Czy istniał prawdziwy prototyp Sherlocka Holmesa? Dla wszystkich io wszystkim Która firma stworzyła prototyp gry

Prototype to gra, która daje każdej osobie wspaniałą możliwość poczucia się jak superbohater. Rozrywaj wrogów na strzępy, niszcz przeszkody, rzucaj samochodami, skacz po drapaczach chmur, ciesz się chłodem - to najciekawsza rzecz w grze. Ale pozostałe elementy Prototype nie są już tak doskonałe - są pewne problemy z fabułą, grafiką, złożonością i wieloma innymi.

O czym to jest?

Prototype to gra o wesołym życiu supermutanta w wielkim mieście. Nowy Jork jest rozdarty na strzępy przez lokalny konflikt: z jednej strony wojsko, z drugiej zarażeni. Otóż ​​pośrodku tych dwóch pożarów – główny bohater, mutant Alex Mercer, który obdarzony jest niesamowitymi zdolnościami, ale w ogóle nie pamięta skąd się wziął. Tak naprawdę cała fabuła gry to zbiór fragmentów wspomnień Alexa, które główny bohater zdobywa… poprzez odnajdywanie i pożeranie specjalnych postaci niezależnych. Historia gry, choć pełna znaczków, jest dość fascynująca. Jedyne, co bardzo rozczarowuje, to wyjątkowo płaskie postacie głównych bohaterów. W tak rozbudowanej grze rozwój tego elementu można było potraktować z większą ostrożnością.

Nie wszystko jest idealne w koncepcji otwartej rozgrywki. Z jednej strony mamy do czynienia z pełnoprawnym sandboksem: gra oferuje wiele dodatkowych misji, a my możemy stanąć po stronie wojska lub zarażonych, pomagając im w wojnie. Jednak Alex praktycznie nie jest w stanie wpłynąć na sytuację w Nowym Jorku – zniszczenie jednego z kluczowych celów wroga zmienia układ sił tylko na kilka minut, po czym wszystko wraca do normy. Tak więc jedyną korzyścią z tego jest dodatkowe doświadczenie i przyjemność, jaką czerpiesz z niektórych, zwłaszcza misji wysokiej jakości.

Jak się gra?

Najciekawszą rzeczą w Prototype są oczywiście supermoce naszego bohatera. Jest silny, silny, z łatwością skacze po domach, rzuca samochodami, zakłada przeciwników na pazury lub po prostu pożera ich w całości. W tym drugim przypadku możesz przy okazji przybrać wygląd "pożartego" biedaka - to bardzo pomaga w niektórych zadaniach. Dozwolone jest zajęcie transportu - a następnie wykorzystanie go do własnych celów.

Nie zapomniano również o pompowaniu – za każdą misję i każdego pożartego wroga przekazywany jest materiał genetyczny, który można zainwestować w dalszą ewolucję podopiecznego. Jak ci się podoba umiejętność latania? Lub pięści, które zwiększają się kilka razy?

Z tego wszystkiego wyrasta bardzo zabawna i zabawna rozgrywka. Nawet najzwyklejsza walka w Prototype zamienia się w lokalną apokalipsę: bohater zabija dziesiątki przeciwników, niszczy czołgi, pędzi jak użądlony i generalnie sieje hańbę na prawo i lewo. Dobra wiadomość jest taka, że ​​większość zadań można wykonać na kilka sposobów. Jeśli chcesz, włam się do bazy wroga za pomocą fajerwerków. Jeśli chcesz - "wchłoń" jednego z wrogów i przybierając jego postać po cichu przeniknij.

W rezultacie pierwsza połowa Prototype mija dosłownie na jednym oddechu – bawisz się umiejętnościami bohatera i nie zwracasz zbytniej uwagi na to, co dzieje się wokół. Ale potem niestety przychodzi czas rozczarowania, gdyż okazuje się, że wiele elementów gry nie jest wykonanych tak wysokiej jakości, jak byśmy tego chcieli.

Zmienimy naszą zasadę i porozmawiamy o harmonogramie teraz, nie czekając na osobny rozdział. Jest to chyba jeden z najbardziej zauważalnych niedociągnięć - obraz jest nie tylko przestarzały o dwa lata, ale, co zauważalnie gorsze, wygląda „niepoważnie”. Wydaje się, że wszystko wokół ciebie jest zabawką, sztuczną. Niezdarne domy, fałszywy sprzęt, ludzie bez twarzy i potwory. To, co dzieje się na ekranie, pozbawione jest powagi, powagi – w efekcie przyjemność z bitew zaczyna się pogarszać. Pomyśl tylko – w dziecięcej piaskownicy rozsypało się kilkanaście kostek! Niezbyt duże osiągnięcie.

Szczerze mówiąc słaba okazała się sztuczna inteligencja okolicznych postaci – zarówno przeciwników, jak i samych postaci niezależnych wcielających się w rolę statystów. Świadomość tych ostatnich może znajdować się dokładnie w dwóch stanach – spokoju i paniki, a przełączanie się między nimi jest dość dziwne: można zabić kogoś po jednej stronie ulicy, a po drugiej w tym czasie będzie on przedstawiał zwykłe życie z całą móc. Zawiodły nas i bossów - walki z nimi są rozciągnięte w czasie i bardzo nużące.

Dodatkowo wrażenie z drugiej połowy Prototype psuje gwałtownie rosnąca złożoność gry – od najmniejszego błędu można zginąć. Hardkorowym fanom może się to podobać, ale nie wszystkim innym.

Prototyp?

„Prototyp” potocznie nazywany jest opracowaniem ciekawym, pod wieloma względami nowatorskim, ale wciąż nie doprowadzonym do pełnej sprawności. W tym sensie gra jest w pełni zgodna ze swoją nazwą. Z jednej strony daje nam to niesamowicie fajną okazję, by poczuć się niemal wszechmocnym mutantem, który niszczy wszystko, co okropne na ulicach wrogiego miasta. Z drugiej strony gra ma słabą grafikę i zbyt wiele niedociągnięć oraz nieprzyjemnie ostrych krawędzi, które zauważalnie psują wrażenie z niej płynące. Jeśli jednak chcesz zmiażdżyć i połamać wszystko, co wpadnie Ci w ręce, nie myśląc tak naprawdę o moralnej stronie, ta gra jest zdecydowanie dla Ciebie!

plusy

  • Najlepszy symulator supermutanta z mnóstwem zabójczych umiejętności
  • Bogate i ekscytujące bitwy

Minusy

  • Słaba grafika
  • płaskie postacie
  • W połowie gra staje się zbyt trudna

Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak postrzegamy świat? Dlaczego, nawet patrząc na nieznany przedmiot, możemy odgadnąć, do której grupy należy. Możemy zobaczyć zwierzę po raz pierwszy, nie znać jego imienia, ale wiemy na pewno, że to zwierzę. Dzieje się to poprzez tworzenie prototypów.

Po raz pierwszy prototypy zostały omówione w ramach psychologii poznawczej w latach 70. XX wieku. Autorstwo należy do amerykańskiego psychologa E. Roche'a. Autor ustalił, że prototyp składa się z konceptu („kawaler”, „matka”, „żona”, „bezrobotny”, „bezdomny”, „projektant”) oraz rdzenia (główne cechy istotne). W rzeczywistości jest to rodzaj piętna nałożonego na grupę ludzi lub zespół zjawisk.

Podobnie jak stereotyp, prototyp jest sposobem postrzegania świata zewnętrznego. Prototyp to obraz, zestaw cech lub cech obiektu, rozszerzony na obiekty z tej samej grupy. Mówiąc najprościej, prototyp to przeciętny, typowy obraz przedstawiciela jakiejś grupy lub jakiegoś obiektu, zjawiska, warunków środowiskowych. „Taki przeciętny typowy…” – mówimy, planując komuś przedstawić rozmówcę. Tym zwrotem zaczynamy odtwarzać prototyp.

Na przykład, mówiąc o domu na wsi, przedstawimy to, co sami widzieliśmy, aw większości przypadków jest to mały przytulny dom. Chociaż od dawna na wsiach budowano „pałace” lub budynki mieszkalne. Właśnie w ten sposób niektórzy ludzie mogą sobie wyobrazić dom na wsi, a następnie zdziwić się innym obrazem. Wszystko zależy od osobistych doświadczeń.

W psychologii poznawczej istnieją 2 podejścia do rozważania pochodzenia prototypów:

  • Modne lub najczęściej występujące oznaki poszczególnych sytuacji, przedmiotów lub tematów są utrwalone.
  • Główne centralne uogólnione cechy są ustalone dla całej grupy podobnych sytuacji, obiektów, podmiotów.

Co więcej, w ramach drugiego podejścia wszystkie cechy utrwalone w cechach nie muszą być spełnione w jednym egzemplarzu, być może spotkały się w różnych, ale podobnych sytuacjach lub osobach. A potem były skojarzenia w postaci prototypu. Oznacza to, że jest to właśnie taki przypadek, który może nie istnieć w prawdziwym życiu.

Za pomocą pierwowzoru poznajemy świat, postrzegamy znane nam rzeczy i zapamiętujemy. Otrzymując bodziec zewnętrzny, zaczynamy korelować go ze wszystkimi prototypami w naszych głowach i dochodzimy do wniosku. Na przykład widzimy nieznane nam stworzenie, ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest to wyraźnie jakiś ptak. Jak to rozumiemy:

  • Widzimy skrzydła, dziób, łapy charakterystyczne dla ptaków.
  • Odnajdujemy te cechy w pamięci, sprawdzamy, jakiemu prototypowi odpowiadają.
  • W rezultacie wniosek jest następujący: „Jakiś ptak, ale nie wiem, jak się nazywa”.

To samo dotyczy wyglądu ludzi. Zgodnie z indywidualnymi cechami wyuczonymi przez osobiste doświadczenia, przyjmujemy zawód osoby, ulubiony rodzaj wypoczynku, styl życia. Dziecko rozpoznajemy nie tylko po znakach zewnętrznych, ale także behawioralnych. Z tej samej zasady mówimy niektórym dorosłym „zachowujesz się jak dziecko”.

prototyp i stereotyp

Prototyp i stereotyp mają zarówno różnice, jak i podobieństwa:

  • Prototyp różni się od stereotypu tym, że powstaje pod wpływem osobistych doświadczeń człowieka (indywidualnych doświadczeń praktycznych i zdobytej wiedzy).
  • Podstawą prototypu jest zasada indukcji, podstawą asymilacji stereotypów jest zasada dedukcji.
  • Prototypy są o tyle przydatne, że podobnie jak stereotypy oszczędzają czas i wysiłek na poznawanie i postrzeganie świata. Odpowiednie i poprawne prototypy pozwalają lepiej budować relacje z ludźmi, znaleźć wspólny język. Problem polega jednak na tym, że prototyp może nie być odpowiedni. Dlatego mówią „nie oceniaj po okładce”.
  • Prototypy w pewnym stopniu zależą od kultury danego społeczeństwa, częściej jednak mają charakter uniwersalny, mimo że powstają na podstawie indywidualnego doświadczenia jednostki. Stereotypy są w dużej mierze zdeterminowane przez kulturę danego społeczeństwa.

Czy prototypy są niebezpieczne?

Dlaczego myślenie prototypowe jest niebezpieczne:

  • Człowiek może szukać idealnego obrazu stworzonego w głowie, ale nieistniejącego w życiu: pierwowzoru idealnego mężczyzny, idealnej kobiety, idealnego związku, idealnej pracy i tak dalej.
  • To z kolei grozi niepowodzeniami w głównych dziedzinach życia, frustrującym zderzeniem z rzeczywistością i rozczarowaniem. Równie niebezpieczne jest wymaganie od siebie kierowania się stereotypem. Może to prowadzić do.
  • Wpływ prototypu może nie być realizowany przez samą osobę. Pod tym względem zjawisko prototypu jest podobne do scenariusza życia. Oznacza to, że prototyp może podświadomie wpływać na życie człowieka i nie ulegać refleksji.
  • Prototyp można formować na podstawie utrwaleń często spotykanych spotkań, ale stopniowo uzupełniać go uogólnieniami i modyfikować. Jednocześnie ma tendencję do utrwalania się i stania w centrum, w wyniku czego inne obiekty różniące się od pierwowzoru są wykluczane z pola widzenia.

W ostatniej funkcji ponownie widzimy echa programowania skryptowego. Prototypy są pozytywne i negatywne. Na przykład córka może mieć prototyp nieprzychylnego ojca. Ze względu na utrwalanie stereotypu jako dorosła osoba wyklucza i nie zauważa innych mężczyzn. Zastanawia się tylko, dlaczego trafia na solidne kopie swojego nieszczęsnego ojca.

Prototyp jest schematem poznawczym. Obwód poznawczy - ustanowione połączenia neuronowe w mózgu, które zapewniają przechowywanie i organizację przeszłych osobistych doświadczeń. Są to elementy pamięci, które determinują rozumienie i postrzeganie świata, reakcję na niego (podejmowanie decyzji i charakterystyczne zachowanie).

Ponieważ formacja opiera się na osobistych doświadczeniach, ośmielę się założyć, że prototypy można kontrolować, zmieniać i tworzyć nowe. Po prostu musisz nauczyć się zachowywać inaczej. Problem polega jednak na tym, że już istniejące prototypy determinują nasze zachowanie. Ale w naszej mocy jest panowanie nad sobą i osiąganie nowych wyników.

Czy potrzebne są prototypy?

Prototypy są generowane automatycznie. Zaczyna się już w wieku 3 miesięcy. Właściwie w ten sposób opanowujemy takie kategorie jak „zwierzęta”, „litery”, „ludzie”. Prototypy i stereotypy przenikają całe nasze życie. Na przykład u dzieci powstaje prototyp osoby dorosłej. A stosunek dzieci do wszystkich dorosłych zależy od tego, jak zachowują się rodzice i inni bliscy krewni. W zależności od osobistych doświadczeń dziecko może bezwarunkowo ufać wszystkim dorosłym lub wręcz przeciwnie, bać się ich. Prototypy pozwalają nam systematyzować, kategoryzować otaczający nas świat.

To dobrze, bo życie w domu, niepewność i nieporozumienia nie jest łatwe, co więcej, niebezpieczne. Co więcej, prototypy można zmieniać. Jest to w dużej mierze zdeterminowane przez zaufanie osoby do poprawności jego reakcji, działań, doznań, emocji. Jeśli pojawia się niepewność, osoba zaczyna wątpić w adekwatność pierwowzoru, wówczas rozpoczyna się aktywność poszukiwania potwierdzeń lub obalenia istniejącego twierdzenia, poszukiwania znaków potwierdzających lub obalających w otaczającym świecie.

Prototyp jest zatem abstrakcyjnym obrazem podobnych cech dla jednej grupy, zebranym przez nas w procesie socjalizacji poprzez wiedzę i osobiste doświadczenie. Prototypy są przechowywane w pamięci i pomagają organizować pliki .

Posłowie

„Prototyp ojca”, „prototyp matki” to najpopularniejsze zwroty na ten temat, czyli wizerunek ojca i matki. Ale każdy ma swoje. Sercem każdego prototypu jest prototyp, relatywnie mówiąc „najlepsza kopia”. Jeśli zdemontujesz słowo „prototyp”, to „proto” - podstawowy, „typ” - grupa obiektów podobnych do siebie. W związku z tym osoba jest w stanie selektywnie podejść do tych części.

Prototyp nie jest więc konkretnym opisem jakiegoś przedmiotu, podmiotu, ale jego uogólnionym postrzeganiem z innymi przedmiotami i podmiotami podobnymi w tych samych cechach. W przypadku prototypu zawsze wybierany jest najbardziej oczywisty i typowy przykład z własnego doświadczenia.

Problem polega na tym, że możliwości osobistego doświadczenia są ograniczone. Dlatego, czy nam się to podoba, czy nie, musimy korzystać z cudzych doświadczeń (historii, książek, filmów, innych źródeł informacji). Ponieważ prototyp jest czasami zniekształcony lub zamienia się w.

W 1887 roku Arthur Conan Doyle, lekarz z Portsmouth w Anglii, opublikował Studium w szkarłacie. Po raz pierwszy przedstawia Sherlocka Holmesa i doktora Watsona. Ponadto po raz pierwszy w tekście detektywistycznym jako narzędzie badawcze zastosowano szkło powiększające. „Studium w szkarłacie” nie wzbudziło większego zainteresowania czytelników, podobnie jak kolejne opowiadanie z Holmesem – „Znak czwórki”. Ale w lipcu 1891 roku Doyle zaczął publikować krótkie kryminały o przygodach detektywa w The Strand Magazine (w 1892 roku te historie zostały opublikowane w zbiorze The Adventures of Sherlock Holmes ).

To wtedy czytelnicy zaczęli angażować się w londyński kryminał, którego popularność osiągnęła z czasem fenomenalne rozmiary. Ale nawet na początku podróży bohatera do światowej sławy czytelnicy byli zainteresowani tym, kto był prototypem tej niezwykłej osobowości? Czy autor nie mógł wymyślić tak ekscentrycznego, a jednocześnie genialnego kryminału „prosto znikąd”?

Ponad sto lat po pojawieniu się pierwszej pracy o Sherlocku Holmesie możemy powiedzieć, że jest to zbiorowy obraz dwojga prawdziwych ludzi. I być może jako „trzeci składnik” wykorzystano cechy samego Arthura Conana Doyle'a.

Arthura Conan Doyle'a. (Zdjęcie: George Grantham Bain Collection/The Library of Congress.)


W 1877 Doyle studiował jako lekarz na Uniwersytecie w Edynburgu. W tym wieku wszystko zaskakuje i zapamiętuje się. Jednym z nauczycieli 18-letniego Arthura był profesor Joseph Bell (Joseph Bell), który od razu zwrócił na siebie uwagę przyszłego pisarza. Wykłady dr Bella były niezwykłe, ekscytujące, a nawet zabawne. Używając swoich niesamowitych zdolności dedukcyjnych, Bell natychmiast wyciągał wnioski na temat pacjentów, których często nawet nie widział!

– Mocną stroną profesora Bella było diagnozowanie. Ale mówię nie tylko o chorobie, ale także o naturze pacjenta i jego zawodzie ”- wspominał pisarz. Autobiografia Doyle'a opisuje incydent, w którym mężczyzna wyszedł przed publiczność, a Bell podał mu wyczerpujący - i oczywiście poprawny - opis, chociaż nigdy wcześniej go nie widział: „Służyłeś w wojsku… Niedawno na emeryturze… Szkocki pułk… Awansowali do stopnia podoficera… Byli na Barbadosie… "

Dokładne trafienie pod każdym względem! Dr Bell wyjaśnił to w ten sposób: „Proszę zauważyć, panowie, pomimo tego, że mężczyzna wygląda przyzwoicie, nie zdjął kapelusza. Wojskowi i nie powinni zdejmować czapek w pomieszczeniach, czyli nasz obiekt eksperymentalny nie porzucił jeszcze starego nawyku. Pokazuje pewność siebie człowieka wydającego rozkazy, widać też, że jest Szkotem. Co do Barbadosu… Powodem, dla którego poszedł do lekarza, jest słoniowatość, a jest to choroba z Indii Zachodnich i to właśnie na Barbadosie stacjonuje teraz Pułk Szkocki.

„Naszej widowni pełnej Watsonów początkowo – dopóki nie wyjaśnił toku swojej myśli – wydawało się, że Bell jest telepatą…” – powiedział Conal Doyle.

Na drugim roku studiów Bell uczynił Doyle'a swoim asystentem w ambulatorium: przyszły pisarz przeprowadzał wstępne wywiady z pacjentami i zgłaszał wyniki Bellowi. To znaczy, że w rzeczywistości był Watsonem ze swoim nauczycielem! Dziesięć lat później, kiedy Doyle wziął do ręki pióro, to właśnie ta niesamowita umiejętność dostrzegania drobnych rzeczy i na ich podstawie dochodzenia do rozwiązania zagadki stała się podstawą światowej sławy bohatera.

Doyle otwarcie przyznał, że słynny detektyw miał za życia prototyp. W jednym z wywiadów pisarz powiedział tak: „Sherlock Holmes jest literackim ucieleśnieniem, że tak powiem, moich wspomnień o profesorze medycyny na Uniwersytecie w Edynburgu”. Ponadto w liście do Bella Doyle przyznał: „Niewątpliwie to tobie muszę podziękować za Sherlocka Holmesa”.

Józef Bell. Jak myślisz, kogo bardziej przypomina: aktora Livanova czy artystę Cumberbatcha? (Zdjęcie z Wikimedia Commons.)


Jednak choć główne elementy postaci zostały zaczerpnięte z osobowości profesora Bella, nie był on jedynym źródłem inspiracji. Słynny edynburski lekarz sądowy, patolog, inspektor zdrowia publicznego Henry Littlejohn brał również udział w tworzeniu Sherlocka Holmesa. Littlejohn był zamieszany w każdy wypadek, tragiczną śmierć lub morderstwo, które zdarzało się codziennie w Edynburgu. Jako pierwszy wykorzystał odciski palców i zdjęcia w rozwiązywaniu przestępstw. Littlejohn zrewolucjonizował metody śledcze w latach, w których Conan Doyle tworzył swojego bohatera.

W 1893 Conan Doyle napisał „Ostatnią sprawę” Holmesa; jednocześnie zakończyło się słynne śledztwo w sprawie zabójstwa Ardlamonta. Alfred John Monson został oskarżony o zabicie swojego 20-letniego ucznia Cecila Hambrougha podczas polowania. Obrona argumentowała, że ​​Hambro przypadkowo strzelił sobie w głowę. Ale Littlejohn, na podstawie śladu kuli, umiejscowienia rany, uszkodzenia czaszki, a nawet zapachu ofiary, dowiódł, że było to morderstwo.

Co ciekawe, dr Bell również brał udział w tej sprawie (jako biegły) i stosując swoje metody dedukcyjne ostatecznie zgodził się z wnioskami Littlejohna. W ten sposób dwa prototypy Sherlocka Holmesa spotkały się kiedyś, aby razem pracować, a Doyle wykorzystał metody kryminalistyczne Littlejohna jako kolejną cechę charakteru detektywa książkowego.

Wreszcie mamy samego Arthura Conan Doyle'a. Profesor Bell stwierdził kiedyś w liście do pisarza: „Ty sam jesteś Sherlockiem Holmesem i dobrze o tym wiesz”. W grudniu 1908 roku Marion Gilchrist została śmiertelnie pobita podczas napadu z bronią w ręku. Oscar Slater, Żyd, imigrant z Niemiec, został oskarżony o zabójstwo, a następnie skazany. W 1909 roku został skazany na karę śmierci. Szkocki prawnik William Roughead napisał esej „Sprawa Oscara Slatera”, w którym przekonująco argumentował, że Slater jest niewinny. Nie pomogło to uwolnić Oskara, ale egzekucja się opóźniła.

W 1912 roku Conan Doyle napisał własną broszurę The Oscar Slater Case, argumentując za niewinnością Slatera. Mimo przekonujących argumentów (zwrócił np. uwagę, że młotek znaleziony w rzeczy Slatera i uznał narzędzie zbrodni za bardzo lekkie i delikatne narzędzie, a zatem nie mógł spowodować ran znalezionych na głowie ofiary), to nie było możliwe dokonanie przeglądu sprawy. „Kiedy zapoznałem się z faktami, zdałem sobie sprawę, że ten nieszczęsny człowiek miał taki sam stosunek do morderstwa jak ja” – wspominał Conan Doyle w swojej autobiografii. Pisarz rozpoczął kampanię prasową. I znowu nic się nie stało. Slater został zwolniony dopiero w listopadzie 1927 roku, 18 lat po skazaniu.

Chociaż tutaj oczywiście trudno powiedzieć z całą pewnością: albo własne zdolności Doyle'a zainspirowały go do stworzenia Sherlocka Holmesa, albo Holmes popchnął Doyle'a do zbadania prawdziwych spraw kryminalnych...

Jeśli chodzi o imię i nazwisko najsłynniejszego fikcyjnego detektywa, to również uważa się, że są to zapożyczenia. „Holmes” to „prezent” od dobrego przyjaciela pisarza Olivera Wendella Holmesa (Oliver Wendell Holmes), a „Sherlock” pojawił się dzięki ulubionemu muzykowi Doyle'a – Alfredowi Sherlockowi.

Max Otto von Stirlitz, stworzony przez wyobraźnię Juliana Semenova, mógł mieć wiele prototypów. Istnieje kilka prawdziwych osobowości, które mogłyby zainspirować pisarza. Jednym z nich jest oficer wywiadu radzieckiego, czekista Jakow Blumkin. Wśród wielu jego pseudonimów są „Max” i „Isaev” (Isaj to imię dziadka oficera wywiadu). Stąd mogło pojawić się nazwisko postaci literackiej, sowieckiego agenta za liniami faszystowskiego wroga, Maksyma Maksimowicza Isajewa.


Potwierdzenie, że Blumkin mógł być prototypem Stirlitza, to kolejny fakt z jego biografii. W 1921 został wysłany do nadbałtyckiego miasta Revel (obecnie Tallin). Tam zwiadowca przebrany za jubilera śledził możliwe powiązania między pracownikami radzieckiego Gokhran a zagranicznymi agentami. Siemionow wykorzystał ten epizod, pisząc powieść Diamenty dla dyktatury proletariatu. Sportowa przeszłość Postać i biografia Stirlitza zostały ułożone jak puzzle z różnych epizodów z życia różnych ludzi. W jednym z odcinków epickiego filmu jest wymieniany jako berliński mistrz tenisa. Tylko jeden sowiecki oficer wywiadu był tenisistą - A. M. Korotkow, ale nie był mistrzem w tym sporcie, inaczej nie zostałby dobrym agentem. Harcerz nie może być tak wybitną postacią. Niemcy też mogliby zainspirować Semenova. Innym prototypem „sowieckiej więzi” jest Niemiec, SS Hauptsturmführer i „prawdziwy Aryjczyk” Willy Lehman. Wiadomo o tym człowieku, że przez długi czas współpracował z ZSRR i był jednym z najcenniejszych agentów.

Dokładne motywy jego działań nie są znane. Niebagatelną rolę odegrały oczywiście względy ideologiczne. Nie wszyscy w obozie III Rzeszy sympatyzowali z dominującą ideologią. Były też wersje, że Leman został szpiegiem z powodu jednej porażki na wyścigach w 1936 roku. Pewien znajomy, który później okazał się agentem sowieckiego wywiadu, pożyczył mu pieniądze. Po tym epizodzie nastąpiła rekrutacja Lemana. Za bardzo ważne informacje otrzymał dobrą opłatę od rządu sowieckiego. W 1942 roku naziści odkryli w swoich szeregach zdrajcę i Leman został zastrzelony. Michałkow Czwarty prototyp Stirlitza w różnych źródłach nazywany jest innym zwiadowcą - Michaiłem Michałkowem, bratem poety Siergieja Michałkowa. Podczas wojny Michaił Władimirowicz był w niewoli niemieckiej. Udało mu się uciec i ukryć przed prześladowaniami. To doświadczenie stało się impulsem do jego przyszłej działalności jako nielegalnego agenta. Michałkow dostarczył armii radzieckiej cennych informacji wojskowych. W 1945 został aresztowany przez kontrwywiad SMERSH i oskarżony o szpiegostwo na rzecz Niemców. Michaił Władimirowicz spędził 5 lat w więzieniu i dopiero w 1956 roku został w pełni zrehabilitowany.

Yulian Semenov był żonaty ze swoją krewną Jekateriną Konczałowską. Z pewnością osobowość Michałkowa mogłaby go zainspirować podczas pisania powieści. „Muzą” Semenowa mógł równie dobrze być oficer wywiadu Norman Borodin, syn towarzysza broni Lenina Michaiła Borodina. Pisarz rozmawiał osobiście z Normanem, dużo wiedział o jego złożonym i ekscytującym życiu. Jest wielu ludzi, którzy mogliby stać się prototypami Stirlitza. Podobny los spotkał wielu sowieckich agentów, którzy pracowali na zwycięstwo za liniami wroga. Niezniszczalny zwiadowca Isaev jest genialnym zbiorowym obrazem wszystkich tych bohaterów.

Jeśli chodzi o projektowanie świetnego interfejsu dla aplikacji, strony internetowej lub dowolnego innego produktu IT, należy skupić się na User Experience (UX). Ale skąd wiesz, czy projektowana nawigacja, organizacja strony i format wyświetlania treści są przyjazne dla użytkownika?

To właśnie prototypy są narzędziem pomiaru efektywności projektowania i pozwalają na:

  • Oceń interakcje w interfejsie produktu
  • Dowiedz się, jak produkt może być postrzegany przez użytkownika
  • Uzyskaj opłacalny sposób zrozumienia i rozwijania swojego produktu

Często ludzie (zarówno klienci, jak i użytkownicy) nie rozumieją, czym naprawdę jest prototyp i oczekują od niego czegoś zupełnie innego niż to, co widzą na końcu.

Prototyp nie...

Prototyp nie jest produktem finalnym. Nie oczekuj, że będzie wyglądać jak produkt końcowy!

Spotykaliśmy klientów i użytkowników, którzy patrzyli na prototyp i myśleli, że to ostateczny projekt (i oczywiście byli niezadowoleni z jego wyglądu). Ale prototyp i projekt w żadnym wypadku nie powinny być utożsamiane.

Również wszelkie statyczne opracowania, które pokazują tylko jeden stan produktu, na przykład schematy strukturalne stron (szkielety), układy wizualne itp., Nie można nazwać prototypem. Prototypy są zawsze interaktywne.

Co to jest prototyp?

Prototyp to symulacja produktu końcowego. Jest to interaktywny układ, który może mieć dowolny stopień wierności. Głównym celem prototypowania jest sprawdzenie, jak spójna jest podróż użytkownika oraz identyfikacja przeszkód, które mogą pojawić się w trakcie jego interakcji z produktem.

Prototypy nie tylko pozwalają przetestować użyteczność produktu przed rozpoczęciem pisania kodu, ale także prowadzą do nieoczekiwanych odkryć i nowych pomysłów, które mogą (lub nie) przenieść Twój produkt na wyższy poziom.

Jak powstają prototypy?

Istnieją dwa rodzaje prototypów: papierowe i klikalne. Każdy z nich ma swój własny zestaw zalet i wad.

Prototypy na papierze

Główną zaletą papierowych prototypów (dla każdego, kto je tworzy) jest możliwość korzystania z tych samych szkiców ołówkiem, które rozpoczęły proces projektowania. Takie prototypy mogą zawierać miniatury przedstawiające różne stany ekranu, karty z rozwijanymi menu oraz naklejki przedstawiające okna modalne. Projektant może wymazać to, co niepotrzebne i szybko wprowadzić zmiany w oparciu o oczekiwania i uwagi użytkowników.

Główną wadą prototypu na papierze jest to, że nie ma poczucia interaktywności, jakie daje prototyp, który można kliknąć.

Klikalny prototyp

Stworzenie klikalnego prototypu jest trudniejsze, ale pozwala zaprojektować szereg ekranów za pomocą specjalnych programów. Chociaż ich tworzenie zajmuje więcej czasu, prototyp, który można kliknąć, zapewnia wszystkie korzyści płynące z interaktywności.

Prototypy mogą mieć różny poziom dokładności i szczegółowości, który jest określany w zależności od celów jego opracowania. Jeśli konieczne jest skupienie się na poprawie projektu wizualnego, tworzony jest prototyp o wysokiej wierności, ale jeśli konieczne jest zbadanie cech interakcji użytkownika z interfejsem i uzyskanie ogólnego wrażenia z produktu, można się ograniczyć do mało szczegółowego prototypu, którego stworzenie wymaga mniej czasu i wysiłku.

Prototypy mają znaczenie

„Ludzie nie czytają produktów, wchodzą z nimi w interakcję”.

Prototypowanie jest integralną częścią procesu projektowania UX. Jeśli zapewnienie dobrego doświadczenia użytkownika z produktem jest celem końcowym twojego projektu (co prawdopodobnie jest), musisz mieć prototyp w takiej czy innej formie.

Stworzenie prototypu pozwala dokładniej przyjrzeć się interakcji z produktem i głębiej zrozumieć, w jaki sposób będzie on używany. Prototyp można również szybko dostosować do celów testowania użyteczności.

Ponadto zademonstrowanie interakcji z prototypem pomaga zaprezentować klientowi przyszły produkt i łatwiej znaleźć z nim wspólny język podczas tworzenia projektów UX i UI.

Ważne do zapamiętania!

Prototyp nie jest produktem finalnym. Nie oczekuj, że będzie wyglądać jak produkt końcowy.