Nienaganny wojownik. Zasady ścieżki wojownika. Nie bądź arogancki. Połącz swój umysł, ciało i ducha w jedno. Twoi wrogowie nie boją się ciebie, ale Wojownika w tobie

Don Juan zdefiniował wojownika przede wszystkim jako wojownika.

Bycie wojownikiem to najskuteczniejszy sposób na życie. Wojownik wątpi i zastanawia się, zanim podejmie decyzję. Kiedy jednak zostanie to zaakceptowane, działa bez rozpraszania się wątpliwościami, obawami i wahaniami. Przed nami jeszcze miliony decyzji, a każda z nich czeka za kulisami. To jest droga wojownika.

Jeśli wojownik coś postanowi, idzie do końca, ale jednocześnie z pewnością bierze odpowiedzialność za to, co robi. To, co dokładnie wojownik robi, nie ma znaczenia, ale musi wiedzieć, dlaczego to robi i działać bez wątpliwości i żalu.

Wojownik bierze odpowiedzialność za wszystkie swoje czyny, nawet te najbardziej trywialne. Przeciętny człowiek jest zajęty własnymi myślami i nigdy nie bierze odpowiedzialności za to, co robi.

Wzięcie odpowiedzialności za swoje decyzje oznacza gotowość za nie umrzeć.

Wojownik jest najlepszym łowcą, który poluje z siłą; nie jest pijany ani szalony, nie ma czasu ani ochoty, aby cokolwiek osiągnąć oszukaniem, okłamywaniem siebie lub zrobieniem czegoś złego – stawka jest zbyt wysoka. Stawką jest jego nienaganne i wolne od ekscesów życie, które tak długo wzmacniał i doskonalił.

Doskonałość zaczyna się od prostego działania, które musi być celowe, precyzyjne i wykonywane z wytrwałością. Powtarzając tę ​​czynność wystarczająco długo, osoba nabywa nieugiętą intencję. A nieugiętą intencję można zastosować do wszystkiego. A kiedy już to osiągniesz, droga będzie wolna. Każdy krok prowadzi do następnego i będzie to trwało, aż do pełnego wykorzystania potencjału wojownika.

Działania mają moc. Zwłaszcza, gdy ten, kto je popełnia, wie, że to jego ostatnia bitwa. Szczególne wszechogarniające szczęście kryje się w działaniu z pełną świadomością, że to działanie może być twoją ostatnią bitwą na ziemi.

To, co wojownik nazywa wolą, jest siłą w nas samych. To nie jest myśl, nie przedmiot, nie pragnienie. Wola sprawia, że ​​wojownik wygrywa, gdy jego umysł mówi mu, że został pokonany. Wola czyni go niezniszczalnym. Wola jest tym, co pozwala szamanowi przejść przez ścianę, przez przestrzeń, do nieskończoności.

Uważnie obserwuj wszystko, co robisz. W codziennych małych rzeczach, które robisz, jest coś, co pomoże ci rozwinąć twoją wolę.

Bycie wojownikiem nie polega tylko na chęci bycia nim. To raczej niekończąca się walka, która będzie trwała do ostatniej chwili. Nikt nie rodzi się wojownikiem, tak jak nikt nie rodzi się zwykłym człowiekiem. Robimy sobie to czy tamto.

Każda ścieżka jest tylko jedną z miliona możliwych ścieżek. Wszystkie ścieżki są takie same: prowadzą donikąd. Czy ta droga ma serce? Jeśli tak, to jest to dobry sposób; jeśli nie, to na nic. Obie ścieżki prowadzą donikąd, ale jedna ma serce, a druga nie. Jedna ścieżka sprawia, że ​​podróżowanie nią jest radosne: niezależnie od tego, jak długo wędrujesz, ty i twoja droga jesteście nierozłączni. W inny sposób przeklniesz swoje życie. Jedna ścieżka daje ci siłę, druga cię niszczy.

Jeśli wojownik chce jeść, da sobie radę, ponieważ nie cierpi z powodu głodu. Jeśli dozna kontuzji, poradzi sobie z nią, ponieważ nie odczuwa bólu. Być głodnym lub cierpieć oznacza, że ​​dana osoba nie jest wojownikiem, a siła głodu lub bólu może go zniszczyć.

Kiedy wojownika zaczynają ogarniać wątpliwości i strach, myśli o swojej śmierci. Myśl o śmierci jest jedyną rzeczą, która może wzmocnić naszego ducha.

Wojownik żyje działaniem, a nie myśleniem o działaniu lub myśleniem o tym, co pomyśli, gdy skończy działać.

Duch wojownika nie jest przywiązany do pobłażania czy narzekania, tak samo jak nie jest przywiązany do zwycięstw czy porażek. Jedynym przywiązaniem wojownika jest walka, a każda bitwa, którą toczy, jest jego ostatnią bitwą na tej ziemi. Dlatego jego wynik praktycznie nie ma dla niego znaczenia. W tej ostatecznej bitwie wojownik pozwala swojemu duchowi płynąć swobodnie i wyraźnie. A kiedy toczy tę bitwę, wie, że jego wola jest nieskazitelna. I tak się śmieje i śmieje.

Ludzie z reguły nie zdają sobie sprawy, że w każdej chwili mogą wyrzucić wszystko ze swojego życia. W każdej chwili. Natychmiast.

Lęk nieuchronnie czyni osobę dostępną, mimowolnie się otwiera. Niepokój sprawia, że ​​desperacko czepia się czegokolwiek, a gdy się przylgnie, jest już zmuszony wyczerpać siebie lub to, czego się trzyma. Z drugiej strony łowca-wojownik wie, że jego pułapki zostaną złapane więcej niż raz, więc się nie martwi. Martwienie się oznacza stawanie się dostępnym, nieświadomym.

Wojownik musi nauczyć się być świadomym każdego działania, aby każde działanie było świadome. Przecież przyjechaliśmy tu na krótko, a czas nam przeznaczony to za mało, naprawdę za mało, abyśmy mogli dotknąć wszystkich cudów tego dziwnego świata.

„Śmierć na nas czeka, a to, co zrobimy w tej chwili, może być naszą ostatnią bitwą na tej ziemi. Nazywam to bitwą, bo to jest walka. Zdecydowana większość ludzi przechodzi od działania do działania bez walki i myślenia. Wręcz przeciwnie, myśliwy-wojownik dokładnie rozważa każde swoje działanie. A ponieważ doskonale zna swoją śmierć, postępuje rozsądnie, jakby każdy jego ruch był ostatnią bitwą. Tylko głupiec mógłby nie zauważyć, jak lepszy jest myśliwy-wojownik od innych ludzi. Łowca-wojownik traktuje swoją ostatnią bitwę z należnym szacunkiem. I jest całkiem naturalne, że ostatnia akcja powinna być najlepsza. Daje mu to przyjemność. I stępia strach.”

Jeśli duch danej osoby jest zniszczony, należy go po prostu wzmocnić - oczyścić i uczynić doskonałym. Wzmocnienie ducha to jedyna rzecz, która naprawdę sprawia, że ​​warto żyć. Nie działać dla umocnienia ducha to znaczy dążyć do śmierci, a zabiegać o śmierć to znaczy w ogóle o nic nie zabiegać, bo każdy z nas bez względu na wszystko wpada w jej szpony. Dążenie do doskonalenia ducha wojownika jest jedynym zadaniem godnym naszych czasów, godnym nas jako istot ludzkich.

Wojownik jest przede wszystkim myśliwym. Bierze wszystko pod uwagę. To się nazywa kontrola. Ale po zakończeniu obliczeń działa. Puszcza wodze wykalkulowanego działania, a dzieje się to jakby samo z siebie. To jest oderwanie. Wojownik nigdy nie jest jak liść pozostawiony na wietrze. Nikt nie może go sprowadzić na manowce. Intencje wojownika są niezachwiane, jego osąd jest ostateczny i nikt nie może zmusić go do działania wbrew sobie. Wojownik jest zdeterminowany, aby przetrwać, a udaje mu się to osiągnąć, wybierając najbardziej optymalny sposób działania.

Edukacja nie ma znaczenia. To, co wyznacza naszą ścieżkę, nazywa się osobistą mocą. Osobowość człowieka to całkowita wielkość jego osobistej mocy. I tylko ta całkowita objętość określa, jak żyje i jak umiera.

Moc osobista jest uczuciem. Coś w rodzaju poczucia szczęścia lub szczęścia. Można to nazwać nastrojem. Wojownik jest łowcą mocy. Należy na nie polować i gromadzić je przez całe życie, zmagając się z nimi.

Cokolwiek robimy i kimkolwiek jesteśmy, opiera się na naszej osobistej mocy. Jeśli to wystarczy, to jedno wypowiedziane do nas słowo może odmienić nasze życie. A jeśli to nie wystarczy, to nawet jeśli wszystkie skarby mądrości zostaną odsłonięte, nic nam to nie da.

W świecie wojownika wszystko zależy od osobistej siły, a osobista siła zależy od doskonałości.

Doskonałość oznacza robienie wszystkiego, co możesz, we wszystkim, w co się angażujesz.

Pewność siebie wojownika i pewność siebie zwykłego człowieka to dwie różne rzeczy. Zwykły człowiek szuka uznania w oczach innych, nazywając to pewnością siebie. Wojownik szuka doskonałości we własnych oczach i nazywa ją pokorą. Zwykły człowiek trzyma się otaczających go osób, lecz wojownik polega tylko na sobie. Pokora wojownika to nieskazitelność czynów i uczuć.

Jest wiele rzeczy, które wojownik może zrobić w określonych sytuacjach, a które jeszcze kilka lat temu wydawałyby mu się szalone. Te rzeczy same w sobie się nie zmieniły; zmieniło się jego wyobrażenie o sobie. To, co wtedy było niemożliwe, teraz stało się całkiem możliwe.

Jedynym rozwiązaniem, jakie może podjąć wojownik, jest działać konsekwentnie, nie pozostawiając miejsca na odwrót. Wie wystarczająco dużo o ścieżce wojownika, aby postępować właściwie, ale jego stare nawyki i codzienna rutyna mogą mu przeszkodzić na tej ścieżce.

Jeśli wojownik osiąga w czymś sukces, to sukces ten powinien przyjść łagodnie, nawet z wielkim wysiłkiem, ale bez szoków i obsesji.

Wojownik przyjmuje swoje przeznaczenie, jakiekolwiek by ono nie było, i akceptuje je z absolutną pokorą. Z pokorą akceptuje siebie takim, jakim jest, ale nie jako powód do żalu, ale jako żywe wyzwanie.

Wojownik uważa się za już martwego, więc nie ma nic do stracenia. Najgorsze już go spotkało, więc jest jasny i spokojny.

Tylko wojownik może stanąć na ścieżce wiedzy. Wojownik nie narzeka i niczego nie żałuje. Jego życie jest niekończącym się wyzwaniem, a wyzwania nie mogą być dobre ani złe. Wyzwania to tylko wyzwania.

Główna różnica między wojownikiem a zwykłą osobą polega na tym, że wojownik przyjmuje wszystko jako wyzwanie, podczas gdy zwykła osoba przyjmuje wszystko jako błogosławieństwo lub przekleństwo.

Dla wojownika najważniejszą zasadą w życiu jest realizowanie swoich decyzji tak ostrożnie, aby nic, co wydarzy się w wyniku jego działań, nie było w stanie go zaskoczyć, a tym bardziej nie wyczerpać jego sił.

Wojownik, jako nauczyciel, musi przede wszystkim nauczyć swojego ucznia jednej możliwości – umiejętności działania bez wiary, bez oczekiwania nagrody. Działaj tylko dla samego działania.

Człowiek staje się odważny, gdy nie ma nic do stracenia. Jesteśmy tchórzliwi tylko wtedy, gdy jest coś innego, czego możemy się chwycić.

Wojownik nie ma możliwości pozostawienia czegokolwiek przypadkowi. Wojownik naprawdę wpływa na wyniki wydarzeń mocą swojej świadomości i nieugiętej intencji.

Wyboru dokonujemy tylko raz. Wybieramy bycie wojownikiem lub zwykłą osobą. Po prostu nie ma innego wyboru. Nie na tej ziemi.

Ścieżka wojownika prowadzi człowieka do nowego życia, a to nowe życie musi być zupełnie nowe. Nie może wprowadzić swoich starych, brzydkich nawyków do nowego życia.

Każdy ma dość osobistej mocy, aby zrobić wszystko. W przypadku wojownika cała sztuka polega na tym, aby odwrócić swoją osobistą siłę od słabości i skierować ją w stronę celu jako wojownika.

Każdy, kto chce podążać ścieżką wojownika, musi uwolnić się od pasji posiadania i lgnięcia do rzeczy.

Bieg życia wojownika pozostaje niezmienny. Wyzwanie polega na tym, jak daleko zajdzie wąską drogą, jak bezbłędny będzie w obrębie tych nienaruszalnych granic...

Działania ludzi nie mają wpływu na wojownika, ponieważ nie ma on już żadnych oczekiwań. Dziwny spokój staje się siłą przewodnią jego życia. Przyjął jedną z koncepcji życia wojownika – dystans.

O wiele łatwiej jest poruszać się w warunkach maksymalnego stresu, niż być idealnym w normalnych okolicznościach.

Wojownik nigdy nie jest oblegany. Bycie oblężonym oznacza, że ​​masz jakąś własność osobistą, którą można oblegać. Wojownik nie ma na świecie nic poza swoją nieskazitelnością i nic nie może jej zagrozić. Jednak w walce o własne życie wojownik musi strategicznie użyć wszelkich możliwych środków.

Wkłada całą swoją koncentrację w decyzję, czy przystąpić do bitwy, czy nie, ponieważ każda bitwa jest dla niego walką o życie. Wojownik musi być gotowy i chętny do stoczenia swojej ostatniej bitwy tu i teraz. Nie robi tego jednak przypadkowo.

Wojownik kompresuje czas, nawet chwile się liczą. W walce o własne życie sekunda jest wiecznością, która może zadecydować o wyniku bitwy. Wojownik nastawiony jest na sukces, dlatego oszczędza czas, nie marnując ani chwili.

Wojownik ma nieskończoną cierpliwość. Nigdy się nie spieszy i nigdy się nie martwi.

Poczucie własnej ważności jest największym i najpotężniejszym z wrogów człowieka. Czuje się zraniony i urażony działaniami lub wtargnięciami swoich sąsiadów, co czyni go słabym. Poczucie własnej wartości sprawia, że ​​człowiek przez całe życie czuje się urażony przez kogoś lub coś.

Nic nie wzmacnia ducha wojownika bardziej niż konieczność zmagania się z ludźmi nieznośnymi, dysponującymi prawdziwą mocą i siłą. To jest największe wyzwanie. Tylko w takich warunkach wojownik zyskuje równowagę i klarowność, bez których nie da się oprzeć natarciu nieznanego.

Strach jest jedną z największych sił w życiu wojownika, ponieważ zmusza go do nauki.

Śmierć to najgorsze co może nam się przytrafić. Ale ponieważ śmierć jest naszym przeznaczeniem i jest nieunikniona, jesteśmy wolni. Kto stracił wszystko, nie ma się czego obawiać.

Choć działania wojowników dążą do ukrytego celu, nie ma to nic wspólnego z osobistymi korzyściami. Zwykły człowiek działa tylko wtedy, gdy istnieje możliwość osiągnięcia dla siebie korzyści. Wojownicy mówią, że działają nie dla zysku, ale dla ducha.

W świecie życia codziennego człowiek może bardzo łatwo zmienić słowo lub decyzję. Jedyną nieodwołalną rzeczą w zwykłym świecie jest śmierć. Z drugiej strony w świecie szamanów można anulować zwykłą śmierć, ale nie słowo wojowników. W świecie szamanów decyzji nie można zmienić ani skorygować. Raz przyjęte zachowują ważność na zawsze.

Wszystkie trudności dla człowieka polegają na tym, że intuicyjnie jest on świadomy swoich ukrytych zasobów, ale nie ma odwagi z nich skorzystać.

Wojownik nie czuje się zniechęcony, gdy nie udaje mu się dokonać zmian. Wszyscy przechodzimy przez te same bzdury. Jedynym sposobem na pokonanie tego jest dalsze zachowywanie się jak wojownik. Reszta przyjdzie sama i przez siebie.

Nie ma sensu złościć się lub rozczarować sobą. W tym przypadku dzieje się tylko tyle, że twój tonal wdał się w swoją wewnętrzną bitwę. Walka wewnątrz własnego tonala jest jednym z najbardziej niepożądanych stanów, jakie można sobie wyobrazić.

Jedną z zasad wojownika jest nie pozwalanie, aby ktokolwiek lub cokolwiek miało na niego wpływ, dlatego wojownik może nawet zobaczyć samego diabła, ale nigdy nie można go rozpoznać. Kontrola wojownika musi być nienaganna.

Nie ma znaczenia, co ktoś powie lub zrobi. Sam musisz być osobą nieskazitelną. Bitwa toczy się w tej skrzyni, właśnie tutaj.

Liczy się tylko jedno – działanie. Działaj, a nie mów.

Bitwa toczy się tutaj, na tej ziemi. Jesteśmy ludźmi. Kto wie, co nas czeka i jaką moc możemy posiadać?

„Krążą pogłoski, że jeśli nasz miłosierny król rozpocznie wojnę z Turczinem, książę-wojewoda przybędzie na Krym ogniem i mieczem, a te pogłoski są mile widziane w całej Ukrainie i Dolnym Regionie, bo jeśli nie pójdziemy przez Bakczysaraj pod jego przywództwem, to pod czyim jeszcze?

Chodźmy na spacer, prawdziwy Boże! - odpowiedzieli Kurtsewiczowie.

W TYM ARTYKULE:

  • Człowiek hartuje się w tyglu historii
  • Dajcie mi działkę w Polsce
  • Checker, wódka, koń Mikolkin
  • Czy smoki marzą o karabinach snajperskich?
  • Piszemy list do tureckiego sułtana

1654 Europa znów znalazła się na rozdrożu. W wyścigu wielkich mocarstw prym wiedzie najpierw jedno, albo drugie. Teraz Szwedzi dyktują swoje zasady oświeconemu światu, ale do niedawna najsilniejszym związkiem była dumna unia Polaków i Litwinów – Rzeczpospolita Obojga Narodów. Teraz przeżywają trudne chwile. Nasi sąsiedzi stali się bardzo niebezpieczni – nie tylko Szwecja. Królestwo Moskwy podniosło się z katastrofalnego zamętu i szybko zyskuje na sile. Sicz Zaporoska płonie od niezdrowego upału. Chan krymski planuje powiększyć swój majątek.

Zapach prochu staje się coraz bardziej zauważalny w Europie Wschodniej. Wkrótce nadejdzie punkt zwrotny i świat ulegnie przemianie.

Ty i ja wiemy, kto wylądował na koniu, a kto był pod jego kopytami. Ale mozaika historii mogłaby potoczyć się inaczej, gdyby w tamtych czasach na Ziemi żył choć jeden ambitny człowiek…

Autorzy nowego Mount & Blade sięgnęli po żyzny materiał. Prawidłowo podejdź do wizerunku wolnego gubernatora w epoce gloryfikowanej przez Sienkiewicza, a efektem nie będzie gra – cukierek! Podkręć mechanikę oryginału, załataj sztuczną inteligencję, pogłębij proces wszędzie, a opakowanie pozytywnie podkreśli piękno treści. Jeśli wszystko się ułoży.

Stara „Historia Bohatera” opowiadała o pseudoeuropejskim średniowieczu. Temat uniwersalny i zrozumiały dla każdego. Ale fikcyjna Calradia nigdy nie marzyła o intensywności namiętności nieodłącznie związanych z Europą Wschodnią w połowie XVII wieku. Wybrany okres dostarcza wielu materiałów dla fascynującej i emocjonalnej narracji. Od teraz za akcją gry kryje się prawdziwa historia, która nadaje sens każdemu najdrobniejszemu szczegółowi. Na mapie nie ma już obcych, abstrakcyjnych nazw. Teraz możesz odwiedzić znany Nowogród i Mińsk, Wyborg i Warszawę, Moskwę z Miejscem Straceń i Sobór Wasyla Błogosławionego. Albo, powiedzmy, Bachczysaraj, który odszedł w cień przeszłości, ale zapada w pamięć przynajmniej według Puszkina.

Kluczowe cechy gry pozostają takie same. Nasz bohater nadal rozpoczyna grę jako nieznany włóczęga, w trakcie podróży powoli zdobywa doświadczenie oraz pozyskuje lojalnych i prostych towarzyszy. Głównie za twardą gotówkę, którą trzeba jeszcze zdobyć walcząc z rabusiami i pokonując inne trudności wędrownego życia. Z biegiem czasu w portfelu jest więcej pieniędzy, a co za tym idzie, więcej zawodników w składzie. Wraz ze wzrostem armii rosną także roszczenia. Nasz podopieczny marzy o zakończeniu kariery bliskiego współpracownika jednego z wielkich władców. Albo nawet samego wielkiego władcę i szlachetną armię pod jego dowództwem.

I tutaj nowa gra wypada korzystnie na tle swojej poprzedniczki. W A Hero's Tale smak wielkich osiągnięć był mdły: od małych potyczek po wielkie bitwy bohater zdobywał kolejne poziomy, gromadził bogactwa i posiadłości... ale świat gry witał jego sukcesy jedynie cichą akceptacją. W „Ogniem i mieczem” osiągnięcia gracza zyskują bardziej wizualną, namacalną wagę.

Gra szybko skłania bohatera do wybrania strony. Młody przywódca rozproszy drobnych bandytów, zapewni chłopom pożądane towary i wkrótce przyjmie instrukcje wielkiego człowieka - jakiegoś mistrza lub bojara. I tu nie ma ucieczki przed wezwaniem Historii. Już niedługo będziemy musieli wybrać stronę, zdecydować, kto jest nam droższy: Bogdan Chmielnicki czy Jan Kazimierz, walczący o swoje miejsce Aleksiej Michajłowicz czy Stiepan Razin, a może nawet litewski potentat Radziwiłł. Można także zaciągnąć się na służbę Turków i Szwedów, jednak w takich przypadkach gra będzie pozbawiona fabuły. Ale trzy kampanie powinny wystarczyć, aby cieszyć się każdym najdrobniejszym szczegółem. Ukończenie całego drzewa historii zajmuje około sześćdziesięciu godzin.

Magiczne słowo „postęp”

Gra toczy się już nie w średniowieczu, ale w czasach nowożytnych. Niektóre rzeczy bezpowrotnie odchodzą w przeszłość – na przykład turnieje rycerskie. A miejsca nie są dla nich odpowiednie. W tych stronach od niepamiętnych czasów ludzie lubili bójki w karczmach.

Ogólnie rzecz biorąc, postęp więcej przyniósł, niż zabrał. Broń prochowa stała się powszechna na całym świecie. Jest w stanie powalić opancerzonego Reitara i całkowicie wycofać z użytku kusze.

Zmieniło się podejście do zdobywania miast i fortec. Myśl inżynierska w końcu dojrzała do tego stopnia, że ​​podczas szturmu używa się drabin w dużych ilościach. Śmiech to śmiech, a taktyczna głębokość ataków zauważalnie wzrosła, ponieważ teraz możesz atakować w kilku kierunkach. Dodatkowo pod ścianą możesz umieścić ładunek prochowy. A następnie spróbuj przebić się przez szczelinę utworzoną przez eksplozję. Albo zrezygnuj ze szturmem i zatruj jego studnie. Bez wody nie da się wytrzymać długiego oblężenia.

Jednak broń palna, pistolety i sztuczki wojskowe to rozrywka mężczyzn. Podczas gdy silniejsza płeć uczyła się niszczyć nawzajem łowców, kobiety robiły to, co prawdziwe. Musisz usłyszeć, jak nauczyli się śpiewać w XVII wieku. Oto dusza zabawy: w urzekających głosach żeńskiego chóru śpiewającego o radościach i smutkach tamtych czasów. Przyprawia mnie o gęsią skórkę! I nawet jeśli nie pamięta się nic więcej ze ścieżki dźwiękowej, chcesz słuchać tych piosenek i słuchać ich jeszcze raz.

Miał jedną radość: wojna, wojna

Wasza łaskawość, jak widzę, niewiele kampanii z oddolnymi ludźmi przyniosło wam chwałę.

Mała wojna – mała chwała, wielka wojna – wielka chwała.

Henryk Sienkiewicz, „Ogniem i mieczem”

Sekretem sukcesu epickiej gry jest odpowiedni balans elementów, przenikających się mini-gier. Jeśli zostaną dobrane w odpowiednich proporcjach, po zmieszaniu otrzymamy złoto. Poprzedni Mount & Blade cierpiał na nierówności: tu gęsto, tam pusto. System walki został opracowany znacznie lepiej niż cokolwiek innego. Twórcy „Ogniem i mieczem” starali się osiągnąć większą równowagę i zaostrzyć słabe punkty.

Jaka byłaby jakakolwiek gra z tej serii GTAżadnych misji? Ośmielimy się powiedzieć, że przeżycie jest znacznie mniej niezapomniane. W pewnym stopniu trzy wątki „Ogniem i mieczem” przenoszą grę na nowy poziom. Po prostu nadal brakuje im znaczenia.

Twórcy wykonali świetną robotę, aby świat gry był historyczny i autentyczny. Kostiumy i broń zostały pieczołowicie odtworzone. Obserwuje się realia historyczne: za każdym bojarem czy szlachcicem kryje się prawdziwa postać historyczna. A w tym pięknie skrojonym, pełnym prawdy świecie bohater ma teraz nawet cel istnienia. Brakuje jednej rzeczy, ale ważnej – tchnienia żywej historii. Do gry taktycznej wystarczy, ale do gry fabularnej jest schematyczna i płaska. Niestety.

Zachód to Zachód, Wschód to Wschód, a oni razem... spotykają się i to jak!

Wiele się poprawiło. Zaktualizowana grafika. Możliwości się rozszerzyły. Pojawił się tryb szybkiej bitwy. Życie w Europie Wschodniej jest ciekawsze niż w starej, dobrej Calradii. I przyjemniej było machać szablą, kierować oddziałem i wspierać wielką politykę. Jest miejsce, gdzie wolna dusza może wędrować.

Tylko w istocie stara baśń w nowy sposób pozostała taktycznym filmem akcji z zestawem pobocznych „zabaw”. Oczywiście w zawrotnych bitwach zapomina się o szczegółach. Może dlatego, że pozostały szczegółami? Trochę szkoda niewykorzystanego potencjału. W końcu podstawy do dalszych prac są świetne. Stwórz potężną, pełnokrwistą fabułę, zrównoważ inne elementy gry bitwami – a będzie to wydarzenie co najmniej pięcioletnie. Praktycznie " Kosmiczni Strażnicy„z pasją do Sienkiewicza.

Ile twój pokorny sługa dałby za jedną wbudowaną minigrę „napisz list do tureckiego sułtana”! Nikt nie obiecywał, ale pomyślałem – a co jeśli? Kto wie, może w przyszłości... W końcu oryginałUchwyt & Ostrzezrodziła się kiedyś z marzenia jednego człowieka o grze doskonałej. Gra, która będzie miała wszystko, czego chce.

W międzyczasie - podczas gdy twoje miecze są wyciągnięte, idź naprzód, na pędzącym koniu, aby pokonać swoich wrogów! Nie relaksuj się zbytnio, Sułtanie!

Rozglądając się po naszej ojczyźnie

Mapa Europy Wschodniej jest usiana różnymi osadami. Przyjrzyjmy się im szczegółowo.

Miasto

Sala Pańska.Ludzie szlacheckiej krwi i ich goście przybywają tu, aby ich przyjąć. Zwraca się się do nich z prośbą o instrukcje, o ich wykonanie lub w poszukiwaniu właściwej osoby z tego samego kraju.

Kabak.Gorący punkt. W sumie w tawernie przebywają zazwyczaj trzy lub cztery osoby: karczmarz, najemnik i kilku innych gości.

  • Oberżysta. Możesz skontaktować się z właścicielem obiektu w sprawie zakwaterowania i rozrywki. Kosztuje znacznie więcej niż tylko nocleg w mieście – aż dwadzieścia pięć talarów. Ale siła zostaje przywrócona błyskawicznie. A za porządną sumę możesz zarejestrować się dla wszystkich odwiedzających i zwiększyć swoją reputację.

Uwaga: w mieście twoja drużyna potrzebuje tylko połowy zwykłych płatności. Tak więc przywrócenie siły tutaj jest nie tylko bezpieczniejsze, ale także bardziej ekonomiczne niż na otwartym polu.

  • Najemnik. W tawernach jest ich mnóstwo. Lokalni i nowi przybysze, doświadczeni i wciąż zieloni, liczni i wyjątkowi. Ale każdy jest gotowy dołączyć do Twojego oddziału za rozsądną opłatą.
  • Satelita. W tawernach godnego dowódcy poszukują także specjalni najemnicy. Porozmawiamy o nich szczegółowo później.
  • Księgarz. Od tych podróżujących handlarzy możesz kupić cenne towary za pokaźną sumę. Czytanie książek w spoczynku i podczas długich oblężeń dobrze wpływa na bohatera.
  • Mediator. Człowieka, który za dobre pieniądze może sprzedać twoich jeńców w niewolę. Jeśli aspekt moralny Ci nie przeszkadza, jest to dobry sposób na wzbogacenie się.
  • Podróżny. Znający się na rzeczy towarzysz. Jeśli szukasz osoby na całym świecie i nie możesz jej znaleźć, podróżny za rozsądną opłatą wskaże jej aktualną lokalizację.
  • Gość. Po prostu stały bywaliec, który przyszedł się dobrze bawić. Jeśli będzie miał ochotę, możesz zaproponować mu walkę na pięści. I postaw na zwycięstwo za niewielką kwotę. Wzajemne uderzanie się nie jest zabawą.

Załóżmy, że wynik sporu Ci nie odpowiadał lub Twój przyjaciel po prostu nie był dobrym człowiekiem. Można poważnie pokłócić się z gościem i pokazać przeciwnikowi na podwórku, jak wiele może zdziałać, mając już broń w rękach. Tylko nie zdziw się, jeśli zadzwoni do kilku przyjaciół, aby mu pomogli!

Uwaga: Jeśli regularny nie jest zbyt chętny do walki, warto najpierw spróbować go upić. Ale pamiętaj: w tawernach Chanatu Krymskiego nie spotkasz pijanych klientów. Przecież alkohol jest zabroniony dla muzułmanów.

Rynek. Tutaj jedni się bogacą, inni zostawiają swoje oszczędności. Dla większej wygody towary są rozdzielane pomiędzy czterech kupców. Najbardziej doświadczeni mogą również obejść rynek i dowiedzieć się, jakie opłacalne transakcje można dziś zawrzeć.

Twierdza

To samo miasto, tylko znacznie mniej zaludnione i nieco lepiej ufortyfikowane. Tawerny i targi nie są trzymane w fortecach, ale nadal mogą pozostać. I nawet szlachetnym panom przebywającym w twierdzy, jeśli grzecznie poprosisz, wpuszczą cię.

Wieś

Zwykli ludzie mają proste życie. Co można zrobić na wsi?

Spacer po centrum Czasami trzeba rozejrzeć się po wiosce i kogoś znaleźć. Najczęściej zainteresuje Cię lokalny starszyzna. Możesz z nim porozmawiać o sytuacji w wiosce, kupić bydło i werbować rekrutów. A czasami jest praca dla współczującego gościa.

Odwiedź rynek. Rynek wiejski różni się od rynku miejskiego. Chłopi sprzedają żywność i najprostsze artykuły gospodarstwa domowego. I nie płacą w pieniądzu, czego nigdy wcześniej nie mieli. Preferują wymianę naturalną. Chociaż nie odmówią twoich pieniędzy.

Zmuś chłopów do rezygnacji z dostaw. Jeśli twoje groźby będą wystarczająco przekonujące, chłopi rozstaną się z częścią swoich zapasów. Ale jeśli się poddasz, poczujesz, jaki jest gniew ludzi.

Kradnij bydło. Jeśli nie możesz dojść do porozumienia z sołtysem, dlaczego po prostu nie zabierzesz upragnionej krowy bez pytania? Najważniejsze, żeby nie dać się złapać.

Splądruj i spal wioskę. Jeśli złamiesz opór chłopów, możesz zarobić dużo pieniędzy. Należy pamiętać, że strasznie pogarsza to stosunki z wsią i państwem, które jest jej właścicielem. Spalona wioska przez jakiś czas będzie pusta, a potem powróci do dawnego życia.

Obóz najemników

Najlepszym sposobem na szybkie skompletowanie dużej drużyny jest odwiedzenie jednego z pięciu obozów rozsianych po mapie, po jednym dla każdego kraju. Do rekrutacji dostępnych jest pięć typów wojowników. Po opłaceniu usług określonej klasy najemników w obozie, inni nie będą już dla ciebie dostępni, dopóki poprzednie z jakiegoś powodu cię nie opuszczą. Do tego czasu w obozie będzie można dołączyć do szeregów wybranych wojowników i zakupić dla nich skuteczniejszą broń i wyposażenie.

Tak dojrzewają synowie ojczyzny

Na postać składają się cechy, umiejętności i umiejętność władania różnymi rodzajami broni. Istnieją tylko cztery cechy: siła, zwinność, inteligencja, charyzma. Dają niewielkie korzyści i określają, jak bardzo bohater może rozwinąć swoje umiejętności. I na tym właśnie polega znaczenie każdej postaci. Limit rozwoju umiejętności jest równy charakterystyce, do której jest przypisana, podzielonej przez trzy bez reszty.

Każdy poziom zapewnia jeden punkt statystyk i jeden punkt umiejętności.

To jest ważne: Wybierając umiejętności należy pamiętać, że dzielą się one na osobiste i drużynowe. Umiejętności osobiste wpływają na to, kto je rozwinął. Umiejętności drużynowe wpływają na całą grupę. Jeśli w grupie znajdują się dwie osoby posiadające umiejętność drużynową, umiejętność ta nie kumuluje się. Zakłada się, że w tę sprawę zaangażowana jest osoba najbardziej zdolna. Nie ma więc sensu rozwijanie każdej umiejętności drużyny dla więcej niż jednego członka drużyny.

Charakterystyka i umiejętności

Siła

Najważniejsze, do czego jest potrzebny, to przenoszenie bardziej zaawansowanego sprzętu. Najlepsza broń i zbroja wymagają dużej siły. Miłym bonusem jest fakt, że każdy punkt siły daje jeden punkt zdrowia. Wreszcie silny bohater uderza mocniej.

Żelazna Skóra. Zwiększa zdrowie o 2. Z kategorii „jeśli nie ma gdzie tego położyć”. Ale punktów nigdy za dużo, a żeby poczuć różnicę, trzeba znacząco rozwinąć swoje umiejętności. Zacząć robić.

Mocny beat. Zwiększa obrażenia od wszystkich broni białych o 8%. Jeśli chcesz, aby Twój bohater chodził w pierwszych szeregach armii i osobistym przykładem zachęcał wojowników do dokonywania wielkich czynów, to jest to Twoja umiejętność.

Potężny rzut. Zwiększa także obrażenia, ale od broni rzucanej i to aż o 10%. Dla tych, których bronią zwycięstwa jest dobrze wyważony topór, umiejętność ta jest cenna. Co więcej, aby móc korzystać z najlepszej broni do rzucania, potrzebny jest pewien poziom umiejętności.

Strzał mocy. Wzrost obrażeń dla tej umiejętności jest największy - 14%. Chociaż naciągnięcie niektórych łuków po prostu nie pozwala na wzrost obrażeń powyżej pewnego poziomu. Jeśli planujesz zostać łucznikiem, weź to.

Zręczność

Jest to ważne dla jeźdźców, ponieważ konie pełnej krwi wymagają tej cechy. Przyda się także innym: każdy punkt przynosi 5 jednostek umiejętności i przyspiesza ataki bohatera o 0,5%.

Biegłość w broni. Zwiększa limit, do którego można zwiększyć umiejętności broni. Każda zainwestowana jednostka zwiększa ją o 40. Bierzemy ją gdy zbliżymy się do górnego paska w dowolnej umiejętności. Jeśli oczywiście planujemy dalszy rozwój.

Mistrzostwo Tarczy. Obrażenia tarczy zmniejszone o 8%. Bohater blokuje ataki szybciej i łatwiej. Niech siła tarczy będzie przywracana w każdej nowej bitwie, ale niewiele jest radości, gdy rozpada się na kawałki w ogniu bitwy. Dlatego umiejętność jest bardzo przydatna dla każdego, kto korzysta z tarczy.

lekkoatletyka. Bieganie szybciej. Korzyści są wątpliwe. Trzeba zainwestować zbyt dużo punktów, aby zyskać wymierną przewagę nad innymi piechurami. A jeździec i tak cię dogoni i wyprzedzi.

Jazda konna. Bohater posiadający tę umiejętność galopuje szybciej i radzi sobie z końmi rasowymi. Przewaga jeźdźców jest ogromna w każdej bitwie, z wyjątkiem szturmu. Jedna z najbardziej przydatnych umiejętności.

Strzelanie na koniu. Kto nie chciałby strzelać celniej, bardziej boleśnie i nie spaść z siodła? Tych, którzy nie chcą inwestować w inne umiejętności. A dla łucznika konnego - w sam raz.

Zbieranie trofeów. Umiejętność drużyny. Zwiększa zysk z dowolnego łupu o 10%. Będzie go więcej, w dodatku rzeczy będą lepszej jakości. Przyjemna, choć nieistotna umiejętność.

Inteligencja

W porównaniu do innych cech, ta jest zauważalnie bardziej znacząca. Wszak za zwiększenie inteligencji bohater otrzymuje dodatkowe punkty umiejętności. Ponadto inteligencja jest powiązana z wieloma umiejętnościami.

Edukacja. Raz dziennie pozwala zasłużonym bohaterom dzielić się swoją wiedzą z młodymi. Każdy, kto jest poniżej poziomu postaci, otrzymuje trochę doświadczenia (wyższa umiejętność oznacza więcej transferu). Szybko płaci za zainwestowane punkty. Należy go rozwijać jak najwcześniej i do granic możliwości. Jeśli satelity również dołączą do szkolenia, doświadczenie Twojej armii będzie rosło skokowo.

Śledzenie. Umiejętność drużyny. Pozwala zobaczyć na mapie ślady ostatnio mijanych jednostek. A podczas rozwijania umiejętności - i kilka informacji na ich temat. Wszystko to jest bardziej ciekawe niż przydatne. Całkiem możliwe jest więc zaoszczędzenie punktów i przyjęcie do swojej drużyny towarzysza posiadającego tę umiejętność.

Taktyka. Umiejętność drużyny. Zwiększa Twoje korzyść w bitwie. Ale tylko za co drugi punkt umiejętności. Przydatność tego w dużej mierze zależy od ustawień skali walk. Jeden wojownik na stu to za mało. Jeden na dwadzieścia jest już znaczący.

Znalezienie drogi. Umiejętność drużyny. Przyspiesza poruszanie się po mapie o 3%. Bardzo często te kilka procent okazuje się decydujące w pytaniu „kto kogo dogoni”. Lepiej nie polegać na towarzyszach, tylko samodzielnie rozwijać tę ważną umiejętność.

Czujność. Umiejętność drużyny. Zwiększa widoczność grupy na mapie globalnej o 10%. Wykrycie wroga z daleka może być przydatne, ale jest o wiele więcej przydatnych rzeczy.

Logistyka. Zapewnia sześć dodatkowych miejsc na przedmioty i wyposażenie. Jeśli uda ci się obejść bez tej umiejętności, cześć i chwała tobie. A jeśli ciągle brakuje miejsc, nie oszczędzaj, wydawaj punkt.

Opatrywanie ran Przyspiesza leczenie drużyny o 20%. Bez tej umiejętności będziesz musiał ciągle się zatrzymywać, aby odpocząć. A bezpieczeństwo murów miejskich może być zbyt daleko. Jest to zatem niezbędna umiejętność. Ważne jest tylko, aby zdecydować: rozwinąć to u swojego bohatera lub znaleźć kompetentnego towarzysza. Na szczęście są wśród nich wykwalifikowani uzdrowiciele.

Chirurgia. Umiejętność drużyny. Za każdy punkt każdy wojownik w oddziale ma 4% szans, że nie umrze w przypadku otrzymania normalnie śmiertelnej rany. Bardzo przydatna umiejętność, a im dalej zajdziesz, tym większe będzie jej znaczenie. W końcu będziesz miał coraz więcej żołnierzy.

Pierwsza pomoc. Umiejętność drużyny. Każda jednostka przywraca pięć procent twojego zdrowia po bitwie. Opatrywanie ran jest prawdopodobnie bardziej przydatne, jeśli nie toczysz wielu walk jeden po drugim.

Inżynieria. Umiejętność drużyny. Pomaga budować machiny oblężnicze i wzmacniać twój dobytek. Umiarkowanie przydatne.

Wiara. Pomaga w negocjacjach, perswazji, zastraszaniu. W zależności od stylu gry dla niektórych będzie to całkowicie bezużyteczne, ale dla innych przyniesie ogromne korzyści. Jedno jest pewne – na początku warto skupić się na umiejętnościach ważniejszych dla przetrwania.

Charyzma

Każdy punkt charyzmy zwiększa maksymalny rozmiar drużyny o jeden.

Przywództwo Zwiększa maksymalny rozmiar oddziału o 5, zwiększa morale i zmniejsza koszty utrzymania o 5%. Wiele przydatnych rzeczy w jednej umiejętności.

Handel Umiejętności drużynowe. Twoje transakcje stają się o 5% bardziej opłacalne. Ponadto szybciej dowiesz się o zyskownych ofertach handlowych. Warto pozyskać kompetentnego towarzysza – kupca, a zdobyte punkty oszczędzać na inne ważne umiejętności.

Umiejętności

W grze dostępnych jest mnóstwo wszelkiego rodzaju maczug, toporów, włóczni, mieczy, toporów i innych narzędzi zbrodni. Różni się szybkością ataku i zadawanymi obrażeniami (a broń dystansowa różni się także celnością i zapasami amunicji). Broń jest podzielona według rodzaju obrażeń na dźgnięcie, ciąć, miażdżący. Typ określa moment zamachu i sposób uniknięcia ciosu.

Uwaga: Rany zadane bronią tępą są mniej prawdopodobne, że będą śmiertelne. Jeśli chcesz wziąć wielu jeńców, uzbrój swoje wojska w maczugi.

Ponadto narzędzia wojenne są również podzielone na klasy rozwoju. Jeśli bohater umie machać halabardą, oznacza to, że równie dobrze radzi sobie z trzciną. Umiejętności posługiwania się bronią doskonalimy na dwa sposoby.

Za każdy poziom otrzymujemy 10 punktów. Możemy to wszystko zmieścić w jednej umiejętności, ale wtedy szybko dotrzemy do poprzeczki wyznaczonej przez umiejętność Mistrzostwa Broni. Dodatkowo, im wyższa umiejętność, tym więcej punktów kosztuje dalszy awans w niej. Dlatego wybierz kilka obszarów rozwoju. Jedna klasa broni do walki w zwarciu, druga do walki na dystans i, w razie potrzeby, opcja zapasowa w specjalnych przypadkach.

Ponadto umiejętności rosną wraz z ich skutecznym wykorzystaniem. Ścięliśmy szablą kilkunastu wrogów – nauczyliśmy się uderzać mocniej i szybciej. Zatem umiejętność wzrasta nawet powyżej dozwolonego maksimum.

Broń jednoręczna W grze jest mnóstwo jej odmian, nie sposób ich wszystkich wymienić. Kluczową i wspólną zaletą ich wszystkich jest to, że możesz chwycić tarczę w drugiej, wolnej ręce. I znacznie zwiększa szanse wojownika na przeżycie.

Broń dwuręczna.Zbyt duży, aby można go było obsługiwać jedną ręką. Chociaż istnieją przykłady, które można wykorzystać w ten i inny sposób. Zwykle zamach takiej broni jest długi, ale siła uderzenia jest znaczna.

Broń drzewcowa.Wyjątkowo niebezpieczny przy umiejętnym obchodzeniu się z nim. Jeden na jednego, możesz po prostu trzymać wroga z krótkim ostrzem z dala od ciebie na niebezpieczną odległość. Niektóre włócznie pozwalają wojownikowi na koniu staranować przeciwnika. Może być jednoręczny lub dwuręczny.

Łuki Jeśli ktoś uważa, że ​​łuki są moralnie przestarzałe, niech powie o tym tatarskim najeźdźcom. A w XVII wieku łuki nadal miały ważną przewagę nad inną bronią dystansową: prędkość. Okrążanie wroga na koniach i zasypywanie gradem strzał to taktyka sprawdzona przez czas.

Broń palna.Proch to potęga! Strzelby i pistolety uderzają daleko, dość celnie i bardzo mocno. Taka broń ma tylko dwa problemy. Mały: z niektórych broni nie można strzelać na koniu – ryzyko upadku z konia jest zbyt duże. Duży: Przeładowanie trwa wiecznie.

Rzucanie bronią.Dla miłośników egzotyki. Dobrze rzucony nóż lub strzałka uderza wroga nie gorzej niż jakakolwiek inna broń. Jednak rezerwy na każdą bitwę są zbyt małe, a odległość, na jaką przelatują, jest zbyt mała. Zwykle łatwiej jest zabić wroga w walce wręcz.

I wszystko za jednego!

Jak już wspomnieliśmy, towarzyszy możesz spotkać w tawernach. W sumie po krainach gry przemierza ich szesnaście. Każdy ma swój charakter, historię i preferencje. Niektórzy ludzie nie dogadują się ze sobą. Wiele osób ma bolesne problemy. Mądry dowódca będzie szanował dumę swoich podwładnych, aby nie kłócili się z nim i między sobą.

W końcu warto się trudzić. Wielu towarzyszy to wykwalifikowani wojownicy, inni to utalentowani menadżerowie i uzdrowiciele. W grze dostępnych jest wiele przydatnych umiejętności drużynowych; w pojedynkę nie da się poświęcić wystarczającej uwagi wszystkiemu. Tutaj z pomocą przychodzą satelity. Dobrze dobrany zespół zniweluje mankamenty swojego szefa.

Towarzysze nie mogą zginąć w bitwie. Chyba, że ​​stracą przytomność. A jeśli okaże się, że twój towarzysz cię opuści, powiedzmy, jeśli zostaniesz schwytany, nie rozpaczaj. Rozejrzyj się jeszcze raz, a znajdziesz go w jednej z tawern.

Czas więc przedstawić Państwu te wspaniałe panie i panów.

Pan Zagłoba.Stary szlachcic, chełpliwy, głośny i kłótliwy. Sługa króla, ojciec żołnierzy. Nie lubi, gdy jego pensja opóźnia się i jest źle odżywiony. Poziom 3. Żelazna Skóra 5. Uderzenie Mocy 3. Umiejętność Broni 75.

To jest ważne: w kampanii poświęconej najazdowi szwedzkiemu na Rzeczpospolitą Obojga Narodów Pan Zagłoba jest obowiązkowym towarzyszem. Będziesz musiał go natychmiast znaleźć. W tym, podobnie jak w poszukiwaniu innych towarzyszy, Twoimi najlepszymi pomocnikami są podróżnicy w tawernach.

Tepes Potomek władców Siedmiogrodu, daleki potomek księcia Vlada, nazywany Draculą. Przytłoczony chwałą rodziny. Poziom 5. Przywództwo 3. Szkolenie 2. Jazda konna 2. Wiele umiejętności wojskowych każdy 1. Umiejętność posługiwania się bronią 60.

Ojciec Spasokukocki. Ksiądz pozbawiony urzędu za pijaństwo i skandale. Równie dobrze włada długim szczupakem i równie długim językiem. Nie toleruje tych, którzy przegrywają. Poziom 4. Pierwsza pomoc 3. Chirurgia 2. Handel 1. Opatrywanie ran 1.

Kozak Mamai.Przedstawia się wszystkim jako daleki potomek „tego samego” Mamai. Wcielony duch Kozaków. Gardzi dowódcami uciekającymi z pola bitwy. Poziom 10. Uderzenie mocy 3. Jazda konna 3. Lekkoatletyka 3. Umiejętność posługiwania się bronią 135. Mamai jest obowiązkowym towarzyszem kampanii Zaporoże Sicz, ale nie od samego początku.

Karlssona.Pijany szwedzki Landsknecht. Wypił nawet swoją osobistą broń, ale pancerz pozostał przy nim. Poziom 5. Wiele umiejętności wojskowych na poziomie 2. Umiejętność broni 70 (Dzierżawa - 130).

Fedot Zbiegły łucznik z kremlowskiego zakonu łowieckiego. Nie wierzy w bajki. Jako zagorzały obrońca zwykłych ludzi, nie pozwoli, aby ich okradano i uciskano. Poziom 6. Lekkoatletyka 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. Wiele umiejętności bojowych każdy 1. Umiejętność broni 50 (Broń - 100)

Elizeusz.Najmłodszy syn bojara. Tragicznie chory... uczulony na alkohol. Jego służba na Rusi oczywiście nie układała się dobrze. Dołączam do chętnych. Nie radzi sobie ze złodziejami i tymi, którzy nie pamiętają długów. Poziom 2. Jazda konna 4. Lekkoatletyka 1. Umiejętność posługiwania się bronią 50.

Bakhyt.Kat tatarski, zwolniony z powodu redukcji etatów. Los często był dla niego łaskawy. Ale wytrwale wykonuje swą służbę, o ile jest odpowiednio karmiony. Poziom 7. Potężne Uderzenie 4. Trzymanie Więźniów 2. Umiejętność Broni 40 (Dwuręczna - 130)

Olgerda.Prawosławny Litwin z regionu smoleńskiego. Szlachcic, nie raz dowodził szwadronami w atakach. W czasie wojny jego ziemie przeszły w ręce cara moskiewskiego, ale on sam pozostał wierny szlachcie. Poziom 3. Wiele umiejętności bojowych i wojskowych na poziomie 1. Umiejętność broni 60.

Victora de la Buscadora.Pochodzenie jest ciemne, ale jasne jest, że jest to szlachcic. Był dowódcą najemnej piechoty Radziwiłła. Opuścił służbę z miłości, ale piękno okazało się lekkomyślne. Dobrze wyposażony i uzbrojony. Poziom 9. Taktyka 4. Przywództwo 2. Umiejętności bojowe po 1. Umiejętność broni 125.

Nogajski.Tatarski awanturnik. Podżegał część hordy Nogai do przeciwstawienia się Khanowi Gireyowi. Teraz trzyma się z dala od ojczyzny. Bardzo wymagający, zirytowany każdym naruszeniem dyscypliny. Poziom 6. Jeździectwo 3. Lekkoatletyka 2. Umiejętność posługiwania się bronią 80.

Sarabun.Kijowski lekarz. Próbuje wykorzystywać pacjentów według metod francuskiego inżyniera Boplana. Wbrew oczekiwaniom dobrze radzi sobie z obowiązkami oddziałowego uzdrowiciela. Przeciwnik rabunku. Poziom 5. Opatrywanie ran 4. Chirurgia 3. Pierwsza pomoc 3. Umiejętność posługiwania się bronią 50.

Oksana.Najbardziej naturalna Ukrainka. Połtawa Worożka. Błąka się, bo na swoim dawnym miejscu oskarżano ją o spowodowanie śmierci krów. Jej rzemiosło zabrania jej zabijania ludzi. Poziom 3. Handel 2. Wiele umiejętności 1. Umiejętność broni 40.

Ingri.szwedzki sutler. Cyniczna, pozbawiona zasad, wredna... Ale co za gospodyni domowa! Po dostawie wina „pachnącego końskim moczem” nie dostarczał już towarów armii szwedzkiej. Poziom 5. Logistyka 4. Handel 4. Pierwsza pomoc 2. Umiejętność posługiwania się bronią 65.

Dwie rzeczy są na Rusi najstraszniejsze: bunt i wściekłość kobiet.

Varwara.Rosjanka, pochodząca z Nowogrodu. Wchodzi do płonących chat i zatrzymuje galopujące konie. Ciężka na dłoni - przypadkowo zabiła męża wałkiem do ciasta. Po czym odbiła się od strażników i poszła walczyć. Poziom 5. Handel 2. Umiejętności lecznicze po 2. Umiejętność broni 50.

Fatima.Tatar, smukły jak gazela i niebezpieczny jak lampart. Były ochroniarz ukochanej żony tureckiego sułtana. Sułtan kiedyś udusił swoją żonę i wysłał Fatimę na sprzedaż. Uciekła, rozcinając strażników. Nie toleruje tchórzostwa i nieuczciwości. Poziom 8. Potężny rzut 4. Atletyka 4. Umiejętności bojowe po 1. Umiejętność broni 90.

W imieniu szlachetnego mistrza

Dlaczego ci, którzy mają władzę, żyją na świecie? Oczywiście, aby zapewnić naszemu bohaterowi zadania! Bez nich życie byłoby monotonne. Są dobrym źródłem pieniędzy, doświadczenia i reputacji. Jeśli wykluczymy zadania wprowadzające i fabularne, pozostaje osiem typów zadań.

  • Dostarcz list.To trudne z komunikatorami w Europie Wschodniej. Szlachetni panowie często proszą cię o przekazanie komuś wiadomości. To prosta sprawa. Najprawdopodobniej odpowiednią osobę można znaleźć w swojej domenie. Oddajesz list osobiście i sprawa jest załatwiona. Jeśli szukanego towarzysza nie ma w domu, warto rozpytać innych lordów i podróżników w tawernach. I nie musisz myśleć o trudnościach w drodze powrotnej. Nagrodę za takie zadanie wręcza odbiorca.
  • Zabij bandytę Tutaj będziesz musiał ciężko pracować. To prawda, że ​​nie trzeba długo szukać przeciwnika na całym świecie. Pracodawca zgłasza, w jakiej miejscowości był ostatnio widziany. To tam należy kierować konia. Na miejscu jesteśmy zdani tylko na siebie. Przechodnie raczej nie powiedzą Ci, gdzie szukać złoczyńcy. Zwróć uwagę na osobę nerwową, która nie potrafi znaleźć dla siebie miejsca. Złodziej najprawdopodobniej będzie chował się w zakamarkach lub podpierał ścianę jakiegoś budynku. Skaż go za przestępstwa. Bandyta będzie musiał uciekać przed tobą w walce. Nikt nie potrzebuje go żywego, więc możesz go z zimną krwią zastrzelić na miejscu i wrócić do swojego pracodawcy po zasłużoną nagrodę.
  • Odbierz dług od szlachcica. W wysokich kręgach zły nawyk brania pieniędzy i ich nie zwracania jest nie mniej powszechny niż wśród zwykłych ludzi. Pomoc w spłacie długów to przedsięwzięcie kosztowne, ale dające satysfakcję. Najpierw musisz znaleźć dłużnika. Zwykle jest gotowy zwrócić pieniądze... ale nie całość. Resztę musisz zapłacić z własnej kieszeni. Ale nigdy nie jest za późno, żeby się trochę potargować! A także - wywarcie nacisku na sumienie dłużnika. To pogorszy Waszą relację, ale przybliży Was do wykonania zadania.
  • Przeglądaj wioski.Jedyną rzeczą, która jest łatwiejsza, jest dostarczanie listów. Szlachcic wymienia trzy osady. Wystarczy dotrzeć do każdego z nich, a następnie wrócić do pracodawcy z raportem.
  • Prowokować wojnę Zadanie jest w istocie proste, wymaga jednak trudnych wyborów moralnych. Watażka, który chce rozpocząć małą, zwycięską wojnę, szuka w tym celu baranka ofiarnego. Możesz mu pomóc. Stawia wymagania śmiałkowi. Od ciebie - wojownik odpowiedni dla nich. Zostaje wysłany do wrogów z listem świadczącym o zdradzie ich władcy. Odważny wysłannik umiera, rozpoczynają się działania wojenne, a ty zostawiasz gubernatora z nagrodą.
  • Szkolić chłopów we wsi.Bezpieczne i dobrze wynagradzane zadanie. Musisz przybyć do wskazanej wioski, spędzić trochę czasu na szkoleniu mieszkańców wioski i przeprowadzić z nimi walkę treningową na tyczkach.
  • Przyprowadź oddział wojowników.Jasno jak w dzień. Władca potrzebuje wojowników. Zaopatrujesz go w tych wojowników. Zazwyczaj najłatwiej jest ich werbować z obozu najemników.
  • Pojedynek z panem, który obraził damę.Jedyne zadanie, które powierzają nie sami wysocy panowie, ale ich żony. Zdarza się, że kobieta w rozmowie skarży się na sprawcę, który rozsiewa o niej złe plotki. Należy znaleźć oszczercę i wyzwać go na pojedynek. Jeśli skutecznie obronisz jej honor, dama okaże ci swoją przychylność i czasami będzie wstawiała się za tobą u męża.

Zdarza się, że pomocy potrzebują nie tylko duzi ludzie, ale także zwykli chłopi. Sołtys też czasami zleca nam jakąś pracę.

  • Przyprowadź bydło.To nie jest skomplikowana sprawa. Nie ma znaczenia, w jaki sposób bydło zostanie pozyskane. Możesz ukraść go bogatszej wiosce, możesz go kupić. Najważniejsze jest, aby radośnie muczące krowy zawieźć do wioski całe i zdrowe i przekazać je sołtysowi.
  • Dostarczyć towary Aby jak najlepiej wykorzystać zlecenie, warto znać warunki rynkowe. Znajomość historii również pomaga: rygorystycznie przestrzega się realiów czasu i miejsca. Skąd wzięła się sól na większości rosyjskich stołów? Prawidłowy. Zatem ceny za to będą tam niższe.
  • Rozpraw się ze złodziejami Zuchwali ludzie nabrali zwyczaju okradania chłopów wracających z jarmarków miejskich. To dobra okazja, aby zarobić na trofeach i zyskać reputację.

Wielka chwała

Zapowiadały to znaki na niebie i podekscytowane ludzkie twarze, błysk mieczy, wycie psów w pobliżu chat nocą i rżenie koni pachnących krwią. Wojna!

Henryk Sienkiewicz, „Ogniem i mieczem”

Prędzej czy później powtarzalne zadania stają się nudne. W grze nie brakuje także unikalnych, oryginalnych zadań, ale wystarczą one tylko za pierwszym razem. Wkrótce nadejdzie moment prawdziwych wyczynów. Kiedy twoja reputacja w jednym z trzech krajów „historycznych” osiągnie dziesięć, możesz rozpocząć wykonywanie misji fabularnych dla tego stanu.

Aby rozpocząć skrypt o Rzeczpospolita Obojga Narodów wystarczy zwrócić się do dowolnego szlachetnego pana i zgodzić się stanąć po jego stronie. Odtąd losy Polski należy omawiać ze wszystkimi napotkanymi Polakami, dopóki jeden z nich nie zaproponuje odnalezienia Pana Zagłoby. A kiedy już go znajdziecie, Zagłoba będzie wiedziała, co robić.

Scenariusz Zaporoże Sicz zaczyna się od prośby poddanego Armii Zaporoskiej. Wieś kozacka została zaatakowana przez bandytów, potrzebna jest pomoc. Gdy zostaną wypędzeni, śmiertelnie ranny starzec opowie Ci o pewnym Czarnym Hetmanie. Z pytań namiestników kozackich wynika, że ​​twój przyjaciel Jakub de Clermont wie coś o hetmanie. Więc koła zaczęły się kręcić.

Działka Królestwo Moskwy Początki są nieco trudniejsze niż w przypadku pozostałych dwóch. Pierwszy rozkaz wydaje arbitralny dowódca rosyjski. Odbędziesz z nim rozmowę na temat Fałszywego Dmitrija, a w celu uzyskania dodatkowych informacji będziesz musiał pomóc w napadzie na Polaków. Zniszcz dowolne trzy wsie Rzeczypospolitej Obojga Narodów, a bojar wskaże osobę, której potrzebujesz.

Nadszedł czas i zaszczyt wiedzieć

Nie każdy lubi szturmować wyżyny politycznego Olimpu. Zmęczony zmartwieniami życia obozowego, zawsze możesz przejść na emeryturę. Wszystko, co musisz zrobić, to „podjąć działanie” w menu obozu, a następnie „zakończyć życie poszukiwacza przygód”. I tyle: fanfary, koniec drogi.

To jest interesujące: Doświadczeni gracze czasami rywalizują ze sobą w grach speedrunningowych. Twórcy postanowili się z nich naśmiewać. Najszybszym sposobem na ukończenie gry jest wybranie w oknie dialogowym opcji „Wyjdź” przed utworzeniem postaci.

Ekran przejścia na emeryturę zawiera przejrzystą listę wszystkich Twoich osiągnięć. Od nich zależy, kto bohater odejdzie ze spraw wojskowych. W najgorszym przypadku czeka go nędzne życie. W najlepszym wypadku stanie się lojalną ręką władcy i skupi się na rządzeniu krajem. Jeśli wynik, który zobaczysz, zdenerwuje cię, nie będzie za późno, aby opamiętać się i osiągnąć lepsze życie dla swojej postaci.

Mamy nadzieję, że nasze wskazówki w połączeniu z wbudowanym w grę treningiem wystarczą, aby stanąć na nogi i stać się silniejszym. Świat „Ognia i Miecza” czeka na swoich bohaterów. Gdziekolwiek zabierze cię los, niech miecz i ogień będą twoją pomocą w potrzebie, szlachetni panowie!

1 2 Wszystko

Być Wojownik - Oznacza na żywo na serio odważny, uczciwy i godny w obliczu wszelkich niebezpieczeństw, lęków, wątpliwości. Życie Wojownik mogą nie mieć nic wspólnego z operacjami wojskowymi, a jednocześnie - nie wszystkie Wojownicy.

Wojownik- tylko ten, który nie słowami, ale czynami stawia ponad wszystko Honor, Wiarę w siebie i swoich towarzyszy, Godność i Odwagę.

Przykazania wojskowe

1. Jesteśmy tym, co o sobie myślimy.

Wszystko, co się dzieje, jest konsekwencją naszych myśli, więc kontroluj, o czym myślisz. Zwycięzca nie myśli jak ofiara.

2. Uwierz w siebie

Nie mów: " nie mogę tego zrobić„. Zamiast tego zadaj sobie pytanie: „ Jak mogę to zrobić?„. Więc znajdziesz sposób.

3. Bądź konsekwentny, unikaj zamieszania

Nie spiesz się, aby nauczyć się wszystkiego na raz. Ścieżka Wojownik bardzo długo, rozłóż swoje wysiłki i ustal priorytety.

4. Nie bądź niewolnikiem swoich pragnień. Zachowaj wszystko proste i umiarkowane

We wszystkim znajdź złoty środek. Wszystkie problemy wynikają z ekscesów, zarówno w pobłażaniu sobie, jak i nadmiernej ascezie.

5. Działaj i żyj świadomie

Wojownik nie może sobie pozwolić na pójście z nurtem życia, gdy ma tylko jedno życie. Jego droga jest drogą świadomego wyboru i aktywnego działania.

6. Wygrywaj i nie bój się porażek

Staraj się być najlepszy, ale nie bój się błędów i porażek. To twoi najlepsi nauczyciele.

7. Połącz swój umysł, ciało i ducha w jedno. Twoi wrogowie nie boją się ciebie, ale Wojownika w tobie

Ciało jest twoją bronią, duch jest jego siłą, umysł jest jego umiejętnością. Tylko razem są w stanie skutecznie walczyć i pokonać wrogów.

8. Osiągnij wszystko sam. Nigdy o nic nie proś

U Wojownik można mu odebrać wszystko z wyjątkiem tego, co sam osiągnął. To jest z nim na zawsze.

9. Kiedy już zabierzesz się do pracy, doprowadź ją do końca. Dotrzymaj słowa

Nie zostawiaj za sobą niedokończonych spraw i długów – ich reakcje będą cię prześladować. Człowieka ocenia się po różnicy między słowami a czynami.

10. Działaj szybko i zdecydowanie. Wątpliwość jest najgorszym wrogiem Wojownika

Dokonuj wyboru świadomie. Kiedy dokonasz wyboru, nigdy nie wątp ani nie żałuj. Drzewo upada, zjedzone przez robaki. Nie pozwól, aby robaki wątpliwości zniszczyły twojego ducha i umysł.

11. Nie żałuj przeszłości, nie bój się przyszłości, żyj teraźniejszością.

Wojownik największą głupotę popełnia wtedy, gdy żałuje przeszłości. Zapominając o teraźniejszości, traci przyszłość.

12. Bądź odpowiedzialny za swoje słowa, czyny i swoją niewiedzę

Szukaj tylko w sobie powód wszystkich niepowodzeń. Tylko ty sam jesteś odpowiedzialny za wszystko, co dzieje się z tobą i wokół ciebie. Im większa odpowiedzialność Wojownik, tym szerszy jest zakres zdarzeń, na które może wpływać.

13. Zmień siebie, jeśli chcesz zmienić świat

W ręce Wojownik ogromna moc - może zmieniać otaczający go świat, zmieniając swój stosunek do niego.

14. Nie bój się niczego. Wojownika można zniszczyć, ale nigdy pokonać!

Możesz zniszczyć ciało Wojownik, ale jego woli i ducha nie da się złamać.

15. Bądź nieskazitelny. Nie użalaj się nad sobą i nie pozwalaj sobie na pobłażanie

W obliczu możliwej śmierci w każdej sekundzie ludzkie słabości są irracjonalne. Gdy Wojownik nieskazitelny we wszystkim, jest chroniony przed wypadkami i wyrzutami.

16. Nie osądzaj innych

Akceptuj innych takimi, jakimi są, z ich błędami i wadami. Być Wojownik Nie każdy może to zrobić.

17. Nie zdradzaj swoich nauczycieli i towarzyszy

Zdradzając tych, którzy podążają z tobą tą samą Drogą, zdradzasz swoją Drogę i siebie.

18. Jedynym kryterium skuteczności bojowej Wojownika jest pojedynek

Wykorzystaj każdą sytuację w swoim życiu jako wyzwanie, jako okazję do wykazania się i zdobycia jeszcze większej siły w walce ze swoimi brakami.

19. Nie bądź arogancki

Nigdy nie uważaj się za lepszego od innych. Każdy jest inny i od każdego można się czegoś nauczyć. A umysł zamknięty tarczą próżności nie jest w stanie pojąć niczego nowego.

20. Pracuj nad sobą. Nie ma ograniczeń co do doskonałości

Nigdy nie zatrzymuj się na osiągniętym celu, zawsze jest coś innego, do czego możesz dążyć. Tylko ulepszając siebie, Wojownik staje się silniejszy.

Obowiązkowym elementem organizacji kampanii wojskowej i werbowania jej uczestników było ofiarowanie fajki. Nie był to rytuał czysto wojskowy, a jedynie ceremonialny sposób proszenia o coś. Przyjęcie fajki i palenie było równoznaczne z odpowiedzią na prośbę i wyrażeniem zgody. Jeśli przywódca próbował werbować żołnierzy do kampanii, oferował im fajkę. Kiedy przywódcy jednego plemienia chcieli, aby dołączyli do nich wojownicy z innego plemienia, wysyłali swoim przywódcom fajkę. Fajkę zapalono i rozdano, po czym podano osobie siedzącej obok niego. Jak powiedział Pawnee Akapakish: „Jeśli on (osoba siedząca obok niego. - Automatyczny.) chciał do nas dołączyć, zapalił, a potem przekazał to następnemu. Osobom, które nie chciały wybrać się na pieszą wycieczkę, zakazano palenia tej fajki.” Niezależnie od tego, czy iść z oddziałem wojskowym, czy nie, wszyscy decydowali sami. W odmowie nie było nic wstydliwego.

Rajd konny można zaplanować na kilka dni lub zorganizować w ciągu zaledwie kilku godzin. Zorganizowanie nalotu było sprawą indywidualną. Mężczyzna zaprosił swoich przyjaciół, aby do niego dołączyli, albo grupa wojowników, która miała taki zamiar, zaprosiła przywódcę znanego ze szczęścia. Oddział składał się zazwyczaj z członków tej samej wspólnoty, a najbardziej pożądanymi uczestnikami byli bracia, zięciowie i szwagrowie, gdyż schwytane konie pozostawały w rodzinie.

Zorganizowanie dużego oddziału wojskowego mścicieli trwało znacznie dłużej – czasem nawet do kilku miesięcy. Przywódca wysłał posłańca ze swoją magiczną fajką do obozów swoich współplemieńców i sojuszników. Kiedy posłaniec wkroczył do obozu swoich krewnych lub sojuszników, pokazywał wodzowi fajkę i wzywał wojowników do przyłączenia się do najazdu zemsty. Jeśli wojownicy obozowi chcieli dołączyć do oddziału, wówczas ich przywódca wyjmował fajkę i zapraszał posłańca, aby ją zapalił. Zwykle występ ogromnych oddziałów mścicieli (300–600 wojowników) odkładano na nadejście cieplejszych czasów - koniec wiosny lub lata. Wszystkie obozy gromadziły się w wyznaczonym miejscu, gdzie wojownicy ucztowali, odbywali narady i przygotowywali się do nadchodzącej wyprawy. Z reguły rolę lidera przydzielano jednej z najbardziej doświadczonych i wpływowych osób w obozie goszczącym. Nie miał jednak całkowitej władzy nad wojownikami innych społeczności czy plemion – byli oni posłuszni swoim przywódcom. Każda ze społeczności nadal żyła własnym życiem, a porządku w swoich obozach czuwali przedstawiciele własnych towarzystw wojskowych, którzy nie mieli prawa ingerować w życie innych obozów.

Omówienie planów pieszych

Organizację oddziału mścicieli Komanczów opisał szczegółowo w 1828 roku Berlandier: „Kiedy celem wojny jest pomszczenie zniewagi lub śmierci przyjaciela, krewnego lub członka grupy rannych, w towarzystwie wodza plemienia , jeździ po wszystkich obozach swego ludu, jęcząc i wołając o pomoc w pokonaniu wrogów. Zbliżamy się do wejścia do mieszkania przywódcy plemienia, którego chcą zaprosić (na wycieczkę. - Automatyczny.), goście okrążają namiot dwa lub trzy razy z płaczem, a następnie pojawiają się przed przywódcą, który zaprasza ich i wprowadza do środka. Przywódca przygotował swoje specjalne łóżko, na którym siedział i czekał na gości od chwili, gdy usłyszał odgłosy ich uroczystego wejścia do obozu. Kobiety z jego namiotu pospieszyły, aby odebrać konie przybyłym koniom i odeszły, aby nie przeszkadzać i nie słyszeć wieści przynoszonych przez zasmuconych mężczyzn. Starzy mężczyźni i wojownicy natychmiast zebrali się, aby dowiedzieć się, co się stało. Zapalili fajkę, po czym goście wygłosili długie przemówienie, w którym wyjaśnili powód, który skłonił ich do zgromadzenia różnych plemion swojego ludu. Jeżeli po wyjaśnieniach wódz plemienny przyjął fajkę z rąk jednego ze powodów, oznaczało to, że jego ludzie wezmą udział w karnej wyprawie. Jeżeli odmówił, tym samym odrzucił ofertę, po czym musiał wyjaśnić powód swojej odmowy. Po otrzymaniu potwierdzenia jeden z gości podał czas i miejsce zebrania oddziału oraz plemię wroga, przeciwko któremu przygotowywana była wyprawa. Po zakończeniu spotkania starszy, pełniąc rolę herolda, obszedł cały obóz i zrelacjonował wszystko, co zostało powiedziane na spotkaniu i podjętą decyzję... Następnie przywódca wezwał ochotników, którzy chcieli przyłączyć się do akcji. Ceremonię tę powtarzano w każdym obozie, do którego przybywali żałobnicy... Kiedy nadchodził wyznaczony czas, ludzie, którzy wysyłali posłańców, zwykle obozowali już w umówionym miejscu, czekając na przybycie innych plemion. Wszyscy przybyli lekko, zabierając ze sobą tylko małe namioty kempingowe, zostawiając zwykłe (duże). Automatyczny.) w swoim rodzinnym obozie. Przyjechała z nimi także niewielka liczba kobiet, które pomagały swoim mężom, przyjaciołom i krewnym w pracach domowych. Te biedne stworzenia zostały również wysłane, aby strzec stad i pomagać w noszeniu łupów podczas wyprawy. Kiedy przybywa nowy obóz, jego kapitan (szef, przywódca. - Automatyczny.) i wojownicy, ozdobieni piórami i przystrojeni militarnymi ozdobami, dosiadają koni, ustawiają się w dwa szeregi i tak jadą do obozów tych, którzy już przybyli, śpiewając po drodze (pieśni wojenne. - Automatyczny.). Przysięgają, że wykażą się w nadchodzących bitwach i zapewnią wszelką możliwą pomoc tym, którzy nie będą bać się niebezpieczeństwa. Plemię gospodarze odpowiada tą samą ceremonią i podobna scena powtarza się w obozie każdego plemienia, które przybywa, aby dołączyć do żałobników na wojennej ścieżce. Do takich starć dochodzi czasem w odległości stu lub dwustu mil od terytorium wroga. Czasami mijają dwa do trzech miesięcy, zanim wszyscy, którzy odpowiedzieli, dotrą na miejsce spotkania... Przez cały ten czas przywódcy i starsi plemion zbierają się na naradach”.

Matotopa, wódz Mandanów. Kaptur. K. Bodmer

Nie każdy mógł zostać dowódcą oddziału wojskowego. Tylko ten, którego poprzednie czyny wykazały zdolność dowodzenia oddziałem, znalezienia obozu wroga, odpędzenia koni lub zabicia wrogów i powrotu z łupami i bez strat, mógł mieć nadzieję na przyciągnięcie wojowników do swojej kampanii. Im bardziej udane wypady lub naloty odbył w przeszłości, tym szybciej mógł znaleźć naśladowców. Nie było chętnych do przyłączenia się do wodza, którego wojownicy nieustannie ginęli z rąk wroga. Tiksir napisał: „Przywódca, który przywraca wszystkich swoich wojowników, zasługuje na większy honor niż ten, którego oddział zabił kilku wrogów, ale stracił jednego”.

Nakrycie głowy Siuksów. OK. 1860

Funkcje przywódców podczas kampanii i ich władza nad wojownikami w różnych plemionach były podobne, ale nie takie same. Na przykład funkcje przywódcy Czarnej Stopy podczas najazdu polegały głównie na zapewnieniu zwykłych środków ostrożności - zakazu rozpalania ognia w celu gotowania lub polowania z bronią na terytorium wroga, chociaż jeśli przywódca był osobą bardzo autorytatywną i wpływową, wojownicy posłuchał go bez zastrzeżeń. Wśród Komanczów przywódca oddziału wojskowego był absolutnym dyktatorem. We wszystkim, co dotyczyło działań żołnierzy podczas kampanii, byli mu bezwarunkowo posłuszni. Każdy z nich wiedział, że odważny przywódca nigdy nie poprosiłby swoich ludzi o zrobienie czegoś, czego sam nie byłby w stanie zrobić. Do jego obowiązków należało ustalenie celu wyprawy, ułożenie planu działania, wybór miejsca odpoczynku, wyznaczenie harcerzy, kucharza i nosicieli wody, ogólna strategia ataku, podział łupów, ustalenie kolejności odwrotu lub zawarcie rozejmu z wrogami. Obowiązki przywódcy bardzo trafnie odzwierciedlają słowa pewnego Siouxa: „Bycie przywódcą oddziału to ciężka praca... Musi zawsze znajdować się w centrum walki. Musi strzelać, prowadzić konie i atakować wroga. Jeśli zginie, przyjaciele będą go nazywać odważnym człowiekiem.


Assiniboina

Ale wszystkie plemiona nizinne uważały za najbardziej honorowe pomścić zmarłych, wyruszając samotnie na kampanię, tropiąc i wykańczając tego samego wroga, który zabił członka plemienia. Historia przywódcy Mandanów Matotopy jest bardzo interesująca. Zostało to spisane przez George'a Catlina i potwierdzone przez kilku innych białych ludzi, którzy mieszkali w osadzie Mandan w czasie, gdy to wszystko się wydarzyło. Po bitwie z Arikarą, brat wodza zniknął na kilka dni, a następnie został odkryty przez Matotopę z włócznią wbitą w jego ciało. Przyniósł do wioski włócznię splamioną krwią swego brata, zawodząc żałośnie i przysięgając, że własną włócznią odnajdzie i zabije Arikarę. Wielu wojowników rozpoznało włócznię – należała ona do wybitnego wojownika Arikara o imieniu Wongatapa. Przez cztery lata przywódca trzymał go w swoim domu, czekając na okazję do wypełnienia swojej przysięgi. Któregoś dnia nie mógł już tego znieść i we wściekłości ponownie niósł włócznię przez wieś, mówiąc, że krew jego brata jeszcze na nim nie zaschła, i głośno wołając o pomstę: „Niech wszyscy Mandanie zamilkną i nikt nie odezwie się imię Matotopy. Niech nikt nie pyta o niego ani dokąd poszedł, dopóki nie usłyszą jego okrzyku bojowego w ich wiosce, kiedy do niej wejdzie i pokaże krew Wongatapy. Czubek tej włóczni wypije krew z serca Wongatapy, albo cień Matotopy dołączy do swojego brata. Udał się do wioski Arikara i wszyscy się nim opiekowali. Żaden z współplemieńców nie odważył się wypowiedzieć ani słowa, dopóki przywódca nie zniknął za odległym wzgórzem z włócznią w rękach. Samotnie przeszedł 300 km, niosąc jedynie mały worek suszonej kukurydzy, ukrywając się w ciągu dnia i poruszając się nocą, aż dotarł do wioski Arikara. Czasami między plemionami panował pokój, a Matotopa znał lokalizację, zwyczaje i zwyczaje wrogów, a także miejsce, w którym znajdował się gliniany dom Wongatapy. Śledził zabójcę swojego brata, widział nawet, jak pali fajkę i kładzie się z żoną do łóżka. Kiedy wioska ucichła, Matotopa po cichu, ale bez ukrywania się, wszedł do mieszkania wroga i usiadł przy ognisku, nad którym wisiał garnek z jedzeniem, a obok niego leżała fajka, którą niedawno palił Wongatapa, oraz tytoń. Światło z ogniska nie wystarczyło, aby zobaczyć twarz siedzącej osoby i Matotopa spokojnie zaczął jeść. Przez tydzień podróży prawie nic nie jadł i był bardzo głodny. Następnie zapalił papierosa i pomodlił się do Wielkiego Ducha. Kiedy Matotopa jadł i palił, żona Wongatapy kilka razy zapytała męża, jaka osoba je w ich domu. "Kogo to obchodzi. Daj mu jeść, jeśli jest głodny. Mandan wiedział, że innej odpowiedzi nie może być, gdyż zgodnie ze zwyczajami Indian z Równin Północnych każdy głodny mógł wejść do dowolnego mieszkania i zjeść. Po zapaleniu Matotopa wstał z włócznią w rękach i wbił ją w ciało wroga, po czym odciął głowę i wyskoczył z domu ze skalpem w jednej ręce i włócznią w drugiej. W wiosce Arikara rozległ się hałas, ale dzielny Mandan już biegł na nocną prerię.


Ozdoba do włosów wojownika. Wrona. OK. 1860

Uroczystości poprzedzające występ oddziału wojskowego zależały od celu kampanii. Jeśli Indianie postanowili zemścić się na wrogu, zawsze odbywały się tańce wojenne, których nazwa i rytuał były nieco inne u różnych plemion. Celem ceremonii było podniesienie morale wojowników oraz zapewnienie im pomocy i ochrony duchów. Podczas najazdów na konie zwykle nie odbywały się żadne publiczne ceremonie.


Szefowie wron

Wojownicy udający się na natarcie jeden po drugim wychodzili z obozu i gromadzili się w wyznaczonym miejscu. Miało to na celu uniemożliwienie wstępowania do jednostki osobom niepożądanym, na przykład zbyt młodym. Ale duże oddziały mścicieli działały uroczyście i otwarcie, opuszczając obóz w paradzie w ciągu dnia. Wojownicy ubrani byli w najlepsze stroje i nakrycia głowy wykonane z orlich piór, a w rękach trzymali broń. Przywódcy jechali przed kolumną, za nimi szli najbardziej wpływowi wojownicy, a następnie zwykli wojownicy, którzy nie mieli jeszcze czasu wykazać się w bitwach z wrogami. Ci z nich, którzy nie mieli własnego konia, szli na sam koniec. Wokół kolumny jechali przedstawiciele towarzystw wojskowych pełniących funkcje „policyjne”. Ich zadaniem było utrzymanie porządku i niedopuszczenie do potajemnego opuszczenia szeregów przez ambitną młodzież z zamiarem samodzielnego ataku na wroga, co mogłoby pokrzyżować plany dowódców oddziałów.

Wyposażenie wojownika różniło się także w zależności od celu kampanii. Ale w obu przypadkach zawsze zabierał ze sobą amulety, które zapewniały mu magiczną ochronę przed wrogami i różnego rodzaju niepowodzeniami. Często wojownik wyruszający na kampanię otrzymywał od swoich przyjaciół lub krewnych dodatkowe amulety.

Legginsy Oglala Sioux

Wybierając się na skalpy, trzeba było zabrać ze sobą sporo bagażu. W workach podsiodłowych znajdowały się najlepsze legginsy, ozdoby na piersi z pustych rurek, skóry wydr do zawijania warkoczy, dodatkowe mokasyny, pemmikan lub suszone mięso. Ponadto nosili ze sobą peleryny z bawolego ogona, wojskowe nakrycia głowy z piór w pojemnikach z surowej skóry lub inną odzież o magicznej mocy ochronnej, worki ze smarem i farbą, szczotki do ogonów jeżozwierza, fajki, liny, miski, kubki z rogu bawolego i przybory kuchenne. Ponadto wojownicy nosili broń - łuki, strzały, noże, włócznie, tarcze, maczugi i pistolety. Przybysze zwykle nie mieli broni i zabierali ze sobą łuki. O ile ojciec przybysza nie był bardzo bogaty i hojny, młodzieniec nie posiadał własnej broni, dopóki nie mógł za nią zapłacić lub nie udało mu się jej odebrać wrogowi. Według Richarda Dodge’a Hindus z reguły zdobywał swoją pierwszą broń w wieku dwudziestu pięciu lat. Standardowy zestaw mściciela z plemienia Czarnej Stopy koniecznie obejmował nóż, maczugę wojskową oraz łuk i strzały. Mógł także wziąć broń, tarczę i włócznię. Grupa wojenna Siuksów zabrała ze sobą lekarstwa niezbędne do leczenia rannych. Każdy uczestnik miał ze sobą bicz. Wojownik dosiadał zwykłego konia, prowadząc konia bojowego, aby wykorzystać go w walce lub dosiąść go w chwili zagrożenia i, w zależności od okoliczności, dogonić wroga lub ukryć się. Ponieważ podczas łucznictwa cięciwa czasami mocno uderzała w lewy nadgarstek, wojownik wyruszając do bitwy zwykle chronił swoją rękę tarczą lub baldrykiem wykonanym z twardej skóry jelenia. Cięciwy czasami pękały, a Indianie nosili ze sobą dodatkowe. Jeśli któryś z wojowników miał teleskop lub lornetkę, zabierał je ze sobą.


Fajka była integralną rytualną częścią organizacji kampanii wojskowej

Ubiór wojownika naturalnie różnił się w zależności od pory roku. W ciepłe dni składał się z mokasynów, legginsów, przepaski na biodra i koszuli, które chroniły przed poparzeniem słonecznym w ciągu dnia i chłodem w nocy. Poza tym mogli chwycić za koce, ale nie zawsze. Zimą zawsze zabierano ze sobą peleryny bawole, noszone z wełną w środku. Koce wełniane sprzedawane przez Kompanię Zatoki Hudsona były bardzo popularne na Równinach Północnych. Były przeważnie białe, z czarnymi, żółtymi lub czerwonymi paskami wzdłuż krawędzi. Oprócz ciepła, takie koce zapewniały również dobry kamuflaż na śniegu. Pewien Czarna Stopa wspominał, że w czasie walk wolał koce w żółte lub czerwone paski, ponieważ z daleka były mniej widoczne niż czarne. Indianie również robili takie koce kaptur- rodzaj płaszcza z rękawami i kapturem. Jeśli było bardzo zimno, na kaptur zarzucono bawolą pelerynę. Mokasyny czasami wykonywano ze skóry z futerkiem w środku, czasami dodatkowo wypełniano suchą trawą, aby stopom było cieplej. W chłodne dni wojownicy nosili rękawiczki, do których przyszyto linę i przeprowadzono przez rękawy, aby nie zgubiły się, gdy ktoś je zdejmie. Na Równinach Północnych czasami używano rakiet śnieżnych. Czarna Stopa korzystała z nich niezwykle rzadko, z wyjątkiem społeczności najbardziej wysuniętych na północ. Rakiety śnieżne były również używane przez Czejenów, Assiniboine i Cree. Starzy ludzie opowiadali, że podczas zimowych kampanii wojskowych ludzie często zapadali się po pas w śnieg. Na zimę Komanczowie robili ze skóry żubra z futrem w środku rodzaj „butów arktycznych”, sięgających do kolan. Były dość luźne, pozwalając przy silnym mrozie dodatkowo owinąć materiał wokół stóp i wsunąć w nie legginsy. Podeszwy i wierzchy butów smarowano tłuszczem, aby odpychać wodę. Biedni ludzie nie mieli takich butów i było im bardzo zimno. Nosili zwykłe mokasyny i owinęli stopy materiałem.


Taniec wojenny Mandanów. Kaptur. K. Bodmer

Oddział wojskowy czasami wyruszał pieszo po konie, gdy tylko była gotowa wystarczająca liczba par mokasynów, ponieważ w takich kampaniach szybko się zużywały. Assiniboines zabrali na napad od trzech do ośmiu par mokasynów, a wojownik Pawnee co najmniej trzy. The Blackfeet twierdzi, że mokasyny wytrzymują jedynie dwudniową wędrówkę po nierównym terenie, zanim zaczną wymagać naprawy. Wojownikowi zwykle zaopatrywano się w dodatkowe mokasyny od żony i krewnych, którzy obdarowywali go także szydłami, nićmi od ścięgien i kawałkami skóry niezbędnymi do napraw w czasie kampanii. Niektórzy zabrali ze sobą kilkanaście dodatkowych mokasynów. Noszono je w pasie, przywiązywano do pasa lub zwijano w belę z innymi rzeczami. Niektórzy Blackfeet przyszyli jedną lub dwie dodatkowe pary mokasynów do swoich skórzanych koszul na ramionach. Jeśli podczas niespodziewanego ataku wroga zaginęła bela dobytku, mogli po drodze użyć mokasynów wszytych w koszulę.

Wojownik oddziału pieszego zabrał ze sobą tylko to, co niezbędne. Podczas nalotu zabrali mniej broni niż podczas nalotu na skalpy. Wojownik mógł poprosić jednego ze swoich przyjaciół lub krewnych o broń lub amunicję na czas kampanii, ale nikt nie miał obowiązku ich dostarczać. Czarna Stopa nie zabierała włóczni, maczug wojennych ani nawet tarcz podczas najazdów na konie. Ich zwykłą bronią były łuki, pistolety i noże. Assiniboini z lat pięćdziesiątych XIX wieku, w zależności od swoich możliwości, zabierali na najazdy łuki, broń, włócznie i maczugi wojenne. Ale powiedzieli też, że próbowali zabrać mniej broni, ponieważ nie zamierzali brać udziału w bitwie, a dodatkowy ładunek tylko przeszkadzał. Według Grinnella wielu Pawnee powiedziało mu, że zostawili broń w domu i wolą nosić przy sobie łuk i strzały. Widząc wroga oddalającego się od obozu, wojownik nie mógł się powstrzymać i naraził siebie i członków swojego oddziału odgłosem wystrzału. A łuk jest cichą bronią.

Liny i uzdy były obowiązkowym atrybutem najazdu. Tak zwana uzda wojskowa była to długa lina ze skóry surowej lub włosów o długości 5–9 m. Na jednym końcu wykonano małą pętlę. Linę zawiązano wokół szczęki konia tak, aby jej krótki koniec z pętlą swobodnie sięgał do kłębu konia i służył jako jedna część wodzy. Drugi koniec - długi - wychodził ze szczęki konia, wkręcany był w pętlę krótkiego końca, po czym otrzymywano wodze. Ponieważ końcówka bez pętelki była bardzo długa, została złożona i schowana za pasek. Jeśli wojownik został zrzucony z konia, wolny koniec liny wysunął się spod pasa, a mężczyzna mógł go chwycić, aby zapobiec ucieczce konia. Jednak według Indian zawsze istniało ryzyko, że się zapląta i wojownik, jeśli upadnie lub będzie musiał szybko zsiąść, odniesie obrażenia lub zabije.

Z reguły zawsze zabierali ze sobą pemmikan lub inny trwały produkt. Edwin Denig napisał, że Assiniboini nigdy nie zabierali ze sobą prowiantu podczas polowania przy drodze. Poncas, którzy wzięli udział w nalocie, mieli pemmikan jako „rezerwę awaryjną”. Przygotowywano go w ten sposób: kości gotowano, aż szpik kostny wypłynął na powierzchnię. Usunięto go, zmieszano z pokruszonym suszonym mięsem, suszonymi jagodami i przechowywano w jelitach. Pemmikan Comanche składał się z następujących suszonych produktów spożywczych: mięsa, szpiku kostnego, jagód, wiśni, śliwek, orzechów pekan i pinonów oraz orzechów włoskich. Przy właściwym przechowywaniu produkt ten może pozostać jadalny przez lata. Wojownicy Pawnee zabrali ze sobą rozdrobnioną kukurydzę i mielone mięso zmieszane z tłuszczem. Wyroby te pakowano do zapasowych mokasynów, których wojownik nosił czasem ze sobą aż do 10 par, a każdą z nich wypchano po brzegi. Umieszczono je w tzw płaska bela, który wojownik niósł na plecach. Czasami ładunek był tak duży, że początkowo oddział pokonywał krótkie dystanse i zatrzymywał się, aby odpocząć. Dowódca oddziału dbał o to, aby młodzi wojownicy nie przepracowali się. Ulubionym jedzeniem, które Czarne Stopy zabierali ze sobą na kampanie, było suszone mięso i pemmikan. Zwykle nieśli żywność nie w beli, jak przedstawiciele wielu innych plemion, ale osobno. Wielu wojowników preferowało prostokątne pojemniki z surowej skóry, które noszono na temblaku przewieszonym przez ramię lub na plecaku na plecach. Tych samych pojemników używano także w drodze powrotnej, aby zjeść szybką przekąskę podczas ucieczki, bez schodzenia z konia.

Książę Maksymilian spotkał się w Fort Union z oddziałem Assiniboinów, którego członkowie nieśli na plecach „małe bele” zawierające mięso, mokasyny i tytoń. Pakiety Czarnej Stopy zawierały dodatkowe mokasyny, szydło, ścięgno, jedną lub dwie liny z surowej skóry z pętlą na końcu do chwytania i zapędzania koni wroga, święte pakunki, małą fajkę i tytoń. Niektórzy wojownicy nosili także bicze. Harcerze wkładali w nie wilcze skóry lub nosili je na ubraniu. Całą zawartość spakowano w kawałek starej opony namiotowej, ogromny kawałek surowej skóry lub koc handlowy. Belę niesiono, zabezpieczoną na plecach pasem. W razie potrzeby do naprawy mokasynów można wykorzystać kawałki opakowań skórzanych. James Mead opisał wyposażenie pieszej grupy najeźdźców Pawnee około 1860 roku. Według Meada większość była uzbrojona w łuki i noże, ale niektórzy mieli broń i lekkie topory. Każda osoba miała 4–6 par nowych mokasynów i jedną lub więcej lin zapiętych za pasek. Na plecach nieśli bele o wadze 20 funtów i więcej, zawierające tłuste i chude suszone mięso oraz kawałki i paski garbowanej skóry potrzebne do naprawy mokasynów i odzieży oraz do obcinania uzd. Wszystko to, zdaniem Meada, „wystarczało im na przebycie tysiąca mil”.


| |

Nasi przodkowie zawsze odważnie i niezłomnie bronili swojej ojczyzny. „Ten lud” – napisał o nim bizantyjski historyk Leon Diakon – „jest odważny aż do szaleństwa, odważny i silny”. Od czasów ustroju gminno-plemiennego, przed decydującymi bitwami czy kampaniami, na zgromadzeniach veche czy naradach wojskowych decyzje zapadały kolektywnie, a następnie wszyscy żołnierze rygorystycznie je wykonywali. Tchórzostwo w walce lub poddanie się było tradycyjnie w armii rosyjskiej uważane za największą hańbę nie tylko dla samego wojownika, ale także dla jego bliskich. Wyrażenie „cześć między ojcem a synem” trafnie charakteryzowało stosunki, jakie rozwinęły się na Rusi. Opinia publiczna potępiała niedopełnienie obowiązku wojskowego lub złamanie słowa. Podstawą dyscypliny była koncepcja honoru wojownika. Od czasów starożytnych cechą charakterystyczną armii rosyjskiej było wysoce rozwinięte poczucie koleżeństwa, gotowość do poświęcenia życia „za przyjaciół”.

Przysięga zajmowała ważne miejsce w tradycjach armii rosyjskiej. Przed wyruszeniem na kampanię, przed decydującą bitwą, wojownicy złożyli przysięgę na swoją broń przed Perunem lub innymi bogami pogańskimi, a po przyjęciu chrześcijaństwa ucałowali krzyż.

Dotarło do nas wiele faktów dotyczących najwyższego poświęcenia Rosjan, ich wierności danemu słowu. Bitwa armii księcia kijowskiego Światosława w 971 r. z armią cesarza bizantyjskiego Tzimiskesa pod twierdzą Dorostol zapisała się jako jasna karta w historii rosyjskiej sztuki wojskowej. Przeważające siły Bizantyjczyków oblegały twierdzę przez dwa miesiące. Przed decydującą bitwą Światosław zwrócił się do żołnierzy: „Nie hańbijmy więc ziemi rosyjskiej, ale leżmy tu jak kości, bo umarli nie mają wstydu”. Żołnierze odpowiedzieli księciu: „Gdzie leży twoja głowa, tam my ją złożymy”. Dotrzymali przysięgi i z honorem wyszli z krwawej bitwy. Tzimiskes był zmuszony zawrzeć honorowy pokój dla Światosława.

Wymogi dyscypliny wojskowej, oparte na wierności służbie wojskowej, gotowości do poświęcenia się w walce o ojczyznę, wzniosłym poczuciu honoru wojskowego w postaci niepisanych tradycji, instrukcji i nauk, przekazywane były z pokolenia na pokolenie Rosyjscy żołnierze.

Jednym z pierwszych rosyjskich źródeł dokumentalnych, które określało wymagania dyscypliny wojskowej, była „Instrukcja” Włodzimierza Monomacha. Podaje zalecenia dotyczące prowadzenia rozpoznania, organizowania obozu, dowodzenia oddziałami itp. W „Instrukcji” Monomach poinstruował swoich potomków: „Kiedy idziesz na wojnę, nie bądź leniwy, nie polegaj na namiestniku. Sam przebierz strażników, a w nocy, rozstawiając warty ze wszystkich stron, połóż się obok żołnierzy i wstań wcześnie. Nie zdejmuj broni w pośpiechu, nie rozglądając się. Strzeżcie się kłamstwa i pijaństwa, bo przez to ginie dusza i ciało”. Szczególny nacisk położył na relacje między wojownikami: „...milczeć ze starszymi, słuchać mądrych, być posłusznym starszym, kochać równych i młodszych”.

Historycznie rzecz biorąc, aż do XV wieku armia rosyjska składała się z dwóch głównych części: trzonu zawodowego, na który składał się oddział książęcy, oraz milicji. Wojownicy byli związani przysięgą wierności księciu, lecz w czasie pokoju mogli otwarcie opuścić drużynę i udać się do innego księcia lub „przejść na emeryturę”. Jednak od chwili rozpoczęcia kampanii weszła w życie zasada, że ​​każdy, kto opuszcza drużynę, jest zdrajcą i dezerterem. Został wyrzutkiem lub został ukarany śmiercią. W bitwie wojownicy walczyli uparcie i zaciekle, wytrwali do końca, woląc śmierć od wstydu. „Połamali miecze i zaczęli walczyć rękami” – pisał o nich kronikarz.

Dla bojówek rekrutowanych spośród zwykłych ludzi na okres działań wojennych służba wojskowa była zjawiskiem przejściowym. W szkoleniu bojowym byli znacznie gorsi od strażników, ale tradycyjnie wyróżniali się dużą wytrzymałością i poświęceniem, gdy bronili ojczyzny i walczyli w słusznej sprawie.

Uderzającym przykładem najwyższej odwagi, poświęcenia, dyscypliny i wytrzymałości oddziałów książęcych i milicji była bitwa pod Kulikowem.

Na polu Kulikowo pierwszym, który przyjął miażdżący cios najemnej genueńskiej piechoty i kawalerii Mamai, był wysunięty pułk, składający się prawie wyłącznie z milicji. „Armia rosyjska pieszo” – przynoszą nam kroniki – „jak połamane drewno i jak siano przycięte leżącemu człowiekowi”. Prawie cały pułk zginął, ale nie opuścił miejsca, do końca spełniając swój obowiązek.

O wyniku bitwy zadecydował pułk zasadzkowy składający się z konnych książęcych wojowników. Dla nich, zawodowych wojowników, nieznośnie bolesne było pozostawanie obojętnymi świadkami śmierci swoich towarzyszy w bitwie. Ale wykonując rozkazy księcia Andrieja Serpuchowskiego i gubernatora Bobroka, wojownicy, zachowując dużą powściągliwość, czekali na punkt zwrotny bitwy i zadali szybki cios w tył i flankę armii Mamai.

Mijały wieki, zmieniała się broń, metody walki i zasady werbowania żołnierzy, lecz tradycje gorliwej służby Ojczyźnie pozostały niezmienione.

W średniowieczu państwo rosyjskie zaczęło opracowywać dokumenty regulacyjne określające prawa i obowiązki personelu wojskowego oraz wymagania dotyczące dyscypliny wojskowej.

W 1571 r. za Iwana Groźnego zatwierdzono „wyrok bojarski w sprawie wsi i służby wartowniczej”. Określiła nie tylko główne zadania służby wartowniczej na granicach państwa rosyjskiego, porządek jej wykonywania, ale także ustaliła kary za nieuczciwe wykonywanie obowiązków służbowych.

W dokumencie tym bardzo rygorystycznie postawiono kwestie organizacji nabożeństwa: „I stój jako stróż na straży, nie schodząc z konia... I nie rozbijaj dla nich obozów, i nie stawiaj świateł w jednym miejscu. .., ale w którym miejscu ktoś zrobił sobie popołudniową drzemkę i nie spędza w tym miejscu nocy, a kto gdzie nocował, niech nie spędza w tym miejscu połowy dnia!”

Zaniedbania w organizacji służby mogły przerodzić się w wielką katastrofę dla całego państwa, dlatego „wyrok bojarski” przewidywał: „A ci strażnicy, nie czekając na ich odwołanie, opuszczają straż, a w tamtych czasach suwerenni Ukraińcy wywołali wojnę z wojskowych, a ten stróż zostanie stracony śmiercią…” Jednocześnie rygorystyczne regulacje łączyły się z dużą niezależnością personelu wojskowego. Podkreślono, że w ramach przepisów ogólnych mieszkańcy wsi mogą swobodnie „dojeżdżać tam, gdzie jest to najwygodniejsze”, działać „w zależności od ludzi i branży” oraz samodzielnie decydować, co będzie „tańsze i bardziej opłacalne”. opłacalny."

Główne postanowienia „Wyroku Bojara” obowiązywały przez ponad sto lat.

Temat będzie kontynuowany w kolejnych artykułach.