Scenario del programma del concorso di cento idee per bambini. Festa dello sport “Cento idee per cento amici. Settore di orientamento sociale e pedagogico

Vacanza sportiva in famiglia per bambini dai 5 anni e i loro genitori

"Cento idee per cento amici"

Nella guida: Cari amici! Il nostro festival sportivo oggi è dedicato al glorioso Giorno del Difensore della Patria. Pertanto, è particolarmente piacevole vedere nonni e padri nell'atrio. Eccoli davanti a noi: allegri, in forma, raccolti. Ci congratuliamo sinceramente con i nostri uomini coraggiosi e comprensivi e auguriamo loro di continuare a mantenere la stessa prontezza al combattimento nel partecipare ai nostri affari comuni, che traggono vantaggio solo dalla loro partecipazione.
Fan e ospiti, diamo il benvenuto a tutti coloro che oggi si presenteranno sulla linea di partenza. Auguriamo successo e vittorie alle nostre squadre!

I bambini sono divisi in squadre. Ne escono uno Scherzo, un Contro e un Indovinello.

Scherzo: Regina del divertimento, maestra dei giochi...
Mistero: Vuole unirsi a noi per una festa con il suo allegro seguito.
Contatore:È giunto il momento di incontrarla
Gridiamo tutti “Evviva!” all'unisono.

Suoni musicali disturbanti. La concentrazione si esaurisce

Messa a fuoco:
Aspetta, non fare rumore
Non chiamare la regina!
In modo che possiamo chiamarla,
Devi conoscere l'incantesimo.
Scherzo:
Quindi sbrighiamoci
Attraverserai tutte le fasi.
Tentativo! Poi
Il gioco verrà da noi qui!
Primo: Le squadre saranno invitate una per una. Al termine delle staffette ogni squadra riceverà una parola magica. Quando tutte le squadre avranno completato la staffetta, dovranno creare un incantesimo dalle parole.

Sono invitate le squadre con i numeri 1 e 2. Formazione in squadre a coppie: adulto - bambino.

Compiti

1. Un adulto e un bambino si tengono per mano. Il bambino deve correre lungo la panchina (un adulto gli tiene la mano). Quindi corrono insieme verso la sedia, la aggirano e tornano indietro (il bambino corre di nuovo lungo la panchina, tenendo la mano dell'adulto). Il testimone viene passato alla coppia successiva con una stretta di mano.

2. Correre con le palle.
In ogni coppia, il papà lancia la palla mentre corre, batte le mani e riprende la palla.
ecc., e il bambino colpisce la palla sul pavimento (correndo verso la sedia e ritorno). Le palline vengono quindi passate alla coppia successiva.

3. Il bambino sta di fronte all'adulto, tenendogli le mani. Entrambi saltano sulla sedia con la gamba destra e tornano indietro con la sinistra. Il testimone viene passato alla coppia successiva con una stretta di mano.

Le squadre 1 e 2 ricevono le loro parole.

Primo: Sono invitate le squadre numerate 3 e 4.

Compiti

1. Il bambino deve gattonare lungo la panca (in qualsiasi modo). Il papà della sua coppia salta oltre la panchina come meglio può. Quindi entrambi corrono attorno al tavolo e tornano indietro allo stesso modo. La panchina passa alla coppia successiva.

2. Papà deve arrampicarsi attraverso due grandi cerchi. Il bambino deve indossare a turno 4 cerchi.

3. Divertente staffetta “Orto”.
I bambini stanno alla partenza, gli adulti li aspettano dalla parte opposta. Tra di loro sono disposti dei "dossi". All'improvviso inizia la "forte pioggia". Il bambino deve indossare un impermeabile, prendere un ombrello e correre sui dossi nel “giardino”. Lì suo padre lo prende in braccio e corre con lui sui “dossi”. Poi l'impermeabile e l'ombrello vengono passati al bambino successivo.

Le squadre 3 e 4 ricevono le loro parole.

Primo: Sono invitate le squadre numerate 5 e 6.

Compiti

1. Il bambino deve strisciare attraverso il tunnel. All'uscita il papà lo incontra, se lo carica sulle spalle e torna di corsa con lui al punto di partenza. Il testimone si passa con una stretta di mano.

2. Un adulto palleggia la palla tra i pali o le sedie. In questo momento, il bambino salta da un cerchio all'altro (4 pezzi) su due o una gamba. Al ritorno si eseguono gli stessi movimenti.

3. "Treno divertente".
L'intera squadra, tenendosi per mano, deve correre avanti e indietro tra i birilli.

Le squadre 5 e 6 ricevono le loro parole.

Primo: Hai giocato? Non sei stanco? Tutte le squadre hanno ricevuto le parole dell'incantesimo? Mostrali!
“COME NOI” - “NON DA NESSUNA PARTE” - “ATTENZIONE” - “AMICI IN” - “NESSUN PROBLEMA” - “LASCIA”.
Ora fate uscire un rappresentante di ciascuna squadra. Devono formare una frase generale da queste parole.
Abbiamo scelto tutte le parole
Hanno scoperto l'incantesimo.
Diciamoli in coro,
Chiamiamo la regina.

P lancia l'intero incantesimo. Suona la fanfara. La Regina esce.

Regina: Ciao ragazzi! Ciao adulti!

Il mio seguito mi ha portato notizie
Per cosa hai una soluzione?
Vedo che non ti annoiavi qui.
Ti è piaciuto il gioco?
L'incantesimo è stato trovato -
Quindi è il momento di incontrarci.
Ed è per questo che adesso
Ti porto i giochi.

Ti offro staffette da favola in cui interpreterai personaggi fiabeschi.

Relè "Baba Yaga"

Tutti i partecipanti numerati 1 e 2 sono invitati.

In quali fiabe appare? Ben fatto. E ora proveremo a ritrarre Baba Yaga.
Per questo abbiamo bisogno di un secchio e uno straccio. Metti il ​​secchio sulla gamba, prendi lo spazzolone tra le mani e, spingendolo, salti su una gamba sulla sedia; lì cambi gamba e salti indietro.

Staffetta E “Snake Gorynych”

Tutti i partecipanti numerati 3 e 4 sono invitati.

Ora devi mostrare il Serpente Gorynych. Il tuo compito è stare in gruppi di tre, unirti per mano e saltare insieme sulla sedia e schiena.

Relè "Rapa"

Tutti i partecipanti con i numeri 5 e 6 sono invitati.

Il primo partecipante corre verso la sedia e torna indietro. Il secondo lo raggiunge, ora corrono insieme, ecc.

Relè E "Il gatto con gli stivali"

Sono invitati un padre per ogni squadra e tre madri di tifosi di ogni squadra.

Ora abbiamo 6 papà e 6 cappelli.
Il tuo compito è inchinarti alle tue dame tre volte, ma l'inchino non deve essere ripetuto.
E vedremo chi di voi interpreterà il ruolo del gatto più elegante, anche se non con gli stivali, ma con un cappello.

Regina: Quindi le mie favolose staffette sono finite. Mentre giocavamo qui, il mio seguito ha riassunto i risultati della competizione. Ora ti verrà solennemente assegnato il titolo di "il migliore". Squadre, schieratevi!

"Il più veloce"!
"Il più divertente"!
"Il più abile"!
"Il più irrequieto"!
"Il più intraprendente"!
"Il più amichevole"!

Le squadre vengono premiate.

Regina:
Vedo che ti stai divertendo.
Ti sento cantare canzoni.
Bene, è ora che io vada.
Promettilo, tesoro
Sii sempre obbediente
E sii cattivo solo qualche volta!
Mi prometti?
È divertente vivere in armonia,
Adoro tutti i tipi di giochi.
Ti auguriamo successo
E risate fragorose.
Se sei più amichevole,
Troverai un centinaio di amici.
E ora è il momento per tutti noi,
Arrivederci amici!

Primo:
Ora è arrivato il momento dell'addio,
Il nostro intervento sarà breve:
Diciamo "arrivederci"
Ci vediamo!

Viene riprodotta musica calma e rilassante.

Primo. Mi affretto a dirti: ciao!
Per augurarti buona salute.
Mi affretto a dirtelo: santo cielo!
Per augurarti nuova felicità.
Mi affretto a dirti: gioia!
Buona fortuna, successo e fortuna!
Per fare gli auguri a tutti in sala
Avere l'umore più meraviglioso.
Lasciamo che canti, balli, giochi, scherzi
Saranno qui in un attimo.
Quindi, amici, sto iniziando...
Buonasera signori!

(La musica cambia con l'atmosfera in allegra e ritmata).

Primo. Sono felice di dare il benvenuto a tutti coloro che sono venuti in questa sala oggi! Sono molto felice anche di accogliere coloro che avrebbero voluto venire, ma non sono venuti. A mia volta, voglio augurare a tutti i presenti e anche agli assenti felicità, gentilezza e amore!

"Asta del sorriso" improvvisata.

Primo. Rispondimi senza errori: l'amicizia inizia con...
Partecipanti alla festa:"Sorride!"
Primo. E nella maggior parte dei casi, la conoscenza inizia con un sorriso.
Un sorriso: non costa nulla, ma vale molto caro. Dura un attimo, ma a volte rimane nella memoria per sempre.
Shakespeare credeva che un sorriso potesse ottenere più di una spada. Vuoi conquistare amici? - Sorriso!
Guardati intorno, quanti sorrisi ci circondano! Ma che razza di sorrisi esistono?... Vince chi per ultimo sceglie un epiteto per la parola “sorriso”... Ma vince anche chi trova l'epiteto più originale.
(Una competizione si svolge secondo le regole dell'asta del gioco: i partecipanti nominano le loro opzioni: affascinante, amichevole, amichevole, seducente, affascinante, ecc. Vengono premiati gli autori delle ultime e originali risposte).
Commenti: Si stima che nelle opere di Leone Tolstoj siano menzionate novantasette sfumature di sorriso. Chissà, i tuoi giocatori potrebbero rendere l'asta infinita. Ricorda: non ritardare, saperti fermare in tempo, controllare la situazione.

"Blitz - conoscenza" improvvisato.
Primo.(Si avvicina a uno degli spettatori.) Buonasera! Mi chiamo ______. Come ti chiami?
Spettatore.(Per esempio.) Natalia!
Primo.(Nell'ingresso.) C'è ancora Natalia nell'ingresso? Per favore alzati... Grazie!

Primo. Buonasera! Sono nato sotto la costellazione del Cancro, sotto quale segno zodiacale sei nato?
Spettatore.(Per esempio.) Sono un Ariete!
Primo.(Nella sala.) C'è qualcuno nella sala che è nato sotto la costellazione dell'Ariete?... Per favore, mostrati... Grazie!
(Il presentatore si avvicina al partecipante successivo).
Primo. Secondo il calendario orientale appartengo all'anno della Capra. E tu?
Spettatore.(Per esempio.) Sono nato nell'anno della Tigre!
Primo.(Nel corridoio.) Ci sono altre tigri qui? Scusate, i nati nell'anno della Tigre?... Grazie!
(Il presentatore si avvicina a un altro partecipante).
Primo. Lavoro nel settore culturale. Qual è la tua professione?
Spettatore.(Per esempio.) Sono un insegnante!
Primo. (Nella sala.) Ci sono insegnanti tra voi? Fatti vedere... Grazie!
(Si avvicina ad un altro partecipante).
Primo. Come scrisse una volta Pushkin, “Tutte le età sono sottomesse all’amore!”, quindi sogno ancora un amore grande e luminoso. Cosa stai sognando?...
Spettatore.(Per esempio.) Sai, sogno anche l'amore!
Primo. Amici, chi altri lo sogna, cioè l'amore?... Grazie!
(Il presentatore ritorna al centro della sala).
Primo. Miei cari, ho una domanda per voi: avete buona memoria?... Ottimo!
Allora ditemi, quante di quelle presenti nella sala si chiamano Natalia?... (Risposta del pubblico.)
Quanti sono i nati sotto la costellazione dell'Ariete?... (Risposta del pubblico.)
Quante persone presenti appartengono all'anno della Tigre?... (Risposta del pubblico.)
Quanti insegnanti sono con noi?... (Risposta del pubblico.)
Quanti sognano un amore grande e luminoso?... (Risposta del pubblico.)
Qual è stata la prima domanda che ho posto a tutti voi?... (Risposta del pubblico.)
Tuttavia, la prima domanda era: hai una buona memoria?

"Catch Hello" improvvisato.
Primo. Ricordate com'era con il poeta: "Sono venuto a voi con i saluti...! Anch'io sono venuto a voi con i saluti..."
È vero, il mio "ciao" deve essere colto. E catturarlo non è facile, ma molto semplice. Puoi sentire la musica?...
(La musica ritmica allegra inizia a suonare forte).
Primo. Applaudire a ritmo di musica...
(Tutti i presenti cominciano a battere le mani a ritmo di musica).
Primo. Ora mi avvicinerò a ciascuno di voi e voi, senza smettere di battere le mani, cercherete di cogliere il mio "ciao".
(I partecipanti al programma (festa), seduti o in piedi, applaudono al ritmo della musica. Il presentatore si avvicina a turno a ciascun partecipante e lo provoca a cogliere il suo "ciao": nel momento in cui i palmi del partecipante si separano durante gli applausi, il presentatore allunga il palmo, come se gli stringesse la mano, ma lo rimuove immediatamente quando i palmi dei giocatori si uniscono. L'effetto viene creato come se i giocatori stessero cogliendo il "ciao" del presentatore.
Il giocatore che riesce ad afferrare il palmo dell'ospite, cioè a prendere il suo "ciao", viene invitato al centro dell'area di gioco (sala). Pertanto, il presentatore “recluta” tre partecipanti.)

"Scegli me" improvvisato.
Primo. E ora, cari partecipanti, giochiamo alle “elezioni”. (Si rivolge a tre partecipanti.) Devi sceglierne una coppia per te stesso. Chi?...Chi pensi sia necessario. O chi ti piace di più in questa stanza. Guarda attentamente nella sala... Determina l'obiettivo... Hai scelto?... E ora chiudiamo gli occhi.
(Il presentatore mette delle maschere “cieche” sui partecipanti in modo che non possano vedere nulla).
Primo.(Si rivolge al pubblico.) Cari amici, vi chiedo di alzarvi e di cambiare posizione.
(Gli spettatori si spostano sugli altri posti.)
Primo.(Si rivolge ai giocatori.) E ora vai alle masse e scegli un paio per te. Non puoi comunicare, non puoi nemmeno sentire i tuoi prescelti. E vedrai chi cadrà nella tua esca un po' più tardi. Quindi, fate la vostra scelta, signori!
La canzone suona "Scegli me", i giocatori fanno la loro scelta.
Primo. Ci togliamo le maschere... Siete sorpresi o piacevolmente sorpresi?... Ma una scelta è una scelta. Continuiamo.
Come si suol dire, è arrivato nel nostro reggimento. (Ai giocatori.) Vi lasciamo soli gli uni con gli altri. No, non è necessario che ve ne andiate, dovete solo parlare un po', imparare il più possibile l'uno dall'altro. E tra due o tre minuti torneremo da voi...

Improvviso "Sii sano!"

Primo.(Si rivolge al pubblico.) Cari amici, ai vecchi tempi c'era una convinzione: se qualcuno starnutiva durante il divertimento festivo, era considerato una persona felice. Quindi suggerisco a tutti di starnutire insieme...

(Il presentatore divide tutti i presenti in tre gruppi: il primo grida la parola "Box", il secondo - "Cartilagine", il terzo - "Partite"; al segnale del leader, tutti e tre i gruppi gridano la loro parola contemporaneamente e il risultato è un amichevole: “Apchhi!”).
Primo. Essere sano! O, come dice la gente: "Sii sano per cento anni!" Vedo che qui si sono riunite persone felici e allegre.
E c'è un altro segno tra le persone: cosa succede se starnutisci a stomaco vuoto:

lunedì - agli ospiti,
martedì - alle notizie,
mercoledì - per una gustosa sorpresa,
giovedì - alle congratulazioni desiderate,
venerdì - per un appuntamento d'amore,
sabato - a un nuovo amico,
domenica - al divertimento audace.
Quindi, brava gente, starnutite alla vostra salute e vivete riccamente!

"Lettura della mente" improvvisata.
Primo.(Ai giocatori.) Quindi, avete avuto tutto il tempo per scoprire alcune informazioni l'uno sull'altro. Ora ti farò delle domande a cui dovrai rispondere senza consultare.
Ciò che diciamo è testo. E ciò a cui pensiamo è il sottotesto. Non ricordo dove ho letto questa audace affermazione, ma la testeremo sui nostri rispettati giocatori.
Prima faccio una domanda, poi tu rispondi. Poi ti metto delle “antenne magiche” sulla testa e riprodurranno i tuoi pensieri. E scopriremo quanto le tue parole coincidono con i tuoi pensieri.
("Le antenne magiche" sono orecchie da coniglio in schiuma su un bordo di plastica).
(La riuscita di questa performance estemporanea dipende dalla sua buona preparazione preliminare e dalla coerenza del lavoro del presentatore e del DJ.
È necessario effettuare in anticipo un "taglio" di frasi da diverse canzoni, riflettere sulle domande per le frasi "tagliate" e il DJ deve includere le tracce necessarie per la domanda posta. Di seguito è riportato un esempio di tale comunicazione e “lettura del pensiero”).
Comunicazione con la prima coppia.
Primo.(Si rivolge al membro della prima coppia.) Come si chiama il tuo prescelto (prescelto)?... Qual è la tua prima impressione di lei (lui)?... Ora ascoltiamo il tuo pensiero...
(Il presentatore mette delle “antenne” sul partecipante; nella colonna sonora risuona una frase della canzone: “Oh, che donna, che donna, vorrei averne una così...” se il partecipante è un uomo. Oppure “Ed è freddo come un iceberg nell'oceano...” se la donna partecipante).
Primo.(Si rivolge all'altro membro della prima coppia.) Che impressione hai di lui (di lei)?... E ora cosa ne pensi a questo proposito...
(Il presentatore mette le “antenne” sull'altro partecipante; nella colonna sonora risuona la frase della canzone: “Le ragazze sono diverse...” se il partecipante è un uomo. Oppure “Chiamami con te...” se il partecipante è una donna).
Comunicazione con la seconda coppia.
Primo.(Si rivolge al membro della seconda coppia.) Sei contento che la scelta sia caduta su di te?... Vorresti continuare la nostra conoscenza?... E a cosa pensavi veramente, sentiremo ora...
(Il presentatore mette le “antenne” sul partecipante; nella colonna sonora risuona la frase della canzone: “Ho guardato indietro per vedere se lei guardava indietro...” se il partecipante è un uomo. Oppure “Dimmi, dimmi, cosa ti serve, cosa ti serve...”, se partecipante donna).
Primo.(Si rivolge all'altro membro della seconda coppia.) Come valuti la situazione attuale in relazione al tuo prescelto (prescelto)?... Ma ascoltiamo il tuo pensiero...
(Il presentatore mette le “antenne” sul partecipante; nella colonna sonora risuona una frase della canzone: “Ho paura del tuo amore, a volte freddo, a volte caldo...” se il partecipante è un uomo. Oppure “Ma io non voglio, non voglio per ragioni di convenienza...” se il partecipante è una donna).
Comunicazione con la terza coppia.
Primo.(Si rivolge al membro della terza coppia.) Cosa ti è piaciuto di più del tuo prescelto (prescelto)?... Ma cosa ci canteranno i tuoi pensieri...
(Il presentatore mette le "antenne" sul partecipante; nella colonna sonora risuona la frase della canzone: "Questi occhi sono di fronte a un caleidoscopio di luci..." se il partecipante è un uomo. Oppure "I tuoi nove ciliegini..." se il partecipante è una donna).
Primo.(Si rivolge all'altro membro della terza coppia.) Cosa ti ha affascinato di più della persona di fronte?... E a dire il vero...
(Il presentatore mette le “antenne” sul partecipante; nella colonna sonora risuona una frase della canzone: “Vogliamo dirtelo onestamente, non guardiamo più le ragazze...” se il partecipante è un uomo. Oppure “ E adoro i militari, belli, robusti...” se la donna partecipante).
Primo. Grazie per la tua sincerità e perdonaci per aver esposto un po' i tuoi pensieri. Prendi i nostri souvenir come souvenir che sono già diventati tuoi. Credimi, dal profondo del mio cuore...
(I partecipanti allo spettacolo improvvisato ricevono souvenir).

"Song Changelings" improvvisato.

Primo. Verso la fine del nostro incontro, ricordiamo le canzoni. O meglio, non ricorderemo, ma indovineremo. Ti racconterò un verso della canzone, “ribaltando” le parole nei loro significati opposti. E indovina di quale canzone stiamo parlando? Ad esempio: "Le clip sono state buttate via e si sono stese tutte in fila." Nell'originale, le parole suonano così: "Appeso le perline, stavo in una danza rotonda". Ora è il tuo turno.

" "Sopra il pavimento della sua capanna..." ("Sotto il tetto di casa mia...")
""Il pittore che dipinge la neve..." ("L'artista che dipinge la pioggia...".)
""Non una calza verde alla moda..." ("Cravatta arancione alla moda...".)
" "Uno scarabeo si aggrappava a un albero...” (“Una cavalletta era seduta nell'erba...”)
""La notte scorsa delle sconfitte non puzzava di proiettili..." ("Questo Giorno della Vittoria puzzava di polvere da sparo...".)
""Tango del corvo nero..." ("Samba della falena bianca...".)
""Addio, il ragazzo è un maggiore..." ("Ciao, la ragazza è di seconda mano...".)

(Se c'è il karaoke, è opportuno trattenerloGara di canto karaoke blitz ).

Primo. Vi ringrazio per la comunicazione di gioco. Sì, la nostra vita è un gioco, e ciò che conta non è quanto durerà, ma come verrà giocato. Ti auguro un gioco di successo!

Gli sport KTD mirano a rafforzare la salute dei bambini, instillando in loro resistenza e disciplina. L'attività motoria dei bambini è una delle attività principali del campo.

"Cento idee per gli amici"

Suddivisione: ai partecipanti viene data una carta ciascuno con dei numeri scritti sopra. Ai partecipanti viene concesso il tempo per formare le squadre in modo che la somma dei numeri delle carte sia uguale: per una squadra 21, per l'altra - 16.

Concorso 1. “Tiro con l'arco”.

L'obiettivo è un secchio. Cipolla – cipolla.

La benna viene posizionata cinque metri oltre la linea del traguardo. I bulbi si trovano sul traguardo, il loro numero è uguale al numero dei partecipanti. Il primo partecipante, a un segnale, inizia a muoversi dall'inizio alla fine, prende una cipolla e la getta in un secchio, e così via fino all'ultimo partecipante.

Concorso 2. “Pattinaggio di figura”.

Le squadre sono divise in coppie. Le coppie si prendono per mano (da destra a destra, da sinistra a sinistra). Entrambi alzano la gamba sinistra a un segnale e iniziano a saltare dall'inizio alla fine e ritorno.

Concorso 3. “Tirare la matita”.

Due partecipanti afferrano le estremità opposte della matita e cercano di strapparla dalle mani dell'avversario. Le mani dei partecipanti sono imbrattate con qualcosa di unto. Puoi indire una competizione tra tutti i presenti per il titolo di più “mano appiccicosa”.

Concorso 4. “Orientamento notturno”.

Partecipa una persona per ogni squadra. Vanno alla linea di partenza, davanti a ciascuno di loro c'è una sedia, sono bendati. Devono raggiungere un ostacolo, aggirarlo e tornare indietro. Le squadre possono dare suggerimenti ai giocatori.

Competizione 5. “Nuoto sincronizzato”.

Sono invitate due persone per ciascuna squadra. Le coppie stanno una di fronte all'altra a una distanza di un passo. Ad ogni coppia viene dato un palloncino pieno d'acqua. Il primo giocatore lancia la palla alla sua coppia, se il secondo giocatore la prende, fa un passo indietro, ecc. Vince la coppia che riesce ad allontanarsi l'una dall'altra la distanza massima possibile senza far scoppiare il palloncino.

"Questi animali divertenti"

Suddivisione: ai partecipanti vengono consegnate delle carte con sopra degli animali. Tutti gli erbivori sono uniti da una parte, tutti i carnivori dall’altra.

Concorso 1. “Pinguini”.

I pinguini camminano in modo molto interessante e riescono anche a portare le uova dei loro piccoli tra le gambe in modo che non si congelino. I giocatori tengono la palla tra le ginocchia e la portano fino al punto e ritorno (non puoi saltare, devi camminare). Per evitare che il "cucciolo" si congeli, devi passarlo al giocatore successivo da un piede all'altro, senza usare le mani.

Concorso 2. “Tartaruga”.

La caratteristica distintiva più sorprendente di questo animale è la casa sul dorso e la sua aggraziata lentezza. I partecipanti alla staffetta devono “trasformarsi” in tartarughe. Il loro guscio sarà un bacino posizionato sulla schiena e, per evitare che cada, dovranno strisciare a quattro zampe e molto lentamente!

Concorso 3. “Ragno”.

A questa staffetta partecipano 4 persone alla volta di una squadra. Fanno finta di essere un ragno: tengono le mani unite dando le spalle l'una all'altra, poi corrono verso il segno e ritorno, passando il testimone ai quattro successivi. (Il percorso del “ragno” potrebbe non essere rettilineo, ma piuttosto tortuoso – lungo una linea tracciata sul terreno – una “rete”.)

Concorso 4. “Centopiedi”.

Il millepiedi, come sai, ha molte gambe e quindi corre velocemente. Il primo membro della squadra corre fino al punto e torna indietro, poi porta con sé il secondo membro (il secondo si tiene alla cintura del primo) e completa questo viaggio con lui. Quindi alla coppia viene aggiunto un terzo, un quarto, ecc.

Concorso 5. “Bruco”.

A differenza del millepiedi, il bruco si muove lentamente, a “onde”. Tutti i membri della squadra corrono contemporaneamente, tenendosi per mano. (Sul percorso del movimento del "bruco" sono installati 4-5 ostacoli, sotto i quali deve strisciare sotto o scavalcare.)

Concorso 6. “Boa constrictor”.

A questa staffetta partecipa l'intera squadra, tranne tre persone. Stanno sulla linea di staffetta a breve distanza l'uno dall'altro e non fanno nulla, stanno semplicemente in piedi. E i giocatori del resto della squadra in questo momento si trasformano in "boa constrictor". I partecipanti devono allinearsi in colonna e tutti i giocatori mettono le mani sulle spalle di chi è davanti. Il capitano sarà il “capo del boa”, portando la coda della colonna – la “coda”. Il "boa constrictor" è pronto a muoversi e si muove, come sai, dimenandosi. Anche il nostro “boa constrictor” dovrà dimenarsi, cioè aggirare i giocatori sulla linea della staffetta. Il vincitore è determinato dalla “coda del boa constrictor”, cioè dall’ultimo partecipante.

"Più in alto, più veloce, più forte"

Ripartizione: carte con vari attributi sportivi.

Concorrenza 1.

Ogni squadra presenta un nome e un canto. Tutte le squadre ricevono lo stesso punteggio (punti iniziali).

Concorrenza 2.

Devi mettere quanti più palloncini gonfiati possibile nei vestiti di uno dei membri della squadra.

Concorrenza 3.

Ogni squadra sta in fila, ogni persona mette le mani sulle spalle di chi sta davanti. Si formano due “serpenti” che, a comando, iniziano ad avanzare aggirando gli ostacoli (birilli).

Concorrenza 4.

Alle squadre vengono distribuiti leggeri gomitoli di cotone idrofilo. A comando li lanciano in aria e ci soffiano addosso. L'obiettivo è mantenere il batuffolo di cotone nell'aria il più a lungo possibile.

Concorrenza 5.

Immaginate, una galleria di sculture aperta con il nome “Vittime dello sport”. Crea una composizione scultorea per questa galleria con il titolo:

v un sollevatore di pesi che non ha avuto il tempo di saltare via dal bilanciere;

v il portiere che ha preso il disco con i denti;

v ad un paracadutista che ha dimenticato di aprire il paracadute.

Concorrenza 6.

Le carte con i numeri, ad esempio da 1 a 18 (a seconda del numero totale dei partecipanti di entrambe le squadre), sono sparse a faccia in giù sul pavimento in modo caotico. Il relatore assegna numeri di serie a tutti i partecipanti. Compito: nel più breve tempo possibile, ciascuno dei membri della squadra ritrova il proprio numero di serie, ma se trovano per terra un numero che non è il loro, è vietato trasmetterlo! La carta deve essere rimessa sul pavimento a faccia in giù.

"Sempre insieme"

Scomposizione: atomi e molecole. Tutti i giocatori si muovono in modo casuale nell'area di gioco, in questo momento sono tutti “atomi”. Gli atomi possono trasformarsi in molecole. Una molecola può avere due, tre o cinque atomi (a seconda di quanti comandi sono necessari). I giocatori che giocano al comando del leader dovranno creare una “molecola”, cioè più giocatori dovranno confrontarsi tra loro. Se il presentatore dice "una molecola di tre atomi", significa che tre giocatori - "atomi" - si fondono in una "molecola". Il numero più recente di atomi combinati in molecole dovrebbe essere il numero di membri del team.

Concorrenza 1.

I primi membri della squadra devono correre intorno alla sedia, colpire la palla sul pavimento e passarla al partecipante successivo. Ripete le azioni del primo. E così via finché tutti i membri della squadra non hanno corso.

Concorrenza 2.

Al comando del leader, tutti i partecipanti si tolgono le scarpe e le posizionano in linea retta con le punte dei piedi fino ai talloni. Vince la squadra il cui serpente è più lungo.

Concorrenza 3.

La squadra si dispone in colonna vicino a una sedia su cui c'è un piatto d'acqua e un cucchiaio. Ad una certa distanza da questa sedia ce n'è un'altra con un bicchiere vuoto. È necessario trasferire quanta più acqua possibile nel bicchiere con un cucchiaio entro il tempo assegnato.

Concorrenza 4.

Ogni squadra occupa un angolo della stanza o del campo di gioco. Al segnale, ciascuna squadra cerca di spostarsi il più rapidamente possibile verso l'angolo diagonalmente opposto del campo di gioco, avendo precedentemente annunciato esattamente come si sta muovendo. Vince il gruppo i cui membri raggiungono l'angolo opposto prima degli altri. Puoi muoverti come segue:

v basta attraversare;

v camminare all'indietro;

v saltare su una gamba sola.

I partecipanti dovranno essere avvisati di osservare le regole di reciproca cortesia.

Concorrenza 5.

La palla è legata con una lunga corda ad un picchetto conficcato nel terreno. Il giocatore sta contro la palla ed è bendato. Compito: cammina avanti di 6 passi e calcia la palla. È abbastanza raro farlo in modo accurato.

"Camminatori veloci"

Scomposizione: i bambini pescano delle carte su cui sono disegnati due tipi di scarpe: scarpe da ginnastica e scarpe da ginnastica, formando così due squadre.

Concorrenza 1.

Coppie di ragazzi gareggiano in una corsa di 20-30 metri, tenendosi per mano e correndo, toccandosi la schiena a vicenda. Raggiunto il traguardo, tornano al punto di partenza. Si scopre che il giocatore corre normalmente in una direzione, ma indietreggia nell'altra.

Concorrenza 2.

I ragazzi stanno uno dietro l'altro a intervalli fino a 5 passi. Devi piegare la testa e piegarti, appoggiandoti sulla gamba piegata al ginocchio. Quest'ultimo corre e salta sopra ogni persona che precede, appoggiandogli le mani sulla schiena. I giocatori si raddrizzano gradualmente, aumentando l'altezza del salto. Tutti quelli che saltano prendono l'iniziativa. Chi non riesce a saltare viene eliminato dal gioco.

Concorrenza 3.

E in questa staffetta la squadra è divisa in coppie. In ogni coppia, uno sarà il “cavallo” e l’altro sarà il “cavaliere”. Il “cavaliere” si siede sul “cavallo” come se fosse tutto uguale, purché le sue gambe non strascichino a terra. Inizio! E il "cavallo" si precipita in avanti, cercando di non far cadere il cavaliere. Una svolta, un ritorno, un passaggio di testimone... Vince la squadra i cui “cavalli” sono “più veloci” e i cui “cavalieri” sono più “persistenti”.

Concorrenza 4.

Anche questo relè richiede l'accoppiamento. Uno di questi dovrà diventare una "carriola", un trasporto di reliquie con una ruota e due maniglie. Solo che qui al posto della ruota ci saranno le braccia, al posto delle maniglie ci saranno le gambe. Quindi, il giocatore della “carriola” giace a terra, concentrandosi sulle sue mani, in questo momento il giocatore-conducente della “carriola” prende il suo compagno per le gambe in modo che il corpo della “carriola” sia parallelo al terreno. La “carriola” è pronta per muoversi. C'è un segnale e la “carriola”, muovendosi con le mani, “raggiunge” la bandiera di svolta e torna indietro, dove una nuova “carriola” è già pronta a muoversi. La vittoria più forte e più veloce.

Concorrenza 5.

Gemelli siamesi. I giocatori dovranno “crescere insieme” come i gemelli siamesi con le spalle. Per fare questo, devi stare con le spalle l'una all'altra e stringere forte le mani. In questa posizione puoi correre solo lateralmente. Pertanto, la prima coppia si mette di traverso sulla linea di partenza, corre di traverso e ritorna allo stesso modo, passando il testimone ai successivi “gemelli siamesi”. Le schiene dei giocatori devono essere premute saldamente l'una contro l'altra durante l'intera corsa. Vincerà la squadra più coordinata e più veloce.

"Avanti, gente!"

Suddivisione: vengono nominati i capitani delle squadre che, a turno, scelgono i membri della squadra tra tutti i partecipanti.

Concorso 1. “Correre con un cerchio”.

Tutti i membri della squadra corrono a turno fino al punto di svolta e ritorno, facendo girare il cerchio sulla cintura. La vittoria più flessibile e veloce. I seguenti compiti possono servire come complicazione della staffetta: attorcigliare un cerchio attorno al collo; gira il cerchio sulla tua mano; saltare attraverso un cerchio come saltare la corda.

Concorso 2. “Tre salti”.

Per eseguire questa staffetta, è necessario posizionare una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8 - 10 m dalla linea di partenza. Dopo il segnale, il primo partecipante, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna di corsa per passare il testimone al successivo. Il secondo partecipante, dopo aver raggiunto gli oggetti sdraiati, prende il cerchio e fa tre salti attraverso di esso (come saltare la corda). Il terzo partecipante riprende la corda per saltare, ecc., avviene l'alternanza. L'arrivo dell'ultimo membro della squadra sulla linea di partenza significa la fine della staffetta. La vittoria va al più veloce.

Concorso 3. “Salvagente”.

Il salvagente che ti aiuterà ad attraversare il “fiume” in questa staffetta sarà un cerchio. La linea di partenza sarà una “sponda”, la linea opposta sarà l'altra. Il capitano della squadra indossa il cerchio e, tenendolo all'altezza della vita, corre verso il punto stabilito. Tornando, afferra il prossimo membro della squadra con un cerchio e corre con lui, “trasportandolo” in un “salvagente” sull'altra “riva”. Così, una dopo l'altra, il capitano “trasferisce” l'intera squadra dalla parte opposta. Vince la squadra che arriva più velocemente all’altra “sponda”.

Concorso 4. “Cruna dell'ago”.

Ci sono due o tre cerchi a terra lungo la linea di staffetta. All'inizio, il primo partecipante deve correre al primo telaio, raccoglierlo e infilarlo attraverso se stesso (come un filo passa attraverso la cruna di un ago). Quindi, una volta raggiunto il telaio successivo, esegui lo stesso esercizio con esso. E così con tutti gli ostacoli sul percorso di andata e ritorno. Il vincitore è la squadra i cui tutti i membri infilano il “filo” più velocemente, cioè completano tutte le operazioni con i cerchi.

Concorso 5. “Correre con la corda per saltare”.

Il primo membro della squadra corre al segnale fino alla bandiera di svolta e torna indietro, saltando la corda. Poi passa la corda al successivo e così via fino alla vittoria o al fallimento.

Vacanza sportiva in famiglia per bambini dai 5 anni e i loro genitori
"Cento idee per cento amici"
left0Host: Cari amici! Il nostro festival sportivo oggi è dedicato al glorioso Giorno del Difensore della Patria. Pertanto, è particolarmente piacevole vedere nonni e padri nell'atrio. Eccoli davanti a noi: allegri, in forma, raccolti. Ci congratuliamo sinceramente con i nostri uomini coraggiosi e comprensivi e auguriamo loro di continuare a mantenere la stessa prontezza al combattimento per partecipare ai nostri affari comuni, che traggono solo vantaggio dalla loro partecipazione. Fan e ospiti, diamo il benvenuto a tutti coloro che oggi si presenteranno sulla linea di partenza. Auguriamo successo e vittorie alle nostre squadre!
I bambini sono divisi in squadre. Ne escono uno Scherzo, un Contro e un Indovinello.
right0Joke: Regina del divertimento, maestra dei giochi... Indovinello: Vuole unirsi a noi per una festa con il suo allegro seguito Libro di lettura: È ora di incontrarla, gridiamo tutti "Evviva!" all'unisono.
Suoni musicali disturbanti. La concentrazione si esaurisce
Focus: Aspetta, non fare rumore, non chiamare la Regina! Per chiamarla bisogna conoscere l'incantesimo. Scherzo: Allora sbrigati, percorrerai tutte le fasi. Prova! E poi il gioco arriverà qui da noi Presentatore: Le squadre saranno invitate a turno. Al termine delle staffette ogni squadra riceverà una parola magica. Quando tutte le squadre avranno completato la staffetta, dovranno creare un incantesimo dalle parole.
Sono invitate le squadre con i numeri 1 e 2. Formazione in squadre a coppie: adulto - bambino.
Compiti
1. Un adulto e un bambino si tengono per mano. Il bambino deve correre lungo la panchina (un adulto gli tiene la mano). Quindi corrono insieme verso la sedia, la aggirano e tornano indietro (il bambino corre di nuovo lungo la panchina, tenendo la mano dell'adulto). Il testimone viene passato alla coppia successiva con una stretta di mano.
2. Correre con le palle In ogni coppia, il papà lancia la palla mentre corre, batte le mani, prende la palla, ecc., E il bambino colpisce la palla sul pavimento (correndo verso la sedia e schiena). Le palline vengono quindi passate alla coppia successiva.
3. Il bambino sta di fronte all'adulto, tenendogli le mani. Entrambi saltano sulla sedia con la gamba destra e tornano indietro con la sinistra. Il testimone viene passato alla coppia successiva con una stretta di mano.
Le squadre 1 e 2 ricevono le loro parole.
Presentatore: le squadre numerate 3 e 4 sono invitate.
right0Attività
1. Il bambino deve gattonare lungo la panca (in qualsiasi modo). Il papà della sua coppia salta oltre la panchina come meglio può. Quindi entrambi corrono attorno al tavolo e tornano indietro allo stesso modo. La panchina passa alla coppia successiva.
2. Papà deve arrampicarsi attraverso due grandi cerchi. Il bambino deve indossare a turno 4 cerchi.
3. Divertente staffetta “Orto” I bambini stanno alla partenza, gli adulti li aspettano sul lato opposto. Tra di loro sono disposti dei "dossi". All'improvviso inizia la "forte pioggia". Il bambino deve indossare un impermeabile, prendere un ombrello e correre sui dossi nel “giardino”. Lì suo padre lo prende in braccio e corre con lui sui “dossi”. Poi l'impermeabile e l'ombrello vengono passati al bambino successivo.
Le squadre 3 e 4 ricevono le loro parole.
Presentatore: le squadre numerate 5 e 6 sono invitate.
Compiti
1. Il bambino deve strisciare attraverso il tunnel. All'uscita il papà lo incontra, se lo carica sulle spalle e torna di corsa con lui al punto di partenza. Il testimone si passa con una stretta di mano.
2. Un adulto palleggia la palla tra i pali o le sedie. In questo momento, il bambino salta da un cerchio all'altro (4 pezzi) su due o una gamba. Al ritorno si eseguono gli stessi movimenti.
3. "Treno divertente". L'intera squadra, tenendosi per mano, deve correre avanti e indietro tra i birilli.
Le squadre 5 e 6 ricevono le loro parole.
Presentatore: hai giocato? Non sei stanco? Tutte le squadre hanno ricevuto le parole dell'incantesimo? Mostraglielo: "MI PIACE NOI" - "NESSUNO DA PARTE" - "ATTENZIONE" - "AMICI ENTRATI" - "NON PROBLEMA" - "LASCIA" E ora lascia che esca un rappresentante della squadra. Da queste parole devono formare una frase comune: abbiamo selezionato tutte le parole, abbiamo imparato l'incantesimo, le diremo in coro, chiameremo la Regina.
right0Lancia l'intero incantesimo. Suona la fanfara. La Regina esce.
Regina: Ciao ragazzi! Ciao adulti!
Il mio seguito mi ha portato la notizia che hai una soluzione. Vedo che non ti sei annoiato qui. Ti è piaciuto il gioco? Abbiamo trovato l'incantesimo, quindi è ora di incontrarci. Ed è per questo che ora ti porto i Giochi .
- Ti offro staffette da favola in cui interpreterai eroi delle fiabe.
Relè "Baba Yaga"
Tutti i partecipanti numerati 1 e 2 sono invitati.
In quali fiabe appare? Ben fatto. E ora proveremo a ritrarre Baba Yaga. Per questo abbiamo bisogno di un secchio e uno straccio. Metti il ​​secchio sulla gamba, prendi lo spazzolone tra le mani e, spingendolo, salti su una gamba sulla sedia; lì cambi gamba e salti indietro.
right0Staffetta “Snake Gorynych”
Tutti i partecipanti numerati 3 e 4 sono invitati.
Ora devi mostrare il Serpente Gorynych. Il tuo compito è stare in gruppi di tre, unirti per mano e saltare insieme sulla sedia e schiena.
Relè "Rapa"
Tutti i partecipanti con i numeri 5 e 6 sono invitati.
Il primo partecipante corre verso la sedia e torna indietro. Il secondo lo raggiunge, ora corrono insieme, ecc.
right0Relè "Il gatto con gli stivali"
Sono invitati un padre per ogni squadra e tre madri di tifosi di ogni squadra.
Ora abbiamo 6 papà e 6 cappelli. Il vostro compito è inchinarvi tre volte alle vostre dame, ma l'inchino non deve essere ripetuto. E vedremo chi di voi interpreterà il ruolo del gatto più elegante, anche se non in stivali, ma in cappello.
Regina: Quindi le mie partite a staffetta da favola sono finite. Mentre giocavamo qui, il mio seguito ha riassunto i risultati della competizione. Ora ti verrà solennemente assegnato il titolo di "il migliore". Squadre, schieratevi!
right0 “Il più veloce”! “Il più allegro”! “Il più abile”! “Il più irrequieto”! “Il più intraprendente”! “Il più amichevole”!
Le squadre vengono premiate.
Regina: Vedo che vivete felici. Vi sento cantare canzoni. Bene, è il momento per me. Promettete, figli, di essere sempre obbedienti e di fare i cattivi solo qualche volta! Promettete? Vivete felici in armonia, amate tutti i tipi di giochi. Ti auguriamo successo e risate fragorose. Se sei più amichevole, troverai un centinaio di amici. E ora è il momento per tutti noi, arrivederci, amici!
Presentatore: Adesso è giunto il momento dell'addio, il nostro discorso sarà breve: ci salutiamo, fino a felici nuovi incontri!


Files allegati


Bambini 4-5 anni

Segni di intrattenimento sportivo primaverile per bambini di 4-5 anni con la partecipazione dei genitori


Bambini 5-6 anni

Progetto di educazione fisica Classici così entusiasmanti

L'intrattenimento sportivo per bambini in età prescolare senior in stile ricerca può essere effettuato con la partecipazione dei genitori
Stato di avanzamento dell’evento “Cento idee per cento amici”
Istruttore:
Cari partecipanti alla vacanza, oggi abbiamo l'opportunità di trascorrere insieme una serata divertente e utile. Ci aspettano varie sorprese, ma noi siamo pronti!


1 bambino:
Regina dell'intrattenimento
Signora dei giochi
Con il suo allegro seguito
Ha fretta di venire alla nostra festa
È giunto il momento di incontrarla
Gridiamo tutti ad alta voce: Evviva!

2 bambini:
Aspetta, non gridare
Non spaventare la regina
In modo che possiamo chiamarla
Ho bisogno di conoscere l'incantesimo

3 bambini:
Attraverserai tutte le fasi
Ma dai, sbrigati
Prova anche allora
Il gioco verrà da noi qui.

Istruttore:
Per ottenere l'incantesimo è necessario vincere la competizione, saremo divisi in due squadre, i partecipanti saranno invitati a turno. Al termine di ogni fase del concorso, la squadra vincitrice riceverà una parola. Quando tutte le staffette saranno passate, comporremo un incantesimo dalle parole ricevute

Compiti:

  • Correre
    Un adulto e un bambino si tengono per mano. Il bambino corre lungo la panchina, l'adulto è vicino, poi corrono insieme intorno al cono e tornano anche loro
  • Correre con la palla
    Un adulto e un bambino hanno ciascuno una palla in mano. L'adulto lancia la palla in alto, il bambino la colpisce da terra, quindi insieme si spostano verso il cono, gli corrono attorno e tornano indietro.
  • Saltando
    Un adulto e un bambino, tenendosi per mano, saltano su una gamba verso il cono, saltano indietro sull'altra gamba
  • strisciare
    Coppia adulto-bambino. Il bambino tiene il cerchio, l'adulto ci entra strisciando, corrono verso il cono, l'adulto tiene indietro il cerchio, il bambino ci entra strisciando
  • Correre
    L'intera squadra, tenendosi per mano, corre come un serpente, correndo attorno ai coni fino al cubo, quindi torna semplicemente al posto, sempre tenendosi per mano.
  • Compito per due
    A coppie, un bambino e un adulto si muovono verso il cono, all'andata il bambino dispone i cubetti, al ritorno l'adulto li raccoglie

Di conseguenza, le squadre vincitrici ricevono le carte:

COME NOI
NON DA PARTE
ESSERE PROFONDO
AMICI ENTRO
NESSUN PROBLEMA
PARTIRE

Istruttore:
Creiamo una frase-incantesimo comune da queste carte

4 bambini:
Abbiamo letto tutte le parole
Scoperto l'incantesimo
Diciamolo insieme
Chiamiamo la regina


I bambini lanciano un incantesimo
Entra la regina (viene messa una corona su una ragazza del gruppo)

Regina:
Vedo che non ti annoiavi qui
L'incantesimo è stato indovinato
Ecco perché sono adesso
Giocherò per te

Si svolgono giochi all'aperto:

  • "Lepre senza casa"
  • "Trappola con un cerchio"
  • "Salki-salvataggio"

Regina:

Vedo che ti stai divertendo
Bene, è ora che io vada a casa.
Promettimi addio
Sii sempre obbediente
E fai scherzi solo qualche volta.
Mi prometti?
Bambini:
SÌ!

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