Gry ludowe narodu rosyjskiego. Zimowe rosyjskie zabawy ludowe

Zasady rosyjskich zabaw ludowych

Wierzba - wierzba kiciasta

Igrzyska Niedzieli Palmowej

Dzieci wybierają kierowców, dziewczynkę i chłopca. Gracze stoją w dwóch kręgach i zaczynają się poruszać. Na słowo „odrobina” dziewczyna i chłopak przerywają okrągły taniec i rękami wykonują „kołnierze”. Dzieci po nich przechodzą, na koniec rozrywają cały okrągły taniec i taniec.

Wierzba, wierzba, wierzba,
Kręcona wierzba.
Nie rosnij wierzbie w żyto,
Rosnij, wierzbie, na granicy.
Jak księżniczka w mieście
Stoi pośrodku kręgu
Wiatr jej nie zabiera
Kanarek buduje gniazdo.
Kanarek - Mashenka,
Słowik – Waneczka.
Ludzie będą pytać: „Kim on jest?”
„Wania” – powie – „moja droga”.

Wiadro słońca

Gry na Wielkanoc.

Słońce będzie świecić jaśniej, latem będzie cieplej.
A zima jest cieplejsza, a wiosna ładniejsza!

W pierwszych dwóch rzędach dziewczyny prowadzą okrągły taniec, a w dwóch pozostałych zwracają się do siebie i kłaniają. Następnie zbliżają się do słońca (prowadząc). Mówi: „Jest gorąco” i dogania ich. Słońce dotyka śpiących - budzą się.

Pszczoły i jaskółki

Gry na Zwiastowanie

Dzieci bawiące się - kwiaty - przysiady. Spośród bawiących się wybierz 5 pszczół i jaskółkę. Pszczoły siedzą na polanie i śpiewają:

Pszczoły latają i zbierają miód!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

Jaskółka w swoim gnieździe słucha ich pieśni. Pod koniec piosenki jaskółka mówi: „Jaskółka wstanie i złapie pszczoły”. Wylatuje z gniazda i łapie pszczoły, złapana staje się jaskółką.

Zasady: Pszczoły latają po całym terenie, gniazdo jaskółki znajduje się na wzgórzu.

Puchacz i ptaki

Przed rozpoczęciem zabawy dzieci same wybierają imiona ptaków, których głos mogą naśladować. Wybrano puchacz. Ptaki na sygnał „sowa” próbują zająć swoje miejsce w domu.

Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi po głosie odgadnąć, jaki to ptak.

Wieniec

Gra Trójka.

Dwóch chłopaków z wieńcem łapie się za ręce i podnosząc je do góry, tworzy bramę.

Reszta dzieci przechodzi przez bramę w łańcuchu i śpiewa:

Brzoza krzyczała i wołała dziewczyny, żeby do nich podeszły.

- Idźcie, dziewczyny, na spacer po łące, zwińcie zielone gałęzie.

„Nie będziemy cię uginać, brzozo, nie będziemy zwijać na tobie gałęzi”.

„Pochylę się przed wami, dziewczęta, i sam zawinę się w gałęzie”.

- Jeśli zwiniesz zielone wianki, będziesz wesoły przez cały rok.

Dzieci tworzące bramę rzucają wieniec na głowę jednego z uczestników i podnosząc ręce do góry mówią: „Wieniec, wianek, chowaj się w wieży”. A potem uczestnik z wiankiem ucieka i ukrywa go. Potem wszyscy idą szukać wieńca. Dzieci podpowiadają: „Gorący”, „Zimny”. Kto pierwszy znajdzie wieniec, bierze go dla siebie.

Babcia Pykhteikha

Świąteczna gra.

Zgarbiona babcia błąka się z bochenkiem chleba w dłoni. Grający chłopcy otaczają ją i pytają:

- Babciu Pykhteikha, dokąd poszłaś?

- Do masy.

- Zabierz nas ze sobą.

- Idź, nie gwiżdż.

Dzieci przez chwilę idą cicho za babcią, po czym zaczynają gwizdać i krzyczeć. Pykhteikha wpada w złość, spieszy się, by je złapać, łapie, zabiera do swojego domu.

Babcia-Eżka

Rysują okrąg, a na środku zostaje umieszczony jeden z graczy, Baba Jaga. W rękach ma gałąź - „miotłę”. Chłopaki biegają i dokuczają:

Noga kościana babci-jeża.
Spadłem z pieca, złamałem nogę,
A potem mówi: „Boli mnie noga”.
Wyszła na zewnątrz i zmiażdżyła kurczaka,
Poszedłem na rynek i zmiażdżyłem samowar.
Wyszedłem na trawnik i przestraszyłem króliczka.

Baba Jaga wyskakuje z kręgu na jednej nodze i próbuje kogoś miotłą dotknąć. Ktokolwiek jest poplamiony, zamarza.

Skakanka

Dwie osoby stoją, kręcą linę i mówią:

Aby kłos był długi, aby len urósł wysoki,
Skacz wyżej, możesz skakać wyżej niż dach!

Gracze skaczą na skakance: im wyżej, tym większy dochód i bogactwo.

Zwykły buff dla niewidomych

Kierowca – miłośnik niewidomego – ma zawiązane oczy, zmuszony do kilkukrotnego zawrócenia, po czym pyta:
- Kocie, kocie, na czym stoisz?

- W czajniku.

- Co jest w ugniatarce?

- Łap myszy, nie nas.

Po tych słowach uczestnicy gry uciekają, a łapie ich „wzmocnienie niewidomego”. Ktokolwiek złapie, staje się „ślepcem”.

Arina

Według liczenia wybrano Arinę. Stół liczący: Telya-melya, trzeci bas Emelya, prowadź nas!

Dzieci stoją w kręgu. W centrum Arina z zawiązanymi oczami. Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają chórem:

Długa Arino, stań nad stodołą,
Złóż swoje małe rączki i wskaż, czyje imię.

Dzieci biegają w kręgu i „zaczepiają” Arinę. Kogokolwiek złapie, musi się dowiedzieć.

Ogrodnik i wróbel

Wróbel jest wybierany zgodnie z rymem liczenia.

Czytanie: Tanya, Wania, co jest za tobą? Czy wszyscy stoicie tam jak filary?
Za tobą jest ławka, musisz na niej usiąść.
Pośpieszcie się wszyscy, uciekajcie! A ty, chłopcze, prowadź!

Dzieci stoją w kręgu. Wróbel leci do ogrodu (w kręgu).

Ogrodnik łapie wróbla. Dzieci wypuszczają wróble i wpuszczają je do kręgu, ale ogrodnik może je łapać tylko poza kręgiem.

Wszyscy śpiewają: Wróblu, wróblu, nie dziobaj popiołu konopnego
Ani nasi, ani obcy, ani sąsiedzi.

Rosyjska gra ludowa „Proso”

Dzieci stoją w kręgu i śpiewają następujące słowa:

I wznieśliśmy się, wznieśliśmy i zniszczyliśmy, zniszczyliśmy,
I zaoraliśmy ziemię, zaoraliśmy, i przewiewaliśmy proso, i przewiewaliśmy je,
I sialiśmy i sialiśmy proso, i suszyliśmy i suszyliśmy proso,
I odchwaszczaliśmy proso, odchwaszczaliśmy, ugotowaliśmy owsiankę i ugotowaliśmy,
I kosiliśmy i kosiliśmy proso, i jedliśmy i jedliśmy owsiankę.

(Każdy werset śpiewa się dwukrotnie). Jednocześnie dzieci naśladują ruchy, które oznaczają te słowa.

Podział według drużyn. Gracze spotykają się w parach i zwracają uwagę na to, aby każda para składała się z zawodników w przybliżeniu równych sobie pod każdym względem: siłą, zręcznością, umiejętnością gry.

Łącząc się w pary, gracze uzgadniają między sobą imiona, które zamierzają sobie nadać. Pierwszy nadaje sobie imię jakiegoś ptaka, drugi - zwierzęcia; jeden - ziemia, drugi - woda itp.

Po takim ustaleniu pary podchodzą kolejno do jednego lub drugiego łona i pytają: "Macica, macica! Czego chcesz? To czy tamto?" - i wymawiają przybrane przez siebie przezwiska. Macica przepisuje to, czego potrzebuje. Wybrany uczestnik pozostaje przy niej, a drugi trafia do drugiej królowej.

Podwójne palniki

Gracze podzieleni są na dwie połowy: prawą i lewą. Każdy z nich stoi w odległości 10 – 12 metrów od siebie, ale także parami w rzędzie, jak w zwykłych palnikach. Nieco z przodu, pośrodku pomiędzy zespołami, osobno stoi kolejna para kierowców. Podczas gry tylne pary każdej drużyny rozłączają się i biegną jedna do drugiej po obu stronach swoich kolumn. Kierowcy ich łapią, a złapani stają się parą kierowców i prowadzą dalej. Gracze, którzy nie zostali złapani, tworzą nowe pary, pary te wyprzedzają drużyny.

Babcie

Wszelkie elementy są wyświetlane w linii (niezniszczalne, małe i niestabilne). Gracze próbują powalić te obiekty, rzucając lub tocząc piłkę. Wygrywa drużyna, która strąci najwięcej obiektów.

Zainka

Gracze stoją w kręgu, a jeden z nich, „królik”, stoi w środku kręgu. Wykonuje czynności, o których śpiewa piosenka:

Mały króliczek, mały szary, idę, idę, po okrągłym tańcu.
Mały króliczek, mały króliczek, mały króliczek nie ma gdzie wyskoczyć,
Mały króliczek, mały króliczek, mały króliczek nie ma gdzie wyskoczyć
Króliczku, mały szary, skacz! 3ainka, mała szara, tańcz!
Mały króliczek, mały szary, idę, idę, po okrągłym tańcu!

Łapti

Na środku placu wbija się palik, do którego przywiązuje się linę o długości od 3 do 5 metrów. Wokół palika rysuje się okrąg na długość liny. Kierowca bierze jego wolny koniec i staje na stosie. Uczestnicy gry stoją za kręgiem, odwracają się tyłem do środka i rzucają każdy przedmiot nad głowę.

Zwracając się do kierowcy, pytają go:

— Czy tkałeś łykowe buty?

Kierowca odpowiada: nie!
— Czy tkałeś łykowe buty?
- Tak.

Dzieci biegają w kółko i próbują zabrać swój przedmiot, a kierowca pilnuje łykowych butów: biegnie w kółko i próbuje pobrudzić graczy. Ale możesz go złapać tylko w kręgu. Jeżeli dziecko nie ma czasu na zabranie przedmiotu, opuszcza grę.

Tulking na jednej nodze

Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, wstają, zamykają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Przywódca przechodzi pomiędzy nimi i spokojnie oddaje przedmiot w ręce jednego z nich. Na słowa „raz, dwa, trzy, spójrz” dzieci otwierają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Dziecko, które otrzymało przedmiot, podnosi ręce do góry i mówi: „Jestem metką”. Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, uciekają przed tagiem. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze przedmiot, podnosi go, szybko wypowiada słowa: „Jestem tagiem!” Gra się powtarza.
Zasady:

  • Jeśli dziecko jest zmęczone, może skakać na zmianę na jedną lub drugą nogę.
  • Salka również skacze na jednej nodze.

Gęsi

Gracze stoją w ciasnym kręgu. Pośrodku koła stoi wybrany w drodze losowania „dziadek”, trzymający kartkę papieru i chusteczkę. „Dziadek” macha chusteczką, dzieci zaczynają śpiewać:

Gęsi i gąsiory zgromadziły się wokół starca nad rzeką,
Zaczęli rechotać i krzyczeć do dziadka:
„Dziadku, dziadku, zlituj się, nie szczyp nas gęsi,
Daj nam chusteczkę i worek pieniędzy”.

„Dziadek” daje jednemu z graczy kartkę papieru i mówi: „Trzymaj ją do torebki, nie upuść pieniędzy”, podaje drugiemu chusteczkę: „Tutaj, trzymaj chusteczkę, zawiąż mi głowę, obróć piętnaście czasy." Osoba otrzymująca chustę zawiązuje dziadkowi oczy, a następnie ją rozwija. W tym momencie dzieci przekazują sobie kartkę papieru (odwijanie i podawanie kartki przez dziadka kończy się w tym samym czasie). Dzieci krzyczą do dziadka: „Dziadek jest ślepy, brakuje kartki!” „Dziadek” próbuje odgadnąć, kto ma kartkę papieru. Jeśli dobrze odgadniesz, ten, który miał kartkę papieru, stanie się „dziadkiem”.

Gorące krzesło

Na ziemi linia oznacza miejsce. Jeden z graczy prowadzi losowo: stoi w pewnej odległości od „gorącego punktu” i chroni go. Pozostali gracze próbują dostać się w gorące miejsce, ale lider nie wpuszcza go i stara się, aby wyglądał źle. Pomaga mu ten, którego obraża. Każdy, kto przedostał się do gorącego miejsca, może tam odpoczywać, ile chce, ale gdy tylko stamtąd ucieknie, łapią go asystenci przywódcy. Kiedy wszyscy zostaną przełowieni, gra zaczyna się od nowa.

FOLKOWE GRY I ZABAWY

DLA DZIECI

Letnie gry i zabawy.

Letnim wakacjom na Rusi towarzyszyły wesołe gry i zabawy, w których brały udział zarówno dzieci, jak i dorośli. Na Semiku i Trójcy odbyły się okrągłe tańce i huśtawki.

Huśtawki były jedną z ulubionych rozrywek dzieci. W święta wspólne huśtawki ustawiano na wzniesieniach, na platformach, które były niejako centrum gier i zabawy dla całej wsi lub wsi. Cały świat zainstalował takie huśtawki: młodym chłopakom pomagały dzieci. Na dwóch wkopanych słupach wzmocniono poprzeczkę, do której przymocowano linę z deską o długości do 2 m. Przy huśtawce rozgrywano zabawne zabawy, śpiewano piosenki przy akordeonie, a czasem akordeonista siedział w środek pomiędzy huśtawkami.

Była też taka huśtawka: wzięli mocną deskę i umieścili ją na środku sceny. Skoczkowie stawali na końcach planszy i ustalali równowagę, dodając lub odejmując końce. Posadzono kogoś na środku planszy, aby docisnąć ją do sceny (nazywano to „siedzeniem na owsiance”). Fajnie jeździli, czasem nie tylko skakali wzwyż, ale także lepili stopami najróżniejsze kształty.

Dla dzieci huśtawkę układano w ten sposób: albo zawieszano deskę na linie przerzuconej przez belkę, albo ustawiano huśtawkę na statywach („kozłach”). Dla najmłodszych dzieci w domu zainstalowano huśtawki.

Letnie zabawy ludowe dla dzieci są bardzo różnorodne. Przeprowadzane są najczęściej na ulicy, w lesie, w gaju, w polu, nad jeziorem lub rzeką, są bardzo aktywne, wymagają zaradności, pomysłowości, dostarczają wielu umiejętności i zdolności. Letnie zabawy na świeżym powietrzu wzmacniają nie tylko ciało, ale także duszę i uczą znosić ból ewentualnych upadków i siniaków. Nie ma cechy osobowości, której nie można rozwinąć za pomocą zabawy ludowej, zwłaszcza latem.

GRY PUŁAPKI

Etykieta lub etykieta

Jedna z najpopularniejszych gier w Rosji, ma różne nazwy i odmiany w różnych miejscach.

Losowo wybierany jest jeden kierowca - „salka” lub „tag”. Granice terenu są ustalone umownie. Gracze uciekają, a kierowca ich dogania, próbując kogoś dotknąć ręką, „poplamić”, „poplamić”. Kogokolwiek dogoni i „uderzy”, staje się „znakiem”, „znakiem”. Zaczyna łapać graczy, a dawny „tag” ucieka ze wszystkimi. Możesz grać w tę grę, dopóki się nie znudzisz.

Salki z domkiem (opcja)

Dla zawodników na boisku rysowany jest „dom”, w którym nie można ich „zabrudzić” ani „zatłuścić”. „Salka” może jedynie „solić” na zewnątrz „domu”.

Salki Tureckie (opcja)

Nie „salatują” kogoś, kto zdołał siedzieć ze skrzyżowanymi nogami (ze skrzyżowanymi nogami).

stopy nad ziemią. Aby to zrobić, stoją na jakimś przedmiocie lub siadają, kładą się z uniesionymi nogami.

Salki-przelewy (opcja)

W tej wersji gry każdy może pomóc graczowi, którego „tag” próbuje wyprzedzić. Aby to zrobić, musi przejść przez drogę pomiędzy „znakiem” a uciekającym graczem. Gdy tylko przejdzie przez ulicę, „tag” powinien go już złapać. W tym momencie jeden z graczy może ponownie przejść przez ulicę. W ten sposób wszyscy starają się pomóc graczowi, za którym aktualnie podąża „tag”.

Salki z niewoli (opcja)

Ta wersja gry różni się od zwykłego tagu tym, że wybrany w drodze losowania kierowca pozostaje nim przez cały czas trwania gry. „Salka” zabiera wszystkich złapanych do swojego „domu” („niewoli”) (zaznaczony róg miejsca). Ale „jeńców” można uratować: aby to zrobić, musisz dotknąć ręką „schwytanego” gracza. „Salka” natomiast stara się „nękać” każdego, kto ośmieli się zbliżyć do jego „domu”. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze zostaną przełowieni.

Zakłady okrężne (opcja)

Gracze stoją w kręgu. Dwie osoby stoją za okręgiem, jedna naprzeciw drugiej. Ta para rozpoczyna grę. Jeden z nich to „sałka”, drugi to uciekinier. Gra rozpoczyna się na sygnał. „Salka” próbuje „rozmazać” biegacza. Aby uniknąć pościgu, biegacz może stanąć w kręgu w dowolnym miejscu pomiędzy graczami. W takim przypadku gracz stojący po jego prawej stronie staje się „znakiem”, a wyeliminowany „znakiem” ucieka. Możesz biegać w dowolnym kierunku, ale tylko po zewnętrznym okręgu. Z kolei ratując siebie, może też stanąć w kręgu. W związku z tym ten, który stoi po prawej stronie, staje się „salką”. Jeśli biegacz zostanie trafiony zanim dotrze do koła, zostaje wyeliminowany z gry.

Sałatki w dwóch turach (opcja)

Gracze tworzą dwa kręgi: wewnętrzny i zewnętrzny. W różnych kręgach dzieci poruszają się w przeciwnych kierunkach. Na sygnał wybranego według liczenia lidera zatrzymują się. Wszyscy grający w zewnętrznym kręgu szybko próbują „zmiażdżyć” graczy w zewnętrznym kręgu, dotykając ich, zanim zdążą usiąść. „Słoni” gracze stają w wewnętrznym kręgu i gra zaczyna się od nowa. Gra kończy się, gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie niewielu graczy (ich liczba jest ustalana wcześniej).

Koło trików (opcja)

Gracze podzieleni są na kilka grup liczących maksymalnie sześć osób w każdej grupie. Wybierają kierowcę. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy około 2 m. Każda grupa ustawia się w linii, za swoimi głowami. Grupy te stają się promieniste, niczym szprychy w kole, zwrócone w stronę środka okręgu, w równych odległościach od siebie. Pierwszy gracz w każdej grupie stoi na linii koła. Kierowca jest z dala od tych grup.

Kierowca biegnie po okręgu, staje za dowolnym graczem stojącym na końcu „szprychy” i „soli” go. Odpowiednio przekazuje cios stojącemu przed nim itd. Gdy pierwszy gracz w tej „mowie” otrzyma cios, głośno krzyczy „Tak!” i biegnie wzdłuż swojej kolumny, wybiega z kręgu, obiega zewnętrzną stronę i wraca na swoje miejsce. Wszyscy gracze jego „mówienia”, łącznie z kierowcą, biegną za nim, próbując się wyprzedzić, aby zająć w niej swoje miejsce. Gracz, który zajmie ostatnie miejsce w swojej „szprysze”, zostaje kierowcą.

Instrukcje dotyczące przeprowadzenia: do gry w berka wybiera się przestronny obszar. Liczba uczestników od 3 do 30 osób (w różnych wariantach). Biegać można wyłącznie w wyznaczonym obszarze. Kto uciekł poza jego granice, uważa się go za złapanego i staje się „znakiem”. Każdy nowy kierowca musi ogłosić, że stał się „tagiem” lub „tagiem”, aby każdy wiedział, przed kim uciekać. Kierowca nie powinien biegać za tym samym graczem. Przypominają nam o tym zdania z gier, które dzieci tak bardzo kochają:

To nie jest wyścig dla jednego -

Złapiesz świnię!

Nowoczesna wersja:

To nie jest wyścig dla jednego -

Nie jestem pięciotonowcem!

Ta gra rozwija zręczność, umiejętność mobilizacji i unikania niebezpieczeństw. Warianty gry proponowane są w zależności od stopnia złożoności. Jeśli te pierwsze są najbardziej interesujące dla przedszkolaków, to te drugie są najbardziej interesujące dla uczniów szkół podstawowych.

Wśród gier-pułapek znajduje się wiele gier figuratywnych.

Biedna wrona

„Kulawa wrona” jest wybierana w drodze losowania, reszta graczy to „wróble”. Na miejscu zaznaczono „gniazdo”. „Kulawa wrona” udaje się do swojego „gniazda”, gdzie może stanąć na dwóch nogach.

„Wróble” próbują zwabić „Wronę”. Potrafią biegać po „gnieździe”, ćwierkając i piszcząc różnymi głosami, drażniąc woźnicę: „Kulawa wrona! Carr, car, złodziej! Gdy tylko „wrona” spojrzy na ofiarę, staje na jednej nodze, wyskakuje z „gniazda” i próbuje „skalać” rozdziawionego „wróbla”. Jeśli to się powiedzie, staje na obu nogach, a nowa „kulawa wrona” spieszy do „gniazda”. „Wrona” może „dostrzec” swoją ofiarę na obu nogach, ale nie powinna opuszczać „gniazda”.

Instrukcja zabawy: Gra toczy się na dużej polanie, biorą w niej udział starsze przedszkolaki i uczniowie klas młodszych, liczące od 3 do 20 osób. Ważne jest przestrzeganie następującego warunku: „kulawa wrona” musi zawsze skakać na jednej nodze, na tej, na której wyskoczyła z „gniazda”. Jeśli zmieni nogę lub drugą nogą dotknie ziemi, musi ponownie udać się do „gniazda” i ponownie prowadzić. „Wrona” potrafi dobiec do swojego „gniazda” na dwóch nogach, dlatego gracze decydują się na ciche klepanie jej po plecach i ramionach. Żaden z „wróbli” nie ma prawa wskoczyć do gniazda ani nawet nadepnąć na linę.

Lis

Gracze są liczeni, dopóki nie pozostanie jedna osoba. Dokuczają mu: „Lis, lis, długi ogon!” „Lis” spieszy się, by złapać graczy, a ten, którego złapie, pomaga jej złapać pozostałych.

Wskazówki do wdrożenia: ta gra jest przeznaczona dla przedszkolaków; Im więcej uczestników, tym ciekawsze. Należy przestrzegać zasady: możesz łapać graczy tylko na wyznaczonym obszarze. Gra toczy się do momentu złapania wszystkich uczestników.

Żaba

Gracz udając żabę przysiada. Uczestnicy zabawy podchodzą do niego ze słowami: „Jestem w żabim domu, robię, co chcę”. „Żaba” wstaje i dogania graczy, którzy próbują dostać się do ich domu. Gracz, który dotrze do tego miejsca, mówi: „W domu” lub „W swoim domu”. Kasza manna staje się żabą.

Instrukcja wykonania: gra jest interesująca zarówno dla dzieci w wieku przedszkolnym, jak i młodszym. Na początku gry wyznaczany jest „domek żaby” oraz „domki” pozostałych graczy. Należy przestrzegać zasad: żaba zaczyna łapać dopiero po dokuczaniu, a łapie tylko w biegu.

Jastrząb i ptaki

Wybrany losowo „jastrząb” ukrywa się przed „ptakami”. Kiedy się do niego zbliżą, wyskakuje z zasadzki i łapie ich. Złapany gracz staje się „jastrzębiem”. Gra się powtarza.

Instrukcja gry: Ciekawiej jest grać w tę grę na leśnej polanie, gdzie „jastrząb” może ukryć się w krzakach lub za drzewami i niespodziewanie zaatakować. „Ptaki” powinny latać po całym terenie, zbliżając się do domu „jastrzębia”.

Pszczoły i jaskółki

Gracze – pszczoły – „latają” na polanie i śpiewają, mówiąc:

Pszczoły latają.

Trwa zbiórka miodu.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Wybrana losowo „Jaskółka” siedzi w swoim „gnieździe” i słucha ich śpiewu. Na koniec pies lub „jaskółka” mówi: „Jaskółka wstanie i złapie pszczołę”. Ostatnim słowem wylatuje z „gniazda” i łapie „pszczoły”. Złapana staje się „jaskółką”, zabawa się powtarza.

Instrukcja gry: gra jest interesująca dla dzieci. Można grać całą grupą. Jest tylko jeden warunek: „pszczoły” muszą latać po całym terenie i wychodzić dopiero po słowach „jaskółki”.

Baba Jaga

Jeden z graczy, wybrany w drodze losowania przez Babę Jagę, stoi z boku. Inni podchodzą do niego i drażnią się z nim:

Baba Jaga, kościana noga.

Spadł z pieca

Złamałem nogę.

Poszedłem do ogrodu

Ludzie byli przestraszeni.

Pobiegłem do łaźni

Przestraszyłem króliczka.

Lub:

Babcia-Jeż, noga kościana,

Spadł z pieca.

Ona złamała swoją noge.

Poszedłem ulicą

Zmiażdżył kurczaka.

poszedłem na rynek

Zmiażdżyła samowar.

Poszedłem na trawnik

Przestraszyłem króliczka.

Baba Jaga zaczyna skakać na jednej nodze, próbując złapać uciekających graczy. Ten, którego złapie, staje się Babą Jagą i gra toczy się dalej.

Instrukcja wykonania: gra jest interesująca zarówno dla przedszkolaków, jak i uczniów szkół podstawowych. Liczba uczestników – od 3 do 30 osób. Na prośbę graczy Baba Jaga może mieć w rękach gałąź („miotłę”), za pomocą której ich „soli”. Na początku gry należy określić przestrzeń, w której uczestnicy uciekają przed Babą Jagą. Gra może być skomplikowana: ktokolwiek złapie Babę Jagę, zamarza w miejscu. Inni gracze mogą uratować złapaną osobę, dotykając jej.

Latawiec

W drodze losowania gracze wybierają „latawiec” i „kurę”. Cała reszta to „kurczaki”. Stoją w kolejce jeden po drugim. Każdy gracz trzyma się paska osoby z przodu. „Kwoka” staje się głową łańcucha. Jej zadaniem jest ochrona „kurczaków”, zwłaszcza tej ostatniej, przed „latawcem”. „Latawiec” siada na ziemi i kopie dziurę. Podchodzi do niego „kwoka” z „pisklętami” i rozpoczyna rozmowę:

  1. Korshun, co robisz?
  2. Kopię dół.
  3. Dlaczego potrzebujesz dziury?
  4. Szukam ładnego grosza.
  5. Dlaczego potrzebujesz grosza?
  6. Kupię igłę.
  7. Dlaczego potrzebujesz igły?
  8. Uszyj torbę.
  9. Dlaczego potrzebujesz torby?
  10. Ułóż kamyki.
  11. Dlaczego potrzebujesz kamyków?
  12. Aby rzucić na swoje dzieci.
  13. Po co?
  14. Wspinają się do mojego ogrodu.
  15. Powinieneś podnieść ogrodzenie wyżej, ale jeśli nie wiesz jak, złap je.

„Latawiec” rzuca się na „kurczaki”. Jego zadaniem jest oderwanie od łańcucha stojącego na końcu „kurczaka”. „Matka kwoka” stara się trzymać go z daleka od „kurczaków”. Ostatni „kurczak” również próbuje uniknąć rąk drapieżnika. Kiedy „latawiec” złapie wszystkich, gra się kończy.

Instrukcja gry: W grze może brać udział maksymalnie 20 osób. Zgodnie z warunkiem „latawiec” może porwać tylko ostatniego „kurczaka”. Gra będzie ciekawsza, jeśli „latawiec” użyje różnych sztuczek, na przykład nagle odwróci się w drugą stronę i złapie „kurczaka”. Należy pamiętać o zasadach: „kurczaki” muszą się mocno trzymać, ponieważ te, które oderwały się od łańcucha i nie miały czasu na szybkie połączenie, również stały się ofiarą „latawca”. „Kora”, chroniąca „kurczaki”, nie ma prawa odpychać „latawca” rękami. Czasami zgadzają się na taką zabawę: jeśli „latawiec” złapie pięć „piskląt”, to on sam staje się „kurą”, a „kura” zamienia się w ostatnią „pisklę” w łańcuchu.

Ropucha

„Ropucha” jest wybierana w drodze losowania. Reszta rysuje okrąg i staje za linią. „Ropucha” podchodzi do środka kręgu, gracze z nią rozmawiają:

  1. Po co ci cztery nogi, mała ropucho?
  2. Skakać po trawie z wyciągniętymi nogami!
  3. Pokaż mi, mała żabko, jak skaczesz i skaczesz!
  4. A ja jestem taki i taki!

„Ropucha” pokazuje, jak skacze, a dzieci stojące na linii koła mówią:

Boda, boda, balaboda,

Ropucha mieszka w pobliżu bagna.

Siedzi z wytrzeszczonymi oczami,

Mówi głośno:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

A ja skaczę tak!

„Ropucha” podskakuje, próbując „zmiażdżyć” jednego z graczy. Gracze wykonują uniki i biegają wzdłuż linii okręgu. Kogokolwiek dotknie „ropucha”, przejmuje jego rolę.

Instrukcje dotyczące wdrożenia: gra jest interesująca dla dzieci w wieku szkolnym. Lepiej grać w podgrupie 10-12 osób. Należy pamiętać, że po dokuczaniu „ropucha” zaczyna „solić” graczy. Każdy, kto opuści linię koła, jest uważany za złapanego i opuszcza grę.

Zaria Zaryanica

Gracze kucają w kręgu. Kierowca („zarya-zaranitsa”) wychodzi z kręgu, chowając za plecami „klucze” - chusteczkę zawiązaną na węzeł. „Zaria-Zaryanitsa” chodzi i mówi razem ze wszystkimi:

Zaria-Zaryanica,

Czerwona dziewica,

Szedłem po niebie

Upuściłem klucze.

Widziałem miesiąc

Słońce zniknęło!

Kierowca stara się dyskretnie schować „kluczyki” za kimś. Graczom nie wolno oglądać się za siebie ani odwracać głowy. Ten, któremu wręczono „klucze”, biegnie za kierowcą, uderza go chusteczką i mówi: „Nie zgub kluczy, nie zgub kluczy!” Złapany kierowca siada na swoim miejscu, a „poplamiony” staje się „świtem”.

Instrukcja gry: Gra jest interesująca dla młodszych uczniów, wymaga nie tylko szybkiej reakcji i zręczności, ale także uwagi. Można grać zarówno na świeżym powietrzu, jak i w pomieszczeniu (gra nie wymaga dużej przestrzeni). Zgodnie z zasadami gry, jeśli ten, któremu dano „klucze”, nie zauważy tego, „Świt” obchodzi krąg, podnosi „klucze”, zaczyna biczować widza, mówiąc: „Nie rób tego”. chowaj klucze, nie chowaj kluczy!”

Dziadek szewc

Według liczenia wybrano „dziadka-szewca”. Stoi pośrodku kręgu utworzonego przez graczy. Rozpoczyna się dialog:

Dzieci: Dziadku szewcu, uszyj nam buty!

Szewc: Czekajcie, dzieciaki, zgubiłem okulary!
Dzieci: Dziadek jest szewcem, ile nas to kosztuje?

Weźmiesz to?

Szewc: Dwa i pół rubla, grosz i grosz.
Dzieci: Dziadek szewc, zwariowałeś!

Szewc: Czekajcie, dzieciaki, znalazłem okulary!

W trakcie dialogu dzieci zawężają krąg, podchodząc do „szewca”. Po wypowiedzeniu ostatnich słów „dziadek” próbuje złapać jednego z graczy. Złapany staje się „dziadkiem-szewcem”.

Szewc (opcja)

Gracze stają w kręgu i łączą się za ręce, a jeśli jest ich mało, to trzymają z sąsiadem końce chusteczki zwiniętej w sznurek. „Szewc” wybrany w wierszyku liczenia siedzi w środku okręgu. Udaje, że szyje buty i mówi: „Ładne nogi, ładne nogi, przymierz buty!” Gracze, szybko kręcąc się w kółko, odpowiadają: „Przymierz, przymierz!” Po tych słowach „szewc” musi nie wstając z miejsca wyciągnąć rękę i „uderzyć” kogoś z kręgu. Złapany i szewc zamieniają się miejscami.

Szewc (wersja współczesna)

Dom „szewca” narysowany jest w formie „ślimaka”. Wybrany w drodze losowania „szewc” znajduje się w samym centrum. Gracze na zmianę „dzwonią” do jego domu. Po dzwonku „szewc” biegnie spiralną ścieżką do drzwi i zaprasza gościa do swojego mieszkania.

Gość: Szewc, szewc, napraw mi buty (buty, botki itp.) Szewc „mierzy” buty – śledzi kijem stopę gościa – imituje naprawę obuwia. Następnie podaje cenę.

Gość (odwraca uwagę szewca): Szewc, szewc, spójrz, leci ptak (samolot itp.).

Szewc patrzy w niebo, a gość ucieka spiralną ścieżką. Szewc nadrabia zaległości i stara się, żeby wyglądał źle. Jeśli dogoni, zamieniają się rolami, a jeśli nie, to szewc spotyka kolejnego gościa.

Instrukcja prowadzenia: Gra toczy się na małym placu zabaw, w grupie do 12 osób. Przed rozpoczęciem gry zgadzają się: „dziadek-szewc” będzie łapał graczy bez opuszczania kręgu lub na całym boisku. W wariancie Shoemaker rozmiar koła zależy od zdolności gracza do dotarcia od jego środka do krawędzi. Grając w „szewca”, pamiętaj: nie możesz wchodzić na spiralne ścieżki ani przeskakiwać z jednej ścieżki na drugą.

Wilk i dzieci

Jeden z graczy przez los wciela się w wilka, reszta to dzieci. „Wilk” siedzi z boku i milczy. Dzieci udające, że zbierają jagody w lesie, podchodzą do „wilka” i mówią:

Szczypię, szczypię jagodę,

W przypadku czarnych porzeczek

Ojciec na wkładce.

Za rękaw matki,

Trawa za łopatę dla szarego wilka.

Przy ostatnich słowach dzieci rzucają trawą w „wilka” i biegają we wszystkich kierunkach, a „wilk” je łapie. Złapany człowiek staje się „wilkiem”. Jeśli „wilk” nikogo nie złapie, wraca na swoje miejsce.

Niedźwiedź jest złodziejem (opcja)

Gra jest taka sama, tylko dzieci dokuczają „niedźwiedziowi”. Zbierając grzyby i jagody, mówią:

Przy niedźwiedziu w lesie

Wezmę grzyby i jagody!

Niedźwiedź przeziębił się

Zamrożone na kuchence!

Przy niedźwiedziu w lesie

Wezmę grzyby i jagody!

Ale niedźwiedź nie śpi

A on na nas warczy!

„Niedźwiedź” zaczyna się miotać, obracać, przeciągać, wychodzi z jaskini i łapie dzieci. Złapany staje się „niedźwiedziem”.

Dziadek-miś (opcja)

Jednym z graczy jest „niedźwiedź dziadek”. Dzieci podchodzą do niego i mówią: „Dziadku-niedźwiedziu, przenocujmy”. Prośbę powtarza się, aż kierowca odpowie: „Już niedługo, już niedługo, dopiero wieczorem!” Słysząc to, dzieci kładą się na trawie udając, że śpią. Po krótkiej drzemce zrywają się i krzyczą do „dziadka”: „Jutro przyjedziemy, upieczemy bułki!” Odsunąwszy się na chwilę, dzieci wracają i pytają: „Dziadku-niedźwiedziu, wykąpmy się w łaźni parowej!” Kierowca zgadza się: „Przyjedź i nie spal łaźni”. Słysząc to, gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, krzycząc: „Płonie! Pali się! - a „niedźwiedź dziadek” biegnie za nimi. Pierwszy złapany zostaje „dziadkiem”.

Instrukcja gry: Gra jest interesująca zarówno dla uczniów szkół średnich, jak i gimnazjów, może w niej brać udział od 3 do 40 osób. Wymagany jest przestronny plac zabaw. Ciekawie jest bawić się na leśnej polanie. Należy przestrzegać zasad: wilk lub niedźwiedź nie ma prawa wybiec, dopóki gracze nie wypowiedzą ostatnich słów zwiastuna; Gracze mogą zostać złapani tylko w ustalonym obszarze.

Gęsi łabędzie

Gracze wybierają „wilka” i „pana” i sami wcielają się w „gęsi”. Po jednej stronie działki rysują dom, w którym mieszka „właściciel” i „gęsi”, po drugiej – pole. Pomiędzy nimi znajduje się legowisko „wilka”.

Wszystkie gęsi lecą na pole, żeby skubać trawę. Właściciel dzwoni do nich:

  1. Gęsi, gęsi!
  2. Hahaha!
  3. Chcesz jeść?
  4. Tak tak tak!
  5. No cóż, leć do domu!
  6. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.
  7. Co on robi?
  8. Zaostrza zęby i chce nas zjeść.
  9. No cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła! „Gęsi” wbiegają do domu, „wilk” próbuje je złapać.

Gra kończy się, gdy wszystkie „gęsi” zostaną złapane.

Możesz także użyć tego zakończenia: gdy „wilk” złapie wszystkich, właściciel topi łaźnię i zaprasza „wilka”, „wilk” udaje, że paruje. Wtedy właściciel mówi do niego: „Wilk, rzucę ci krowę” i rzuca kijem. „Wilk” biegnie za kijem, a w tym czasie „gęsi” uciekają do właściciela.

Grę można skomplikować wprowadzając do niej drugiego „wilka”.

Instrukcja prowadzenia: W grze mogą brać udział starsze przedszkolaki i młodzież w wieku od 5 do 40 osób. Odbywa się na przestronnym terenie. Ciekawie jest bawić się na łące, ale nie na leśnym polu. Zasady: „gęsi” muszą latać po całym obiekcie, mogą wrócić do domu dopiero po słowach wypowiedzianych przez właściciela. Na koniec gry możesz oznaczyć najbardziej zręczną „gęsi” (która nigdy nie złapała „wilka”) i najlepszego „wilka” (który złapał najwięcej „gęsi”).

Kostromuszka

„Kostroma” wybierana jest w drodze losowania. Gracze podchodzą do niej i śpiewają lub mówią:

Kostromuszka, Kostroma,

Obcy po drugiej stronie!

W domu Kostromy

Zjedliśmy owsiankę na podłodze;

Owsianka olejowa,

Łyżka jest malowana.

Rzucę owsiankę, rzucę łyżką, -

Dusza okrąży świat!

Po zaśpiewaniu piosenki gracze pochylają się w stronę „Kostromy” i zadają jej pytanie: „Gdzie jest Kostroma?” Kostroma odpowiada: „Poszedł do lasu!” Po otrzymaniu odpowiedzi gracze śpiewają:

Kostroma, Kostroma,

Obcy po drugiej stronie

Dlaczego zawędrowałeś do lasu?

W łaźni znajduje się rzadka półka.

Złamiesz skarpetkę!

Gwoździem podrapiesz plecy,

Wkrótce przejdziesz do następnego świata!

Dzieci ponownie pytają „Kostromę”: „Gdzie jest Kostroma?” Tym razem dostają odpowiedź: „Kostroma nie żyje!” Następnie śpiewają:

Zmarł nasz zmarły, umarł,

Ani w środę, ani we wtorek

Zaczęli go okadzać,

I patrzy oczami.

Zaczęli dzwonić do Kuzki,

Puka w stopy

Nazwij to Kostromuszka -

Zaczął prostować plecy,

I jak zaczęli odprawiać nabożeństwo pogrzebowe -

Biegnie za nami!

Po ostatnich słowach dzieci uciekają. „Kostroma” zaczyna ich łapać. Złapany staje się „Kostromą”, gra rozpoczyna się od nowa.

Instrukcja wykonania: dziś ta gra nie znajduje się w repertuarze zabaw naszych dzieci, ale można ją wprowadzić młodszych uczniów jako ilustrację, w jakie gry grano dawniej latem (Green Christmastide). Wykonywanie piosenek wiąże się z przygotowaniem dzieci do tej zabawy.

Wojownicze grzyby

Kierowca wybrany w drodze losowania jest usuwany z pozostałych. Wszyscy gracze przyjmują nazwy znanych grzybów: trąbka, rusula, muchomor, borowik itp. Wszyscy stają w kręgu, a kierowca stojący pośrodku mówi:

Nadszedł nasz smutek, nasz smutek,

Żyliśmy spokojnie na pustyni.

Groch Królewski z Marchewką Królową,

Tak, ze szwagierką z rzepy,

Z bratem Bobem

Tak, ze swatką Kochanem

Wyruszą przeciwko nam na wojnę.

Przyjdź i walcz ze mną!

Gracze, trzymając się za ręce, odpowiadają mu:

Proszę, Panie, zmiłuj się nad nami!

Nie wciągaj mnie do służby na siłę,

Jak długo żyje grzyb?

Minie dzień lub dwa,

On się starzeje

spada na bok,

Nogi są cienkie

kapelusz trepanowy,

Po prostu wygrają

Zarówno Ty, jak i my.

„No dobrze, dobrze!” – mówi kierowca i mimo oporu grzybów zaczyna do nich wołać: „Kurki! Russula!” itd. Gracze odpowiadający tym nazwom biegną, a kierowca ich łapie. Pozostałe „grzyby” mogą chronić złapanych. Próbują ich otoczyć i uniemożliwić kierowcy wjazd na okrąg. Kierowca, nie złapawszy „kurków”, może wykrzyczeć nazwę innego grzyba. W takim przypadku nazwane „grzyby” muszą opuścić swoją obronę i uciec. Reszta „grzybów” próbuje je chronić. Pierwszy złapany „grzyb” zostaje przywódcą i ponownie zaczyna gromadzić „armię grzybów”.

Instrukcja wykonania: gra jest interesująca dla starszych przedszkolaków i młodszych uczniów, rozgrywana jest na dużym terenie, na leśnej polanie. Kilku graczy można nazwać tym samym grzybem. Wstępnie ustalają granice obszaru, na którym kierowca łowi „grzyby”.

Wśród zabaw typu pułapka można wyróżnić dużą grupę pułapek na kulki, którymi dzieci uwielbiały bawić się latem.

Myśliwi i kaczki

Na stronie narysuj 2 linie w odległości 6-8 m od siebie i dowolnie określ szerokość witryny (również ograniczoną liniami). Gracze łączą się w dwie drużyny – „myśliwych” i „kaczek”. „Myśliwi” stoją za narysowanymi liniami, „kaczki” znajdują się pośrodku. „Łowcy” podają sobie piłkę i w dogodnym momencie rzucają ją w „kaczki”. „Kaczka”, „solona” piłką, opuszcza grę. Gra toczy się do momentu, aż wszystkie „kaczki” zostaną „strzelone”, po czym drużyny zamieniają się rolami.

Instrukcja wykonania: W grze może brać udział od 4 do 12 osób. W piłkę lepiej grać spacerując po lesie, wybierając płaską polanę. Piłka powinna być średniej wielkości. Zasady: „myśliwi” nie mają prawa przekraczać linii, nie można „uderzyć kaczki” piłką, która odbija się od ziemi; „Zastrzelona kaczka” chwilowo nie bierze udziału w grze (dopóki wszystkie „kaczki” nie zostaną zabite, a drużyny nie zamienią się miejscami). Każda drużyna ma swojego kapitana. Może pomóc przegrywającej drużynie, jeśli wykona zadanie: podczas 10-12 rzutów piłką nigdy nie zostanie „zestrzelony”.

„Kaczki” mogą złapać piłkę („świece”) - są to punkty zapasowe, w którym to przypadku kolejne trafienie w „kaczkę” nie liczy się.

Gra jest szczególnie interesująca dla młodszych przedszkolaków, które mają lepiej rozwinięte oko i większą celność w wybijaniu „kaczek”.

Okrągła piłka

Wszyscy gracze rozmieszczeni są w okręgu o średnicy około 10 m. Wybierają kierowcę. Zaczyna chodzić z piłką po okręgu, czekając na odpowiedni moment, aby rzucić piłką w jedną z osób stojących w kręgu. Znokautowany zawodnik chwyta piłkę rękami i krzyczy: „Stop!” Kierowca, który po uderzeniu zawodnika piłką stara się uciec jak najdalej od okręgu, musi się zatrzymać. Gracz mówi: „To… kroki do ciebie!” Wykonuje określoną liczbę kroków i rzuca piłką w kierowcę. Jeśli trafi, kierowca powtórzy wszystko od początku. Jeśli spudłuje, sam zostaje kierowcą.

Instrukcja gry: gra nie wymaga dużej przestrzeni, lepiej jest używać średniej wielkości piłki. Liczba graczy - do 10-12 osób. Zasady są następujące: po sygnale „stop” kierowca musi się zatrzymać, możesz uniknąć piłki, ale nie możesz się ruszyć. W drugiej wersji gry na sygnał „ognia” wszyscy gracze zatrzymują się, nie mogą oderwać nóg od ziemi.

Filary (opcja)

Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę. Każdy, do kogo zostanie rzucona piłka, musi oddać ją dłoniom drugiemu. W tym samym czasie każdy gracz obserwuje, jak inni uderzają piłkę. Gdy tylko bezskutecznie uderzona lub bezskutecznie przyjęta piłka spadnie na ziemię, wszyscy rozproszą się w różnych kierunkach. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą. Podnosi piłkę i krzyczy: „Strzelaj!” Wszyscy gracze zatrzymują się. Teraz kierowca musi odzyskać równowagę - rzucić piłką w najbliższego mu gracza. Jeśli trafi, ponownie wygrywa. Gracze ponownie stają w kręgu i rzucają do siebie piłkę, aż zostanie zidentyfikowany nowy kierowca. Jeśli kierowca rzuci piłkę i nie uderzy gracza, zostaje za to postawiony na „filaru”: musi stać nieruchomo, nie ruszając się. A gra toczy się dalej.

Kiedy nadchodzi kolejny moment ucieczki, „filar” staje w miejscu. Z reguły to nowy kierowca rzuca w niego piłką. Jeśli rzut się powiedzie, wygrywa, a „filar” nadal pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli kierowca nie trafi, wówczas on sam zostaje umieszczony w „filarze”, a ten, w którego rzucił piłkę, wraca do kręgu graczy.

UKRYJ I UKRYJ GRY

Kozacy rabusie

Za pomocą zmowy gracze dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna „Kozaków” i druga „zbójców” są wybierane w drodze losowania. Zespół „Kozaków” musi mieć jakiś znak: opaski, odznaki itp.

„Zbójcy” rozpraszają się w różnych kierunkach i chowają się przed „Kozakami”. Po pewnym czasie, zgodnie z umową, „Kozacy” wyruszają na poszukiwania. Po odkryciu „zbójcy” dogania go „Kozak”. Jeśli sam nie jest w stanie go złapać, wzywa swoich towarzyszy na pomoc. Więzień zabierany jest do „lochu” i tam pozostawiany pod strażą. „Rabusie” mogą uwolnić swoich towarzyszy z „lochów” poprzez „splamienie” więźnia, ale sami wyzwoliciele mogą trafić do niewoli, jeśli w tym momencie zostaną „skażeni” przez „Kozaków”.

Instrukcja wykonania: jest to gra dla dzieci w wieku szkolnym, szczególnie interesująca dla chłopców. Można bawić się na placu zabaw, na skraju lasu. Głównym warunkiem jest obecność miejsc, w których można się ukryć: budynków, drzew, krzaków, małych dziur itp. Musisz wcześniej uzgodnić, do jakich granic możesz się ukrywać i uciekać. „Lochem” może być róg terenu, drzewo lub inne widoczne miejsce. „Lochy” są oznaczone patyczkami, gałązkami, linkami i kamieniami.

Daj mi długopis, dziadku!

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Rzucali losy o to, kto powinien szukać, a kto się ukryć. Gracze, którzy mają czego szukać, wybierają „dziadka”, pozostali wybierają „wnuki”. Odsuwają się wraz z nim na bok i zamykają oczy. Ukrywający się wybierają „matkę”, która musi ukrywać swoje dzieci w różnych miejscach, ale niedaleko siebie.

Ukrywając dzieci, idzie do „dziadka” i mówi mu: „Dziadku, daj mi długopis!” Podaje rękę, a „matka” prowadzi jego i „wnuki” w zupełnie innym kierunku niż ukryte dzieci. Ale po drodze „dziadek” i „wnuki” czujnie rozglądają się, próbując odgadnąć, gdzie ukryte są dzieci. Gdy tylko zauważą to miejsce, natychmiast biegną w stronę ukrywających się osób, próbując kogoś złapać. Ukrywający się, zauważając to, mogą natychmiast wybiec z zasadzki i spotkać się z „matką”. Jeśli dotrze do swoich dzieci przed „dziadkiem” i „wnukami”, to nie będą już w stanie nikogo złapać. Jeśli „dziadkowi” uda się złapać przynajmniej jednego z nich, gracze zamieniają się rolami.

Instrukcja prowadzenia: liczba uczestników gry wynosi do 20 osób. W miejscu rozgrywania gry powinny znajdować się drzewa, krzewy lub przedmioty, za którymi można się łatwo schować. „Dziadek” i „wnuki” nie powinny podglądać, gdy „matka” ukrywa swoje dzieci.

Dwóch niewidomych (Ślepy mistrz)

Wybierz dwóch kierowców. Jeden to „ślepy pan”, drugi to „sługa Jakow”. Gracze łączą się za ręce i stoją w kręgu. „Ślepy pan” zaczyna wołać swego sługę: „Jakow! Gdzie jesteś?" „Jakow” podchodzi jak najbliżej i odpowiada „mistrzu”, po czym cicho się oddala. „Ślepy pan” stara się jak najczęściej pytać swojego „sługę” o wszelkie sprawy. To samo, odpowiadając mu, natychmiast odskakuje. „Ślepy pan” próbuje go złapać. Kiedy „mistrz” złapie „Jakowa”, wybierani są nowi kierowcy i gra toczy się dalej.

Instrukcja gry: gra nie wymaga dużego obszaru, ponieważ wyszukiwanie odbywa się tylko w środku okręgu, który tworzą gracze. Oczekuje się żywego dialogu między dwoma kierowcami, „pan” szuka sługi swoim głosem. Wyboru nowych kierowców można dokonać w ten sposób: „niewidomy” dotyka jednego ze stojących w kręgu i po zadaniu mu pytania próbuje rozpoznać go po głosie. Jeśli dobrze odgadnie, zostaje kierowcą.

Malechina-Kalechina

Gracze wybierają kierowcę. Każdy bierze kij i mówi:

Malechina-kalechina,

Ile godzin

Pozostaje do wieczora

Do lata?

Po tych słowach umieść kij pionowo na dłoni lub na czubku palców. Nie możesz podtrzymywać kaleki palcami drugiej ręki. Kierowca liczy: „Raz, dwa, trzy… dziesięć!” Kiedy kij upada, należy go złapać drugą ręką, zanim w końcu spadnie na ziemię. Liczenie przeprowadza się tylko do momentu podniesienia wskazówki sekundowej, a nie do momentu jej upadku na ziemię. Wygrywa ten, kto trzyma różdżkę dłużej.

Kij można trzymać na różne sposoby:

  1. Na grzbiecie dłoni, na łokciu, na ramieniu, na głowie.
  2. Trzymając kij, kucają, stoją na ławce, idą lub biegną w stronę narysowanej linii.
  3. Trzymaj jednocześnie dwa kije, jeden na dłoni, drugi na głowie.

Gra zespołowa (opcja)

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Linią na ziemi zaznaczono miejsce, do którego musi uciekać kaleka. Na sygnał gracze rzucają się na linię. Zwycięzcą zostaje grupa, która jako pierwsza dotrze do linii, nie upuszczając kaleki.

Instrukcja gry: W tę grę może grać różna liczba graczy, od 1 do 10 na raz. Do zabawy potrzebny jest prosty, gruby kij o średnicy około 2-3 cm i długości od 50 do 150 cm, z jednym końcem kija, który może być lekko zaostrzony. Czasami na końcu malechiny instalowana jest przędzarka, która zaczyna się kręcić, gdy gracz się porusza. Na jego czubku można umieścić zabawną zabawkę - koloboka itp. Gracze stoją dalej od siebie, tak aby wygodnie było zachować równowagę kija. Kierowca może zlecać różne zadania: gracze, nie puszczając kija, muszą chodzić, kucać i skręcać. Sposób trzymania kija w dłoni oraz stopień trudności zadań zależą od wieku i możliwości dzieci.

Rzepa

Ten przedstawiający rzepę (wybierany jest za pomocą rymu liczenia) mocno trzyma się nieruchomego przedmiotu: drzewa, pnia, słupa. Pozostali chwytają się nawzajem w talii. Jeden z graczy próbuje „odciągnąć rzepę”, czyli odciągnąć gracza reprezentującego rzepę od drzewa. Jeśli to się powiedzie, wszyscy gracze tracą równowagę i upadną na ziemię, a tylko najbardziej zręczni mogą utrzymać się na nogach. Jeśli rząd się zerwie, a rzepa nie zostanie wyciągnięta, wszyscy się śmieją: „Nie jedliśmy rzepy”.

Instrukcja przeprowadzenia: minimalna liczba uczestników to 4 osoby. W tę grę dobrze jest grać w lesie podczas spaceru, wybierając dogodny teren. Po kilku nieudanych próbach „wyciągnięcia rzepy” wybierana jest nowa „rzepa”. Wszyscy gracze muszą odgrywać tę rolę. Ta gra jest interesująca dla dzieci w wieku szkolnym.

Rzodkiewka

Gracze stoją jeden po drugim, składając dłonie w formie długiego grzbietu. Pierwsza nazywa się „babcią”, wszystkie pozostałe to rzodkiewki.

Jeden z graczy wybranych w drodze losowania nazywa się Ivashka Popov. Podchodzi do babci i mówi do niej: „Puk, puk”. - "Kto tu jest?" - „Iwaszka Popow”. - "Dlaczego przyszedłeś?" - „Na rzodkiewki”. - „Nie zdążę, przyjdź jutro”.

Iwaszka Popow odchodzi, ale wkrótce wraca. Rozmowa z babcią się powtarza, ale zakończenie się zmienia – babcia odpowiada: „Ciągnij, co chcesz”.

Ivashka ciągnie wszystkich po kolei. Kto wyciągnął najwięcej rzodkiewek, wygrywa.

Instrukcja gry: W grze może brać udział 4 lub więcej uczestników. Rzodkiewki próbują mocno się trzymać. Iwaszka może potrząsać zawodnikami - niektórymi za ręce, inni za głowę itp. Graczy, którzy się śmieją, łatwiej jest „wyciągnąć”.

Słoń

Gracze podzieleni są na dwie grupy, jedna reprezentuje słonia, druga jeźdźców. Zawodnicy pierwszej grupy stoją jeden za drugim, trzymając się w pasie (twarzą do ściany). Pierwszy, pochylony i pochylony, opiera dłonie o ścianę. Trzymając się mocno, udają słonia. Gracze drugiej grupy jeden po drugim wskakują na „słonia” ze startu rozbiegu, tak aby usiąść okrakiem jak najdalej do przodu, zostawiając miejsce kolejnym. Kiedy wszyscy gracze wykonają skoki, „słoń” powoli się odwraca i niesie jeźdźców w wyznaczone miejsce i z powrotem.

Instrukcja gry: ta gra jest interesująca dla młodszych dzieci w wieku szkolnym, grają w nią zazwyczaj chłopcy. Liczba graczy może wynosić od 8 do 12 osób (maksymalnie 6 osób w jednej grupie). Jeżeli zabawa toczy się w lesie, do podparcia „słonia” można wykorzystać pień drzewa. Należy pamiętać, że gracze na górze („jeźdźcy”) tylko trzymają się siebie. Jeśli złapią „słonia”, zamieniają się z nim rolami. Grupy zamieniają się także miejscami, jeśli jeden z jeźdźców upadnie podczas ruchu. Jeśli gracze reprezentujący „słonia” zrobią wszystko poprawnie, w następnej grze zostaną jeźdźcami.

Rury

Gracze dzielą się na pary. Każda para łączy ręce i zaczyna się zwijać, to znaczy obracać się wokół własnej osi, skandując:

Czy rurka się zwija, czy rurka się zwija,

Czy się kręci, czy srebrzyście się kręci...

Gra toczy się do momentu upadku jednego ze spinnerów. Czyja para wytrzyma dłużej, wygrywa.

Instrukcja gry: gra jest prosta, grają w nią przeważnie dziewczynki (od 4 do 6 osób). Nie wymaga dużo miejsca. Można bawić się zarówno na podwórku, jak i na trawniku, na polanie. Zasady ustalają sami gracze.

Prywatność

Gracze zgodnie z umową podzieleni są na dwie drużyny i ustawieni w dwóch rzędach naprzeciw siebie (w odległości do 10-15 m). Gracze w każdej linii trzymają się mocno za ręce, tworząc łańcuch. Każdy zespół wybiera „macicę” („mati”). W porozumieniu ze swoimi graczami „macica” zwraca się do drugiej drużyny słowami: „Tara-bars! Daj nam to i to!” Wyznaczony oddziela się od swojej linii, biegnie w stronę wołających, a podbiegając, próbuje zerwać „łańcuch”. Jeśli mu się to uda, zabiera każdego z drużyny przeciwnej do swojej drużyny. Jeśli „łańcuch” pozostanie nieprzerwany, on sam pozostanie w drużynie przeciwnej, stojąc w ich szeregu. Wygrywa drużyna, do której udają się wszyscy gracze z linii przeciwnika.

Instrukcja wykonania: gra jest interesująca dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym i szkolnym. Odbywa się na dużej polanie. Liczba uczestników wynosi od 8 do 16 osób. Każdorazowo przed dokonaniem wyboru wszyscy członkowie drużyny uzgadniają, który zawodnik z przeciwnej rangi zostanie powołany. Zwycięzcą można uznać drużynę, do której przeniosło się więcej graczy z przeciwnego „łańcucha”.

Siguszki

Dwóch graczy wybranych w drodze losowania siedzi na ziemi naprzeciw siebie. Jeden z nich wyciąga nogę do przodu, drugi stawia piętę na palcu pierwszego. Inni gracze przeskakują te dwie nogi. Następnie pierwszy gracz kładzie drugą nogę, pozostali przeskakują cztery nogi. Następnie drugi gracz kładzie drugą nogę, reszta przeskakuje przez cztery nogi. Wtedy w grę wchodzą ręce. Przez taki „ogrodzenie” ludzie przeskakują z pozycji stojącej. Kto nie przeskoczy, wypada z gry. Dla najzręczniejszych pozostałych na koniec gry organizowany jest test („egzamin”). Dla nich buduje się „kocioł”: siedzący na ziemi rozkładają nogi, a gracz musi przeskoczyć nad nim z zamkniętymi oczami. Jeśli udało Ci się przeskoczyć, wygrałeś.

Granie w gry (opcja)

Zgodnie z umową gracze dzielą się na dwie drużyny, jedna z nich jest kierowcą. Gracze tej drużyny tworzą pary, które stoją na korytarzu – naprzeciw siebie w odległości 1-2 m, jedna para od drugiej. Następnie dzieci również siadają w parach na trawie, prostują nogi, tak aby stopy stykały się ze sobą. Gracze drugiej drużyny stoją gęsiego i starają się jak najszybciej przeskoczyć przez nogi. Kierowcy próbują „uderzyć” skaczącego zawodnika. Każda „zrzędliwa” osoba stoi za plecami kierowcy, który ją „zrzęda”. Po przejściu wszystkich dzieci gracze zamieniają się miejscami i gra się powtarza. Wygrywa drużyna, która ma najmniejszą liczbę pokonanych graczy.

Instrukcja wykonania: Ponieważ dzieci podczas zabawy siedzą na ziemi, najlepszym miejscem do zabawy jest leśna polana lub piaszczysta plaża. W tej grze dzieci nie tylko ćwiczą skakanie, ale także wykazują zręczność i zręczność. Dzieci mogą wymyślić własne wyzwanie dla zwycięzców w pierwszej wersji gry. Wersja drużynowa przewiduje następujące zasady: „wyszydzony” nie powinien skakać dalej niż para graczy, która go „wyśmiewała”. Kierowca „soli” gracza tylko wtedy, gdy ten przeskoczy i nie powinien zmieniać pozycji nóg.

W repertuarze letnich zabaw dziecięcych zawsze znajdują się zabawy konkursowe z piłką.

Klapki

Gracze stoją w kręgu twarzą do środka, w odległości około jednego kroku od siebie. Wybór kierowcy odbywa się na podstawie rymu liczenia. Podchodzi do środka kręgu, woła jedno z dzieci po imieniu i rzuca piłkę na ziemię tak, aby odbiła się we właściwym kierunku. Ten, którego imię zawołał kierowca, łapie piłkę i uderza ją – uderza ją dłonią. Ilość odbić piłki ustalana jest umownie, jednak nie więcej niż pięć, tak aby pozostali gracze nie musieli długo czekać na swoją kolej. Po uderzeniu piłki gracz rzuca ją do kierowcy, a gra toczy się dalej, aż ktoś upuści piłkę. W tym przypadku gra zaczyna się od nowa. Osoba, która upuściła piłkę, zajmuje miejsce kierowcy.

Instrukcja gry: graj na płaskiej powierzchni tak, aby piłka dobrze się odbijała. Lepiej wziąć piłkę średniej wielkości. W grze bierze udział nie więcej niż 10-15 osób. Sukces gry zależy od tego, jak dobrze dzieci kontrolują piłkę. Zasada jest tylko jedna: musisz uderzyć piłkę, stojąc w jednym miejscu. Gra może być skomplikowana - użyj 2 lub 3 piłek, ale w tym przypadku musisz wybrać dwóch lub trzech kierowców.

Gawker

Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, która ma ją złapać. Piłka jest rzucana do momentu, aż któryś z graczy ją upuści. Ten, kto ją upuścił, staje w środku koła i zgodnie z instrukcjami graczy wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką. Możesz przyjąć kary od winnych, a podczas gry zaproponować wykonanie ćwiczeń z piłką: rzucić piłkę wysoko, a gdy odbije się od ziemi, złapać ją; po podrzuceniu piłki do góry klaśnij kilka razy w dłonie i złap piłkę itp.

Instrukcja wykonania: gra jest interesująca dla dzieci w wieku przedszkolnym, można w nią grać także z dziećmi. Im młodsze dzieci, tym mniejsza liczba uczestników. Można wziąć piłkę dowolnej wielkości, w zależności od umiejętności dzieci; Im mniejsza piłka, tym trudniej ją złapać i wykonać ćwiczenia.

Należy pamiętać o zasadach: piłkę można rzucać do siebie tylko przez środek koła; Jeśli gracz upuści piłkę podczas wykonywania ćwiczeń, otrzymuje dodatkowe zadanie.

Filary

Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę. Trzeba to rozbić dłońmi. Każdy gracz uważnie obserwuje, jak inni uderzają piłkę. Gdy tylko nieudanie uderzona lub nieskutecznie złapana piłka spadnie na ziemię, wszyscy rozpraszają się w różnych kierunkach. Uważa się, że zawodnik, który upuścił piłkę, prowadzi. Musi jak najszybciej podnieść piłkę i krzyknąć: „Strzelaj!” Wszyscy gracze zatrzymują się. Kierowca musi się bronić - rzucić piłką w najbliższego mu gracza. Jeśli trafi, wygrywa ponownie, ponownie staje w kręgu, gra toczy się dalej, aż pojawi się nowy kierowca. Jeśli kierowca rzuci piłkę w zawodnika i nie trafi, zostaje on umieszczony na „stole”: musi stać nieruchomo i nie ruszać się. Kiedy nadchodzi kolejny moment na bieganie, „filar” stoi w miejscu. Z reguły to właśnie w tym momencie nowy kierowca rzuci piłkę. Jeśli rzut się powiedzie, wygrywa, a „filar” nadal pozostaje na swoim miejscu. Jeśli kierowca nie trafi, wówczas on sam zostaje umieszczony w „filarze”, a ten, w którego rzucił piłkę, wraca do koła.

Instrukcja wykonania: jest to gra przeznaczona dla uczniów szkół podstawowych. Liczba uczestników wynosi do 15-20 osób. Lepiej jest wziąć piłkę średniej wielkości, którą można łatwo uderzyć dłońmi. Gra wymaga uwagi dzieci. I tak po słowach kierowcy: „Ogień!” wszyscy gracze muszą zatrzymać się w miejscu. Ten, w którego kierowca rzuca piłkę, może wykonać unik, ale w żadnym wypadku nie odrywa stóp od ziemi.

Królik

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. „Króliczek” wybierany jest w drodze losowania i stoi w okręgu. Uczestnicy gry rzucają piłkę tak, aby trafiła w „zajączka”. „Zajączek” biegnie w kółko, unikając piłki. Jeśli komuś nie uda się rzucić piłką w „króliczka”, to on sam nim się stanie.

W kręgu (opcja)

Gracze rzucają do siebie piłkę, ten, kto jej nie złapie, przechodzi na środek koła i zostaje „salat” – uderzony piłką. Ten, kto nie złapie piłki w dłonie, zastępuje ją.

Instrukcja prowadzenia: na scenie nie powinno brać udziału więcej niż 10 osób. Zgodnie z zasadami gry musisz szybko podać piłkę, nie możesz jej trzymać w rękach. Im szybciej gracze podają piłkę, tym ciekawsza jest gra i tym więcej okazji do „zszargania” „królika”. „Zajączek” (lub kierowca w drugim wariancie) może złapać piłkę. W tym przypadku gracz, którego piłka została złapana, staje w kręgu i odgrywa rolę króliczka (lub kierowcy).

ZAGADKI

Zgadywanie

Wybierają kierowcę z książeczką do liczenia, zasłaniają mu oczy rękami, obracają go i przekręcają w różne strony, a następnie rzucają twarzą w dół na ziemię, nie otwierając oczu. Ustawiony w ten sposób kierowca musi odgadnąć dokąd „leci”, np. do lasu, do wioski itp. Jednocześnie mówi:

Zwijaj i zwijaj bochenek,

Puknii się w głowę.

Do leśnych samców,

wejdę do ogrodu,

Wykopię grzbiety,

Złamię tenika,

Dokąd zmierzasz z głową?

Jeśli kierowca zgadnie poprawnie, zostaje zwolniony, a jego miejsce zajmuje następny gracz.

Instrukcja gry: W tę grę dobrze jest grać na leśnej polanie w małej grupie od 3 do 6 osób. Nie musisz zasłaniać kierowcy dłonią oczu, wystarczy zawiązać szalik, tylko tak, aby nie spadł. Im więcej uczestników, tym bardziej przekręcają kierowcę. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy uzgadniają wybór punktów orientacyjnych: dąb, rzeka, ścieżka itp. Kierowca musi dobrze znać okolicę. Gra trwa tak długo, jak długo budzi zainteresowanie.

Puchacz i ptaki

Gracze za pomocą rymu liczenia wybierają „sówkę”, a ona udaje się do swojego gniazda. Reszta sama wybiera imiona ptaków, których głos chce naśladować, i „rozrzuca” po całym obiekcie. Na sygnał „Sowa!” wszyscy próbują polecieć do swoich gniazd. Jeśli „sowie” uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, jaki to ptak, i dopiero wtedy złapany staje się „sową”.

Instrukcja gry: gra toczy się na przestronnym terenie. Liczba uczestników – do 20 osób. Lepiej wybierać „gniazda” na wysokich obiektach: na pniach, na ławkach. Każdy ptak chowa się przed „puchaczem” we własnym gnieździe.

Iwan Kosiarz i zwierzęta

W tej grze do wyboru kierowcy używana jest specjalna rymowanka:

Iwan z kosą

Nie chodź boso

I chodź w butach,

Utkaj dla siebie łykowe buty.

Jeśli jesteś obuty

Wilki i lisy nie znajdą

Niedźwiedź cię nie znajdzie

Wyjdź, spłoniesz!

Pozostali gracze nazywają siebie różnymi zwierzętami, niektórzy jako wilk, niektórzy jako niedźwiedź, niektórzy jako lis, niektórzy jako zając itp. „Iwan Kosiarz” podnosi kij („kosę”) i wykonuje ruchy jak jeśli koszenie. „Zwierzęta” z nim rozmawiają:

  1. Iwan Kosiarz, co robisz?
  2. Koszę trawę.
  3. Dlaczego kosisz?
  4. Nakarm krowy.
  5. Dlaczego krowy?
  6. Dawać mleko.
  7. Dlaczego mleko?
  8. Zrób surowce.
  9. Dlaczego surowce?
  10. Nakarm myśliwych.
  11. Po co karmić myśliwych?
  12. Łap zwierzęta w lesie!

„Zwierzęta” szybko rozpraszają się na wszystkie strony, a „Iwan Mossar” biegnie, aby je szukać i łapać. Po złapaniu jednej z „bestii” musi zgadnąć, która to „bestia”. Jeśli zgadnie, złapany opuszcza grę, a „Iwan Kosiarz” szuka reszty ukrytych „zwierząt”.

Instrukcja gry: Gra toczy się na dużym terenie, może w niej brać udział od 3 do 20 osób. Gra jest interesująca dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Jeśli w grze bierze udział duża liczba dzieci, dozwolone są te same nazwy „zwierząt”: dwa niedźwiedzie, dwa lisy itp. „Iwan Kosiarz” zaczyna nadrabiać zaległości dopiero po ostatnich słowach: „Złap zwierzęta w las!” Kierowca może pomóc sobie w zgadywaniu zadając pytania naprowadzające do schwytanego zwierzęcia.

W „kupach”

Kierowca, wybrany za pomocą rymu liczenia, zabiera graczom jedną rzecz, chowa ją w stosach piasku tak, aby w jednym z nich znajdowały się dwie rzeczy, w drugim jedna, a w trzeciej żadna. Po ukryciu przedmiotów kierowca proponuje ich poszukać. Ktokolwiek zdobędzie parę, wygrywa, a ten, kto zdobędzie pusty stos, przegrywa. Zwycięzca zostaje kierowcą.

Instrukcja gry: W grze biorą udział trzy osoby. Dobrze jest spędzić go nad brzegiem rzeki. Możesz ukryć kamyki, stożki i inne przedmioty. Należy pamiętać, że gracze podejmują decyzje pojedynczo. Gra trwa tak długo, jak długo budzi zainteresowanie.

OKRĄGŁE GRY JAZDY

Kapusta

Dzieci łączą ręce, tworząc długą linię. Idą gładko, powoli śpiewają:

Wieszaj, wieszaj, moja kapusta,

Splot, splot, biały.

Jak ja, kapusta, mogę się zwijać?

Jak uniknąć wpadnięcia w zimę!

Prowadzący prowadzi okrągły taniec przez „bramę” – podniesione ręce trzymane przez ostatnich w kolejce. Kiedy wszyscy przejdą, ostatni odwraca się i „zwija kapustę”, czyli zarzuca rękę na ramię, którą trzyma towarzysza. Następnie okrągły taniec przechodzi przez drugą bramę, trzecią itd., aż wszyscy gracze się „zwiną”.

Następnie ostatni sznurek pozostaje na miejscu, a okrągły taniec „kręci się” wokół niego, stopniowo otulając go coraz ciaśniej, aż otrzymasz „widelce do kapusty”. Okazuje się, że to świetna zabawa. Następnie kapusta zaczyna się „rozwijać”, aż powróci do pierwotnej pozycji. Zabawie zawsze towarzyszy śpiew, czasem głośny, czasem cichszy, ale niezmiennie płynny i przeciągły.

Zainka

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce i śpiewają:

Króliczku, wyjdź do kręgu,

Gray, wyjdź do kręgu,

Śpiesz się, śpiesz się, idź do Krygu,

Szybko, szybko, wyjdź do kręgu!

Jeden z graczy, wybrany wcześniej przez „zajączka”, przechodzi na środek kręgu. Gracze nadal śpiewają:

Zainka, idź na spacer,

Grey, idź na spacer

Przejdź się tu i tam

Chodź tu i tam!

„Zainka” idzie w jedną stronę, potem w drugą, a gracze klaszczą w dłonie:

Króliczku, umyj ręce,

Szary, umyj ręce,

Lewo, prawo, umyjcie ręce,

Lewo, prawo, myjcie ręce!

„Zainka” pokazuje, jak myje ręce. Wszyscy gracze powtarzają te same ruchy:

Króliczku, umyj twarz,

Gray, umyj twarz.

Umyj twarz od góry do dołu,

Umyj twarz od góry do dołu!

„Zainka” pokazuje, jak się myje, pozostali gracze powtarzają jego gesty.

Króliczku, wygładź futerko,

Szary, wygładź futro.

Wygładź futro z tyłu, z przodu,

Wygładź futro z tyłu i z przodu!

„Zainka” przesuwa rękami po ubraniu, prostuje je i czyści. Wszyscy gracze powtarzają:

Króliczku, czesz włosy,

Gray, przeczesz włosy.

Tak, czesz lepiej włosy,

Tak, czesz lepiej włosy!

„Zainka” pokazuje, jak czesze włosy. Gracze powtarzają:

Króliczek, pod beczką,

Szary, przypominający beczkę

Kozaczka tańczy, tańczy,

Kozaczka tańczy, tańczy!

„Zainka” tańczy, pozostali gracze również tańczą. Po słowach „Kozaczka tańczy, Kozaczka tańczy” wszyscy uciekają, a „zajączek” ich łapie. Złapany staje się „królikiem”.

Czapka (pająk)

Wybierają kierowcę, który kuca w środku koła. Pozostali gracze chodzą wokół niego, trzymając się za ręce i śpiewają:

Czapka, czapka,

Chude nogi

Czerwone buty.

Daliśmy ci coś do picia

Karmiliśmy cię

Postawili mnie na nogi,

Zmusili mnie do tańca.

Po tych słowach wszyscy biegną na środek, podnoszą kierowcę, stawiają go na nogi i ponownie tworzą krąg. Klaszcząc w dłonie, śpiewają:

Zmusili mnie do tańca.

Kierowca zaczyna się obracać z zamkniętymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tańcz, tańcz ile chcesz

Wybierz kogo chcesz!

Kierowca wybiera osobę bez otwierania oczu i zamienia się z nią miejscami.

LICZNIKI

Tsyntsy-bryntsy, Bałałajka!

Tsyntsy-bryntsy, zagrajmy!

Tsintsy-bryntsy, nie chcę!

Tsyntsy-bryntsy, pójdę!

Gorliwy koń

Z długą grzywą

Skacze i galopuje po polach

Tu i tam! Tu i tam!

Gdzie będzie jeździł -

Wyjdź z kręgu!

Pszczoły poleciały na pole,

Brzęczeli i brzęczeli.

Pszczoły usiadły na kwiatach,

My gramy – Ty prowadzisz.

Za lasem, za daczy

Czerwona kula płynęła w dół rzeki.

Szczupak to zobaczył. Co to za rzecz?

Chwyć, chwyć! Nie łap tego.

Piłka ponownie wypłynęła na powierzchnię.

Wyjdź, powinieneś prowadzić.

Kiedy chłopaki poszli nad rzekę,

W rękach trzymali dwa wiosła.

Wychodzą im naprzeciw trzy owce

I cztery indyki.

Wszyscy chłopaki byli przestraszeni

Wiosła rzucono w krzaki,

Przestraszyli się i uciekli,

I musisz je znaleźć!

Kogucik, kogucik,

Pokaż mi swoją skórę.

Obudowa się pali,

Ile ma piór?

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Powinieneś wybiec z kręgu!

Jabłko przetoczyło się przez ogród,

Za płotem.

Kto podniesie

On wyjdzie.

Tik-tak, tik-tak

Pod mostem mieszkał rak błękitny,

Rak chwycił kota za ogon.

Miau-miau, pomocy!

Odczep raki od ogona!

Wszyscy biegną i ty biegniesz,

Pomóż kotu Vasce.

W szerokim kręgu widzę,

Wszyscy moi przyjaciele wstali.

Jestem dla Was, moi przyjaciele,

Robię ciasta:

Trzeba je szybko upiec

Idziesz i zapalasz w piecu.

Tilichinchiki odwiedzali

Na wesołym Chilichili,

Piliśmy herbatę, jedliśmy ciasteczka,

Ktoś rozlał słodką herbatę

Ten, który to rozlał, odpowiada!

Mewa rozgrzała czajnik,

Zaprosiłem mewy do odwiedzenia,

Wszyscy przyszli na herbatę!

Ile mew? Odpowiedź! - Siedem!

Jeden dwa trzy cztery,

Pięć sześć siedem. (Wychodzi siódmy)

Ahi, ahi, ahi, och!

Masza zasiała groszek

Urodził się gruby.

Spieszymy się, poczekaj!

Teli-teli, ptaki śpiewały,

Wystartowali i polecieli w stronę lasu.

Ptaki zaczęły budować gniazda,

Kto nie wyje, niech jeździ!

W błocie Olega

Wózek utknął.

Oleg powinien usiąść

Aż do śniegu.

Wychodzisz z kręgu

I pomóż przyjacielowi.

Jeden dwa trzy cztery!

W mieszkaniu mieszkały myszy,

Pili herbatę, rozbijali filiżanki,

Każdy z nich zapłacił trzy razy

Kto nie chce płacić

Dlatego musi jeździć!

Drogą jechał mężczyzna,

Złamałem koło w progu.

Ile on potrzebuje gwoździ?

Mów szybko

Nie zatrzymuj dobrych ludzi. - Pięć!

Jeden dwa trzy cztery pięć. (wychodzi piąty)

Kukułka przeszła obok siatki,

A za nią małe dzieci.

Kukułki proszone są o picie,

Wyjdź, powinieneś prowadzić.

Jeden dwa trzy cztery,

Kto nie śpi w naszym mieszkaniu?

Każdy na świecie potrzebuje snu,

Kto nie śpi, ten wyjdzie!

Tęczowy łuk,

Nie pozwól, żeby padało

Chodź kochanie,

Dzwonnica.

Lub:

Niedźwiedź niedźwiedz,

Rozprosz chmurę:

Dam ci pęczek owsa.

Czy podczas suszy, gdy przeminęły deszcze, pytałeś tęczę:

Tęczowy łuk,

Przynieś nam trochę deszczu.

Tęczowy łuk,

Nie pij naszej wody.

Po kąpieli, aby pozbyć się wody zalegającej w uszach, skakali na jednej nodze, przykładając dłoń do ucha, mówiąc w rytm skoków:

Mysz, mysz,

Wylej wodę

Do skoszonego ogrodu!

Wodnik, Wodnik,

Wylej wodę z uszu!

Szukając grzybów w lesie, powiedzieli:

Grzyby na grzybach i moje na wierzchu.

Dawno, dawno temu byli mężczyźni

Wzięli grzyby z mleka szafranowego.

LETNIE WEZWANIA I WYROKI

Letni deszcz przyniósł zarówno radość, jak i smutek. Dzieci bawiąc się na świeżym powietrzu, wołały do ​​deszczu w ten sposób:

Mocz, mocz, deszcz,

Na naszym żyto;

Za babciną pszenicę,

Na jęczmień dziadka

Woda przez cały dzień.

Deszcz, deszcz i jeszcze raz

Na babcinej kapuście,

Na moim jęczmieniu

Jeździj cały dzień.

Deszcz, rosa, rosa,

Dziewczyno, rośnij, rośnij!

Deszcz, deszcz, więcej!

Vanka jedzie z zaroślami,

Dotknąłem kikuta -

Zapaliło się światło

Uderz w guz -

Rozsypane fusy w beczce.

No dalej, deszcz, deszcz,

Wiercić ziemię

Daj nam trochę wody!

Kiedy deszcze nadal padały, poprosili tęczę, aby przestała:

Tęczowy łuk,

Zatrzymaj deszcz

Daj mi trochę słońca


Stopniowo zmienia się każde pokolenie, zmieniają się nawyki i działania. Coraz częściej można spotkać dziecko nie na ulicy z dziećmi, ale przy komputerze, czy przyklejone do telefonu. A wcześniej nasi przodkowie spędzali prawie cały czas na ulicy. Śnieżna zima od zawsze była ulubioną porą roku dzieci. Bitwy na śnieżki, sanki, bałwany itp. Wszystko to stworzyło wspaniały nastrój przed feriami zimowymi. Istnieją różne gry zimowe:

  • Król góry.
  • Zdobycie bazy zimowej.
  • Wdrap się na słup.
  • Śnieżki.

Na przykład zasady gry w króla wzgórza są proste. Postaraj się jako pierwszy zdobyć szczyt zaśnieżonego wzgórza i utrzymać się na nim jak najdłużej, jednocześnie zrzucając z niego przeciwników. Zwycięzcą zostaje ten, który najdłużej utrzyma się na szczycie.

Bardzo starą zabawą, która nam się przydarzyła, jest wspinanie się na słup. Zasady również są proste, ale jednocześnie skomplikowane, biorąc pod uwagę, że na zewnątrz jest -15 stopni. Trzeba wspiąć się boso na trzymetrowy słup i wisieć na nim przez minutę. Jeśli się udało, zwycięzca otrzymał talerz pysznych naleśników i gorącą herbatę.

Zwykłe śnieżki nie mają żadnych zasad. Wystarczy, że z bryły śniegu uformujesz dobrą, okrągłą śnieżkę i celnie rzucisz nią w przeciwnika. Zwykle w tej grze każdy jest dla siebie i strzelają do wszystkich po kolei, ale zdarza się, że dzielą się na dwie drużyny, a drużyna już strzela.

Najpopularniejsza gra we wszystkich regionach

Gdziekolwiek jesteś, w każdym zakątku planety, zawsze zobaczysz barykady śnieżne zbudowane przez dzieci. I nie jest to zaskakujące. Ponieważ gra polegająca na zdobyciu bazy zimowej jest uważana za najpopularniejszą grę zimową. Zasady są dość proste. Najważniejsze tutaj jest szybkość i zwinność. Zwykle w tej grze w każdej drużynie jest pięcioro dzieci. Musisz szybko zbudować swoje zimowe bazy, a po wykonaniu tej czynności zacząć ostrzeliwać przeciwników, zmuszając ich do ukrycia się za barykadami. Trzeba wykorzystać ten moment i postarać się szybko przebić bazę przeciwników, jednak jeśli chociaż jedna śnieżka dogoni gracza, to będzie on musiał opuścić grę na dwie minuty. Zwycięzcą zostaje drużyna, która całkowicie zniszczy bazę wroga.

Popularną grą w naszym regionie jest hokej. Grają w tę grę na łyżwach, trzymając w rękach kij. Głównym celem jest wbicie krążka do bramki przeciwnika. Gracze mają na sobie poważne kombinezony ochronne, które są potrzebne do ochrony ich ciał. Krążek uderzający w twarz może wybić wszystkie zęby. W hokeja gra 6 zawodników z każdej drużyny. Bramkarz, trzech napastników i dwóch obrońców. Wszystkie ich działania muszą być skoordynowane i przemyślane. Tylko w tym przypadku drużyna wygra.

W hokeju są trzy części meczu, każda trwająca 20 minut.

Dziecięce gry na świeżym powietrzu narodów świata to gry na świeżym powietrzu, w które lubią grać dzieci z różnych krajów.

1 Rosyjska gra ludowa „Pszczoły i jaskółka”.

Postęp gry. Bawiące się dzieci – „pszczoły” – kucają. „Jaskółka” jest w swoim „gnieździe”.

Pszczoły (siedzą na polanie i nucą).

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Jaskółka oknówka. Jaskółka leci

On złapie pszczoły!

„Wylatuje” i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

2 Rosyjska gra ludowa „Kapusta”.

Cel: rozwój aktywności ruchowej u dzieci.

Postęp gry. Koło to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok „kapusty” i mówi:

Siedzę na kamieniu

Dotykam kołków kredą.

bawię się małymi kołeczkami,

Zbuduję własny ogródek warzywny.

Aby kapusta nie została skradziona,

Nie poszli do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry. Uczestnik, który zabierze najwięcej „kapusty”, zostaje zwycięzcą.

3 Rosyjska gra ludowa „Ball up”.

Cel. rozwinąć umiejętność trafienia w cel.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę, mówiąc: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Gracz, który został uderzony piłką, zostaje liderem.

4 Rosyjska gra ludowa „Wilk”.

Postęp gry. Wszyscy gracze są „owcami” i proszą „wilka”, aby pozwolił im wybrać się na spacer po lesie: „Pozwól nam, wilku, przespacerować się po twoim lesie!” On odpowiada: „Idź, idź, ale nie szczyp trawy, bo inaczej nie będę miał na czym spać”. Początkowo „owce” po prostu spacerują po lesie, ale wkrótce zapominają o obietnicy, skubią trawę i śpiewają:

Szczypiemy, szczypiemy trawę, zieloną mrówkę.

Dla babci za rękawiczki, dla dziadka za kaftan,

Łopata ziemi dla szarego wilka!

„Wilk” biegnie przez polanę i łapie „owcę”, złapany staje się „wilkiem”, gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Idąc przez las, „owce” powinny rozproszyć się po całej polanie.

5 Rosyjska gra ludowa „Wędrująca piłka”.

Cel: rozwinąć uwagę i zręczność ruchu.

Postęp gry. Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Zawodnik wybiega poza okrąg i próbuje dotknąć piłki dłonią. Jeśli mu się to uda, udaje się na miejsce gracza, w którego rękach znajdowała się piłka, a gracz wychodzi z kręgu. Gra się powtarza.

Zasady gry. Podczas podawania piłki zawodnikom nie wolno ruszać się ze swoich miejsc. Nie możesz podać piłki przez jedną osobę, tylko do zawodnika stojącego obok ciebie. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

6 Baszkirska gra ludowa „Sticky Stumps”.

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Trzech lub czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali zawodnicy biegają po korcie, starając się nie zbliżać do nich. „Peneczki” powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci. Dotknięci stają się „kikutami”.

Zasady gry. „Pniaki” nie powinny wstawać ze swojego miejsca.

7 Białoruska gra ludowa „Waniasza i łabędzie”.

Postęp gry. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 10 m. Jest to las, a na środku placu znajduje się dom leśniczego. Waniauszę umieszcza się na kwadracie i wybiera się „leśniczego”. Reszta to „łabędzie”. „Łabędzie”, lecąc do lasu, próbują podnieść Waniauszę, a „leśniczy” próbuje złapać „łabędzie” ręką. „Łabędź”, któremu udaje się wydostać Waniauszę z lasu, sam zostaje „leśniczym” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Do domu „leśniczego” nie można wpaść. Złapane „łabędzie” są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. „Lesovik” nie ma prawa opuszczać lasu i stale stać w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

8 Udmurcka gra ludowa „Woda”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Narysuj okrąg. To jest staw lub jezioro. Wybrano sterownik („wodny”). Gracze biegają wokół „jeziora” i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale ludzi jest dużo”. „Wodny człowiek” biegnie po okręgu („jezioro”) i łapie graczy, którzy zbliżają się do „brzegu” (linia koła). Złapani pozostają w kręgu. Gra trwa do momentu złapania większości graczy.

Zasady gry. „Vodyanoy” łapie bez przekraczania linii koła. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

9 Kaukaska gra ludowa „Przeciągnij”.

Cel: rozwijać siłę i zwinność.

Postęp gry. Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jest on podzielony na pół linią. Po obu jej stronach, odwróceni do siebie plecami, stoi dwóch uczestników zabawy. Na nich nakłada się stalową obręcz. Na sygnał obaj gracze zaczynają się wyciągać z kręgu. Kto kogo wyciągnie, wygrywa.

Zasady gry. Należy zacząć ciągnąć jednocześnie na komendę: „Marsz!” Wystarczy, że pociągniesz do przodu, używając ciała i nóg.

10 Mordowska gra ludowa „Circular”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość reakcji.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie drużyny, rysują duży okrąg i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeżeli komuś z kręgu uda się złapać piłkę, stara się nią uderzyć inne dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka dotrze do wszystkich dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Zasady gry. Piłkę można złapać wyłącznie z powietrza; piłka złapana z ziemi nie liczy się. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu. Jeśli zostanie trafiony, pozostaje w kręgu, ponieważ ma punkt do stracenia.

11 Gra Narodów Północy „Drag”.

Cel: rozwinąć siłę i szybkość ruchu.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3-4 metrów od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z graczy, dobrowolnie i za zgodą towarzyszy, krzycząc „Ja to przetrzymam!” biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek wyciąga prawą rękę do przodu. Osoba podbiegająca bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko za swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli sam znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra trwa. Teraz atakujący zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna przyciągnie wszystkich graczy drugiej drużyny.

12 Kaukaska gra ludowa „Blind Man’s Bluff Porters”.

Postęp gry. Na jednym końcu obszaru znajduje się mały stolik, na którym ułożonych jest 10 małych zabawek. Na drugim końcu podestu, 10–15 kroków od stołu, znajdują się dwa krzesła. Spośród graczy wybieranych jest dwóch tragarzy. Siedzą na krzesłach twarzą do stołu, oboje mają zawiązane oczy. Każdy tragarz musi przenieść 5 przedmiotów ze stołu na swoje krzesło. Wygra ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Zasady gry. Obaj tragarze rozpoczynają grę w tym samym momencie, na sygnał. Jednorazowo możesz przenieść tylko 1 przedmiot. Podczas gry należy zadbać o to, aby tragarze nie zderzyli się, gdy zbliżają się do siebie.

13 Gra Narodów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się dwóch „pasterzy”, a resztę stanowią „jeleńki”, które stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

14 Tatarska gra ludowa „Zgadnij i nadrób zaległości”.

Cel: rozwinąć uwagę, szybkość reakcji, zręczność.

Postęp gry. Gracze siedzą na ławce lub trawie w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu z zamkniętymi oczami. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i szeptem woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie, szybko zdejmuje bandaż i dogania biegacza. Jeśli kierowca błędnie wypowie imię gracza, pojawi się inny gracz. Jeśli nazwa zostanie nazwana poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​musi biec.

Zasady gry. Jeśli kierowca nie rozumie znajomego, możesz powtórzyć jego imię jeszcze raz. Po złapaniu gracza kierowca siada na końcu kolumny, a złapany staje się kierowcą. Gra ma ścisły porządek.

15 Rosyjska gra ludowa „Klucze”.

Cel: rozwinąć uwagę i szybkość.

Postęp gry. Dzieci bawiące się stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Kierowca podchodzi do gracza i pyta: „Gdzie są klucze?”, odpowiada: „Idź do Sashy (Seryozha), zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko pokonać okrąg, który jest wolny w trakcie ucieczki. Jeśli nie może go zająć przez dłuższy czas, może krzyknąć: „Znalazłem klucze”. Wszyscy gracze muszą zmienić miejsce, a kierowca zajmuje czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca zostaje kierowcą.

16 Gra ludów Północy „Ja jestem”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie identyczne drużyny. Na środku terenu, w odległości 2–3 metrów, wyznacza się dwie linie, za którymi budowane są dwie naprzeciw siebie. Zawodnicy drużyny biegowej klaszczą w dłonie, odwracają się i szybko biegną na swój koniec kortu. Zespół prowadzący biegnie za nimi, starając się dogonić przynajmniej jednego z biegaczy, zanim przekroczy on linię wyznaczającą teren. Dotknięty gracz musi głośno krzyknąć: „Jestem!” Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i łapią zawodników drużyny prowadzącej, którzy próbują przekroczyć linię na swoim końcu kortu.

Zasady gry. Możesz złapać dowolnego gracza. Złapany musi krzyknąć: „Jestem!” Niedopuszczalne jest bieganie poza boczną linię kortu.

17 Rosyjska gra ludowa „Stado”.

Cel: rozwijać pamięć i uwagę.

Postęp gry. Gracze wybierają „pasterza” i „wilka”, a wszyscy inni wybierają „owcę”. Dom „wilka” znajduje się w ogrodzie, a „owce” mają dwa „domki” na przeciwległych krańcach działki. „Owce” głośno wołają „pasterza”:

Pasterko, pasterzu, zagraj w róg.

Trawa jest miękka, rosa słodka,

Wypędź stado na pole, wybierz się na spacer po dziczy.

„Pasterz” wygania „owce” na łąkę, a one chodzą, biegają i skubią trawę. Na sygnał „pasterza” „Wilk!” wszystkie „owce” wbiegają do domu po przeciwnej stronie placu. „Pasterz” staje na drodze „wilka” i chroni trzodę. Każdy złapany przez „wilka” opuszcza grę.

Zasady gry. Podczas biegu „owce” nie mogą wrócić do domu, z którego opuściły. „Wilk” nie łapie „owiec”, ale dotyka ich ręką. „Pasterz” może jedynie chronić „owcę” przed wilkiem, ale nie powinien jej powstrzymywać rękami.

18 Białoruska gra ludowa „Preła-gorela”.

Postęp gry. Prezenter i kierowca chowają zabawki w różnych miejscach, towarzysząc akcjom słowami:

Prela-burning poleciał za granicę,

A kiedy przyszła, usiadła gdzieś,

Kto pierwszy znajdzie, ten dostanie!

Po tych słowach wszyscy rozbiegają się po witrynie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa.

Zasady gry. Możesz zacząć szukać obiektów dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas układania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Musisz szybko ukryć zabawki.

19 Białoruska gra ludowa „Pierścień”.

Cel: rozwijać uwagę i obserwację.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. W dłoniach trzyma mały błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko

Dam wam wszystkim pierścionek,

Trzymaj ręce mocniej

Tak, uważaj, nie ziewaj!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą szybko złapać się za ręce i spróbować go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.

20 Dagestańska gra ludowa „Podnieś zabawkę”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, na środku umieszcza się dowolną dużą zabawkę. Nauczyciel uderza w tamburyn, wszyscy gracze poruszają się w kręgu. Po zakończeniu dzwonienia każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść zabawkę.

Zasady gry. Nie możesz wyciągnąć zabawki i opuścić kręgu, zanim tamburyn przestanie wydawać dźwięki.

21 Kazachska gra ludowa „Szal z węzłem”.

Cel: rozwijać zręczność i koordynację ruchów.

Postęp gry. Kierowca wręcza jednemu z uczestników chusteczkę zawiązaną na supeł. Uczestnicy stoją w kręgu wokół kierowcy. Na komendę kierowcy „Raz, dwa, trzy!” wszyscy uczestnicy uciekają. Kierowca musi dogonić zawodnika z szalikiem, dotknąć jego ramienia i podnieść szalik. W momencie pościgu gracz z szalikiem

22 Rosyjska gra ludowa „Kobieta Śnieżka”.

Cel: rozwój układu motorycznego, zręczności.

Postęp gry. Wybrano „kobietę śniegu”. Siada na tylnych łapach na końcu peronu. Dzieci podchodzą do niej, tupiąc nogami.

Śnieżna kobieta stoi

Śpi w nocy, śpi w dzień,

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „śnieżka” budzi się i dogania dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „kobietą śniegu”.

23 Buriacka gra ludowa „Igła, nitka i węzeł”.

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Korzystając z tabeli liczącej, wybierz „igłę”, „nitkę” i „węzeł”. Wszyscy jeden po drugim albo wbiegają do kręgu, albo z niego wybiegają. Jeśli „nić” lub „węzeł” odpadnie (pozostaną w tyle lub nieprawidłowo wybiegną z kręgu za „igłą” lub wbiegną w koło), wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są inni gracze. Wygrywa ta trójka, która porusza się szybko, zręcznie, poprawnie, dotrzymując kroku sobie nawzajem.

„Igła”, „nić”, „węzeł” trzymają ręce, należy je niezwłocznie wypuścić z kręgu i natychmiast zamknąć.

24 Gruzińska gra ludowa „Dzień i noc”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzi między nimi. Zespół chłopców to „Noc”, a zespół dziewcząt to „Dzień”. Komendą „Noc” chłopcy łapią dziewczynki, komendą „Dzień” dziewczęta łapią chłopców. Złapany przechodzi do drużyny przeciwnej.

25 Buriacka gra ludowa „Wilk i owce”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Jeden z graczy to „wilk”, drugi to „owca”, reszta to „baranki”. „Wilk” siedzi na drodze, po której poruszają się „owce” z „barankami”. Ona jest z przodu, za nią, jedna za drugą, „baranki” idą gęsiego. Podchodzą do „wilka”. „Owca” pyta: „Co tu robisz?” „Czekam na ciebie” – mówi „wilk”. „Dlaczego na nas czekasz?” „Żeby was wszystkich zjeść!” - tymi słowami rzuca się na „baranki”, a „owce” je blokują. „Baranki” trzymają się siebie nawzajem i „owiec”.

Zasady gry. „Wilk” może złapać tylko ostatniego „baranka”. „Baranki” muszą zręcznie wykonywać skręty w bok, podążając za ruchami „owiec”. „Wilk” nie może odepchnąć „owcy”.

26 Dagestańska gra ludowa „Załóż kapelusz”.

Cel: rozwijać uwagę i koordynację.

Postęp gry. Chłopiec siedzi na krześle. Kierowcę odsuwa się na odległość 8–10 kroków i odwraca w stronę osoby siedzącej, tak aby mógł zorientować się, gdzie siedzi. Kierowca zamyka oczy, odwraca go i daje mu kapelusz. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć chłopcu kapelusz. Pozostali gracze głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, do tych ról przydzielane są kolejne dzieci.

Zasady gry. Kierowca nie powinien podglądać; Gracze nie powinni pomagać kierowcy ani dawać mu żadnych wskazówek.

27 Białoruska gra ludowa „Miesiąc Zająca”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Prowadzący i dzieci rozpoczynają apel:

- Księżycowy zając, gdzie byłeś? - Gdzie to położyłeś?

- W lesie. - Pod pokładem.

- Co zrobiłeś? -Kto to ukradł?

- Skoszone siano. - Chur.

Ktokolwiek usłyszy słowo „szalony”, dogania dzieci, a one rozbiegają się na wszystkie strony.

Zasady gry. Biegać można tylko po słowie „chur”. Zawodnika, który zostanie dotknięty przez tego, który łapie, uważa się za złapanego.

28 Gruzińska gra ludowa „Dzieci i Kogut”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Jeden z graczy reprezentuje koguta. „Kogut” wychodzi ze swojego domu, spaceruje po terenie i trzykrotnie pieje. Gracze odpowiedzieli: „Kogucik, kogucik, złoty grzebień, maślana głowa, jedwabna broda! Dlaczego wstajesz tak wcześnie i nie dajesz spać dzieciom?”

Następnie „kogut” znów pieje, trzepocze „skrzydłami” i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domów biegają po placu zabaw.

Zasady gry. Nie możesz łapać dzieci w domu.

29 Tatarska gra ludowa „Klaskacze”.

Cel: rozwinąć szybkość i zwinność.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach terenu dwiema równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20–30 metrów. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry. Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaszczcie i klaskajcie! - To jest sygnał.

Biegnę, a ty mnie śledzisz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony pędzą w wyścigu do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.

Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz uciekać. Podczas biegu gracze nie powinni się dotykać.

30 Tatarska gra ludowa „Przechwytywacze”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Na przeciwległych krańcach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze ustawiają się w jednym z nich w rzędzie. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci chórem powtarzają słowa:

Potrafimy szybko biegać

Kochamy skakać i galopować.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.

Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ręką ramienia. Poplamione idą w wyznaczone miejsce.

31 Tatarska gra ludowa „Lisy i kury”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Na jednym końcu działki znajdują się „kury i koguty w kurniku”. Po przeciwnej stronie znajduje się „lis”. „Kurczaki” i „koguty” chodzą po terenie, udając, że dziobią zboże, szukają robaków itp. Kiedy podkrada się do nich „lis”, „koguty” krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do „kurnika”, a za nimi biegnie „lis”, który próbuje złapać któregokolwiek z graczy.

Zasady gry. Jeśli nie uda się zabrudzić żadnego z graczy, „lis” ponownie prowadzi.

32 Gra ludów Północy „Zaczep na sankach”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego na sankach. Wybrano parę sterowników. Kierowcy starają się dogonić każdą inną parę i zbrukać którąś z nich. Gracz siedzący na sankach łapie, robi to jedynie poprzez dotknięcie swojej dłoni. Jeśli jeden z graczy w parze jest zdenerwowany, ta para zostaje liderem.

Zasady gry. Musisz grać w określonym obszarze. Para, która wyjechała poza boisko, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Nie można dogonić zawodników pary, która właśnie prowadziła.

33 Gra ludów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinięcie dokładności i zręczności.

Postęp gry. Wśród graczy wybieranych jest dwóch „pasterzy” - reszta to „jelenie”. Stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają przed nim. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

Zasady gry. Gra musi rozpocząć się dopiero na sygnał. Piłkę należy rzucać wyłącznie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

34 Rosyjska gra ludowa „Wielka Piłka”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów i szybkości.

Postęp gry. Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z dużą piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a ten, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą i staje za kołem. Zawodnicy odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg, gracze ponownie odwracają się do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje pośrodku. Gra się powtarza.

Gra toczy się na płaskiej powierzchni. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w łańcuchu w odległości 10-15 metrów. Pierwsza drużyna idzie naprzód ze słowami: - Bojary, przyszliśmy do was! I wraca na swoje pierwotne miejsce: -Kochani, przyszliśmy do Was! Inny powtarza ten manewr słowami: - Bojary, po co przyszliście? Kochani, dlaczego przyszliście? Rozpoczyna się dialog: - Bojary, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej. - Bojary, który jest ci bliski? Kochani, który jest Waszym ulubionym? Pierwsza drużyna naradza się i wybiera kogoś: - Bojary, to jest nam bliskie (wskaż wybranego). Kochani, ten jest dla nas słodki. Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, zwrócony twarzą w drugą stronę. Dialog trwa: - Bojary, ona jest naszym głupcem. Kochani, ona jest naszą głupcem. - Bojary, a my ją biczujemy. Kochani, wychłostaniemy ją. -Bojary, ona boi się bata. Kochani, ona boi się bata. - Bojarze, damy ci trochę pierników. Kochani, obdarujemy Was piernikami. -Bojary, bolały ją zęby. Kochani, bolały ją zęby. - Bojary, zabierzemy cię do lekarza. Kochani, zabierzemy Was do lekarza. - Bojary, ona ugryzie lekarza. Kochani, ona ugryzie lekarza. Pierwsza drużyna podsumowuje: - Bojarów, nie udawaj głupca, daj nam pannę młodą na zawsze! Ta, która została wybrana na pannę młodą, musi podbiec i zerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się to uda, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą dowolnego gracza z pierwszego. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, panna młoda pozostaje w pierwszym zespole, to znaczy wychodzi za mąż. W każdym przypadku przegrana drużyna rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby zawodników.

Gra toczy się na płaskiej powierzchni. Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w łańcuchu w odległości 10-15 metrów. Pierwsza drużyna idzie dalej ze słowami: -Bojary, przyszliśmy do ciebie! I wraca na swoje pierwotne miejsce:

-Kochani, przyjechaliśmy do Was!

Inny powtarza ten manewr słowami:

-Bojary, dlaczego przyszliście? Kochani, dlaczego przyszliście?

Rozpoczyna się dialog:

-Bojary, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej. - Bojary, który jest ci bliski? Kochani, który jest Waszym ulubionym? Pierwsza drużyna naradza się i wybiera osobę:

-Bojary, ten jest nam drogi(wskaż wybrane). Kochani, ten jest dla nas słodki. Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, zwrócony twarzą w drugą stronę. Dialog jest kontynuowany:

- Bojary, ona jest naszym głupcem. Kochani, ona jest naszą głupcem. -Bojarów, a my ją biczujemy. Kochani, wychłostaniemy ją. -Bojary, ona boi się bata. Kochani, ona boi się bata. -Bojarze, poczęstujemy Cię piernikami. Kochani, obdarujemy Was piernikami. -Bojarów, bolały ją zęby. Kochani, bolały ją zęby. -Bojarze, zabierzemy cię do lekarza. Kochani, zabierzemy Was do lekarza. - Bojary, ona ugryzie lekarza. Kochani, ona ugryzie lekarza . Pierwsze polecenie kończy:

Bojary, nie róbcie głupstw, dajcie nam pannę młodą na zawsze!

Ten, który został wybrany panna młoda, musi podbiec i przerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się to uda, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą dowolnego gracza z pierwszego. Jeśli łańcuch nie jest zerwany, to tak panna młoda pozostaje w pierwszym składzie, tj ożenić. W każdym przypadku przegrana drużyna rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby zawodników.

...