Diventa creativo con le trame

Tutto geniale è semplice!

Lo scopo principale di questo articolo è mostrare alcuni trucchi e regole di texturing che porteranno le tue texture al livello successivo di qualità. Tutti i suggerimenti che leggerai in questo articolo non sono l'unico metodo per risolvere i problemi, ma a giudicare dalla mia pluriennale esperienza nella creazione di trame, posso dire che questi metodi funzionano nel migliore dei modi (in modo rapido ed efficiente).

1. L'espressività del materiale: che cos'è?

concetto espressività del materiale Userò molto spesso.

Dimostrazione di NON (!) espressività del materiale.

Ma in generale, alla fine, non importa se la trama stessa sembra buona o cattiva, se ha già un bell'aspetto sul modello finito.

Tuttavia, un ottimo modo per verificare la qualità di una texture è osservare il layout e vedere se si riesce a distinguere quale materiale è quale (metallo, pietra, gomma, ecc.) o quale parte del modello è distribuita.

Ma se stai lavorando su materiali moderni o materiali di nuova generazione (materiali NextGen), questo non è sempre possibile. Tuttavia, se il materiale può ancora essere riconosciuto, allora ci sono buone probabilità che il materiale abbia un bell'aspetto anche sul modello. Ma se il materiale non è riconoscibile, allora c'è una buona possibilità che guarderai una serie di colori e pixel casuali, ma in realtà avrebbe dovuto essere metallo.

(L'uso di foto come texture può facilmente risolvere questo problema, ma ne parleremo più avanti.)

Oltre che buono mappa diffusa (mappa diffusa) anche la qualità è di grande importanza mappe di riflessione (mappa speculare). Esistono molti strumenti che creeranno la mappa speculare per te, ma non ti danno il controllo di cui hai bisogno. Soprattutto quando si lavora su materiali diversi posizionati sulla stessa texture o con testo brillante.

Pertanto, Photoshop rimane l'unico ottimo strumento per creare mappe di riflessione. Usandolo, puoi creare una maschera che escluda le aree in cui la mappa di riflessione non è necessaria. E se hai del testo bianco sulla trama, usando una maschera puoi attutire la luminosità di questo testo sulla mappa di riflessione.

Sopra c'è un'immagine che mostra come creare una mappa speculare per una texture semplice con due materiali: cemento e metallo. Ogni materiale ha la propria correzione di livello (livelli 1 e 2) con una maschera. Puoi anche usare Luminosità/Contrasto invece di regolare i livelli, ma l'uso dei livelli ti dà un maggiore controllo sull'immagine. E in cima ai livelli di regolazione (Livelli 1 e 2) c'è Tonalità / Saturazione per trasformare la mappa di riflessione in bianco e nero.

2. Materiale di base

È buona norma iniziare con un materiale di base quando si crea una texture. Se stai creando un materiale metallico, crea prima una trama uniforme (preferibilmente ripetuta - piastrellata), completamente riempita di metallo. Se il metallo è necessario danneggiato, il danno può essere completato sopra il materiale di base.

Assicurati di mantenere le trame di base. Pertanto, se hai nuovamente bisogno di creare un materiale metallico, prendi il materiale di base e ne crei uno nuovo basato su di esso.

Questo è molto utile se stai lavorando su una serie di oggetti o edifici tipici. Quindi, partendo da un materiale di base per ogni tipo di materiale sulla trama, puoi creare una buona espressione del materiale. Dopo che ogni parte ha il proprio materiale, puoi iniziare ad aggiungere dettagli.

3. Tutta la bellezza è nei dettagli invisibili a prima vista.

Texture di alta qualità su un modello a basso numero di poligoni.

Questo è qualcosa che molte persone perdono quando creano trame - piccole parti. Non sono visibili a una rapida occhiata, ma aumentano notevolmente l'interesse e la vivacità della trama.

A seconda dello stile e del tema, puoi utilizzare sia il minimalismo nei dettagli che le trame estremamente dettagliate.

Il tuo compito è proprio quello di dare allo spettatore un oggetto che sembra fantastico. I dettagli sottili sono perfetti per questo compito e questi dettagli possono essere qualsiasi cosa. Adesivi, residui di vernice, rivetti, bulloni, alcuni scarabocchi di pennarello nero, sporco, macchie di grasso, qualunque cosa.

Ma il punto principale è rendere tutto poco appariscente/discreto. Se esageri con questo, l'effetto sarà opposto e l'immagine si deteriorerà.

L'oggetto nella foto qui sotto è un ottimo esempio di creazione di dettagli nella giusta quantità. Come avrete notato, il colore diffuso si carica subito di dettagli e la maggior parte di essi risultano invisibili al primo sguardo. Sull'oggetto ci sono pezzi di pellicola, macchie, adesivi con testo, graffi, rivetti, etichette, ecc. Sono questi dettagli che danno un aspetto realistico ai ventidue triangoli del modello.

4. Affina le tue trame.

Stai attento. Un po 'di amore chiaro (affilato) e affilato(croccante) texture, mentre altri le lasciano un po' sfocate.

Personalmente, preferisco le texture chiare, quindi applico sempre un filtro di nitidezza (maschera di contrasto in Photoshop) all'intera texture come passaggio finale.

Essenzialmente, creo solo una copia della mia intera texture e faccio di quella copia il livello più in alto. Quindi applico il filtro Maschera di contrasto a questo livello (nonostante il suo nome controverso, questo filtro renderà la tua trama più nitida).

Preferisco usare un filtro invece di Contrasta maschera di contrasto- con esso non rovinerai la trama al 100%. Inoltre, la maschera di contrasto offre un ulteriore controllo sull'immagine finale.

C'è una grande tentazione di creare una trama molto nitida, ma questo può portare a tutti i tipi di artefatti nell'immagine.

La prima immagine (normale) è la trama originale. Ecco come appare in Photoshop senza alcuna regolazione.

La seconda immagine è l'originale con il filtro Maschera di contrasto applicato al 70%. Dettagli molto ben fatti sulla vernice e sui graffi.

È vero, ora l'evidenziazione sul bordo orizzontale è diventata molto espressiva, ma può essere leggermente smorzata. (Devi farlo sulla trama originale e riapplicare il filtro Maschera di contrasto. In questo caso, avrai una trama completamente nitida nell'output e salverai il tuo file .psd in perfetto ordine).

L'ultima immagine mostra chiaramente artefatti di cui sicuramente non hai bisogno. Il bianco è chiaramente dominante qui, così come i pixel arancioni brillanti sui lati della vernice, ecc. Questo dovrebbe essere accuratamente evitato.

5. Fai attenzione quando usi le foto.

Evita attentamente di usare fotografie quando crei le tue trame. Leggi il motivo di ciò in un eccellente. È molto raro poter utilizzare parte di una foto direttamente in una texture senza aggiungere/rimuovere dettagli o adattare la foto ai raggi UV.

Non sto dicendo che sia impossibile. Alcuni texturisti sono molto bravi in ​​questo. Ma per la maggior parte, utilizzare le foto per le trame è una prerogativa dei principianti. Ma sarebbe meglio per loro esaminare altre tecniche per creare trame di base.

6. Usa la sovrapposizione di foto (sovrapposizioni di foto).

Anche con il suggerimento n. 5, usare le foto non è sempre una brutta cosa.

Le foto sono un ottimo modo per aggiungere piccoli dettagli. Quelli. dettagli come i piccoli pori che diluiscono un semplice riempimento uniforme e rendono il modello poco fumettistico.

Il modo migliore per mostrare ciò di cui stiamo parlando ora è mostrare la trama con e senza la sovrapposizione di foto.

Il modo migliore per ottenere un buon effetto è passare attraverso tutto modalità di miscelazione (modalità di fusione) in Photoshop e scegli il più adatto alla coppia: materiale di base + foto.

Le modalità di solito funzionano bene sovrapposizione e Luce vivida. Il risultato di altri metodi di fusione dipende molto dall'immagine, ma molto spesso il risultato è un'immagine bruciata. Ma dovresti sempre tenere presente il fatto che la sovrapposizione di foto dovrebbe essere appena visibile.

Questi piccoli dettagli dovrebbero essere completamente discreti.

Un'altra cosa da tenere sempre a mente è scala di dettaglio.

Se devi aggiungere un piccolo difetto alla vernice, come nella seconda foto delle porte, allora devi far corrispondere la scala dei dettagli alla stessa scala del tuo oggetto. Se le scale non corrispondono, lo spettatore noterà immediatamente il problema, poiché questi difetti di vernice saranno fuori luogo.

Per il miglior effetto di sovrapposizione, ti consiglio di dedicare un po' di tempo all'opzione Miscela se(Mescolare se) per ogni strato.

Questa opzione è estremamente utile se nell'immagine sono presenti aree molto chiare o scure che rovinano tutta la bellezza. Con Blend se riesci a levigarli in modo significativo. Cosa succede se tieni premuto Alt e trascina il cursore, quindi si dividerà e otterrai una transizione graduale tra ciò che è mescolato e ciò che non lo sarà.

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Questa lezione riguarda il disegno di trame per modelli 3D, in particolare, come disegnare trame per modelli 3D per Blender, altri editor 3D, per motori di gioco Unity 3D, UE, UDK, Amazon LumberYard, ad es. disegnare trame per i giochi.

Per prima cosa, diamo un'occhiata alle basi di GIMP, senza staccarci dal processo di creazione di una trama (senza soluzione di continuità, piastrellata).

Trame di disegno per modelli. Let's Fly - Come creare un nuovo documento in GIMP

Creiamo un nuovo documento in GIMP, per il quale selezioniamo la scheda File, in cui selezioniamo la scheda Nuovo (o semplicemente premiamo la scorciatoia da tastiera Ctrl + N).
Scegliamo la dimensione del documento/file/tela desiderato 512 per 512 pixel.

La figura mostra il menu per creare una nuova immagine in GIMP (un nuovo documento in GIMP).

Aggiungi un nuovo livello (Ctrl+Maiusc+N) e selezionalo facendo clic su di esso con il pulsante sinistro del mouse nel menu Livelli.

come disegnare un rettangolo in gimp

Seleziona lo strumento Selezione rettangolo e seleziona un quadrato sul livello selezionato.
Per selezionare un'area quadrata, tieni premuti i tasti Ctrl+Maiusc mentre selezioni l'area. Per posizionare la selezione quadrata creata esattamente al centro dell'immagine, puoi spostarla se passi sopra il suo centro con il cursore del mouse, dopodiché, tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse, puoi spostarla.


La figura mostra l'uso di uno strumento di selezione per un'area quadrata, rettangolare, quadrata, rettangolare.

È molto facile accarezzare una selezione in gimp.

Seleziona lo strumento Selezione tratto dal menu Modifica e imposta la larghezza della linea su 6 (sei) pixel. Successivamente, seleziona il pulsante Ictus per completare il tratto.


La figura mostra il menu dei tratti per un tracciato selezionato in gimp.

Vale la pena notare che puoi tracciare non solo con un dato spessore della linea, ma anche utilizzando uno degli strumenti, ad esempio una gomma, un aerografo o un pennello, comprese le impostazioni correnti per loro. Per fare ciò, seleziona "Traccia con uno strumento di disegno" nel menu dei tratti "Selezione tratto" (o "Tracciato tratto", vedi sotto).

Continuiamo a disegnare in GIMP. Disegnare un cerchio: disegniamo un cerchio in GIMP.

Creare un cerchio in GIMP è molto semplice. Dopo aver accarezzato la selezione, seleziona lo strumento di selezione dell'ellisse e seleziona l'area circolare al centro della tela. Per creare un cerchio, tieni premuti i tasti Ctrl+Maiusc mentre effettui una selezione.


La figura mostra come creare un cerchio (cerchio) in GIMP e mostra anche il processo di tracciatura di un percorso in GIMP.

Cerchia il cerchio selezionato, come mostrato sopra, con lo stesso spessore della linea.
Ora (continuando a lavorare con il livello creato, che dovrebbe essere selezionato) premi la scorciatoia da tastiera Ctrl + A per selezionare l'intera area della tela e accarezzala con lo strumento Selezione tratto sopra menzionato. Lascia lo spessore della linea lo stesso - 6 pixel. Lo spessore della linea sarà inferiore rispetto al tratto precedente, poiché rimarrà visibile solo la parte che si trova sulla tela, ovvero 3 pixel.

Disegnare linee in GIMP

Ora aggiungiamo dettagli alla nostra trama. Seleziona lo strumento Tracciato, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sull'angolo in alto a sinistra del quadrato interno, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse sull'angolo opposto del quadrato interno (in basso a destra) per tracciare un percorso. Non tenere premuto il pulsante del mouse poiché questo strumento ti consente di disegnare linee di Bezier curve.
Questo strumento ti consente di disegnare anche linee spezzate.


La figura mostra uno strumento di disegno di linee vettoriali, ad es. percorsi, proprio come in Photoshop.

Dopo aver diviso il quadrato in diagonale con una linea, sposta il cursore del mouse nell'angolo in alto a destra del quadrato, tieni premuto il tasto Maiusc e fai clic con il pulsante sinistro del mouse per contrassegnare/posizionare un nuovo punto della nuova linea/percorso. Sposta il cursore del mouse sul bordo inferiore sinistro del quadrato e fai clic con il pulsante sinistro del mouse per completare la linea.

Delineare una linea (percorso) in GIMP

Ora seleziona lo strumento Tracciato dal menu Modifica. E cerchia il percorso selezionato con uno spessore della linea degli stessi 6 pixel.


La figura mostra come disegnare una linea retta in GIMP e tracciarla.

Puoi lasciare i bordi taglienti delle linee oppure puoi levigare / sfocare l'immagine sul livello.

La sfocatura gaussiana è adatta per sfocare un'immagine, sfocare uno sfondo, sfocare una foto e così via.

Come sfocare un'immagine o uno sfondo

Seleziona la scheda "Gaussian Blur" dal menu Filters->Blur e imposta i parametri di sfocatura orizzontale e verticale su 5 pixel.


La figura mostra come sfocare un'immagine in GIMP usando il filtro Sfocatura gaussiana.

Esporta l'immagine risultante premendo la scorciatoia da tastiera Ctrl+E (Maiusc+Ctrl+E) o selezionando la scheda “Esporta in” o “Esporta come…” dal menu File. Seleziona il formato PNG e assegna un nome all'immagine esportata, ad esempio bump-map.


La figura mostra una mappa di bump che può essere utilizzata per creare una mappa normale e una mappa di altezza.

Come creare una copia di un livello. Come duplicare un livello in GIMP

Crea una copia del livello con la tua immagine, per la quale seleziona il tuo livello con il pulsante destro del mouse nella finestra Livelli e quindi seleziona la scheda Duplica livello nel menu a discesa.


La figura mostra come creare una copia di un livello in GIMP.

Disabilita il livello appena creato facendo clic sull'icona a forma di occhio a sinistra del livello duplicato creato.

Come riempire una selezione (area selezionata). Riempimento in GIMP.

Ora, utilizzando lo strumento Riempi secchio, riempi diverse parti dell'immagine con diverse sfumature di grigio, ad esempio, come mostrato nell'immagine qui sotto.


La figura mostra lo strumento di riempimento e la finestra di dialogo per modificare il colore dello strumento corrente tramite il Selettore colore.

Troverai il colore di riempimento sotto la casella degli strumenti in GIMP, come mostrato nell'immagine sopra.
Ciò che è importante: puoi utilizzare lo strumento sia sul livello corrente che su uno creato separatamente.
Esporta l'immagine risultante in un file separato e chiamala bump-map-grayscale.


La figura mostra un'altra texture alternativa che può essere utilizzata per il bump mapping o per creare una mappa normale, oltre che una mappa di altezza.

Nella parte successiva del tutorial, continueremo a disegnare texture per 3D, siti web, ecc.

. Pittura di texture per Unity3D. Lezioni GIMPParte 2

Maxim Goldobin (alias MANMANA)

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Quando ho iniziato a dipingere texture, non avevo alcuna informazione a portata di mano su come farlo bene: niente libri, niente lezioni, nemmeno l'accesso a Internet. Ma, in quei tempi gloriosi, tutti i problemi non erano niente per me e nessuna difficoltà mi ha fermato sulla strada per risolvere il compito! È passato molto tempo da allora e sicuramente non mi siederò mai a disegnare trame senza una scansione, senza un modello già creato e nemmeno acquerello su carta! Ma, tuttavia, ho avuto questo. Tuttavia, sono state le trame a diventare qualcosa di speciale e amato per me. Ora faccio molti disegni concettuali: è divertente, ho dovuto modellare e anche questo è fantastico, ma le trame sono come una canzone per un usignolo per me! In generale, amo molto questo lavoro, o anche questo tipo di attività creativa, se vuoi.

Disegnando le mie prime texture, mi sono concentrato prima di tutto su texture reali, prese letteralmente dalla natura. Di conseguenza, ho accumulato a casa una discreta collezione di tutti i tipi di ciottoli, bastoncini, corteccia, ferro arrugginito, tela mezza decomposta e altre strane proprietà. Inoltre, ho dovuto scattare molte foto. La mia macchina fotografica lascia molto a desiderare, ma le immagini di trame reali sono un materiale prezioso per l'analisi.

A proposito, una piccola raccomandazione: non andare a fotografare le trame da solo :). Porta sempre qualcuno con te: è più divertente e più sicuro. Dal momento che una persona che fotografa il muschio che cresce sulle fondamenta di qualche edificio nel centro della città, praticamente sdraiato sul marciapiede, provoca un malsano, ma abbastanza comprensibile interesse tra i passanti. Tuttavia, se qualcuno decidesse comunque di scoprire più in dettaglio cosa stai facendo, allora forse l'unica cosa che resta da fare è acquisire uno sguardo creativo alla Salvador Dalì e pronunciare la frase sacramentale: "Sono un artista!".


Concentrandoti sulle foto, puoi creare trame meravigliose. Guarda la complessa struttura della paglia, le transizioni tra luce e ombra, il contrasto di queste relazioni.

Tutti i materiali raccolti e fotografati sono attentamente studiati, considerando la trama "viva", puoi fare alcune scoperte importanti. Tuttavia, la cosa più importante, successivamente, è trasferire tutte queste osservazioni e conclusioni su trame disegnate. A proposito, perché disegnare trame? Dopotutto, guardando una foto di paglia di alta qualità, vuoi solo usarla nel tuo gioco! La risposta è abbastanza semplice e complessa allo stesso tempo. Da un lato, le trame fotografiche sono meravigliose e a prima vista possono accelerare notevolmente il processo di lavoro. Ma, d'altra parte, ci sono anche una serie di sfumature che devono essere prese in considerazione. Ad esempio, è molto difficile utilizzare contemporaneamente trame disegnate a mano e fotografiche, per questo motivo l'intera integrità del gioco può "volare".


Per il gioco "Legends of Allods", un tempo, sono state create diverse trame di personaggi di prova utilizzando fotografie. Abbiamo quasi subito abbandonato questa idea, dal momento che i volti fotorealistici dei personaggi sembravano troppo contrastanti con i paesaggi e l'ambiente circostante "Allod" disegnati a mano.

Di conseguenza, è necessario compiere enormi sforzi per creare un insieme armonioso di trame (le trame disegnate devono essere del livello più alto, è necessario un controllo del colore speciale in modo che il colore e la luminosità delle trame disegnate e fotografiche siano gli stessi), oppure usa uno stile esagerato quando in un mondo stilizzato e disegnato improvvisamente ci sono oggetti realistici con texture fotografiche. C'è un altro punto che viene spesso osservato quando i neofiti usano le trame fotografiche nei giochi: una certa ottusità. La grafica è mediocremente la stessa, senza scorza. E il fatto che le trame fotografiche siano presumibilmente un'ancora di salvezza e grazie a una buona fotocamera puoi spostare le montagne in realtà non è altro che un mito. Ancora una volta, per creare una texture da una semplice foto, devi lavorare tanto, se non di più, che disegnarla da zero, e il risultato non sarà sempre migliore.


Guarda la trama dei vecchi mattoni rossi. Sono minuscoli, quasi friabili. Una sensazione simile è causata da molti dettagli su ogni mattone, crepe, fessure, nonché da una combinazione di colori "sbiadita".

Tuttavia, non approfondirò i problemi relativi alla creazione di trame fotografiche, ma passerò immediatamente al disegno. Qui, probabilmente, va detto che nel disegnare trame, così come nel disegno in generale, non esiste un modo universale che possa essere definito il migliore e il più conveniente. Nel mio articolo parlerò di come lo faccio io stesso e spero che il lettore trovi qui informazioni utili. Tuttavia, non dovrebbe sorprendere che ci siano ancora molti altri modi per disegnare trame. Sia più semplice che più complesso.


Texture naturale molto interessante della terra. Crepe simili, ma solo piccole, si possono osservare sulla superficie, dove prima c'era una pozzanghera prosciugata dal caldo estremo. Sono riuscito a trovare queste grandi e pittoresche crepe su un'isola deserta, sul sito di un estuario secco.

Tradizionalmente, le trame sono dipinte in Adobe Photoshop, ma è successo che lo facessi con un altro editor grafico, vale a dire Corel Photo-Paint. Fondamentalmente, non significa niente. Non importa dove verranno disegnate le trame, il risultato è importante, così come il comfort nel lavoro. Ad esempio, mi piace molto l'interfaccia di Photo-Paint. E un altro punto importante: una tavoletta grafica è, ovviamente, molto buona, ma puoi anche creare trame meravigliose disegnando con il mouse. Sto scrivendo questo nel caso in cui non si disponga di un tablet, non dovrebbe ostacolare la creazione di trame di buona qualità. E le trame disegnate con il mouse e con la penna vengono valutate allo stesso modo. Per molti versi, questa "ingiustizia" è simile alla pittura tradizionale: un bravo artista dipingerà un buon quadro anche su carta scadente e colori scadenti. E viceversa, la migliore carta e le migliori vernici non "allungeranno" un dipinto debole.

Quindi, come si ottiene una texture da una normale scansione? Per prima cosa devi "comporre" i punti di colore locali. Di norma, c'è uno schizzo a colori realizzato in anticipo dal concept artist, che aiuta notevolmente il texturista a comprendere i colori e l'idea generale. Dipingi l'intera scansione in una volta, oppure elaborerai in dettaglio l'intera pelle del personaggio, e solo allora prenderai, ad esempio, i vestiti, non importa.

Tuttavia, è meglio illustrare ogni passaggio passo dopo passo. Per cominciare, su un esempio abbastanza semplice, come un arco ordinario (più precisamente, non del tutto ordinario, ma un vero elfo!).


Per prima cosa dobbiamo scartare, ma in questo esempio sarà un po' diverso, quindi invece di scartare, abbiamo usato solo il rendering del modello. Questo è perfettamente accettabile per un oggetto semplice come un arco o una spada. Tuttavia, l'uso di uno sweep è anche in una certa misura un segno di buon gusto, che non dovrebbe essere dimenticato.


Ora viene digitato il colore, viene determinata la posizione dell'arredamento.


Si sta elaborando la struttura del materiale, in questo caso il legno. Anche gli elementi decorativi sono in fase di elaborazione.


Bene, e, infine, il volume è risolto, le ombre e la luce sono risolte. Non mi ci vogliono più di 10 minuti per realizzare una texture così semplice.




Un altro esempio di trasformazione di una scansione in una trama. Se hai una buona scansione, non ci sono problemi con il disegno e ci vuole pochissimo tempo per creare una trama del genere. La cosa principale da ricordare sulle cuciture e sulle giunture sulla trama / modello. Pertanto, quando disegni, dovresti andare un po 'oltre i bordi della scansione.


In questo screenshot possiamo vedere gli orchi già nel gioco.

Le trame più complesse vengono disegnate secondo lo stesso principio. Le differenze principali sono solo che ci sono molti più elementi e dettagli nella trama. È vero, non tutto è così semplice come potrebbe sembrare a prima vista. Come con qualsiasi lavoro grafico, un artista di texture avrà bisogno di molto impegno e pratica. E la parte creativa richiederà la manifestazione di immaginazione e intraprendenza. Dopotutto, le trame sono indubbiamente molto interessanti, ma molti artisti alle prime armi non tengono conto del fatto che le trame per il gioco ne richiederanno MOLTO tante, e molte di esse saranno piuttosto monotone.


Un'altra trama di cipolla. Per il gioco "Legends of Allods: Legacy of the Negromancer" sono state disegnate più di dieci trame di archi - e durante un giorno. E questo richiede dall'artista una certa perseveranza e la capacità di eseguire lavori monotoni, ma anche creativi per lungo tempo.

Ho deciso di tradurre la vecchia guida sulla creazione di una trama fantascientifica di alta qualità e di adattarla leggermente per Unity3D. Abbiamo bisogno di un frullatore e Photoshop. La traduzione di alcuni termini sarà un po' maldestra, dato che sono abituato a lavorare in inglese. Per favore perdonami in anticipo per questo.
1) Per prima cosa devi trovare un modello che vuoi dare vita. Più realistico è il modello, più dettagli credibili si trovano su di esso, come: rivetti, cuciture, bulloni, meglio è. Ora crei un modello ad alto numero di poligoni in un frullatore (o altro pacchetto di grafica 3D), senza lesinare sui dettagli.
2) Il passaggio successivo consiste nel creare una mappa UV e una mappa dell'illuminazione ambientale.
Nel frullatore, seleziona il tuo modello e scarta Project dalla vista, posizionando la fotocamera in modo che il modello sia rivolto verso di noi. Per fare ciò, seleziona tutti i poligoni del modello in modalità di modifica, fai clic su U e seleziona il progetto dalla vista
Nella casella di modifica della trama in Blender, seleziona UV -> Esporta layout UV. Salva il file alla risoluzione desiderata per la texture.
Quindi dobbiamo cuocere la mappa della luce ambientale. Per fare ciò, nel frullatore nella finestra delle proprietà, nella scheda del mondo, seleziona la casella di controllo dell'occlusione ambientale, vai alla scheda di rendering, seleziona Bake e cambia il tipo di cottura in occlusione ambientale. Prima di cuocere, devi creare una nuova trama. Nella finestra di modifica della trama, crea una nuova immagine della trama -> nuova immagine, seleziona il colore bianco e la risoluzione è la stessa della scansione. Seleziona i poligoni del modello e assegnali alla tua foglia bianca semplicemente selezionandola dall'elenco delle texture.
Vai su Render e premi Bake. Non dimenticare di rimuovere l'illuminazione extra, poiché la mappa potrebbe risultare troppo chiara.
Dovrebbe risultare qualcosa del genere:

3) Crea una tavolozza di colori
Entra in Photoshop e crea una nuova trama usando un colore di sfondo di base o una trama semplice con pochi dettagli, come un'inquadratura di un muro di cemento o un pezzo di metallo.
Aggiungi un livello con ambient in cima e imposta le proprietà del livello su "moltiplica". Regola la trasparenza. Aggiungi anche un livello con uno sweep e seleziona la modalità "schermo" (schermo), imposta la trasparenza su circa il 20-25%.

Abbiamo un modello di base su cui disegnare la tavolozza.
4) Graffi e graffi.
Qualsiasi parte metallica è solitamente ricoperta di vernice. Nel corso del tempo, parte della vernice si stacca e compaiono segni e graffi. Crea un nuovo livello, seleziona la modalità schermo con una trasparenza di circa il 30% e prendi qualsiasi pennello in Photoshop che abbia il minimo anti-aliasing. Colore bianco. La mappa ambientale può darci una buona idea di dove la vernice si sta staccando di più. Di norma, questi sono gli angoli e i bordi delle parti. È una buona idea aggiungere un secondo strato di graffi sopra, con meno traslucenza.

Poi ci sono i graffi. Crea anche un nuovo livello in modalità schermo con un po' di trasparenza, scegli una matita bianca e disegna linee rette sul metallo, creando superfici graffiate.

5) Verniciatura delle superfici.
Il riempimento in Photoshop ha un'ottima proprietà "tutti i livelli". Seleziona il colore desiderato, nelle proprietà del riempimento in alto, seleziona la casella "tutti i livelli" (tutti i livelli) e dipingi sopra alcuni dettagli nel tuo colore. Il riempimento si concentrerà su dettagli e graffi, ma è necessario mettere a punto la sensibilità dello strumento.


Per creare una colorazione bicolore, puoi creare il tuo motivo di riempimento per te stesso.

Di norma, le superfici metalliche hanno diversi strati di vernice. Per creare il secondo strato, crea uno strato sotto gli strati principali di vernice. Con l'aiuto della bacchetta magica, crea una selezione dalla vernice già versata, quindi con l'aiuto del pannello di selezione, aumenta la selezione di 2-3 pixel a seconda della tua risoluzione. Ora puoi usare questa selezione per dipingere un secondo strato di vernice sotto lo strato principale.

6) Creazione della texture Bump.
La texture bump crea volume visivo e rigonfiamento per la tua texture. Certo, ora ci sono programmi che lo creano automaticamente, come CrazyBump, ma proveremo a farlo manualmente. Per crearlo, salva la tavolozza in un file separato e rendi tutti i livelli in bianco e nero utilizzando il menu "immagine" Sostituisci le tavolozze a due colori con un livello a un colore, trasforma tutti i graffi e le rigature in nero in modo che cadano dentro al gioco. Tutta la vernice avrà all'incirca lo stesso tono, lo strato inferiore è leggermente più scuro. Tutti i dettagli non necessari sono sfocati per conferire alla mappa un aspetto più uniforme. Le mappe ambientali e lo sweep sono disabilitati.


7) Ulteriori dettagli
Un ottimo modo per aggiungere dettagli alla tua tavolozza è aggiungere trame aggiuntive sopra, come cemento, metallo, tessuti, plastica o ruggine. Imposta la trasparenza su un valore basso e gioca con le modalità di livello per ottenere un effetto dall'aspetto morbido e organico. L'effetto della ruggine può essere realizzato disegnando un colore giallo/marrone/verde a macchie regolari in modalità di moltiplicazione e con bassa trasparenza.
Puoi anche aggiungere dettagli come didascalie, frecce e numeri da altre immagini stock o utilizzando lo strumento di testo.

Ecco come appare la nostra tavolozza finale:

8) Mappa di riflessione.
La mappa speculare ti dà la possibilità di regolare le proprietà riflettenti di un materiale durante il rendering o nel gioco. Viene creato più o meno allo stesso modo di una bump map. Le parti più chiare riflettono di più, le parti più scure riflettono meno. Di conseguenza, tutti i graffi e i punti con vernice scrostata sono di nuovo scuri e la superficie principale è più chiara. Mappa ambientale inclusa.

9) Passaggio finale
Bene, la nostra trama è quasi pronta. Per usarlo nel rendering, puoi già prenderlo direttamente, tuttavia, per importarlo nell'unità, dobbiamo fare un'altra cosa.
Il fatto è che gli shader di base di Unity leggono la bump map separatamente e la reflection map viene presa dalla tavolozza. Affinché possano utilizzare la nostra texture, dobbiamo inserire una mappa di riflessione all'interno della tavolozza. Per fare ciò, apri la finestra "Canali" e crea un nuovo canale, che si chiamerà alfa 1. Copia la mappa di riflessione dal file e incollala nella tavolozza nel canale alfa, per questo deve essere selezionato. Regoliamo le dimensioni e salviamo la trama risultante in formato TGA.