Giochi sportivi nel lavoro con persone disabili. Trattamento ludico e riabilitazione dei bambini affetti da paralisi cerebrale

Festival dei giochi popolari. Scenario

Autore: Smailis Galina Nikolaevna, istruttrice di educazione fisica, Istituto autonomo statale KO YUPNI, Dipartimento di riabilitazione di bambini e adolescenti con disabilità, Yurga, Regione di Kemerovo.
Descrizione del materiale: I giochi popolari contribuiscono allo sviluppo delle capacità fisiche e mentali, promuovendo la disciplina e la volontà consapevoli e insegnano ai bambini ad essere onesti e sinceri. Questo materiale è destinato agli istruttori e agli insegnanti di educazione fisica.
Bersaglio: divulgazione di giochi popolari tra i bambini con disabilità.
Compiti:
1. Formare la comprensione dei giochi popolari russi da parte dei bambini.
2. Sviluppare le qualità fisiche in modo giocoso.
3. Promuovere l'onestà, la perseveranza e l'assistenza reciproca.

Avanzamento della celebrazione:

Primo. Ciao, cari ospiti!
Ciao, bravi ragazzi e belle fanciulle,
Che sono venuti da noi per una vacanza per giocare e divertirsi
Sì, mostra forza e coraggio valoroso!
Benvenuti, cari ospiti! Siediti! Buon divertimento e gioia! Ti aspettiamo da tanto tempo, non inizieremo le vacanze senza di te. Vi abbiamo invitato ad un festival di giochi e divertimento per tutti i gusti. Le persone si stanno radunando! La vacanza inizia. E giocherai a giochi di danza russi, popolari, giocosi e rotondi. Giochi popolari... Ce ne sono tanti: con palla e palline, con bastoni e corde, con forfait e sassolini, con parole e indovinelli, balli casalinghi e rotondi, inverno ed estate. Per una persona un secolo e mezzo è tanto, ma per un gioco è come una giornata. Si sono conservati intatti, probabilmente perché le persone non inventano nulla per semplice divertimento, ma sempre con un significato, a scopo di lucro.
Cosa potrebbe esserci di più facile che correre?
Bene, cosa studiare qui?
Una persona ha le gambe
Sembra che stiano scappando
Sì, certo, puoi semplicemente
In qualche modo, un po' per correre
E bello, insieme, velocemente, dobbiamo correre come un “serpente”
Gioco "Serpente"(Gioco popolare russo). Tutti i bambini si prendono per mano, formando una catena umana. Il giocatore regista diventa il leader. Durante la corsa, il leader deve cambiare più volte direzione (correre attorno ai pali, superare un ostacolo) e tornare al suo posto. I giocatori non dovrebbero disimpegnarsi e ripetere tutti i movimenti dopo il leader.
Gioco "Da zio Trifone"
I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader è al centro. I giocatori camminano in cerchio e recitano le parole:
Da zio Trifone
C'erano sette bambini
Sette figli:
Non hanno bevuto, non hanno mangiato,
Si guardarono l'un l'altro.
Hanno fatto subito come ho fatto io!
Alle ultime parole tutti cominciano a ripetere i suoi gesti. Colui che ha ripetuto meglio i movimenti diventa il leader.
Le regole del gioco. Quando si ripete il gioco, i bambini in piedi in cerchio vanno nella direzione opposta.
Presentatore: Sin dai tempi antichi nella Rus'
Le città furono tenute.
Lancia la mazza, guarda
Le città si sparsero.
Gioco "Città". I giocatori stanno dietro la linea di controllo. Uno alla volta, le squadre vanno in linea, lanciano mazze e cercano di abbattere le città.
Gioco "Silenzio"
Choc, choc, pugno,
Denti su un gancio
La lingua sullo scaffale tace.
Gioco "Carosello"
Al segnale dell’istruttore, i bambini dicono ad alta voce:
“A malapena, a malapena, a malapena.
Le giostre girano
E poi in giro, in giro
Tutti correte, correte, correte”.
Secondo il testo, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, quindi accelerano gradualmente i movimenti. Dopo che i bambini hanno eseguito due cerchi, passano gradualmente alla camminata, dicendo:
“Zitto, zitto, non avere fretta!
Ferma la giostra!
Uno-due, uno-due!
Il gioco è finito!"
Il movimento della giostra rallenta, i bambini abbassano le mani e si accovacciano.
Gioco "Tsapki" Il leader abbassa la mano con il palmo rivolto verso il basso, gli altri partecipanti gli mettono gli indici sul palmo: "C'erano delle lepri sulla montagna e hanno gridato: "Nascondi le dita!" - quello che non ha il tempo di togliere le dita viene eliminato da i giochi
Gioco “Dove c’è lavoro, c’è cibo”.
Ci sono cucchiai su sedie disposte in cerchio. Ci sono più giocatori che sedie. Al ritmo della musica i bambini corrono intorno alle sedie; quando la musica finisce, tutti devono prendere un cucchiaio dalla sedia. Chi non ha avuto il tempo di prendere un cucchiaio e prendere una sedia è fuori gioco.
Gioco "Streaming"
Le nostre bisnonne e bisnonni conoscevano e amavano questo gioco, ed è giunto fino a noi quasi immutato. Non è necessario essere forti, agili o veloci. Questo gioco è di tipo diverso: emotivo, crea un'atmosfera allegra e allegra.
Le regole sono semplici. I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, di solito un ragazzo e una ragazza, un ragazzo e una ragazza, si tengono per mano e li tengono in alto sopra la testa. Le mani giunte creano un lungo corridoio. Il giocatore che non ha ricevuto una coppia va alla “sorgente” del flusso e, passando sotto le mani giunte, cerca una coppia. Tenendosi per mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio, e quella la cui coppia era rotta va all'inizio del “ruscello”. E passando sotto le mani giunte, prende con sé quello che gli piace. Ecco come si muove il "gocciolamento": più partecipanti, più divertente è il gioco, soprattutto divertente da giocare con la musica. Ai vecchi tempi, nessuna vacanza era completa tra i giovani senza questo gioco.
Presentatore: E ne farai tesoro in futuro!
Dopotutto, i giochi come noi, a dire il vero,
Sii gentile e apprezza l'amicizia.
Sviluppano destrezza e ingegnosità,
Forza e volontà sono temperate in noi.
La vita è più interessante, più divertente con i giochi,
Possa la tua infanzia essere più gioiosa.

Badminton- giocare secondo le regole abituali su un campo di 13´5 m, la rete è a 1,5 m di altezza, due squadre di 1-2 persone.

Le regole del gioco sono simili a TennisIndiaca", solo qui una palla di plastica con piume viene lanciata sopra la rete con le racchette da tennis (per il ping-pong).

Seduta di basket- per le persone con disabilità con PAD sono previsti due requisiti aggiuntivi per taglia e attrezzatura:

Locali di dimensioni regolari; dovrebbero esserci zone di sicurezza di 2 m su tutti i lati e migliori di 3 m alle estremità. Di conseguenza, la dimensione minima del sito con zone di sicurezza è 32´16 m, e la dimensione minima del padiglione, tenendo conto del dimensioni modulari, è 36´18 m;

Il cestello può trovarsi su un supporto a sbalzo quando la base del supporto rimane al di fuori della zona di sicurezza di 3 m. I supporti devono avere un rivestimento protettivo morbido.

È preferibile montare i pannelli a parete o a soffitto. La squadra è composta da 5 persone. La dimensione del sito è 25,6´15,24 m (Figura 4.51, diagramma B).

Bocce- una partita a bocce per portatori di handicap POD. Lo scopo del gioco è lanciare (rotolare) la palla in modo che si fermi il più vicino possibile a una palla più piccola installata permanentemente al centro dell'area di gioco (Figura 4.53, Diagramma D).

Bossel- un gioco al coperto, simile al curling. Il pavimento del corridoio deve essere perfettamente liscio. Le regole del gioco sono simili a quelle delle bocce. Il gioco contiene 2 set di 3 punte speciali su pennelli e un cubo. La partita si svolge su un campo di 12´16 m (Figura 4.53, diagramma D).

Pallavolo seduto- per disabili affetti da PAD. Al momento della partita in campo sono presenti 6 persone. Giocano seduti sul pavimento senza protesi (Figura 4.51, Diagramma A).

Dimensioni del campo: lunghezza 10 m, larghezza 6 m, altezza della rete da terra per gli uomini - 120 cm, per le donne - 110 cm, linea di attacco - 1,5 m dalla linea centrale che divide il campo a metà. Marcatura del sito nella Figura 3. Lunghezza griglia 6,5 ​​m, larghezza 1 m.

Pallamano sopra la rete- Gioco per amputati - 2 squadre di 6-10 persone, campo 30´10 m, rete (corda) ad un'altezza di 1,8-2 m dal pavimento. Davanti alla rete c'è una zona di 2 m nella quale non è possibile entrare. Il “cancello” è l'intera area alle estremità del sito, e il limite superiore del “cancello” è una corda ad un'altezza di 2,4 m dal pavimento.

Goalball- presenta alcune differenze rispetto al rollingball, è molto più dinamico e veloce. A questo gioco possono partecipare atleti completamente ciechi.

Una squadra è composta da 3 giocatori. Anche i difensori e il portiere sono attaccanti. Lo scopo del gioco è lanciare la palla nella porta avversaria (la palla deve rotolare sul pavimento).

L'area di gioco misura 18´9 m e le porte si trovano lungo la linea di fondo campo. Nei punti estremi della linea del fronte sono installati pali di sostegno rotondi, rivestiti di feltro ( H=1,3 metri). La traversa è fissa. La palla è una palla medica.

Il sito è diviso in 3 settori di 6 m ciascuno e la linea centrale in 2 parti di 9 m ciascuna. Ciascuna metà del sito a sua volta è divisa in tre zone: difesa, attacco e centro.


Nella zona difensiva i giocatori sono posizionati lungo la linea di porta su speciali tappetini di orientamento (1,5´2´0,02 m). Zona di attacco - 3 m.

Tutte le marcature e le linee perimetrali devono essere larghe 5 cm e avere una superficie contrastante con il pavimento, soprattutto nel settore della squadra, in modo che i giocatori possano spostarsi facilmente sul campo di gioco al tatto. La dimensione della sala, tenendo conto delle zone di orientamento e di sicurezza, è di 18´30 m (Figura 4.52, Diagramma B).

Rugby in quad- un gioco sportivo unico per quadriplegici. Si gioca su un campo da basket, due squadre di 4 persone. Lo scopo del gioco è portare la palla oltre la linea di porta avversaria.

IN birilli Possono giocare persone di tutte le età, non vedenti e su sedia a rotelle. I birilli si giocano sia all'interno (su un tappeto corto - un tappeto arrotolato) che all'aperto.

Seduta a palla- una versione di pallavolo per non vedenti. La dimensione del sito è di 10´8 m, divisa al centro da una griglia ( H=2 m dal pavimento). La palla viene servita con la mano aperta, possibilmente toccando terra una volta prima di colpire con le mani. Il movimento all'interno del sito avviene per scorrimento, quindi la qualità del rivestimento dovrebbe essere particolarmente elevata (Figura 4.53, diagramma A).

Palla che rimbalza(preball) è un gioco dal significato stretto. Giocano 2 squadre di 4 giocatori ciascuna, la rete è alta 0,4 m, l'area di gioco è 16´8 m, si gioca in piedi, colpendo la palla con la mano o con la parte del gomito della mano. Rimbalza per primo dalla tua parte del campo (Figura 4.53, diagramma B).

Palla attraverso il cavo- un divertente gioco sportivo simile nel significato alla pallavolo. Giocano gli amputati disabili: 2 squadre da 4 giocatori. La palla non deve cadere.

Tennis sull'anello-tennis ad anello. Di norma giocano gli amputati disabili e le persone con disabilità visive. L'area di gioco è di 12´4 m, la rete è al centro del campo ad un'altezza di 1,5 m.Ci sono 2 squadre di 2 persone nel gioco (Figura 4.53, diagramma B).

Palla rotolante- un campo di 24´12 m, diviso dalla linea mediana in due quadrati di 12´12 m Lungo i confini laterali e frontali sono previste linee di delimitazione.

Su ciascuna linea di porta c'è una porta larga 6 m e alta 1,3 m Davanti alla linea di porta vengono posati tre tappetini approssimativi della stessa dimensione (lunghezza da 2 a 2,5 m, larghezza 1 m) in modo che il tappeto centrale lungo la sua lunghezza è a 0,2 m dalla linea di porta al centro del campo, i due tappetini esterni sono ad una distanza di 2,2 m dalla linea di fondo e ad almeno 2,5 m dalle linee laterali.

Su entrambi i lati della linea centrale vengono tracciate linee parallele a una distanza di 3 m, che delimitano l'area di lancio. La squadra è composta da 5 giocatori. Sono divisi in 3 linee: attacco, difesa e portiere. Lo scopo del gioco è lanciare la palla nella porta avversaria (la palla deve rotolare sul pavimento).

Lungo il confine del sito dovrebbero correre una striscia di orientamento larga 1,2 m e una zona di sicurezza di 1,2 m.

Torball- la squadra per la partita è composta da 3 giocatori. Il campo da torball misura 16´7 m, la porta è lunga 7 me alta 1,3 m ed è installata sulla linea di fondo campo.

A una distanza di 6 m dalla linea di fondo viene tracciata una linea parallela ad essa che delimita l'area di gioco. La dimensione dell'area di gioco è di 7´6 m Sulla linea dei 7 metri ad un'altezza di 40 cm dal pavimento viene tirata una corda con i campanelli ai lati, la stessa corda viene tirata sopra la linea centrale.

A una distanza di 2,2 m dalla linea di porta, una linea di tiro libero viene tracciata parallelamente alla linea di fondo. Tutte le linee di delimitazione devono essere larghe 5 cm e facilmente percepibili. La palla è una palla medica.

Per facilitare l'orientamento, all'interno di ciascuna area di gioco sono posizionati tre tappetini (2´1´0,02 m). Il tappeto centrale è posizionato parallelamente alla prima linea del campo ad una distanza di 0,2 m lungo la sua lunghezza. Gli altri due tappetini sono posti parallelamente alla linea di fondo ad una distanza di 1,2 m da essa, e i loro lati esterni devono coincidere con le linee laterali del campo, e quelli anteriori con la linea di tiro libero (Figura 4.52, diagramma A) . Palla - gomma, suonata (0,5 kg).

Calcio in carrozzina- condotto in conformità con le regole dell'Associazione Americana delle Persone con Disabilità. Il campo da calcio è lungo 55 m, le aree di porta (zone di rigore) sono 7 m, l'area di partenza è 14 m. In una squadra ci sono 6 giocatori, ci sono 2 attaccanti che possono giocare con le mani (lanciando la palla in campo, simulando calci). I restanti giocatori manovrano su sedia a rotelle senza il diritto di toccare la palla con le mani.

Calcio-tennis- un gioco divertente per amputati. Giocano due squadre da 4 giocatori. Un campo rettangolare di 20´8 m è diviso da una griglia alta 1 m dal pavimento. È consentito lanciare la palla con qualsiasi parte del corpo tranne le mani.

Resa dei contiè uno dei pochi giochi sportivi a cui i non vedenti possono giocare senza assistenza. Grazie a lei, i non vedenti possono acquisire il tanto necessario senso di indipendenza e fiducia nelle proprie capacità. Il gioco è apparso e ha ricevuto il suo massimo sviluppo in Canada. Giocano 2 persone.

L'attrezzatura ricorda un tavolo da ping pong su cui rotola una pallina. La superficie di gioco è 3810 x 1270 mm, i lati del tavolo sono alti 254 mm. Gli angoli sono arrotondati a 162 mm dallo spigolo. Ad entrambe le estremità del tavolo ci sono dei “cancelli” di 150´220´300 mm, profondi 100 mm. Il colore della tabella è verde. I tavoli possono essere portatili o fissi. L'altezza del tavolo dal pavimento è di 990 mm. Al centro del tavolo è presente uno schermo alto 356 mm con angoli arrotondati, che funge da schermo quando giocano gli ipovedenti. Lo schermo è installato su una barra trasversale fissata ai lati al centro del tavolo (Figura 4.54).

La dimensione della sala per lo showdown è di almeno 6´9 m, la sala deve essere progettata per 1 tavolo, è richiesto un attento trattamento acustico della sala e deve essere mantenuto il silenzio durante il gioco.

I giochi per bambini in tutte le loro forme sono un modo per comprendere il mondo che li circonda e apprendere competenze importanti. L'attività fisica e mentale dirige l'energia del bambino in una direzione utile e sviluppa l'attività educativa e cognitiva dei bambini. Dopotutto, per ogni gioco il bambino deve migliorare determinate abilità. I giochi educativi promuovono lo sviluppo delle capacità motorie, la destrezza dei movimenti e le reazioni del treno. I giochi educativi per bambini con disabilità sono un'eccellente opportunità per i bambini di adattarsi al mondo che li circonda.

Giochi educativi per bambini con disabilità

In alcuni casi, un bambino con disabilità deve creare condizioni speciali per il gioco a tutti gli effetti. A tale scopo vengono utilizzate attrezzature speciali per i locali e l'adattamento individuale. Puoi acquistare prodotti per bambini disabili sul sito web https://www.starmlad.ru/. Dispositivi speciali e giochi adattati aiuteranno i bambini a superare la rigidità dei movimenti e ad immergersi nell'emozionante mondo dei giochi. Giochi e complessi ludici adattati alle esigenze del bambino sono un ottimo aiuto per lo sviluppo di un'ampia varietà di capacità motorie. Il bambino riceverà uno sviluppo armonioso, come tutti i bambini normali, e il successo delle lezioni regolari si esprimerà nel buon umore e nel miglioramento della salute del bambino.

Giocattoli educativi per bambini disabili

Oggi trovare e scegliere giocattoli per un bambino con disabilità non è difficile. Numerose imprese producono giochi per persone con disabilità di diverse età.

I giocattoli musicali, i set con palline terapeutiche, i giocattoli con effetti luminosi e sonori sono progettati per sviluppare la percezione tattile e visiva. Tali giocattoli sono inclusi nel programma "Ambiente accessibile". Con l'aiuto degli adulti, il bambino impara a padroneggiare nuovi oggetti di gioco e poi gioca con loro in modo indipendente. Tali giochi aiuteranno il bambino a sviluppare la percezione sensoriale, a introdurlo alla forma e al colore degli oggetti e ad insegnare loro a determinare le relazioni causa-effetto.

Giochi sportivi per disabili

I giochi sportivi sono di grande aiuto nel percorso riabilitativo per le persone con disabilità di qualsiasi età e contribuiscono a garantire che il bambino viva una vita ricca di eventi piacevoli e utili. A seconda delle tue capacità motorie, puoi scegliere un gioco che rientra nelle tue capacità. Questi includono giochi da tavolo Biliardo-hockey, Matrioska, Kollbutto e altri. Giocare con le bocce è molto utile per le persone con disfunzioni dell'apparato muscolo-scheletrico.

Sono ormai lontani i tempi in cui le persone con disabilità erano costrette a vivere da eremiti, private delle gioie della vita. Le moderne tecnologie e attrezzature mediche possono non solo diversificare la vita delle persone con disabilità, migliorare la loro qualità di vita, ma anche migliorare significativamente la loro salute generale.

I computer sono entrati saldamente nelle nostre vite, rendendole luminose e ricche. I bambini vengono introdotti ai computer già in età prescolare, non solo in famiglia, ma anche negli istituti di istruzione prescolare. Nel processo dei giochi per computer, i bambini acquisiscono una certa conoscenza e imparano ad applicarla in varie situazioni. Tuttavia, i giochi possono essere non solo educativi, ma anche di natura correttiva e di sviluppo. Ciò spiega l’uso attivo dei computer nell’insegnamento ai bambini con bisogni speciali, in particolare a quelli con disabilità. (OVZ). Sebbene l'influenza dei giochi per computer su questi bambini non sia stata ancora completamente studiata, dall'esperienza lavorativa si può sostenere che condurre lezioni utilizzando un computer aumenta la consapevolezza dei bambini nell'acquisizione della conoscenza, nella motivazione e migliora l'autostima di ogni bambino attraverso un obiettivo sistema di valutazione (ad esempio, un eroe delle fiabe), ti aiuta a individuare gli errori e correggerli in modo divertente. Dopo le lezioni, i bambini discutono del gioco e dei personaggi, il che significa che aumenta l'attività linguistica e aumenta la motivazione per la comunicazione interpersonale. Ma il vantaggio principale dei giochi per computer risiede nella loro corrispondenza con l'attività principale dell'età prescolare: il gioco. Il bambino non studia, non fa esercizi, gioca con i personaggi delle fiabe, salva il pianeta, aiuta a ritrovare un oggetto magico nascosto. Inoltre, le tecnologie informatiche consentono di utilizzare i metodi di insegnamento tradizionali in una forma nuova e moderna.

Ogni lezione, indipendentemente dalla fase e dal periodo di lavoro, ha una struttura chiara:

Fase I - preparatoria. 10-15 minuti

Si svolgono in piccoli sottogruppi in cui i bambini imparano a controllare il mouse del computer, a familiarizzare con il pulsante sinistro e a coordinare il movimento delle mani e degli occhi. Inoltre, allo stesso tempo, si forma e si rafforza l'interesse per le lezioni di informatica. Sono incluse ginnastica per gli occhi ed esercizi per le dita per preparare l'apparato visivo e motorio al lavoro.

La fase II è quella principale. 10-15 minuti

Include la padronanza del modo di controllare il programma per ottenere risultati e il gioco indipendente del bambino al computer.

La fase III è la fase finale. 4-5 minuti.

Dopo aver lavorato al computer, è necessario eseguire ginnastica visiva volta a migliorare la circolazione sanguigna nell'organo della vista, a rafforzare i muscoli extraoculari e a migliorare il processo di accomodamento. Quindi vengono discussi i risultati del gioco e vengono spiegati gli errori.

Nella scelta dei giochi per bambini con disabilità è necessario prestare attenzione alla strutturazione dei compiti, alla grafica, alla chiarezza, alla correttezza delle istruzioni e alla durata di ogni lezione. È importante che i giochi non siano sovraccarichi di elementi secondari o di istruzioni verbali non necessarie, poiché ciò distrae l’attenzione dei bambini e porta ad un rapido affaticamento. La trama del gioco non deve essere aggressiva, per non aumentare l'ansia e l'irrequietezza mentale nei bambini. È importante che i compiti siano comprensibili al bambino senza spiegazioni da parte di un adulto, le istruzioni vengano fornite prima del completamento, il tempo per il completamento non è limitato, ciò consente ai bambini di pensare a modi e mezzi per risolverli senza fretta. La grafica del gioco dovrebbe essere in colori calmi, senza una predominanza di colori brillanti ed emozionanti, e la musica dei giochi non dovrebbe interferire con il completamento delle attività. La possibilità di impostare il livello di difficoltà per ogni bambino è un vantaggio indiscutibile di un gioco per computer. Le lezioni di informatica in un istituto prescolare iniziano con il gruppo senior. Secondo i requisiti sanitari ed epidemiologici per l'organizzazione della routine quotidiana e degli allenamenti nel gruppo senior, la loro durata non deve superare i 25 minuti, nel gruppo preparatorio - non più di 30 minuti. Nel gruppo ci sono 4-5 bambini. In futuro, man mano che i bambini acquisiscono competenze informatiche, le lezioni si terranno individualmente o in gruppi di 2-3 bambini. In questa fase del lavoro, il logopedista seleziona solo un gioco che promuove lo sviluppo o il consolidamento di una componente della parola e/o della sfera mentale e il livello dei compiti, mentre il bambino stesso si siede al computer e completa i compiti , la qualità delle prestazioni viene monitorata nel gioco.

Le lezioni nei gruppi senior e preparatori si tengono una volta alla settimana, tuttavia, nelle lezioni principali possono essere incluse attività informatiche individuali.

Le lezioni sulla familiarità con la natura mirano a chiarire, espandere e sistematizzare le idee dei bambini sulla relazione di piante e animali con l'ambiente esterno. Durante le lezioni per familiarizzare con la natura, ai bambini può essere proposto un gioco "Avventure con gli animali" . "Avventure con gli animali" - un programma educativo sotto forma di gioco divertente e allegro consentirà ai bambini di conoscere meglio il mondo della fauna selvatica. Questo gioco presenterà sullo schermo del monitor animali provenienti da diverse parti del mondo che i bambini non hanno mai visto nemmeno allo zoo. I bambini impareranno molte cose nuove non solo sull'aspetto di questi animali, ma anche su come vivono, conosceranno la loro vita in natura, le loro abitudini e abitudini.

Le lezioni di alfabetizzazione mirano a consolidare e migliorare la capacità di dividere le parole in sillabe ed eseguire un'analisi del suono delle parole: questa diventa la base per introdurre i bambini alle lettere e imparare a leggere. Esegui l'analisi del suono di una parola utilizzando vari mezzi: un diagramma della composizione del suono della parola, chip, selezione dell'intonazione dei suoni nella parola. Un gioco può aiutare in tutto questo "Divertente ABC" . "Divertente ABC" - questa è la prima conoscenza con suoni e lettere, spiegherà e aiuterà a rafforzare cosa sono le sillabe e come formare parole da esse. Il gioco contiene esercizi con cui i bambini possono facilmente imparare a leggere.

Le lezioni sullo sviluppo di concetti matematici elementari mirano, prima di tutto, a sviluppare le capacità cognitive e creative dei bambini: la capacità di generalizzare, confrontare, identificare e stabilire modelli, connessioni e relazioni, risolvere problemi, proporli, anticipare il risultato e corso di risoluzione di un problema creativo. L'uso dei giochi per computer è particolarmente importante in queste classi. Aiutano in una forma semplice e visiva, basata su un modello specifico, a comprendere e assimilare il materiale che è stato dato ai bambini in classe.

La prima conoscenza con il mondo della matematica sarà piacevole e interessante con l'aiuto del gioco "Il pianeta dei numeri" . Questo gioco insegnerà ai bambini dai 3 ai 7 anni a riconoscere colori e forme, confrontare dimensioni, altezze, distanze, eseguire semplici compiti logici, aiutare a sviluppare capacità di conteggio entro dieci, familiarizzare con i numeri ordinali e acquisire familiarità con i concetti "Primo" , "scorso" , "aggiunta" E "sottrazione" .

Giochi: "Confronta e compila" , "Gioco con un cerchio" , "Riempi le celle vuote" introdurrà i bambini alla classificazione delle figure in base alle proprietà 2 e 3 (colore, forma, dimensione) aiuterà a rafforzare le relazioni "Di più" , "meno" , "equivale" , trova caratteristiche distintive.

Ogni esercizio è progettato per la corretta esecuzione e non per la velocità, quindi durante il gioco, in situazioni difficili, ai bambini vengono fornite spiegazioni, viene data l'opportunità di parlare con un logopedista e poi, a turno, eseguono un esercizio alla volta. Pertanto, ogni lezione si svolge sullo sfondo di elevazione e interesse emotivo, che contribuisce a una migliore assimilazione del materiale, all'emancipazione dei bambini e al superamento dell'inibizione del linguaggio.

L'uso dei giochi per computer quando si lavora con bambini con disabilità aumenta il loro interesse per le lezioni, migliora l'assimilazione del materiale, aumenta l'attività vocale, forma e migliora la comunicazione interpersonale e inoltre consente di avvicinarsi individualmente a ciascun bambino, tenendo conto delle sue esigenze , consente allo studente di controllare e correggere consapevolmente i propri errori, orienta al successo.

Cosa fare se fuori piove, ma al campo sono previsti giochi divertenti e attività all’aria aperta? Non disperare, puoi svolgere attività ricreative altrettanto interessanti senza uscire dall'edificio. La cosa più importante è il buon umore e un po' di fantasia.

Pesce, animale, uccello

I giocatori si siedono ai lati della stanza. Scelgono un autista. Passa davanti a loro ripetendo tre parole: "Pesce, bestia, uccello...". Fermandosi all'improvviso davanti a qualcuno, pronuncia ad alta voce una di queste parole, ad esempio "uccello". Il giocatore deve immediatamente nominare un uccello, ad esempio “falco”. Non puoi esitare e nominare quegli animali, pesci o uccelli a cui è già stato dato un nome in precedenza. Chi esita o risponde male paga una penale, e poi lo “ricompra” (legge poesie, canta, ecc.)

Trappola

Questo interessante gioco mette alla prova la destrezza e l'intelligenza dei partecipanti. Giocano tre persone, le altre guardano e aspettano il loro turno.
Ai bordi del tavolo ci sono due cacciatori. La trappola è una corda o una corda di due metri legata in un grande anello: viene realizzato solo mezzo nodo.
Diametro dell'anello 25-30 cm.
I cacciatori tengono le estremità della corda in modo che l'anello del cappio tocchi il tavolo.
A una distanza di 15-20 cm dal circuito, sul tavolo viene posizionata l'esca (cubo, giocattolo).
Un giocatore si avvicina al tavolo, fa movimenti ingannevoli, controllando la reazione dei cacciatori. Cogliendo l'attimo, con un movimento rapido infila la mano nell'asola e, afferrata l'esca, la tira indietro.
In questo momento, i cacciatori cercano di stringere il cappio in modo che la loro mano vi rimanga intrappolata. I partecipanti al gioco si alternano cambiando ruolo.
Questa attrazione può essere effettuata anche tra squadre.
Per fare ciò, a ciascuna squadra vengono assegnati due cacciatori che cattureranno tutti i restanti membri della squadra nemica.
A tutti viene data una possibilità. Se vince, porta un punto alla sua squadra.
La squadra vincente è determinata dal maggior numero di punti segnati. Sono possibili altre condizioni di concorrenza.

Non toccarmi!

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi forte per mano.
Al centro del cerchio vengono posizionati gli spilli in ordine casuale, a circa 50 cm l'uno dall'altro.
Al segnale del giudice, ogni giocatore, senza aprire le mani, cerca di spingere i suoi vicini sul birillo.
Non appena viene abbattuto il primo birillo, il gioco si ferma. Il birillo viene posizionato nuovamente e il giocatore che lo ha abbattuto viene eliminato dal gioco.
Gli altri, tenendosi per mano, riprendono il gioco al segnale.
Va ricordato che è consentito spingere solo con le mani, senza lasciare andare le mani dei vicini. E ancora una cosa: se un giocatore, senza far cadere il perno, rompe la catena per tre volte (rilasciando la mano), viene eliminato dal gioco.
Verso la fine del gioco, quando il numero dei partecipanti diminuisce, puoi ridurre il numero di birilli e la distanza tra loro.

Premio con un segreto

Per questo gioco avrai bisogno di una grande scatola, cartoline per il numero di partecipanti al gioco, premi per ogni partecipante.
Taglia ogni carta a metà. Sul retro di una delle metà scrivi il nome del premio (carta, adesivo, penna, blocco note, ecc.) E sull'altra metà scrivi i compiti.
I compiti possono essere i seguenti:

  1. Cantare una canzone
  2. Racconta una poesia
  3. Fai una domanda interessante
  4. Racconta una storia divertente
  5. Crea un indovinello. Esprimi un desiderio
  6. Canta un duetto con un amico
  7. Pronuncia una frase, un aforisma per il pensiero

Se hai molti partecipanti al gioco, puoi scrivere le stesse attività due volte o inventarne altre. Metti le metà delle cartoline con i compiti in una scatola e metti le metà delle cartoline con i nomi dei premi in punti ben visibili nella stanza in cui si gioca. Invita tutti i presenti a prendere metà di una cartolina con un compito dalla scatola e, a turno, a fare ciò che è scritto sulla cartolina. Dopo aver completato il compito, il giocatore cerca nella stanza l'altra metà della sua cartolina, dove è scritto il nome del premio che merita. Quando viene trovata una metà e le metà della carta corrispondono, il presentatore deve consegnare a quel giocatore il premio indicato sulla carta. Tutti i giocatori dovrebbero seguire lo stesso principio.

Disegniamo insieme

Invita due giocatori a farsi avanti e disegnare un disegno congiunto su un pezzo di carta. In questo caso deve essere soddisfatta una condizione: bendare i giocatori e suggerire un tema per il disegno (natura, animali domestici, ecc.). Lascia che i giocatori concordino in anticipo chi estrarrà cosa. Quindi bendali e chiedi loro di fare un disegno.

Una volta completato il disegno, sciogli gli occhi dei giocatori e invitali a guardare ciò che è disegnato. Molto probabilmente, il disegno risulterà scoordinato e verranno commessi errori.

Riassumere. Spesso nella nostra vita il peccato ci chiude gli occhi come questa benda. E gli episodi della nostra vita a volte sono scoordinati, commettiamo errori. Ma Dio toglie dai nostri occhi la benda chiamata “Peccato” e vediamo tutte le imperfezioni della nostra natura. E questo è anche molto divertente!

Disegno sul retro

Quanto siete vicini gli uni agli altri, quanta coesione e comunità ha il vostro gruppo? Il seguente gioco ti aiuterà a rispondere a questa domanda: invita il gruppo a sedersi o stare in piedi uno dopo l'altro in una fila. Se il gruppo è numeroso dividetelo in due squadre.

Il leader deve parlare all'orecchio dell'ultima persona della fila. Le parole non dovrebbero essere complesse, in modo che possano essere rappresentate. Ad esempio: casa, sole, fiore, persona, tavolo, ecc.

L'ultimo, sulla schiena di chi precede, deve “disegnare” con una matita non appuntita ciò che ha detto il conduttore. Colui sul cui dorso si disegna deve capire cosa viene detto e disegnare la stessa cosa sul dorso del suo vicino davanti, ecc. da giocatore a giocatore.

Quando viene “disegnata” un'immagine sulla schiena del primo della fila, questi deve comunicare al leader cosa è stato disegnato sulla sua schiena. Il presentatore confronta la parola che ha detto all'ultima persona e quella ascoltata dalla prima. Se le parole corrispondono, cioè “sole-sole”, allora i team sono vicini, possono sentire il filo dei pensieri dell’altro. In caso contrario, è necessario consigliare loro di mostrare più fiducia reciproca, di essere più vicini nella comunicazione.

Palla con desideri

In un ambiente semplice e libero si può fare un gioco – un desiderio: gonfiare un pallone e invitare tutti i presenti a lanciarlo da una persona all'altra in modo che il pallone non cada a terra o su altri oggetti. In questo caso, il presentatore deve accendere il registratore o suonare qualsiasi strumento musicale.

Dopo poco il presentatore interrompe la musica. La persona che ha toccato la palla per ultima prima che la musica si interrompa deve esprimere un desiderio ad alta voce a tutti i presenti o ad una persona.

Esempi di desideri:

Ti auguro cieli sereni
Vivi senza paura, tristezza e male.
In modo che l'anima si sforzi per la bellezza
E ho trovato rifugio presso Cristo.
(S. Svistun).

Senza fede la vita è oscura, dolorosa, insopportabile,
Senza fede non c’è gioia in essa.
Chiedi a Dio una fede fruttuosa
E una luce silenziosa si riverserà nella tua vita.

Non lasciarti accecare dall'inganno
Mutilato dalla vanità,
Da quando sei nato uomo,
Sii sempre umano.
(N. Khosrow).

La vita è un momento, solo un momento,
Ma solo che dura per anni
Quanto è importante trattare tutto come spazzatura
E trovare la salvezza in Dio.
(S. Svistun).

Ciò che passa, non lo possediamo,
Solo il presente ci appartiene,
Mentre rimpiangiamo il passato,
La vita trasformerà il giorno a venire nel passato.
(R. Gamzatov).

Non scegliere i tuoi amici in base all'apparenza
Sulla strada difficile della vita.
Dopotutto, bellissime scarpe
I nostri piedi spesso si irritano.
(S. Svistun).

Quando hai voglia di brontolare,
Pensa agli altri che hanno difficoltà
E impara a notare ovunque
Granelli di felicità nel tumulto dei giorni.
(Maria).

Amare Cristo è il desiderio della mia anima,
AmaLo con tutto il tuo cuore e la tua anima.
E vivi sempre secondo il comando di Dio,
Proprio come mi comanda il mio Redentore.
(Enon).

Se segui la strada dell'avidità,
Morirai presto.
La ricchezza è solo un'esca, perirai
In una trappola di dolore.
(M.Salman).

Moriremo tutti, non esistono persone immortali,
E questo è tutto noto e non nuovo.
Ma viviamo per lasciare un segno:
Una casa o un sentiero, un albero o una parola.
(R. Gamzatov).

Non essere triste, sorridi più spesso
Anche se non c'è gioia
E poi si riverserà nel tuo cuore
La luce infinita di Dio.
(S. Svistun).

Questa sera passerà e svanirà,
Come ogni altra cosa sulla terra, volerà via.
Solo Cristo può darti la felicità,
Giustificare, rassicurare, perdonare.
(A. Isaev).

La fede preserva gli irreprensibili,
L’ingiustizia ci trascina nel peccato.
Fedeli all'alleanza del Padre
Avremo successo.

Perché soffrire inutilmente per amore della felicità comune -
È meglio dare felicità a qualcuno vicino.
È meglio legare a te un amico con gentilezza,
Come liberare l'umanità dalle sue catene.
(O. Khayyam).

Spesso danno una persona
Ci costa solo mezz'ora,
Creare nel suo cuore
Veri miracoli!
(K. de Haan).

Quando la tua anima è in dubbio
Sono perseguitati giorno e notte.
Piega le ginocchia davanti a Dio -
Troverai conforto in Lui.
(V. Kuzmenkov).

La vita è un tappeto. Ma ho intrecciato goffamente,
E ora mi vergogno di me stesso.
Molte linee e spazi extra
Lo trovo nel mio schema.
(R. Gamzatov).

Nella vita non ce n'è bisogno per molte ragioni
Vantarti del tuo rango e vantarti del tuo rango.
Sia i vecchi che i giovani dovrebbero ricordare
E il più asceso di questo numero:
Essere un uomo nel mondo sublunare -
La posizione più alta su questa terra peccaminosa.
(B. Karabaev).

A volte bastano le parole
Incoraggiare una persona.
Così che dal cuore di un peccatore, malato
Ho potuto sfondare una sorgente d'acqua viva.
(S. Svistun).

Intuizione-intrattenimento

Ogni giocatore rivendica tre cose che si applicano a lui. Due di essi sono corretti e uno no (l'ordine è arbitrario). Il resto dei giocatori cerca di indovinare cosa è corretto. Chi ha indovinato ottiene un punto. Puoi giocare per il vincitore.

Cosa c'è nello zaino?

I giocatori della squadra corrono a turno verso il leader, che tiene in mano uno zaino pieno di varie cose. A comando, ognuno di loro mette la mano nello zaino (non si può guardare!!!), tasta una cosa qualsiasi e dice di cosa si tratta, e poi la tira fuori per controllare. Alle squadre viene concesso un certo tempo e vince chi impara più cose.

Qua qua qua! (O oink, porcellino, oink!)

Conosci bene le voci del tuo gruppo? Tutti si siedono in cerchio sulle sedie o semplicemente sul pavimento. La persona bendata siede al centro e tiene in mano un cuscino. Dopo che è stato bendato, tutti cambiano posto e rimangono in silenzio. L'autista cerca di sentire le ginocchia di qualcuno con un cuscino, poi mette il cuscino su queste ginocchia e dice: "Qua-quack!" Il giocatore che ha un cuscino in grembo deve rispondergli allo stesso modo (è consentito cambiare voce). L'autista deve identificare il giocatore con la sua voce e pronunciare il suo nome. Gli vengono concessi 3 tentativi. Se l'autista ha indovinato, cambiano posto.

Metti alla prova le tue capacità di osservazione

Opzione A
3 giocatori lasciano la stanza. Il presentatore invita i rimasti a descrivere accuratamente i giocatori che se ne sono andati (aspetto, tratti caratteriali, informazioni sul luogo di studio, ecc.). Per fare un’analogia: qualcuno sarà sicuramente escluso. Opzione B
I giocatori stanno uno di fronte all’altro in coppia; al comando del leader, si guardano l’un l’altro per 15 secondi, poi si voltano le spalle e iniziano a rispondere alle domande del leader l’uno sull’altro. Vince chi dà le risposte più complete e corrette.

Opzione B
Un giocatore se ne va, tutti si scambiano di posto. Un giocatore è coperto da una coperta. Il giocatore entra e cerca di indovinare chi è seduto sotto la coperta.

Storia dall'intestazione

10 persone scrivono una parola a loro scelta su fogli di carta separati. Le foglie vengono raccolte e mescolate in un cappello. Le altre 10 persone prendono un pezzo di carta dal cappello e lo leggono da soli. Lo scopo del gioco: raccontare una storia coerente usando le parole di un cappello. Il primo giocatore inizia con la parola: “Un giorno...” e trova una frase con la parola che ha estratto. Il secondo continua e così via. Contemporaneamente, chi ha tirato fuori i fogli dal cappello, scrive le sue parole su altri fogli di carta e li mette nel cappello. Vengono tolti da coloro che per primi hanno scritto le parole. Quindi la storia viene inventata a turno da due squadre.

Pronuncia delle parole

Opzione A
Riunisci gruppi di 6 persone, lascia che ciascuno inventi una parola di sei lettere (non dirla ad alta voce!). Le lettere vengono distribuite a ciascun membro del gruppo. I bambini pronunciano tutte le lettere contemporaneamente e le altre squadre devono indovinare la parola.

Opzione B
I proverbi in base al numero di squadre vengono scritti in anticipo su pezzi di carta, tenendo conto che in una squadra dovrebbero esserci tanti giocatori quante sono le parole nel proverbio, ad esempio: - Se guidi più piano, andrai ulteriore; -Non puoi nemmeno tirare fuori un pesce da uno stagno senza difficoltà; -Misura sette volte e taglia una volta. Ogni giocatore sceglie una parola e tutti dicono insieme la propria parola. Le altre squadre devono indovinare cosa è stato detto. Invece dei proverbi, puoi usare i nomi delle canzoni o le loro prime righe, versetti della Bibbia, ma tutto dovrebbe essere generalmente noto.

Strumenti musicali

Dividere tutti in più squadre. Ogni squadra riceve un foglio di carta con il nome di uno strumento musicale e deve raffigurarlo mentre lo suona, aggiungendo suoni e movimenti. Al gruppo viene concesso un minuto per prepararsi. Poi, uno per uno, i gruppi si presentano e gli altri indovinano gli strumenti.

"IO"

Dai a ogni persona 10 noci, un argomento di conversazione e chiedi loro di comunicare in coppia, parlando e facendo domande sull'argomento. Quando uno dei due dice la parola “io”, il suo interlocutore prende una noce. Vince chi dopo 5 minuti avrà più matti.

Capolavoro

Avrai bisogno di matite, pastelli, nastro adesivo e un grande foglio di carta. Dai a ogni squadra (non più di cinque persone) un set di matite. Alle diverse estremità della stanza, attacca un foglio di carta ai tavoli o al muro in modo che i tuoi avversari non possano vedere. Ogni giocatore riceve solo una parte del compito (descrizione del disegno). Tutti scelgono un posto su un pezzo di carta e tutti iniziano a disegnare contemporaneamente. Per esempio:

1. Uomo con pantaloni blu….
2. ...piange molto...
3. ...un giocattolo a strisce in mano...
4. ...piange molto...
5. ...per strada sotto l'acero...

1. Bambino nel passeggino...
2. ...contiene una bottiglia di succo...
3. ...beve Coca-Cola...
4. ...legge un libro...
5. ...in un mare in tempesta...

Cani e galli

I giocatori si siedono in cerchio. L'autista dà a tutti il ​​nome della città. Poi dice: “Ho sentito che in città... i cani cantano e i galli abbaiano”. Il giocatore a cui è stata nominata la città risponde: “No, signore, in città... i cani non cantano e i galli non abbaiano. La città dove i cani cantano e i galli abbaiano si chiama...” Il giocatore la cui città è stata nominata risponde allo stesso modo. Se qualcuno non risponde subito o è confuso, versa un acconto. Quando ci sono molte promesse, vengono riscattate completando alcuni compiti del presentatore.

Elettricità

Due squadre stanno in fila una di fronte all'altra. Ogni squadra si prende per mano, formando una catena dietro la schiena, in modo che l'altra squadra non possa vedere le loro mani giunte. Alla fine della catena c'è una sedia con sopra una piccola cosa, e all'inizio della catena c'è un leader che lancia una moneta. Capitani delle squadre, ad es. chi è il primo della catena cerca attentamente la moneta (gli altri guardano solo verso la sedia, cioè non vedono il loro capitano). In caso di aquila i capitani trasmettono la corrente, cioè Stringono velocemente la mano della persona che sta accanto a loro, che poi stringe la mano all’altro, e così via fino alla fine del “circuito elettrico”. L'ultimo della catena, dopo aver ricevuto la "scarica", afferra rapidamente la piccola cosa sdraiata sulla sedia.
Nella squadra che non ha avuto il tempo di afferrare la cosa dalla sedia, si verifica un riarrangiamento. Quello che avrebbe dovuto afferrare diventa il capitano e l'ex capitano diventa il secondo nella catena. Il capitano può commettere l'errore di stringere prematuramente la mano della persona che gli sta accanto. Ciò accade quando il capitano ha fretta di dare la corrente. Anche in questo caso la squadra perde.

Il bagno dell'elefante

Partecipano quattro persone. I tre vengono condotti fuori dalla porta. Il restante recita una pantomima dicendo che ora laverà l'elefante. Una persona inizia, deve osservare attentamente tutti i movimenti della “rondella” e poi ripeterli al secondo, e così al terzo giocatore. Alla fine, tutti e quattro, a turno, raccontano la loro versione di ciò che hanno fatto.

Televisore rotto

Tutti sanno del telefono danneggiato. Cosa succede se la TV è danneggiata? 3-4 gruppi si alternano mostrandosi scenette. Cosa verrà fuori dall’idea iniziale?

Concorso "Sua Maestà la Patata"

  1. Uno alla volta dalla squadra: chi può sbucciare le patate più velocemente e meglio.
  2. Uno alla volta dalla squadra: chi mangia le patate più velocemente.
  3. Uno alla volta dalla squadra, chi avrà maggiori probabilità di colpire la patata nel secchio.
  4. Unità: scrivi i nomi dei piatti di patate.
  5. Squadra: crea un mestiere con le patate. Chi è più originale?
  6. La squadra è la migliore pubblicità per le patate
  7. Rappresentante della squadra: pianta le patate in un secchio di patate. Disponilo in una riga. Liscio. Tubero a tubero. Chi può “piantare patate” più velocemente e meglio?
  8. Secondo il rappresentante, chi “raccoglierà il raccolto” più velocemente? Con gli occhi chiusi, la squadra può dare suggerimenti.
  9. Gara a staffetta - entro un certo tempo (10 minuti), la squadra deve sbucciare quante più patate possibile e della massima qualità (a seconda di quanti coltelli si hanno, uno dopo l'altro o tutti insieme).
  10. Gara a staffetta: a turno, muovete le patate con un cucchiaio in bocca. Chi è più veloce.
  11. Prepara il formaggio con le patate. Fallo in 3 minuti. Quanti più buchi possibile, ma in modo che le patate non si sfaldino.

Palla - ah - spettacolo

  1. Palla divertente
    Tutti si siedono in cerchio. Tutti dicono il verso all'unisono.
  2. Tu rotoli, palla divertente,
    Consegna velocemente.
    Chi ha una palla divertente
    Canterà una canzone per noi.
  3. Uomini forti aerei
    Gli interessati sono invitati. Il presentatore li invita a gonfiare i palloncini a un segnale. Vince quello il cui palloncino scoppia più velocemente.
  4. Architetto
    Costruisci una torre con le palle
  5. Palla a reazione
    I partecipanti si allineano sulla stessa linea. Il loro compito è gonfiare i palloncini e rilasciarli a comando. Vince chi la palla vola più lontano.
  6. Ponte aereo
    Le squadre stanno una dopo l'altra. È necessario passare la palla sopra la testa dal primo all'ultimo partecipante e viceversa - tra le gambe (puoi passare 4-5 palline contemporaneamente)
  7. Il più amichevole
    La squadra è divisa in coppie. Al segnale del leader, le prime coppie devono correre verso un punto prestabilito e tornare indietro, tenendo la palla tra la testa. Passa le palline alla coppia successiva.