Konkursy gier dla dzieci ze szkół podstawowych. Międzynarodowe zawody i olimpiady na dystansie. Piosenka urodzinowa

Biorą w nim udział klasy 1-4

Olimpiada dla najciekawszych!

Jak uczą przedmiotów ze szkoły podstawowej w ośrodku Mega-Talent: Uczniowie otrzymają autorskie zestawy zadań, obejmujące pytania z matematyki, języka rosyjskiego, lektur literackich i innych przedmiotów szkoły podstawowej. Wszystkie zadania są opracowywane zgodnie z programem nauczania w szkole. Dzięki temu uczestnicy nie będą mieli żadnych trudności z rozwiązaniem testów olimpijskich.

Jakie tematy powtarzamy w tym sezonie:

  • Gramatyka języka rosyjskiego
  • Arytmetyka: rozwój umiejętności obliczeniowych, rozwiązywanie zadań tekstowych i równań, praca z materiałem geometrycznym
  • Utwory programowe objęte lekcjami czytania literackiego
  • Program szkół podstawowych dotyczący środowiska

Uczestnicy otrzymają 15 pytań testowych różnego typu:

  • Pytania z jedną lub dwiema poprawnymi odpowiedziami.
  • Zadania dotyczące korelacji dwóch serii danych i dokonywania porównań.
  • Zadania wymagające pracy ze źródłami poglądowymi.

Zadania Olimpiady są zgodne z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym i pomagają:

  • Opanuj wstępne pomysły na temat norm rosyjskiego języka literackiego.
  • Naucz się wykonywać operacje arytmetyczne na liczbach i wyrażeniach numerycznych, rozwiązywać zadania tekstowe.
  • Opanuj dostępne sposoby studiowania przyrody i społeczeństwa.
  • Opanuj podstawy wiedzy ekologicznej, podstawowe zasady moralnego zachowania w świecie przyrody i ludzi.

Osobne nagrody czekają na organizatora i rodziców

Wyślemy także specjalne podziękowania
do Twojej instytucji edukacyjnej

Ty również otrzymasz

Prezenty dla wszystkich uczestników Wszyscy uczestnicy otrzymują specjalną „Tabelę osiągnięć”, w której mogą wpisać informacje o wynikach uczestnictwa w naszych wydarzeniach oraz osobistych osiągnięciach.

Infografiki Nauczyciele, którzy zgłoszą się na 10 lub więcej uczestników, będą mogli otrzymać spersonalizowaną ocenę klasy w formie infografiki

Zapowiedź plakatu informacyjnego Za pomocą plakatu informacyjnego z łatwością rozpoczną Państwo organizację naszego wydarzenia w swojej placówce edukacyjnej Pobierz plakat informacyjny


  1. Zarejestruj się na stronie internetowej serwisu.
  2. Zgłoszenia udziału należy dokonać podając liczbę uczestników.
  3. Potwierdź swoje zgłoszenie dokonując płatności w dogodny dla Ciebie sposób.
  4. W jednym zgłoszeniu można podać tylko jedno nazwisko kuratora Olimpiady i jedną nazwę instytucji edukacyjnej, co znajdzie odzwierciedlenie w materiałach konkursowych uczestników i kuratora. W razie potrzeby możesz przesłać wiele wpisów na wydarzenie.
  5. Wykorzystaj otrzymane materiały metodyczne do przeprowadzenia Olimpiady (zalecenia metodologiczne, zadania dla każdej kategorii uczestników, formularze odpowiedzi).
  6. Prześlij prace uczniów przed rozpoczęciem podsumowania.
  7. Pobierz materiały dotyczące nagród z wypełnionego wniosku po dniu publikacji wyników.
  1. Uczniowie muszą wykonać wszystkie zadania samodzielnie, bez pomocy z zewnątrz.
  2. Bądź odpowiedzialny podczas wypełniania tabeli odpowiedzi – od tego może zależeć wynik uczestnika!
  3. Wypełnij poprawnie wszystkie wymagane pola. Czas na zmianę wprowadzonych danych jest ograniczony.
  4. Pamiętaj, że w przypadku prac uczestników nie dodanych w terminie opłata rejestracyjna nie zostanie zwrócona!

Kto może wygrać igrzyska olimpijskie?

Nasi metodycy tworzą zadania odpowiadające szkolnemu programowi nauczania. Są prostsze niż na olimpiadach regionalnych, ale ciekawsze i urozmaicone niż na sprawdzianach szkolnych. Nasze zadania realizują studenci znakomici i studenci, którzy znają materiał na wystarczającym poziomie. Jednak doświadczenie uczestnictwa w olimpiadach jest interesujące także dla uczniów o zadowalającym poziomie wiedzy.

W zeszłym sezonie braliśmy udział w igrzyskach olimpijskich. Czy zadania na tej olimpiadzie są takie same?

Nie, na każdą porę roku przygotowujemy nowe zadania. Zadania na różne pory roku opierają się na różnych sekcjach programu nauczania. Możesz ponownie wziąć udział w Olimpiadzie.

Jak wygląda zestaw zadań na olimpiadę?

W dniu przekazania zadań wszyscy nauczyciele, którzy opłacili udział, mogą pobrać komplet materiałów do Olimpiady, w którego skład wchodzą:

  • Zalecenia metodologiczne dotyczące przeprowadzenia Olimpiady.
  • List motywacyjny do uczestnika od dyrektora Mega-Talent MDG.
  • Zestaw 15 zadań różnego typu.
  • Kalendarz nadchodzących wydarzeń.

Jak oceniane są wyniki Olimpiady?

Po wpisaniu odpowiedzi do specjalnej tabeli na stronie, zostaną one przesłane do weryfikacji.Za każdą poprawną odpowiedź student otrzymuje 2 punkty. Jeżeli pytanie testowe ma dwie możliwości odpowiedzi, a student poprawnie wskazał tylko jedną opcję, otrzyma 1 punkt.

Jak rozdzielane są nagrody?

  • Uczestnik Olimpiady, który uzyska 30 punktów, otrzymuje najwyższą nagrodę – dyplom zwycięzcy.
  • Uczestnicy, którzy uzyskają 26–29 punktów, otrzymują II i III miejsce oraz dyplomy zwycięzców.
  • Wszyscy pozostali uczestnicy otrzymują imienne certyfikaty.

Nagrody będzie można pobrać w dniu podsumowania.

Jak zapłacić za udział w Olimpiadzie?

Aby zapłacić, skorzystaj z jednej z proponowanych metod:

  • Karta bankowa VISA/MasterCard/Maestro
  • Portfel QIWI
  • Portfel Yandex.Money
  • Przelew za pośrednictwem banku lub poczty rosyjskiej
  • Gotówka w terminalach samoobsługowych

Aby nie płacić za każde wydarzenie osobno i nie musieć za każdym razem od nowa wpisywać wszystkich danych do płatności, możesz doładować swoje saldo osobiste.

Jak zaoszczędzić na płaceniu za udział w olimpiadach?

Zwrócimy koszty organizacji Olimpiady. Im więcej uczniów zostało wskazanych we wniosku, tym wyższy procent zwrotu kosztów nauczyciela.

Możesz także zaoszczędzić, uzupełniając saldo na stronie. Po uzupełnieniu salda otrzymasz premię w wysokości 7–20%, w zależności od kwoty uzupełnienia.

Dlaczego nauczyciele wybierają Olimpiady MegaTalentów?

  • Prosty formularz zgłoszeniowy
  • Wygodny dostęp do materiałów dydaktycznych i nagród
  • Samodzielne wpisywanie odpowiedzi i praca nad błędami
  • Zwrot kosztów druku zadań i materiałów do nagród
  • Unikalne i różnorodne misje

Zdjęcia uczestników










Ponad 1000 recenzji od zadowolonych nauczycieli

Dziękujemy bardzo za możliwość, zostaliśmy uczestnikami Międzynarodowej Olimpiady Sztuk Pięknych. Chłopakom się to podobało. Strona działa świetnie! Powodzenia.

Marina Marisova

Dziękuję bardzo za konkurs. Studenci chętnie biorą w nich udział. Organizacja zawodów jest bardzo dobra. Usługa wsparcia działa. Mamy nadzieję na dalszy udział w Waszych konkursach.

Olga Żukowa

filia gimnazjum nr 2 MBOU Sosnovskaya we wsi. Prawda Lamki

W imieniu uczestników dziękuję za bardzo ciekawe zadania. Zadania są dostosowane do kategorii wiekowej. Dzieci są bardzo szczęśliwe. Planujemy w dalszym ciągu aktywnie uczestniczyć w olimpiadach. Marina Budantsewa....

Marina Budancewa

Gimnazjum nr 3 MBOU

Po raz pierwszy wziąłem udział w konferencji. Studentom się to podobało. Organizacja Olimpiady jest dobra. Serdecznie dziękujemy za możliwość prowadzenia wydarzeń on-line.

Igor Semenikhin

Taganrog Wyższa Szkoła Przemysłu i Technologii Budownictwa

Serdecznie dziękujemy za organizację i przeprowadzenie Olimpiady. Wszystko jest bardzo cudowne, szybkie i zorganizowane. Chętnie weźmiemy udział w innych wydarzeniach.

Aleksander Sklar

Dziękujemy za możliwość przetestowania tego, czego się nauczyłeś, w tak jasnej, atrakcyjnej i prostej formie. Tym bardziej dziękuję za niezależną ocenę.

Galina Palajewa

Nasi uczniowie od kilku lat biorą udział w olimpiadach przedmiotowych z przedmiotu „Muzyka”, podoba im się dosłownie wszystko, zadania i prezenty, dziękujemy organizatorom takich olimpiad, są bardzo...

Galina Polakowa

Dziękujemy, zadania były ciekawe i zrozumiałe dla dzieci. Szkoła średnia MKOU we wsi Kolyanur

Alewtina Kuźminych

MKOU OOSH S. KOLYANUR

Dziękuję za organizację igrzysk olimpijskich. Zadania są napisane poprawnie, biorąc pod uwagę ukończenie programu. Powodzenia!

Elena Biełozerowa

MKOU „Szkoła Średnia Krzemieńska”

Dziękuję za wydarzenia! Życzymy sukcesu! Nadal będziemy brać udział!

Daria Piannikowa

Często bierzemy udział w bezpłatnych konkursach na Twojej stronie internetowej. Serdecznie dziękujemy za ich trzymanie i kolorowe dyplomy! Dzieci i rodzice to uwielbiają!

Tatiana Lunegova

MAOU „Szkoła średnia nr 132 z pogłębioną nauką o przedmiotach przyrodniczych i środowiskowych”

Wzięliśmy udział w Olimpiadzie z uczniami klasy szóstej. Pytania były ciekawe, uczniom się podobały. Planujemy wziąć udział w przyszłości. DZIĘKUJEMY ORGANIZATOROM!

Tatiana Logacheva

To nie pierwszy raz, kiedy ja i moi uczniowie braliśmy udział w tej olimpiadzie i dzieci są zadowolone. Dziękuję organizatorom)))

Natalia Afonina

Centrum Rozwoju Talentów Mega-Talent jest organizatorem ogólnorosyjskich i międzynarodowych olimpiad na odległość. Uwielbiamy organizować olimpiady i konkursy dla uczniów szkół podstawowych, ponieważ dzieci w tym wieku są aktywne, dociekliwe i celowe. Zachęcamy do tych cech. Wszyscy uczestnicy naszych Olimpiad otrzymują dyplomy lub certyfikaty. Nauczycielom wręczamy certyfikaty i podziękowania.

Co już zrobiliśmy:

  • Przeprowadziliśmy 400 Olimpiad Internetowych w 47 dyscyplinach szkolnych.
  • Pomogliśmy 22 500 uczniom z 12 krajów sprawdzić się w konkursach dla szkół podstawowych.
  • Jako rekompensatę za wydatki organizacyjne zapłaciliśmy nauczycielom 2 500 000 rubli.
  • W grupie 20 000 nauczycieli znaleźliśmy podobnie myślących ludzi. 98% z nich zostało stałymi organizatorami olimpiad.

5 kroków do nauczyciela

Chcemy, aby praca z nami była dla Ciebie łatwa i przyjemna. Aby to zrobić, wykonujemy 5 kroków opracowanych z myślą o nauczycielu:

  1. Zadajemy nauczycielom zadania Olimpiady dla wszystkich klas oraz opracowujemy zalecenia metodologiczne dotyczące przeprowadzenia Olimpiady.
  2. Przygotowujemy certyfikat i podziękowanie za portfolio nauczyciela.
  3. Oszczędzamy środki osobiste nauczyciela, rekompensując koszty drukowania zadań i materiałów do nagród.
  4. Najaktywniejszych organizatorów Olimpiady nagradzamy cennymi upominkami.
  5. Pozostajemy w kontakcie, aby odpowiedzieć na Twoje pytania.

Zdalne olimpiady „Mega-Talent” są wygodne

Formuła olimpiad dystansowych pozwala nauczycielowi na wybór miejsca i czasu trwania wydarzenia. Na takich olimpiadach uczniowie są mniej zdenerwowani i większą uwagę poświęcają zadaniom, które mają rozwiązać.

W Mega Olimpiadach Talentów biorą udział szerokie grono uczniów o różnym poziomie osiągnięć. Zadania olimpiad są opracowywane z uwzględnieniem treści programu szkolnego i są zgodne z wymogami Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego. Zadania pomagają w ocenie wiedzy i zachęcają uczniów do rozwijania logicznego i analitycznego myślenia.

Zestawy zadań dla poszczególnych zajęć składają się z 15 pytań testowych różnego typu:

  • Pytania z jedną poprawną odpowiedzią.
  • Pytania z wieloma poprawnymi odpowiedziami.
  • Pytania dotyczące kolejności analitycznej i chronologicznej.
  • Zadania dotyczące korelacji dwóch serii danych.
  • Zadania do pracy ze źródłami ilustracyjnymi.

Ile kosztuje udział w konkursach dla szkół podstawowych?

Na stronie zawierającej informacje o Olimpiadzie wskazana jest wysokość opłaty rejestracyjnej dla jednego uczestnika. Do 30% tej kwoty pozostaje u nauczyciela jako rekompensata za koszty organizacji i przeprowadzenia Olimpiady.
Wydrukujesz zadania, arkusze odpowiedzi, certyfikaty i dyplomy. Nie chcemy, żebyś za to wszystko płacił z własnej kieszeni. Wysokość odszkodowania wzrasta wraz z masowym udziałem w Olimpiadzie. Dokładną kwotę poznasz później rejestracja .

Oprócz wynagrodzeń najaktywniejsi nauczyciele otrzymują od nas upominki. Tworzymyocena nauczyciela , na podstawie których co miesiąc nagradzamy najaktywniejszych organizatorów Olimpiady.

Jak często organizujemy konkursy z przedmiotów w szkole podstawowej?

Mega Olimpiady Talentów odbywają się przez cały rok akademicki. Mamy trzy ogólnorosyjskie olimpiady. Odbywają się raz w sezonie: jesienią, zimą i wiosną. W międzyczasie organizujemy 3 międzynarodowe olimpiady, a na koniec roku akademickiego - olimpiadę finałową.

Zadania na każdy sezon są powiązane z treścią programu nauczania i odpowiadają tematyce poruszanej w czasie Olimpiady. W każdym sezonie uczniowie otrzymują nowe zadania dotyczące nowych tematów.

Jak sprawdzamy odpowiedzi uczestników olimpiad?

Opracowaliśmy system, który automatycznie sprawdza i ocenia pracę uczestników. Wystarczy, że wpiszesz na stronie opcje odpowiedzi, które wybrali Twoi uczniowie. Po opublikowaniu wyników będzie można pobrać certyfikaty i dyplomy.

Jak zostać organizatorem igrzysk olimpijskich?

  1. Zarejestruj się na stronie.
  2. Złóż wniosek o udział w Olimpiadzie Szkół Podstawowych. Wskaż, ilu uczniów weźmie udział w zajęciach.
  3. Potwierdź swój udział, aby uzyskać dostęp do zadań i zaleceń metodycznych Olimpiady.
  4. Wydrukuj otrzymane materiały i przeprowadź olimpiadę.
  5. Odpowiedzi wpiszcie na stronie, abyśmy mogli je ocenić i przygotować nagrody dla uczestników.
  6. Pobierz materiały z nagrodami. Uczestnicy otrzymają certyfikaty i dyplomy, a Ty otrzymasz certyfikat i podziękowanie.

Jak opłacić udział w Olimpiadzie dla szkół podstawowych?

Dostępne są dla Ciebie następujące metody płatności:

  • Płatność kartą bankową (online);
  • Płatność pokwitowaniem na poczcie rosyjskiej;
  • Płatność za pomocą systemów płatności elektronicznych (online).

Czy w wydarzeniu mogą brać udział uczniowie i studenci z innych krajów?

MDG „Mega-Talent” prowadzi wydarzenia edukacyjne na poziomie międzynarodowym. W naszych olimpiadach może wziąć udział każdy, bez względu na narodowość czy kraj zamieszkania. Aby jednak zrozumieć istotę zadań, uczniowie muszą biegle posługiwać się językiem rosyjskim.

Scenariusz programu konkursu intelektualnego dla szkoły podstawowej

Gra „Co? Gdzie? Gdy? Dlaczego?" dla młodszych uczniów

Sprzęt: sala udekorowana balonami i plakatami. Na scenie znajdują się 2 stoły dla drużyn przeciwnych, stół dla prezentera, na którym rozkładane są karty z pytaniami oraz rekwizyty do przerw muzycznych.

Gra piosenka „Czego uczą w szkole”.

Prezenter. Dzień dobry, drodzy uczestnicy gry. Dzień dobry, drodzy goście. Dziś gramy w grę „Co? Gdzie? Gdy? Dlaczego?" Przedstawiam Wam drużyny uczestników: jest to drużyna „Pochemuchki” oraz drużyna „Mądrzy Mężczyźni i Inteligentne Dziewczyny”.

Każdy zespół dokonuje powitalnej prezentacji.

Prezenter. Nasi uczestnicy będą oceniani przez członków jury (reprezentujących ich).

Czas więc rozpocząć naszą grę. Życzymy wszystkim powodzenia. Widzowie, Wasze brawa będą najlepszym wsparciem dla uczestników.

I RUNDA – KONKURS LITERACKI

Facylitator na zmianę zadaje zespołom pytanie. Za każdą poprawną odpowiedź jury przyznaje 1 punkt.

1 zadanie.

✓ Który bohater A. Tołstoja sprzedał alfabet i kupił bilet do teatru lalek? (Pinokio)

✓ W kogo zamieniło się 11 braci książąt z baśni H. H. Andersena? (Do łabędzi)

✓ Który bohater R. Kiplinga dorastał w stadzie wilków? (Mowgli)

✓ W kogo zamieniło się brzydkie kaczątko z bajki G.-H.? Andersena? (W łabędzia)

2 zadanie. Dokończ słowo – wymień najsłynniejszych bohaterów literackich.

Pytania do 1. drużyny.

Baba-... (Jaga).

Lataj Tsokotukhą).

Żółw... (Tortilla).

Pszczoła... (maj).

Sowa... (Bumba).

Królik Brer).

Sivka-... (Burka).

Pytania do drugiej drużyny

Kurczak - ... (Ryaba).

Krokodyl Gena).

Brownie... (Kuzya).

Listonosz Peczkin).

Czerwony Kapturek).

Kościej Nieśmiertelny).

Stary człowiek... (Hottabych).

3 zadanie. Znajdź rym i podaj utwór oraz autora.

✓ Zamiast kapelusza idąc założył... (patelnię). (S. Ya. Marshak. „Człowiek roztargniony.”)

✓ I pies stróżujący przyszedł do Aibolit:

„Kurczak mnie dziobał… (w nos.) (K.I. Czukowski. „Aibolit.”)

✓ Oto mędrzec przed Dadonem

Wstałam i wyjęłam go z torby

Złoty... (kogucik).

(A.S. Puszkin. „Opowieść o złotym koguciku.”)

✓ Masz wosk na szyi,

Pod nosem... (kleks).

(K.I. Czukowski. „Moidodyr.”)

✓ Mucha poleciała na rynek

I kupiłem... (samowar).

(K.I. Chukovsky. „Tsokotukha Fly.”)

✓ Kot nie jest przyzwyczajony do jazdy konnej,

Przewrócił się... (ciężarówka). (A. Barto)

II RUNDA - KONKURS LOGICZNY

✓ Czy śnieżna kobieta stopi się, jeśli założysz na nią futro? (NIE)

✓ Przed jaką osobą zawsze zdejmowane jest nakrycie głowy? (Przed fryzjerem.) ✓ Które miasto jest najbardziej wściekłe? (Groźny)

✓ Jak nazywa się mały kurczak? (Pisklę)

✓ Jak można nosić wodę na sicie? (Zamrażać)

✓ Dom za pieniądze? (Portfel)

✓ Dlaczego kaczki pływają? (Z brzegu)

✓ Na czym latają samoloty? (Po niebie)

PRZERWA MUZYCZNA „Zgadnij melodię”

W konkursie biorą udział kibice. Prezenter oferuje odgadnięcie znanych piosenek dla dzieci ze wstępu. Zespół, którego fani odgadną najwięcej melodii, otrzymuje punkt. Na potrzeby konkursu można wykorzystać karaoke lub nagrać swoje występy na płycie lub taśmie z krótkimi przerwami.

III RUNDA – KONKURS MATEMATYCZNY

✓ Mój wnuk Fiodor, pies Sharik i kot Vaska mieszkali z moją babcią. Ile wnuków ma babcia? (Jeden)

✓ Na brzozie jest 8 gałęzi, każda gałąź ma 5 węzłów. Na każdej gałązce znajdują się 2 jabłka. Ile jest razem jabłek? (Ani jednego - jabłka nie rosną na brzozach.)

✓ Po stole toczy się koło - jest wielokolorowe. Jeden róg jest czerwony, drugi zielony, a trzeci niebieski. Jakiego koloru będzie następny róg, gdy dotrze do krawędzi stołu? (Brak. Koło nie ma narożników.)

✓ Co stanie się z wroną za 3 lata? (Będzie na czwartym roku).

✓ Jeśli zjesz 1 śliwkę, co pozostanie? (Kość)

✓ Jest wiele osób, ale jedna? (Człowiek)

PRZERWA MUZYCZNA „MUZYCZNE KRZESŁA”

W zawodach biorą udział 4 osoby z każdej drużyny. W rytm muzyki gracze chodzą po krzesłach (liczba krzeseł jest równa liczbie uczestników), na których rozłożone są instrumenty muzyczne. Gdy tylko muzyka ucichnie, każdy uczestnik bierze instrument, który znajduje się w pobliżu. Następnie uczestnicy wykonują na swoich instrumentach rosyjską melodię ludową „Kalinka”.

IV RUNDA – KONKURS NATURALNY

W zawodach biorą udział kapitanowie drużyn. Prezenter zadaje im pytania. Zadaniem kapitana jest udzielenie poprawnej odpowiedzi szybciej niż jego przeciwnik. Za każdą poprawną odpowiedź przyznawany jest 1 punkt.

✓ Południowe drzewo? (Palma)

✓ Mały zimujący ptak? (Wróbel)

✓ Domek dla ptaków? (Gniazdo)

✓ Ptasi nos? (Dziób)

✓ Przeprawa przez rzekę? (Most)

✓ Owad produkujący miód? (Pszczoła)

✓ Miejsce, w którym rosną warzywa? (Ogród)

✓ Domek dla konia? (Stabilny)

✓ Silny wiatr ze śniegiem? (Zamieć)

✓ Trujące grzyby? (Muchomy)

✓ Z czego produkowany jest olej słonecznikowy? (Z nasion słonecznika.)

✓ Sucha trawa? (Siano)

✓ Co pozostaje po spaleniu drewna? (Węgiel)

✓ Dom na samochód? (Garaż)

✓ Osoba mieszkająca w pobliżu? (Sąsiad)

✓ Kolej podziemna? (Metro)

✓ Jak ma na imię wnuczka Świętego Mikołaja? (Królowa Śniegu)

✓ Jak inaczej nazywa się Święty Mikołaj? (Saita Klaus)

✓ Narząd wzroku? (Oczy)

✓ Kryją się pod paznokciami. (Mikroby)

✓ Najmniejszy palec? (Mały palec)

✓ Domowy Święty Mikołaj? (Lodówka)

V RUNDA - KONKURS „ZROZUM MNIE”

Każdy zespół otrzymuje kartkę z napisem np.: „szkoła” i „książka”. Kapitan 1. drużyny składa słowo przedstawicielowi 2. drużyny. Gracz drugiej drużyny musi bez słów, za pomocą pantomimy, gestów, ruchów wyjaśnić swojej drużynie, jakie słowo odgadł. Daje to 3 próby. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

PRZERWA MUZYCZNA „JEDNO TO SŁOWO, DWA TO SŁOWO”

Prezenter na zmianę przekazuje zespołom pierwsze słowo z piosenki, na przykład „Litery”. Zespoły muszą nazwać piosenkę i zaśpiewać jeden werset. Prawidłowa odpowiedź brzmi: „Czego uczą w szkole”. (Napisz różne litery...).

Prezenter.

Nasza gra osiągnęła swój finał.

Zrobiliśmy co w naszej mocy.

Czas podsumować

Nagradzanie zespołu nie jest grzechem!

Zespoły zostały nagrodzone.

Konkursy dla dzieci

Czyja drużyna jest mądrzejsza
Gracze stoją w kręgu. Każdy liczy na „pierwszego” i „drugiego”. Każda drużyna wybiera kapitana. Lider daje każdemu kapitanowi drużyny piłkę. Na polecenie lidera kapitanowie podają piłki, jedną w prawo, drugą w lewo, zawodnikom swoich drużyn. Gra toczy się maksymalnie trzy razy; Wygrywa ta drużyna, która trzy razy szybciej owinie piłkę w okrąg i zwróci ją kapitanowi.
W grze zabrania się rzucania piłką, można ją jedynie podawać z ręki do ręki zawodnikom drużyny.

Udekoruj choinkę
Wykonują kilka ozdób choinkowych z waty (jabłka, gruszki, ryby) z haczykami z drutu i wędką z tym samym haczykiem. Musisz użyć wędki, aby zawiesić wszystkie zabawki na choince, a następnie tą samą wędką, aby je usunąć. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się to zrobić w określonym czasie, na przykład w ciągu dwóch minut. Choinką może być gałązka świerkowa zamontowana na stojaku lub nawet sucha gałąź z sękami.

Ćwiczenia z równoważnią

Zatkaj nos
Na dużej kartce papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa) i osobno wyrzeźb nos z plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się kilka kroków. Jeden po drugim zawiązują sobie oczy, podchodzą do portretu i próbują wsadzić nos w odpowiednie miejsce. Wygrywa ten, który dokładniej wbije nos.

Gra łyżeczką

Ostro strzelcy
Na ścianie zamontowany jest cel. Możesz używać małych piłek lub rzutek.
Każdy gracz ma trzy próby.
Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i zachęca przegranych.

Zwiń przewód

Odgadnij ostatnie słowo

1. Wszystkie małe szare myszki uciekają przed... (kotami)


4. Ta trawa jest bardzo zła... (pokrzywa)

6. Dwie... (kurki) umyły twarze nad rzeką
7. Zwierzęta chwyciły łapki i zaczęły tańczyć w... (lasie)
8. Podjedź do zakrętu, tu jest pałac, a tam... (brama)

Skarpetka

Snajper
Piłka (tarcza) zawieszona jest na wysokości 1 – 1,5 m nad podłogą. Uczestnicy, ustawieni w odległości 3 – 5 m od niego, muszą uderzyć go gumową piłką tenisową. Każdy uczestnik otrzymuje 3-5 prób. Wygrywa najdokładniejszy.

Konkursy dla dzieci

Od pustego do pustego
Dwóch graczy stoi naprzeciw siebie na rockerach (poręczach). W obu rękach trzymają kubek: jeden pusty, drugi z wodą. W tej pozycji każdy próbuje nalać wody z pełnego kubka do kubka przyjaciela. Wygrywa ten, kto rozleje najmniej wody.

Krzesła
Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki od garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła należy ustawić w okręgu z siedzeniami pośrodku. Powinno ich być o jednego mniej niż uczestników gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. Lider trzyma w rękach tamburyn lub czapkę. Na sygnał prezentera ogłaszającego rozpoczęcie gry dzieci zaczynają chodzić po krzesłach po okręgu. Nagle prezenter uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy podbiegają do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy pozostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy rozpoczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. On zostanie zwycięzcą.

Wykonaj taniec.
Pod słowem „rap” ze słowami:
Namoczone miotły w łaźni,
Wrzeciona nie są zgniecione,
A gąbki nie są suszone.
Pani, pani,
Pani – pani!

Wlewać wodę
W grze biorą udział 2 osoby. Musisz wziąć 4 identyczne szklanki i wlać do 2 taką samą ilość wody. Wodę można zabarwić farbą akwarelową tak, aby była dobrze widoczna. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał prowadzącego każdy z graczy za pomocą łyżki nalewa wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który szybciej przekroczy wodę.

Zaśpiewaj piosenkę
Gracze śpiewają piosenkę, używając liter alfabetu lub dźwięków „ni be ni me…”. Opcje utworu:
- "Oh! Kalina kwitnie na polu w pobliżu strumienia...”;
- „Katiusza”.

Dobra bajka
Opiera się na baśni ze smutnym zakończeniem. (na przykład Śnieżna Panna, Mała Syrenka itp.) A dzieciom powierzono zadanie zastanowienia się, jak można przerobić tę bajkę, wykorzystując postacie z innych bajek, aby zakończyła się szczęśliwie. Zwycięzcą zostaje drużyna, która w najbardziej zabawny i wesoły sposób odegra bajkę w formie mini-przedstawienia.

Zbuduj fortecę
Gracze podzieleni są na grupy po 3 – 5 osób w każdej. Grupy otrzymują zadanie: w ciągu 5 – 6 minut. zbuduj śnieżny fort. Wszystkie grupy na sygnał prowadzącego biegną w różne strony placu budowy, gdzie łatwiej jest im wykonać zadanie. Wygrywa grupa, która wykona zadanie w wyznaczonym terminie.

Wyszukiwanie połączenia
Na każdym z krzeseł stojących w odległości 8-10 kroków od siebie znajduje się dzwonek. Dwóch graczy z zawiązanymi oczami, każdy stoi na swoim krześle. Na sygnał mają obejść krzesło kolegi po prawej stronie, wrócić na swoje miejsce i zadzwonić dzwonkiem.
Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

Konkurs łamańcowych języków
Sasha szła autostradą i ssała suszarkę.
Karl ukradł Clarie korale, a Clara klarnet Karlowi.
Statki halsowały i halsowały, ale nie robiły halsu.
Zgłaszał, ale nie zgłaszał wystarczająco dużo, ale kiedy zaczął zgłaszać więcej, donosił.

Przechyl piłkę
Kulkę z pętelką zakłada się na linę tak, aby swobodnie się po niej poruszała. Dwie osoby chwytają końce liny i rękami starają się nadać linie takie nachylenie, aby kula przesunęła się w stronę „wroga” i go dotknęła. Komu się to uda, jest zwycięzcą.
Należy wybierać pary o mniej więcej tej samej wysokości.

Konkursy dla dzieci

złoty klucz
Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki „Złoty klucz”. Wzywa się dwie pary. Jeden w każdej parze to lis Alicja, drugi to kot Basilio. Osoba będąca Lisem ugina jedną nogę w kolanie i trzymając ją dłonią, razem z Kotem z zawiązanymi oczami, przytulając się do siebie, pokonują zadany dystans. Pierwsza para, która kuśtyka, otrzymuje „złoty klucz” – nagrodę.

Zdobądź nagrodę
Gospodarz zawiesza małą nagrodę na wysokości oczu. Gracze muszą podejść i z odległości 3 – 5 m, z zawiązanymi oczami, odebrać nagrodę. Wygrywa ten, kto zrobi to pierwszy.

Spraw, aby obręcz się kręciła
Obręcz chwyta się jedną ręką i ruchem palców zmusza do obracania się w miejscu. Sędzia mierzy czas rotacji od początku do momentu opadnięcia obręczy. Rywalizują jeden po drugim, a jeśli są 2 obręcze, rywalizują w parach. Następnie dwóch najlepszych graczy spotyka się w meczu finałowym.

Łańcuch
W wyznaczonym czasie wykonaj łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Strój na choinkę
Jeden z graczy ubrany jest w zielony golf - będzie to „choinka”. Pozostali dwaj gracze biorą leżące na krześle zabawki z kleju i papieru i przyklejają je do „choinki”.
Zwycięzcą zostanie ten, który szybciej odwiesi zabawki.

Zawody konne
Wybieranych jest kilku „jeźdźców” i „koni”. „Jeźdźcy” dosiadają „koni” i rozpoczynają wyścig od początku do końca. Wygrywa para, która najszybciej dotrze do mety.

Autoportret
Papier Whatman posiada dwa nacięcia na dłonie. Uczestnicy biorą każdą kartkę papieru, wkładają dłonie w szczeliny i rysują portret pędzlem, nie patrząc. Nagrodę otrzymuje ten, kto stworzy najbardziej udane „arcydzieło”.

Obręcz
2 obręcze są umieszczone w odległości trzech kroków od siebie. Dwóch zawodników stara się w ciągu minuty jak najwięcej razy wspiąć się na obręcz, zakładając ją od góry do dołu. W finale rywalizuje ze sobą dwóch najszybszych zawodników.

Na obrazku
Przeczytaj opowiadanie, odcinek lub nawet akapit. I poproś nas, abyśmy pomyśleli: kto i komu mógłby opowiedzieć tę historię? Dzieci z pewnością wzbogacą Cię o wiele wersji.
Teraz zaproponuj, że „opowiesz” tę historię w imieniu rzekomego bohatera-narratora, to znaczy przeczytasz tekst głosem innym niż twój. Głosem starca lub rocznego dziecka, krasnoluda lub olbrzyma, zbójcy lub wiatru... W zależności od wybranych wersji. Zwykle dziecku łatwiej jest czytać na obrazku: ma się wrażenie, że to nie on czyta, ale ktoś inny. A on potyka się i sapie, bo tego wymaga ta rola. Usprawiedliwione i zalegalizowane. Więc to nie jest straszne. A słuchacze się nie nudzą: muszą ocenić dzieło – czy jest podobne, czy nie?

Termometr
Obie drużyny bez użycia rąk szybko podają fałszywy termometr tak, aby zawsze znajdował się pod lewą ręką.

Konkursy dla dzieci

Wilk morski
Gracze proszeni są o zawiązanie pięciu węzłów tak mocno, jak to możliwe, na grubej linie. Po zakończeniu zadania proponuje się rozwiązać węzły. Komu udało się to zrobić szybciej, otrzymuje dodatkowy punkt.

Walcz w kwadratach
Na boisku narysowane są 3 kwadraty 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 graczy o podobnym wzroście i sile stoi na dużym kwadracie i po zajęciu pozycji na sygnał zaczynają się popychać ramionami. 3 wyeliminowane z dużego kwadratu przechodzą na środkowy, a zwycięzca pozostaje na dużym kwadracie. Walka trwa nadal na środkowym placu. 2 wyeliminowane idą na mały kwadrat, zwycięzca pozostaje na środku. Walka kończy się na małym kwadracie, gdy jeden z graczy opuści plac, a drugi pozostaje zwycięzcą. Pierwszy zwycięzca (na dużym kwadracie) otrzymuje 4 punkty, drugi (średnio) – 3, trzeci – 2, a wyeliminowany z małego kwadratu – 1. Następnie do walki przystępuje kolejna czwórka.

Kto jest szybszy
Dzieci ze skakanką w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. W 15–20 krokach rysuje się linię lub kładzie sznur z flagami. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w kierunku założonego sznurka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbliży się do niej.

Narysuj kucyk
Do tej gry będziesz potrzebować dużej kartki papieru, ołówka i opaski na oczy. Najpierw prezenter rysuje zwierzę (kota, psa, świnię) ołówkiem na kartce papieru. Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować kucyk na ślepo. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten, którego rysunek jest dokładniejszy.

Wyścig obręczy
Gracze podzieleni są na równe drużyny i ustawieni wzdłuż bocznych linii boiska. Na prawym skrzydle każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą obręcz i przepuszcza ją przez siebie z góry na dół lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje ją dalej. W ten sposób każdy gracz, przekazując obręcz sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nową obręcz. Ostatni gracz w kolejce zakłada na siebie wszystkie obręcze. Zespół, którego gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Wygrywa drużyna, której gracze dwukrotnie zwyciężą.

Na bagnach
Uczestnicy otrzymują dwie kartki papieru. Muszą przejść przez „bagno” po „wybojach” - kartkach papieru. Musisz położyć prześcieradło na podłodze, stanąć na nim obiema stopami, a drugi prześcieradło położyć przed sobą. Przejdź na inny arkusz, odwróć się, ponownie weź pierwszy arkusz i połóż go przed sobą. I tak ten, kto pierwszy przejdzie przez pokój i wróci, wygrywa.

Załóż pierścionek
Na ziemię kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Wierci się w niej otwory co 25 - 30 cm (w sumie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją po przeciwnych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurce. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jeden przedział bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, któremu jako pierwszemu uda się przesunąć pionek do najbardziej oddalonego dołka na swoim końcu planszy.

Chód sportowy
Wykonując każdy krok, musisz umieścić piętę jednej stopy blisko palca drugiej. Odległość takiego spaceru można określić na 5 metrów tam i z powrotem. Sztafeta kończy się w momencie powrotu ostatniego członka drużyny na pozycję wyjściową.

Wszyscy przeciwko wszystkim
W tej grze każdy gracz może konkurować ze wszystkimi graczami. Teren podzielony jest na 6 równych pól gry, rozmieszczonych jedno za drugim. Przed rozpoczęciem gry wszyscy gracze zajmują miejsca na tym samym boisku. Na sygnał prowadzącego każdy z graczy próbuje przepchnąć pozostałych (ramionami, tułowiem, ale nie rękami) na inne pole gry. Po chwili są już wszyscy oprócz jednego. Nie bierze już udziału w bójce. Ci, którzy są zepchnięci na drugie pole, próbują się nawzajem wepchnąć na trzecie pole gry, sami pozostając na drugim itd. Do końca gry na każdym polu pozostaje jeden gracz. Gracz pozostający na pierwszym polu gry zajmuje pierwsze miejsce, drugi zajmuje drugie miejsce itd.

Strażacy
Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Obaj uczestnicy stoją przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.

Konkursy dla dzieci

Dwa woły
Uczestnicy zawodów zakładani są na uprząż, długą linę i każdy z dwóch uczestników stara się „pociągnąć” przeciwnika za sobą, w swoją stronę. Jednocześnie wszyscy starają się dotrzeć do nagrody, która znajduje się pół metra od każdego gracza.

Znacie się?
Kilka par (matka i dziecko) stoi tyłem do siebie. Prezenter zadaje pytania. Najpierw dziecko odpowiada skinieniem głowy, a matka odpowiada na głos.
Pytania:
1. Czy Twoje dziecko lubi owsiankę z kaszą manną?
2. Czy Twoje dziecko myje naczynia?
3. Czy Twoje dziecko lubi myć zęby?
4. Czy Twoje dziecko kładzie się spać o godzinie 9:00?
5. Czy Twoje dziecko ścieli rano łóżko?
6. Czy lubi czytać książki?
7. Czy Twoje dziecko lubi chodzić do szkoły?
Wygrywa para, która poprawnie odpowie na wszystkie pytania.

Biegające „stonogi”
Gracze dzielą się na dwie lub trzy drużyny liczące 10-20 osób i ustawiają się jeden za drugim. Każda drużyna otrzymuje grubą linę (linę), którą wszyscy gracze chwytają prawą lub lewą ręką, równomiernie rozłożoną po obu stronach liny. Na sygnał organizatora „stonogi” biegną do przodu 40-50 metrów do „mety”, cały czas trzymając się liny.
Zwycięstwo zdobywa drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety, pod warunkiem, że podczas biegu żaden z jej uczestników nie odczepi się od liny.

Konkurs rysowania asfaltu
Każdemu uczestnikowi konkursu przydzielone są kredki i miejsce na asfalcie. Uczestnicy mogą zostać podzieleni na 2-3 osobowe zespoły, które wspólnie rysują wspólny obraz. Zwycięzcą zostaje zespół, którego rysunek, w powszechnej opinii dzieci, będzie wyglądał piękniej.

Piłka do bramki
Bramy półkoliste o różnych szerokościach wycinane są z płyciny drewnianej, obustronnie oklejonej sklejką. Tarcza jest zainstalowana na płaskiej powierzchni. Gracze stoją 2-3 metry od tablicy i na zmianę toczą do bramki małe gumowe piłki (tenisowe, hokejowe). Za każde trafienie liczona jest liczba punktów wskazana na tarczy. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów. Aby piłki nie toczyły się daleko, zaleca się ograniczenie pola gry do boków i za tarczą.

Noszenie rannych
Biorą w nim udział trzy osoby. Dwóch jest „zdrowych”, trzeci jest „ranny”, ma „złamaną nogę”. „Zdrowi” gracze powinni splatać ręce tak, aby tworzyły wygodne siedzenie. „Ranny” siada na tym miejscu i utrzymuje równowagę, chwytając wygodniej ramiona lub szyję swoich przyjaciół.

Wokół obręczy
Uczestnicy na zmianę prowadzą koło gimnastyczne po poziomej ścieżce, wykonując silne ruchy rąk. Potem próbują go dogonić i mają czas na prześlizgnięcie się przez niego tam i z powrotem. Ten, kto zrobi to najwięcej razy, jest zwycięzcą.

Bilbocka
Starożytna francuska gra z zawiązaną piłką, którą rzuca się i łapie łyżką. Weź grubą nić lub sznurek o długości 40 cm, przyklej jeden koniec taśmą klejącą do piłki do tenisa stołowego, a drugi do dna plastikowego kubka lub przywiąż do ucha plastikowego kubka. Twój bielbok jest gotowy. Musisz rzucić piłkę w górę i złapać ją w szklance lub kubku. Za to przyznawany jest jeden punkt. Na zmianę łapiemy piłkę, aż spudłujemy. Ten, kto nie trafi, podaje piłkę następnemu graczowi. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów.

Piłka pionierska
Gracze podzieleni są na 2 drużyny i ustawiają się na 2 połówkach boiska do siatkówki w 2-3 rzędach. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki do siatkówki. Na sygnał gracze starają się jak najszybciej przerzucić piłki przez siatkę na stronę przeciwnika. Przenoszenie piłek trwa do momentu, aż wszystkie piłki znajdą się jednocześnie po jednej stronie. Gra zostaje zatrzymana, a drużyna, po której stronie znalazły się piłki, traci punkt. Gra toczy się do momentu, aż jedna z drużyn zdobędzie ustaloną liczbę punktów (powiedzmy 10 - 20). Następnie drużyny zmieniają strony i gra rozpoczyna się od nowa. Wygrywa drużyna, która wygra dwa mecze.

Arbuzowy hełm
Wybierz kilku ochotników. Daj każdemu ochotnikowi połówkę arbuza. Ich zadaniem jest jak najszybsze zjedzenie całego miąższu arbuza, wybierając go rękami. Oczyszczony „kask arbuza” należy założyć na głowę.
Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej i którego kask będzie bielszy w środku.

Konkursy dla dzieci

Rzuć piłkę
Gracze podzieleni są na grupy liczące od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w określonym czasie (8 – 10 minut) rzucić jak największą śnieżką. Wygrywa ta grupa, która w określonym czasie rzuci największą śnieżkę.

Nocna podróż
Prezenter mówi, że kierowca będzie musiał jechać nocą bez oświetlenia, dlatego gracz ma zawiązane oczy. Najpierw jednak kierowca zapoznaje się z autostradą wykonaną ze sportowych szpilek. Wręczając kierownicę kierowcy, prezenter oferuje ćwiczenia i jazdę, aby żaden słupek nie został powalony. Następnie graczowi zawiązywane są oczy i doprowadzany do kierownicy. Prezenter wydaje komendę - podpowiedź, gdzie się zwrócić do kierowcy, ostrzega o niebezpieczeństwie. Kiedy ścieżka zostanie ukończona, lider odwiązuje oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „idą”. Wygrywa ten, kto strąci najmniej kręgli.

Łucznictwo
Celem będzie zwykłe wiadro, a łukiem zwykła cebula. Wiadro docelowe musi zostać umieszczone 5 metrów za linią mety. Umieść żarówki na mecie, ich liczba musi odpowiadać liczbie uczestników. Na sygnał uczestnik nr 1 zaczyna przemieszczać się ze startu do mety. Dobiegając do mety, bierze cebulę i rzuca ją, próbując dostać się do wiadra. Po rzucie biegnie do swojej drużyny, aby przekazać pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Wygrywa ta drużyna, która szybciej i dokładniej wrzuci cebulę do wiadra (dla wygody ustalenia wyniku można przyznać drużynie dodatkowy punkt za każde celne trafienie).
W odległości 10 metrów od startu ustawiony jest stołek, a pierwsi uczestnicy mają zawiązane oczy. Na sygnał mają podejść lub podbiec do stołka, obejść go i wracając do drużyny przekazać pałeczkę kolejnym uczestnikom, którzy już stoją z zawiązanymi oczami! Podobnie jak cały zespół. Podczas poruszania się zespół może pomagać swoim uczestnikom, krzycząc: „w prawo”, „w lewo”, „do przodu”, „do tyłu”. A ponieważ wszystkie polecenia wydawane są jednocześnie, gracz musi rozróżnić, które polecenia dotyczą go konkretnie. Kiedy ostatni zawodnik powróci na linię startu, nadchodzi „dzień” dla całej drużyny. Dla kogo „dzień” nadejdzie wcześniej, ten wygrał.

Lalki Matrioszki
Na krześle znajdują się dwie sukienki i dwa szaliki. Kto szybciej założy sukienkę i zawiąże szalik, wygrywa.

Nagroda Cluny’ego
Na dwóch stojakach rozciągnięta jest gaza, na której zawieszone są nagrody – owoce, cukierki, ciasteczka itp. Gracz otrzymuje maskę koguta z długim dziobem. Oczy są zakryte specjalną zasłoną. Zadaniem gracza jest podejść do lady i dziobać nagrodę. Dla orientacji, przed ladą na podłodze rysowana jest kredą linia.

Taniec z przedmiotem
Wszyscy gracze tańczą i jednocześnie podają sobie mały przedmiot (zabawkę, pomarańczę). Prezenter co jakiś czas wyłącza muzykę. Eliminowany jest ten, kto w danym momencie będzie miał przedmiot w rękach.
Wygrywa ostatni gracz, który pozostanie na parkiecie.

Wyścigi rąk
Dzieci podzielone są na kilka zespołów, po dwie osoby w każdym. Jeden z członków drużyny chwyta drugiego za nogi i tak poruszają się, kierując się w stronę mety, z jednym z zawodników idącym na rękach. Po przejściu połowy drogi gracze zamieniają się rolami i idą dalej.
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Zmiana miejsc
Na boisku ustawiają się naprzeciw siebie 2 drużyny. Na polecenie lidera gracze drużyny zamieniają się miejscami. Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybko ustawi się po przeciwnej stronie boiska.

Meduza
W tym konkursie uczestnicy muszą wyrzucić jedwabny szal w powietrze, nie upuszczając go na podłogę. Zwycięzcą zostaje uczestnik, któremu uda się jak najdłużej utrzymać szalik w powietrzu.

Bieg po piłkę
Dzieci dzielą się na 2 drużyny, każda jest obliczana w kolejności i ustawiana za linią startu. Lider z piłką w rękach stoi naprzeciw drużyn, 10 m od linii startu. Rzucając piłkę do przodu, wywołuje numer seryjny. Gracze o podanym numerze biegną za piłką. Ktokolwiek wejdzie w posiadanie piłki, przynosi drużynie punkt. Gra trwa do momentu, aż każdy uczestnik wykona 3 szarpnięcia. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Fashionistka

Poczuj i policz

Konkurs Poezji

Mocny chwyt



Noś to, nie upuszczaj

Baba Jaga

Długi skok

Wilk morski

Ciągnąć

Fashionistka
Na dwóch stołach znajduje się torebka, koraliki, spinki, szminka i lusterko. Jest dwóch graczy. Na sygnał należy założyć koraliki, spinki, nałożyć szminkę, zabrać torebkę i pobiec do przeciwległej ściany korytarza. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Poczuj i policz
Wzywa się po trzy osoby z każdej drużyny. Dla każdego gracza dostępne są krzesła. Gracze mają zawiązane oczy. Na krzesłach ułożone są torby ze słodyczami. Gracze, nie używając rąk, muszą usiąść na krześle i policzyć, ile cukierków znajduje się w torbie.

Konkurs Poezji
Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego uczyć na pamięć. Wygrywa ten, kto najlepiej recytuje werset.

Mocny chwyt
Po podzieleniu się na pary gracze stają tyłem do siebie o średnicy 1,5 m i obejmują się ramionami zgiętymi w łokciach. Wypychając ciało do przodu, każdy próbuje zmusić przeciwnika do podniesienia nóg z podłogi. Wygrywa ten, kto wygra walkę najwięcej razy.
Konkurencję można poprowadzić inaczej. Gracze, stojąc tyłem do siebie, podnoszą kij, który mocno trzymają rękami. Cel: pochyl się do przodu i spróbuj podnieść przeciwnika z ziemi.
Przegrywa ten, kto wyląduje w powietrzu lub puści kij.
Inna możliwość: gracze siadają na ziemi naprzeciwko siebie (opierając stopy na stopach partnera) i chwytają kij gimnastyczny. Na sygnał wszyscy zaczynają ciągnąć kij w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się oderwać przeciwnika od ziemi na 3-5 sekund.

Noś to, nie upuszczaj
Krzyż wykonany z prętów jest przymocowany do końca okrągłej półki lub rury. Na końcach prętów przymocowane są okrągłe stojaki z małymi wgłębieniami, w które umieszcza się piłkę. Patyk z poprzeczkami wkłada się do otworu w drewnianym stojaku. Gracz musi chwycić kij jedną ręką, wyjąć go ze stojaka, obrócić 2-3 razy wokół jego osi i ponownie włożyć kij w otwór w stojaku. Wszystko to należy robić ostrożnie, aby nie upuścić ani jednej piłki.

Baba Jaga
Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej trzyma mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.

Długi skok
Pierwszy członek drużyny staje na linii startu i wykonuje skok w dal z miejsca. Po wylądowaniu nie rusza się, dopóki sędziowie nie zapiszą miejsca lądowania (linią narysowaną wzdłuż czubków butów skoczka). Następny uczestnik stawia stopy bezpośrednio przed linią, nie przekraczając jej, i również wykonuje skok. W ten sposób cała drużyna wykonuje jeden zbiorowy skok w dal. Musisz skakać ostrożnie i nie spaść podczas lądowania - w przeciwnym razie wynik skoku zostanie anulowany. Wygrywa najdłuższy skok drużynowy.

Wilk morski
W grze biorą udział dwie drużyny. Prezenter daje zadanie: "Jeśli na morzu wieje silny wiatr, marynarze znają jedną sztuczkę - zawiązują wstążki czapki pod brodą, tym samym mocno mocując ją na głowie. Na drużynę przypada jedna czapka. " Każdy gracz wykonuje polecenie jedną ręką.

Ciągnąć
2 drużyny ustawiają się naprzeciwko siebie, oddzielając je linią. Gracze stojący naprzeciw siebie podają sobie prawą rękę i kładą prawą stopę na linii. Na sygnał prowadzącego każdy z graczy próbuje przeciągnąć drugiego za linię graniczną. Gdy gracz znajdzie się lewą nogą za linią ograniczającą, przegrywa, a jego przeciwnik zdobywa punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Konkursy dla dzieci

Złap jabłko
Jest to tradycyjna angielska gra, w którą gra się podczas święta Halloween. Do zabawy potrzebna jest miska z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. Następnie gracze, trzymając ręce za plecami, próbują chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Komu się to uda, zostaje zwycięzcą.

Na trzech nogach
Lider wyznacza miejsce startu i mety. Następnie wszyscy gracze dzielą się na pary. W każdej parze prawa noga jednego gracza i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał lidera pary biegną do wyścigu. Wygrywa para, która jako pierwsza dotrze do mety.

Snajperzy
Na końcowej ścianie domu lub stodoły należy wcześniej przedstawić „cele”, na przykład usta drapieżników, twarze Barmaleya lub Koshchei.
Podzieleni wcześniej na drużyny uczestnicy walczą ze swoimi potworami, starając się całkowicie zakryć je śnieżkami. Ci, którzy strzelali szczególnie celnie, mają prawo „narysować” śnieżkami „autoportret” na desce ze sklejki. W tym celu na tarczach narysowano już okręgi o średnicy około metra. Pozostaje tylko umieścić oczy, usta, nos i uszy. Kiedy zawody się rozpoczną, nos na pewno będzie z boku, a usta poniżej brody. Wszyscy będą się dobrze bawić.

Ciągnąć pchać
W tej konkurencji pary rywalizują na dystansie 15-20 m. Pary, trzymając się za ręce, biegną z plecami do siebie przyciśniętymi. Po dotarciu do mety wracają na start. Okazuje się, że gracz biegnie normalnie w jedną stronę, a odwrotnie w drugą. Wygrywa para, która jako pierwsza wróci na start.

Przerażenie
Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy – ostrzega prezenter. A reszta jest gotowana. Musisz rozbić jajko na czole. Ten, kto natrafi na coś surowego, jest najodważniejszy. (Ale generalnie wszystkie jajka są gotowane, a nagroda jest po prostu przyznawana ostatniemu uczestnikowi - celowo podjął ryzyko, że stanie się pośmiewiskiem wszystkich).

Zachowaj równowagę
Z rękami rozłożonymi na boki gracze niczym linoskoczki idą po samym brzegu dywanu.
Wygrywa ten, kto ostatni opuści wyścig.

Ożyw obraz
Zespoły otrzymują w kopertach nazwy obrazów, które należy animować cichą pantomimą, aby publiczność je rozpoznała.
- „Przewoźnicy barek na Wołdze”;
- „Myśliwi w spoczynku”;
- „Znowu dwójka”;
- „Trzej bohaterowie”.

Kontrola grzecznościowa
Konkurs ten jest trudny i odbywa się tylko raz. Przed rozpoczęciem zawodów chłopców przechodzi przed nimi dziewczyna i jakby przez przypadek upuszcza chusteczkę. Wygrywa chłopiec, który odgadł, że chce podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.
Opcja: jeśli rywalizacja toczy się pomiędzy dwoma zespołami, wówczas punkt przyznawany jest tej, z której był najgrzecznszy chłopiec.

Nadmuchaj balon
Do tego konkursu będziesz potrzebować 8 balonów. Spośród publiczności wybiera się 8 osób. Dostają balony. Na polecenie prowadzącego uczestnicy zaczynają nadmuchać baloniki, jednak w taki sposób, aby balon po nadmuchaniu nie pękł. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Uderzenie piłki w cel
Szpilkę lub flagę umieszcza się w odległości 8-10 m. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, musi starać się powalić cel. Po każdym rzucie piłka wraca do drużyny. Jeżeli cel zostanie zestrzelony, zostaje on umieszczony na swoim pierwotnym miejscu. Wygrywa drużyna, która uzyska najdokładniejsze trafienia.
- piłka nie lata, lecz toczy się po ziemi, wystrzeliwana ręcznie,
- gracze kopią piłkę,
- gracze rzucają piłkę obiema rękami zza głowy.

Konkursy dla dzieci

Sadzić i zbierać
Liczba graczy: 2 drużyny po 4 osoby
Dodatkowo: 8 obręczy, 2 wiadra, 4-5 ziemniaków, 2 konewki.
Pierwszy uczestnik „orze ziemię” (kładzie obręcze).
Drugi uczestnik „sadzi ziemniaki” (kładzie ziemniaki w obręczy).
Trzeci uczestnik „podlewa ziemniaki” (biega po każdym obręczy z konewką).
Czwarty uczestnik „zbiera” (zbiera ziemniaki do wiadra).
Wygrywa szybsza drużyna.

Odgadnij ostatnie słowo
Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Prezenter odczytuje zdania, a gracze muszą odgadnąć ostatnie słowo. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.
1. Wszystkie małe szare myszki uciekają przed... (kotami)
2. Mysz zjadła ziemniaki i nie pomyślała o... (kot)
3. Uczę wszystkich ich mądrości, ale ja zawsze... (milczę)
4. Ta trawa jest bardzo zła... (dropweed)
5. Spotkaliśmy się na zielonej łące... (znajomi)
6. Dwóch z nich umyło twarze nad rzeką... (kurki)
7. Zwierzęta chwyciły łapki i zaczęły tańczyć w... (lasie)
8. Podjedź do zakrętu, tu pałac, a tam... (brama)
9. W naszym mieście nie ma miejsca na zakupy... (sklep)

Kto następny?
Gra toczy się na boisku sportowym ze skocznią. Przez skocznię przeciąga się linę na wysokości 30-40 cm. Co 20 cm od niego zaznaczono 10-15 stref. Każda strefa jest warta określoną liczbę punktów. Skoczkowie biegają i skaczą tak daleko, jak to możliwe. Zwycięzcą zostaje uczestnik (odrębnie wśród dziewcząt i chłopców), który zdobędzie najwięcej punktów w 6 próbach.

Gra łyżeczką
Do zabawy potrzebne są 2 łyżki i 2 okrągłe przedmioty (malowane drewniane jajka, piłeczki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. Flagę umieszcza się w odległości 7 – 8 m. Gracze otrzymują łyżkę z jajkiem (lub kulką). Podążając za sygnałem lidera, gracze muszą jak najszybciej pobiec do flagi i wrócić. Jeśli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją podróż. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Za zwycięzcę uważa się tego, który szybciej dotrze do mety.

Skarpetka
W konkursie bierze udział pięć osób. Prosi się ich o szybkie założenie długiej skarpety, pomagając palcami drugiej stopy.

Zwiń przewód
Na środku sznurka zawiązuje się węzeł, a na końcach przymocowany jest prosty ołówek. Musisz owinąć swoją część sznurka wokół ołówka. Kto szybciej dotrze do węzła, wygrywa. Zamiast sznurka możesz wziąć grubą nić.

Dobry lekarz
Lekarz musi wziąć pacjenta za rękę, zaprowadzić go do celu i posadzić na krześle, założyć termometr, podać lekarstwo, zabandażować rękę, wziąć termometr, odbandażować rękę. I wypisuj „pacjenta”, tj. zabiera go z powrotem do zespołu.
Wygrywa drużyna, która ukończy ją szybciej.

Czy Twoje włosy
Nie ma znaczenia, kto dla kogo zrobi „fryzurę”, najważniejsze jest to, że wszystko potoczy się szybko, pięknie, jasno i wesoło. Jeśli nie przeszkadzają Ci włosy, możesz użyć wszelkiego rodzaju lakierów, farb szybko zmywalnych itp.

Ćwiczenia z równoważnią
Do tego ćwiczenia każdy zespół będzie potrzebował prostego kłody o długości nie większej niż 1 metr. Uczestnik stoi na kłodzie i poruszając nogami, toczy ją wraz z sobą od początku do końca i z powrotem.

NONSENS
Dwóch graczy, w tajemnicy przed pozostałymi graczami, ustala temat, na który będą komunikować się za pomocą środków niewerbalnych. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, odgadnąwszy, co się mówi, przyłączają się do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynając od ostatniej osoby, która się połączyła, zaczynają odkrywać temat komunikacji – jak zrozumieli temat rozmowy i jakie informacje przekazali.

SPACERUJĄC ULICĄ
Wszystkim graczom przypisane są numery. Zaczyna się nr 1: „Ulicą spacerowały 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „I 8”. Nadchodzi nr 8. do gry: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „A ile?”, Nr 8: „A 5!” itd. Jeśli ktoś się pomyli lub zawaha się, oddaje walkower. Zebrane przepada na koniec gry

ZAŁOŻONY BANAN
Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co się tam znajduje. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nadawaj od razu nazw odgadniętym przedmiotom, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy wskaż, kto ma to, co jest ukryte.
rozgrywają się.

BRODA .
Wzywa się przedstawicieli drużyn lub ich kapitanów. Prezenter zaprasza ich, aby po kolei opowiadali pierwszą linijkę żartu. Jeśli ktokolwiek obecny na sali może kontynuować żart, do gracza przyczepiona jest „broda”. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.

DOBRY HUMOR.
Zaczynając od sąsiada po prawej stronie, mówimy komplement wzdłuż łańcucha, zawsze z uśmiechem, a ci, którzy są szczególnie pogodni, mogą zrobić atrakcyjne miny.

GRY POZNAJĄCE LIDERA.
Aby to zrobić, chłopaki są podzieleni na dwie lub trzy drużyny o równej liczbie. Każdy zespół wybiera dla siebie nazwę. Doradca proponuje warunki: „Teraz polecenia zostaną wykonane po tym, jak wydam komendę „Start!”. Za zwycięzcę zostanie uznana drużyna, która szybciej i dokładniej wykona zadanie. W ten sposób stworzysz ducha rywalizacji, co jest bardzo ważne dla chłopaków.
Zatem pierwsze zadanie. Teraz każda drużyna musi powiedzieć jedno słowo zgodnie. "Zaczynajmy!"
Aby wykonać to zadanie, wszyscy członkowie zespołu muszą w jakiś sposób się zgodzić. To właśnie te funkcje przejmuje osoba dążąca do przywództwa.
Drugie zadanie. Tutaj konieczne jest, aby połowa zespołu szybko wstała, nie zgadzając się na nic. "Zaczynajmy!"
Trzecie zadanie. Teraz wszystkie zespoły lecą statkiem kosmicznym na Marsa, ale aby polecieć, musimy jak najszybciej zorganizować załogi. W skład załogi wchodzą: kapitan, nawigator, pasażerowie i „zając”. Więc kto jest szybszy?!
Zwykle lider ponownie przejmuje funkcje organizatora, ale podział ról często następuje w taki sposób, że lider wybiera rolę „zająca”. Można to wytłumaczyć chęcią przeniesienia odpowiedzialności dowódcy na ramiona kogoś innego.
Zadanie czwarte. Przybyliśmy na Marsa i musimy jakoś zatrzymać się w marsjańskim hotelu, a ma on tylko pokój trzyosobowy, dwa pokoje dwuosobowe i jeden pokój jednoosobowy. Musisz jak najszybciej zdecydować, kto będzie mieszkał w którym pokoju. "Zaczynajmy!"
Po zagraniu w tę grę możesz sprawdzić obecność i skład mikrogrup w swoim zespole. Pokoje jednoosobowe zazwyczaj trafiają do ukrytych, niezidentyfikowanych przywódców lub „wyrzutków”.
Proponowana liczba pokoi i pomieszczeń w nich zestawionych jest dla zespołu składającego się z 8 uczestników. Jeśli w zespole jest więcej lub mniej uczestników, samodzielnie uzupełnij liczbę pokoi i pokoi, ale pod warunkiem, że będą to pokoje trzyosobowe, dwuosobowe i jedno jednoosobowe.

BŁAZEN.
Aby zagrać w tę grę, musisz podzielić się na 2-3 drużyny i przygotować 2-3 pudełka zapałek. Dokładniej, nie potrzebujesz całego pudełka, a jedynie jego górną część. Wewnętrzną, wysuwaną część wraz z zapałkami można odłożyć na bok.
Aby rozpocząć grę, wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie, pierwsza osoba przykłada pudełko do nosa. Istotą gry jest jak najszybsze przekazanie tego pudełka od nosa do nosa wszystkim członkom swojej drużyny, trzymając ręce za plecami. Jeśli czyjeś pudełko spadnie, zespół rozpoczyna procedurę od nowa.
W związku z tym zwycięską drużyną jest ta, która szybciej zakończy transmisję.
W tej grze nie zabraknie śmiechu!

JABŁKO.
Ta gra ponownie polega na przekazaniu obiektu przez dwie lub więcej drużyn. Tym obiektem będzie jabłko, które będziesz musiał trzymać między brodą a szyją. Ręce za plecami, więc... Zaczynamy!
Jeśli nie masz pod ręką jabłka, równie łatwo możesz użyć pomarańczy lub piłki tenisowej.

SANDAŁ.
Do tej gry musisz zorganizować co najmniej trzy drużyny. Zespoły ustawiają się w kolumnach znajdujących się na tej samej linii, po wcześniejszym zdjęciu butów. Gdy drużyny ustawią się w kolejce, doradca zbiera buty wszystkich chłopaków, układa je na stosie i miesza. Doradcom podaje się instrukcję: „To mała, zabawna sztafeta. Teraz każdy z uczestników ma z kolei podbiec do tej sterty, założyć buty i pobiec w butach do swojej drużyny, przekazując pałeczkę następna. Wygrywają ci, którzy wiedzą, jak szybko założyć buty!”

TUKAN.
Tukan to ryba, którą rybacy często suszą, przeciągając ją na długich linach. Teraz niczym tukan zostaniemy „nawleczeni” na długą, około 15-metrową linę, na której jednym końcu zawiązana jest szyszka. Wszyscy członkowie zespołu muszą przepuścić szyszkę przez wszystkie swoje ubrania od góry do dołu, przekazując ją sobie nawzajem. Oczywiście zwycięską drużyną jest ta, której ostatni członek jako pierwszy ze wszystkich drużyn wyciągnie z nogawki spodni szyszkę z piętnastometrową liną przywiązaną do niej.

ŚNIEŻNA KULA.
W tę grę najlepiej grać podczas „poznawania się”, kiedy chłopaki siedzą w dużym, zwartym kręgu. Doradca powinien rozpocząć grę od wypowiedzenia swojego imienia. Osoba siedząca po jego lewej stronie musi wypowiedzieć imię doradcy i swoje własne. Następny dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara będzie musiał podać dwa poprzednie imiona, swoje własne i tak dalej w kółku. Doradca musi ponownie zakończyć, nazywając całą drużynę po imieniu. Zadanie jest trudne, ale realistyczne i wykonalne. Wypróbuj – sukces gwarantowany.

MATEMATYKA.
Dzieci siedzą w kręgu. Doradca zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, zamiast liczby podaje swoje imię i nazwisko”.
Ta gra może być wykorzystana do rozwijania pamięci i uwagi. Zagraj, a przekonasz się, że tak jest naprawdę.

LINA.
Aby zagrać w tę grę, weź linę i zawiąż jej końce, tak aby powstał pierścień. (Długość liny zależy od liczby dzieci biorących udział w zabawie.)
Chłopaki stoją w kręgu i obiema rękami chwytają linę znajdującą się wewnątrz koła. Zadanie: „Teraz wszyscy muszą zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbuduj trójkąt”. Najpierw następuje pauza i całkowita bierność chłopaków, potem jeden z uczestników proponuje jakieś rozwiązanie: na przykład spłacić, a następnie zbudować trójkąt według numerów seryjnych, a następnie kierować działaniami.

KARABAS.
Następną podobną grą będzie gra „Karabas”. Aby zagrać w grę, dzieci siadają w kręgu, siedzi z nimi doradca i sugeruje warunki gry: „Chłopaki, wszyscy znacie bajkę o Pinokio i pamiętacie brodatego Karabasa-Barabasa, który miał teatr. Teraz wszyscy jesteście lalkami. Powiem „Słowo „KA-RA-BAS” i pokażę pewną liczbę palców na wyciągniętych ramionach. I będziecie musieli, bez zgody, wstać z krzeseł i tyle ludziom, gdy pokazuję palce. Ta gra rozwija uwagę i szybkość reakcji.
Ten test gry wymaga udziału dwóch doradców. Zadaniem jednego jest prowadzenie gry, drugim uważna obserwacja zachowania chłopaków.
Najczęściej wstają bardziej towarzyscy faceci, którzy dążą do przywództwa. Ci, którzy wstają później, na koniec gry, są mniej zdecydowani. Są też tacy, którzy najpierw wstają, a potem siadają. Stanowią grupę „szczęśliwą”. Grupa bez inicjatywy to taka, która w ogóle nie stawia oporu.
Zalecane jest powtórzenie gry 4-5 razy.
Praktyka tej gry pokazuje, że przywódcy zazwyczaj przejmują te funkcje.
Możesz kontynuować grę, komplikując zadanie i zaprosić dzieci do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta.

DUŻE ZDJĘCIE RODZINNE.
W tę grę najlepiej grać w okresie organizacyjnym, aby zidentyfikować lidera, a także w środku zmiany i wykorzystywać ją jako materiał wizualny w swoim zespole.
Sugerujemy, aby dzieci wyobraziły sobie, że stanowią jedną wielką rodzinę i wszyscy powinni zrobić sobie wspólne zdjęcie do rodzinnego albumu. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować sfotografowanie całej rodziny. W pierwszej kolejności z rodziny wybierany jest „dziadek”, może on także uczestniczyć w rozmieszczaniu członków „rodziny”. Dzieciom nie daje się już instrukcji, muszą same decydować, kim mają być i gdzie stanąć. Zatrzymaj się i obejrzyj ten zabawny obrazek. W rolę „fotografa” i „dziadka” wcielają się zazwyczaj faceci dążący do przywództwa. Nie wyklucza się jednak elementów kierownictwa i innych „członków rodziny”. Bardzo interesująco będzie dla Ciebie obserwować rozkład ról, aktywności i bierności w wyborze lokalizacji.
Ta gra, rozgrywana w środku zmiany, może ujawnić nowych przywódców i ujawnić system upodobań i antypatii w grupach. Po rozdzieleniu ról i ustawieniu „członków rodziny” „fotograf” liczy do trzech. Na trzy! Wszyscy krzyczą „ser” zgodnie i bardzo głośno i jednocześnie klaszczą w dłonie.

SZTAFATA W AUTOBUSIE.
Przełóż karton z ołówkiem wzdłuż każdego rzędu, a każdy uczestnik musi napisać słowo składające się z czterech do pięciu liter na tekturze prowadzonej wzdłuż jego rzędu. Przy liczeniu brana jest pod uwagę liczba liter i czas.

CO JA ZOBACZYŁEM.
Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. W nim chłopaki muszą policzyć liczbę nielogicznych osądów w wierszu, który przeczyta doradca:
Widziałem płonące jezioro
Pies w spodniach na koniu,
Dom ma kapelusz zamiast dachu,
Koty złapane przez myszy.
Widziałem kaczkę i lisa
Że pług orze łąkę w lesie,
Jak niedźwiedź przymierzający buty,
I jak głupiec wierzył we wszystko.
(S.Ya. Marshak)

Lub:
Z powodu lasu, ze względu na góry
Prowadził dziadek Jegor.
Jest na srokatym wózku,
Na dębowym koniu
Jest przepasany maczugą,
Opierając się na szarfie,
Buty z szeroką nogawką,
Kurtka jest na bose stopy.

Lub:
Wioska mijała człowieka,
A spod psa szczeka brama,
Koń chwycił za bicz
Bicie mężczyzny
Czarna krowa
Prowadzi dziewczynę za rogi.
(KS Stanisławski)

KRYSZTAŁ „PETSKA - VASKA”.
Doradca pełni rolę lidera, a chłopcy dzielą się na dwie drużyny: jedna to „Petka”, druga to „Vaska”. Następnie wszyscy razem do melodii „Darkie”:
Na słonecznej łące
Jest zielony dom.
I na werandzie domu
Siedzi wesoły gnom.
Następnie doradca krzyczy: „Jak masz na imię, gnomie?” i wskazuje ręką na jedną z drużyn, która odpowiada najgłośniej, jak to możliwe, łamańcem językowym.
„Petki”:
Pierdolić! Mam kraciastą koszulę!
Przyszedłem do was, dziewczyny,
Aby zjeść słodycze!
„Waśka”:
Wow! Mam spodnie w kropki!
Pochodzę z bajki
Ponieważ jestem dobry!
Wszystko to powtarza się kilka razy, doradca wskazuje na jedną lub drugą drużynę, a na koniec gry na obie drużyny na raz, przy czym jedna z nich musi przekrzyczeć drugą.

CHANTUJ „Cudzoziemki”.
Te pieśni mają wiele odmian. Ich osobliwością jest to, że nie znaczą absolutnie nic i dlatego dzieci je lubią.
„Risosiki”
To bardzo proste: dzieci powtarzają za śpiewającym doradcą:
Ooo!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Och, jem banany!
„Balami”
Po każdym wersecie śpiewanym przez doradcę dzieci krzyczą: „Hej!”
Bala-bala-mi - hej!
Chicka-chicka-chi - hej!
Chi-hej!
Chi-hej!
Laska-ćwierkanie-laska-hej!
Razem z chłopakami możesz wymyślić własną pieśń drużynową, do której na przykład się zbierzecie.

NAZW SIĘ.
Wszyscy stoją w kręgu, trzymając ręce wyciągnięte przed sobą. Osoba rozpoczynająca grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i wypowiada jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Gdy piłka minie wszystkich i wszyscy opuszczą ręce, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy uczestnik rzuca piłkę do osoby, której rzucił po raz pierwszy i ponownie wypowiada jej imię.
Trzecia runda tej gry została nieco zmodyfikowana. Ponownie wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi rękami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo itp.
Po zagraniu w tę grę (zajmuje to 10-15 minut) całkiem możliwe jest zapamiętanie do 20 imion.

KONKURS FANÓW.
Konkurs aktorski
Zdjęcie:
kibice drużyny, która przegrywa decydujący mecz.
kibice drużyny kłócą się między sobą na trybunach.

KONKURS.
Twórz nowe imiona od imienia VALENTINE. Czas trwania zawodów wynosi 1 minutę. Widzowie również podzieleni są na dwie drużyny i gdy uczestnikom zawodów skończą się nazwiska, pomagają swoimi.

KONKURS.
Z widowni pada słowo, gracz musi szybko wymyślić rym.
kibice zwycięskiej drużyny.

MARYNARZ.
Wnętrze autobusu podzielone jest na dwie części. "Ogłasza się konkurs na najlepszą załogę statku. Aby to zrobić, musimy znać wiele piosenek. Zespół, który zaśpiewa je najczęściej, zostanie zwycięzcą! Ale najważniejsze, że piosenka zawiera słowa o morzu, marynarzy i statków morskich.” Ta gra jest bardzo zmienna, a jej warunki zależą od Twojej wyobraźni. Mogą to być piosenki o Moskwie, mogą być piosenki, w których pojawiają się liczby: „milion, milion, milion szkarłatnych róż”; „...dziewczyna z mieszkania 45”; „...jedno słowo, dwa słowa…”
Bardziej wymagającą wersją tej gry jest gra Pytania i odpowiedzi, w której zespół na zmianę odpowiada na pytanie z jednej piosenki i odpowiedź na inną.
„Dlaczego tam stoisz i się kołyszesz?”
„...Fala morska kołysze się i kołysze”.
Możliwe jest, że jeden zespół zada pytanie w formie piosenki, a drugi ponownie wybierze odpowiedź z tekstu stu piosenek.

PUŁAPKA KONKURENCJI.
Zawody odbywają się bez ogłoszenia bezpośrednio po wyjściu drużyn. Dziewczyna przechodzi przed drużynami i pozornie przypadkowo upuszcza chusteczkę (mniej więcej pośrodku między drużynami). Wygrywa drużyna, która odgadnie, czy podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.

PRZECIĄGNIĘCIE DWÓCH.
Zespoły ciągną linę ze środkową wstążką. Zwycięska drużyna wciągnie przeciwników na swoją połowę (w celu ustalenia połowy rysowana jest kredą na podłodze na środku sali).

KONKURS.
Bardzo łatwo jest wymienić produkty spożywcze, które są często używane w życiu codziennym w całym łańcuchu.

KONKURS KOMPLEMENTÓW.
Dziewczyna zostaje zaproszona na środek sali. Zespoły na zmianę komplementują dziewczynę, nie powtarzając się. Wygrywa zespół, który zbierze najwięcej komplementów.

KONKURS.
W ciągu minuty skomponuj piosenkę ze swoim imieniem i zaśpiewaj ją.

ARTYSTYCZNY.
Zrealizuj dramaturgię bajki „Ryaba Hen”, jeśli:
1) komedia
2) melodramat

BLIŹNIĘTA.
Dwie osoby na drużynę. Splatając się w pasie, wolnymi rękami należy najpierw rozwiązać i zdjąć sznurowadła z butów, a następnie na komendę zasznurować je i zawiązać kokardkę
3) horror

„ZŁAP Wróbla”.
Dzieci stoją w kręgu i wybierają „wróbla” lub „kota”. „Wróbel” w kręgu, „kot” - poza kołem. Próbuje wbiec do kręgu i złapać „wróbla”. Dzieciom nie wolno

„BIERZ DOM”.
Dzieci łączą się w pary i trzymają się za ręce - to są domy. Grupka dzieci to ptaki, jest ich więcej niż domów. Ptaki latają. „Zaczęło padać” i ptaki zajęły domy. Ci, którzy nie mają wystarczającej liczby domów, są eliminowani z gry, a następnie zamieniają się z dziećmi, które są „domami”.

„Wróbel, TWEET!”
Jedno dziecko siedzi na wysokim krześle, tyłem do dzieci. Prezenter wybiera „wróbla”, który podchodzi od tyłu siedzącej osoby i kładzie mu ręce na ramionach. Mówi: „Sparrow, tweetuj!” „Sparrow” tweetuje: „Chick-ćwierkanie!” Osoba siedząca zgaduje, kto to jest.

Konkurs ten sprawdzi, jak dobrze uczniowie znają geografię świata. Można brać udział indywidualnie lub w zespołach. Kto pierwszy podniesie rękę, odpowiada i rozumie, o co mu chodzi. Za największą liczbę punktów – nagroda np. miniglobus lub atlas. A pytania w tym konkursie są tego rodzaju: najdłuższa rzeka na świecie, największa wyspa w Rosji, najmniejszy kraj na świecie, najwyższa góra na świecie i tak dalej.

Świetny rysownik

Dzieci w klasie siadają przy swoich biurkach, każde z kartką papieru i długopisem. Nauczyciel zaczyna powoli dyktować jakiś tekst. Z każdym zdaniem nauczyciel zwiększa tempo dyktowania i coraz szybciej czyta tekst. Każdy uczeń, który nie nadąża i zboczy z kursu, odpada. A najszybszy bazgroł wygrywa nagrodę.

wielki i potężny

W tym konkursie dzieci podzielone są na kilka zespołów. Każda drużyna otrzymuje długopis i kartkę papieru (na krótkie notatki zespołu). Nauczyciel zapisuje na tablicy długie zdanie, celowo popełniając różne błędy interpunkcyjne i ortograficzne. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej policzy i wypisze wszystkie błędy popełnione w danym zdaniu.

Zakochane pary

Dzieci w wieku szkolnym siedzą w kręgu i grają w grę eliminacyjną. Prezenter na zmianę wywołuje imię bohatera, a uczestnik musi podać imię swojej drugiej połowy, na przykład Romeo i Julia, Tristan i Izolda, Rusłan i Ludmiła, Oniegin i Tatiana, posag Larisa i Paratow, i tak dalej. Kto nie wymieni bohatera, zostaje wyeliminowany, a trzej najlepsi znawcy literatury otrzymują nagrody.

Czy jesteście słabi, matematycy?

W tym konkursie dzieci podzielone są na kilka zespołów. Każda z drużyn, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zapisuje na tablicy lub kartce papieru liczbę w kolejności zer i wywołuje ją. Oznacza to, że pierwsze polecenie zapisuje 10 - dziesięć, drugie 100 - sto, trzecie 1000 - tysiąc, ponownie pierwsze 10000 - 10 tysięcy, drugie 100000 - sto tysięcy i tak dalej. Ciekawiej będzie, gdy przyjdzie kolej na liczby po milionie. Wygra ten, kto okaże się najpotężniejszym ekspertem od liczb wielkocyfrowych.

Głośna zmiana

Chłopaki są podzieleni na zespoły po 5 osób. Każdy zespół na zmianę dokonuje głośnych zmian, starając się, aby było głośniej od pozostałych, przy czym każdy z członków zespołu powinien być zajęty swoimi sprawami: pierwszy śpiewa, drugi głośno przeżuwa (naśladuje odpowiednie dźwięki), trzeci czyta wiersz, czwarty naśladuje odgłosy treningu, a piąty wyzywa (dokucza komuś). Następnie w drodze głosowania wybierana jest najgłośniejsza drużyna, której udało się dokonać najgłośniejszej zmiany.

Wychowanie fizyczne, czytanie, jedzenie

Każdy uczestnik musi szybciej niż pozostali wykonać następujące czynności: uczęszczać na lekcję wychowania fizycznego (15 przysiadów), lekcję czytania (przeczytać tekst przygotowany wcześniej dla każdego uczestnika - taki sam) i stołówkę (zjeść ciasto). Uczestnik, który zrobi wszystko szybciej niż pozostali, wygrywa i otrzymuje nagrodę.

Zgadywać

Prowadzący na zmianę pokazuje dzieciom zdjęcia przedstawiające różne przedmioty, a dzieci muszą odgadnąć, o jakim naukowcu, poecie lub pisarzu mówią. Na przykład obrazek z wizerunkiem jabłka - Newton, obrazek z wizerunkiem konia i pytaniem „czyj?” - Przhevalsky, obraz z cylindrem nakrycia głowy i pistoletem - Puszkin, obraz z językiem - Einstein i tak dalej. Kto pierwszy zgadł, podnosi rękę i odpowiada. Za poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje punkt. Na koniec gry zwycięży uczestnik z największą liczbą punktów.

Przedmioty po tematach

Chłopaki są podzieleni na małe zespoły składające się z tej samej liczby osób. Przed każdym zespołem znajdują się podręczniki z przedmiotów, na przykład rosyjskiego, matematyki, biologii, chemii, fizyki i tak dalej. Na kolejnym biurku dla każdej drużyny znajdują się zebrane w jednym stosie przedmioty (słownik, długopis, kątomierz, kompas, kolba, układ okresowy, magnes, soczewka (szkło powiększające)). Na komendę „start” każdy zespół musi ułożyć przedmioty ze stosu według tematu, czyli położyć słownik i długopis na podręczniku do języka rosyjskiego, kątomierz i kompas do matematyki, magnes i szkło powiększające (optykę) do fizyka i tak dalej. Zwycięży drużyna, która jako pierwsza prawidłowo umieści przedmioty.

Narysuj nauczyciela

Każdy z uczniów po kolei wyciąga konspekt, na którym widnieje imię i nazwisko konkretnego nauczyciela, którego trzeba będzie wylosować, ale w niecodzienny sposób, na przykład kreskówkę. Jeśli np. nauczyciel nosi kok na głowie, a jego usta przypominają kokardkę, to można narysować mu kok (ptaka) na głowie, a zamiast ust kokardkę, lub np. jeśli nauczyciel ma ziemniaczany nos i głośno mówi, po czym zamiast nosa rysuje ziemniaki, a przed ustami stoi megafon. Jeden rysuje zabawnie, a reszta zgaduje. Nagrody otrzymają zarówno dzieci, które najbardziej kreatywnie wcielą się w rolę nauczyciela, jak i te, które odgadły nauczyciela lepiej niż inne.

NONSENS
Dwóch graczy, w tajemnicy przed pozostałymi graczami, ustala temat, na który będą komunikować się za pomocą środków niewerbalnych. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, odgadnąwszy, co się mówi, przyłączają się do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynając od ostatniej osoby, która się połączyła, zaczynają odkrywać temat komunikacji – jak zrozumieli temat rozmowy i jakie informacje przekazali.

SPACERUJĄC ULICĄ
Wszystkim graczom przypisane są numery. Zaczyna się nr 1: „Ulicą spacerowały 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „I 8”. Nadchodzi nr 8. do gry: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „A ile?”, Nr 8: „A 5!” itd. Jeśli ktoś się pomyli lub zawaha się, oddaje walkower. Zebrane przepada na koniec gry

ZAŁOŻONY BANAN
Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co się tam znajduje. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nadawaj od razu nazw odgadniętym przedmiotom, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy wskaż, kto ma to, co jest ukryte.
rozgrywają się.

BRODA.
Wzywa się przedstawicieli drużyn lub ich kapitanów. Prezenter zaprasza ich, aby po kolei opowiadali pierwszą linijkę żartu. Jeśli ktokolwiek obecny na sali może kontynuować żart, do gracza przyczepiona jest „broda”. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.

DOBRY HUMOR.
Zaczynając od sąsiada po prawej stronie, mówimy komplement wzdłuż łańcucha, zawsze z uśmiechem, a ci, którzy są szczególnie pogodni, mogą zrobić atrakcyjne miny.

GRY POZNAJĄCE LIDERA.
Aby to zrobić, chłopaki są podzieleni na dwie lub trzy drużyny o równej liczbie. Każdy zespół wybiera dla siebie nazwę. Doradca proponuje warunki: „Teraz polecenia zostaną wykonane po tym, jak wydam komendę „Start!”. Za zwycięzcę zostanie uznana drużyna, która szybciej i dokładniej wykona zadanie. W ten sposób stworzysz ducha rywalizacji, co jest bardzo ważne dla chłopaków.
Zatem pierwsze zadanie. Teraz każda drużyna musi powiedzieć jedno słowo zgodnie. "Zaczynajmy!"
Aby wykonać to zadanie, wszyscy członkowie zespołu muszą w jakiś sposób się zgodzić. To właśnie te funkcje przejmuje osoba dążąca do przywództwa.
Drugie zadanie. Tutaj konieczne jest, aby połowa zespołu szybko wstała, nie zgadzając się na nic. "Zaczynajmy!"
Trzecie zadanie. Teraz wszystkie zespoły lecą statkiem kosmicznym na Marsa, ale aby polecieć, musimy jak najszybciej zorganizować załogi. W skład załogi wchodzą: kapitan, nawigator, pasażerowie i „zając”. Więc kto jest szybszy?!
Zwykle lider ponownie przejmuje funkcje organizatora, ale podział ról często następuje w taki sposób, że lider wybiera rolę „zająca”. Można to wytłumaczyć chęcią przeniesienia odpowiedzialności dowódcy na ramiona kogoś innego.
Zadanie czwarte. Przybyliśmy na Marsa i musimy jakoś zatrzymać się w marsjańskim hotelu, a ma on tylko pokój trzyosobowy, dwa pokoje dwuosobowe i jeden pokój jednoosobowy. Musisz jak najszybciej zdecydować, kto będzie mieszkał w którym pokoju. "Zaczynajmy!"
Po zagraniu w tę grę możesz sprawdzić obecność i skład mikrogrup w swoim zespole. Pokoje jednoosobowe zazwyczaj trafiają do ukrytych, niezidentyfikowanych przywódców lub „wyrzutków”.
Proponowana liczba pokoi i pomieszczeń w nich zestawionych jest dla zespołu składającego się z 8 uczestników. Jeśli w zespole jest więcej lub mniej uczestników, samodzielnie uzupełnij liczbę pokoi i pokoi, ale pod warunkiem, że będą to pokoje trzyosobowe, dwuosobowe i jedno jednoosobowe.

BŁAZEN.
Aby zagrać w tę grę, musisz podzielić się na 2-3 drużyny i przygotować 2-3 pudełka zapałek. Dokładniej, nie potrzebujesz całego pudełka, a jedynie jego górną część. Wewnętrzną, wysuwaną część wraz z zapałkami można odłożyć na bok.
Aby rozpocząć grę, wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie, pierwsza osoba przykłada pudełko do nosa. Istotą gry jest jak najszybsze przekazanie tego pudełka od nosa do nosa wszystkim członkom swojej drużyny, trzymając ręce za plecami. Jeśli czyjeś pudełko spadnie, zespół rozpoczyna procedurę od nowa.
W związku z tym zwycięską drużyną jest ta, która szybciej zakończy transmisję.
W tej grze nie zabraknie śmiechu!

JABŁKO.
Ta gra ponownie polega na przekazaniu obiektu przez dwie lub więcej drużyn. Tym obiektem będzie jabłko, które będziesz musiał trzymać między brodą a szyją. Ręce za plecami, więc... Zaczynamy!
Jeśli nie masz pod ręką jabłka, równie łatwo możesz użyć pomarańczy lub piłki tenisowej.

SANDAŁ.
Do tej gry musisz zorganizować co najmniej trzy drużyny. Zespoły ustawiają się w kolumnach znajdujących się na tej samej linii, po wcześniejszym zdjęciu butów. Gdy drużyny ustawią się w kolejce, doradca zbiera buty wszystkich chłopaków, układa je na stosie i miesza. Doradcom podaje się instrukcję: „To mała, zabawna sztafeta. Teraz każdy z uczestników ma z kolei podbiec do tej sterty, założyć buty i pobiec w butach do swojej drużyny, przekazując pałeczkę następna. Wygrywają ci, którzy wiedzą, jak szybko założyć buty!”

TUKAN.
Tukan to ryba, którą rybacy często suszą, przeciągając ją na długich linach. Teraz niczym tukan zostaniemy „nawleczeni” na długą, około 15-metrową linę, na której jednym końcu zawiązana jest szyszka. Wszyscy członkowie zespołu muszą przepuścić szyszkę przez wszystkie swoje ubrania od góry do dołu, przekazując ją sobie nawzajem. Oczywiście zwycięską drużyną jest ta, której ostatni członek jako pierwszy ze wszystkich drużyn wyciągnie z nogawki spodni szyszkę z piętnastometrową liną przywiązaną do niej.

ŚNIEŻNA KULA.
W tę grę najlepiej grać podczas „poznawania się”, kiedy chłopaki siedzą w dużym, zwartym kręgu. Doradca powinien rozpocząć grę od wypowiedzenia swojego imienia. Osoba siedząca po jego lewej stronie musi wypowiedzieć imię doradcy i swoje własne. Następny dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara będzie musiał podać dwa poprzednie imiona, swoje własne i tak dalej w kółku. Doradca musi ponownie zakończyć, nazywając całą drużynę po imieniu. Zadanie jest trudne, ale realistyczne i wykonalne. Wypróbuj – sukces gwarantowany.

MATEMATYKA.
Dzieci siedzą w kręgu. Doradca zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, zamiast liczby podaje swoje imię i nazwisko”.
Ta gra może być wykorzystana do rozwijania pamięci i uwagi. Zagraj, a przekonasz się, że tak jest naprawdę.

LINA.
Aby zagrać w tę grę, weź linę i zawiąż jej końce, tak aby powstał pierścień. (Długość liny zależy od liczby dzieci biorących udział w zabawie.)
Chłopaki stoją w kręgu i obiema rękami chwytają linę znajdującą się wewnątrz koła. Zadanie: „Teraz wszyscy muszą zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbuduj trójkąt”. Najpierw następuje pauza i całkowita bierność chłopaków, potem jeden z uczestników proponuje jakieś rozwiązanie: na przykład spłacić, a następnie zbudować trójkąt według numerów seryjnych, a następnie kierować działaniami.

KARABAS.
Następną podobną grą będzie gra „Karabas”. Aby zagrać w grę, dzieci siadają w kręgu, siedzi z nimi doradca i sugeruje warunki gry: „Chłopaki, wszyscy znacie bajkę o Pinokio i pamiętacie brodatego Karabasa-Barabasa, który miał teatr. Teraz wszyscy jesteście lalkami. Powiem „Słowo „KA-RA-BAS” i pokażę pewną liczbę palców na wyciągniętych ramionach. I będziecie musieli, bez zgody, wstać z krzeseł i tyle ludziom, gdy pokazuję palce. Ta gra rozwija uwagę i szybkość reakcji.
Ten test gry wymaga udziału dwóch doradców. Zadaniem jednego jest prowadzenie gry, drugim uważna obserwacja zachowania chłopaków.
Najczęściej wstają bardziej towarzyscy faceci, którzy dążą do przywództwa. Ci, którzy wstają później, na koniec gry, są mniej zdecydowani. Są też tacy, którzy najpierw wstają, a potem siadają. Stanowią grupę „szczęśliwą”. Grupa bez inicjatywy to taka, która w ogóle nie stawia oporu.
Zalecane jest powtórzenie gry 4-5 razy.

Praktyka tej gry pokazuje, że przywódcy zazwyczaj przejmują te funkcje.
Możesz kontynuować grę, komplikując zadanie i zaprosić dzieci do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta.

DUŻE ZDJĘCIE RODZINNE.
W tę grę najlepiej grać w okresie organizacyjnym, aby zidentyfikować lidera, a także w środku zmiany i wykorzystywać ją jako materiał wizualny w swoim zespole.
Sugerujemy, aby dzieci wyobraziły sobie, że stanowią jedną wielką rodzinę i wszyscy powinni zrobić sobie wspólne zdjęcie do rodzinnego albumu. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować sfotografowanie całej rodziny. W pierwszej kolejności z rodziny wybierany jest „dziadek”, może on także uczestniczyć w rozmieszczaniu członków „rodziny”. Dzieciom nie daje się już instrukcji, muszą same decydować, kim mają być i gdzie stanąć. Zatrzymaj się i obejrzyj ten zabawny obrazek. W rolę „fotografa” i „dziadka” wcielają się zazwyczaj faceci dążący do przywództwa. Nie wyklucza się jednak elementów kierownictwa i innych „członków rodziny”. Bardzo interesująco będzie dla Ciebie obserwować rozkład ról, aktywności i bierności w wyborze lokalizacji.
Ta gra, rozgrywana w środku zmiany, może ujawnić nowych przywódców i ujawnić system upodobań i antypatii w grupach. Po rozdzieleniu ról i ustawieniu „członków rodziny” „fotograf” liczy do trzech. Na trzy! Wszyscy krzyczą „ser” zgodnie i bardzo głośno i jednocześnie klaszczą w dłonie.

SZTAFATA W AUTOBUSIE.
Przełóż karton z ołówkiem wzdłuż każdego rzędu, a każdy uczestnik musi napisać słowo składające się z czterech do pięciu liter na tekturze prowadzonej wzdłuż jego rzędu. Przy liczeniu brana jest pod uwagę liczba liter i czas.

CO JA ZOBACZYŁEM.
Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. W nim chłopaki muszą policzyć liczbę nielogicznych osądów w wierszu, który przeczyta doradca:
Widziałem płonące jezioro
Pies w spodniach na koniu,
Dom ma kapelusz zamiast dachu,
Koty złapane przez myszy.
Widziałem kaczkę i lisa
Że pług orze łąkę w lesie,
Jak niedźwiedź przymierzający buty,
I jak głupiec wierzył we wszystko.
(S.Ya. Marshak)

Lub:
Z powodu lasu, ze względu na góry
Prowadził dziadek Jegor.
Jest na srokatym wózku,
Na dębowym koniu
Jest przepasany maczugą,
Opierając się na szarfie,
Buty z szeroką nogawką,
Kurtka jest na bose stopy.

Lub:
Wioska mijała człowieka,
A spod psa szczeka brama,
Koń chwycił za bicz
Bicie mężczyzny
Czarna krowa
Prowadzi dziewczynę za rogi.
(KS Stanisławski)

KRYSZTAŁ „PETSKA - VASKA”.
Doradca pełni rolę lidera, a chłopcy dzielą się na dwie drużyny: jedna to „Petka”, druga to „Vaska”. Następnie wszyscy razem do melodii „Darkie”:
Na słonecznej łące
Jest zielony dom.
I na werandzie domu

Siedzi wesoły gnom.
Następnie doradca krzyczy: „Jak masz na imię, gnomie?” i wskazuje ręką na jedną z drużyn, która odpowiada najgłośniej, jak to możliwe, łamańcem językowym.
„Petki”:
Pierdolić! Mam kraciastą koszulę!
Przyszedłem do was, dziewczyny,
Aby zjeść słodycze!
„Waśka”:
Wow! Mam spodnie w kropki!
Pochodzę z bajki
Ponieważ jestem dobry!
Wszystko to powtarza się kilka razy, doradca wskazuje na jedną lub drugą drużynę, a na koniec gry na obie drużyny na raz, przy czym jedna z nich musi przekrzyczeć drugą.

CHANTUJ „Cudzoziemki”.
Te pieśni mają wiele odmian. Ich osobliwością jest to, że nie znaczą absolutnie nic i dlatego dzieci je lubią.
„Risosiki”
To bardzo proste: dzieci powtarzają za śpiewającym doradcą:
Ooo!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Och, jem banany!
„Balami”
Po każdym wersecie śpiewanym przez doradcę dzieci krzyczą: „Hej!”
Bala-bala-mi - hej!
Chicka-chicka-chi - hej!
Chi-hej!
Chi-hej!
Laska-ćwierkanie-laska-hej!
Razem z chłopakami możesz wymyślić własną pieśń drużynową, do której na przykład się zbierzecie.

NAZW SIĘ.
Wszyscy stoją w kręgu, trzymając ręce wyciągnięte przed sobą. Osoba rozpoczynająca grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i wypowiada jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Gdy piłka minie wszystkich i wszyscy opuszczą ręce, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy uczestnik rzuca piłkę do osoby, której rzucił po raz pierwszy i ponownie wypowiada jej imię.
Trzecia runda tej gry została nieco zmodyfikowana. Ponownie wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi rękami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo itp.
Po zagraniu w tę grę (zajmuje to 10-15 minut) całkiem możliwe jest zapamiętanie do 20 imion.

KONKURS FANÓW.
Konkurs aktorski
Zdjęcie:
kibice drużyny, która przegrywa decydujący mecz.

kibice drużyny kłócą się między sobą na trybunach.

KONKURENT.
Twórz nowe imiona od imienia VALENTINE. Czas trwania zawodów wynosi 1 minutę. Widzowie również podzieleni są na dwie drużyny i gdy uczestnikom zawodów skończą się nazwiska, pomagają swoimi.

KONKURS RYMÓW.
Z widowni pada słowo, gracz musi szybko wymyślić rym.

kibice zwycięskiej drużyny.

MARYNARZ.
Wnętrze autobusu podzielone jest na dwie części. "Ogłasza się konkurs na najlepszą załogę statku. Aby to zrobić, musimy znać wiele piosenek. Zespół, który zaśpiewa je najczęściej, zostanie zwycięzcą! Ale najważniejsze, że piosenka zawiera słowa o morzu, marynarzy i statków morskich.” Ta gra jest bardzo zmienna, a jej warunki zależą od Twojej wyobraźni. Mogą to być piosenki o Moskwie, mogą być piosenki, w których pojawiają się liczby: „milion, milion, milion szkarłatnych róż”; „...dziewczyna z mieszkania 45”; „...jedno słowo, dwa słowa…”
Bardziej wymagającą wersją tej gry jest gra Pytania i odpowiedzi, w której zespół na zmianę odpowiada na pytanie z jednej piosenki i odpowiedź na inną.
„Dlaczego tam stoisz i się kołyszesz?”
„...Fala morska kołysze się i kołysze”.
Możliwe jest, że jeden zespół zada pytanie w formie piosenki, a drugi ponownie wybierze odpowiedź z tekstu stu piosenek.

PUŁAPKA KONKURENCJI.
Zawody odbywają się bez ogłoszenia bezpośrednio po wyjściu drużyn. Dziewczyna przechodzi przed drużynami i pozornie przypadkowo upuszcza chusteczkę (mniej więcej pośrodku między drużynami). Wygrywa drużyna, która odgadnie, czy podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.

PRZECIĄGNIĘCIE DWÓCH.
Zespoły ciągną linę ze środkową wstążką. Zwycięska drużyna wciągnie przeciwników na swoją połowę (w celu ustalenia połowy rysowana jest kredą na podłodze na środku sali).

KONKURS „ŁAŃCUCH”.
Bardzo łatwo jest wymienić produkty spożywcze, które są często używane w życiu codziennym w całym łańcuchu. Możliwe są inne motywy wątków.

KONKURS KOMPLEMENTÓW.
Dziewczyna zostaje zaproszona na środek sali. Zespoły na zmianę komplementują dziewczynę, nie powtarzając się. Wygrywa zespół, który zbierze najwięcej komplementów.

KONKURS DITS.
W ciągu minuty skomponuj piosenkę ze swoim imieniem i zaśpiewaj ją.

ARTYSTYCZNY.
Zrealizuj dramaturgię bajki „Ryaba Hen”, jeśli:
1) komedia
2) melodramat

BLIŹNIĘTA.
Dwie osoby na drużynę. Splatając się w pasie, wolnymi rękami należy najpierw rozwiązać i zdjąć sznurowadła z butów, a następnie na komendę zasznurować je i zawiązać kokardkę

„ZŁAP Wróbla”.
Dzieci stoją w kręgu i wybierają „wróbla” lub „kota”. „Wróbel” w kręgu, „kot” - poza kołem. Próbuje wbiec do kręgu i złapać „wróbla”. Dzieciom nie wolno

„BIERZ DOM”.
Dzieci łączą się w pary i trzymają się za ręce - to są domy. Grupka dzieci to ptaki, jest ich więcej niż domów. Ptaki latają. „Zaczęło padać” i ptaki zajęły domy. Ci, którzy nie mają wystarczającej liczby domów, są eliminowani z gry, a następnie zamieniają się z dziećmi, które są „domami”.

„Wróbel, TWEET!”

Jedno dziecko siedzi na wysokim krześle, tyłem do dzieci. Prezenter wybiera „wróbla”, który podchodzi od tyłu siedzącej osoby i kładzie mu ręce na ramionach. Mówi: „Sparrow, tweetuj!” „Sparrow” tweetuje: „Chick-ćwierkanie!” Osoba siedząca zgaduje, kto to jest.

„Z wizytą u królowej gry”
program taneczny i rozrywkowy

Gra:
Cześć przyjaciele!
Witam Cię jako gościa. Będziemy się bawić, bawić, tańczyć.
Po prostu nie interesują nas wszyscy, którzy się nudzą. W końcu jestem królową gry!
Bo ich po prostu nie będzie.
Dziś mamy niezwykły i nowy program.
Baw się dobrze, zrelaksuj i weź udział we wszystkim, co zaraz zobaczysz.

I do tego potrzebuję twoich rąk i nóg.
Klaskaj, tupnij, gwiżdż, tańcz, przysiaduj - ogólnie rzecz biorąc, wyrażaj swoje emocje.

1. Taniec – zabawa „4 kroki do przodu”
Gra taneczna jest prosta i bezpretensjonalna, jej istotą jest to, że melodia zaczyna się od powolnej i za każdym razem przyspiesza. Tańczymy w kręgu, trzymając się za ręce.
Do przodu 4 kroki, do tyłu 4 kroki (powtórz 2 razy)
Wszyscy klasnęli w dłonie
Wszyscy tupali nogami
I krążyli.

Chłopaki, możemy to zrobić trochę szybciej? (I powtarzamy wszystko jeszcze raz)

(Za kulisami słychać głośny szloch i straszny ryk)
Aaa-aa-aa, nie chcę, nie chcę, nudzę się, zostawię cię, ucieknę do innego królestwa-państwa.

Gra:
Co to jeszcze jest?
(chodzi po sali, rozgląda się, po czym cofa, nie widząc księżniczki Nesmeyany.)

Nesmeyana (nowocześnie ubrana dziewczyna), rozglądając się ze strachem, również odwraca się plecami do Gry. Kolizja.

Razem:
Kim jesteś?

Gra:
Jestem grą. Czy wiesz, kto tutaj krzyczał i płakał tak rozdzierająco?

Nesmeyana:
To ja płakałem. A ja nazywam się Księżniczka Niezmienna.

Gra:
Jaką księżniczką jesteś? Zwykła dziewczyna. A jeśli masz zły humor, przyjdź pobawić się z nami. Zobaczysz jaka to będzie świetna zabawa.

Nesmeyana: (dumnie)
Nie chcę tego! A ja jestem prawdziwą księżniczką, choć nowoczesną!
A oto mój pierwszy dekret! (wskazuje na znaki wiszące na korytarzu)
"Nie krzycz!
Bądź cicho!
Nie tup!
Nie śpiewaj!
Nie tańcz!

Gra: (szepcze)
Co robić?
Chociaż księżniczka jest szkodliwa, dziewczyna jest prawdziwa. Przykro mi z jej powodu. Będziemy musieli spełnić jej zachcianki. Chłopaki, pokażmy jak potrafimy grać.
(głośno) Nesmeyana, czy można zagrać?

Nesmeyana: (po namyśle, przychylnie)
Grać!

2. „Kapitoszka”.
Napompuj małe , do którego wlewamy trochę wody. Podczas gdy muzyka gra, chłopaki rzucają tymi capitoshkami w kółko. Kto upuści czapkę, siedzi w kręgu. Na koniec „ukarani” odgrywają widmo księżniczki lub prezentera.

Nesmeyana:
Zła gra. Nudny. Tylko małe dzieci bawią się w takie gry, ale ja już jestem duży (znowu płacze)

Nesmeyana: (do chłopaków)
Tak, nie udało się za pierwszym razem. I z jakiegoś powodu nie chcę już spełniać jej zachcianek i głupich rozkazów.
(Nesmeyane)
Nie tańcz! Jak to jest możliwe!
(wychodzi i usuwa z napisu przyimek „nie”)
Tutaj! Inna rzecz! Zrób co jest napisane! Taniec!
A jeśli chcesz, kontynuuj nudę.

3. Jeśli przyjaciel przyjdzie do ciebie...
Do znanej melodii „Jeśli ci się podoba, to rób to w ten sposób…”.
Ruchy:

podajemy sobie dłonie w kręgu,

pozdrawiamy się uderzając dłońmi w dłonie,
pozdrawiamy się nosami, jak w Afryce
itp. według Twojej wyobraźni.
Śpiewamy:
Jeśli przyjdzie do ciebie przyjaciel, zrób to (pokaż ruch) - 2 ruble.
Jeśli przyjdzie do Ciebie przyjaciel, to bardzo dobrze!
Jeśli przyjdzie do ciebie przyjaciel, zrób to (pokaż ruch)

Na nagrodzie mówimy:
W końcu, gdy odwiedza Cię przyjaciel, jest wspaniale! Uśmiechnij się do niego - w ten sposób (Pokaż) i przytul go mocno! (przytulamy się)

Nesmeyana: (nuci gotową melodię i tańczy)
Nadal kiepski taniec. Nie będę się z tobą przyjaźnić!

Gra:
Nie bądź przyjaciółmi! I będziemy grać i… (podchodzi i usuwa przyimek „nie” ze znaku „nie krzycz”)
Sprawdźmy teraz, który z Was jest głośniejszy:

Krzyczy
gwizdki

tupie,
klaszcze

śmiech.

piszczy

Zgodnie z moim poleceniem najpierw wszystko robią chłopcy, potem dziewczęta.

4. Kto jest głośniejszy

Gra:
I my też będziemy hałasować! (usuwa kolejną wymówkę ze znaku „Nie hałasuj”)
Teraz ustawimy się jak wąż: jedna drużyna dziewcząt, druga drużyna chłopców. W rytm muzyki, wykonując ruchy taneczne, będziemy przechodzić pod barem, który będzie opadał coraz niżej. Zobaczmy, kto jest najbardziej elastyczny i zręczny.

5. Przejście pod barem.

Nesmeyana:
Stanie z boku nie jest rzeczą królewską. Znam też jedną grę. Nazywa się to „Przekaż obiekt”

6. Podaj przedmiot
Podczas gdy muzyka gra, mijamy przedmiot, muzyka nagle się zatrzymuje, a ten z przedmiotem siada w wewnętrznym kręgu

Gra:
Nesmeyana, co zrobić z chłopakami stojącymi w kręgu?

Nesmeyana:
Jak co? Odetnij im głowy! Tak, żartowałem. Będą teraz tańczyć „taniec małych kaczątek”, ale nie na stojąco, ale na siedząco. Chłopaki im pomogą.

7. Taniec małych kaczątek

Nesmeyana:
Nawet nie zauważyłam, jak bardzo się czułam szczęśliwa i zabawna. Zatańczmy jeszcze trochę. Myślę, że dam radę, bo każda współczesna dziewczyna powinna umieć tańczyć, nawet jeśli jest księżniczką!

8. Dyskoteka

Możesz pięknie zakończyć wakacje, wystrzeliwując w niebo latające latarnie. Można je kupić w naszym ! Wyślij w niebo prawdziwy symbol miłości, przyjaźni i nadziei - niebiańską latarnię!

Scenariusz „Randki” na obozie letnim

Scenariusz świetlny, który rozgrywa się w okresie organizacyjnym w obozie

Celem pierwszego światła jest lepsze poznanie się. Najważniejsze jest tutaj stworzenie atmosfery zaufania, już pierwszego wieczoru dobrze jest ustalić przyszłą tradycję: nie wszyscy spędzają wieczór osobno, ale wszyscy razem. Pomoże w tym szczery ton rozmowy, pieśni i legendy. Łatwo jest spędzić pierwszy wieczór obozowy, ponieważ nierozwinięte przyjaźnie zmuszają dzieci do uważnego postrzegania wszystkiego, co mówisz i robisz. Ale jednocześnie jest to trudne, ponieważ dzieci są odłączone i wewnętrznie ograniczone.

Zwykle już przy pierwszym brzasku opiekun opowiada o tradycjach obozu, o jego historii, o tym, co czeka chłopaków na nowej zmianie (historia powinna być luźna, nieformalna, zabarwiona osobiście; dobrze, jeśli zawiera wspomnienia, żarty, legendy), śpiewa wieczorne piosenki, proponuje zagranie w kilka gier dla złagodzenia stresu lub prosi dzieci, aby opowiedziały o swoim życiu, zainteresowaniach i hobby. Doradca dba o to, aby chłopcy i dziewczęta siedzieli naprzemiennie, tak aby miejsca były wygodne dla wszystkich i aby wszyscy byli widoczni dla całej drużyny. Doradcy nie powinni siedzieć obok siebie, aby uwaga dzieci nie była skupiona na jednej stronie koła. Lepiej, jeśli „rozbiją” okrąg na równe części. Dobrze, jeśli doradca lub chłopaki z załogi statku umieją grać na gitarze lub znają dobre piosenki, gitara i prawo do prowadzenia piosenki są przekazywane dalej (dobrze, gdy piosenka powstaje sama, np. doradca potrafi zaśpiewać kilka piosenek w zależności od kontekstu ogólnej rozmowy). Niewątpliwie od tego, jak i co powie doradca, zadecyduje o tym, czy pierwsza intymna rozmowa zakończy się sukcesem, czy chłopaki będą chcieli „otworzyć się” na osoby, które są im jeszcze zupełnie obce. Doradca oczywiście musi mieć wiele „przygotowań” na wieczorne światło. Nie może tu być całkowicie gotowego scenariusza, a wątki ognia różnią się w zależności od ogólnego nastroju i rozmowy. Najważniejsze jest, aby „nakłonić” chłopaków do swobodnej rozmowy.

Aby nie sprowadzać wieczoru randkowego do „wyciągania” informacji od dzieci, warto skorzystać z poniższych form pracy.

Upadek gwiazd

Gwiazdki z pytaniami są przygotowane wcześniej. Pierwszy doradca zachęca dzieci, aby zamknęły oczy i wyobraziły sobie, że na niebie widać spadającą gwiazdę, natomiast drugi doradca umieszcza po jednej gwiazdce przed każdym dzieckiem. Dzieci otwierają oczy, biorą swoje gwiazdki i po kolei odpowiadają na pytania. Jeśli ktoś chce odpowiedzieć na pytanie, które nie jest jego własnym, niech wyrazi swoją opinię. Pytania mogą brzmieć:

Co oznacza dla Ciebie słowo „przyjaciel”?

Gdzie widzisz siebie za dwadzieścia lat?

Jaki jest Twój główny cel w życiu?

Jaki jest Twój charakter?

Jaki jest twój ulubiony przedmiot w szkole?

Masz dużo przyjaciół?

Czy kłócisz się z rodzicami i o co?

Jaka jest Twoja ulubiona piosenka?

Jakie cechy najbardziej cenisz u człowieka?

Co lubisz robić w wolnym czasie?

Czy często się kłócicie?

Umiesz rysować?

W jakie gry lubisz grać?

Które osoby uważasz za swoich najlepszych przyjaciół?

Co kochasz najbardziej?

Kim chciałbyś być?

Jaka jest dla Ciebie najgorsza rzecz w życiu?

Co oznacza dla Ciebie dobry wypoczynek?

Czy łatwo się złościsz?

Czy jesteś szczęśliwą osobą? Dlaczego?

Czy jesteś pewny siebie?

Czy jesteś osobą towarzyską?

Co może Cię uszczęśliwić?

Czy łatwo płaczesz?

Czy szybko zapominasz, że kogoś obraziłeś?

Czy potrafisz współczuć ludziom?

Czy kiedykolwiek odczuwałeś niepokój w swojej duszy? Z powodu czego?

Czy boisz się ciemności?

Jakie sny masz najczęściej?

Jak rozumiesz wyrażenie „czuć się w siódmym niebie”?

Czy lubisz występować na scenie?

Czego chciałbyś się nauczyć?

Czy wierzysz w horoskopy?

Czym jest dla Ciebie smutek?

Jaki jest twój ulubiony sport?

Czy chciałbyś latać jak ptak?

Czy lubisz patrzeć na nocne niebo?

Bez jakiej jednej rzeczy nie mógłbyś się obejść w życiu?

Czy zgadzasz się ze stwierdzeniem, że wszystkiego w życiu należy próbować?

Czy szybko przebaczasz osobom, które Cię obraziły?

Wierzysz w miłość od pierwszego wejrzenia?

Czy jesteś szczęściarzem?

Wolisz dawać prezenty czy otrzymywać?

Co jest lepsze – być silnym czy mądrym?

Co lepiej mieć - sto rubli czy stu przyjaciół?

Czy masz ulubione święto?

Czy wierzysz w cuda?

Gdybyś miał magiczną różdżkę, jakie trzy życzenia byś spełnił?

Co kochasz bardziej – dzień czy noc?

Jakie jest Twoje największe marzenie?

Niedokończone zdanie

Technikę tę nazywa się także „pracą napisaną na pół”. Napisanie pracy dyplomowej oznacza wyrażenie bardzo jednoznacznego sądu i wskazanie swojego stosunku do tematu wypowiedzi. Schemat organizacji rozmowy nie różni się zbytnio od poprzedniego. Różnica polega na tym, że zamiast odpowiadać na pytanie, dziecko proszone jest o kontynuowanie niedokończonego zdania. Najlepszą wersją tej techniki jest wydrukowanie frazy na karcie dla każdego uczestnika, a on uzupełnia to zdanie na karcie. Ale jeśli jest to technicznie trudne do zapewnienia, początkowe słowa pracy wymawia się na głos, a dzieci natychmiast spieszą się, aby zapisać koniec pracy.

Przykład niedokończonych zdań:

Zawsze chciałem)...

Jeśli wszystko jest przeciwko mnie, to...

Przyszłość wydaje mi się...

Wiem, że to głupie, ale boję się...

Zawsze w dobrym zespole...

Najlepiej komunikuję się z...

Zrobiłbym wszystko, żeby zapomnieć...

Myślę, że jestem na tyle zdolna, żeby...

Mam nadzieję...

Nie lubię ludzi, którzy...

Moim największym błędem było...

Nadejdzie dzień, w którym...

Kiedy zaczynam mieć pecha,...

Przede wszystkim chciałbym w życiu...

Kiedy będę stary...

Kiedy mam zły humor,...

Dobra zabawa oznacza...

Szczególnie denerwuję się, gdy...

Dobre życie to...

Kiedy widzę, że mój przyjaciel robi coś złego...

Formy niedokończonej pracy dyplomowej mogą być bardzo różnorodne.

Pracując na obozach zdrowia dla dzieci, warto wykorzystać sytuację wakacyjną. Oto wersja treści techniki „Niedokończone zdanie”, dostosowana do warunków obozowej zmiany.

1. Najbardziej w obozie nie podoba mi się...

2. W porównaniu do innych, nasz skład...

3. Czasami boję się...

4. Najbardziej lubię...

5. Moim zdaniem najlepszym doradcą jest...

6. Wielu chłopaków z naszego składu...

7. Kiedy ktoś na mnie krzyczy...

8. W przyszłości chcę...

9. Dla mnie nie ma nic gorszego...

10. Gdybym był naszym doradcą,...

11. Bardzo nie lubię, gdy dziewczyny (chłopaki)...

12. Moim zdaniem najgorzej jest, gdy doradca...

13. Chciałbym się nauczyć...

14. Cenię u ludzi takie cechy jak...

To ja!

Doradca głośno zadaje pytanie, a dziecko, które je zadaje, odpowiada: „To ja!” Doradca zadaje zarówno pytania poważne, jak i zabawne, np.:

Kto dzisiaj jako pierwszy obudził się w pokoju?

Kto kocha psy?

Kto urodził się w roku smoka?

Opowiedz mi o sobie

Zgodnie z tradycją każdy mówi o sobie, o tym, co lubi robić, jakich ludzi lubi, czego oczekuje od tej zmiany. Kolejność rozmowy ustala się za pomocą symbolu – piórka, węgla z ogniska z ostatniej zmiany (lub z zeszłego lata) itp. Doradca najpierw rozpoczyna rozmowę o sobie: mówiąc o sobie, podaje zarys historii (imię, czym się zajmuje, hobby, kochani ludzie i relacje z ludźmi), następnie symbol jest przekazywany w kółku, a historia jest kontynuowana przez dziecko, następnie historie dzieci idą w kółko. Mniej więcej co 10-15 minut doradca robi przerwę na wieczorne piosenki i wiersze. Światło kończą się słowami drugiego doradcy, który rysuje optymistyczną perspektywę tej zmiany: wszyscy wspólnie śpiewają wspólną pieśń.

Kocha, wie jak, wie, ma nadzieję

Chłopaki spędzają 5 minut, rozmawiając o sobie w następujących kwestiach:

Kocham...;

Mogę...;

Ja wiem...;

Mam nadzieję... itd.

Doradca kończy rozmowę stwierdzeniem, że ma nadzieję, że zmiana przebiegnie dobrze, że chłopaki jeszcze dowiedzą się o sobie wielu ciekawych rzeczy, że wszyscy nawiążą nowe przyjaźnie itp.

Kronika oddziału

Dzieci wraz ze swoimi doradcami stoją w kręgu orłów. Jeden z opiekunów wita dzieci, opowiada o obozie, jego prawach i obozowej legendzie. Następnie drugi doradca zapala dużą świecę i wyjaśnia, że ​​jest to symbol oderwania się i teraz ta świeca będzie zapalana przy każdej lampie. Doradca zaczyna opowiadać o sobie (imię, wiek, hobby...), ustalając w ten sposób algorytm, według którego dzieci będą następnie opowiadać o sobie. Po opowieści doradca zapisuje swoje imię i nazwisko na drewnianym świeczniku i przekazuje je dalej. Dzieci robią to samo, jakby dodawały się do drużyny. Na koniec świeca trafia do drugiego doradcy, który po opowiedzeniu o sobie zaprasza każde dziecko do zrobienia własnej świecy, takiej jak zwykła, tylko w mniejszym rozmiarze. Dzieci robią świeczki i zapisują na nich swoje imiona.

Świece możesz ozdobić dostępnymi materiałami. Świece te zostaną zatrzymane przez dzieci do końca zmiany. Następnie przy każdym zapaleniu będzie można wykonać następujące czynności: pierwszy doradca zapala swoją świecę od świecy drużyny, następne dziecko zapala swoją świecę od świecy tego doradcy i tak ogień rozprzestrzenia się po kręgu.

Możesz zakończyć światło cichą przemową - wierszem, który będziesz powtarzał każdego wieczoru, gdy statek będzie zmontowany. Na przykład tak:

Dzień przeminął i został objęty nocą

Obóz wzywa nas do snu.

Dobranoc, dziewczyny.

(Chłopcy mówią.)

Dobranoc chłopaki.

(Dziewczyny mówią.)

Dobrej nocy nasi doradcy,

(Mówią tylko dzieci.)

Jutro znów wyruszymy w trasę.

U nas wszystko w porządku, my - „Wow!”

Obyśmy jutro mieli szczęście, bez względu na wszystko!

Dobranoc!

A potem można spokojnie opuścić światło i przeprowadzić codzienną refleksję w budynku.