Gry plenerowe – łatwe sztafety dla dzieci. Ciekawe biegi sztafetowe dla dzieci

Bieg sztafetowy dla przedszkolaków powinien być zabawą i zabawą. Muzyka, konkursy i nagradzanie zwycięzców – to wszystko powinno znaleźć się w sportowym festiwalu.

Celem organizacji imprez sportowych w przedszkolu jest rozwój cech fizycznych dziecka i kształtowanie umiejętności motorycznych. Ponadto dziecko rozwija cechy moralne i wolicjonalne, odwagę, wytrzymałość, niezależność i determinację.

Cel takich wakacji- to zapoznawanie dzieci ze sportem i rozwijanie w nich chęci do zdrowego stylu życia. Już od najmłodszych lat dzieci uczą się aktywnie i w sposób zorganizowany spędzać wakacje.

Zabawa się zaczyna – kończy!

Scenariusz festiwalu sportowego w przedszkolu



Najpierw musisz udekorować salę: powiesić plakaty z hasłami dotyczącymi zdrowego stylu życia i korzyści płynących z ruchu. Ściana środkowa powinna być jasna i przyciągająca wzrok.

Wskazówka: W rogach sali zainstaluj stojaki z rysunkami dzieci na temat „Jesteśmy przyjaciółmi wychowania fizycznego”. Dzieci wraz z rodzicami wymyślają nazwę swoich drużyn i motto.

Scenariusz festynu sportowego w przedszkolu rozpoczyna się od dźwięków marszu, a drużyny wychodzą i biją brawa:

  • Gospodarz pozdrawia z uczestnikami i ogłasza początek wakacji:

Nasz ciekawy maraton
Zaczniemy teraz.
Jeśli chcesz być zdrowy,
Przyjdź do nas na stadion!
Skacz, biegaj i baw się
Nigdy się nie zniechęcaj!
Będziesz zręczny, silny, odważny,
Szybki i zręczny!



  • Prowadzący zachęca zespoły do ​​zapoznania się, po czym na zmianę wypowiadają swoje imię i czytają motto
  • Przed startem przeprowadzany jest trening rozgrzewkowy, ciało się rozgrzewa, mięśnie się rozgrzewają - wszystko jest jak u prawdziwych sportowców
  • Dźwięki akompaniamentu muzycznego a dzieci zaczynają wykonywać ćwiczenia rytmiczne
  • Po zakończeniu rozgrzewki prezenter mówi:

Hokej to wspaniała gra!
Mamy przyzwoitą platformę,
A teraz kto jest najodważniejszy?
Wyjdź i graj szybko!



  • Rozpoczynają się biegi sztafetowe i zawody. Po kilku konkursach dzieci muszą odpocząć
  • Wszyscy usiedli i zaczęli odgadywać zagadki dotyczące sportu:

Jak nazywa się tancerka na lodzie? (Łyżwiarz figurowy)
Początek podróży do mety. (Początek)
Latająca piłka w badmintonie. (Lotka do badmintona)
Jak często odbywają się igrzyska olimpijskie? (Raz na 4 lata)
Jak nazywa się piłka poza grą? (Na zewnątrz)

  • Po odpoczynku kontynuowane są sztafety. Wynikiem sportowej rywalizacji będzie wręczenie nagród zwycięzcom

Słowa lidera:

Dziękuję wszystkim za uwagę,
Za ciekawe zwycięstwa i głośny śmiech.
Do ciekawych konkursów
I długo oczekiwany sukces!

W nagrodę dla zwycięzcy rodzice mogą upiec duży.

Ważne: Dzieci chętnie zjedzą taki przysmak po zabawnej aktywności fizycznej, popijając kompotem lub herbatą.

Dziecięce zawody sportowe dla przedszkolaków



Żaden festiwal sportowy nie jest kompletny bez zabawnych zawodów. Pomagają rozwijać inteligencję dzieci, szybkie myślenie i szybkość reakcji.

Dziecięce zawody sportowe dla przedszkolaków:

"Śnieżki"

  • Ulubiona przez wszystkich bitwa na śnieżki. Zamiast śniegu każda drużyna ma kartki papieru w swoim kolorze
  • Uczestnicy zgniatają kartki papieru i rzucają nimi w przeciwników.
  • Następnie uczestnicy zaczynają zbierać śnieżki od swojej drużyny do worków. Kto szybciej zbierze, wygrywa

"Kopciuszek"

  • Z każdego zespołu dziecięcego wywoływana jest jedna osoba
  • Przed uczestnikami ustawiane są dwa puste i jeden pełny pojemnik.
  • Wszelkie duże przedmioty, takie jak makaron o różnych kolorach, są całkowicie wymieszane
  • Zadaniem uczestników jest ułożenie makaronów tego samego koloru w pudełkach.
  • Kto szybciej wykona zadanie, wygrywa

"Zwierząt"

  • Dwie drużyny stoją w dwóch rzędach. Na końcu sali znajdują się dwa krzesła naprzeciw każdej drużyny.
  • Zadaniem każdego gracza jest dotarcie do mety w postaci zwierzęcia
  • Prezenter mówi „Żaba”, a gracze zaczynają skakać jak żaba, biegając do krzesła i z powrotem
  • W środku konkursu prezenter mówi „Niedźwiedź”, a kolejni uczestnicy biegają na krzesło i z powrotem, jak niezdarny niedźwiedź
  • Zwycięstwo otrzyma drużyna, która dobrze poradzi sobie z zadaniem, a jej ostatni członek jako pierwszy dotrze do mety

Zabawa się zaczyna: sztafeta sportowa dla dzieci



Dzieci z niecierpliwością czekają na sportowe święto. Chętnie pomogą udekorować salę i powiesić swoje rysunki. Zarówno dorośli, jak i dzieci lubią początek dobrej zabawy.

Sztafety sportowe dla dzieci:

„Miotacze”

  • Dwie drużyny ustawiają się w kolejce i otrzymują kije hokejowe
  • Z ich pomocą musisz doprowadzić kostkę do mety i z powrotem

„Konie”

  • Jedź w torbie lub na kiju do mety i z powrotem
  • Kij lub torbę przekazuje się kolejnemu uczestnikowi - aż do zwycięstwa

"Bez rąk"

  • Dwie osoby na drużynę niosą piłkę do mety, nie dotykając rąk. Możesz trzymać piłkę brzuchem lub głową

"Przejście"

  • Kapitan jest w obręczy - on prowadzi
  • Podbiega, zabiera do siebie jednego uczestnika i jadą na metę
  • Musisz więc „przetransportować” każdego uczestnika

Konkurs gier sportowych dla dzieci w wieku przedszkolnym

Dzieci uwielbiają ciekawe gry i konkursy, dlatego zabawie powinna towarzyszyć muzyka.

Ważne: Aby łatwo przyciągnąć dzieci do zabawy, należy na własnym przykładzie pokazać, jak powinna przebiegać sztafeta.

Rada: Organizuj tylko zawody, co do których masz pewność, że są bezpieczne.

Dzieciom w wieku przedszkolnym można zaoferować następujące konkurencje gier sportowych:

"Kierowca"

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna ma jedną zabawkową ciężarówkę z lalką lub pluszowym zwierzęciem. Uczestnicy muszą ciągnąć ciężarówkę po linie po wyznaczonej ścieżce do mety. Która drużyna szybciej wykona to zadanie, zostanie zwycięzcą.

"Mumia"

Dwie drużyny uczestników otrzymują rolkę papieru toaletowego. Wybiera się jedną „mumię”, którą należy owinąć w papier. Która drużyna szybciej wykona zadanie, wygrywa.

"Artysta"

Dzieci otrzymują markery. Na ścianie wiszą dwa papiery Whatmana. Dwoje dzieci wychodzi i zaczyna rysować jednego z kolegów z grupy przedszkolnej. Flamaster nie trzyma się rękami, ale ustami. Dziecko, które jako pierwsze dowie się, czyj portret zostanie narysowany, wygrywa. Osoba, która odpowiedziała poprawnie, przechodzi dalej do losowania.

Ważne: w konkursach dla dzieci możesz angażować osoby dorosłe - tatusiów, mamy, dziadków.

"Hipodrom"

W tej rywalizacji pomagają tatusiowie. Dorosły to koń. Dziecko siedzi na plecach ojca. Trzeba „dojechać” do mety. Ktokolwiek dotrze tam szybciej, wygrywa.

Ciekawe konkursy dla dzieci



Dzieci uwielbiają ciekawe gry. Chętnie rzucą piłkę lub przebiegną od początku do końca. Dlatego w przedszkolu można zaoferować dzieciom następujące zabawne konkursy:

„Matrioszka”

Umieść dwa krzesła. Połóż na nich sukienkę i szalik. Ten z uczestników, który najszybciej założy kostium, wygrywa.

"Strażak"

Rękawy dwóch kurtek wywracają się na lewą stronę. Kurtki wiesza się na oparciach krzeseł, które ustawia się tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Na sygnał prowadzącego uczestnicy podbiegają do krzeseł i zaczynają zakładać marynarki, podwijając rękawy. Następnie biegają po krzesłach, siadają na nich i ciągną linę.

„Kto jest szybszy?”

Dzieci stoją w kolejce ze skakanką w rękach. W odległości 20 metrów od nich rysuje się linię i umieszcza się linę z flagami. Na sygnał dzieci zaczynają skakać do linii. Zwycięzcą zostanie dziecko, które jako pierwsze podskoczy do krawędzi.



Ważne: Dzięki takim wakacjom i konkursom dorośli kierują energię dzieci we właściwym kierunku.

Zajęcia te w zabawny sposób uczą dzieci odwagi, pomagania przyjaciołom i wytrwałości. Zabawne konkursy zamieniają nawet zwykły letni spacer w przedszkolu w ekscytujące i ciekawe wydarzenie.

Wideo: W przedszkolu nr 40 „Zvezdochka” odbyły się zawody sportowe dla dzieci i rodziców

Gracze każdej drużyny na zmianę pokonują dystans, w dowolnym momencie lider może dać sygnał (gwizdek), gracze muszą przyjąć pozycję na brzuchu, jak przy wykonywaniu pompek. Gdy sygnał się powtórzy, przekaźnik kontynuuje działanie.

Przekaźnik „Ciężkie obciążenie”


Uczestnicy podzieleni są na dwuosobowe zespoły. Każda para zawodników otrzymuje po dwa kije o długości do 50 cm i tablicę o długości 70-75 cm z przymocowaną do niej flagą. Stojąc obok siebie, gracze trzymają kije skierowane do przodu. Na końcach patyków umieszcza się deskę. W tej formie wspólnym wysiłkiem muszą przenieść swój ciężar w wyznaczone miejsce i wrócić. Jeśli plansza spadnie, gracze zatrzymują się, podnoszą ją i kontynuują podróż. Kto szybciej wykona zadanie, uważany jest za zwycięzcę.

Przejście przez bagno


Każda drużyna otrzymuje 2 obręcze. Z ich pomocą konieczne jest pokonanie „bagna”. Grupy trzyosobowe. Na sygnał jeden z uczestników pierwszej grupy rzuca obręcz na ziemię, wszyscy trzej gracze wskakują do niej. Rzucają drugą obręcz na taką odległość od pierwszej, że można do niej wskoczyć, a następnie, nie wychodząc z przestrzeni drugiej obręczy, sięgają ręką do pierwszej. Zatem skacząc i rzucając obręczami, grupa dociera do punktu zwrotnego. Na linię startu można wrócić za pomocą „mostu”, czyli po prostu toczyć obręcze po ziemi. A na linii startu obręcze przekazywane są kolejnym trzem. Surowo zabrania się wychodzenia stopy poza obręcz – można „utopić się”.

Sztafeta wyzwań graczy


Gracze dzielą się na 2 drużyny i stoją pojedynczo w kolumnie. Gracze zespołowi liczeni są w kolejności numerycznej. Menedżer dzwoni pod numer. Na przykład: 1, potem 5 i tak dalej. Wezwani gracze biegną we wskazane miejsce, okrążają znajdujące się tam stoisko (obiekt) i wracają. Drużyna, której zawodnik wróci jako pierwszy, zdobywa punkt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Bieg sztafetowy „Bieg w workach”


Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach, odległość między kolumnami wynosi 3 kroki. Trzymając torby rękami przy pasach, przeskakują w wyznaczone miejsce (flagę, kij lub inny przedmiot). Po okrążeniu dzieci wracają do swoich kolumn, wychodzą z torebek i przekazują je kolejnym. Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci przebiegną przez torby. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Bieg sztafetowy „Przynieś kartkę papieru”


Należy przygotować 2 kartki papieru (można je wykorzystać z zeszytu). Gracze dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się równolegle do siebie. Pierwszy gracz każdej drużyny otrzymuje na dłoni kartkę papieru. Podczas gry arkusz powinien leżeć sam w dłoni – nie należy go w żaden sposób trzymać. Pierwsi gracze z każdej drużyny biegną do flagi. Jeśli liść nagle spadnie na ziemię, należy go podnieść, położyć na dłoni i kontynuować podróż. Po dotarciu do swojej drużyny gracz musi szybko przenieść liść na prawą dłoń następnego towarzysza w kolejce, który natychmiast biegnie do przodu. Tymczasem pierwszy stoi na końcu rzędu. Trwa to do momentu, gdy tura dotrze do pierwszej. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Sztafeta „Zatkane jajko”


Tworzymy zespoły składające się z 6 osób każda. Podziel zespoły na pary. Zadaniem pary jest przeniesienie jajka pomiędzy czołami do wskazanego znacznika i z powrotem. Następnie jajo przekazywane jest następnej parze. Zawodnicy mogą podtrzymywać jajko rękami wyłącznie poza linią startu. Upadek jajka oznacza, że ​​drużyna wypada z walki. Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona to zadanie.

Sztafeta „Bieganie po chmurach”


Do tej gry będziesz potrzebować pięciu przedstawicieli z każdej drużyny. Ustaw uczestników w rzędzie i przywiąż po dwa napompowane balony do prawej i lewej nogi każdego uczestnika (4 balony na osobę). Na komendę wyruszają pierwsi uczestnicy – ​​ich zadaniem jest dobiec do końca znacznika dystansu i wrócić, przekazując pałeczkę kolejnemu członkowi swojej drużyny. Każdy pęknięty balon zapewnia drużynie jeden punkt karny.

Przekaźnik „Zworki”


Dzieci dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnach jedna za drugą. Na sygnał lidera uczestnicy każdej drużyny wykonują skok, odpychając się obiema nogami. Pierwszy skacze, drugi stoi w miejscu, do którego skoczył pierwszy, i skacze dalej. Kiedy wszyscy gracze skoczą, lider mierzy całą długość skoków pierwszej i drugiej drużyny. Wygrywa drużyna, która skoczyła dalej.

Podaj sztafetę z piłką


Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gracze każdej drużyny ustawiają się jeden po drugim w kolumnie. Pierwsi uczestnicy trzymają piłkę w rękach. Na sygnał lidera pierwszy zawodnik w każdej drużynie podaje piłkę zawodnikowi znajdującemu się za nim, nad jego głową. Ostatnia osoba w drużynie po otrzymaniu piłki biegnie na początek kolumny, staje jako pierwsza i podaje piłkę kolejnej osobie znajdującej się za nim, również nad jego głową. I tak dalej, aż pierwszy wróci na swoje miejsce. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Przekaźnik Kangur Powietrzny


Podziel uczestników na zespoły i poproś, aby stanęli jeden za drugim. Daj każdej drużynie balon. Pierwszy uczestnik trzyma balon między kolanami i niczym kangur skacze z nim do końca znacznika dystansu. Wracając w ten sam sposób podaje piłkę kolejnemu zawodnikowi i tak dalej. Zwycięzcą zostaje drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą sztafetę.

Sztafeta „Wspinaczka przez obręcze”


Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawieni pojedynczo w kolumnach. W odległości 3 i 5 metrów naprzeciw każdej kolumny znajdują się jedna za drugą dwie obręcze, a w odległości 7 metrów znajduje się piłka. Na sygnał lidera pierwsi gracze każdej drużyny podbiegają do pierwszej obręczy, zatrzymują się przed nią, chwytają ją obiema rękami, unoszą ją nad głowę, zakładają obręcz na siebie, kucają, odkładają obręcz na podłogę , podbiegnij do drugiej obręczy, stań na jej środku, chwyć ją rękami, unieś ją nad głowę i opuść na podłogę. Następnie gracze biegają wokół piłki i wracają na swoje miejsca. Następne dziecko kontynuuje grę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Sztafeta „Przez skakanki”


Gracze podzieleni są na dwie drużyny, z których każda zostaje podzielona na pary. Pary z każdej drużyny stoją w kolumnach w odległości 3-4 kroków od siebie i trzymają krótkie skakanki za końce w odległości 50-60 centymetrów od podłogi. Na sygnał prowadzącego pierwsza para szybko kładzie linę na ziemię i obaj gracze biegną (jeden w lewo, drugi w prawo) na koniec swojej kolumny, a następnie kolejno przeskakują liny wszystkich stojących w parze par. kolumna. Po dotarciu na swoje miejsca obaj gracze zatrzymują się i ponownie chwytają linę za końce. Gdy tylko pierwsza lina zostanie podniesiona z ziemi, druga para odkłada linę, przeskakuje pierwszą linę, przebiega obok kolumny do jej końca i przeskakuje po linach na swoje miejsce. Następnie do gry wchodzi trzecia para i tak dalej. Wygrywa drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą sztafetę.

Baba Jaga


Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej trzyma mop. W tej pozycji należy przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu uczestnikowi.

Ziemniaki w łyżce


Musisz przebiec pewien dystans, trzymając w wyciągniętej dłoni łyżkę z dużym ziemniakiem. Biegają na zmianę. Rejestrowany jest czas pracy. Jeśli ziemniak spadnie, odkładają go z powrotem i biegną dalej. Bez ziemniaków nie można biegać! Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas. Rywalizacja drużynowa jest jeszcze bardziej ekscytująca.

Dodaj do koszyka


Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Dwa kosze są umieszczone w równych odległościach od nich. Każda drużyna otrzymuje dużą piłkę. Uczestnicy po kolei zaczynają wrzucać piłkę do kosza. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej trafień w koszu.

Wyścigi rowerowe


W tej sztafecie rower zostanie zastąpiony kijem gimnastycznym. Dwóch uczestników musi jeździć na kiju jednocześnie. Są rowerzystami. Każdy duet kolarski, trzymając kij między nogami, będzie musiał dojechać do punktu zwrotnego i z powrotem. Wygrywają najszybsi.

Zmiana miejsca za pomocą kijów gimnastycznych


Gracze z 2 drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 2 metrów. Każdy zawodnik podtrzymuje ręką kij gimnastyczny (zakrywając go dłonią od góry), umieszczony pionowo na podłodze za zaznaczoną linią. Na sygnał gracze każdej pary (uczestnicy naprzeciw siebie tworzą pary) muszą zmienić miejsca. W takim przypadku gracz musi podnieść kij swojego partnera, aby nie spadł (wszyscy zostawiają swój kij na miejscu). Jeśli kij dowolnego gracza spadnie, jego drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą mniej punktów karnych.

Bieg sztafetowy z kijami i skokami


Gracze podzieleni są na 2–3 równe drużyny, które ustawiają się w kolumnach, pojedynczo, w odległości 3–4 kroków od siebie. Stoją równolegle przed linią, a w rękach zawodnika stojącego z przodu znajduje się kij gimnastyczny. Na sygnał pierwsze numery podbiegają do buławy (piłki lekarskiej) umieszczonej w odległości 12 – 15 metrów i wracając do swoich kolumn, przekazują jeden koniec kija drugim numerom. Trzymając końce kija, obaj gracze przekazują go pod stopy zawodników, przesuwając się w stronę końca kolumny. Wszyscy przeskakują kij, odpychając się obiema nogami. Pierwszy gracz pozostaje na końcu swojej kolumny, drugi podbiega do kontuaru, okrąża go i przenosi kij pod nogi graczy z numerem 3, i tak dalej. Gra kończy się, gdy wszyscy uczestnicy biegną z kijem. Kiedy gracz rozpoczynający ponownie jest pierwszy w kolumnie i zostanie mu podany kij, podnosi go do góry.

Wyścig piłek nad głowami i pod stopami


Uczestnicy gry ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Odległość pomiędzy graczami wynosi 1 metr. Pierwsze liczby otrzymują kule. Na sygnał prowadzącego pierwszy gracz podaje piłkę z powrotem nad głowę. Gracz, który otrzymał piłkę, podaje ją dalej, ale między nogami, trzeci - znowu nad głową, czwarty - między nogami i tak dalej. Ostatni zawodnik biegnie z piłką na początek kolumny i podaje ją nad głową do tyłu. Zatem każdy gracz podaje piłkę raz nad głową i raz między nogami. Zawodnik stojący jako pierwszy w kolumnie zawsze podaje piłkę nad głową. Wygrywa ta drużyna, której pierwszy gracz jako pierwszy powróci na swoje miejsce.

Przekaźnik „Działa”


Na sygnał pierwszy uczestnik podbiega do obracającej się flagi i po dotarciu do drużyny klepie kolejnego uczestnika w rękę – podaje pałeczkę.

Kubek


Zabawa ta przypomina bieg sztafetowy ze skakanką: przed punktem zwrotnym gracze przeskakują po linie z nogi na nogę, a wracając, w jednej ręce biorą złożoną na pół linę i obracają ją poziomo pod stopami.

Bliźnięta syjamskie


Dwóch uczestników stoi tyłem do siebie i mocno ściska dłonie. Biegną bokiem. Plecy zawodników powinny być ściśle do siebie dociśnięte.

Bieg sztafetowy „Rzuć piłkę”


Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Pierwszy zawodnik każdej drużyny ma przed sobą piłkę do siatkówki lub lekarską. Gracze kozłują piłkę do przodu rękami. W takim przypadku piłkę można popchnąć na odległość ramienia. Po okrążeniu punktu zwrotnego gracze wracają do swoich drużyn i przekazują piłkę kolejnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie.

Przekaźnik „Weź ostatni”


Gracze dwóch drużyn ustawiają się w kolumnie, pojedynczo, za wspólną linią startu. Przed kolumnami, w odległości 20 metrów, w rzędzie ustawione są miasta, trefle, kostki, piłki itp. Przedmioty są o 1 mniejsze niż całkowita liczba uczestników w obu zespołach. Na sygnał przewodnicy w kolumnach podbiegają do obiektów i po kolei zabierają je od krawędzi (jeden bierze od prawej, drugi od lewej), wracają, okrążają kolumny od tyłu i dotykają ich dłoni do następnego gracza w swojej kolumnie. Potem zaczyna i robi to samo. Wygrywa drużyna, której gracz zabierze ostatni przedmiot.

Bieganie po nierównościach


Gracze podzieleni są na drużyny, których gracze ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Przed każdą drużyną, od linii startu do mety, w odległości 1–1,5 metra od siebie, rysowane są okręgi o średnicy 30–40 centymetrów wzdłuż linii prostej lub krętej. Na sygnał prowadzącego pierwsze numery z pałką przeskakują z koła do koła, po czym wracają najkrótszą drogą i przekazują pałeczkę kolejnemu graczowi, który wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą sztafetę.

Przygotowanie do wędrówki


Zespół ustawia się w kolejce, z plecakiem przed pierwszym uczestnikiem. W odległości 15-20 kroków od obu drużyn znajdują się dania. Każdy gracz musi pobiec do naczyń, wziąć jeden przedmiot, wrócić, włożyć go do plecaka i dotknąć ręką następnego gracza - „przekazać” pałeczkę. Następnie biegnie następny uczestnik. Zespoły otrzymują trzy punkty za szybkość i schludne spakowanie plecaka.

Przekaźnik pary


Cel: Rozwój szybkości i zręczności ruchów. Rozwijanie umiejętności koordynowania działań z działaniami partnera.

Materiał: dwa identyczne kubki, cztery puste pudełka po zapałkach.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie drużyny, gracze każdej drużyny ustawiają się w parach przed linią. Aby zagrać, weź dwa identyczne kubki, napełnij je wodą i postaw przed pierwszymi parami. 10-15 metrów przed drużynami rysuje się jedno koło o średnicy 1 metra, w każdym okręgu umieszcza się dwa pudełka zapałek.

Na polecenie prowadzącego gracze pierwszej pary biorą razem (w jakikolwiek sposób) po jednym kubku i biegną do przodu, starając się nie rozlać wody. Po dotarciu do kręgu ostrożnie umieszczają także kubek w kręgu i zabierają pudełka. Pudełko kładzie się na ramieniu, para łapie się za ręce, łącząc je na krzyż i biegnie do punktu startu, niosąc pudełka na ramionach. Druga para robi wszystko w odwrotnej kolejności – i tak dalej, aż wszyscy uczestnicy pokonają dystans.

Piłka w ringu


Zespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

Bieg sztafetowy „Bieg z trzema piłkami”


Na starcie pierwszy uczestnik wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 metra, kładzie je na ziemi.

Zamiast dużych piłek możesz wziąć 6 piłek tenisowych,

Zamiast biegać - skakać.

Przekaźnik „Rzepa”


W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle znajduje się rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.

Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, obiega ją i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i biegną dalej razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, po czym dołącza do nich wnuczka, i tak dalej. Pod koniec gry rzepa przylega do myszy. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik obręczowy


Na torze znajdują się dwie linie w odległości 20 – 25 metrów od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz z pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu znajomemu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Kontrasztafeta z obręczą i skakanką


Zespoły ustawiają się w rzędach jak w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma do dyspozycji obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy – skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując obręcz (jak skakanka). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu drużyny przeciwnej, zawodnik ze skakanką zaczyna i przesuwa się do przodu, przeskakując linę. Po wykonaniu zadania każdy uczestnik przekazuje sprzęt kolejnemu graczowi w drużynie. Trwa to do momentu, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w zespołach. Jogging jest zabroniony.

Przekaźnik „Tragarze”


Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy otrzymuje 3 duże kule. Należy je przewieźć do miejsca docelowego i zawrócić. Bardzo trudno jest utrzymać w rękach 3 piłki, a podniesienie upadłej piłki bez pomocy z zewnątrz również nie jest łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Sztafeta „Wyścig piłek pod stopami”


Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwszy gracz rzuca piłkę z powrotem pomiędzy rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny pochyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie przesyła piłkę między rozłożone nogi i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę.

Sztafeta trzech skoków


Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Umieść skakankę i obręcz w odległości 8-10 metrów od linii startu. Po sygnale pierwszy uczestnik po dotarciu do liny bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem. Drugi uczestnik bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki. Istnieje naprzemiennie skakanka i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Sztafeta „Wyścig piłek”


Gracze dzielą się na dwie, trzy lub cztery drużyny i stoją pojedynczo w kolumnach. Każdy, kto stoi z przodu, ma piłkę do siatkówki. Na sygnał menadżera piłki są przekazywane z powrotem. Kiedy piłka dotrze do osoby stojącej z tyłu, ten biegnie z piłką na czoło kolumny (wszyscy robią krok do tyłu), staje się pierwszy i zaczyna podawać piłkę z powrotem, i tak dalej. Gra toczy się dalej, aż każdy gracz z drużyny będzie pierwszy. Musisz upewnić się, że piłka jest podawana z prostymi ramionami i odchylona do tyłu, a odległość w kolumnach wynosi co najmniej krok.

Przekaźnik „Zaliczone – usiądź!”


Gracze podzieleni są na kilka drużyn po 7-8 osób i ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną, twarzą do niej w odległości 5-6 metrów. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę pierwszemu graczowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki zawodnik ten zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego, następnie trzeciego i kolejnych graczy. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, kuca. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika w swojej kolumnie kapitan podnosi ją do góry, a wszyscy gracze w jego drużynie podskakują. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Snajperzy


Dzieci stoją w dwóch kolumnach. Umieść obręcz w odległości 3 metrów przed każdą kolumną. Dzieci na zmianę rzucają workami z piaskiem prawą i lewą ręką, próbując trafić w obręcz. Jeśli dziecko trafi, jego drużyna otrzymuje 1 punkt. Wynik: wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

Przekaźnik „Ucho igielne”


Wzdłuż linii sztafetowej na ziemi znajdują się 2 lub 3 obręcze. Rozpoczynając pracę, pierwsza osoba musi podbiec do pierwszej obręczy, podnieść ją i przeciągnąć przez siebie. Następnie zrób to samo z kolejnymi obręczami. I tak w drodze powrotnej.

Bieg sztafetowy ze skakanką


Gracze każdej drużyny ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Przed każdą kolumną w odległości 10 – 12 metrów umieszczono obrotowy stojak. Na sygnał lider kolumny wybiega zza linii startu i rusza do przodu, skacząc na skakance. Przy gramofonie składa linę na pół i chwyta ją jedną ręką. Cofa się, podskakując na dwóch nogach i obracając linę poziomo pod stopami. Na mecie uczestnik przekazuje linę kolejnemu zawodnikowi w swojej drużynie, a on sam staje na końcu swojej kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy dokładniej i wcześniej ukończą sztafetę.

Licznik z prętami


Dzieci podzielone są na zespoły liczące od 6 do 8 osób. Uczestnicy ustawiają się w przeciwstawnych kolumnach, pojedynczo, w odległości 8 – 10 metrów od siebie. Prowadnice kolumn pierwszej grupy otrzymują 3 drewniane klocki, których grubość i szerokość wynosi co najmniej 10 centymetrów, a długość 25 centymetrów. Po ustawieniu 2 drążków (jeden na linii startu, drugi z przodu, o krok od pierwszego), każdy z menadżerów staje na drążkach obiema stopami i trzyma w rękach trzeci drążek. Na sygnał zawodnik, nie opuszczając drążków, stawia przed sobą trzeci drążek i przenosi na niego nogę, która była za nim. Przesuwa uwolniony klocek do przodu i kładzie na nim stopę. Gracz przechodzi zatem do przeciwnej kolumny. To samo robi przewodnik przeciwnej kolumny, otrzymawszy pręty za linią startu. Wygrywa ta drużyna, której gracze najszybciej zamienią się miejscami w kolumnach.

Przekaźnik zwierząt


Gracze dzielą się na 2–4 ​​równe drużyny i ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Osoby grające w zespołach przyjmują imiona zwierząt. Te, które stoją jako pierwsze, nazywane są „niedźwiedziami”, te, które stoją na drugim miejscu, nazywane są „wilkami”, te, które stoją na trzecim miejscu, nazywane są „lisami”, a te, które stoją na czwartym miejscu, nazywane są „zającami”. Linia startu jest rysowana przed osobami z przodu. Na polecenie nauczyciela członkowie zespołu muszą wskoczyć w dane miejsce niczym prawdziwe zwierzęta. Zespół „wilków” biegnie jak wilki, zespół „zajęcy” biegnie jak zające i tak dalej.

Rozładuj samochód


Dzieci proszone są o rozładunek „samochodów” z „warzywami”. Maszyny ustawione są pod jedną ścianą, a naprzeciw nich, pod drugą ścianą, ustawione są dwa kosze. Jeden gracz na raz staje w pobliżu koszy i na sygnał podbiega do samochodów. Możesz nosić warzywa pojedynczo. Warzywa muszą być takie same we wszystkich maszynach, zarówno pod względem ilości, jak i objętości.

Inni uczestnicy mogą następnie „ładować” maszyny. W tym przypadku gracze stoją w pobliżu samochodów, na sygnał podbiegają do koszy i wnoszą warzywa do samochodów.

Maszyny mogą być pudłami, krzesłami. Warzywa - kręgle, kostki i tym podobne.

sport dla dzieci dzieci sztafeta dla dzieci sztafeta sztafeta sport dla dzieci dzieci

Sztafety sportowe

Piłka w ringu

Zespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

Artyści

Pośrodku koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Lider zwołuje dwie grupy po pięć osób. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z grupy bierze węgiel i rysuje początek obrazka, na sygnał przekazuje węgiel kolejnej osobie. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest wylosowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy musi brać udział w rysowaniu. Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

Bieg z trzema piłkami

Na starcie pierwsza osoba wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 m, kładzie je na podłodze.
- zamiast dużych piłek można wziąć 6 piłek tenisowych,
- zamiast biegać - skakać.

Rzepa

W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle znajduje się rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.

Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, obiega ją i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i biegną dalej razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, po czym dołącza do nich wnuczka, itd. Na koniec gry mysz zostaje złapana przez rzepę. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik obręczowy

Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 – 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz z pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu znajomemu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Kontrasztafeta z obręczą i skakanką

Zespoły ustawiają się w rzędach jak w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma do dyspozycji obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy – skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując obręcz (jak skakanka). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu przeciwnej kolumny, zawodnik ze skakanką zaczyna i przesuwa się do przodu, przeskakując linę. Po wykonaniu zadania każdy uczestnik przekazuje sprzęt kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to do momentu, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Jogging jest zabroniony.

Tragarze

Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy otrzymuje 3 duże kule. Należy je przewieźć do miejsca docelowego i zawrócić. Bardzo trudno jest utrzymać w rękach 3 piłki, a podniesienie upadłej piłki bez pomocy z zewnątrz również nie jest łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Wyścig piłek pod nogami

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwszy gracz rzuca piłkę z powrotem pomiędzy rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny pochyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie przesyła piłkę między rozłożone nogi itp. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę.

Trzy skoki

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Umieść skakankę i obręcz w odległości 8-10 m od linii startu. Po sygnale pierwsza osoba po dotarciu do liny bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem. Druga osoba bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, na zmianę skakanka i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Zakaz ruchu

Gracze i lider stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej zauważalnym. Jeśli jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w szeregu i stanąć przed nimi. Prowadzący zaprasza dzieci do wykonania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem tych zabronionych, które wcześniej ustalił. Zabrania się na przykład wykonywania ruchu „ręce na talii”. Prowadzący zaczyna wykonywać różne ruchy w rytm muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają. Niespodziewanie lider wykonuje zabroniony ruch. Gracz powtarzający tę czynność robi krok do przodu, po czym kontynuuje grę.

Wyścig piłek

Gracze dzielą się na dwie, trzy lub cztery drużyny i stoją pojedynczo w kolumnach. Każdy, kto stoi z przodu, ma piłkę do siatkówki. Na sygnał menadżera piłki są przekazywane z powrotem. Gdy piłka dotrze do osoby stojącej z tyłu, ten biegnie z piłką na czoło kolumny (wszyscy robią krok do tyłu), staje się pierwszym i zaczyna podawać piłkę z powrotem itd. Gra toczy się dalej, aż każdy z graczy drużyny Pierwszy. Musisz upewnić się, że piłka jest podawana z prostymi ramionami i odchylona do tyłu, a odległość w kolumnach wynosi co najmniej krok.

Przekazałem – siadaj!

Gracze podzieleni są na kilka drużyn po 7-8 osób i ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną, twarzą do niej w odległości 5-6 m. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę pierwszemu graczowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki zawodnik ten zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego, następnie trzeciego i kolejnych graczy. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, kuca. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika w swojej kolumnie kapitan podnosi ją do góry, a wszyscy gracze w jego drużynie podskakują. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Snajperzy

Dzieci stoją w dwóch kolumnach. Umieść obręcz w odległości 3 m przed każdą kolumną. Dzieci na zmianę rzucają workami z piaskiem prawą i lewą ręką, próbując trafić w obręcz. Jeśli dziecko trafi, jego drużyna otrzymuje 1 punkt. Wynik: wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

ucho igielne

Wzdłuż linii sztafetowej na ziemi znajdują się 2 lub 3 obręcze. Rozpoczynając pracę, pierwsza osoba musi podbiec do pierwszej obręczy, podnieść ją i przeciągnąć przez siebie. Następnie zrób to samo z kolejnymi obręczami. I tak w drodze powrotnej.

Bieg sztafetowy ze skakanką

Gracze każdej drużyny ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Przed każdą kolumną w odległości 10 – 12 m umieszcza się obrotowy stojak. Na sygnał przewodnik w kolumnie wybiega zza linii startu i rusza do przodu, przeskakując linę. Przy gramofonie składa linę na pół i chwyta ją jedną ręką. Cofa się, podskakując na dwóch nogach i obracając linę poziomo pod stopami. Na mecie uczestnik przekazuje linę kolejnemu zawodnikowi w swojej drużynie, a on sam staje na końcu swojej kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy dokładniej i wcześniej ukończą sztafetę.

Licznik z listwami

Dzieci podzielone są na zespoły liczące od 6 do 8 osób. Uczestnicy ustawiają się w przeciwstawnych kolumnach, pojedynczo, w odległości 8 – 10 m od siebie. Prowadnice kolumn pierwszej grupy otrzymują 3 drewniane klocki, których grubość i szerokość wynoszą co najmniej 10 cm, długość - 25 cm Po umieszczeniu 2 prętów (jeden na linii startu, drugi z przodu, o krok od pierwszy), każdy z menadżerów stoi obiema nogami na drążkach i trzyma w rękach trzeci klocek. Na sygnał zawodnik, nie opuszczając drążków, stawia przed sobą trzeci drążek i przenosi na niego nogę, która była za nim. Przesuwa uwolniony klocek do przodu i kładzie na nim stopę. Gracz przechodzi zatem do przeciwnej kolumny. To samo robi przewodnik przeciwnej kolumny, otrzymawszy pręty za linią startu. Wygrywa ta drużyna, której gracze najszybciej zamienią się miejscami w kolumnach.

Przekaźnik zwierząt

Gracze dzielą się na 2–4 ​​równe drużyny i ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Osoby grające w zespołach przyjmują imiona zwierząt. Te, które stoją jako pierwsze, nazywane są „niedźwiedziami”, te, które stoją na drugim miejscu, nazywane są „wilkami”, te, które stoją na trzecim miejscu, nazywane są „lisami”, a te, które stoją na czwartym miejscu, nazywane są „zającami”. Linia startu jest rysowana przed osobami z przodu. Na polecenie nauczyciela członkowie zespołu muszą wskoczyć w dane miejsce niczym prawdziwe zwierzęta. Zespół „wilków” biegnie jak wilki, zespół „zajęcy” skacze itp.

Przekaźnik „Loshariki”

Ułóż napompowane balony w okręgu. Na polecenie nauczyciela wszystkie drużyny podbiegają do piłek i siadając na nich, próbują je rozbić, ale jednocześnie zbierają z piłek ogony. Wygra drużyna, która zbierze najwięcej reszek. Możesz zebrać wszystkie kucyki, które będą w pobliżu.

Rytmiczna sztafeta z kijami

Gra toczy się pomiędzy dwiema lub większą liczbą drużyn, które ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Zawodnicy pierwszej drużyny mają w rękach kije gimnastyczne. Na sygnał prowadzącego zawodnicy biegną wraz z nimi na stanowisko położone 15 m od linii startu, okrążają je i wracają do swoich kolumn. Trzymając kij za jeden koniec, niosą go po kolumnie pod stopami zawodników, którzy nie ruszając się z miejsca, przeskakują go. Będąc już na końcu kolumny, gracz podaje kij stojącemu przed nim partnerowi, który jest następny, i tak dalej, aż kij dotrze do gracza prowadzącego kolumnę. Biegnie do przodu z kijem, powtarzając zadanie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przebiegną dystans.

Skakanie na paskach

Na podłodze w poprzek boiska znajdują się pasy o szerokości 50 cm. Zawodnicy drużyn stoją po jednej stronie kortu. Na sygnał pierwsi gracze zaczynają skakać z paska na pasek. Skoki można wykonywać z nogi na nogę, dwa jednocześnie itp. - zgodnie z instrukcją nauczyciela. Osoby, które poprawnie wykonają zadanie, otrzymują punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. Powtórzone 2-3 razy.

Rozładuj samochód

Dzieci proszone są o rozładunek „samochodów” z „warzywami”. Maszyny ustawione są pod jedną ścianą, a naprzeciw nich, pod drugą ścianą, ustawione są dwa kosze. Jeden gracz na raz staje w pobliżu koszy i na sygnał podbiega do samochodów. Możesz nosić warzywa pojedynczo. Warzywa muszą być takie same we wszystkich maszynach, zarówno pod względem ilości, jak i objętości.
Inni uczestnicy mogą następnie „ładować” maszyny; W tym przypadku gracze stoją w pobliżu samochodów, na sygnał podbiegają do koszy i wnoszą warzywa do samochodów.
Maszyny mogą być pudłami, krzesłami; warzywa - kręgle, kostki itp.

Przekaźnik „Fanta”

Gracze z każdej drużyny zdejmują po jednym tenisówce, tenisówce itp., ustawiają buty w kręgu i na polecenie nauczyciela biegną jeden po drugim do koła, wybierają buty i je tam zakładają. Następnie biegną do drużyny i przekazują pałeczkę. Wygrywa drużyna, która najszybciej założy buty.

Przekaźnik z przystankami

Gracze każdej drużyny na zmianę pokonują dystans, w dowolnym momencie lider może dać sygnał (gwizdek), gracze muszą przyjąć pozycję na brzuchu, jak przy wykonywaniu pompek. Gdy sygnał się powtórzy, przekaźnik kontynuuje działanie.

Ciężkie brzemię

Uczestnicy podzieleni są na dwuosobowe zespoły. Każda para zawodników otrzymuje po dwa kije o długości do 50 cm i tablicę o długości 70-75 cm z przymocowaną do niej flagą. Stojąc obok siebie, gracze trzymają kije skierowane do przodu. Na końcach patyków umieszcza się deskę. W tej formie wspólnym wysiłkiem muszą przenieść swój ciężar w wyznaczone miejsce i wrócić. Jeśli plansza spadnie, gracze zatrzymują się, podnoszą ją i kontynuują podróż. Kto szybciej wykona zadanie, uważany jest za zwycięzcę.

Przejście przez bagno

Każda drużyna otrzymuje 2 obręcze. Z ich pomocą konieczne jest pokonanie „bagna”. Grupy 3 osobowe. Na sygnał jeden z uczestników pierwszej grupy rzuca obręcz na ziemię, wszyscy trzej gracze wskakują do niej. Rzucają drugą obręcz na taką odległość od pierwszej, że można do niej wskoczyć, a następnie, nie wychodząc z przestrzeni drugiej obręczy, sięgają ręką do pierwszej. Zatem skacząc i rzucając obręczami, grupa dociera do punktu zwrotnego. Na linię startu można wrócić „pomostem”, czyli tzw. po prostu rzuć obręcze na ziemię. A na linii startu obręcze przekazywane są kolejnym trzem. Surowo zabrania się wychodzenia stopy poza obręcz – można „utopić się”.

Wąż

Dwa zespoły. Jedna drużyna ma w rękach wstążki. Na sygnał drużyna ze wstążkami zaczyna losowo biegać po sali, machając wstążkami po podłodze jak wąż. Druga drużyna dogania dowolnego gracza ze wstążką i próbuje nadepnąć na węża. Osoba, na którą nadepnie się wstążkę, zostaje wyeliminowana z gry. Gra toczy się z czasem, więc wygrywa drużyna, której czas będzie krótszy.

Dzwonienie do graczy

Gracze dzielą się na 2 drużyny i stoją pojedynczo w kolumnie. Gracze zespołowi liczeni są w kolejności numerycznej. Menedżer dzwoni pod numer. Przykładowo: 1, potem 5 itd. Wezwani gracze biegną we wskazane miejsce, okrążają tam stoisko (obiekt) i wracają. Drużyna, której zawodnik wróci jako pierwszy, zdobywa punkt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Bieganie w workach

Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach, odległość między kolumnami wynosi 3 kroki. Trzymając torby rękami przy pasach, przeskakują w wyznaczone miejsce (flagę, kij lub inny przedmiot). Po okrążeniu dzieci wracają do swoich kolumn, wychodzą z torebek i przekazują je kolejnym. Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci przebiegną przez torby. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Przynieś mi kartkę papieru

Należy przygotować 2 kartki papieru (można je wykorzystać z zeszytu). Gracze dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się równolegle do siebie. Pierwszy gracz każdej drużyny otrzymuje na dłoni kartkę papieru. Podczas gry arkusz powinien leżeć sam w dłoni – nie należy go w żaden sposób trzymać. Pierwsi gracze z każdej drużyny biegną do flagi. Jeśli liść nagle spadnie na ziemię, należy go podnieść, położyć na dłoni i kontynuować podróż. Po dotarciu do swojej drużyny gracz musi szybko przenieść liść na prawą dłoń następnego towarzysza w kolejce, który natychmiast biegnie do przodu. Tymczasem pierwszy stoi na końcu rzędu. Trwa to do momentu, gdy tura dotrze do pierwszej. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

uparte jajo

Tworzymy zespoły składające się z 6 osób każda. Podziel zespoły na pary. Zadaniem pary jest przeniesienie jajka pomiędzy czołami do wskazanego znacznika i z powrotem. Następnie jajo przekazywane jest następnej parze. Zawodnicy mogą podtrzymywać jajko rękami wyłącznie poza linią startu. Upadek jajka oznacza, że ​​drużyna wypada z walki. Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona to zadanie.

Bieganie po chmurach

Do tej gry będziesz potrzebować pięciu przedstawicieli z każdej drużyny. Ustaw uczestników w rzędzie i przywiąż po dwa napompowane balony do prawej i lewej nogi każdego uczestnika (4 balony na osobę). Na komendę wyruszają pierwsi uczestnicy – ​​ich zadaniem jest dobiec do końca znacznika dystansu i wrócić, przekazując pałeczkę kolejnemu członkowi swojej drużyny. Każdy pęknięty balon zapewnia drużynie jeden punkt karny.

Zworki

Dzieci dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnach jedna za drugą. Na sygnał lidera uczestnicy każdej drużyny wykonują skok, odpychając się obiema nogami. Pierwszy skacze, drugi stoi w miejscu, w którym skoczył pierwszy, i skacze dalej. Kiedy wszyscy gracze skoczą, lider mierzy całą długość skoków pierwszej i drugiej drużyny. Wygrywa drużyna, która skoczyła dalej.

Podaj pilke

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gracze każdej drużyny ustawiają się jeden po drugim w kolumnie. Pierwsi uczestnicy trzymają piłkę w rękach. Na sygnał lidera pierwszy gracz z każdej drużyny podaje piłkę nad głową zawodnikowi znajdującemu się za nim. Ostatnia osoba w drużynie po otrzymaniu piłki biegnie na początek kolumny, staje jako pierwsza i podaje piłkę osobie znajdującej się obok, także nad jej głową. I tak dalej, aż pierwszy wróci na swoje miejsce. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Kangury powietrzne

Podziel uczestników na zespoły i poproś, aby stanęli jeden za drugim. Daj każdej drużynie balon. Pierwszy uczestnik trzyma balon między kolanami i niczym kangur skacze z nim do końca znacznika dystansu. Wracając w ten sam sposób podaje piłkę kolejnemu zawodnikowi itd. Zwycięzcą zostaje drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą sztafetę.

Wspinaj się po obręczach

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawieni pojedynczo w kolumnach. W odległości 3 i 5 m naprzeciw każdej kolumny znajdują się jedna za drugą dwie obręcze, a w odległości 7 m piłka. Na sygnał lidera pierwsi gracze każdej drużyny podbiegają do pierwszej obręczy, zatrzymują się przed nią, chwytają ją obiema rękami, unoszą ją nad głowę, zakładają obręcz na siebie, kucają, odkładają obręcz na podłogę , podbiegnij do drugiej obręczy, stań na jej środku, chwyć ją rękami, unieś ją nad głowę i opuść na podłogę. Następnie gracze biegają wokół piłki i wracają na swoje miejsca. Następne dziecko kontynuuje grę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Przez skakanki

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, z których każda zostaje podzielona na pary. Pary z każdej drużyny stoją w kolumnach w odległości 3-4 kroków od siebie i trzymają krótkie skakanki za końce w odległości 50-60 cm od podłogi. Na sygnał prowadzącego pierwsza para szybko kładzie linę na ziemię i obaj gracze biegną (jeden w lewo, drugi w prawo) na koniec swojej kolumny, a następnie kolejno przeskakują liny wszystkich stojących w parze par. kolumna. Po dotarciu na swoje miejsca obaj gracze zatrzymują się i ponownie chwytają linę za końce. Po podniesieniu pierwszej liny z ziemi druga para odkłada linę, przeskakuje pierwszą linę, przebiega obok kolumny do jej końca i przeskakuje po linach na swoje miejsce. Następnie do gry wchodzi trzecia para itd. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi ukończą sztafetę.

Baba Jaga

Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej trzyma mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.

Ziemniaki w łyżce

Musisz przebiec pewien dystans, trzymając w wyciągniętej dłoni łyżkę z dużym ziemniakiem. Biegają na zmianę. Rejestrowany jest czas pracy. Jeśli ziemniak spadnie, odkładają go z powrotem i biegną dalej. Bez ziemniaków nie można biegać! Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas. Rywalizacja drużynowa jest jeszcze bardziej ekscytująca.

Odcisk jabłka

Podziel graczy na równe drużyny. Pierwszy członek drużyny bierze jabłko w zęby i biegnie z nim wokół znacznika. Po powrocie gracz bez rąk podaje jabłko w zęby kolejnego uczestnika. Biega także dookoła znacznika z jabłkiem i przekazuje pałeczkę kolejnemu uczestnikowi itp. Upuszczenie jabłka lub trzymanie go w dłoniach skutkuje przyznaniem drużynie punktu karnego. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

Dodaj do koszyka

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Dwa kosze są umieszczone w równych odległościach od nich. Każda drużyna otrzymuje dużą piłkę. Uczestnicy po kolei zaczynają wrzucać piłkę do kosza. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej trafień w koszu.

Wyścigi rowerowe

W tej sztafecie rower zostanie zastąpiony kijem gimnastycznym. Dwóch uczestników musi jeździć na kiju jednocześnie. Są rowerzystami. Każdy duet kolarski, trzymając kij między nogami, będzie musiał dojechać do punktu zwrotnego i z powrotem. Wygrywają najszybsi.

Zmiana miejsca za pomocą kijów gimnastycznych

Gracze 2 drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 2 m. Każdy zawodnik podtrzymuje ręką kij gimnastyczny (zakrywając go dłonią do góry), umieszczony pionowo na podłodze za zaznaczoną linią. Na sygnał gracze każdej pary (uczestnicy naprzeciw siebie tworzą pary) muszą zmienić miejsca. W takim przypadku gracz musi podnieść kij swojego partnera, aby nie spadł (wszyscy zostawiają swój kij na miejscu). Jeśli kij dowolnego gracza spadnie, jego drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą mniej punktów karnych.

Bieg sztafetowy z kijami i skokami

Gracze podzieleni są na 2–3 równe drużyny, które ustawiają się w kolumnach, pojedynczo, w odległości 3–4 kroków od siebie. Stoją równolegle przed linią, a w rękach zawodnika stojącego z przodu znajduje się kij gimnastyczny. Na sygnał pierwsze liczby podbiegają do buławy (piłki lekarskiej) zainstalowanej na wysokości 12–15 m i wracając do swoich kolumn, przekazują jeden z końców kija drugim liczbom. Trzymając końce kija, obaj gracze przekazują go pod stopy zawodników, przesuwając się w stronę końca kolumny. Wszyscy przeskakują kij, odpychając się obiema nogami. Pierwszy gracz pozostaje na końcu swojej kolumny, drugi biegnie do kontuaru, okrąża go i przenosi kij pod nogi osób bawiących się numerem 3 itd. Gra kończy się, gdy wszyscy uczestnicy biegną z kijem. Kiedy gracz rozpoczynający ponownie jest pierwszy w kolumnie i zostanie mu podany kij, podnosi go do góry.

Wyścig piłek nad głowami i pod stopami

Uczestnicy gry ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Odległość pomiędzy graczami wynosi 1 m. Pierwsze numery otrzymują piłki. Na sygnał prowadzącego pierwszy gracz podaje piłkę z powrotem nad głowę. Zawodnik, który otrzymał piłkę, podaje ją dalej, ale między nogami, trzeci - ponownie nad głową, czwarty - między nogami itd. Ostatni zawodnik biegnie z piłką na początek kolumny i podaje ją z powrotem jego głowa. Zatem każdy gracz podaje piłkę raz nad głową i raz między nogami. Zawodnik stojący jako pierwszy w kolumnie zawsze podaje piłkę nad głową. Wygrywa ta drużyna, której pierwszy gracz jako pierwszy powróci na swoje miejsce.

Uruchomić

Na sygnał pierwszy uczestnik podbiega do obracającej się flagi i po dotarciu do drużyny klepie kolejnego uczestnika w rękę – podaje pałeczkę.

Kubek

Zabawa ta przypomina bieg sztafetowy ze skakanką: przed punktem zwrotnym gracze przeskakują po linie z nogi na nogę, a wracając, w jednej ręce biorą złożoną na pół linę i obracają ją poziomo pod stopami.

Nasiona fasoli

Na krzesłach znajdują się dwie chińskie pałeczki i dwa spodki, z których jeden zawiera fasolkę w zależności od liczby graczy w drużynie. Na sygnał nauczyciela każdy z graczy podbiega do krzesła i zaczyna przenosić jedną fasolkę z jednego talerzyka na drugi, potem na drugi itd. Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy sztafetę.

Krążek do hokeja!

Zespół składa się z 10 – 12 osób. Zespoły ustawiają się pojedynczo. Przewodnicy trzymają w rękach kije hokejowe i krążek na podłodze. Przed każdą drużyną znajdują się 1 - 2 słupki, a po drugiej stronie witryny znajduje się bramka. Na sygnał pierwsi gracze biegną z krążkiem i rozpoczyna się gra. Przynieś kartkę papieru. Musisz przygotować 2 kartki papieru. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwszy gracz każdej drużyny otrzymuje na dłoni kartkę papieru. Podczas gry arkusz powinien leżeć sam w dłoni – nie należy go w żaden sposób trzymać. Pierwsi gracze z każdej drużyny biegną do flagi. Jeśli liść nagle spadnie na ziemię, należy go podnieść, położyć na dłoni i kontynuować podróż. Po dotarciu do swojej drużyny gracz musi szybko przenieść liść na dłoń następnego uczestnika. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Bliźnięta syjamskie

Dwóch uczestników stoi tyłem do siebie i mocno ściska dłonie. Biegną bokiem. Plecy zawodników powinny być ściśle do siebie dociśnięte.

Rzuć piłkę

Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Pierwszy zawodnik każdej drużyny ma przed sobą piłkę do siatkówki lub lekarską. Gracze kozłują piłkę do przodu rękami. W takim przypadku piłkę można popchnąć na odległość ramienia. Po okrążeniu punktu zwrotnego gracze wracają do swoich drużyn i przekazują piłkę kolejnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie.

Weź to jako ostatnie

Gracze dwóch drużyn ustawiają się w kolumnie, pojedynczo, za wspólną linią startu. Przed kolumnami, w odległości 20 metrów, w rzędzie ułożone są miasta, trefle, kostki, piłki itp. Przedmioty są o 1 mniejsze niż całkowita liczba uczestników w obu zespołach. Na sygnał przewodnicy w kolumnach podbiegają do obiektów i zabierają jeden od krawędzi (jeden bierze z prawej, drugi z lewej), wracają, obiegają swoje kolumny od tyłu i dotykają kolejnego gracza w swojej kolumnie ręką. Potem zaczyna i robi to samo. Wygrywa drużyna, której gracz zabierze ostatni przedmiot.

Mumia

Potrzebujesz dwóch rolek papieru toaletowego. Jeden z członków zespołu stoi na środku sali. Na sygnał nauczyciela wszyscy członkowie zespołu podbiegają do swojego uczestnika i zaczynają owijać go w papier. Gdy zabrzmi gwizdek, wszyscy się zatrzymują. Wygra drużyna, której owinie mumię bez przerw.

Bieganie po nierównościach

Gracze podzieleni są na drużyny, których gracze ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Przed każdą drużyną, od linii startu do mety, w odległości 1–1,5 m od siebie, rysuje się okręgi o średnicy 30–40 cm wzdłuż linii prostej lub krętej. Na sygnał prowadzącego pierwsze numery z pałką przeskakują z koła do koła, po czym wracają najkrótszą drogą i przekazują pałeczkę kolejnemu graczowi, który wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą sztafetę.

Przygotowanie do wędrówki

Zespół ustawia się w kolejce, z plecakiem przed pierwszym uczestnikiem. W odległości 15-20 kroków od obu drużyn znajdują się dania. Każdy gracz musi pobiec do naczyń, wziąć jeden przedmiot, wrócić, włożyć go do plecaka i dotknąć ręką następnego gracza - „przekazać” pałeczkę. Następnie biegnie następny uczestnik. Zespoły otrzymują trzy punkty za szybkość i schludne spakowanie plecaka.

Przekaźnik pary

Cel: Rozwój szybkości i zręczności ruchów. Rozwijanie umiejętności koordynowania działań z działaniami partnera.

Materiał: Dwa identyczne kubki, cztery puste pudełka po zapałkach.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie drużyny, gracze każdej drużyny ustawiają się w parach przed linią. Aby zagrać, weź dwa identyczne kubki, napełnij je wodą i postaw przed pierwszymi parami. 10-15 m przed drużynami rysuje się jedno koło o średnicy 1 m, w każdym okręgu umieszcza się dwa pudełka zapałek.

Na polecenie prowadzącego gracze pierwszej pary biorą razem (w jakikolwiek sposób) po jednym kubku i biegną do przodu, starając się nie rozlać wody. Po dotarciu do kręgu ostrożnie umieszczają także kubek w kręgu i zabierają pudełka. Pudełko kładzie się na ramieniu, para łapie się za ręce, łącząc je na krzyż i biegnie do punktu startu, niosąc pudełka na ramionach. Druga para robi wszystko w odwrotnej kolejności – i tak dalej, aż wszyscy uczestnicy pokonają dystans.

Zwinne smoki

Cel: Rozwój szybkości i zręczności ruchów. Rozwijanie umiejętności koordynowania działań z działaniami partnerów.

Postęp gry: Chłopaki ustawiają się w dwóch kolumnach. Każdy trzyma osobę z przodu za pas. Reprezentują smoki. Pierwsza w kolumnie to głowa smoka, ostatnia to ogon, a na rozkaz przywódcy smoki zaczynają się poruszać. Zadaniem głowy jest złapanie ogona drugiego smoka. A zadaniem ogona jest ucieczka przed głową pierwszego smoka. Ciała smoka nie należy rozdzierać, tj. gracze nie mają prawa do zabrania rąk. Po złapaniu ogona innego smoka możesz wybrać nową głowę i nowy ogon i kontynuować grę.

złota Brama

Cel: Rozwój zręczności ruchów. Rozwijanie umiejętności koordynowania działań z działaniami partnerów.

Postęp gry: Gracze podzieleni są na równe drużyny. Jedna drużyna tworzy krąg, jej gracze łączą ręce i podnoszą je do góry. Pomiędzy graczami musi być zachowana wystarczająca odległość, aby jedna osoba mogła przejść między nimi, przynajmniej pochylając się. Druga drużyna zaczyna się poruszać, omijając po kolei każdego zawodnika pierwszej drużyny i za każdym razem przechodząc przez bramę utworzoną przez ręce zawodników pierwszej drużyny. Gracze drugiej drużyny trzymają się za ręce, których nie można rozdzielić! Zatem druga drużyna znajduje się albo w kręgu, albo poza nim. Pierwsza drużyna podczas meczu mówi:

złota Brama
Nie zawsze tęsknią.
To pierwsze jest dozwolone
Drugi raz jest zabroniony
I po raz trzeci
Nie będziemy za tobą tęsknić!

Na ostatnim słowie zespół gwałtownie się poddaje. Jeśli w środku znajduje się ktoś z drugiej drużyny, opuszcza łańcuch i staje na środku kręgu. Naturalnie, drudzy gracze starają się już przy ostatnim słowie znaleźć się poza kręgiem, jednak nie zawsze jest to możliwe. Rozgrywkę może skomplikować fakt, że zawodnicy pierwszej drużyny wypowiadają słowa wyłącznie ustami, uważnie się sobie przyglądając i nagle się poddają. Kiedy jedna osoba pozostaje w drugim zespole, ale zostaje uznana za zwycięzcę, a zespoły zamieniają się rolami.


Ljubow Puchkowa

Przedszkole to nasz wspólny dom. Jesteśmy dumni z „Rodniczka!”

Cel:

Stwórz radosny, pogodny nastrój u dzieci. Kształtowanie u dzieci potrzeby zdrowego stylu życia.

Zadania:

Rozwijanie zainteresowań grami i konkursami sportowymi;

Rozwijaj zwinność, dokładność, szybkość;

Naucz się grać w zespole, działać wspólnie, na sygnał;

Wspieraj zdrowego ducha rywalizacji:

Wzmacniaj poczucie kolektywizmu i wzajemnej pomocy.

Ćwicz podstawowe rodzaje ruchów, rozwijaj siłę, zwinność, szybkość, wytrzymałość.

Sprzęt: kostki, worki z piaskiem, kręgle, obręcze, piłki

Prace wstępne:

Rozmowa o igrzyskach olimpijskich i symbolice (pierścienie, medale, płomień olimpijski, różne zwierzęta i fikcyjni bohaterowie)

Oglądanie ilustracji, zdjęć, fotografii różnych dyscyplin sportowych

Rozmowa o przyjaźni

1 część

Na boisko sportowe.

Zapraszamy dzieci

Święto sportu i zdrowia

Zaczyna się teraz!

Sport, chłopaki, jest bardzo potrzebny,

Jesteśmy bardzo dobrymi przyjaciółmi ze sportu.

Sport jest pomocnikiem!

Sport – zdrowie!

Sport to gra!

Trening fizyczny

Dziś czekają na nas sportowe przygody! Czy wszyscy są gotowi?

Dzieci: Tak, jesteśmy gotowi!

Zapraszamy wszystkich chłopców i dziewczęta na „Zabawne Starty”.

Sugeruję, abyś zabrał ze sobą odwagę, szybkość i pomysłowość.

Spójrz, podziwiaj

Dla wesołych przedszkolaków.

Nadzieje olimpijskie

Teraz chodzą do przedszkola.

A teraz się rozgrzewamy, żebyśmy mogli po drodze szybciej iść, prosimy o głośniejszą, zabawniejszą muzykę (zapraszamy wszystkich!

Dzieci wstają i powtarzają ruchy.

Codziennie rano ćwiczymy!

Bardzo lubimy robić wszystko po kolei:

Miłego spaceru (marszu)

Podnieś ramiona (ćwiczenia na ramiona)

Przysiad i wstawanie (przysiad)

Skacz i skacz (skacz)

Ze zdrowiem wszystko w porządku – dzięki ćwiczeniom!

Brawo, bardzo się starałeś.

Uwaga! Uwaga! Rozpoczynamy najbardziej zabawną ze wszystkich dyscyplin sportowych i najbardziej atletyczną ze wszystkich zabawnych gier - „Zabawa się zaczyna”!

Uczestnicy będą rywalizować w sile, zwinności, pomysłowości i szybkości!

Zgromadziły się tutaj najbardziej zręczne, odważne i szybkie dzieci.

Sportowcy, startujcie!

Reprezentacja poleceń:

1 zespół „Rucheyok”,

Wesoły strumyk nasz płynie radośnie,

Jest w nim zhur-zhur, woda szemrze,

My, przyjaciele, nie możemy być leniwi!

Jeśli będziemy z przyjaciółmi, pokonamy wszystkie przeszkody!

2. zespół „Słońce”.

Rośniemy pod słońcem,

Żyjemy razem szczęśliwie!

Promienne słońce uśmiecha się na niebie!

Nasza grupa w przedszkolu

tak to się nazywa!

Aby osiągać dobre wyniki na zawodach, nie trzeba się zniechęcać ani być aroganckim.

Życzymy chłopakom wielu sukcesów w nadchodzących zawodach, życzymy zwycięstw,

Do wszystkich drużyn: – Fizkult – cześć!

Która drużyna będzie najszybsza i najbardziej zręczna. Wkrótce zobaczymy najbardziej zaradnych i oczywiście najbardziej przyjaznych.

Część 2 - Główna

Powtarzamy z dziećmi zasady sztafet:

Na starcie przekazujemy pałeczkę do kolejnego dotknięcia dłoni.

Gramy uczciwie i razem.

Jeśli wygrasz, bądź szczęśliwy; jeśli przegrasz, nie smuć się.

Zespoły zajmują miejsca za linią startu (stają w kolumnie jedna za drugą).

Czy wszyscy są gotowi?

Dzieci: Tak, jesteśmy gotowi!

- Rozpocznij zabawę!

I bieg sztafetowy „Chodzenie jak wąż pomiędzy obiektami”.

Każde dziecko w drużynie musi jak wąż przejść między kostkami, nie uderzając ich. Na starcie pałeczka przekazywana jest kolejnemu.

II sztafeta „Trafij w cel”.

Każde dziecko ma w dłoni worek piasku. Uczestnicy muszą trafić workiem w cel (wrzucić go do obręczy).

Oceniana jest łączna liczba trafień w każdej drużynie.

III sztafeta „Zbuduj wieżę”.

Zespoły budują wieże, aby zwiększyć prędkość. Każde dziecko podskakuje na jednej nodze do celu i kładzie swoją kostkę na drugiej.

IV sztafeta „Wbij zawleczkę”. Musisz rzucić piłkę obiema rękami, aby powalić kręgiel stojący 3 metry z przodu.

Oceniana jest szybkość i łączna liczba trafień w każdej drużynie.

Bawiliśmy się, bawiliśmy,

Jesteś trochę zmęczony.

Czekają na Ciebie nowe zadania,

Zwróć uwagę!

V sztafeta „Konkurs zagadek o sporcie”.

Zaproszeni są kapitanowie (zespoły pomagają swoim kapitanom).

(dla „Słonecznego”)

1. W pogodny poranek na drodze

Rosa błyszczy na trawie.

Po drodze biegną nogi i dwa koła.

Zagadka ma odpowiedź - to jest mój (rower).

(dla „Strumień”)

2. W ogóle nie chce się położyć.

Jeśli nim rzucisz, podskoczy.

Jeśli go rzucisz, poleci,

Jeśli się poddasz, znów zacznie galopować

Zgadnij, co to jest (piłka).

(dla „Słonecznego”)

3. Mamy tylko łyżwy,

Są tylko letnie.

Jechaliśmy po asfalcie

I byliśmy zadowoleni... (wideo)

(dla „Strumień”)

4. Weź mnie w swoje ręce,

Zacznij szybko skakać.

Jeden skok i dwa skoki,

Zgadnij kim jestem, kolego? (skakanki)

Każdy kapitan ma 2 próby, za każdą poprawną odpowiedź 1 punkt.

VI sztafeta „Skakanie na dwóch nogach z piłką trzymaną między nogami”.

Każde dziecko w drużynie trzyma piłkę między kolanami i doskakuje do mety, starając się nie upuścić piłki. Wraca biegiem.

Na linii startu przekazuje pałeczkę kolejnej osobie dotykając jej dłoni.

Oceniana jest szybkość i dokładność dzieci w każdym zespole.

VII sztafeta „Skakanie na dwóch nogach z obręczy na obręcz”.

Każda drużyna ma 5 obręczy. Musisz skakać z obręczy na obręcz tak szybko, jak to możliwe, nie uderzając ich.

Oceniana jest szybkość i dokładność dzieci.

VIII sztafeta „Podawanie piłki”.

Dzieci ustawiają się w łańcuszku w każdej drużynie i na sygnał zaczynają podawać piłkę do siebie nad głowami, a następnie z powrotem podawać ją między nogami. Kapitan, któremu jako pierwszy podano piłkę, podnosi ją do góry.

Część 3 – Finał

Brawo dla nas, chłopaki! Silny, zręczny, przyjazny, wesoły, szybki i odważny.

Mieliśmy wiele różnych i trudnych zadań i musieliśmy sobie z nimi poradzić

Przyjaźń pomogła chłopakom!

Hurra - hurra - hurra!

Każdy dał z siebie wszystko – Brawo!

Podliczanie punktów za zwycięstwa w sztafetach jest sumowane.

Na zakończenie zapraszamy wszystkie dzieci: uczestników, widzów i nauczycieli na wesołą zabawę taneczną – zabawę (z przyspieszonymi ruchami) „Najpierw pójdziemy w prawo…”.

Wszyscy chłopcy byli wspaniali, świetnie się bawili.

Plik „/upload/blogs/ /upload/blogs/detsad-246420-1467026682.jpg etsad-246420-1467026667.jpg” nie został znaleziony!





Publikacje na ten temat:

„Wesołych notatek”. Uroczysty poranek poświęcony Dniu Kobiet przypadający 8 marca, dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym Na sali z wyprzedzeniem tworzy się mały chaos (zabawki lub akcesoria do konkursów są rozrzucone na podłodze). Dzieci biegają do muzyki „Walc kwiatów”.

„Zabawa się zaczyna” dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym autorzy: Bazhenova E. B (dyrektor muzyczny) i Semakina I. V. (pedagog) Regionalna impreza dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym „Wesołych.

Cele: - wprowadzenie przedszkolaków w zdrowy tryb życia; - wspierać ich pozytywne nastawienie emocjonalne do zawodów w basenie.

Cel: Ćwiczenie czytania sylab i krótkich słów. Postęp gry. Chłopaki, wszyscy pamiętacie kreskówkę „Luntik”. Jakich bohaterów znasz? Zgadnij kto.

Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.

Arbuzowy hełm

Jeden przedstawiciel na drużynę. Każdy z nich otrzymuje połówkę arbuza. Ich zadaniem jest jak najszybsze zjedzenie całego miąższu (wybieranie ich wyłącznie rękami) i założenie na głowę pozostałego „hełmu arbuza”. Zwycięzcą jest ten, kto zrobi to szybciej i lepiej.

Każdy z dwóch uczestników otrzymuje dużą siatkę na długim kiju i balon. Zadaniem zawodników jest jak najszybsze złapanie przeciwnika w siatkę, starając się nie „stracić” piłki.

Biegamy tyłem do siebie

Każda drużyna podzielona jest na pary. A ta para stoi tyłem do siebie. Rywalizują drużyny posiadające taką samą liczbę par. Każda para biegnie do ekranu i z powrotem, przekazując pałeczkę.

Bilbocka

Starożytna francuska gra z zawiązaną piłką, którą rzuca się i łapie łyżką. Weź grubą nić lub sznurek o długości 40 cm, przyklej jeden koniec taśmą klejącą do piłki do tenisa stołowego, a drugi do dna plastikowego kubka lub przywiąż do ucha plastikowego kubka. Twój bielbok jest gotowy. Gra kilka osób. Musisz rzucić piłkę w górę i złapać ją w szklance lub kubku. Za to przyznawany jest jeden punkt. Na zmianę łapiemy piłkę, aż spudłujemy. Ten, kto nie trafi, przekazuje banknot graczowi podążającemu za nim. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów.

Wielkie pranie

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie prowadzącego każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po 2 minutach pranie kończy się. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie wielkości mydła.

Wielkie wyścigi

Można je układać przy użyciu wszystkiego, co ma koła (z wyjątkiem prawdziwych samochodów): rowerów dowolnego kalibru, wózków dziecięcych, taczek ogrodowych, samochodów. Wszystkich uczestników wyścigu należy podzielić na drużyny według wieku, aby najmłodsi nie czuli się źle, gdy przegrają ze starszymi braćmi i siostrami. Wyznacz odcinek drogi (nie drogi) o długości około 200 m, zaznacz początek i metę, umieść „latarnie”, których należy unikać (mogą to być plastikowe wiadra lub butelki po lemoniadzie napełnione wodą). Jednocześnie chłopaki powinni zacząć w przybliżeniu w równym wieku i na tych „samochodach”, które mogą osiągnąć tę samą prędkość. Na przykład wyścig rozpoczynają rowery trójkołowe, a następnie dwukołowe. Ci, którzy nie potrafią jeszcze sterować rowerem, mogą pokonać „tor” ciągnąc za sznurek zabawkową ciężarówkę (która nie może się przewrócić!). Ale najzabawniejsze będą oczywiście wyścigi na taczkach ogrodowych. Tutaj także dorośli mogą rywalizować.

Jeśli nie każdy ma wystarczającą ilość odpowiednich środków transportu, można rywalizować na zmianę, mierząc czas. Zwycięzcą zostanie ten, który będzie szybszy, zdobędzie dodatkowe sekundy i nie powali ani jednej „latarni”. Wybierz sprawiedliwych sędziów!

Ale nawet najuczciwsi sędziowie mogą popełnić błędy, jeśli nie zdefiniujesz wystarczająco jasno zasad.

Umów się wcześniej, co zrobić, jeśli: jeden z graczy upadnie; wątpisz, kto był pierwszy; zasady zostały złamane nie z winy dziecka; przegrany wybuchnął krokodylimi łzami; Twoja technologia Cię zawiodła; Pogoda nie dopisała i nie wszystkie dzieci zdążyły wziąć udział w zabawie.

Rozpoczynając zabawę z dziećmi nie zapominajcie, że jesteście dorosłymi – nie tylko organizatorami i bezstronnymi sędziami, ale przede wszystkim matkami i ojcami. Uważnie obserwujcie zawodników, aby jak najszybciej włączyć do zabawy dziecko zbyt nieśmiałe, zachęcić nieśmiałe, zachęcić pechowego, a także zapobiec kłótniom i niepotrzebnym łzom. Przygotuj nagrody motywacyjne dla tych dzieci, które nie otrzymają nagród głównych.

Wielki wyścig (sztafeta całego obozu)

trucht 60 m;

wyjmij jabłko z miski z wodą;

lot z papierem toaletowym;

uderz w obręcz do koszykówki;

w ustach jest łyżka, w łyżce są ziemniaki;

dmuchać piłkę;

strzelać mydłem;

noś łódź, noś ją;

pływać łódką, pływać;

jeść arbuza;

wszyscy do wody.

butelka

Jeden przedstawiciel na drużynę. Każdy z nich otrzymuje plastikową butelkę i gazetę (im grubsza gazeta, tym lepsza). Ich zadaniem jest jak najszybsze wepchnięcie gazety do butelki. Wygra ten, kto szybciej wykona to zadanie.

No dalej, włóż to

Gdy zwolni się określona liczba butelek, bierzesz długopisy lub ołówki, przywiązujesz do nich kawałek nitki, a drugi koniec przywiązujesz do paska chcącego się pobawić. Podczas wiązania wybierz wysokość, aby było przyjemniej. Cóż, kładziesz pustą butelkę między nogami i kucając, wkładasz uchwyt do butelki. Kto pierwszy, wygrywa. Im więcej butelek jest pustych, tym trudniej jest się do nich dostać i tym lepiej wszyscy się bawią.

Szybkie nośniki wody

Biorą w nim udział dwie osoby. Na dwóch krzesłach stoi miska wódki i po jednej łyżce. Kilka kroków dalej stoją jeszcze dwa krzesła, a na nich pusta szklanka. Wygrywa ten, kto pierwszy napełni pustą szklankę.

Rodzaje sztafet wykorzystujących bieganie

Bieganie ze skokami na jednej nodze; Bieganie razem, noszenie jednej obręczy; Bieganie przez skakankę; Poruszanie się poprzez skakanie podczas siedzenia, jak żaby; Skakanie na jednej nodze, zmiana nogi na mecie; Bieganie z uderzaniem dłonią w balon; Bieganie z obręczami, skakanie przez nie jak po skakance; Bieganie podczas kozłowania piłki; Bieganie z kozłowaniem krążka kijem; Bieganie z uderzaniem (w górę) piłki rakietą do tenisa stołowego; Jedź na hulajnodze do mety i z powrotem; Chodzenie na szczudłach; Bieganie podczas czołgania się przez płócienną torbę leżącą na ziemi bez dna; Bieganie pokonując proste przeszkody; Bieganie z pomiarem dystansu za pomocą kompasu pomiarowego; Bieganie z różnymi przedmiotami: workiem piłek, ciężarkiem, stosem książek itp.; Bieganie z napompowanymi balonami przywiązanymi do stóp; Bieganie z jedną nartą na jednej nodze; Bieganie z płetwami; Skakanie na boki; Bieganie na czworakach; Bieganie do tyłu (na czworakach); Bieganie do tyłu (stojąc); Bieganie z jabłkiem na głowie; Bieganie, mijając flagi i dzwonki; Podróżowanie na rowerach trójkołowych dla dzieci; Jeździć na miotle; Poruszanie się taczką: jeden gracz trzyma drugiego za nogi, a on chodzi na rękach; Wykonywanie salt nad głowami; Ruch w tańcu (letka-enka, lambada); Bieganie w noszeniu na grzbiecie partnera (na koniu); Bieganie z dwoma napompowanymi balonami, ściskając je w dłoniach; Bieganie z pudełkami zapałek na ramionach; Bieganie z piramidą 10-pakową; Bieganie z uderzaniem dłonią w balon; Biega nas pięciu w obręczach; Bieganie na szczudłach.

Rodzaje biegów sztafetowych z podaniem piłki

Podając piłkę obiema rękami z góry z odchyleniem do tyłu, ostatni gracz po otrzymaniu piłki toczy ją po prowadnicy podłogowej, między nogami uczestników; Podając piłkę w ten sam sposób, piłka jest przekazywana z ręki do ręki poniżej, między nogami; Podanie piłki obiema rękami z boku (lewej i prawej) z obrotami ciała.

Jedna osoba na drużynę. Każdy z nich ma zawiązane oczy i otrzymuje widelec. Dzięki niemu muszą zidentyfikować trzy obiekty w ciągu minuty. Za każdy prawidłowo zidentyfikowany przedmiot zespół otrzymuje jeden punkt.

Pyszny

Tworzymy zespoły składające się z 6 osób. Daj każdemu kubek zwykłych M&M i papierowy talerz. Pierwsza osoba z każdej drużyny wysypuje całą zawartość worka na talerz i bierze tylko żółte. Kiedy skończy, wrzuca resztę cukierków do kubka i podaje kolejnej osobie. Drugi gracz powtarza podobny proces i zjada tylko pomarańczowe cukierki. Daj mu 5 sekund. karę za każdy cukierek, który wyląduje na podłodze. Zespół, który ukończy zawody jako pierwszy, zostaje zwycięzcą.

Wodochreby

Zadaniem każdego zespołu jest napełnienie durszlaka wodą za pomocą rąk. Którakolwiek drużyna zdobędzie przewagę, wygrywa.

Numery dzwoniące

Zawodnicy ustawiają się w kolumnach przed słupkami oddalonymi od siebie o 15-20 m i są liczeni według kolejności. Menedżer głośno wykrzykuje cyfrę, na przykład „5”. Numery piątej drużyny biegną do kontuaru (można też użyć piłki lekarskiej), okrążają go i wracają na swoje miejsca. Kto pierwszy przekroczy linię mety (którą trzyma się cztery kroki przed kolumnami), otrzymuje jeden punkt. Jeżeli w grze biorą udział więcej niż dwie drużyny, wynik podsumowuje się w taki sam sposób, jak w grze poprzedniej. Jeśli grają dwie drużyny, ta, która zajmie drugie miejsce, nie otrzymuje żadnych punktów. Prowadzący przywołuje graczy w dowolnej kolejności i nie przerywa gry, dopóki każdy nie zacznie jeden lub dwa razy. Asystent może liczyć punkty.

Główny księgowy

Na dużym arkuszu papieru Whatman porozrzucane są różne banknoty. Trzeba je szybko policzyć i liczenie powinno odbywać się w ten sposób: jeden dolar, jeden rubel, jedna marka, dwie marki, dwa ruble, trzy marki, dwa dolary itp. Wygrywa ten, kto poprawnie policzy, nie zgubi się i nie dotrze do najdalszego rachunku.

Wyścig piramid

Tworzymy zespoły składające się z 3 osób. Zaznacz odległość około 3 m. Poproś dwóch, aby usiedli na czworakach i stanęli obok siebie, a trzeci uklęknął na swoich 2 graczach (nie powinien być zbyt ciężki dla pozostałych dwóch). Umieść żetony na końcach zaznaczonej odległości. Piramidy ludzi docierają do drugiego żetonu i wracają. Wyścig wygrywa drużyna, która jako pierwsza wróci na metę i nie spuści głowy.

Wyścigi wiader

Do zabawy potrzebne jest składane krzesełko, parasolka i wiadro z pokrywką zawierające gwizdek. Zadanie polega na rozłożeniu krzesła, usiądzieniu na nim, otwarciu nad sobą parasola, otwarciu wiadra, wyjęciu gwizdka, dmuchnięciu w nie, zamknięciu wiadra, złożeniu parasola, złożeniu krzesła, biegiem z powrotem, dotknięcie kolejnego gracza i robi to samo, dopóki wszyscy nie ukończą gry.

Jeden przedstawiciel na drużynę. Każdy z nich otrzymuje paczkę gum do żucia. Ich zadaniem jest jak najszybsze włożenie do ust całej gumy do żucia i po 2 minutach żucia napompowanie jak największej bańki. Wygrywa ten, kto dmuchnie największą bańkę.

Guma do żucia w rękawiczkach

Dwie drużyny składające się z tej samej liczby graczy otrzymują parę gumowych rękawiczek i zapieczętowaną torbę zawierającą słodycze dla każdego gracza. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torebkę, wyjmuje i rozpakowuje cukierek, wkłada go do ust, szczelnie zamyka torebkę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko kolejnemu graczowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona tę operację.

Podzielcie się na dwie drużyny (co najmniej 20 osób każda). Obaj muszą się ustawić. Przed każdą drużyną należy umieścić określony żeton w określonej odległości. Na sygnał pierwszy gracz z każdej drużyny biegnie do tego drugiego obiektu, okrążając go, wraca do swojej drużyny, bierze za rękę następnego gracza i biegnie z nim. Kiedy wracają, zabierają dwóch graczy; po powrocie - kolejne 4, potem osiem... Warunkiem jest to, że łańcuch nigdy się nie otwiera.

I KORZYŚCI DLA POSTAWY

A jeśli założysz na głowę worek trocin lub piasku, czy potrafisz biec wystarczająco szybko, aby wyprzedzić wszystkich rywali (którzy oczywiście też nie biegają lekko)? I oczywiście nie upuszczaj tej torby! Jeśli ktoś spojrzy na Ciebie biegnącego z boku, Twój zabawny wygląd sprawi mu niemałą przyjemność. Myślimy, że będzie to świetna zabawa również dla Ciebie. I uwierz mi, takie zabawne gry pomagają rozwijać dobrą postawę.

Wygląda na to, że zaczyna padać

Podziel grupę na 2 zespoły. Każda drużyna otrzymuje płaszcz przeciwdeszczowy, parasol i czapkę. Wszystko to ułożone jest na krześle po przeciwnej stronie pokoju. Na polecenie lidera pierwszy zawodnik z każdej drużyny podbiega do krzesła, zakłada płaszcz przeciwdeszczowy, czapkę, otwiera parasol nad głową i 3 razy obiega krzesło, skandując: „Wygląda na to, że zaczyna padać!” Potem wszystko zdejmuje, zostawia na krześle, biegnie do swojej drużyny i przekazuje pałeczkę kolejnej.

Ziemniaki w łyżce

Musisz przebiec pewien dystans, trzymając w wyciągniętej dłoni łyżkę z dużym ziemniakiem. Biegają na zmianę. Czas pracy rejestrowany jest na zegarze. Jeśli ziemniak spadnie, odkładają go z powrotem i biegną dalej. Bez ziemniaków nie można biegać! Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas. Rywalizacja drużynowa jest jeszcze bardziej ekscytująca.

Gracz staje przed krzesłem z kręglami, robi 8-10 kroków do przodu i zatrzymuje się. Następnie zawiązuje się mu oczy i prosi, aby odwrócił się raz lub dwa razy, wrócił taką samą liczbą kroków z powrotem do krzesła i podnosząc rękę do góry, opuścił ją na szpilkę. Osoba, która wykona zadanie, otrzymuje nagrodę.

Koordynacja

Wyposażenie: 4 miotły, 1 gumowy pierścień na gracza. Jeden gracz z każdej drużyny otrzymuje miotłę i staje wewnątrz kwadratu pośrodku koła. Gracze stoją na linii koła. Każdy gracz ma gumowy pierścień z puszki lub pierścień tej wielkości. Gracz w środku stoi na ogonie miotły. Trzymaj kij miotły obiema rękami, kierując go w stronę pierwszego gracza na linii koła. Znaczenie gry: gracze jeden po drugim rzucają pierścieniami, a gracz środkowy musi umieścić je na trzonku miotły. Trzonek miotły obraca się, aby złapać kółko, ale ogon musi pozostać pod stopą środkowego gracza. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej pierścieni. Jeśli zespoły są duże, można przeprowadzić kilka rund. Młodsze dzieci mogą stać bliżej miotły niż starsze dzieci.

Kto może szybciej ustawić się w kolejce?

W tej grze bierze udział cała drużyna. Kiedy zabrzmi gwizdek, wszystkie drużyny biegną do koła i zaczynają losowo biegać po okręgu. Kiedy prezenter zagwiżdże kolejny gwizdek, wszyscy biegną do swojej kolejki. Wygrywa drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce.

Kto złapie torby z kręgu?

Wyposażenie: 5 worków. Torby są ułożone w okręgu naprzeciwko każdej drużyny i jedna pośrodku. Każdy gracz otrzymuje numer seryjny. Prezenter wywołuje numer, a wszyscy gracze pod tym numerem biegają w kółko i próbują złapać jak najwięcej torebek. Za każdą torbę gracz przynosi drużynie 50 punktów. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Za pomocą zwykłej strzykawki musisz przesunąć piłkę tenisową przez cały dystans „maratonu”, starając się szybciej dotrzeć do mety.

Wszyscy jesteśmy przyjacielskimi chłopakami...

Uczestnicy gry proszeni są o jak najdłuższe skakanie wałkiem do ciasta, dzieląc się na pary, trójki i czwórki.

Znajdź szpilkę z zawiązanymi oczami

Wyposażenie: 4 szaliki, 4 kołki startowe, kołek centralny. Gracze: 1 na drużynę. Opis gry: Każdy przedstawiciel drużyny ma zawiązane oczy i szalik. Prowadzący doprowadza go do kołka startowego i na sygnał lidera gracze udają się do kręgu w celu odnalezienia kołka centralnego. Wygrywa ta drużyna, której przedstawiciel jako pierwszy znajdzie przypinkę.

Narysuj słońce

W tej sztafecie biorą udział zespoły, z których każdy ustawia się w jednej kolumnie. Na starcie przed każdą drużyną znajdują się kije gimnastyczne w zależności od liczby zawodników. Przed każdą drużyną w odległości 5-7 metrów umieszcza się obręcz. Zadaniem uczestników sztafety jest na zmianę, na sygnał, wybieganie z kijami i umieszczanie ich w promieniach wokół obręczy – „narysuj słońce”. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Nie gorszy od kangura

Trzeba przebiec, a raczej przeskoczyć pewien dystans, trzymając między kolanami piłeczkę tenisową lub pudełko zapałek. Czas odmierzany jest przez zegar. Jeśli piłka lub pudełko spadnie na ziemię, biegacz podnosi ją, ponownie ściska kolanami i kontynuuje bieg. Wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas.

Obrany banan

Podziel graczy na dwie drużyny i ustaw ich przed linią startu. Na końcu sali znajduje się jedno krzesło dla każdej drużyny. Daj graczom banana. Pierwszy gracz z każdej drużyny otrzymuje książkę. Na polecenie lidera pierwszy zawodnik z każdej drużyny kładzie mu na głowie książkę, podchodzi do krzesła, siada, obiera i zjada banana. Następnie wstaje i wraca na linię startu, po czym przekazuje książkę kolejnemu. Kontynuuj sztafetę, aż ostatni zawodnik dotrze na metę, a cała drużyna krzyknie: „Obrany banan!”

Kreski

Nie ma potrzeby biec tak szybko, jak to możliwe, starając się wyprzedzić tych, którzy biegną obok ciebie. Ważna jest tutaj kolejna rzecz - pokazanie swojej wytrzymałości. Mierzą dystans i wspólnie biegają „od flagi do flagi”, w średnim tempie, które jest możliwe dla każdego. Gdy dotarli na miejsce, zatrzymali się, zawrócili i pobiegli z powrotem. Zrób to kilka razy. A teraz ktoś już nie może tego znieść. Jeśli jesteś zmęczony, nie możesz biegać ze wszystkimi - zatrzymaj się, wyjdź z gry. Z każdym nowym biegiem liczba biegaczy maleje; ostatecznie wyłoniono zwycięzcę. To ty?

Transmisja okrężna

Obie drużyny ustawiają się w dwóch oddzielnych kręgach (tyłami głów skierowanymi do siebie). Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał prowadzącego każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją osobie stojącej z tyłu, a następnie piłka przechodzi po pierwszym okręgu z rąk do rąk. Kiedy po okrążeniu piłka wraca do kapitana, ten kieruje ją do osób z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie wszyscy na polecenie kapitana odwracają się tyłem do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, ten podnosi ją nad głowę.

Zmiana miejsc

Dwa zespoły składające się z 8–10 osób ustawiają się naprzeciw siebie na przeciwnych końcach stanowiska, za liniami (odległość 10–12 m) i rozchodzą się na odległość ramienia. Na sygnał lidera biegną ku sobie, starając się jak najszybciej wydostać poza przeciwne miasto, odwrócić się twarzą do środka miejsca i ustawić się w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej. Powtarzając, możesz zmieniać sposób poruszania się: skakanie, na jednej nodze, ze skakanką.

Przeciąganie liny

Jeden gracz z każdej drużyny staje w kręgu i podnosi linę. Kołki są umieszczone w tej samej odległości od nich. Po gwizdku gracze zaczynają ciągnąć linę. Jednocześnie próbuję dosięgnąć szpilki i ją zabrać. Prezenter gwiżdże kolejny raz i do pomocy zostaje dodany jeszcze jeden gracz. W ten sposób możesz dodać do pięciu osób w drużynie. Zwycięzcą jest ten, którego gracze dotrą do swojej szpilki i ją zabiorą.

Piesi

Bierze w nim udział cała drużyna (w każdej jest taka sama liczba osób). Zespół otrzymuje dwa kartony. Z ich pomocą muszą przenieść się w inną część terytorium. Oboje stoją na jednym kartonie, a drugi, w tym momencie przesuwając go do przodu, przechodzi na drugą część. Potem też wraca się wzdłuż kartonów, żeby podnieść następny. Ponadto nie można stanąć na ziemi, za co przyznawane są punkty karne. Wygra ta drużyna, która dotrze do drugiej części szybciej niż reszta.

PRZEZ GWINT

Ci, którzy trenują sprinterów, każą swoim uczniom stawiać stopy na bieżni równolegle do wyimaginowanej linii biegu. Zróbmy z tego grę. Na ziemi ostrym kijem rysuje się kilka (w zależności od liczby uczestników gry) równoległych linii prostych, zaznaczając odległość (50-60 metrów). Początek! Każdy biegnie w wyścigu – ważne jest nie tylko dotarcie do pierwszego miejsca, ale także przebiegnięcie dystansu „jak po nitce” – tak, aby tory zawsze przebiegały po wytyczonej linii prostej. Nawiasem mówiąc, będzie to łatwiejsze dla tych, którzy biegają z wysoko uniesionymi kolanami, zamiast powłóczyć nogami.

Tor przeszkód

Bieganie po błocie; Przez bariery; Wspinaj się po śliskiej linie; Czołgaj się pod linami; Sieć; Od kępy do kępy (ewentualnie w kółko); Przepłyń dystans; Wspinaj się po linie nad stawem lub wąwozem; Bungee; Bieganie w drużynie (wszyscy remisują); Przenoszenie przez kałużę (przez jeźdźca z jedną parą butów); Zanurz się i zdobądź (możesz w wiadrze i ustami); Poziome kraty, płoty, labirynty i wąwozy; Strzyżyk; Wejdź na drzewo i zdobądź klucz; Deszcz wodny; Zasadzka (cokolwiek); Ślepy zaułek (zła ścieżka); Biegnij wzdłuż kłody (deski); Zejdź po linie do dziury i zdobądź klucz; Krzesła na wyciągnięcie ręki;

Listonosze

Gra zespołowa. Przed każdą drużyną, na podłodze (odległość 5-7 metrów), leży gruba kartka papieru podzielona na komórki, w których zapisane są końcówki imion (cha, nya, la itp.). Kolejna kartka papieru z pierwszą połową nazwiska jest wcześniej pocięta na kawałki w formie pocztówek, które składają się w torby na ramię. Numery pierwszego zespołu zakładają torby na ramiona, na sygnał lidera biegną do leżącej na podłodze kartki papieru – adresata, wyjmują z torby pocztówkę z pierwszą połową nazwiska i przyklejają ją do żądanego zakończenia . Po powrocie przekazują torbę następnemu graczowi w swojej drużynie. Wygrywa ta drużyna, której poczta szybciej znajdzie adresata.

Przekaźnik progresywny

Dla każdego zespołu składającego się z 6-8 osób umieść krzesło na drugim końcu sali. Umieść karty na każdym krześle zgodnie z liczbą graczy w drużynie. Na polecenie lidera pierwszy gracz z każdej drużyny podbiega do krzesła, bierze pierwszą kartę, czyta ją i wykonuje zadanie. Następnie ponownie wraca na linię startu, bierze za rękę drugiego gracza, wspólnie podbiegają do krzesła, biorą drugą kartę, czytają i wykonują zadanie, po czym podążają za trzecim graczem itd.

Przykładowe zadania:

zaśpiewaj „W lesie urodziła się choinka”;

skacz 5 razy;

zdejmij, a następnie załóż buty.

Pięć w kolejce

Przed tobą, a także przed twoim przeciwnikiem (lub przeciwnikami) znajduje się pięć małych obiektów umieszczonych lub ułożonych na ziemi w linii. Mogą to być szpilki lub miasteczka, kulki lub kostki, albo po prostu patyki lub grudki... Od ciebie do pierwszej bryły są 2 metry, a od bryły do ​​kolejnej bryły też są 2 metry, więc w sumie będziesz miał przebiegnąć 10 metrów, zbierając te grudki w trakcie biegu i kolejne 10 metrów w tył, ostrożnie trzymając je przy sobie, aby nie wypadły; Nie powinieneś wracać bez łupów, a podczas zbierania tego, co upuściłeś, twój ostrożniejszy przeciwnik jako pierwszy dobiegnie do końca.

Gracze ustawiają się w jednej linii, tyłem do linii mety. Na sygnał prowadzącego stają na czworakach i zaczynają tyłem. Podczas jazdy nie wolno oglądać się za siebie. Zwycięzca: Gracz, który jako pierwszy dotrze do mety.

Szalony talerz

Zespoły ustawiają się w kolumnach za linią startu, 20 kroków od linii mety. Każda drużyna ma jeden talerz, pierwsi gracze trzymają talerz między kolanami, biegną do mety i stamtąd rzucają talerz kolejnym graczom. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ustawi się na linii mety.

Trzymaj piłkę

Ta gra jest przeznaczona dla dużej grupy (15 lub więcej osób). Podzielcie się na zespoły składające się z 4-6 graczy, rozstawcie krzesła po sali (ile jest drużyn). Na każdym krześle umieść kilka nienadmuchanych balonów. Następnie zbierz każdą grupę w krąg i przekaż instrukcje uczestnikom.

Na sygnał: „Idziemy!” - skulona drużyna podchodzi do pierwszego krzesła, gdzie jeden z graczy nadmuchuje piłkę i rzuca ją na środek drużyny. Następnie zespół przeniesie się na inne krzesło i proces się powtórzy. Cała trudność gry polega na tym, że drużyna musi trzymać piłki zawieszone, na poziomie brzucha, dociskając je bardzo blisko siebie i bez użycia rąk. Zespół nadmuchuje dwa balony w pobliżu drugiego krzesła, trzy balony w pobliżu trzeciego krzesła i tak dalej.

Przez cały mecz drużyna musi utrzymywać piłki w powietrzu. Jeśli piłka spadnie, musisz się zatrzymać i ją podnieść. Zespół nie może podchodzić do zajmowanego krzesła ten moment inny zespół. Po 5-6 minutach przerwij grę, policz, kto ma ile piłek i wymień zwycięzcę.

„Fort Boyard” na skraju lasu

Czym jest „tor przeszkód”, o czym doskonale wiedzą ci ojcowie, którzy służyli w wojsku, lubili turystykę, a przynajmniej byli na obozie pionierskim. I chyba wszyscy oglądali program „Fort Boyard”. Każdy hazardzista, a zwłaszcza dziecko, chciałby, tak jak jej bohaterowie, sprawdzić się ze zręczności, wytrzymałości i odwagi, ale – gdzie? Jeśli poświęcisz kilka godzin na przygotowania, możesz zapewnić tę możliwość swoim dzieciom. Ustaw zaimprowizowany „tor przeszkód” na skraju lasu. Z czego może się składać? Cóż, na przykład: dwie mocno naciągnięte liny, po których trzeba przejść „nad przepaścią” od drzewa do drzewa, kilkanaście przetartych drewnianych rund, skacząc, po których trzeba „przeprawić się przez bagno”, „bungee”, za pomocą którego można potrafi przeskoczyć wyznaczony „strumyk”, plątaninę lin, pod którą trzeba się przeczołgać, nie robiąc sobie krzywdy, a także inne proste próby, które pamiętasz z pionierskiego dzieciństwa. Uwierz mi, zespół dziecięcy będzie zachwycony, zwłaszcza jeśli matki przyjdą kibicować swoim sportowcom.

4 kołki startowe, kołek środkowy, torba

Gracze: 3 na drużynę.

Dwóch graczy staje na czworakach przed swoim kołkiem, trzeci za nimi. Kiedy zabrzmi sygnał lidera, trzeci gracz przeskakuje pierwszych dwóch i staje przed nimi na czworakach, a drugi gracz robi to samo, co trzeci. Zatem drużyna musi skakać w kółko, dostać się do środka i zabrać szpilkę lub torbę.

Szwedzkie palniki

Stają się parami, a każda para, zaczynając od głównej, otrzymuje swój numer w kolejności: pierwszy, drugi, trzeci itd. W środku powinien znajdować się swego rodzaju korytarz do biegania, aby pary nie łączyły się za ręce - okazuje się, że wszyscy stoją gęsiego, w dwóch rzędach.

Ktoś musi kierować tą grą. Stoi z przodu, dziesięć kroków od pierwszej pary. W obu rękach trzyma kij. Po kolei przywołuje pary (w dowolnej kolejności). Obie wywołane pary biegną wewnętrznym korytarzem do lidera, wyrywają mu kije z rąk i okrążając stojące pary od zewnątrz, ponownie dają mu te kije. Ten, który jako pierwszy podał swoją różdżkę, zdobywa punkt dla swojej linii. Kiedy wszystkie pary przebiegły na drugą stronę, okazało się, że jedna z szeregów ma więcej punktów – wygrała. Po każdym biegu szeregi zmieniają miejsca: pierwszy staje się lewy, a lewy prawy.

Czekolada

Biorą w nim udział dwie drużyny. Prezenter przygotowuje dwie identyczne czekoladki. Na komendę: „Start!” - końcowi gracze obu drużyn, siedząc obok lidera, szybko odwijają tabliczkę czekolady, odgryzają kawałek i przekazują kolejnemu uczestnikowi. Ten z kolei szybko zjada kolejny kawałek i podaje go dalej. Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybciej zje tabliczkę czekolady, a ilość ta powinna wystarczyć wszystkim graczom w drużynie.

Wyścigi sztafetowe

Z dmuchaną piłką. Podziel uczestników na dwa zespoły. Daj każdej drużynie kij i nadmuchiwaną piłkę. Zadaniem każdego gracza jest dotarcie kijem do celu! nie pozwól mu upaść na ziemię;

Z watą. Na tę sztafetę przygotuj wcześniej specjalny sprzęt. rurki zagięte na jednym końcu. Musisz jak najszybciej dotrzeć w wyznaczone miejsce, nie upuszczając waty. Aby to zrobić, musisz stale wdychać powietrze przez rurkę zakończoną kawałkiem waty;

Wrzuć kamyki do szklanki;

Skoki w torbie;

W zębach znajduje się plastikowa szklanka wody;

Fartuch, szalik, spread, haczyki;

Kto szybciej zje kawałek papieru toaletowego?

tor przeszkód (cała drużyna trzyma się kawałka papieru toaletowego);

załóż kurtki i spódnice, podtrzymując balon w locie;

wypij całą wodę z butelki przez słomkę, nalewając pojedynczo;

włóż ołówek w szyjkę butelki;

mijać nosem pudełko zapałek;

sztafeta mydlana (namydlając ręce, strzelaj mydłem jak najdalej;

i dobre dla postawy (worek trocin na głowie);

ścigaj się na kocu (jeden siedzi, dwa niosą);

chabi-bani (włóż do ust więcej pianek i powiedz wyraźnie i wyraźnie: „chabi-bani”;

złota rybka (daj mentorowi i mentorowi słoik z wodą, w którym pływają żywe złote rybki;

rękawiczka (podciągnij rękawiczkę do nosa i napompuj ją, aż nos eksploduje);

zjedz banana z ciepłą wodą gazowaną.

Przekaźnik balonowy

W sztafecie mogą brać udział dwie lub trzy drużyny liczące od pięciu do siedmiu osób. Etapy przekaźnika:

Pierwszy etap to noszenie piłki na głowie. Jeśli upadniesz, zatrzymaj się, podnieś się i kontynuuj marsz;

Drugi etap polega na bieganiu lub chodzeniu i kopaniu piłki w powietrzu;

Trzeci etap polega na noszeniu dwóch piłek i ściskaniu ich razem w dłoniach;

Czwarty etap to prowadzenie piłki po podłodze, poruszanie się po miasteczkach ułożonych na wzór węża (kręgle, zabawki);

Piąty etap to szybkie przejście dystansu z piłką przywiązaną metrową nitką do kostki nogi;

Szósty etap to noszenie piłki do tenisa stołowego na rakiecie lub dużej łyżce;

Siódmy etap to trzymanie piłki między kolanami i skakanie z nią jak kangur.

Przekaźnik

Uderz w kosz (3 małe piłki); Owiń wszystkich w papier (cały zespół w papier toaletowy); Jedz cukierki w mące; Usiądź na balonie z wodą (w wodzie jest piana); Zjedz cytrynę bez użycia rąk (1/2); Przyłóż kartkę papieru do klatki piersiowej; Najlepsza suknia ślubna wykonana z papieru toaletowego; Szturchnij piłkę igłą baseballową (niektóre piłki mają wodę, a inne banknoty z nagrodami); Kto będzie jechał dalej po błocie na brzuchu; Kulki w latającym spodku; Woda w latającym spodku; Ogol piłkę.

Wyścigi sztafetowe

W sztafecie biorą udział dwie lub więcej drużyn. W całej sztafecie w wielu zawodach zespoły otrzymują punkty karne za naruszenia. Punkty karne na podstawie wyników wszystkich zawodów sumują się i 5 punktów karnych równa się 1 punktowi, tj. Jeśli drużyna zdobędzie 15 punktów karnych w całej sztafecie, to na koniec sztafety odejmowane są 3 punkty karne od całkowitej liczby punktów zdobytych przez drużynę. Punkty przydzielane są w następujący sposób: jeżeli drużyna zajmie 1. miejsce w zawodach, otrzymuje 4 punkty, jeśli 2. miejsce – 3 punkty itd., a jeśli 2 drużyny łącznie zajmą 1. miejsce w zawodach, to obydwie otrzymają po 4 punkty. Zwycięzcą sztafety jest drużyna, która ma w sumie więcej punktów i mniej punktów karnych niż inne drużyny.

Sztafety na plaży

  1. Przebieranka Każdy uczestnik musi dopłynąć do boi i z powrotem w rajstopach i koszulce, którą otrzymuje przed wejściem do wody, a po powrocie daje następnemu uczestnikowi.
  2. Wyścigi kajakowe Dopłyń kajakiem do żółtej boi i z powrotem.
  3. Sztafeta pływacka Płyń w dowolnym stylu do boi i z powrotem.
  4. Fanbug Racing Przynajmniej 2 uczestników musi być cały czas na fanbugu. Trzeci powinien zapewnić dwa przejazdy do wieży ratownika i z powrotem.
  5. Pochowaj doradcę w piasku. Zakop ciało doradcy w piasku, jednak głowę pozostaw odkrytą.
  6. Kto jest szybszy? Napełnij wiadro wodą do samej góry, używając tylko jednej szklanki.
  7. Wrzucanie talerzy Z jednej linii uczestnicy muszą wrzucić talerz do domu ratownika.
  8. Świetne kajaki Używaj podwójnych kajaków. Dwóch zawodników podpływa do boi, wiosłując wyłącznie rękami, i wraca obok kajaka, popychając go rękami.

Cztery osoby na drużynę. Pierwszy uczestnik bierze jabłko w zęby i biegnie z nim po wyznaczonym miejscu. Następnie wraca i nie dotykając jabłka rękami, przenosi je na zęby następnego uczestnika. Biega także z jabłkiem po wyznaczonym miejscu i przekazuje jabłko kolejnemu uczestnikowi itp. Jeśli jabłko dotknie ziemi lub rąk, drużyna otrzymuje punkty karne. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.