Compiti per la staffetta sportiva. Vacanza sportiva "Buona staffetta" per l'età prescolare senior

Giochi: gare a staffetta per bambini in età prescolare senior

Autore: Borodina Tatyana Gennadievna, insegnante del gruppo senior della scuola secondaria GBOU n. 289 (scuola materna n. 1867) della città di Mosca.
Giochi: gare a staffetta per bambini in età prescolare senior.
Scopo del lavoro: Porto alla vostra attenzione le gare a staffetta per bambini in età prescolare senior. Questa staffetta aiuterà a unire i ragazzi, insegnerà loro a giocare in squadra, a competere.
Materiali: 10 cerchi medi, 10 palline medie, 10 dadi, 2 panche da ginnastica, 2 archi, 2 luppoli, 10 sacchi di sabbia, 2 nastri, 2 corde per saltare.
foglio di valutazione (foglio A4, diviso a metà, su cui sono scritti i nomi delle squadre), premi per tutti i partecipanti: medagliette di cioccolato. Puoi creare emblemi per ogni squadra. Oppure semplicemente vesti i bambini di una squadra con magliette rosse - la squadra rossa, e l'altra squadra con magliette blu - la squadra blu.
Le staffette presentate possono svolgersi in estate per strada, in caso di maltempo in sala.
Bersaglio: Formare nei bambini la necessità di uno stile di vita sano.
Compiti:
- Sviluppare l'interesse per i giochi-competizioni sportive;
- Sviluppare destrezza, precisione, velocità;
- Imparare a giocare in squadra, ad agire insieme, su segnale;
- Coltivare un sano spirito di competizione:
- Coltivare il senso di collettivismo e di mutua assistenza.

Avanzamento dell'evento:

Divido i bambini in 2 squadre. Insieme ai bambini scegliamo i capitani di due squadre. I comandanti, consultandosi con gli altri bambini della loro squadra, inventano i nomi per la loro squadra.
I comandi possono essere nominati in questo modo:
- "Allegro" e "Fortunato",
- "Risate" e "Topatushki",
- "Terrestri" e "Marziani",
- "Luna" e "Asterischi",
- "Orsi" ed "Elefanti".

Ripetiamo le regole dei giochi a staffetta con i bambini:
Giochiamo lealmente e insieme.
- Giochiamo non per interesse personale, ma per piacere.
- Se vinci, rallegrati, se perdi, non arrabbiarti.

Lo sport, ragazzi, è molto necessario,
Siamo molto amichevoli con lo sport.
Aiuto sportivo!
Lo sport è salute!
Lo sport è un gioco!
Allenamento fisico

1 relè. "Saltare su due gambe da un cerchio all'altro."
Ogni squadra ha 5 cerchi. È necessario saltare da un cerchio all'altro il più rapidamente possibile, senza colpirli. Viene valutata la velocità e la precisione del bambino.

2 relè. "Saltare su due gambe attraverso un cerchio."
I ragazzi di ogni squadra devono saltare tutti e 5 i cerchi il più velocemente possibile, senza colpirli. Viene valutata la velocità e la precisione dei bambini di ciascuna squadra.

3 relè. "Colpisci la palla nel canestro."
Ogni bambino della squadra ha una palla e 5 cerchi davanti. È necessario arrivare al traguardo, fermandosi ad ogni cerchio e colpendovi la palla. Viene valutato il colpo di ogni bambino nel cerchio e viene sommato il numero totale di punti.

4 relè. "Lancia la palla."
Fai rotolare la palla con entrambe le mani sulla rastrelliera, poi raccoglila e torna di corsa dalla tua squadra. Sulla linea di partenza il testimone passa a quello successivo.

5 relè. "Saltare su due gambe con la palla bloccata dai piedi."
Ogni bambino della squadra tiene la palla tra le ginocchia e salta verso il traguardo, facendo attenzione a non farla cadere. Ritorna correndo.
Sulla linea di partenza passa il testimone a quello successivo con un semplice tocco della mano.

6 relè. "Attraversamento".
Ogni bambino della squadra ha 1 cubo. Il primo corre e il capitano porta con sé il suo cubo. Resta all'incrocio. È necessario trasferire tutti i cubi 1 alla volta il prima possibile e consegnarli al capitano, salendo nel cerchio.

7 relè. "Costruisci una torre"
I capitani delle squadre costruiscono torri velocemente. Si valuta l'epoca e la bellezza dell'edificio.

8 relè. "Salti".
Saltare in avanti con un piede destro. Indietro - sull'altra gamba sinistra. Le mani sulla cintura. Sulla linea di partenza passa il testimone a quello successivo con un semplice tocco della mano.

9 relè. "Abbattere il perno."
I capitani delle squadre sono i benvenuti. È necessario, facendo rotolare la palla con entrambe le mani, abbattere il perno, stando di fronte a una distanza di 3 m. Ogni capitano ha 3 tentativi, per ogni birillo abbattuto - 1 punto.

10 relè. Salto del luppolo.
I bambini di ogni squadra, a un segnale, saltano sulla palla fino al punto di svolta e ritorno. Sulla linea di partenza il testimone passa a quello successivo.

11 relè. "Porta - non lasciar cadere."
I bambini di ogni squadra, a turno, portano un sacco di sabbia in testa fino al punto di svolta e tornano indietro correndo. Sulla linea di partenza il testimone viene passato al successivo tocco di mano.

12 relè. "Camminare come un serpente tra gli oggetti."
Ogni bambino della squadra deve serpeggiare tra i cubi senza colpirli. Viene valutata la velocità e la precisione dei bambini di ciascuna squadra. Sulla linea di partenza il testimone passa a quello successivo.

13 relè. "Colpire il bersaglio."
Ogni bambino ha in mano un sacco di sabbia. I partecipanti devono colpire il bersaglio con la borsa (lanciarla nel cerchio). Viene stimato il numero totale di successi in ciascuna squadra.

14 relè. "Chi porterà rapidamente l'acqua e la verserà sopra."
Ogni bambino ha in mano un bicchiere d'acqua. È necessario correre fino al traguardo il più velocemente possibile e versare l'acqua in una bacinella senza versare una sola goccia d'acqua. La squadra la cui vasca si riempie d'acqua più velocemente ottiene un punto. Sulla linea di partenza il testimone viene passato al successivo tocco di mano.

15 relè. "Chi arrotolerà il nastro più velocemente."
I bambini di ciascuna squadra competono in coppie. Arrotolare il nastro il prima possibile. Viene calcolato il numero totale di punti nella squadra guadagnati da ciascun bambino.

16 relè. "Correre con una corda."
I bambini di ciascuna squadra competono in coppie. È necessario il più rapidamente possibile, saltando sopra la corda, per correre fino al traguardo. Torniamo correndo. Sulla linea di partenza il testimone viene passato al successivo tocco di mano.

17 relè. "Sali, salta, consegna la borsa."
Ogni bambino ha in mano un sacco di sabbia. Il partecipante deve strisciare sotto l'arco, saltare sopra il cerchio e mettere la borsa nel cestino. La squadra la cui cesta si riempie più velocemente ottiene un punto.

18 relè. "Passare la palla".
I bambini si allineano in catena in ciascuna squadra e, al segnale, iniziano a passarsi la palla in avanti. Il capitano, a cui viene data la palla per primo, la alza.


- Ragazzi, le nostre staffette sono giunte al termine. Siete tutti fantastici. Ci abbiamo provato molto. Ma la cosa principale non è la vittoria, ma la partecipazione. Ora riceverete tutti un piccolo premio per la partecipazione alle staffette (distribuisco medaglie ai bambini).
- Arrivederci ragazzi. Ci vediamo.

Traguardi e obbiettivi:

Rafforzare la salute dei bambini durante i campionati a squadre;

Insegnare ai bambini a mostrare le proprie capacità individuali, instillare in loro il desiderio di auto-miglioramento fisico;

Abituare i bambini in un'uniforme sportiva da gioco a uno stile di vita sano;

Sviluppare nei bambini l'osservazione, l'ingegno, l'intraprendenza e la destrezza.

Trascorrere del tempo: 40 minuti.

Posizione: campo da calcio.

Oggetti di scena: manganelli, palloni da calcio e da basket, racchette da tennis, palloni, corde per saltare, borse.

Per la staffetta, ogni squadra deve formare una squadra di 12 persone (6 ragazzi, 5 ragazze, 1 consigliere). Tutti i bambini devono essere autorizzati dal punto di vista medico per partecipare alla staffetta. Il codice di abbigliamento è sportivo.

Il conduttore ritrae il maestro dello sport.

Trasferimento del testimone

Il giocatore corre con il testimone verso la sedia e ritorno.

Colpo di palla

Il giocatore deve circondare tutte le fiches con un pallone da calcio, raggiungere la sedia. Prendi la palla tra le mani e torna in squadra.

Calciare la palla

Un membro della squadra prende una racchetta da tennis e, riempiendo una pallina da tennis, raggiunge la sedia e lo schienale.

Correre all'indietro

Il giocatore corre all'indietro verso la sedia.

Cestino

La squadra è divisa in coppie. Due partecipanti, appoggiandosi all'indietro, tengono la palla e si avvicinano alla sedia e tornano indietro con i gradini laterali.

Dribbling

Il giocatore palleggia il pallone sulla sedia e torna indietro.

Corsa con la corda

Il primo partecipante prende la corda e ci salta sopra sulla sedia e torna indietro.

Correre nei sacchi

Il giocatore salta nella borsa sulla sedia, torna indietro correndo.

Domande

1. Quale paese è il luogo di nascita della dama? (Antico Egitto.)

2. Quali gare non si svolgeranno mai se non c'è vento? (Regata velica.)

3. Come si chiama il gioco con i birilli di legno? (Bowling.)

4. Qual è il tipo di nuoto più veloce? (Strisciare.)

5. Come si chiama una barca con motore fuoribordo nella nautica a motore? (Scooter.)

6. Patria del sambo? (Russia.)

7. Che tipo di sport gli antichi greci consideravano il più prezioso per il mantenimento della salute? (Nuoto.)

8. Dove si è svolta la prima competizione automobilistica? (Francia.)

9. Come vengono chiamati gli arbitri nella boxe? (Arbitro.)

10. Il luogo di nascita del badminton? (Giappone.)

11. Cosa significa l'emblema olimpico? (Cinque anelli simboleggiano l'unità degli atleti di tutti i continenti: l'Europa è un anello blu, l'Africa è nera, l'America è rossa, l'Asia è gialla, l'Australia è verde.)

12. Nomina il motto degli olimpionici. ("Più veloce più alto più forte!")

13. La maratona è una distanza, ma quanti chilometri? (42 chilometri 192 m.)

14. Lo stile di nuoto inventato dalla rana. (Rana.)

Saltare con le palle

Un giocatore della squadra prende 2 palline e salta su 2 gambe sulla sedia e torna indietro.

Correre in coppia

La squadra è divisa in coppie (ragazzo e ragazza). La prima coppia, tenendosi per mano, corre verso la sedia e torna indietro. Poi la coppia successiva.

Correre con le palle

Un membro della squadra prende 3 palline e corre con esse verso la sedia e ritorno.

Dopo aver riassunto i risultati, il presentatore premia i vincitori.

include la corsa. Quasi tutti gli sport di gioco si basano sulla corsa... e questo blocco di giochi si basa sulla corsa.

RAZZE

Lo scopo del gioco è correre da una bandiera all'altra. La cosa principale non è la velocità, ma la resistenza. Vince chi rimane per ultimo.

RAGGIUNGERE

Il gioco può essere avviato in qualsiasi cortile e radura della foresta. La distanza percorsa è un ovale. Siediti sopra, ad uguale distanza. E corri al segnale. Vince chi raggiunge per primo gli avversari. Ma i giocatori possono essere diversi, quindi il partecipante più forte deve raggiungere il più debole 2 volte.

ATTACCO DA TUTTI I LATI

Mettiamo qualsiasi oggetto a una certa distanza (12-30 passi). E sul cotone i rivali corrono a prendersi il capo. Vince chi lo prende per primo. Puoi ripetere la competizione più volte.
Il gioco può richiedere fino a 4 persone

10 PIN - CORSA A STAFFETTA
I rappresentanti delle due squadre competono in chi raccoglierà rapidamente e poi sistemerà 5 birilli. I birilli sono posizionati a una distanza di 2 metri l'uno dall'altro in una fila. Il primo partecipante raccoglie tutti i birilli, il successivo li rimette nella posizione originale. Una volta completata la fase, tutti i perni devono essere a posto.

RELÈ CON PATATE

Il vincitore di questo gioco sarà la squadra che riuscirà a trasportarlo più velocemente senza far cadere un cucchiaio con le patate in mano fino a un certo segno e ritorno. Determina tu stesso il numero di cerchi.

CORRERE CON IL CUCCHIAIO IN BOCCA

Devi prendere un cucchiaio di plastica in bocca e mettere una pallina da tennis nel cucchiaio. Vince la squadra che termina la tappa più velocemente senza far cadere la palla. Puoi invitare le squadre a portare l'acqua in un cucchiaio muovendosi all'indietro.

SULLA LINEA

Chi saprà correre facilmente e velocemente lungo una linea tracciata a terra o tracciata con il gesso sul marciapiede, senza inciampare e senza cadere in un "abisso" condizionale. Il gioco può essere giocato sia per squadre che per più partecipanti che corrono paralleli tra loro.

OTTIMO COORDINAMENTO

Complichiamo il gioco precedente e mettiamo una scatola di fiammiferi sulla testa degli avversari.

TERRIBILE GUARDIANO

Al palo è legata una corda di 3-4 metri. Intorno al palo, nello stesso raggio, sono sparsi ciottoli o monete: 20-30 pezzi. Il guardiano tiene la corda con una mano e con l'altra schernisce i giocatori. Chi ha provocato, è fuori dal gioco. Il compito del guardiano è impedire ai ladri di rubare la "ricchezza", ma i restanti ladri sono molto testardi e cercano di impossessarsi di tutto: raccolgono i ciottoli fino all'ultimo. Quindi viene scelto il partecipante successivo.


LUPI E PECORE

Sul terreno viene tracciata una linea condizionale. Il pastore e le pecore sono una squadra e sono dalla stessa parte, mentre i lupi sono l'altra squadra e sono dall'altra parte della linea. I lupi vogliono mangiare e quindi ricorrono costantemente ad attacchi in territorio straniero. Il compito dei lupi è mettere in salamoia le pecore e il pastore i lupi

AMORE GUIDARE - AMORE PORTARE LA SLITTA

Gioco di squadra per ragazzi. È necessario misurare la distanza di 20 metri, che i partecipanti supereranno. Nelle squadre, le coppie vengono selezionate in base alla forza dei partecipanti. La distanza condizionale viene superata a coppie a turno: in una direzione si porta l'altro, nella direzione opposta - viceversa.

TIRO

Le stesse coppie del gioco precedente, solo le coppie stanno dando le spalle l'una all'altra e si afferrano con i gomiti. Si scopre che all'inizio il primo corre in avanti, ed è più difficile tornare indietro - con la schiena.


TUFFATI NEL CERCHIO!

Tutti possono guidare un cerchio. Ma non tutti possono correre e tuffarsi mentre sono in movimento. Devi tuffarti nel maggior numero possibile di cerchi a una distanza di 30 metri, ma se colpisci il bersaglio, inizi dal luogo dell'incidente e un punto viene tolto dal risultato totale.

SU UNA STRADA TORNATA

Lo scopo del gioco è guidare il cerchio tra le città con un serpente, senza agganciarne nemmeno uno ed eseguendo con esso varie piroette.

ORA DIMENTICATI CHE PUOI CORRERE

Devi percorrere una distanza di 30-40 metri il più velocemente possibile dall'avversario. Se hai sollevato entrambe le gambe da terra contemporaneamente, non stai più camminando, ma correndo e l'arbitro ti rimuove dal campo.

CORRERE IN BORSA

Stanno giocando due squadre. I giocatori si mettono le borse ai piedi e iniziano a superare gli ostacoli: saltano sopra uno sgabello, strisciano sotto la barra e poi si dirigono verso il traguardo. Al traguardo, la borsa viene rimossa e tu corri verso la squadra, la dai via, la borsa e l'altro partecipante inizia la staffetta. Vince la prima squadra che completa per prima la staffetta.

PRENDETE I CETRIOLI

Al posto dei cetrioli si utilizzano le castagne dalla buccia spinosa. Bambini sono divisi in squadre e ricevono canestri e guanti. Al ritmo della musica devono raccogliere le castagne sparse.


TIRARE LA RAPA

Il gioco accetta due squadre. Ognuno ha 6 persone. I partecipanti a turno, dal nonno al topo, devono correre attorno al birillo. L'ultimo partecipante deve prendere il perno e correre verso la squadra. Vince la prima squadra che completa l'attività.

UN GIOCO Buon ballo

I partecipanti tengono tra le mani un campo da gioco, al centro del quale c'è un buco con un diametro leggermente più grande della palla. I leader lanciano palline di due colori (blu e bianco) sul campo di gioco, i partecipanti lanciano le palline in modo che colpiscano il centro. Il compito della squadra blu è lanciare le palline blu più velocemente, la squadra bianca - quelle bianche. Vince chi è più veloce.
Accessori: campo da gioco - tessuto leggero 2 x 2 m, cucito in due colori con un buco al centro, palline (10 bianche e 10 blu)

GIOCO A STAFFETTA TRA OGGETTI

Stanno giocando due squadre. Il numero di giocatori: fino a 10 persone. Gli oggetti vengono appesi a una corda e allungati per la distanza che i giocatori percorrono dall'inizio alla fine. Sulla testa dei partecipanti vengono messi cappelli multicolori e puoi tenere qualsiasi cosa tra le mani, a seconda del tema dell'evento. Appendi eventuali attributi alla corda, in base al tema del programma di gioco. Compito: corri con un serpente dall'inizio alla fine, senza agganciare un solo oggetto sospeso e senza far cadere il berretto dalla testa.

DIVERTENTE RICARICA CON LA CAMERA

Anno del Drago che teniamo con la mano (agitiamo la mano)
Anno del Serpente ne incontreremo un altro (saluteremo un altro)
Apriremo la nostra anima a un sogno caro (allarghiamo le braccia ai lati)
Ciao, diciamo, caro sogno (diciamo)
Battiamo i piedi, lasciamo andare la tristezza
Ne calpestiamo un altro, lasciamo che arrivi il divertimento
Dov'è la coda del serpente? Aspetto.
Agita allegramente la coda.
Bene, battiamoci insieme.
Dobbiamo augurare a tutti un felice anno nuovo.

GIOCO DI FIORI E API

I fiori (di cartone) crescono nella radura, le api volano intorno a loro, ma ci sono un'ape in più che fiori. E non appena la musica si ferma, il compito delle api è prendere rapidamente posto sul fiore. Chi non ha avuto tempo - fuori dal gioco. Quindi fino alla vittoria di uno dei partecipanti.

GIOCO PER MOBILI"CALCIO DIVERTENTE"

Per questo gioco, devi cucire enormi pantaloncini che indossano i membri della squadra. Compito: guidare la palla dall'inizio alla fine e ritorno. Le squadre possono cambiare questo oggetto insolito più volte.

RELE' MOBILE "DISEGNA IL MARE"

Il gioco è giocato da squadre. Al traguardo c'è un cavalletto sul quale bisogna disegnare: il mare, la nave, le nuvole, ecc., il tutto a tema marino. Compito: a turno, corri fino al cavalletto e disegna una linea, dopodiché devi tornare in squadra. Il partecipante successivo continua la staffetta. vince la squadra più veloce. Il miglior pareggio dà alla squadra un altro punto.

GIOCO "SPOSTA SEDIE"

Stanno giocando due squadre. Devi spostare le sedie una per una fino al traguardo e ritorno. Sembrerebbe che tutto sia semplice, ma la particolarità di questo gioco è che le sedie devono essere spostate senza l'aiuto delle mani.

STRAPPA IL GIORNALE NELLA DANZA

Ci sono due coppie di ballo. Il compito è strappare il giornale con i piedi, danzandoci sopra.

COME SCEGLIERE I PARTECIPANTI

Il modo più semplice per scegliere i partecipanti al gioco è con l'aiuto della palla. La musica inizia a suonare e la palla si muove velocemente tra le mani dei presenti. Nelle mani di chi è finita la palla dopo che la musica si è fermata, diventa un partecipante al gioco.

GIOCO MOBILE PER BAMBINI5-12 ANNI"I PERCORSI DEL CIBO"

All'inizio del gioco, i bambini disegnano linee intersecanti multicolori sull'asfalto con il gesso: questi sono i percorsi lungo i quali devono muoversi i partecipanti al gioco. Ma prima devi scegliere come muoverti: accovacciato, rimbalzando o all'indietro. Per fare questo, i bambini disegnano pezzi di carta piegati da un cestino della foresta: questo è molto. Quindi, a comando, iniziano a muoversi: chi sarà il primo a raggiungere il traguardo.

Divertenti gare a staffetta per bambini.

Le divertenti corse a staffetta per bambini sono gare a squadre mobili.

Fondamentalmente, le staffette per bambini si svolgono come intrattenimento utile durante le messe ordinarie o eventi speciali, tuttavia possono anche essere organizzate per adolescenti in un formato leggermente più serio, cioè come team building professionale per bambini.

Tutte le gare a staffetta devono essere guidate da un arbitro (qualsiasi adulto o insegnante di educazione fisica). Luogo: palestra scolastica o campo sportivo.

    piantare ortaggi

Questa staffetta richiederà oggetti di scena: tre palloni da pallavolo, tre cerchi e un segnale di svolta.

L'arbitro costruisce i partecipanti su una linea parallela alla linea di partenza (in futuro utilizzerà questa costruzione in tutti i giochi successivi).

A una distanza di diversi metri da questa linea c'è un segnale di svolta e prima di esso: tre cerchi (tra ciascuno di essi dovrebbe esserci una distanza di tre metri).

Il compito del primo partecipante della fila è raccogliere tre palloni da pallavolo, correre velocemente verso i cerchi e mettere una palla in ciascuno di essi. Dopodiché, già senza palline, il primo partecipante raggiunge il punto di svolta, gli corre intorno e torna dal resto dei giocatori per toccare con la mano il partecipante successivo della fila. Il compito del giocatore successivo (il secondo) sarà la stessa corsa, ma prima dovrà correre verso il segnale di svolta, e solo successivamente verso i cerchi, dai quali dovrà raccogliere le palline. Il secondo partecipante consegna le palline al terzo giocatore in fila. Il terzo partecipante ripete le azioni del primo e il quarto del secondo, ecc.

    Scambio

Oggetti di scena per la staffetta: cerchio, pallone da calcio, cubo (realizzati in materiale leggero ma infrangibile).

A una distanza di diversi metri dalla linea di partenza, l'arbitro posiziona a terra un cerchio, all'interno del quale posiziona un pallone da calcio.

Al segnale dell'arbitro, il partecipante in piedi per primo nella colonna con un cubo in mano corre verso i cerchi, vi mette dentro il cubo e prende la palla. Successivamente, corre verso la colonna e passa la palla al partecipante successivo in piedi dietro di lui nella colonna. Il giocatore (il secondo) corre con la palla tra le mani verso il cerchio, ne tira fuori il cubo e lascia la palla. Quindi questo partecipante ritorna dal resto dei giocatori e dà il cubo al giocatore successivo, che è il terzo nella colonna. Questo giocatore ripete le azioni del primo partecipante e il partecipante che si è rivelato essere il quarto nella colonna ripete le azioni del giocatore che occupava la seconda posizione nella riga, ecc.

    Arricciatura

Inventario: scopa, disco (leggero, non da hockey), tre coni.

Di fronte alla linea di partenza, il giudice posiziona tre coni a terra (perpendicolari alla linea) e dietro di essi posiziona un segnale di svolta (ramo, bandiera, ecc.).

Al segnale dell'arbitro, i partecipanti si alternano, tenendo in mano uno spazzolone, con il quale devono spostare il disco steso a terra, il più rapidamente possibile per spostarsi verso i coni. Quindi “serpeggiano” attorno a questi coni (insieme a spazzolone e lavatrice), raggiungono il segnale di svolta, lo aggirano e ritornano (ignorando i coni) sulla linea.

Appunti

I partecipanti devono passare lo spazzolone con il disco dietro la linea di partenza e non davanti ad essa.

    Sei debole

Oggetti di scena: un pallone da basket e due palloni da pallavolo. Ad una distanza di diversi metri dalla linea di partenza, il giudice posiziona una bandierina o un cono.

Il primo giocatore in piedi nella colonna prende una palla da pallavolo in ciascuna mano e tiene una palla da basket con le ginocchia. Al segnale del leader, questo partecipante corre con le palline verso la bandierina, la aggira e torna indietro per passare le palline al bambino che sta secondo nella colonna. Tutti i partecipanti alla staffetta ripetono le azioni del primo giocatore.

    Mania del dolore.

Per la staffetta"Bolomania" avrai bisogno di due palline e di una corda (può sostituire il "traguardo" sul pavimento, puoi anche usare due sedie per questo scopo). Il facilitatore divide i partecipanti in due gruppi con lo stesso numero di giocatori. I bambini di entrambe le squadre stanno in fila e le linee, a loro volta, sono una di fronte all'altra, mentre ad entrambe le squadre viene data una palla ciascuna.

Il compito di ogni partecipante è correre con la palla tra le mani fino al traguardo, quindi tornare indietro e passare questa palla al giocatore successivo sulla linea. Tuttavia, ci sono regole speciali su come l'uno o l'altro giocatore, che occupa una certa posizione nella sua linea, deve portare la palla:

primo membro - tenere la palla solo con i mignoli;

secondo - tenere la palla tra le ginocchia;

terzo - tenere la palla tra le caviglie;

il quarto - tenere la palla con il palmo completamente aperto e farla rimbalzare contemporaneamente;

quinto - palleggiare la palla all'indietro a terra

La squadra i cui partecipanti sono stati i primi a passare la staffetta con la palla e non hanno commesso errori è considerata vincitrice.

Numero di partecipanti : qualsiasi da 10 persone

Inoltre : palla, corda

    Carriola

Le squadre dividono i giocatori in coppie. Uno dei partecipanti alla "coppia" dovrebbe sdraiarsi a terra e l'altro dovrebbe prenderlo per le gambe (si scopre una specie di ). Dopodiché, le “coppie” si spostano all'inizio: il primo giocatore è in braccio e l'altro è nel solito passo, ma tiene il suo partner per le gambe. Le "coppie" di entrambe le squadre si schierano davanti alla linea di partenza e, al segnale del giudice, corrono verso il traguardo. Vince la squadra che per prima arriva al traguardo in piena forza.

    Saltando per la velocità

Saltare per la velocità non è difficile, ma cosa succede se rendi le regole più difficili e fai saltare i giocatori accovacciati? I partecipanti devono "in fila indiana", uno per uno, saltare dall'inizio alla fine.

    coppia allegra

E un'altra competizione a cui partecipano coppie di giocatori: due partecipanti si danno le spalle e si stringono forte le mani. Devono arrivare al traguardo più velocemente dei membri dell'altra squadra, ma possono muoversi solo lateralmente e in nessun caso senza staccare le mani.

    guancia a guancia

Per condurre una staffetta, sono necessarie due squadre con un numero pari di giocatori e un certo percorso a ostacoli (puoi sistemare sedie, lanciare cuscini, secchi, giocattoli, in generale, qualsiasi cosa) che devi superare lungo un determinato percorso.

Le squadre sono costruite in colonne di due, dopodiché il leader pronuncia il modo in cui si muove la coppia di bambini successiva: ad esempio “guancia a guancia”. In questo caso, la prima coppia di partecipanti di ciascuna squadra deve appoggiarsi l'uno all'altro con le guance e in questa posizione, senza staccarsi l'uno dall'altro, superare il percorso ad ostacoli e tornare nella propria squadra. Il leader assegna un altro compito alla coppia successiva e così via. Il vincitore è la squadra, tutti i cui partecipanti saranno i primi a superare la distanza.

Quali altre combinazioni possono essere chiamate, ad esempio:

Gomito a gomito

Testa a testa

Mano ai piedi

Schiena contro schiena

ginocchio al piede

Orecchio alla schiena

    rapa

Per la staffetta devono essere formate due squadre. A ciascuno dei giocatori viene assegnato un ruolo: nonni, nonne, nipoti, insetti, gatti e topi. I giocatori di entrambe le squadre si allineano in colonna uno alla volta e sul lato opposto di esse sono posizionate le sedie, su cui siede un bambino: una rapa.

Quindi, al segnale del leader, ogni primo giocatore di ogni squadra (nonno) corre verso la rapa, la aggira e ritorna in squadra. Quindi il partecipante successivo (nonna) si aggrappa a lui (per la cintura), e già insieme corrono verso la rapa e ritorno, l'Insetto si unisce a loro, ecc. Alla fine, quando nella colonna c'è un topo, la rapa lo deve afferrare per la cintura e tutti insieme devono correre fino al traguardo. Se la formazione si rompe durante la corsa, i giocatori devono ripetere nuovamente il cerchio con l'ultimo partecipante.

Vince la squadra che per prima tira fuori la rapa.

    staffetta "Note"

Avrai bisogno di: due sacchetti di carta, strisce di carta, matita e gesso

Passaggio 1. Inizia la preparazione per il divertimento . Fissiamo la linea di partenza (disegnatela sull'asfalto o segnatela con una bandierina o in altro modo). Dividiamo i bambini in due squadre. Prepara anche due pacchetti con i compiti sugli appunti.

Scrivi le istruzioni su strisce di carta.

    Salta sull'albero, toccalo e poi salta indietro!

    Corri verso il muro, toccalo, corri indietro!

    Corri verso l'albero, corri intorno cinque volte, corri indietro!

    Accovacciati e salta verso il leader, stringigli la mano, torna indietro con lo stesso salto!

    Cammina all'indietro fino a... (indica il tuo obiettivo), tocca fino a... e torna indietro!

    Salta sul sentiero asfaltato, scrivici sopra il nome della tua squadra con il gesso, salta indietro!

    Cammina con passi giganteschi fino a..., torna con passi da nano!

    Corri verso l'albero, toccalo, corri verso il sentiero asfaltato, scrivi il nome della tua squadra con il gesso REVERSE, corri indietro!

    Prendi un panama/berretto di uno dei tuoi compagni, salta sul recinto, appendilo al recinto, salta indietro!

Devi stampare o scrivere ciascuna istruzione in duplice copia: gli stessi set dovrebbero essere preparati per i giocatori di ciascuna squadra. Dividi le attività in pacchetti: ogni pacchetto contiene attività in base al numero di giocatori nella squadra.

Passaggio 2. Iniziamo a giocare in modo divertente! Il primo giocatore pesca una striscia di compiti dal sacchetto, la completa e poi passa il testimone a un altro giocatore che fa lo stesso. Vince la squadra che completa tutte le attività più velocemente.

Inoltre:

"Canguro" . I partecipanti si muovono con la palla tra le gambe fino al punto di riferimento e ritorno.

"Bestie" . I partecipanti alle squadre si trasformano in animali: i primi in orsi, i secondi in lepri, i terzi in volpi e, a comando, si muovono, imitando a loro volta gli animali.

"Frecce" . I capitani delle squadre stanno con i cerchi sollevati sopra la testa, nei quali i partecipanti, a turno, cercano di colpire le palline.

"camion" . Ogni partecipante deve portare dietro (le mani piegate in un anello) il punto di riferimento tre palline (puoi avere diametri diversi) e tornare indietro.

"Tre salti" . I facilitatori mettono un cerchio e una corda a una distanza di 10 m dai partecipanti. Il primo partecipante deve correre verso la corda e saltare 3 volte, il secondo corre verso il cerchio e salta 3 volte.

"Palla sulla racchetta" . Il partecipante mette la palla sulla racchetta e cerca di portarla al punto di riferimento e ritorno.

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I campi sportivi universali sono solitamente dotati di porte da calcio, pali da pallavolo e basket, pali da badminton, ecc. Puoi saperne di più sui campi sportivi leggendo il nostro articolo.

Esercizi con i bambini

Pensi che i bambini non abbiano bisogno dello sport? Non importa come! Dopotutto, lo sviluppo fisico del bambino è direttamente correlato alle capacità mentali. Ginnastica mattutina, allenamento con fitball... C'è molto da scegliere!

Attività fisica per un bambino

Vuoi sapere quale tipo di attività fisica è ottimale per i bambini? Quali sono le controindicazioni per fare sport? Qual è il momento migliore per iniziare a fare sport ed esiste l'educazione fisica per i neonati?

Sport per bambini! → Giochi sportivi per bambini → Staffette

Le gare a staffetta sono giochi di squadra, una componente importante dello sport. Vengono spesso svolti durante le lezioni di sviluppo fisico nelle scuole, possono essere utilizzati come parte di competizioni sportive. Le gare a staffetta piacciono alla maggior parte dei bambini perché sono interessanti e dinamiche, se paragonate all'esecuzione di una serie statica di esercizi. Puoi organizzare gare proprio così o con l'uso di vari oggetti. La seconda opzione offre un ampio margine di azione. La durata e il livello di complessità della staffetta sono determinati tenendo conto dell'età, del grado di preparazione dei partecipanti. Il numero di giocatori deve essere uguale.

carrozze ferroviarie

Le squadre sono disposte in colonne, davanti a loro viene tracciata una linea continua e i pali separatori sono posizionati a dieci metri da ciascuna linea. A comando, i primi numeri iniziano a girare intorno ai pali contro la direzione della freccia e vengono reindirizzati alla boa di partenza. Corrono oltre le loro colonne, le aggirano dal lato posteriore, si dirigono di nuovo verso gli scaffali. Dopo aver superato la linea di partenza, i secondi numeri si uniscono ai primi numeri e insieme iniziano ad aggirare gli ostacoli fissi. Quindi si uniscono il terzo, il quarto numero e così via, finché i partecipanti non finiscono. Il gioco si considera concluso quando la squadra che rappresenta i vagoni raggiunge il traguardo.

Gran gioco

Le bandiere sono posizionate in tutti gli angoli del sito, il centro è contrassegnato da una grande bandiera. I giocatori vengono divisi in più squadre che si schierano uno alla volta vicino alla linea di partenza. Da ogni squadra alla linea di partenza viene posizionato un corridore. I partecipanti iniziano a muoversi, corrono attorno a 4 bandiere fino al traguardo, passano il testimone ai secondi numeri e riprendono la loro posizione originale sul sito di partenza. La squadra vincente è quella il cui giocatore finale finisce per primo di correre intorno alle bandiere. Deve prima correre verso la bandiera centrale e toccare il legno con la bacchetta. Si ricorda che le bandierine dovranno circolare rigorosamente all'esterno. L'ultimo giocatore della squadra, prima di correre verso la bandiera più centrale, deve aggirare la quarta bandiera dell'angolo.

Cavallina allegra

I giocatori sono divisi in due squadre, ognuna di esse è formata in colonne di una persona parallele tra loro. Dovrebbero esserci circa 3-4 m tra i gruppi, davanti alle colonne a una distanza di circa 10 m dalla linea di partenza viene disegnato un cerchio di 1,5 m di diametro (puoi disegnare un rettangolo invece di un cerchio). All'interno del cerchio ci sono i primi numeri di ogni squadra, tutti gli atleti appoggiano le mani sulle gambe, si chinano in avanti, nascondono la testa. Al segnale dato dal leader, i giocatori in piedi davanti alle colonne iniziano a correre in avanti, fanno un salto, spingendosi da terra con entrambi i piedi e contemporaneamente tenendo le mani dietro la schiena del compagno in piedi davanti. Fatto ciò, rimangono nella loro posizione originale, iniziano a correre indietro verso le colonne e toccano i giocatori successivi con il palmo della mano. Coloro che hanno ricevuto un tocco con la mano corrono in avanti, fanno un volteggio e così via.

incontro

I bambini che partecipano al concorso vengono divisi equamente, ogni squadra viene poi divisa anche in 2 parti. I giocatori si schierano uno di fronte all'altro. I giocatori che guidano le squadre da un lato all'altro dell'area di gioco ricevono un oggetto di staffetta, come un bastone o una palla. Corrono a comando. I corridori corrono verso i giocatori di punta delle altre squadre, passano loro il testimone e poi si tirano indietro. Ciò continua finché una delle squadre non finisce di correre e, di conseguenza, vince.

Palla

Giocare con la palla è facile e divertente. I giocatori di tutte le squadre (qualsiasi numero) si allineano in colonne uno alla volta, tra loro viene mantenuta una distanza di un paio di passi, tenendo conto del metodo utilizzato per passare la palla. Innanzitutto, la guida tiene la palla e poi, al segnale, inizia a passarla agli altri giocatori nel modo concordato e la restituisce indietro. La staffetta si svolge finché non viene determinato il leader (la squadra che finisce di passare le palle prima del secondo).

Girare

Tutti i giocatori sono divisi in squadre, da 3 a 5, tenendo conto del numero di partecipanti. Si allineano al centro della sala, formando una sorta di raggi della ruota (devi girare verso la parte centrale del cerchio con il lato sinistro o destro). Il risultato è una figura-sole con raggi. Ogni linea di fascio è una squadra. I giocatori più lontani dal centro tengono nella mano destra un oggetto a staffetta, al segnale dato dal leader iniziano a correre in cerchio, aggirando tutti gli altri ferri da maglia. Raggiunto l'ultimo giocatore, si passano il testimone e si posizionano alla fine di un'altra linea (quella più vicina al centro delle squadre). Il resto dei partecipanti fa mezzo passo dal centro. Il giocatore che ha ricevuto il testimone corre intorno al cerchio, quindi passa il testimone al terzo. Poi, quando il partecipante titolare (che ha corso per primo) si troverà fuori bordo e riceverà il testimone, dovrà sollevarlo, decretando così la fine del gioco. Dalla mano alzata diventa chiaro chi ha vinto. Non puoi toccare i giocatori in piedi mentre corri in giro.