Jak znaleźć glify w Mass Effect Andromeda. Voeld: Odbudowa świata

Ten artykuł zostanie poświęcony przejściu głównych zadań fabularnych (zadania priorytetowe), możesz znaleźć przejście wszystkich zadań pobocznych.

Wybieramy albo szybki start, albo stworzenie własnego bohatera. Możesz spersonalizować zarówno wygląd, jak i wybrać trening (decyduje o początkowych umiejętnościach), imię, historię, wygląd brata/siostry. Po tym zaczynamy grę.

Prolog: „Hyperion”

Budzimy się po krio-snie, rozmawiamy z Lexi T'Perro, a potem po sytuacji awaryjnej sprawdzamy, jak się czuje nasz bliski. Następnie możesz się rozejrzeć i porozmawiać ze wszystkimi NPC-ami w okolicy. Kiedy już tu skończysz, wyjdź przez drzwi (wskazuje na nie znacznik zadania).

Teraz uczymy się obsługi skanera. Musisz znaleźć uszkodzony węzeł urządzenia. Interesujące nas pozycje są przez skaner podświetlane na pomarańczowo. Ale samo zaznaczenie nie wystarczy, musisz zeskanować obiekt odpowiednim przyciskiem. Zrób to z trzema węzłami, znajdując przyczynę awarii, a następnie przełączając pole siłowe na panelu z boku. Idziemy dalej i wsiadamy do kolejnego przedziału wzdłuż kolejki jednoszynowej.

Po scence przerywnikowej na moście bierzemy hełm, broń i wychodzimy drzwiami obok Cory, gdzie czeka nas kolejna scenka przerywnikowa.

Na powierzchni

Po upadku możesz zeskanować lokalne rośliny, które dadzą nam punkty danych naukowych, a następnie udać się jedyną w tej chwili ścieżką. Kiedy z przodu są kałuże, w których co jakiś czas uderza piorun, używamy szarpnięcia, aby szybko przebiec przez niebezpieczne miejsce.

Gdy gra nauczy Cię wspinania się po półkach skalnych, po lewej stronie pojawi się mała jaskinia, w której znajdziesz szczelinę, w której znajduje się coś, co ma dużą energię. W dalszej części tej planety będzie można znaleźć znacznie więcej podobnych jaskiń, nie zaznaczonych na mapie, ale w których można znaleźć coś ciekawego. Następnie gra zaoferuje dostosowanie do plecaka odrzutowego.

Wspinając się na górę, trafisz na pierwsze spotkanie z nową wrogą rasą. Zabijamy wszystkich, ratujemy Fishera, opcjonalnie sprawdzamy kontener i skanujemy ciało kosmity i ruszamy dalej. Tutaj mamy widelec. Możesz udać się w dowolny sposób i znaleźć wszystkich członków drużyny, zgodnie z mapą, która tutaj jest okrągła. Jeśli pójdziemy w prawo, znajdziemy Kirklanda, i tak zostanie on zastrzelony, a kawałek dalej statek obcych, który można zbadać.

Jeśli pójdziemy w lewo, natkniemy się na zasadzkę Kettów, a także znajdziemy ruiny obcych. Można je obejrzeć na życzenie. Aby to zrobić, wchodzimy do środka, włączamy energię w lewym skrajnym rogu pokoju, a następnie wchodzimy do zamkniętego pomieszczenia. Wychodząc na zewnątrz ponownie czeka nas walka z kettami. Greera znajdziesz w małej jaskini, musisz walczyć z kosmitami, żeby go uratować.

Gdy tylko zbliżysz się do miejsca, w którym musisz przeskoczyć przepaść, usłyszysz Corę, a zadania dotyczące źródła flar i odnalezienia reszty drużyny zostaną zaliczone. Kiedy dotrzesz do promu, pomóż swoim towarzyszom w walce z Kettami. Następnie weź broń, uzupełnij amunicję i zdrowie ze specjalnych pojemników. Przygotuj się na drugą falę. Po pokonaniu wrogów oglądamy scenkę przerywnikową i udajemy się do ojca.

Podążamy za nim aż do momentu, kiedy będzie musiał wyważyć drzwi. Umieszczamy nasze satelity na flankach w zaznaczonych obszarach i walczymy z wrogami w trakcie procesu deszyfrowania. Następnie podchodzimy do drzwi i oglądamy kolejny film.

Spotkanie z Nexusem

Podążamy za Corą i Liamem do kolejki jednoszynowej i pojedziemy nią do Nexusa. Po dotarciu na miejsce możemy udać się na drugi koniec pomieszczenia i porozmawiać z budowniczym. Podążamy za Kandrosem do kolejki jednoszynowej. Po scence przerywnikowej rozmawiamy z dyrektorem Tannem. Jeśli chcesz, możesz tymczasowo odłożyć przejście głównego wątku fabularnego i zbadać Nexus, podjąć się misji pobocznych.

Od zera

Ryder otrzymał swoje pierwsze zadanie od dyrektora Tanna, ale przed wyruszeniem na planetę musi porozmawiać z SAM-em na Hyperionie. Zejdź do kolejki jednoszynowej i udaj się na nią na pokład dzienny. Po dotarciu na miejsce skieruj się do Atrium, a następnie do korytarza po prawej stronie, do modułu SAM.

SAM opowie Ci wiele ciekawych rzeczy, a także da dodatkowe zadanie związane z Alekiem Ryderem i historią powstania SAM. Następnie możesz ponownie przypisać umiejętności Jeźdźca. Po wyjściu z pokoju, po lewej stronie będzie chatka Aleca, w której znajdziesz wiele ciekawych rzeczy, a także ukończysz część pobocznego zadania „Sekrety Rodziny Ryderów”. Po skończeniu jedziemy kolejką jednoszynową do przedziału dokowego.

Tutaj poznasz statek „Burza”, a także nowego towarzysza - turiańską Vetrę. Możesz dokonać inspekcji statku, porozmawiać z załogą, członkami drużyny, a następnie skorzystać z mapy galaktyki znajdującej się na mostku do systemu Pytheas. Skanujemy planetę Eos, znajdujemy miejsce lądowania i lądujemy na planecie.

Po wylądowaniu na planecie udajemy się do znacznika. Drzwi są zamknięte, więc musisz znaleźć kody. Podążamy za oznaczonym obszarem, wchodzimy do budynku i podnosimy leżący na stole blok danych. Wracamy i przechodzimy przez zamknięte wcześniej drzwi. Korzystamy z konsoli.

Idziemy do stacji kontroli mocy, rozmawiamy przez drzwi z Clancym Arquistem. Schodzimy na dół i próbujemy włączyć generator - nie zadziałało. Skanujemy wieże, a następnie wspinamy się na skrzynki i włączamy zasilanie. Gdy tylko włączysz obie wieże energetyczne, przybędzie oddział kettów - bądź przygotowany na spotkanie z nimi. Wracamy do Clancy’ego. Będąc już w środku, na konsoli włączamy zasilanie placówki.

Teraz potrzebujemy transportu. Udajemy się na oznaczony obszar, znajdujemy tam duży szary pojemnik z żółtymi paskami i skanujemy go. stacja do przodu. Aby go wywołać, wystarczy zbliżyć się do wskazanego miejsca z projekcją tej kapsuły. Teraz musimy otworzyć kontener i odebrać nasz pojazd - „Nomad”. Podchodzimy do kontenera i korzystamy z bocznej konsoli, aby uzyskać transport. Siedzimy w nim.

Sprawdź, czy nie ma dziwnego sygnału. Udajemy się do podświetlonego obszaru i wchodzimy w interakcję z urządzeniem obcych. Potrzebny glif. Za nimi znajdują się rusztowania, wspinamy się na nie, a następnie budujemy relikty. Na samej górze skanujemy glif, a następnie ponownie próbujemy uruchomić urządzenie obcych. Poznajemy naszego nowego towarzysza Peebee, a następnie walczymy z reliktami. Teraz musisz aktywować dwa podobne monolity.

W tym położonym na wschodzie lepiej jest zadzwonić po prawej stronie. Będziesz musiał oczyścić bazę kettów, wykonując jednocześnie poboczne zadanie „Centrum nauki kettów”. Aby dostać się do środka należy wyłączyć cztery generatory: dwa na mostach po bokach, jeden na dachu i jeszcze jeden z tyłu. Choć nie jest to konieczne, w środku możesz spotkać kolejnego przyszłego członka drużyny - Draka. Wracamy do głównego zadania i przechodzimy do konsoli Relic. Skanujemy go i znajdujemy dwa łańcuchy zaznaczone na żółto. Ponownie glify będą na szczytach budynków. Po zeskanowaniu obu glifów skorzystaj z konsoli Relic.

Monolit zachodni. Pomimo tego, że Relikty nie wykazują agresji, gdy tylko się zbliżysz, zaatakują. Po wyeliminowaniu zagrożenia ponownie skanujemy konsolę i znajdujemy glify, chociaż teraz, aby się wspiąć, musisz użyć urządzeń w pobliżu odpowiednich budynków, aby pojawiła się konstrukcja, na którą można się wspiąć. Skanujemy jeden z glifów z tej struktury, ponieważ znajduje się z boku, a nie na górze. Schodzimy do konsoli i rozwiązujemy łamigłówkę podobną do Sudoku: w każdym rzędzie, w każdej kolumnie, a także w każdej dużej komórce (w tym przypadku kwadratów 2x2) nie należy powtarzać glifów. Jeśli podejmiesz błędną decyzję, będziesz musiał stoczyć walkę z Reliktami, a następnie spróbować ponownie. Rozwiązanie zagadki:

Kiedy wszystkie monolity zostaną aktywowane, będziesz musiał stoczyć walkę z kettami. Następnie - jedziemy nad jezioro do Peebee. Aby stworzyć most na wyspę, użyj konsoli. Idziemy do skarbca. Oglądamy scenkę przerywnikową. Jeśli naciśniesz odpowiedni przycisk, będziesz mógł przeskoczyć przed Peebee.

Będąc na dole skorzystaj z konsoli i przejdź przez drzwi. Od tego momentu droga jest już dość liniowa. Po drodze natkniesz się na Relikty, które będziesz musiał zniszczyć. Istnieje również wiele pomieszczeń, w których można znaleźć wszelkiego rodzaju przydatne rzeczy. Po przejściu korytarza z wypełzającymi z ziemi lampami trafiamy do pomieszczenia, w którym musimy uruchomić kolejną studnię grawitacyjną. Aby to zrobić, włącz dwie konsole po bokach, a następnie użyj urządzenia pośrodku.

Teraz jesteśmy o poziom niżej. Najpierw musisz naprawić kontur. Podchodzimy do konsoli, czekamy, aż powiedzą, że możesz rozpocząć naprawę, a następnie naprawiamy to w taki sam sposób, jak skanowanie. Idziemy dalej. Aktywujemy konsole po kolei i przemieszczamy się pomiędzy platformami, aż dotrzemy do końca. Okresowo będziesz musiał stoczyć walkę z Reliktami. Uważaj, gdy wejdziesz do tego ogromnego pomieszczenia z platformami, po lewej stronie będzie gałąź. Aby się tam dostać musisz aktywować konsolę znajdującą się na półce po prawej stronie. Tam możesz zeskanować dwa glify po bokach i otworzyć pojemnik, rozwiązując zagadkę.

Wchodzimy do pokoju ze świetlistą kolumną energii. Aktywujemy konsolę, oglądamy przerywnik filmowy, a następnie szybko uciekamy. Uważaj na platformy, z których wybucha ogień. Gdy będziesz już prawie przy wyjściu, pojawi się zadanie „Zdobądź otwarty przedmiot”. Musisz przeszukać pojemnik znajdujący się w małym pomieszczeniu po lewej stronie. Następnie biegniemy do wyjścia.

Będąc na zewnątrz, podążaj za oznaczonym obszarem, aby założyć placówkę. Po dotarciu na miejsce walczymy z kettami, przyjmujemy Draka jako drużynę i za pomocą specjalnego urządzenia zakładamy osadę. Będziemy musieli zdecydować, czy budować bazę naukową, czy wojskową.

Kiedy już wszystko zostanie ustalone, wracamy do Dyrektora Tanna w Nexusie, gdzie otrzymujemy kolejne zadanie.

promień nadziei

Wchodzimy do systemu Onaon i oglądamy dość długi film. Będąc na planecie Aya, podążamy za Paaranem Shie i spotykamy się z Ephrą w siedzibie Ruchu Oporu w Angarsku, jednocześnie poznając naszego nowego członka drużyny - Jaala. Możesz teraz swobodnie wędrować po mieście i wykonywać kilka zadań. Aby wrócić do Tempesta skorzystaj z terminala kontroli dokowania.

Po krótkim spotkaniu na pokładzie naszego statku będziemy musieli zdecydować, jaką misję wykonać, aby zdobyć zaufanie. Nie ma dużej różnicy - możesz zaliczyć jedno z dwóch, a drugie później, po ukończeniu głównej misji, lub możesz zaliczyć oba przed kontynuowaniem samej misji Promień Nadziei. Mamy więc dwie misje do wyboru:

  • Pomóż naukowcom Havarl

Wyruszamy do systemu Faroang na planecie Havarl. Zaleca się zabrać Jaala do drużyny na misję. Podążamy za zniszczonym mostem, wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Kiiranem Dalsem. Idziemy do monolitu. W środku będą na nas czekać relikty, wśród których znajdzie się nowy - Nullifier. Kiedy ma zaatakować, lepiej być za osłoną. Stawia także tarczę - nie ma sensu do niego strzelać. Po rozprawieniu się z nimi udajemy się do znacznika w głębi budynku, gdzie znajdujemy naukowców. Skanujemy dwa glify, a następnie hakujemy konsolę. Rozwiązanie zagadki:

Wracamy do Kiiran Dals. Po rozmowie z nią wracamy do „Burzy” i rozmawiamy na vidconie w pokoju negocjacyjnym z Ephrą.

  • Spotkanie z ruchem oporu

Udaj się do układu Nol na planecie Voeld. Jest tu dość zimno, więc od razu biegnij wzdłuż czerwonych latarni do bazy Ruchu Oporu. Rozmawiamy z Anyikiem Do Zilem, a następnie ze strażnikami.

Na linii frontu

Wzywamy pobliską zaawansowaną stację i przy jej pomocy - nomada. Jedziemy nim do stacji Hyara i tam rozmawiamy ze Skeotomem. Rozpoczyna się nowe zadanie.

scena ratunkowa


Udajemy się do wskazanego na mapie obozu koncentracyjnego. Tutaj wrogowie będą pojawiać się w nieskończoność, dopóki nie otworzysz wszystkich czterech komórek ze schwytaną Angarą. Uwolnieni kosmici pomogą ci w walce, ale nie relaksuj się - Kettów będzie coraz więcej. Po otwarciu czterech kamer wykończ pozostałych wrogów, a następnie porozmawiaj z Neilzhem, który rozda „Spotkanie z rodziną”.

Wróć do Tempesta i porozmawiaj z Ephrą przez vidcon w pokoju negocjacyjnym.

Wylądowawszy na planecie Voeld w systemie Nol, nie wahamy się, bo inaczej po prostu zamarzniemy i będziemy podążać za czerwonymi latarniami do bazy Ruchu Oporu. Zaraz za mostem będzie stał pilot - porozmawiaj z nim, aby udać się do bazy kettów i kontynuować główne zadanie. Możesz także wcześniej ukończyć misję „Poznaj ruch oporu”, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

Będąc blisko bazy kettów, idziemy wzdłuż tarczy w prawo, aż dotrzemy do panelu serwisowego. Rozbijamy go i przechodzimy do powstałej dziury. W środku będzie na Ciebie czekać kilka Duchów. Aby dostać się do budynku, zeskanuj panele blokujące przejście przez szyb wentylacyjny, a następnie strzel w nie z dowolnej broni. Po pierwszej walce porozmawiaj z Kapitanem Hechtem. Wejdź na drugie piętro. Po komorze do dezynfekcji wchodzimy na korytarz, na którego obu końcach w pokojach można dowiedzieć się więcej o Kettach. Kiedy już się rozejrzysz, przejdź przez środkowe drzwi. Sprzątamy pokój. Jeśli chcesz, możesz zbadać pomieszczenie po prawej stronie. Następnie podejdź do konsoli na balkonie.

Na koniec przerywnika filmowego przejdź przez drzwi po prawej stronie. Minąwszy korytarz z przezroczystą ścianą, trafiamy do kolejnego korytarza wypełnionego po brzegi wrogami. Nie spiesz się, przechodź przez to etapami, na przemian przechodząc od deski do deski. Uważaj na drugie piętro. Na samym końcu wskakujemy do szybu wentylacyjnego, strzelamy w panele blokujące ścieżkę i idziemy dalej.

Za pomocą konsoli usuwamy niebieskie pole, a następnie skanujemy wszystkie kapsułki. Skorzystaj teraz z konsoli na środku pomieszczenia i poczekaj, aż pole energetyczne zniknie. Po przejściu małego korytarza strzelamy do paneli. Wchodzimy do małego korytarza. W pokoju po lewej stronie znajdziesz więcej informacji na temat Kettów. Przechodzimy przez środkowe drzwi i oglądamy wideo.

Sprzątamy pokój i rozmawiamy z Jaalem. Po kolejnej scence przerywnikowej dojdzie do walki z Kettami. Po rozprawieniu się z nimi idź do windy. Na górze czeka Cię walka z bossem - Kardynałem. Aby go pokonać, strzel w kulę, która lata wokół niego. Zniszcząc go, pole ochronne wokół niego na krótki czas zniknie, a on stanie się podatny na twoje ataki. Nie stój obok niego, staraj się cały czas poruszać, zwłaszcza, że ​​wzywa on do coraz większych posiłków. Strzela z dużą energią, ale leci dość wolno, więc przy odpowiedniej odległości od Kardynała będziesz miał czas na zmianę osłony i wycofanie się z ataku.

Po pokonaniu Kardynała porozmawiaj z Moshae Sefą. Tutaj będziesz miał wybór, jak postępować:

  • Zniszcz kompleks z kardynałem i więźniami Angary„Moshae zatwierdzi twój wybór, ale Jaal nie. W ostatniej misji nie otrzymasz posiłków od Ruchu Oporu.
  • Nie niszcz kompleksu, uwolnij Angarę, uwolnij Kardynała- Moshae będzie niezadowolony, Jaal zatwierdzi twój wybór, a w ostatniej misji otrzymasz posiłki od Ruchu Oporu.
  • Nie niszcz kompleksu, uwolnij Angarę, zabij Kardynała– nie będzie żadnej zasadniczej różnicy w stosunku do poprzedniego wyboru: Moshae będzie niezadowolony, Jaal zatwierdzi twój wybór, a w ostatniej misji otrzymasz posiłki od Ruchu Oporu.

Następnie będziesz musiał przejść po dachu do strefy ewakuacyjnej. Trzymaj się blisko Moshae – jej tarcza niezawodnie ochroni Cię przed kulami wroga. Gdy znajdziesz się na wybranej platformie, będziesz musiał przez pewien czas ostrzeliwać wrogów - licznik czasu będzie widoczny w prawym górnym rogu ekranu. Nie musisz być na tej platformie przez cały czas. Najważniejsze to przetrwać. Przebywanie w strefie zrzutu jest niezwykle niebezpieczne, ponieważ. tam można Cię łatwo ominąć, staraj się zmieniać pozycję i cały czas przemieszczać się pomiędzy schronami. Kiedy prom przyjedzie, podbiegamy do niego i oglądamy wideo.

Rozmawiamy o Burzy z Moshae, a następnie lecimy do Ayi. Możesz wędrować po planecie, rozmawiać z mieszkańcami, wykonywać zadania. Gdy będziesz gotowy, skorzystaj z wahadłowca i udaj się do skarbca. Następnie rozmawiamy z Ephrą w siedzibie Ruchu Oporu i kończymy tę misję.

Poluj na Archonta

Wyruszamy do systemu Govorkam na planecie Kadara. Na początek warto odwiedzić lokalny bar „Song of Kralla”. Tam przy barze spotykamy się z Reyesem Vidalem. Następnie będziesz musiał porozmawiać ze Sloane Kelly, przywódczynią Les Misérables. Tutaj będziemy mieli widelec: przyjąć ofertę Sloana lub nie:

  • Jeśli się zgadzasz– Ven Terev umrze, ale zdobędziesz niezbędne dane. Niektóre dialogi ulegną zmianie w przyszłości.
  • Jeśli odmówisz- spotykamy się z Reyesem Vidalem i tylnymi drzwiami wchodzimy do więzienia omijając strażników. Tam dowiadujemy się niezbędnych informacji od Ven Tereva i organizujemy ucieczkę. W rezultacie niektóre dialogi ulegną zmianie w przyszłości, a Ven Terev pozostanie przy życiu, a później można go znaleźć na Aya, gdzie dołączy do ruchu oporu.

Po powrocie do Tempesta Drak zwoła spotkanie, na którym pojawią się jeszcze dwie ważne misje fabularne (aby je ukończyć, wystarczy wylądować na odpowiednich planetach):

  • H-047c: nowy świat
  • Elaaden: nowy świat

Kiedy będziesz gotowy, udaj się pod współrzędne, które podał ci Van Terev i znajdź nadajnik. Możesz już wrócić do Tempesta i oddać urządzenie Gilowi. Udaj się do układu Tafeno i wejdź na pokład salariańskiej arki, na którą wszedł statek flagowy Archonta.

Korzystamy z konsoli, po czym zaśmieconym korytarzem po prawej stronie trafiamy do pomieszczenia, w którym znajdujemy zwłoki salarian. Skanujemy je, a następnie korzystamy z konsoli obok jednego z nich. Dalej od terminala medycznego dowiadujemy się o prawdziwym stanie pionierki salarian – Raeki. Wracamy do zaśmieconego korytarza i skanujemy kapsuły. Aby się ożywić, skorzystaj z pobliskiej konsoli.

Dalsza część rozgrywać się będzie na statku kettów. Od razu spotkaj się z grupą wrogów. Po uporaniu się z nimi korzystamy z konsoli na drugim poziomie. Następnie otwieramy drzwi salarianom na drugiej konsoli i sami idziemy w przeciwnym kierunku.

W kolejnym pomieszczeniu nie możesz przystąpić do walki i spokojnie odejść. W tym celu od razu zeskocz na niższy poziom na środku pomieszczenia, korzystając w miarę możliwości z przebrania. Po minięciu tego pomieszczenia wskakujemy na drugi poziom. Możesz oczywiście kontynuować walkę.

W następnym korytarzu wszystkie drzwi się zamkną, gdy się do nich zbliżysz, z wyjątkiem jednego - do nas. Będzie ogromny pokój bez ani jednego wroga. Nie wszystko jest jednak takie proste - gdy tylko zbliżysz się do właściwych drzwi, pojawi się ogromna liczba wrogów, m.in. Rosnąco. Zabij wszystkich, a następnie idź dalej do kwater Archonta. Otwórz drzwi na konsoli dla oddziału salarian i idź dalej. Wybrane drzwi zostaną ponownie zamknięte i będziesz musiał przejść przez system bezpieczeństwa. Powiedz: „Zwiększamy bezpieczeństwo”, a drzwi się otworzą. Podążaj korytarzami, od czasu do czasu walcząc z kettami, aż dojdziesz do przerywnika filmowego.

Następnie otwórz właz za pomocą konsoli i zeskocz na dół. Podążamy bardzo liniową ścieżką. Będziesz musiał stawić czoła tylko jednemu duchowi. Będąc w osobistych komnatach Archonta, udajemy się do reliktu relikwii. Będzie na drugim końcu pokoju. Po interakcji z nią i krótkim przerywniku filmowym zostaniesz zaatakowany przez Behemota, czyli zmodyfikowanego krogana. Dość silny przeciwnik i trzeba go stale atakować, w przeciwnym razie zacznie przywracać zbroję. Po wyjściu z pokoju będziesz musiał dokonać jeszcze jednego wyboru:

  • Uratuj krogańskich zwiadowców- później pomogą ci w fabule, ale Raeka zginie, a ty będziesz musiał wybrać innego salariańskiego pioniera. Darek będzie wdzięczny.
  • Uratuj Pathfindera Raekę- Zwiadowcy krogańscy giną, a Raeka pomoże ci w ostatniej misji.

Niezależnie od tego, co wybierzesz, będziesz musiał przebić się przez długi korytarz z niekończącą się liczbą wrogów. Nie stój w miejscu i idź do przodu. Po dotarciu do znacznika oglądamy wideo. Trafiamy na Storm, gdzie przystępujemy do kolejnego zadania.

Podróż do Meridianu

Udajemy się do centrum dowodzenia na Nexusie do biura Tanna. Po rozmowie z siostrą udaj się do doku i porozmawiaj z innymi pionierami w laboratorium technicznym. Wracamy do Storm i instalujemy technologię Ghost Storm na terminalu. Zbieramy drużynę zgodnie z vidconem i udajemy się do Khi Taseery w systemie Tsivki.

Po wylądowaniu użyj konsoli, aby aktywować most. Schodząc w dół studni grawitacyjnej, będziesz musiał walczyć jednocześnie z kettami i reliktami. Następny będzie widelec.

Idziemy w prawo, do sektora naukowego. Ścieżka będzie dość liniowa, więc nie zgub się. Od czasu do czasu natkniesz się na wieżyczki, które można zmusić do walki po twojej stronie za pomocą konsol, co znacznie ułatwi walki. Po osiągnięciu celu korzystamy z konsoli. Po scence zostaniesz zaatakowany przez kilka reliktów. Po rozprawieniu się z nimi wracamy tą samą drogą. Po drodze natkniesz się na Ascendent. Pozbądź się go jak zwykle: strzel w jego kulę, aby powalić jego tarczę, a następnie sam go zaatakuj. Przejdź na most na drugą stronę. Włącz to przez konsolę.





Po tej stronie będziesz musiał walczyć głównie z reliktami. Uważaj na wieżyczki. Po osiągnięciu celu korzystamy z konsoli. Następnie należy włączyć cztery konsole w odpowiedniej kolejności: pierwszą - tę najbliżej prawej strony, potem przeciwną, trzecią - po przekątnej po przeciwnej stronie i ostatnią - pozostałą czwartą, znajdującą się naprzeciwko aktywowany jako trzeci. Następnie aktywuj konsolę reliktu. Oglądamy wideo, a potem odbędzie się bitwa z reliktami, wśród których będzie niszczyciel. Staraj się najpierw strzelać do jego wieżyczek, a dopiero później sam go zaatakować. Ma tylko jeden słaby punkt – potężne działo. Długo przygotowywał się do tego strzału, więc będzie czas, aby wpakować w niego wystarczającą ilość kul.

Przechodzimy do centrum sterowania. Po drodze natkniesz się na, niczym relikty, m.in. kolejny niszczyciel, podobnie jak ketty. Użyj studni grawitacyjnej, aby wspiąć się do centrum kontroli. Wchodzimy na górę, korzystamy z konsoli i oglądamy przerywnik filmowy. Teraz czeka Cię walka z kettem dowodzonym przez Miecz Archonta. Po zadaniu mu określonej ilości obrażeń zniknie z widoczności, a przybędą posiłki. Potem pojawi się ponownie, ale z pełnymi tarczami i tak kilka razy z rzędu, aż go zabijesz.

Meridian: droga do domu

To ostatnia misja, w której zobaczysz konsekwencje swoich decyzji. Wiele misji pobocznych można ukończyć po ukończeniu głównego wątku fabularnego, jednak niektóre mające wpływ na zakończenie najlepiej jest ukończyć wcześniej. Na zakończenie wpływają:

  • Czy zniszczyłeś kompleks w misji „Promień nadziei”? Niezależnie od tego, czy zabiłeś Kardynała, czy nie, jeśli uratowałeś kompleks, Angara pomoże ci w tej misji.
  • Kogo uratowałeś w misji „Polowanie na Archonta”. Jeśli Raeku – ona pomoże ci w ostatniej misji, jeśli krogańscy zwiadowcy – to oni, a także nowy pionier salarian.
  • Czy wykonałeś zadanie dodatkowe „Rozłam w szeregach”. W takim przypadku kett może zostać osłabiony. Szczegóły poniżej.
  • Które arki znalazłeś i czy znalazłeś wszystkich trzech salarianskich pionierów (Rajeka/Hyger w głównej misji fabularnej „Polowanie na Archonta”, turian (Avitus Rix, jeśli przekonałeś go, by został pionierem) i asari (Sarissa/Vederia - w misji lojalnościowej Kory „Granice zadłużenia”.
  • Czy pomogłeś Jaalowi w jego misji lojalnościowej z krwi i kości? W takim przypadku jego krewni ci pomogą.
  • Czy wojna frakcji została rozwiązana na Kadarze (Misja „Południe”). W tym przypadku pomogą Ci Sloan Kelly lub Reyes Vidal.
  • Jaką placówkę wybrałeś na samym początku na Eosie. Jeśli wojsko, to w tej misji pomoże ci oddział z Prodromos.
  • Jak rozwiązano zadanie „Zaopatrzenie w wodę” na Elaaden. Jeśli przymknąłeś oczy na poczynania Anny i zostawiłeś ją w spokoju, to ona pomoże w tej misji.
  • Gdzie znalazła się starożytna sztuczna inteligencja z Voeld? Jeśli dali hangar, to pomogą w tej misji, jeśli zostawili to dla siebie, to nie.
  • Czy Kalinda nadal żyje w misji lojalnościowej „Peebee: tajemniczy sygnał reliktów”. Jeśli tak, ona pomoże.
  • Czy aresztowałeś Adena, czy wypuściłeś go w zamian za informacje („Prawda czy podłość”). W przypadku aresztowania Seilen przyjdzie na ratunek.

Porozmawiaj z Suvi na pokładzie Tempesta, następnie odwiedź dowolne trzy z proponowanych systemów i przeanalizuj plamy korupcji. Następnie wróć do Khi Tasira w systemie Tsivka. To jest punkt, z którego nie ma odwrotu, więc jeśli chcesz coś zrobić przed końcem, musisz to zrobić teraz.

Przechodzimy do centrum kontroli, po drodze walcząc z Reliktami i aktywujemy konsolę. Oglądamy scenkę przerywnikową i kierujemy się do wyjścia, po czym kontrola przechodzi na Twojego brata/siostrę. Biegniemy do szafki z bronią i podnosimy broń. Przechodzimy dalej, okresowo będziemy atakowani przez ketty. Do dyspozycji mamy tylko on i granat. Po dotarciu do centrum komunikacyjnego podbiegnij do wejścia serwisowego, ignorując wrogów i włącz przekaźnik kwantowo-mechaniczny.

Wracamy do naszego GG. Próbujemy kilkukrotnie otworzyć drzwi za pomocą konsoli, po czym uciekamy z powrotem, wspinamy się na studnię grawitacyjną i wychodzimy na zewnątrz, gdzie czeka nas kolejny przerywnik filmowy.

Będąc już na „Burzy” udajemy się na most. Po wylądowaniu na Meridianie kierujemy się prosto do celu, nie ma tu żadnych odgałęzień. Gdy tylko ponownie zeskoczysz z klifu, zostaniesz wyrzucony z Nomada i będziesz musiał poruszać się na własnych nogach. Będziesz musiał od razu walczyć z kettami. Po ich pokonaniu możesz udać się do konsoli, na którą możesz przenieść kody otrzymane od Primusa, co osłabi kettów.

Wchodzimy do budynku, włączamy konsolę i schodzimy w dół studni grawitacyjnej. Podążamy do centrum kontroli, ścieżka jest dość liniowa, więc nie zgub się. Po drodze będzie wielu kettów, ale jeśli wykonałeś określone zadania, z pomocą przyjdzie Ci wiele jednostek, co znacznie ułatwi walki. W pewnym momencie wyświetli się przerywnik filmowy z „Hypereonem”. Aby Kapitan Dunn przeżył, musisz odnaleźć wszystkich trzech pionierów. Kolejna walka i zejście na studnię grawitacyjną. Przechodzimy przez drzwi, które otworzą się specjalnie dla nas. Lokalne relikty nie będą cię atakować. Kolejny ruch z pomocą studni grawitacyjnej i ostatni bieg, by zapanować nad Meridianem.

Teraz przed nami długa walka. Najpierw trzeba pokonać wszystkie ketty, a potem biegniemy do sztafety, po drodze ostrzeliwując Relikty. Po dotarciu na miejsce utrzymaj pozycję wskazywaną przez białe kółko, aż Sarah zhakuje połączenie, po czym skorzystaj z konsoli. Nie jest konieczne atakowanie Architekta, najważniejsze jest unikanie jego ataków. Drugi wzmacniak - będziesz musiał aktywować kolejną konsolę, aby platformy wzniosły się nad ferrofluid, a następnie poczekaj, aż platformy wzniosą się nad otchłań, po czym powtórz procedurę jak w przypadku pierwszej konsoli. Następnie jak najszybciej biegniemy do trzeciego przekaźnika i aktywujemy go. Obejrzyj końcową scenkę przerywnikową i napisy końcowe.

Epilog: gospodarze i goście

Po napisach końcowych porozmawiaj ze wszystkimi członkami oddziału i załogą Tempesta, a następnie opuść Hyperiona.

Świat czeka

Będąc na Tempeście, połącz się z vidconem. Wróć do Mieszkania 7 w systemie Ericsson, gdzie czeka Cię kolejny przerywnik filmowy.

Niezależnie od tego, czy grasz w kampanię dla pojedynczego gracza, czy w trybie wieloosobowym, w ten czy inny sposób będziesz musiał stawić czoła trzem wrogim frakcjom. Aby dowiedzieć się, jak skutecznie sobie poradzić z każdym z nich, przeczytaj nasz poradnik.

Istnieją 3 główne kategorie przeciwników - rasa kettów, reliktowe roboty i wygnańcy (zwani rabusiami w trybie wieloosobowym). Jednocześnie w kampanii dla pojedynczego gracza pionier zmierzy się także z innymi przeciwnikami - wrogą fauną i specjalnymi bossami, ale tak czy inaczej 99% bitew będzie toczyć się wyłącznie przeciwko 3 głównym frakcjom.

Kett w Mass Effect: Andromeda

Bohater spotyka te wyprostowane humanoidy już na samym początku rozgrywki. Jest to grupa zmilitaryzowana i dobrze zorganizowana, którą łączy ścisła hierarchia. Niewiele wiadomo o społeczeństwie kettów, ale nawet nazwy ich jednostek w armii wyraźnie wskazują na religijny podtekst struktury ich społeczeństwa.

Wymiary zwykłych wojowników w oddziałach kettów są porównywalne z ludzkimi, ale kettowie prawie nie noszą zbroi. Dzięki swojemu naturalnemu pancerzowi mogą pozostać mobilni i nadal wytrzymywać wiele obrażeń, podobnie jak turianie.

Często jednak korzystają z osłony, ale nie czynią z niej podstawy swojej taktyki, tak jak robią to łotrzykowie. Głównymi obrażeniami zadawanymi przez kettów jest plazma z broni szturmowej. Ketci są najbardziej zróżnicowaną frakcją, obejmującą szeroką gamę typów żołnierzy.

Jak pokonać kettów

Ulubione ketty to konie robocze. Nie posiadają mocnego pancerza i tarcz, dlatego są głównym celem postaci żołnierzy, a także innych klas specjalizujących się w zadawaniu obrażeń bazowemu zdrowiu. Korzystają z osłony, strzelają krótkimi i średnimi seriami oraz potrafią rzucać granatami. Wrażliwy punkt: głowa.

duchy kettowie, wbrew oczekiwaniom wielu graczy, nie są ani specjalną grupą zadaniową, ani nawet wojownikami wyposażonymi w broń snajperską. W rzeczywistości są to duże drapieżne zwierzęta, nieco podobne do skrzyżowania psa z jaszczurką. Atakują w walce w zwarciu, a jednocześnie są szkoleni w zakresie planowania obejścia od flanki. Na jakiś czas mogą stać się prawie niewidzialni, od czego otrzymali swoją groźną nazwę. Jeśli Duch jest w pobliżu, najlepiej odskoczyć na bok i spróbować go szybko zabić. Duch nie ma tarcz ani zbroi, ma jedynie podstawowe zdrowie. Wrażliwy punkt: głowa.

Inicjuje kettowie mogą sprawić wiele kłopotów, gdyż są uzbrojeni w szybkostrzelną, ciężką broń. Główną rolą na polu bitwy jest tłumienie wroga i osłanianie zwykłych myśliwców. Wtajemniczeni walczą agresywnie i nie boją się otwartych przestrzeni. Aby chronić się przed skupionym ogniem, używają tarcz, ale nie wytrzymują masowego ognia. Wrażliwy punkt: głowa.

Stracony kettowie nie noszą zbroi, ale tak naprawdę jej nie potrzebują, ponieważ mogą stworzyć wokół siebie gęstą mgłę, w której stają się prawie niewidoczni. Lubią zajść od tyłu lub flankować, a następnie we mgle starają się zadać jak najwięcej obrażeń. Chroniony przez tarcze, ale raczej słaby. Wrażliwy punkt: głowa.

Demony to ogromne bestie zasymilowane przez rasę kettów. Są dobrze opancerzeni i różnią się od innych dużych przeciwników dość dużą prędkością. Potrafią szybko zmniejszyć dystans do celu i zabić go kilkoma potężnymi ciosami. Wrażliwy na strzały w głowę i obrażenia od ognia.

rosnąco kett jest najbardziej elitarnym wojownikiem swojej rasy, tworzącym wokół siebie nieprzeniknione pole ochronne. Jest podtrzymywany przez małą kulę, która unosi się wokół Ascendentu. Aby zadać obrażenia Powstaniu, musisz je najpierw zniszczyć, ale po kilku sekundach pojawi się nowe. Aby szybko pokonać Powstanie, drużyna musi współpracować: najpierw zestrzelić kulę, a następnie szybko otworzyć ogień z całego dostępnego arsenału, najlepiej w głowę.

Ze względu na wysoką przeżywalność, Ascendanci mogą unikać chowania się za osłonami. Latają po polu bitwy i eliminują pojedynczych graczy. Podobnie jak Wdowy z , Ascendanty mogą zabić postać gracza jednym dotknięciem, więc trzymanie Ascendentu blisko siebie jest niezbędne do osiągnięcia sukcesu, nawet jeśli oznacza to pośpieszną zmianę pozycji.

Relikty w Mass Effect: Andromeda

Nie rasa, ale rodzaj robotycznej technologii, która służyła zaawansowanej populacji Gromady Elea. Są zaprogramowani do ochrony rozległych kompleksów terramorficznych na wielu planetach, a także innej infrastruktury swoich panów.

W przeciwieństwie do kettów i łotrzyków, przeważnie nie korzystają z osłony, ale potrafią strzelać bardzo celnie dzięki automatycznym systemom celowania. Kolejny interesujący szczegół: nie zawsze jest oczywiste, gdzie relikty mają wrażliwe punkty. Z reguły, aby zadać zwiększone obrażenia, należy strzelać do świecących bloków, jednak nie zawsze da się w nie szybko wycelować.

Zdaniem wielu graczy relikty to najsłabsi przeciwnicy w grze, gdyż ich elitarne odmiany nie potrafią szybko poruszać się po mapie. Oprócz tego zwykłe relikty są dość słabe, chociaż atakują w grupach i potrafią nawet rozmnażać się bezpośrednio na polu bitwy.

Jak pokonać relikty

Kolekcjonerzy- roboty słabo zaprojektowane do działań bojowych. Nie zadają dużych obrażeń, ale potrafią chować się w schronach i dysponują sporym zapasem zdrowia. Ale ich główną cechą jest możliwość tworzenia dronów-żołnierzy. Zbieracze robią je, gdy są bezpieczni, ale czasami mogą nawet wycofać się, aby szybko stworzyć miniposiłki w samym środku bitwy. Jeśli Żniwiarz zostanie zaatakowany podczas tworzenia drona, wypuści niedokończonego drona bezpośrednio w gracza, niczym rakietę.

żołnierski- to właśnie drony stworzone przez Asemblerów. To oni, a nie Zbieracze, stanowią podstawowy oddział reliktów. Potrafią latać i atakować w zwarciu, wystrzeliwując wstawkę QTE. Jeśli gracz nie ma czasu na szybkie naciśnięcie odpowiedniego przycisku, dron eksploduje i zada ogromne obrażenia na niewielkim obszarze.

Nullyfikatory poruszają się powoli, ale zadają duże obrażenia i doskonałą przeżywalność. Jeżeli znajdziesz się w strefie objętej pożarem, postaraj się ją jak najszybciej opuścić. Ogólnie rzecz biorąc, lepiej jest zawsze znajdować się za ścianą lub nawet poruszać się tylko w strefach flanek, ponieważ Nullifierowi trudno jest zawrócić w różnych kierunkach. Aby szybko zabić Nullifiera, musisz go atakować tylko wtedy, gdy jest w ruchu, w przeciwnym razie obrażenia zostaną zmniejszone dzięki specjalnym barierom ochronnym.

Obserwatorzy relikty to wysoce mobilne latające roboty, które zwykle utrzymują dystans i atakują z daleka za pomocą precyzyjnych laserów. Posiadają tarcze, ale nie są zbyt mocne, więc zabicie ich nie jest trudne, jeśli potrafisz szybko celować w poruszające się cele.

Niszczyciele poruszaj się na trzech nogach i strzelaj z trzech dział jednocześnie. Bardzo powolny, ale może zabić nieostrożnego gracza jedną lub dwiema salwami. Podobnie jak Nullifiery, te relikty nie mogą się poruszać i atakować w tym samym czasie. Mają mocne tarcze i doskonały pancerz, ale ze względu na ich małą prędkość większość bitwy spędzają na poszukiwaniu celów.

Co ciekawe, wieżyczki po bokach można zniszczyć, a wtedy siła ognia Niszczyciela zauważalnie spadnie. Aby to jednak zrobić, musisz najpierw zdjąć osłonę.

Łotrzykowie w Mass Effect: Andromeda

Nie wszyscy przedstawiciele ras Przymierza, którzy przybyli z Drogi Mlecznej, chcieli uczciwie pracować na rzecz Inicjatywy Andromeda. Już na samym początku rozgrywki pionier dowiaduje się, że dość liczna grupa spiskowców próbowała wywołać zamieszki na stacji Nexus, jednak została pokonana, a następnie udała się na wygnanie.

Ponieważ galaktyka Andromedy jest dla nich również zupełnie nowym miejscem, starają się trzymać blisko siedzib kolonistów, organizując okresowo naloty i najazdy.

W szeregach rabusiów było miejsce dla różnych ras - ludzi, asari, salarian, a nawet krogan. Z jednej strony to dobrze, bo wszyscy walczą w taki sam sposób, jak typowi piraci z Drogi Mlecznej. Z drugiej strony wszyscy, z wyjątkiem krogan, korzystają z osłon, a także uwielbiają tarcze i ataki błyskawicami wykorzystujące niebezpieczne technologie.

Jak pokonać złodziei

Bombowiec- „Statyści” całej frakcji, zwykli przestępcy, którzy nie mają nic poza czerwonym paskiem zdrowia. Swoją słabość rekompensują korzystając ze schronów, jednak łatwo dają się z nich „wydymić” granatami. Wrażliwy punkt: głowa.

Adhi- To oswojone zwierzęta z jednej z planet Gromady Elea. Pod względem taktyki walki są bardzo podobne do duchów kettów, lecz nie mogą stać się niewidzialne. Często jednak wykonują dalekie skoki do swoich przeciwników. Podobnie jak w przypadku innych przeciwników walczących wręcz, w przypadku bliskiego kontaktu zaleca się wykonanie skoku w bok. Adha nie mają zbroi ani tarcz, mają jedynie podstawowe zdrowie. Wrażliwy punkt: głowa.

Strzałki różnią się tym, że zadają bardzo duże obrażenia i dlatego są głównymi celami graczy podczas bitwy. Potrafią strzelać na duże odległości, rzadko ścigając swój cel, wolą pozostać na swojej pozycji i strzelać do wrogów znajdujących się w ich polu widzenia. Jest bezbronny w walce wręcz, szczególnie przydatne jest używanie strzelb lub lekkich pistoletów maszynowych. Można je też dość łatwo zniszczyć za pomocą karabinów snajperskich, gdyż nie są zbyt mobilne. Wrażliwy punkt: głowa.

Berserkerzy są całkowitym przeciwieństwem strzelanek. Ci potężni kroganie noszą masywne zbroje i ciężką broń do walki na średnim dystansie. Jeśli gracz jest blisko, berserker może rzucić się na barana. Taki atak może jednym dotknięciem usunąć wszystkie tarcze i część zdrowia. Wszyscy gracze, którzy mogą zadawać zwiększone obrażenia pancerza, powinni po prostu skupić się na berserkerach. Wrażliwy punkt: głowa.

Zakończony. Dodano glify i nowe łamigłówki.

Inny opuszczony skarbiec znajdziesz w północnej części planety. W środku będzie pojemnik z łamigłówką.

Planeta Kodu Porzuconych, Elaaden

Po przybyciu na planetę wykonaj kilka misji, a tak czy inaczej pojawi się zadanie zbadania opuszczonego statku Relic (na północ od mapy). Jak dotrzeć do pomieszczenia z konsolą i do niego wejść Glif będzie w drugiej kolumnie od lewej.

Podczas rutynowych badań i zadania „Pacyfikacja pustyni» Zbadaj dowolny z trzech monolitów, aby uzyskać dostęp do wyszukiwarki glifów i konsoli. Następnie w skarbcu będzie druga zagadka. Kod z magazynu można wprowadzić tylko raz, w przypadku awarii - zablokowanie.

Glify konsoli północnej znajdują się obok siebie na szczytach monolitu, wystarczy przeskanować skanerem żółty rurociąg. W pobliżu monolitu zachodniego znajdują się również wszystkie glify, natomiast w przypadku monolitu południowego Twoim celem jest skorzystanie z dodatkowych konsol, aby wznieść drabinę z bloków i za jej pomocą wspiąć się na szczyt kolumny i zeskanować glify.


Ten trener zwiększa liczbę kluczy do łamania kodów reliktów w twoim ekwipunku do maksymalnie dziewięciu.
Ważny! Do użycia potrzebne będą co najmniej 2 klucze.

Instrukcja:

1. Uruchom grę
2. Wejdź do gry w sklepie dowolnego sprzedawcy towarów ogólnych
3. Przejdź do specjalnej zakładki (zobaczysz liczbę swoich kluczy hakerskich)
4. Naciśnij wskazany w trainerze przycisk „właściwa kontrola” i sprzedaj handlarzowi jeden z kluczy.
5. Teraz wszyscy macie dziewięć kluczy.

Miłej gry!)))

Instrukcja instalacji trenera

Jak poprawnie rozpakować plik?

W 95% przypadków pliki gry prezentowane w formacie .RAR lub .ZIP. Pierwszą można pobrać i rozpakować korzystając z wersji próbnej programu WinRAR. Aby to zrobić, otwórz archiwum za pomocą tego programu, klikając przycisk „Wyodrębnij” („Wypakuj do” w wersji angielskiej) i wybierz dowolny folder na dysku twardym, ale nie wybieraj folderu z grą, ponieważ archiwum może mieć podfoldery i wtedy plik nie będzie działać.

Jeśli plik jest spakowany w archiwum ZIP, wystarczy otworzyć go za pomocą standardowego Eksploratora Windows. Czasami mogą istnieć archiwa z rozszerzeniem .7Z, aby je rozpakować, konieczne będzie pobranie archiwizatora 7-Zip. Jest darmowy i całkiem przydatny, może także współpracować z .RAR i wieloma innymi, mniej popularnymi typami archiwów.

Jak poprawnie zainstalować trainer?

Po rozpakowaniu archiwum znajdź je za pomocą „Eksploratora” i wyświetl zawartość folderu. Zazwyczaj trainer to pojedynczy plik .EXE, ale czasami może zawierać inne pliki, a także instrukcje (zwykle nazywane ReadMe.txt).

Sposób instalacji dla wszystkich trainerów jest podobny i polega na umieszczeniu wszystkich plików znajdujących się w pakiecie dystrybucyjnym gry, w tym samym folderze, w którym znajduje się plik wykonywalny odpowiedzialny za uruchomienie gry. Czasami nie jest łatwo go znaleźć, ale jeśli masz na pulpicie ikonę, za pomocą której możesz uruchomić grę, możesz skorzystać z następującej metody:

1. Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę;
2. W menu kontekstowym, które zostanie otwarte, wybierz opcję „Właściwości”;
3. W oknie, które zostanie otwarte, przejdź do zakładki „Skrót” i kliknij przycisk „Lokalizacja pliku”.

Następnie w „Eksploratorze” otworzy się folder, w którym znajduje się plik EXE gry. Trenażer należy skopiować do tego samego folderu, chyba że instrukcja dołączona do trenera mówi inaczej.

Następnie pozostaje już tylko uruchomić trainer i zapoznać się ze skrótami klawiaturowymi aktywującymi jego możliwości, a następnie bez zamykania trainera uruchomić grę.

Twórcy firmy Bioware w trakcie opracowywania swojego obiecującego, choć niezbyt jednoznacznego projektu postanowili tradycyjnie zrezygnować z różnych funkcji, które miałyby uprościć rozgrywkę. Nie będziesz mógł znaleźć kodów do „Mass Effect”, ponieważ są one całkowicie nieobecne w świecie gry. Jednak w „Mass Effect” istnieje całkiem sporo możliwości w postaci błędów, których wykorzystanie można nazwać oszustwem. Te sekrety dadzą ci przewagę, na którą czekałeś od kodów do „Mass Effect”.

Możesz na przykład zdobyć nieskończoną liczbę punktów badań. Aby tego dokonać należy udać się do menu misji Grupy Uderzeniowej, skorzystać w tym celu ze specjalnej konsoli do gier. Potrzebujesz co najmniej jednej skrzynki z danymi badawczymi, a także kilku innych skrzynek z łupami. Wykorzystamy je do przeprowadzenia transformacji. Bez pojemników do gromadzenia danych badawczych powinieneś wykonać kilka zadań w Siłach Uderzeniowych, które będą miały wymagany przedmiot w nagrodę.

Teraz wybierz pole łupu, które znajduje się bezpośrednio pod polem skrzynki do zbierania informacji. Następnie nastąpi krótkie opóźnienie, zanim otworzy się okno łupów i będzie można je wybrać. Po wybraniu okna łupów przewiń menu w górę, podświetlając pola kontenera z informacjami badawczymi. W rezultacie utracisz wybraną skrzynkę z łupami, ale będziesz mieć do dyspozycji skrzynkę z niezbędnymi danymi. Czynność tę można powtarzać nieograniczoną liczbę razy.

Nawet bez kodów do gry „Mass Effect” możesz korzystać z jej błędów, dzięki którym możesz uzyskać nieskończoną ilość zasobów. Aby to uzyskać, najpierw przetestuj poradę opisaną powyżej. Jest to konieczne, aby uzyskać nieskończoną liczbę kredytów. Następnie udaj się do miejsca, w którym znajduje się duże skupisko handlarzy. Miejsce w osadzie na Aya jest do tego idealne. Możesz tam kupić wszystkie potrzebne zasoby, w szczególności rzadkie gatunki. Zapisz grę i załaduj ją ponownie.

Spowoduje to aktualizację wszystkich zapasów, które posiadali sprzedawcy, ale zachowa to, co już kupiłeś. Ich zasoby zostaną uzupełnione i będziesz mógł je kupować wielokrotnie, wybierając tyle, ile potrzebujesz. Możesz powtarzać tę czynność nieskończoną liczbę razy, cóż, lub do wyczerpania się cierpliwości.

Na specjalistycznych forach można znaleźć o wiele więcej takich sekretów i trików, które pozwolą Ci uprościć życie w grze. Co więcej, jest całkiem możliwe, że sam będziesz w stanie znaleźć niezbędne dla siebie „skróty”. Przebiegłość i zręczność są zawsze mile widziane!

„Mass Effect: Andromeda” – rozszyfrowanie kodu reliktów

Grając w Mass Effect: Andromeda, zobaczysz wiele glifów i zagadek starożytnych ras, które pozostawiły po sobie terminale i konsole. Takie zagadki z reliktów to podwyższony poziom ochrony ich wiedzy i tajemnic. Jeśli nie wiesz, jak rozwiązać taki kod, gra będzie trochę trudna, ponieważ nie zawsze można uzyskać klucz odszyfrowujący. Jeśli w trakcie gry ukończysz wszystkie 20 zagadek, otrzymasz w rezultacie osiągnięcie „Kryptograf”. Przyjrzyjmy się zasadom rozszyfrowania kodów reliktów w Mass Effect, abyś mógł pomyślnie zdobyć swoje osiągnięcia.

Zacznijmy szukać

Kod reliktu to siatka podzielona na strefy. Jednak funkcjonuje jako całość. Przeczytaj uważnie symbole znajdujące się w siatce w kolumnach i wierszach. Aby rozwiązać daną zagadkę, należy wypełnić luki symbolami, ale w taki sposób, aby w blokach i rzędach nie było powtórzeń ani w pionie, ani w poziomie. Kody reliktów przypominają nieco grę Sudoku, ale zamiast liczb zastosowano tu glify. Ani sudoku, ani kody reliktowe nie wymagają dużej wiedzy z matematyki lub kodu gry, więc możesz sobie z tym poradzić.

Zasady deszyfrowania kodu

  1. Wszystkie glify w rzędzie i kolumnie muszą być różne.
  2. Na początek przeskanuj okolicę, by z bliska odnaleźć glify na monolitach, co wypełni wszystkie znaki zapytania na terminalu.
  3. Następnie należy zwrócić uwagę na wiersz lub kolumnę, w której będą już wypełnione co najmniej trzy glify. Wpisz w wolnej komórce tę, która różni się od pozostałych.
  4. Podobnie, spójrz głębiej w wiersze i kolumny, zbierając te, których brakuje.

Ważna uwaga: jeśli wpiszesz choć jeden glif niepoprawnie, w pobliżu pojawią się wrogowie, z którymi będziesz musiał walczyć i dopiero wtedy będziesz mógł wrócić do rozwiązywania zagadki. Możesz użyć klucza deszyfrującego, aby uniknąć szukania rozwiązania glifu bez marnowania czasu. Jednak takie kody w „Mass Effect” są bardzo rzadkie i nie zawsze są z nimi możliwe. Co więcej, nie wszędzie będzie możliwe ponowne użycie klucza.

Kod reliktów na planecie Eos

Pod koniec drugiej misji fabularnej, gdy promieniowanie zniknie, powinieneś udać się na inspekcję planety. Spiesz się eksplorować skarbiec, który zlokalizowany jest we wschodniej części mapy. Tam zobaczysz zamknięty pojemnik. Warto zaznaczyć, że trafisz tu również w trakcie wykonywania zadania Duch Nadziei, które pojawi się, jeśli zbadasz otoczone brudem ruiny reliktów. W niektórych z tych ruin znajdziesz notatki badawcze Any Coral. Gdy tylko odnajdziesz cztery bazy danych, SAM zaznaczy na mapie lokalizację skarbca.

Ponadto po zakończeniu trzeciej misji lub podczas jej przejścia (jest dość duży, ale po oczyszczeniu z promieniowania) zobaczysz kolejny magazyn na planecie, jeśli zbadasz urządzenie z reliktami w małych placówkach kettów. SAM poinformuje Cię o takiej możliwości, gdy tylko wylądujesz na planecie. Osobliwością jest to, że urządzenie pojawia się losowo po zbadaniu rdzenia. SAM zaznaczy na mapie skarbiec. Sam skarbiec znajduje się w zachodniej części mapy, bliżej północy, jednakże będziesz posługiwał się kodem do kontenera, który znajduje się w pierwszej sali, na wzgórzu.

Kod znajdujący się na planecie Havarl

Wykonując zadanie „Pomóż naukowcom” lub podczas zadań „Umierająca planeta” w trzeciej misji fabularnej, znajdziesz tę sekretną łamigłówkę. Pod koniec zadania „Umierająca planeta”, a także po przeczytaniu poczty w „Burzy” powrócisz na planetę i porozmawiasz z hologramem Addisona. Następnie musisz udać się do skrytki, która nie będzie zaznaczona na mapie. Znajduje się w pobliżu pierwszej bazy pomiędzy dwiema kolumnami - wejście prowadzi przez jaskinię. Aktywuj konsolę, uruchom skaner i podążaj za żółtą komunikacją. Ścieżka zaprowadzi Cię do prawej kolumny. Zeskanuj go, aby znaleźć osłony przeciwwstrząsowe, podskocz i aktywuj kolejną konsolę. Po manipulacjach możesz zejść na dół. Idź do kolejnej kolonii, wiązka wskaże ci drogę do niej. Ponownie wskocz na tarcze. W rezultacie ścieżka grawitacyjna doprowadzi Cię do skrytki, w której znajdziesz modyfikację kombi Adrenaline 1.

Kod reliktu na planecie Voeld

Pod koniec drugiej misji fabularnej i ukończeniu zadania „Powrót do Burzy” musisz udać się na planetę, na której znajdziesz Monolit Północny i Południowy. Wszystkie glify Konsoli Północnej znajdują się na szczycie monolitów, więc musisz dużo skakać.

Monolit Południowy tylko wydaje się skomplikowany. Jeśli podczas skanowania będziesz uważnie podążał żółtym rurociągiem, na dole znajdziesz dwa glify. Wystarczy obejść niewielki blok, a następnie znaleźć niewielki otwór, będący przejściem do podstawy monolitu. Tam będziesz mógł znaleźć kolejny glif umieszczony na bloku. Co najważniejsze, nie zapomnij o skanerze. Zacznij odszyfrować kod „Mass Effect: Andromeda”.

W tym samym miejscu zobaczysz Monolit Zachodni i Klucz do Krypty. Zachodnia konsola znajduje się w jaskini, w której wszystkie glify będą razem. Wystarczy, że udasz się za skanerem przez rurociągi. Będąc w skarbcu, będziesz miał zadanie „Aktywuj odblokowanie skarbca”. W rezultacie znajdziesz się w ogromnej sali, w której będzie znajdować się potrzebna Ci konsola. Nie spiesz się! W lewym górnym rogu, jeśli wejdziesz na platformy, zobaczysz mały pokój z kilkoma przeciwnikami i konsolą. W Mass Effect nie ma sposobu na złamanie tego reliktowego kodu. Gdy już się z nim uporasz, będziesz mógł odblokować skarbiec i uciec przed dymem.

Kolejny opuszczony skarbiec znajdziesz w północnej części planety, gdy ukończysz osobiste zadanie Pelessarii „Sekretny projekt”.

Kolejny opuszczony skarbiec spotka Cię w północnym regionie planety. Wewnątrz znajdziesz pojemnik z łamigłówką.

Kod reliktu na planecie H-047C

Pod koniec zadania „Out of the Dust” będziesz w stanie rozszyfrować ten kod. Dostęp do niego będzie możliwy po wylądowaniu na planecie i zwiedzeniu znajdującej się nieopodal kopuły. Istnieje datapad, za pomocą którego pojawi się nowe zadanie. Gdy tylko je ukończysz, automatycznie rozpocznie się kolejne zadanie, które zaprowadzi Cię do ruin z terminalem. Nie ma potrzeby szukać glifów.

Kod na planecie Elaaden

Gdy tylko pojawisz się na tej planecie i wykonasz kilka zadań, z pewnością otrzymasz misję zbadania opuszczonego reliktowego statku. Znajduje się w północnej części terytoriów. Jeśli wejdziesz do pomieszczenia z konsolą i wejdziesz do niego, glif znajdziesz na drugim filarze po lewej stronie.

Podczas standardowych badań w ramach zadania Pacifying the Desert zbadaj dowolny z trzech monolitów. Dzięki temu uzyskasz dostęp do wyszukiwania glifów i konsoli. Po wejściu do skarbca czeka Cię kolejna zagadka. Kody skarbca można wprowadzić tylko raz. W przypadku niepowodzenia nastąpi blokada. Glify konsoli północnej znajdują się w pobliżu szczytu Monolitu. Najważniejsze jest ostrożne prowadzenie skanera wzdłuż żółtego rurociągu. Zachodni Monolit również przechowuje wszystkie swoje glify w jednym miejscu, ale na Południu wszystko jest inne - będziesz musiał użyć dodatkowych konsol, aby podnieść drabinę z bloków, użyć ich, aby wspiąć się na szczyt kolumny, skanując glify.

Z reliktów znajduje się także tajny terminal. Znajduje się w tym samym lochu, w północno-wschodniej części nie trzeba w tym celu skanować glifów. Monolit Południowy znajduje się w południowej części Elaaden. Idąc od niego na zachód, zobaczysz opuszczony skarbiec. W północno-wschodniej części mapy znajdziesz także mały skarbiec i kody deszyfrujące do gry Mass Effect: Andromeda.

Na planecie Kadara

Podczas zadania Polowanie na Archonta koniecznie porozmawiaj z Ven Terevem. Następnie przestudiuj dowolny z trzech monolitów znajdujących się na planecie. Po tym z pewnością otrzymasz zadanie zbadania skarbców i ruin Reliktów, gdzie będziesz mógł rozszyfrować kod reliktów Mass Effect: Andromeda.

Wschodni Monolit zawiera trzy glify i łamigłówkę. Wszystkie znajdują się w jednym miejscu: jeden u podstawy kolumny, drugi naprzeciw, u góry. Następnie wystarczy zbadać pozostałe dwa monolity na południe i zachód, po czym zobaczysz wejście do skarbca. Pod koniec badań odnajdziesz kolejną konsolę i zaczniesz rozwiązywać kod reliktów Mass Effect.

Kod Reliktu Khi Tasira

Spotkasz go podczas piątej misji fabularnej podczas eksploracji miasta. Będziesz musiał udać się do dwóch wież. Idź prosto do Wieży Południowej. Gdy znajdziesz się na moście, będziesz musiał zeskoczyć tam, gdzie znajdziesz sekretne miejsce z kodem i konsolą. Otworzą dla Ciebie mały pokój z przydatnymi przedmiotami i doświadczeniem. Tego kodu reliktu „Mass Effect: Andromeda” można użyć tylko raz. W przypadku niepowodzenia zostaniesz zablokowany.

Wygląd w grze

W Mass Effect nad wyglądem bohatera można pracować bardzo długo, aby był on jak najbardziej wyjątkowy i ciekawy. Jednakże, gdy utworzysz go w jednej części, będziesz oczywiście chciał przenieść go do następnej części i spróbować znaleźć do tego kody wyglądu w Mass Effect. Na szczęście teraz każdy ma taką możliwość.

Kiedy zakończysz edycję wyglądu swojej przyszłej postaci, przybornik utworzy unikalny kod twarzy w Mass Effect. Co można z tym teraz zrobić? Inni gracze mogą go skopiować i wprowadzić dla siebie. Prezentowany kod do gry „Mass Effect” pozwala użytkownikom uzyskać oryginalny wygląd, nie marnując przy tym dużo czasu.

Na forach można znaleźć dużą kolekcję takich kodów, które zostały przesłane przez użytkowników z całego świata. Mogą zawierać proste obrazy lub pełny opis.

Biorąc pod uwagę fakt, że deweloper BioWare dodał do Mass Effect generator kodu dla twarzy, dziwne jest, że sami nie stworzyli bazy danych dla niestandardowych wersji bohatera.

Etui z kodami batarianskimi

Podczas przejścia trzeciej części będziesz musiał wykonać misję „Kody Batarian” w „Mass Effect”.

Rozpocznie się od tego, że funkcjonariusz Knowles poprosi Cię o pomoc. Chce, żebyś wyśledził nielegalne użycie kodów batarian. Użyj terminala Spectre, aby znaleźć punkty dostępu w Cytadeli.

Wjeżdżamy windą do Ambasady i wchodzimy do oddziału Otoczony, jest on zaznaczony na mapie, nie przegap tego. Idź prosto, aż dotrzesz do terminala, po czym będziesz mógł go aktywować. Wybierz żądaną sekcję i włącz.

Możesz już udać się do szpitala, który znajduje się w Guerta. Tam w Laboratorium musisz także zbadać konsolę. Przechodzimy do doku w Normandii, idziemy do strefy rekreacyjnej i studiujemy konsolę. Najnowszy kod znajdziesz w Dokach, po lewej stronie mapy. Aktywuj go i skontaktuj się z Knowles.

Nagle sygnał zaczyna słabnąć i zauważamy jak Balak będzie się skradał od tyłu. Twierdzi, że to Shepard jest winien wszystkich problemów. Pozostaje nam tylko odpowiedzieć: „Winą są Żniwiarze”, a następnie wybrać opcję dialogową: „Pomóż nam!”. Wynik misji przyniesie wsparcie ze strony batarian, a także +7 punktów do statusu Bohatera.

Wskazówka: lepiej włączyć i zezwolić na wszystko, co zostało wysłane do terminala. Dzięki temu otrzymasz wsparcie, którego potrzebujesz.

Przebiegłość w grze

W przypadku Mass Effect: Andromeda kody są powszechne. Pozwalają zdobyć niezbędne umiejętności i zdolności, co znacznie ułatwi przejście gry. Najczęściej do takich celów wykorzystywane są specjalne trainery, proste programy zastępujące kody w Mass Effect: Andromeda.

Tacy trenerzy pozwalają stać się nieśmiertelnym, posiadać trwałą i niezniszczalną tarczę, nieskończone zapasy amunicji, nieskończone kredyty, ogromną ilość doświadczenia i wiele więcej.

Są oczywiście gracze, którym nie podoba się tak proste przejście gry. Wielu próbuje osiągnąć sukces, wykorzystując swoją pomysłowość, przebiegłość i zręczność. Jeśli jednak chcesz jak najbardziej cieszyć się historią gry, bez rozpraszania się poszukiwaniem pieniędzy, doświadczenia i innych rzeczy, możesz bezpiecznie skorzystać z obejść.

Jest jednak jeden niuans, o którym nie należy zapominać. Ingerencja osób trzecich w przebieg gry może mieć wpływ na pojawienie się różnych usterek, opóźnień lub nokautów w procesie. Nie wszystkie trainery są wykonane perfekcyjnie, a gra nie zawsze potrafi stabilnie reagować na wprowadzenie do niej kodu. Jeśli zdecydujesz się skorzystać ze skrótu, utwórz najpierw osobny zapis bez trainerów, aby mieć podobny punkt przywracania.