Giochi popolari russi in inglese. Giochi all'aperto "giochi di diverse nazioni"

La sezione giochi dei popoli del mondo contiene i giochi più famosi e collaudati nel tempo. I giochi presentati hanno un'ampia geografia e un'interessante storia di origine. Giochi mondiali aiutano a comprendere meglio e magari a guardare le altre nazionalità in modo diverso. I giochi dei popoli del mondo riflettono la cultura e l'identità delle persone. Si può notare che tra un popolo predominano i giochi di squadra attivi, mentre tra gli altri prevalgono i giochi da tavolo e logici. Puoi anche trovare giochi molto simili tra nazioni diverse, ma con nomi diversi.

Corse automobilistiche

Le corse automobilistiche sono un gioco tedesco per due o più persone. Per giocare è necessario prendere due macchinine, due bastoncini di legno e due corde lunghe (circa 6-9 m).
Le macchinine dovrebbero essere legate alle corde. che, a loro volta, sono legati a dei bastoncini.
I bastoncini di legno dovrebbero essere tenuti nelle mani di due bambini. L'essenza del gioco è, a comando, avvolgere la corda attorno a un bastone il più velocemente possibile, tirando così l'auto verso di sé.

Kagome

Kagome- questo è un gioco per bambini giapponese: uno dei bambini viene scelto come "demone", chiude gli occhi e si siede.

Il resto dei bambini ballano intorno a lui e cantano una canzone teatrale. Quando la canzone finisce, il “demone” chiama il nome di colui che sta dietro di lui e, se il “demone” risulta avere ragione, questa persona sostituisce il “demone”.

Cicogna e rana

Questo gioco giapponese può essere giocato da 4 o più persone. Per fare questo, devi disegnare sull'asfalto un grande lago con baie, isole e promontori. I giocatori scelgono un leader "cicogna" e tutti gli altri giocatori diventano "cicogne".

Le "rane" si siedono nell '"acqua", non avendo il diritto di uscire sulla "terra".

La “cicogna” deve camminare lungo la riva e cercare di catturare la “rana”. La “cicogna” ha il diritto di saltare da “isola” a “isola”, ma non può entrare in “acqua”. L'ultima “rana” catturata diventa una “cicogna”.

Bastone bianco

White Stick (Takzhikistan) può essere giocato da più di 10 persone.
I partecipanti devono scegliere un leader in base al conteggio, dividersi in 2 squadre uguali e scegliere un posto per il bastone bianco. Quindi il presentatore deve nascondere silenziosamente la bacchetta e i giocatori devono cercarla. Chi trova il bastone lo porta nel luogo prescelto, e in questo momento i giocatori dell'altra squadra cercano di fermarlo. La bacchetta può essere data ai membri della tua squadra.

Treni

Gioco argentino per sette o più persone. Prima della partita, i partecipanti vengono divisi nel conducente della “locomotiva” e nei restanti giocatori della “carrozza”. Su una grande piattaforma, i giocatori “costruiscono un deposito” ciascuno per sé, delineando un piccolo cerchio.

Al centro della piattaforma c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista passa da un giocatore all'altro. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista della locomotiva.

Palla nel palmo

Un gioco birmano giocato da almeno sei giocatori con una palla o una pietra. I giocatori si allineano a una distanza di 30 - 40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti vengono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori sta dietro di loro. Ha una palla o un sassolino in mano. Camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine lascia cadere la palla nelle mani di qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla esce improvvisamente dalla linea.

I vicini a destra e a sinistra devono prenderlo prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di abbandonare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se viene catturato, cambia posto con il leader.

Statua

Statua- Gioco armeno per 5 - 20 persone.

I giocatori sono divisi in ricevitori e corridori. Viene assegnato un ricevitore ogni 5 persone e quattro ricevitori ogni 20 persone. Come indicato dal leader, i ricevitori escono dal campo e i corridori si posizionano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono gli altri giocatori, cercando di catturarne uno.

La persona catturata deve immediatamente fermarsi e immobilizzarsi nella posizione in cui è stata catturata. Chiunque sia congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori vengono catturati. Successivamente vengono scelti i nuovi ricevitori e il gioco continua.

Un corridore che, per inerzia, corre fuori limite è considerato fuori gioco.

Tira fuori il fazzoletto

Tira fuori il fazzolettoè un gioco azero giocato da 10 o più persone.

Le sciarpe sono usate come attrezzatura. Due squadre si schierano una di fronte all'altra a una certa distanza. Viene tracciata una linea tra di loro. Ogni persona ha un fazzoletto o una sciarpa infilata nella parte posteriore della cintura. A sorte, una delle squadre diventa il pilota. Al comando del giudice, i bambini avanzano (i conducenti restano fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (autisti) cercano di raggiungerli per togliersi la sciarpa dalla cintura. Poi le squadre cambiano i ruoli.

Shpen

Shpen è un gioco bielorusso in cui un perno di legno è posizionato al centro del campo, l'autista sta accanto ad esso e intorno al resto dei giocatori con le mazze in mano.

Il loro compito è lanciare la mazza e colpire il picchetto in modo che rotoli il più lontano possibile dal centro. Se uno dei giocatori riesce e il piolo rotola via, l'autista deve correre, prenderlo e rimetterlo al centro del campo. In questo momento, i giocatori corrono verso le loro mazze e le raccolgono.

L'autista, dopo aver installato il piolo, deve cercare di afferrare uno qualsiasi dei pezzi, prima del suo proprietario. Se ci riesce, diventa un giocatore e il giocatore che non ha avuto il tempo di restituire la mazza diventa un pilota. (I bastoni che volano nel piolo possono colpire il conducente, quindi deve fare attenzione a non essere colpito dalla mazza).

Ruba lo striscione

Un gioco italiano in cui due squadre sono posizionate ciascuna sulla propria linea a una certa distanza l'una dall'altra, con il leader in piedi al centro. Tiene una sciarpa e grida i numeri. I giocatori i cui numeri ha chiamato corrono da lui. Chi strappa la sciarpa al leader e torna per primo al suo posto guadagna un punto.

Calabaza

Perù

Un gioco peruviano in cui i giocatori si disegnano case circolari e l’autista rimane “senza casa”. Tutti gridano all'unisono "Kalabasa!" (Vai a casa!) e si disperdono nei propri cerchi. Il “senzatetto” si rivolge a uno dei giocatori: “Vendi uova?” Lui risponde: “No, ma forse vende” e indica un amico, da cui va il “senzatetto”. Nel frattempo i giocatori devono scambiarsi di posto. Se l'autista riesce a occupare la casa di qualcun altro, ne diventa il proprietario e colui che rimane fuori dal cerchio guida.

Da solo in cerchio

Si tratta di un gioco ungherese in cui i giocatori formano un cerchio con un diametro non superiore a 10 metri e il conducente diventa il centro del cerchio. I giocatori si lanciano una pallina a vicenda. L'autista cerca di intercettarlo. In un momento opportuno, qualsiasi giocatore può lanciare la palla all'autista.

Se l'autista non riesce a schivare la palla, rimane al centro del cerchio.

In caso di successo, lascia il cerchio e il giocatore che ha lanciato la palla prende il suo posto.

Se l'autista riesce a intercettare la palla che gli viene lanciata, o durante un passaggio da giocatore a giocatore, può lanciare la palla a qualsiasi giocatore.

Se colpisce, il giocatore prenderà il suo posto; in caso contrario, potrà continuare a guidare.

Ok, strega

"Hag" tradotto dall'uzbeko significa "corvo", "oksak" significa "zoppo". Perché il corvo è zoppo? Perché colui che ritrae questo corvo salta su una gamba sola. E la seconda gamba è piegata e legata, diciamo, con una cintura o una sciarpa. (Non importa su quale zampa il corvo zoppica). Inizia il gioco nel modo desiderato. Se siete solo in due, correte e saltate. Se ce ne sono almeno tre (papà, mamma e io), potresti ritrovarti con le macchie di corvo. Molte persone si sono riunite: organizzano una staffetta di salto, dividendosi in due squadre. In questo caso, la cintura o la sciarpa con cui è legata la gamba passa da un “corvo” all'altro.

Sahreoba

Questo è un gioco di salto georgiano, che richiede diversi bastoncini come mazze gorodosh (non più spessi di 5 cm). I bastoncini vengono posizionati a terra paralleli tra loro ad una distanza di mezzo metro. Più bastoncini, più difficile sarà il gioco. Accanto al primo bastone e all'ultimo c'è una pietra piatta: qui i saltatori possono riposarsi (non per molto!). Il giocatore che inizia il gioco deve, saltando su una gamba, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. Sulla via del ritorno, devi saltare sopra i bastoncini, posizionando i piedi perpendicolari ad essi. E ancora alla pietra, ma ora i piedi sono paralleli ai bastoncini. Finisci il gioco saltando da un bastone all'altro.

Se ti perdi o commetti un errore, lasci immediatamente il posto al saltatore successivo e, dopo aver aspettato di nuovo il tuo turno, ricominci da capo. Abbiamo parlato di quattro modi di saltare, ma puoi inventarne di nuovi tu stesso; puoi posizionare i bastoncini in un modo diverso... In generale, il programma della competizione dipenderà in gran parte dal tuo desiderio e dal tuo ingegno. In ogni caso, il vincitore sarà colui che completerà tutti i compiti discussi senza errori nel minor numero di tentativi.

Quinto

Questo è un gioco lituano giocato da cinque persone. Sul terreno o sull'asfalto viene disegnato un quadrato rettangolare con un lato di 10 m, ai cui angoli si trovano quattro partecipanti. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m e al suo interno si trova il quinto giocatore, il quinto. I giocatori d'angolo gli lanciano la palla e il quinto cerca di schivare la palla senza uscire dal cerchio. Il giocatore che finisce al quinto posto prende il suo posto.

Vigili del fuoco

Questo è un gioco tedesco per 10 o più persone. Le sedie in base al numero di giocatori vengono posizionate in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I giocatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a cui si trovano. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona l'allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro oggetti e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Salki in cerchio

Questo gioco è giocato in Tanzania da 10 o più persone. Hai bisogno di una foglia da un albero. I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L’autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un lenzuolo. Poi mette il foglio in mano a qualcuno e corre. Il giocatore con il foglio è dietro di lui. Se l'autista percorre un cerchio e non viene raggiunto, rimarrà in uno spazio vuoto e il giocatore che lo inseguiva diventerà il nuovo guidatore.

Buongiorno, cacciatore!

Questo è un gioco svizzero per 10-15 persone, in cui i giocatori stanno in cerchio e scelgono un cacciatore che cammina dietro ai giocatori. All'improvviso tocca la spalla del giocatore. Quello toccato si volta e dice: "Buongiorno, cacciatore!", e subito cammina in cerchio, ma nella direzione opposta a quella in cui sta andando il cacciatore. Dopo aver camminato per mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono per prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

Gatto malato

Questo è un gioco brasiliano per cinque o più persone, in cui un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è contaminato deve posizionare la propria mano nel punto esatto in cui è stato contaminato. Diventa anche lui un gatto, ma malato, e aiuta il gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con la mano sana. Vince il giocatore che non è macchiato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.

Camminatori su corda

Questo gioco uzbeko è giocato da 5 o più persone. Sul posto i ragazzi tracciano una linea retta lunga 6 - 10 m sulla quale devi muoverti come su una corda tesa. È consentito tenere le braccia lungo i fianchi. I perdenti sono quei ragazzi che escono dalla linea: "volano via dalla corda". Secondo le regole, uno dei giocatori osserva i “funamboli” e quello che scende dalla “corda” diventa un osservatore.

Tiro

Questo gioco bielorusso è giocato da 10 o più persone. I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ciascun gruppo si tengono stretti e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti. I partecipanti più forti e più abili - quelli "groovy" - diventano in testa alla catena. Stando uno di fronte all'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e ciascuno li tira nella propria direzione, cercando con loro di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista. Secondo le regole, iniziano a tirare esattamente al segnale.

Prela-bruciato

Gioco popolare bielorusso. Il presentatore e l'autista nascondono i giocattoli in luoghi diversi, accompagnando le azioni con le parole: Prela-incendio è volato oltreoceano, E quando è arrivata, si è seduta da qualche parte, Chi lo trova per primo lo prenderà per sé! Dopo queste parole tutti si sparpagliano per il sito alla ricerca di oggetti nascosti. Vince chi ne trova di più. Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare gli oggetti solo dopo le parole pronunciate. Mentre disponi i giocattoli, tutti dovrebbero stare con gli occhi chiusi e non sbirciare. Devi nascondere rapidamente i giocattoli.



Per i bambini in età prescolare

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

insegnante

Asilo MBDOU "Biancaneve"

Villaggio di Solnechny, distretto di Surgut



CAMPANE

I bambini stanno in cerchio. Due persone escono al centro: una con un campanello o un campanello, l'altra con una benda sugli occhi. Tutti cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-don,

Indovina da dove viene lo squillo!

Dopo queste parole, il “buff del cieco” cattura il giocatore che schiva

Due bambini infilano rami verdi o una ghirlanda e formano un cancello.

MADRE PRIMAVERA

Tutti i bambini dicono:

Madre primavera sta arrivando,

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha trascorso tutti i bambini;

E dietro arriva aprile

Aprì la finestra e la porta;

E quando arrivò maggio -

Cammina quanto vuoi!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e in un cerchio.

LYAPKA

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Indossi un blooper, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - “Da mia zia.” - “Cosa hai mangiato?” - “Gnocchi.” - “A chi l'hai dato?” La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

PALLA SU!

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Palla su!" In questo momento, i giocatori cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se sbaglia, rimane di nuovo l'autista: va al centro del cerchio, lancia la palla in alto - il gioco continua.

Le regole del gioco.

L'autista lancia la palla il più in alto possibile. È consentito prendere la palla con un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo la parola: "Stop!" - ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista. I giocatori, quando scappano dal conducente, non dovrebbero nascondersi dietro gli oggetti incontrati lungo il percorso.



"LENOK"

Sul terreno vengono disegnati cerchi: nidi, il cui numero è uno in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader del cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando "Pianta"

biancheria!" i giocatori occupano i nidi, chi non è riuscito a occupare il nido è considerato “piantato”: rimane “piantato” nel nido fino alla fine del gioco. Quindi si rimuove un nido da terra e il gioco continua. Il vincitore è colui che occupa l'ultimo posto vuoto.

Gattini (Katsyanatki)

Descrizione. Sul terreno (pavimento) viene tracciata una linea - una "strada", di fronte ad essa da sei a otto metri - un cerchio ("casa").

Successivamente, viene selezionato un "gatto". Entra nella "casa", i "gattini" che giocano si avvicinano ai suoi 2 gradini e il "gatto" chiede: "Gattini ragazzi, dove siete stati?"

La conversazione successiva potrebbe essere più o meno questa: “Gattini”:

Cosa hanno fatto lì?

"Gattini":

Hanno raccolto fiori!

Dove sono questi fiori?

Il numero di domande e risposte dipende dall'immaginazione e dall'intelligenza dei giocatori. I “gattini” possono dare diverse risposte, ma il “gatto” ne sceglie una e, a seconda del suo contenuto, pone una nuova domanda. Non appena i "gattini" si fermano quando rispondono, il "gatto" grida: "Oh, siete degli ingannatori!" - e cerca di catturarne uno. Per scappare, i “gattini” devono correre fuori, cioè stare in fila, tenendosi per mano. Chiunque catturi il “gatto”, lo porta a casa. Dopo un po ', il resto dei "gattini" si avvicina alla "casa" e tutto ricomincia da capo.

MIGLIO (MIGLIO)

Descrizione. A sorte o semplicemente a volontà, scelgono un "padrone" (o "padrona di casa") e si mettono in fila, tenendosi per mano. Il “proprietario” cammina lungo la fila, si ferma vicino a qualcuno e dice:

Vieni da me per estirpare il miglio.

Non voglio!

Hai del porridge?

Proprio adesso!

Oh, hai mollato! - esclama il "maestro" e corre alle due estremità della linea.

Anche il “mocassino” corre fino a questa estremità della linea, ma dietro la schiena dei giocatori. Chi di loro prende per primo la mano dell'ultimo della fila gli sta accanto, e il restante cambia ruolo con il “maestro”.

1. Dopo le parole "oh, pigri", il "proprietario" ha il diritto di fare diversi movimenti ingannevoli e solo dopo correre fino a qualsiasi estremità della linea. Il giocatore che gareggia con lui dovrà certamente correre verso la stessa fine.

2. Se i corridori prendono contemporaneamente la mano dell'ultimo giocatore, il precedente "proprietario" continua a condurre.

FORESTA, PALUDE, LAGO (FORESTA, PALUDE, VOZERA)

Descrizione. Disegna un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori vi entrino e altri 3 cerchi a distanze approssimativamente uguali dal primo (quando si gioca in una sala, questi possono essere i suoi tre angoli opposti, delimitati da linee). I giocatori stanno nel primo cerchio (o angolo), e i cerchi rimanenti sono chiamati: “foresta”, “palude”, “lago”. Il presentatore nomina un animale, un uccello, un pesce o qualsiasi altro animale (puoi accettare di nominare le piante) e conta rapidamente fino al numero concordato. Tutti corrono e tutti stanno nel cerchio che, a suo avviso, corrisponde all'habitat dell'animale o dell'uccello nominato, ecc. (ad esempio, in un cerchio significa una foresta se viene nominato un lupo, in un cerchio significa un lago se viene nominato un luccio). La parola "rana" ti consente di stare in qualsiasi cerchio, poiché le rane vivono nel lago, nella palude e nella foresta. Quelli vincono. chi non ha mai commesso un errore per un certo numero di volte.

SEGUITO (HORT)

Descrizione. Sul terreno viene disegnata una "gabbia" - un cerchio con un diametro di 3 * 5 m, attorno ad essa stanno i bambini - "lepri", che, di comune accordo, scelgono il "re coniglio". Entra al centro della “gabbia” e dice, indicando a turno ogni giocatore con ogni parola:

Lepre, lepre, dove sei stata?

In una palude.

Che cosa hai fatto?

Ho punto l'erba.

Dove l'hai nascosto?

Sotto il ponte.

Chi l'ha preso?

Chi sta catturando?

All'ultima parola tutti i giocatori si disperdono e lui... chi sente la parola “hort” inizia a prenderli e porta quelli catturati nella “gabbia”, dove dovranno rimanere fino alla fine del gioco. Questo continua fino ad allora. finché tutte le “lepri” non saranno catturate.

1. Le “lepri” non hanno il diritto di correre fuori dal “campo”.

2. La “lepre” è considerata catturata se l'“hort” gli afferra la mano o gli tocca la spalla.



LUPO E BAMBINI (WOWK E BAMBINI)

I bambini dai 7 ai 12 anni (5-10 persone) giocano in un parco giochi di circa 20x20 m.

Descrizione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-10 m (a seconda del numero di giocatori), e attorno ad esso a una distanza di 1-3 m ci sono cerchi con un diametro di 1 m - "case" (una inferiore al numero dei “bambini”). Secondo la filastrocca viene scelto un “lupo”. Si trova tra il grande cerchio e le “case”. Le “capre” sono in un grande cerchio. Dopo aver contato fino a tre, corrono fuori dal cerchio per occupare le “case”. Il “lupo” non li uccide in questo momento. Una delle “capre” non ottiene una “casa”. Fugge (tra le “case” e il grande cerchio) dal “lupo”, che cerca di prendersi gioco di lui. Osalil: cambiano i ruoli, altrimenti rimarrà un "lupo" e il gioco ricomincerà da capo.

1. Dopo aver contato “tre”, tutte le “capre” devono uscire dal cerchio grande.

2. Se il "ragazzo", inseguito dal "lupo", corre intorno a un ampio cerchio 3 volte e il "lupo" non lo raggiunge, allora il "lupo" deve interrompere l'inseguimento e rimanere nello stesso ruolo per il turno successivo del gioco.

CAMPANA (SUONARE)

(Questo gioco ha altri nomi: “Bell”, “Ringing”)

Questo gioco è stato registrato in Ucraina nel secolo scorso da P. Ivanov (nella regione di Kharkov) e P. Chubinsky (nella regione di Poltava). Al giorno d'oggi, il gioco è stato trovato nelle regioni di Vinnytsia e Ternopil. Ragazzi e ragazze di età compresa tra 10 e 15 anni (a volte più grandi) di solito giocano con 10 o più persone.

Descrizione. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. L'autista, scelto in base al conteggio, si posiziona all'interno del cerchio. Appoggiandosi alle mani di quelli che compongono il cerchio, cerca di separarli dicendo: "Bov". Lo ripete finché non apre le mani di qualcuno, dopodiché scappa, e i due che hanno aperto le mani lo catturano (salat). Chi lo prende diventa l'autista.

COLORE (COPIATRICE)

Descrizione. Concordare i confini del sito. L'autista viene scelto in base alla rima di conteggio. I giocatori formano un cerchio. L'autista, chiudendo gli occhi, sta con le spalle al cerchio, a 5-6 m da esso. Nomina qualsiasi colore, ad esempio blu, rosso, verde, ciano, bianco. Poi si rivolge ai giocatori. Coloro che hanno vestiti del colore indicato o qualche altro oggetto si aggrappano a questi oggetti in modo che l'autista possa vedere. Chi non li ha scappa dall’autista. Se raggiunge e saluta qualcuno, quello salutato diventa l'autista e l'ex autista sta in cerchio con tutti gli altri. Gioca più volte.

AIRONE(CHAPLYA)

Descrizione. Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "airone". Il resto sono “rane”. Ciao "airone"

“fessura” (sta in piedi sporgendosi in avanti e appoggiando le mani sulle gambe dritte), il resto dei giocatori salta sulle anche, cercando di imitare i movimenti della rana. All'improvviso l'airone si “sveglia”, emette un grido e comincia a catturare (salare) le “rane”. Salenny sostituisce “l'airone”. Di solito giocano 5-6 volte.

ASCIUGAMANO (RUSHNYCHOK)

Descrizione. Secondo il conteggio degli autisti “una volta. due. tre, le coppie destra e sinistra separano le mani e corrono l'una verso l'altra per scambiarsi di posto, e la coppia centrale cattura, senza separare le mani, nessuno dei corridori (Fig. 2). Una coppia, uno dei cui giocatori viene catturato dagli autisti, cambia posto e ruolo con loro. Se gli autisti non riescono a catturare nessuno, guidano di nuovo.

ANATRA ZOPPA (ANATRA ZOPPA)

Descrizione. Viene selezionata una "anatra zoppa", gli altri giocatori vengono posizionati in modo casuale in campo, in piedi su una gamba e tenendo l'altra gamba piegata al ginocchio da dietro con la mano. Dopo le parole: "Il sole splende, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di prendere in giro uno dei giocatori (Fig. 3). Quelli che sono unti la aiutano a ungere gli altri, l’ultimo giocatore che non è unto diventa una “anatra zoppa”.

QUADRATO (QUADRATO)

Descrizione. Di solito l'ordine del gioco è determinato in questo modo: "Salute, sono il primo!" - "Sono secondo!" ecc. A volte vengono distribuiti secondo una rima di conteggio. Ogni giocatore deve completare i seguenti esercizi:

1) salta al centro del quadrato (Fig. 4, a), quindi salta ai lati del quadrato senza calpestare la linea, salta di nuovo al centro, quindi salta in avanti oltre la linea senza voltarsi, quindi saltare al centro e oltre la linea del quadrato. Il giocatore che commette un errore viene eliminato da questo gioco e attende il suo turno successivo. Chi completa l'esercizio senza errori passa agli esercizi successivi;

2) saltare al centro su due gambe; saltare con le gambe lateralmente verso i muri della piazza senza calpestarli; ritorno al centro; saltare, girare di 90 gradi, gambe ai lati; saltare al centro e all'esterno della piazza (Figura 4, b);

3) saltare su una gamba fino al centro del quadrato; salta le gambe ai lati e gira, stando con i piedi agli angoli del quadrato (Figura 4, c); salta di nuovo su una gamba al centro e salta con un giro, posizionando i piedi negli altri angoli; salta al centro su una gamba e salta dal quadrato.

In questo gioco il numero di salti e la combinazione di salti su una e due gambe non sono strettamente regolati. I giocatori solitamente concordano su quanti e che tipo di salti effettuare in ciascuna serie di movimenti. Il vincitore è colui che per primo completa tutti i tipi di salti concordati in anticipo.

A volte giocano per ingegno: ciascuno dei giocatori a turno offre la propria opzione, gli altri devono ripeterla. In questo caso, il vincitore è il giocatore che offre l'opzione più difficile o interessante.




LUPO GRIGIO (SARY BURE)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea all'estremità dell'area (tra i cespugli o nell'erba folta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Il conduttore va loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici?

Stiamo andando nella fitta foresta

Cosa vuoi fare qui?

Raccoglieremo i lamponi lì

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata

E se un lupo ti incontrasse nella foresta?

Il lupo grigio non ci prenderà!

Dopo questo appello tutti si avvicinano al luogo dove si nasconde il lupo grigio e dicono all'unisono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata,

La mia cara nonna avrà un regalo

Qui ci sono tanti lamponi, è impossibile raccoglierli tutti,

E non si vedono né lupi né orsi!

Dopo che le parole sono scomparse dalla vista, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li insegue e cerca di infangare qualcuno.

Porta i prigionieri nella tana, dove si nascondeva lui stesso.

VENDIAMO VASI (CHULMAK UENY)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini che usano il vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore

Il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

Ehi amico, vendi la pentola!

Acquistare

Quanti rubli dovrei darti?

Datemene tre

L'autista tocca la pentola tre volte (o la cifra che il proprietario ha accettato di vendere, ma non più di tre rubli) e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e chi resta indietro diventa l'autista.

SALTO (KUCHTEM-KUCH)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, e al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

FLAPPER (ABACLE)

Ai lati opposti della stanza o dell'area, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una linea: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il conducente è selezionato. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e dice le parole:

Batti le mani e batti le mani: il segnale è questo: corro e tu mi segui!

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e quello macchiato corrono nella città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

SIEDITI (BUSH URSH)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come autista e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta e dice:

Come una gazza, non lascerò entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca,

Ti do una pacca sulla spalla: corri!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto nel cerchio verso l'autista. Colui che corre per primo intorno al cerchio prende un posto libero e quello che resta indietro diventa l'autista.



KURAI (TUBO)

Il gioco si svolge su una qualsiasi melodia popolare baschira: i bambini, tenendosi per mano, formano un cerchio e si muovono in una direzione. Al centro del cerchio c'è un bambino, è un suonatore di kurai, ha un kurai (lunga pipa) tra le mani, cammina nella direzione opposta. I bambini camminano in cerchio, corrono ed eseguono dei passi sulle parole:

"Hanno sentito il nostro kurai,

Ci siamo riuniti tutti qui.

Avendo giocato abbastanza con il kuraist.

Sono scappati in tutte le direzioni.

Ciao, ahi, ahi, ahi! Sul verde, nel prato

Balleremo al Kurai,

I bambini si sparpagliano nel parco giochi, eseguendo i movimenti della danza Bashkir Shch sulle parole: "Tu, vivace kurai, gioca di più, scegli chi balla meglio".

Il bambino-kuraista sceglie il miglior interprete dei movimenti, che diventa l'autista.

Regole: scappa solo dopo aver finito le parole.

MUYUSH ALYSH (ANGOLI)

Ai quattro angoli del sito ci sono quattro stupa, con sopra quattro bambini. L'autista sta al centro. Si avvicina a quelli seduti a turno e

fa a tutti una domanda:

Padrona, posso riscaldare il tuo bagno?

1 giocatore risponde: “Il mio stabilimento balneare è occupato”.

Il giocatore 2 risponde: “La mia cagnolina ha partorito”

Il giocatore 3 risponde: “La stufa è crollata”

Il giocatore 4 risponde: “Non c’è acqua”

L'autista va al centro del sito, batte le mani tre volte e grida Hop, hop, hop! Durante questo periodo, i proprietari cambiano rapidamente posto. L'autista deve avere il tempo di prendere una sedia libera.

Regole: cambiare solo dopo che il pilota ha applaudito. Il gioco può essere giocato anche con un numero elevato di bambini: in questo caso l’insegnante dovrà predisporre tante sedie quanti sono i giocatori e comporre ulteriori risposte per i “proprietari”.

I bambini stanno in coppia in cerchio: davanti c'è una ragazza, dietro un ragazzo, l'autista, che ha una cintura (corda) in mano, cammina intorno al cerchio e dice il testo:

“L’estate è passata, l’autunno è arrivato,

Le anatre sono volate via, le oche sono volate via.

Gli usignoli cantavano.

Corvo fermati!

Vola il passero!

Il bambino scelto come “passerotto” scappa in cerchio dall'autista e lui cerca di raggiungerlo e di sfoggiare la cintura. Se l'autista emette un suono, prende il posto del giocatore e la persona che fa lo spettacolo diventa l'autista.

Regole: non toccare il corridore con la mano, ma solo con la cintura. Scappa dopo la parola “volare”.

I bambini stanno in due file davanti al parco giochi, uno di fronte all'altro. La prima squadra chiede all’unisono: “Pioppo bianco, pioppo blu, cosa c’è nel cielo?”

La seconda squadra risponde all'unisono: "Uccelli eterogenei".

La prima squadra chiede: "Cosa hanno sulle ali?" La seconda squadra risponde: “C’è zucchero e miele”.

La prima squadra chiede: “Dacci lo zucchero”.

La seconda squadra chiede: "Perché ne hai bisogno?"

La prima squadra chiama “Pioppo bianco, pioppo blu”.

La seconda squadra chiede: “Chi di noi scegliete?”

La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il bambino selezionato corre verso la linea degli avversari, che stanno con le mani strettamente giunte, e cerca di spezzare la “catena” dell’avversario. Se rompe la "catena", porta il giocatore dalla squadra avversaria alla sua squadra, altrimenti rimane in questa squadra. Vince la squadra con più giocatori.

KUGARSEN (PICCIONI)

Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 metri, lungo queste linee vengono disegnati cerchi ("nidi"). I bambini stanno in cerchio ("nidi") uno di fronte all'altro. L’autista è un “pastore”, cammina tra le file con gli occhi chiusi e pronuncia tre volte il testo:

“Gur-gur, piccioni Per tutti noi c'è un nido”

Alla fine delle parole, i bambini cambiano posto ("nidi") - corrono verso i "nidi" opposti. Il pastore apre gli occhi e cerca di occupare il “nido” vuoto. Il bambino “piccione” rimasto senza “nido” diventa “pastore”. Regole: puoi cambiare posto solo quando il pastore dice il testo tre volte.

ENA MENYAN EP (AGO E FILO)

I bambini sono divisi in due squadre, allineate in colonne una dietro l'altra su un lato del sito. Davanti a ciascuna squadra a una distanza di 5 metri viene posizionato un punto di riferimento (cubo, torre, bandiera). Al segnale, i primi giocatori ("aghi") corrono attorno ai punti di riferimento e tornano in squadra. A loro viene attaccato il successivo ifok (“filo”) e i due corrono attorno al punto di riferimento. Pertanto, tutti i giocatori della squadra ("fili"), a turno, afferrandosi a vicenda, corrono attorno ai punti di riferimento. Il vincitore è la squadra ("ago e filo"), i cui giocatori afferrano e corrono per primi intorno ai punti di riferimento.

Regole: i giocatori non possono allentare le mani mentre corrono. Se ciò accade, la squadra che ha violato le regole ricomincia il gioco.



PREDATORE NEL MARE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Al gioco partecipano fino a dieci bambini. Uno dei giocatori viene scelto come predatore, gli altri sono pesci. Per giocare hai bisogno di una corda lunga 2-3 metri, fai un cappio a un'estremità e fissala a un palo o un picchetto. Il giocatore che interpreta il ruolo del predatore prende l'estremità libera della corda e corre in cerchio in modo che la corda sia tesa e la mano con la corda sia all'altezza del ginocchio. Quando la corda si avvicina, i bambini pesce devono saltarci sopra.

Le regole del gioco. I pesci toccati dalla corda abbandonano il gioco. Il bambino, interpretando il ruolo di un predatore, inizia a correre a un segnale. La corda deve essere costantemente tesa.

Sul sito vengono tracciate o calpestate due linee nella neve a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Secondo la filastrocca, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su linee opposte. Al segnale, i giocatori corrono contemporaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo fa salivare coloro che corrono attraverso. Viene annunciato il punteggio dei vincitori di ciascuna squadra.

Le regole del gioco. Il trattino inizia al segnale. Perde la squadra che ha il numero di giocatori concordato, ad esempio cinque. Chi viene salato non abbandona il gioco.

LUNA O SOLE (UYOHPA KHEVEL)

Due giocatori vengono scelti come capitani. Sono d'accordo tra loro su quale di loro è la luna e quale è il sole. Gli altri, che prima si erano fatti da parte, si avvicinano uno per uno. In silenzio, in modo che gli altri non sentano, ognuno dice ciò che sceglie: la luna o il sole. Gli dicono anche tranquillamente a quale squadra dovrebbe unirsi. Quindi tutti sono divisi in due squadre, che si allineano in colonne: i giocatori dietro il loro capitano, abbracciano quello davanti per la vita. Le squadre si trascinano a vicenda oltre la linea che le separa. Il tiro alla fune è divertente ed emozionante, anche quando le squadre sono disuguali.

Le regole del gioco. Il perdente è la squadra il cui capitano ha tagliato il traguardo durante il tiro alla fune.

Il gioco coinvolge due squadre. I giocatori di entrambe le squadre si schierano uno di fronte all'altro a una distanza di 10 -15 m La prima squadra dice in coro: "Tili-ram, tili-ram?" ("Chi vuoi, chi vuoi?") L'altra squadra nomina un giocatore qualsiasi della prima squadra. Corre e cerca di sfondare la catena della seconda squadra tenendosi per mano con il petto o con la spalla. Poi le squadre cambiano i ruoli. Dopo le sfide, le squadre si spingono a vicenda oltre la linea.

Le regole del gioco. Se il corridore riesce a spezzare la catena dell'altra squadra, prende uno dei due giocatori tra i quali ha fatto irruzione nella sua squadra. Se il corridore non ha spezzato la catena dell'altra squadra, lui stesso rimane in questa squadra. In anticipo, prima dell'inizio del gioco, viene impostato il numero di chiamate di comando. La squadra vincente viene determinata dopo un tiro alla fune.

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Camminano in cerchio al ritmo di una delle loro canzoni preferite. L'autista si trova al centro del cerchio. All'improvviso dice: "Scatter!" - e dopo corre per catturare i giocatori che corrono.

Le regole del gioco. L'autista può fare un certo numero di passi (previo accordo, a seconda delle dimensioni del cerchio, di solito da tre a cinque passi). Quello salato diventa l'autista. Puoi scappare solo dopo che la parola si è dispersa.



AGO, FILO

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Usa una macchina per contare per selezionare ago, filo e nodo. Tutti, uno dopo l'altro, o corrono nel cerchio o ne escono.

Tiro alle teste di paglia Il tiro con l'arco contro fasci di teste di paglia o uno scudo fatto di fasci di paglia o corde aggrovigliate è ampiamente conosciuto come surkharban, come uno degli elementi sportivi della festa nazionale.

GREGGE

I partecipanti al gioco stanno in cerchio di fronte al suo centro, tenendosi per mano e fingendo di essere cavalli. Al centro del cerchio ci sono i puledri.

Cerchiamo un bastone: i partecipanti al gioco stanno su entrambi i lati del tronco (panche, assi) e chiudono gli occhi. Il presentatore prende un bastone corto (10 cm) e lo lancia ulteriormente di lato.

CAMMINA NYAYALHA

Ogni giocatore prende un certo numero di ossa, ognuno a turno le lancia verso l'alto e guarda la posizione in cui sono cadute: con un rigonfiamento o un avvallamento, in alto o in altro modo. Inizia chi ha più ossa nella posizione del tubercolo.

Raccoglie tutte le ossa e le getta dall'alto sul pavimento in modo che cadano sparse. Quindi, con un clic del dito medio su una delle ossa, la dirige verso quella successiva, sdraiata con essa nella stessa posizione, cercando di non toccare le altre. Se non centra il passo previsto o ne tocca altri, e anche se tra le pietre non rimangono più pietre identiche, allora entra in gioco la seconda, ecc. Con ogni clic riuscito, il giocatore mette da parte lo shagai rotto. Dopo che tutte le tessere sono state eliminate, ogni giocatore mette sulla linea un numero di tessere pari al numero più piccolo eliminato da uno dei giocatori. Il gioco si ripete finché tutti gli shagai non sono nelle mani di una persona.

HONGORDOOHO

Uno dei partecipanti al gioco prende una manciata piena di ossa, le lancia e le riprende con il dorso della mano destra, le lancia di nuovo e le riprende con il palmo della mano. Gli shagai catturati vengono messi da parte. Le ossa rimanenti vengono raccolte in questo modo: viene lanciato uno shagai e, mentre vola, il giocatore afferra dal pavimento tante ossa quante ne sono state catturate la prima volta e afferra lo shagai che cade. Se il giocatore riesce a prenderlo in volo, mette da parte un osso come vincita. In caso di fallimento, il gioco passa al partecipante successivo. Il vincitore è quello con il maggior numero di tessere.

Nocche delle caviglie Il lancio delle caviglie (ossa dell'astragalo) ha molte varietà: 1. Diverse caviglie sono posizionate in fila una di fronte all'altra lungo i bordi del tavolo.

Lupo e agnelli Un giocatore è un lupo, un altro è una pecora, il resto sono agnelli, il lupo siede sulla strada lungo la quale si muove una pecora con gli agnelli.



DAL TAMBURO O DALLA PIPA (TEBIL OYNU)

Il leader del primo gruppo si avvicina al secondo e inizia una conversazione, che termina con la domanda: "Dal tamburo o dal flauto?" Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tubo!" - poi il primo gruppo, formata una catena e imitando il suono del flauto “z... u... mm”, passa sotto la sua mano tesa, e può cambiare la direzione della mano e, di conseguenza, la direzione del loro movimento. Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tamburo!" - poi il primo gruppo gli passa sotto la mano, imitando il suono del tamburo. Dopo essere passati sotto la mano, tutti i ranghi si accovacciano più volte.

Quindi il secondo gruppo pone una domanda al primo gruppo e, a seconda della risposta, il secondo gruppo imita il suono di un flauto o di un tamburo, passando sotto la mano del leader del primo gruppo.

Regola. Fino a quando l'intero gruppo del leader non passa sotto la tua mano, non puoi cambiare la direzione della tua mano.

BAMBINI E GALLO

Uno dei giocatori rappresenta un gallo. Il gallo esce di casa, gira per la zona e canta tre volte. I giocatori posizionati nelle “case” (cerchi disegnati con il gesso del diametro di 1 m) rispondono:

Galletto, galletto,

Pettine d'oro!

Perché ti alzi così presto?

Non lasci dormire i tuoi figli?

Successivamente il gallo canta di nuovo, sbatte le ali e inizia a catturare i bambini.

a lei che, uscita di casa, corre per il cantiere. Se non è riuscito a catturare i ragazzi, finge di nuovo di essere un gallo.

ZEST

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio (il diametro del cerchio dipende dal numero di giocatori)* I bambini sono divisi in due gruppi uguali. A sorte, una squadra entra nel cerchio, la seconda rimane fuori dal cerchio. Diversi giocatori della seconda squadra ricevono palline (uvetta), ma in modo che quelli in piedi nel cerchio non sappiano chi ha la palla. I bambini con le palline sono convenzionalmente numerati, ma solo il giocatore e l'autista dovrebbero conoscere il numero di ciascun giocatore. Tutti camminano in tondo. L'autista chiama il numero di uno dei giocatori. Lancia velocemente la palla, cercando di insultare il giocatore nel cerchio. Il giocatore sconvolto viene eliminato dal gioco. Se il lanciatore della palla non colpisce il giocatore, lui stesso viene eliminato dal gioco e la palla viene passata a un altro. Il gioco continua finché una persona rimane nella squadra.

Due linee vengono tracciate ad una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. A condurre tra loro. La squadra maschile è "notte" e la squadra femminile è "giorno". Per comando

de "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Giorno!" le ragazze catturano i ragazzi. Chi è dolorante va alla squadra avversaria.

Per giocare sono necessarie due palline, bianca e nera (o di qualsiasi altro colore, ma non uguali). I giocatori sono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali sceglie un leader. Ad un leader viene data una palla bianca, all'altro una nera.

Al segnale, i presentatori lanciano le palle il più lontano possibile. Al secondo segnale, un giocatore di ciascuna squadra corre dietro alla propria palla. Il vincitore, cioè ottiene un punto colui che ha portato la palla al suo leader più velocemente. Vince la squadra con più punti.


PASTORE

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Nel parco giochi viene tracciata una linea: un ruscello, su un lato del quale si riuniscono il pastore e le pecore selezionati, dall'altro si siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciandosi per la vita.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: "Sono un lupo di montagna, ti porterò via!" Il pastore risponde: “Sono un pastore coraggioso, non mi arrenderò”. Dopo queste parole del pastore, il lupo salta sopra il ruscello e cerca di raggiungere le pecore. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, non dandogli la possibilità di toccarle. In caso di successo, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

TIRANDO IL BASTONE

Scopo del gioco: sviluppare forza, resistenza, rafforzare i muscoli del busto.

Due giocatori si siedono sul pavimento uno di fronte all'altro, premendo i piedi insieme. Prendono un bastone tra le mani (puoi usare una corda, una cinghia o semplicemente tenerti per mano). In questo caso, una mano è al centro del bastoncino, l'altra è sul bordo. Al segnale, i giocatori iniziano a tirarsi a vicenda, cercando di sollevare l'avversario in piedi.

Regole del gioco: vince il giocatore che riesce a rimettere in piedi l'avversario. Il vincitore ha il diritto di continuare il gioco con il giocatore successivo.

FORTEZZA

Scopo del gioco: sviluppo dell'intelligenza, destrezza, coordinazione dei movimenti.

I giocatori sono divisi in due squadre. Si determina a sorte quale squadra difenderà la fortezza e quale attaccherà.

Una tavola (pietra, tappeto) viene posizionata al centro dell'area di gioco. Questa è la fortezza.

Al segnale, i difensori circondano la fortezza a una distanza di 2-3 me la proteggono dagli attacchi dei rivali. Gli aggressori si disperdono in diverse direzioni. La fortezza sarà considerata conquistata se uno dei giocatori sale sul tabellone e non viene catturato dal difensore.

Gli aggressori elaborano vari piani d'assedio, si avvicinano ai difensori e li distraggono in ogni modo possibile. Pertanto, gli aggressori tentano di sfondare la fortezza e i difensori cercano di catturarli. I difensori rimasti dietro la linea spezzata vengono eliminati dal gioco. Anche un attaccante che riesce a sfondare la linea dei difensori, ma non ha il tempo di mettere il piede sul tabellone prima di essere catturato, è fuori dal gioco.

Regole del gioco: Gli attaccanti guadagnano un punto se conquistano la fortezza. Se tutti gli attaccanti vengono catturati dai difensori, i giocatori cambiano di posto, ma non ricevono punti. Vince la squadra che segna un determinato numero di punti (ad esempio cinque).

LADRA DI FUOCO

Scopo del gioco: sviluppo di destrezza, velocità; rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico delle gambe.

Su un parco giochi rettangolare (lunghezza - 30-40 m, larghezza - 15-20 m), in ogni angolo viene disegnato un cerchio con un diametro di 2-4 m, i cerchi indicano una fortezza. All'interno dell'area di gioco vengono tracciate delle linee di pericolo (o linee di fuoco) lunghe 2-3 m.I giocatori sono divisi in squadre di 10-15 persone. Ogni squadra è posizionata lungo la propria linea di pericolo. Le squadre scelgono i capitani e un segno distintivo (un elemento del costume nazionale). Viene scelta a sorte la squadra che inizia per prima il gioco. A un certo segnale, il capitano della squadra che inizia il gioco si avvicina agli avversari, prende fuoco con un leggero colpo alla mano di uno qualsiasi dei giocatori e scappa verso il suo confine. Gli corre dietro, cercando di prenderlo finché il primo giocatore non raggiunge il confine. Se il giocatore in fuga viene catturato, diventa prigioniero e viene imprigionato nella fortezza del nemico. Se non è possibile raggiungere il giocatore in fuga e il giocatore che insegue ha già raggiunto la linea di pericolo, un altro giocatore corre fuori dalla squadra avversaria e cerca di catturare quello che insegue.

Le regole del gioco:

Il gioco continua finché tutti i giocatori di qualsiasi squadra non vengono catturati;

L'inseguitore deve raggiungere il nemico fino alla linea di pericolo da cui è iniziato il gioco;

L'inseguitore, che ha raggiunto chi fugge, diventa portatore di fuoco. Può avvicinarsi alla linea nemica e, dopo aver colpito la mano di qualsiasi giocatore, tornare di corsa al suo confine come primo giocatore;

I prigionieri vengono liberati quando il loro amico, ricevuto il fuoco del suo avversario, entra senza ostacoli nella fortezza e li tocca con la mano: corrono tutti velocemente verso il loro confine.

Al centro dell'area di gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 2 m. Dietro di loro, a una distanza di 10-15 m, vengono tracciate altre due linee. Vengono selezionate due squadre: fiori e “calzoni”. Ogni squadra si trova davanti alla linea interna di fronte alla squadra avversaria.

I "fiori" iniziano il gioco scegliendo in anticipo un nome: il nome del fiore. Dicono: "Ciao, brezze!" "Ciao, fiori!" - rispondono le brezze. “Brezze, brezze, indovina i nostri nomi”, dice ancora “fiori”.

I “calzoni” cominciano a indovinare i nomi dei “fiori”. E non appena indovinano, i fiori scappano oltre la seconda linea. I Veterki li stanno raggiungendo.

Le regole del gioco:

I punti sono determinati dal numero di fiori catturati; il vincitore è determinato dalla quantità di punti concordata; Dopo una partita le squadre si scambiano i ruoli.

Invitiamo gli insegnanti della scuola materna della regione di Tyumen, Yamal-Nenets Autonomous Okrug e Khanty-Mansi Autonomous Okrug-Yugra a pubblicare il loro materiale didattico:
- Esperienza pedagogica, programmi originali, sussidi didattici, presentazioni in classe, giochi elettronici;
- Appunti e scenari sviluppati personalmente di attività educative, progetti, master class (compresi video), forme di lavoro con famiglie e insegnanti.

Perché è vantaggioso pubblicare con noi?

Giochi dei popoli del mondo.

GATTO MALATO (Brasile)
Giocano più di 5 persone.

TRENO (Argentina)
Giocano 7 o più persone.

TROVA LA SCIARPA!(Austria)

ANATRA ZOPPA (Ucraina)
Giocano 5 o più persone.

PRENDETE LA BORSA! (Gioco indiano)
Giocano 8 o più persone. Hai bisogno di un sacchetto pieno di sabbia (del peso di 200 g, oppure un cappello arrotolato o una palla leggera).

MORSO DI SERPENTE (Egitto)
Giocano più di due persone.

SQUADRA DEL FUOCO (Germania).
Giocano 10 o più persone.
Le sedie in base al numero di giocatori vengono posizionate in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I giocatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a cui si trovano. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona l'allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro oggetti e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

NOTTI AFRICANE IN CERCHIO (Tanzania)
Giocano 10 o più persone.
Hai bisogno di una foglia da un albero. I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L’autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un lenzuolo. Poi mette il foglio in mano a qualcuno e corre. Il giocatore con il foglio è dietro di lui. Se l'autista percorre un cerchio e non viene raggiunto, rimarrà in uno spazio vuoto e il giocatore che lo inseguiva diventerà il nuovo guidatore.

GATTO MALATO (Brasile)
Giocano più di cinque persone.
Avanzamento del gioco: un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è contaminato deve posizionare la propria mano nel punto esatto in cui è stato contaminato. Diventa anche lui un gatto, ma malato, e aiuta il gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con la mano sana. Vince il giocatore che non è macchiato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.
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Funamboli (Uzbekistan)
Giocano 5 o più persone.
Avanzamento del gioco: sul sito, i ragazzi disegnano una linea retta lunga 6-10 m, lungo la quale devi muoverti come su una corda. È consentito tenere le braccia lungo i fianchi. I perdenti sono quei ragazzi che escono dalla linea: "volano via dalla corda". Le regole sono le seguenti:
1. Uno dei giocatori osserva i “funamboli”.
2. Colui che è sceso dalla “corda” diventa un osservatore.

POTYAG (Bielorussia)
Giocano 10 o più persone.
Avanzamento del gioco: i partecipanti al gioco vengono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ciascun gruppo si tengono stretti e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti. I partecipanti più forti e più abili - quelli "groovy" - diventano in testa alla catena. Stando uno di fronte all'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e ciascuno li tira nella propria direzione, cercando con loro di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.
Regola: iniziare a tirare esattamente al segnale.

TRENO (Argentina)
Giocano 7 o più persone.
Serve un fischio. Ogni giocatore costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. Al centro della piattaforma c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista cammina da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista: la locomotiva.

BUFALO NEL RECINTO (Sudan)
Giocano 10 o più persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Due o tre giocatori stanno al centro. Questi sono bufali. Il loro compito è uscire dal cerchio. Stanno correndo e cercando di sfondare il cerchio, alzando le mani in aria. Non sono ammesse tattiche maleducate. Se non riescono a sfondare in un posto, provano a farlo in un altro. Se ci riescono, i giocatori che non sono riusciti a trattenerli diventano bufali.

ONE B KRUGE (Ungheria)
Giocano 5 o più persone.
Come giocare: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano una grande palla luminosa finché qualcuno non commette un errore e la lascia cadere. Questo giocatore entra nel cerchio e si mette al centro. I giocatori continuano a lanciare la palla, ma cercano di non farsi afferrare dalla persona in piedi al centro e la palla lo colpisce. Se, tuttavia, il giocatore centrale riesce a prendere la palla, può lanciarla a chiunque. Chi colpisce prende il suo posto. Il gioco diventa più interessante se si svolge a un buon ritmo e con un passaggio veloce puoi far girare e saltare molto la persona che sta al centro.

GIOCA B THRESHER (Yemen)
Giocano 6 o più persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno insieme in un cerchio stretto. Si resta fuori. Cerca di entrare nel cerchio. Per fare questo, deve tirare fuori qualcuno dal cerchio. Coloro che stanno nel cerchio cercano di evitarlo e corrono come cavalli da giostra attorno al cerchio. Se qualcuno viene tirato fuori dal cerchio, allora guida.

PALLONE B PALMO (Birmania)
Giocano almeno 6 persone. Hai bisogno di una palla o di un sassolino. Svolgimento del gioco: i giocatori si allineano ad una distanza di 30 - 40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti vengono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori sta dietro di loro. Ha una palla o un sassolino in mano. Camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine lascia cadere la palla nelle mani di qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla esce improvvisamente dalla linea. I vicini a destra e a sinistra devono afferrarlo (o schiaffeggiarlo) prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di abbandonare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se viene catturato, cambia posto con il leader.

TROVA LA SCIARPA! (Austria)
Giocano quattro o più persone. Ci vuole una sciarpa.
Avanzamento del gioco: i giocatori scelgono un autista che nasconde il fazzoletto e gli altri in questo momento chiudono gli occhi. La sciarpa è nascosta in una piccola area contrassegnata in anticipo. Dopo aver nascosto la sciarpa, il giocatore dice: "La sciarpa sta riposando". Tutti iniziano a cercare, la ricerca è diretta da chi lo ha nascosto. Se dice "calore", la persona che cammina sa che è vicino al luogo in cui si trova la sciarpa, "caldo" - nelle immediate vicinanze di essa, "fuoco" - quindi deve prendere la sciarpa. Quando il cercatore si allontana dal luogo in cui è nascosta la sciarpa, l'autista lo avverte con le parole “fresco”, “freddo”. Colui che trova il fazzoletto non ne parla, ma si avvicina silenziosamente al giocatore che gli è più vicino e lo colpisce con il fazzoletto. Nel turno successivo nasconderà la sciarpa.

LEONE E CAPRA (Afghanistan)
Giocano 10-20 persone. Abbiamo bisogno di maschere di leone e di capra.
Avanzamento del gioco: scegli “leone” e “capra”. I restanti giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. La “capra” sta all’interno del cerchio, il “leone” sta all’esterno del cerchio. Deve catturare la "capra". I giocatori lasciano passare liberamente la “capra”, ma, al contrario, ritardano il “leone”. Il gioco continua finché il leone non cattura la capra. In caso di successo, si scambiano i ruoli o viene scelta un'altra coppia.

TIRA LA TESTA! (Canada)
Giocano due persone. Hai bisogno di una sciarpa lunga.
Come si gioca: i giocatori si mettono a quattro zampe uno di fronte all'altro e legano una sciarpa su entrambe le teste. Entrambi i giocatori strisciano indietro, cercando di trascinare con sé l'avversario. Mani e ginocchia dovrebbero rimanere a terra. Il vincitore è colui che ha attirato il nemico nella sua direzione di un ordine di grandezza. Il giocatore perde anche quando la sua sciarpa gli scivola via dalla testa.

FORZA, RIPETERE! (Congo)
Giocano quattro o più persone.
Svolgimento del gioco: i giocatori si dispongono in semicerchio, con l'autista in piedi al centro. Di tanto in tanto fa qualche movimento: alza la mano, si gira, si china, batte il piede, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere esattamente i suoi movimenti. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono un errore contemporaneamente, l'autista stesso sceglie chi prenderà il suo posto.

BALTENI (Lettonia)
Giocano cinque o più persone. Ci vuole un bastone.
Come si gioca: i giocatori si sdraiano a faccia in giù sull'erba (in cerchio, testa a testa) e chiudono gli occhi. L'autista lancia il balteni - un bastone squadrato lungo 50 cm - tra i cespugli o nei boschetti in modo che non possa essere trovato immediatamente. Al segnale del conducente, tutti saltano velocemente in piedi e corrono a cercare un bastone. Colui che lo trova per primo diventa l'autista.

BUONGIORNO, CACCIATORE! (Svizzera)
Giocano 10-15 persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro ai giocatori. All'improvviso tocca la spalla del giocatore. Quello toccato si volta e dice: "Buongiorno, cacciatore!", e subito cammina in cerchio, ma nella direzione opposta a quella in cui sta andando il cacciatore. Dopo aver camminato per mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono per prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

TIRA FUORI IL FAZZOLETTO! (Azerbaigian)
Giocano 10 o più persone. Abbiamo bisogno di sciarpe.
Avanzamento del gioco: due squadre si schierano una di fronte all'altra a una certa distanza. Viene tracciata una linea tra di loro. Ogni persona ha un fazzoletto o una sciarpa infilata nella parte posteriore della cintura. A sorte, una delle squadre diventa il pilota. Al comando del giudice, i bambini avanzano (i conducenti restano fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (autisti) cercano di raggiungerli per togliersi la sciarpa dalla cintura. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che cattura il maggior numero di sciarpe.

ANATRA ZOPPA (Ucraina)
Giocano 5 o più persone.
Avanzamento del gioco: indicare i confini del sito. Viene selezionata una "anatra zoppa", i giocatori rimanenti vengono posizionati casualmente in campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio viene tenuta da dietro per mano. Dopo le parole "Il sole splende, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di prendere in giro uno dei giocatori. Quelli unti la aiutano a ungere gli altri. L'ultimo giocatore rimasto diventa un'anatra zoppa.
Regola: un giocatore che sta su entrambi i piedi o salta fuori dal campo è considerato sfiorato.

STATUA (Armenia)
Giocano 5-20 persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in ricevitori e corridori. Per ogni 5 persone viene nominato un ricevitore, per ogni 20 persone quattro ricevitori. Come assegnato dal manager, i ricevitori escono dal campo e i corridori si posizionano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono gli altri giocatori, cercando di catturarne uno. La persona esposta deve immediatamente fermarsi (congelarsi sul posto) nella posizione in cui è stata esposta. Chiunque sia congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori vengono uccisi. Successivamente vengono scelti i nuovi ricevitori e il gioco continua.
Regola 1. Puoi colpire un giocatore toccando con il palmo della mano qualsiasi parte del corpo tranne la testa.
Regola 2. Un corridore che, per inerzia, corre fuori limite è considerato fuori gioco.

PRENDETE LA BORSA! (Gioco indiano).
Giocano 8 o più persone. È necessario un sacchetto pieno di sabbia (del peso di 200 g per i bambini di 5-6 anni, 400 g per i bambini più grandi).
Come si gioca: i giocatori si mettono in cerchio e si lanciano un sacchetto. Chi non prende il sacco lascia il gioco. Vince chi rimane nel cerchio.
Opzione: quando lanci un sacco, puoi nominare la prima sillaba di una parola e il ricevitore deve completare questa parola. Ad esempio: peso - acceso, colore - corrente, ecc.

MORSO DI SERPENTE (Egitto)
Giocano più di due persone.
Come si gioca: traccia un cerchio sul terreno. Un giocatore salta in cerchio, gli altri lo circondano, inginocchiandosi. Tentano di afferrare per le gambe il giocatore che salta nel cerchio. Chi ci riesce cambia posto con il giocatore nel cerchio.

OKSAK-KARGA (Uzbekistan)
"Hag" tradotto dall'uzbeko significa "corvo", "oksak" significa "zoppo". Perché il corvo è zoppo? Perché colui che ritrae questo corvo salta su una gamba sola. E la seconda gamba è piegata e legata, diciamo, con una cintura o una sciarpa. (Non importa su quale zampa il corvo zoppica).
Inizia il gioco nel modo desiderato. Se siete solo in due, correte e saltate. Se ce ne sono almeno tre (papà, mamma e io), potresti ritrovarti con le macchie di corvo. Molte persone si sono riunite: organizzano una staffetta di salto, dividendosi in due squadre. In questo caso, la cintura o la sciarpa con cui è legata la gamba passa da un “corvo” all'altro.

SAHREOBA (Georgia)
Questo è un gioco di salto georgiano, che richiede diversi bastoncini come mazze gorodosh (non più spessi di 5 cm). I bastoncini vengono posizionati a terra paralleli tra loro ad una distanza di mezzo metro. Più bastoncini, più difficile sarà il gioco. Accanto al primo bastone e all'ultimo c'è una pietra piatta: qui i saltatori possono riposarsi (non per molto!).
Il giocatore che inizia il gioco deve, saltando su una gamba, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. Sulla via del ritorno, devi saltare sopra i bastoncini, posizionando i piedi perpendicolari ad essi. E ancora alla pietra, ma ora i piedi sono paralleli ai bastoncini. Finisci il gioco saltando da un bastone all'altro.
Se ti perdi o commetti un errore, lasci immediatamente il posto al saltatore successivo e, dopo aver aspettato di nuovo il tuo turno, ricominci da capo.
Abbiamo parlato di quattro modi di saltare, ma puoi inventarne di nuovi tu stesso; puoi posizionare i bastoncini in un modo diverso... In generale, il programma della competizione dipenderà in gran parte dal tuo desiderio e dal tuo ingegno. In ogni caso, il vincitore sarà colui che completerà tutti i compiti discussi senza errori nel minor numero di tentativi.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistan)
"Tira fuori il fazzoletto" - questo è ciò che significa nella traduzione dal turkmeno. Dal nome del gioco il suo significato è già ampiamente chiaro. La sciarpa è sospesa su un palo. O legato a una corda lanciata, diciamo, sul ramo di un albero. In generale, è necessario sistemarlo in modo che la sciarpa possa essere sollevata sempre più in alto.
Il gioco inizia: puoi ottenere la sciarpa semplicemente saltando leggermente (con una corsa). Tutti ci riescono. Un nuovo approccio, la sciarpa è stata sollevata più in alto: qui dovrai impegnarti molto per raggiungerla. Ogni volta il compito diventa sempre più difficile, e ormai per alcune persone la sciarpa è fuori portata. Alla fine, ne rimarrà solo uno che è riuscito a saltare più in alto...

Ksenia Gorbushina
Indice delle carte dei giochi all'aperto dei popoli della Russia

russo gioco popolare

"Bruciatori"

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in coppia, uno dopo l'altro. L'autista sta di fronte: il bruciatore. Tutti si pronunciano parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le campane suonano.

Uno, due non è un corvo,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Se riesci a macchiarti, quello rimasto senza compagno brucia.

Gioco dei Nenets

"Heiro"

Avanzamento del gioco: I giocatori camminano in cerchio ad un passo aggiuntivo. Fanno movimenti regolari con le mani avanti e indietro e dicono ad ogni passo "cheiro". Il leader è il sole, accovacciato al centro del cerchio. Tutti scappano dopo il segnale "Sole".

Un gioco popoli del nord

"Pesca"

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in squadre (il numero delle squadre dipende dal numero dei bambini). All'estremità opposta della piattaforma su una corda pesce appeso(finto, al segnale bisogna correre a raccogliere il pesce, tornare dalla squadra e metterlo nel secchio. Vince la squadra che ha più pesci nel secchio. Il tempo di gioco è 1 minuto.

russo gioco popolare

"Oche cigno"

Avanzamento del gioco: nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 15-25 m (a seconda dell'età dei giocatori). Selezionato tra i giocatori "lupo"(meno spesso - due, che stanno tra le linee. Dietro una linea ci sono gli altri partecipanti - "oche", e dietro l'altro - l'insegnante (pastore).

Il pastore si volta oche: "Oche, oche!"

Rispondono le oche:

Hahaha!

Vuoi mangiare?

Sì sì sì!

Bene, vola!

Non ci è permesso! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Dopo queste parole, le oche corrono a casa da una riga all'altra e il lupo corre fuori (lupi) cercando di catturare ( "appannarsi") quante più oche possibile. Il lupo porta le oche catturate nella sua tana.

Dopo due o tre di questi "voli" viene scelto un nuovo lupo e le oche catturate tornano al gioco, che ricomincia.

Un gioco popoli del Daghestan

"Indovina"

Avanzamento del gioco: L'autista è bendato e inizia a saltare su una gamba in cerchio. Tiene l'altra gamba estesa in avanti. Qualsiasi bambino può schiaffeggiare delicatamente il conducente sulla gamba tesa. Si ferma e cerca di indovinare chi lo ha colpito alla gamba. Se l'autista ha indovinato correttamente, il giocatore perdente sostituisce l'autista. In caso contrario, il gioco continua e l'autista inizia di nuovo a saltare in cerchio su una gamba.

Ciuvascio gioco popolare

"Predatore in mare"

Per questo gioco è necessario fissare un picchetto al centro del campo o del campo (colonna). Sopra questo picchetto viene posta una corda, che viene fissata ad un'altezza di 20-30 cm dalla superficie del terreno mediante un anello non stringente.

Avanzamento del gioco: L'autista prende l'altra estremità della corda. Preme questa estremità della corda sulla coscia e corre in cerchio.

Il cerchio formato con l'aiuto di una corda è "mare", e la corda è "predatore". Il resto dei bambini - "pescare" da cui stanno cercando di scappare "predatore"- corda, saltandoci sopra.

"Autista" può girare la corda in senso orario o antiorario, quindi accelerare o rallentare la sua corsa, e "pescare", che ha toccato "predatore"(corda, vengono eliminati dal gioco. Il gioco dovrebbe continuare fino a quando ne rimarranno solo 2-3 in mare "pescare". Quindi puoi scegliere un nuovo driver e continuare il gioco.

Regola importante:

1. La corda non deve essere sollevata sopra il livello dei fianchi perché ciò renderebbe il gioco pericoloso.

2. "Pescare", è saltato fuori limite "mari", sono considerati perdenti.

Baschiro gioco popolare

"Yurta" (Tempo)

Avanzamento del gioco: Il gioco coinvolge quattro sottogruppi di bambini, ognuno dei quali forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia su cui è appesa una sciarpa con motivo nazionale. Tenendosi per mano, tutti camminano in quattro cerchi a passi alternati e cantare:

Siamo ragazzi divertenti

Riuniamoci tutti in cerchio.

Giochiamo e balliamo

E corriamo al prato.

Su una melodia senza parole, i ragazzi si muovono a passi alternati in un cerchio comune. Alla fine della musica, corrono velocemente alle loro sedie, prendono una sciarpa e se la mettono sopra la testa a forma di tenda (tetto, risulta essere una yurta.

La regola principale: quando la musica finisce, devi correre velocemente alla tua sedia e formare una yurta. Vince il primo gruppo di bambini che costruisce una yurta.

Baschiro gioco popolare

"Ceppi appiccicosi" (Yebeshkek bukender)

Avanzamento del gioco: Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Ritraggono "ceppi appiccicosi". Gli altri giocatori corrono per il campo, cercando di non avvicinarsi "ceppi". "Penechki" dovrebbe provare a toccare i bambini che corrono davanti. Diventano unti "ceppi".

La regola principale: I ceppi non dovrebbero spostarsi dalle loro posizioni.

Buriato gioco popolare

"Ago, filo e nodo" (Zun, Utah, Zangilaa)

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Usa una macchina per contare per selezionare ago, filo e nodo. Tutti, uno dopo l'altro, o corrono nel cerchio o ne escono. Se il filo o il nodo si stacca (rimangono indietro o erroneamente escono dal cerchio per prendere un ago o corrono nel cerchio), allora questo gruppo viene considerato perdente. Vengono scelti gli altri giocatori. Il vincitore sono i tre che si sono mossi velocemente, abilmente, correttamente, senza restare indietro l'uno rispetto all'altro.

La regola principale: Ago, filo, nodo tenendosi per mano. Devono essere fatti entrare e uscire dal cerchio senza indugio e il cerchio deve essere chiuso immediatamente.

Daghestan gioco popolare

"Mettiti il ​​cappello" (Papakhny giy. T/agur lie)

Avanzamento del gioco: il ragazzo cavaliere si siede su una sedia. L'autista viene portato da otto a dieci passi da lui e girato verso il cavaliere in modo che possa orientarsi dove è seduto. L'autista è bendato, si gira e tiene il cappello in mano. Deve fare un certo numero di passi e mettere il cappello al cavaliere. Il resto dei partecipanti al gioco conta ad alta voce i passi dell'autista e fa il tifo per lui. Quando il gioco si ripete, ad altri bambini viene assegnato il ruolo di conducente e cavaliere.

La regola principale: L'autista non deve sbirciare; I giocatori non devono aiutare l'autista o dargli suggerimenti.

Daghestan gioco popolare

"Prendi il tuo fazzoletto" (Yavluknu geter. Kverbats/borhe)

Avanzamento del gioco: i giocatori si dispongono in cerchio, posizionando al centro un velo. Suona la melodia nazionale, tutti ballano la Lezginka del Daghestan. Quando la musica finisce, ogni partecipante al gioco cerca di alzare per primo la sciarpa.

La regola principale: Non puoi prendere una sciarpa e lasciare il cerchio prima che la musica si fermi.

Gioco cabardino-balcanico

"Gru-gru" (Karu-karu)

Avanzamento del gioco: nel gioco, il capo dello stormo di gru, scelto come filastrocca, canta o recita quanto segue parole: “Gru, gru, arco”. Tutti i giocatori si allineano sotto forma di un arco nel processo di camminata misurata. Allora il capo, accelerando il passo, continua: "Le gru, le gru, diventano una corda". I bambini velocemente, senza arrendersi, si allineano in una colonna dietro il leader, che accelera sempre più il passo secondo il tempo della canzone. "Gru, gru, dimenati come un serpente". Una fila di ragazzi inizia a fare zigzag fluidi. Il leader è ulteriore canta: "Il serpente si avvolge su se stesso", "Il serpente si raddrizza" eccetera.

La regola principale: gli esercizi vengono eseguiti a un ritmo sempre crescente, trasformandosi in corsa fino al cedimento della corda. Quando i giocatori si confondono, il gioco ricomincia.

Kalmytskaya gioco popolare

"Nascondino" (Buldat naadlgen)

Avanzamento del gioco: ai margini del bosco (nella foresta, nel parco) i giocatori stabiliscono dove possono nascondere: dietro cespugli, collinette, alberi. Si formano due gruppi, uno dei quali si disperde e si nasconde, l'altro parte alla ricerca di chi si nasconde. Successivamente, i giocatori cambiano ruolo.

La regola principale: Non puoi sbirciare mentre un gruppo di bambini si nasconde. È possibile specificare l'orario durante il quale devono essere trovati tutti i giocatori (ad esempio, contare fino a 10).

Un gioco Popoli Komi

"Fermati, cervo!" (Busti, nucleo)

Avanzamento del gioco: i giocatori si trovano in punti diversi del campo (ne sono indicati i confini). Viene scelto un pastore. Dopo aver ricevuto il bastone, si mette al centro della piattaforma.

Dopo il segnale "Corri, cervo!" tutti si disperdono nel parco giochi e il pastore cerca di raggiungere uno dei giocatori, toccarlo con il suo bastone e Dire: "Fermati, cervo!" Quello toccato dalla bacchetta si fa da parte. Il gioco termina quando il pastore ha catturato cinque cervi.

La regola principale: Puoi correre solo quando ricevi un segnale "Corri, cervo!" I grassi vanno al luogo designato. La salatura deve essere fatta con attenzione.

Un gioco Popoli Komi

"Cattura del cervo" (Koryasos kutalom)

Avanzamento del gioco: tra i giocatori vengono scelti due pastori, il resto dei partecipanti sono cervi. Stanno all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader "Uno, due, tre: prendilo!" I pastori, a turno, lanciano la palla al cervo, che scappa via dalla palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato. Dopo quattro o cinque ripetizioni, viene contato il numero di cervi catturati.

La regola principale: il gioco deve iniziare solo al segnale. Puoi solo lanciare la palla ai piedi dei giocatori. Viene conteggiato un colpo diretto, non dopo un rimbalzo.

Un gioco Popoli Komi

"Bilyasha"

Avanzamento del gioco: sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 3 - 4 m l'una dall'altra. I giocatori, divisi in due squadre, stanno dietro queste linee uno di fronte all'altro. Uno dei compagni che suona su sua richiesta e consenso grida "Bilyasha!" corre verso l'altra squadra, ogni membro della quale allunga la mano destra in avanti. Chi corre prende per mano un giocatore della squadra avversaria e cerca di trascinarlo attraverso il campo dietro la sua linea. Se ci riesce, mette il prigioniero dietro di sé. Se lui stesso finisce fuori dalla linea della squadra nemica, ne diventa prigioniero e si trova dietro la schiena del giocatore che lo ha tirato al suo fianco. Il gioco continua, ora l'attaccante viene espulso dall'altra squadra. Il gioco termina quando una squadra attira tutti i giocatori dell'altra squadra.

La regola principale: Puoi tirare un avversario solo con una mano, non puoi aiutarlo con l'altra mano. Nessuno dovrebbe ritirare la mano tesa. Se un giocatore che ha un prigioniero viene trascinato al suo fianco da un giocatore della squadra avversaria, il prigioniero viene rilasciato e ritorna al suo posto nella squadra.

Mordoviano gioco popolare

"Circolare" (Palla Kunsema. Nalkhsema topsa)

Avanzamento del gioco: I giocatori disegnano un grande cerchio, si dividono in due squadre uguali e concordano chi sarà nel cerchio e chi sarà fuori dal cerchio. Coloro che rimangono fuori dal cerchio, distribuiti equamente, cercano di colpire con la palla i bambini presenti nel cerchio. Se qualcuno nel cerchio riesce a prendere la palla, cerca di colpire con essa qualsiasi bambino fuori dal cerchio. Se ci riesce, ha un punto in riserva; se fallisce, lascia il cerchio. Quando la palla ha colpito tutti i bambini, i giocatori si scambiano di posto.

La regola principale: La palla può essere presa solo in aria, da terra non conta. I grassi lasciano il cerchio. Un bambino che prende la palla e colpisce un giocatore fuori dal cerchio rimane nel cerchio.

Ossezia del Nord gioco popolare

"Lagna" (Baendae no hazt)

Avanzamento del gioco: Si traccia una linea retta che attraversa il centro di un cerchio di 4 m di diametro, dividendolo in due parti uguali. Due giocatori stanno su entrambi i lati della linea dando le spalle l'uno all'altro. Su di essi viene messo un anello di corda con un diametro di 1,5 - 2 m in modo che passi sotto le mani. Mentre si accovacciano, i partecipanti muovono il corpo in avanti in modo che la corda sia leggermente tesa. Al segnale, entrambi i giocatori iniziano a tirarsi fuori dal cerchio. Vince chi tira fuori chi dal cerchio. Possono gareggiare più coppie contemporaneamente.

La regola principale: iniziare a tirare contemporaneamente la corda a comando "Marzo!". Devi solo tirare in avanti usando il corpo e le gambe. È vietato appoggiare le mani a terra.

Ossezia del Nord gioco popolare

"Il bluff del cieco" (Khuyrmarsitai)

Avanzamento del gioco: L'autista è bendato. Quindi i giocatori, a turno, colpiscono leggermente i palmi delle braccia tese. Allo stesso tempo sussurrano chiedere: "Chi sono?" L'autista deve indovinare quale dei giocatori lo ha colpito. Se indovina correttamente, colui che ha colpito diventa l'autista. Se l'autista non riesce a indovinare chi ha toccato i palmi delle mani tre volte di seguito, viene selezionato un nuovo pilota. Il gioco continua. Possono parteciparvi più gruppi di bambini contemporaneamente.

La regola principale: I palmi delle mani del conducente non devono toccare più partecipanti contemporaneamente. Non puoi dirlo all'autista.

Tartaro gioco popolare

"Vendiamo pentole" (Chulmakuena)

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini che usano il vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore, il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia parlare: - Ehi, amico, vendi la pentola!

Compralo.

Quanti rubli dovrei darti?

Datemene tre.

L'autista tocca la pentola tre volte (o la cifra che il proprietario ha accettato di vendere, ma non più di tre rubli), e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro. (corri tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e chi resta indietro diventa l'autista.

La regola principale: È consentito solo correre in cerchio senza attraversarlo. I corridori non hanno il diritto di toccare gli altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, quello macchiato dovrebbe correre a destra.

Tartaro gioco popolare

"Lupo grigio" (Sarybure)

Avanzamento del gioco: uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità dell'area (nei cespugli o nell'erba folta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Il presentatore esce loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici?

Stiamo andando nella fitta foresta.

Cosa vuoi fare qui?

Raccoglieremo i lamponi lì.

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata.

E se un lupo ti incontrasse nella foresta?

Il lupo grigio non ci prenderà!

Dopo questo appello tutti si avvicinano al luogo dove si nasconde il lupo grigio, e all'unisono Dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata,

La mia cara nonna avrà un regalo.

Qui ci sono tanti lamponi, è impossibile raccoglierli tutti,

E non si vedono né lupi né orsi!

Dopo che le parole sono scomparse dalla vista, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li insegue e cerca di infangare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si nascondeva lui stesso.

La regola principale: la persona che rappresenta il lupo grigio non può saltare fuori e tutti i giocatori non possono scappare prima che le parole siano state pronunciate. Quelli che scappano li puoi cogliere solo fino alla linea di casa.

Tartaro gioco popolare

"Salta-salta" (Kuchtem-kuch)

Avanzamento del gioco: sul terreno viene disegnato un grande cerchio del diametro di 15 - 25 m, al suo interno ci sono piccoli cerchi del diametro di 30 - 35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salto!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio, saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Quello che rimane senza posto diventa l'autista.

La regola principale: Non potete spingervi a vicenda fuori dai cerchi. Due giocatori non possono trovarsi nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, si considera che il cerchio appartenga a colui che si è unito ad esso in precedenza.

Udmurt gioco popolare

"Acqua" (Di Murt)

Avanzamento del gioco: delinea un cerchio: questo è uno stagno o un lago, un fiume. Viene scelto il leader: quello dell'acqua. I giocatori corrono intorno al lago e ripetono parole: “Non c’è acqua, ma c’è tanta gente”. Il tritone corre in tondo (lago) e cattura i giocatori che si avvicinano alla riva (linee circolari). Quelli catturati rimangono in cerchio. Il gioco continua finché non viene catturata la maggior parte dei giocatori.

La regola principale: Il pesce d'acqua cattura senza oltrepassare la linea circolare. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano il tritone.

Udmurt gioco popolare

"Coniglietto grigio" (Purys kechpi)

Avanzamento del gioco: sul sito viene disegnato un quadrato (6X6 metri) questa è una recinzione. Un coniglio si siede su un lato del recinto. Cani (dieci giocatori) situato a semicerchio a 3-5 m di distanza dal lato opposto della recinzione. Partecipanti al gioco Dicono: “Coniglietto, coniglietto, perché sei venuto in giardino? Perché hai mangiato il mio cavolo?

Alle ultime parole il coniglio salta dal recinto e cerca di scappare. I cani lo prendono, circondandolo con le mani giunte.

La regola principale: La lepre si considera catturata quando il cerchio è completamente chiuso. La lepre non ha il diritto di scappare da sotto le mani in un cerchio chiuso.

Udmurt gioco popolare

"Aumento" (Tyabyken Shudon)

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio. Uno di loro dice contare la rima:

Cinque barbe, sei barbe,

Il settimo è un nonno con la barba,

Chi esce raggiunge i giocatori, che si disperdono in direzioni diverse. Toccando la mano di uno dei giocatori, la trappola dice la parola tyabyk. Quello catturato lascia il gioco.

La regola principale: quando tre o quattro giocatori vengono sconfitti, tutti si riuniscono nuovamente in cerchio e viene scelto un nuovo leader con una filastrocca.

Udmurt gioco popolare

Gioco del fazzoletto (Kysheten shudon)

Avanzamento del gioco: I giocatori si dispongono in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti due presentatori, a uno di loro viene dato un fazzoletto. Al segnale, il leader scappa con un fazzoletto e il secondo leader lo raggiunge. Il gioco gira e rigira. Il leader con il fazzoletto può passare il fazzoletto a qualsiasi giocatore in coppia e prendere il suo posto. Così cambia il leader con il fazzoletto. Il leader, rimasto senza coppia, raggiunge il leader con un fazzoletto.

La regola principale: Il giocatore scappa solo quando riceve un fazzoletto. Quando il leader con un fazzoletto viene catturato dal secondo leader, al secondo leader viene dato un fazzoletto e il leader successivo viene scelto tra i bambini in coppia. Il gioco inizia al segnale.

GIOCHI ALL'APERTO DI PERSONE DIVERSE.

Gioco popolare calmucco “Gira attorno a un piolo” (gas erglgen)

Un piccolo picchetto viene conficcato nel terreno, uno dei giocatori lo tiene con la mano destra e inizia a girare in senso orario. Allo stesso tempo, il giocatore cerca di raggiungere l'orecchio destro con la mano sinistra da sotto la mano destra.

Il gioco richiede grande destrezza e flessibilità.

Regole del gioco: chi sopravvive dai cinque ai sei giri è considerato vincitore.

Disegniamo un orologio, tu ed io saremo la freccia.
Chi completerà il giro più veloce otterrà il primo posto.

Gioco popolare baschiro “Yurta” (tirme)

Sottogruppi di bambini di quattro anni formano un cerchio attorno a una sciarpa piegata che giace a terra. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a passi alternati al ritmo della musica nazionale. La musica finisce e i bambini devono scartare le loro sciarpe. Usa le quattro estremità per sollevarlo sopra la testa.

Vince il primo gruppo di bambini che costruisce una yurta.

Venti secchi e sabbia vorticano, i bambini volteggiano in una danza rotonda.
Non ci sono assi per costruire una casa, quindi le mie forze stanno finendo.
Ma ci hanno pensato e subito tutti si sono messi a costruirlo.
Chi può costruire una yurta più velocemente? Vuoi essere il primo? Mossa!

Gioco popolare del Daghestan “L’orso cieco” (sokur ayuv. Betsab tsi.)

I bambini che giocano vengono posizionati liberamente in un'area limitata. Ogni giocatore ha due bastoncini: uno liscio, l'altro dentato. I giocatori scelgono un leader dell'orso bendato. Si muovono lungo un bastone dentato - liscio - e viene prodotto un suono. L'orso segue il suono, cercando di macchiare uno dei bambini che giocano. Colui che l'orso vede diventa il leader.

Cani arrabbiati hanno attaccato l'orso,
Gira e ruggisce.
Anche se sei cieco, cerca di farti prendere,
Verrà immediatamente ridotto a brandelli.

Gioco popolare tartaro “Volpi e galline” (Telki Ham Tavyklar)

Ad un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe. I polli camminano per il sito, fingendo di beccare i cereali. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli cantano ka-ka-re-ku. A questo segnale, tutti corrono al pollaio e la volpe si precipita dietro di loro, cercando di macchiare qualcuno dei giocatori.

Le galline passeggiano nel prato, con un galletto accanto a loro.
Cammina con andatura importante, cresta dorata.
La volpe si avvicinò inosservata, si precipitò contro le galline, loro immediatamente
Hanno urlato e sono corsi direttamente nel pollaio.
Chi non è abile e non ha fretta non scapperà dalla volpe.

Gioco popolare bielorusso “Mulino” (mlyn)

Tutti i giocatori stanno in cerchio ad una distanza di almeno 2 m l'uno dall'altro. Uno dei giocatori riceve la palla e la passa ad un altro, che la passa al terzo, ecc. girare. A poco a poco la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla.

Le regole del gioco. Un giocatore che manca la palla o la lancia in modo errato viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che rimane in gioco per ultimo.

Il mulino girava, facendo girare le ali.
Il mulino è fermo e gira lentamente.
Ma se soffia un vento secco, funzionerà più velocemente.
La brezza soffia, il giocatore prende velocemente la palla.
Chi non ha preso la palla probabilmente è stanco.
Resterà in disparte e guarderà gli altri.

Gioco popolare ceceno “L’anatra” (Bobeshk)

Due ragazze si siedono una di fronte all'altra sulle sedie. Le gambe vengono tirate in avanti, le dita dei piedi sollevate, le dita dei piedi sono collegate e viene creato un ponte. Viene scelta un'anatra, il resto dei bambini sono anatroccoli. L'anatra chiama i suoi anatroccoli. Gli anatroccoli si mettono in fila uno dopo l'altro dietro l'anatra e attraversano il ponte, cercando di non toccarlo. Chi tocca il ponte lascia il gioco, gli altri si spostano dall'altra parte. L'anatra ricostruisce i suoi anatroccoli e loro attraversano il ponte, ma il ponte è già più alto (le ragazze incrociano le gambe e le collegano). Possono giocare da 10 a 12 persone.

Le regole del gioco. Dovresti camminare con attenzione, alzando le gambe in alto.

L'anatra chiamò gli anatroccoli e li mise tutti in fila.
Qua-qua-qua-qua, seguimi e non lasciare la strada.
E la madre e i bambini hanno camminato coraggiosamente lungo l'importante sentiero.
Davanti a noi c'è un ponte su un torrente veloce.
Devi attraversare quel ponte e non semplicemente girarci intorno.
Non inciampare, non cadere, potresti perderti.

Gioco popolare tartaro “Salta-salta” (Kuchtem-kuch).

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m e al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 15-25 m.

30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio. L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

Le regole del gioco. Non potete spingervi a vicenda fuori dai cerchi. Due bambini che giocano non possono stare nello stesso cerchio.

Prenderemo i nostri boccali, resteremo in silenzio in essi,
Ma, dopo aver ascoltato "Leap", ci precipitiamo rapidamente a saltare.
Salto su una gamba, voglio unirmi all’altro gruppo.
Devo precedere tutti, non voglio guidare.

Gioco popolare tagico “Silent Game” (Gungakbozi)

I giocatori si siedono in cerchio. Il conducente è selezionato. Anche lui si siede in cerchio con i bambini. L'autista spinge lentamente con la spalla il giocatore sul lato destro (o sinistro). Lui, a sua volta, trasferisce questo movimento al suo vicino in cerchio, e questo continua finché il movimento non ritorna all'autista.

Lo scopo del gioco è far parlare o ridere il tuo vicino. Se ride o parla esce dal gioco.

Regole del gioco: I perdenti devono cantare o ballare alla fine del gioco.

Giochiamo, tu ed io siamo stupidi.
Non servono parole in un gioco “silenzioso”, si gioca volentieri e così via.

Gioco popolare baschiro “Sticky Stumps” (Iebeshkek bukender).

Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I monconi dovrebbero cercare di toccare i bambini che corrono davanti.

Le regole del gioco. I ceppi non dovrebbero uscire dal posto.

All'improvviso apparvero dei ceppi in una radura vicino al fiume.
Qualcuno li ha cosparsi di resina e li ha riempiti da cima a fondo.
Giriamo intorno a loro senza toccare né toccarci,
Troveremo un ceppo secco, ci siederemo e ci riposeremo sopra.

Gioco popolare yakut “White Shaman”

I giocatori camminano in cerchio ed eseguono movimenti diversi. Al centro del cerchio c'è l'autista. Questo sciamano bianco è una persona gentile. Si inginocchia e suona il tamburello, poi si avvicina a uno dei suonatori e gli porge il tamburello. La persona che riceve il tamburello deve ripetere esattamente il ritmo suonato dall'autista.

Le regole del gioco. Se la persona che riceve il tamburello ripete il ritmo in modo errato, viene eliminato dal gioco.

C'è nebbia sull'acqua, lo sciamano batte forte il tamburello,
Busserà più velocemente, poi all'improvviso diventerà silenzioso.
Lasciamo che qualcun altro provi a snocciolare un simile motivo.
Prendilo e ripeti, iniziamo “Uno, due, tre”.

Gioco popolare ebraico “Trova l’Afikoman”

I bambini giocano a questo gioco la sera di Pasqua. All'inizio della serata, il padre prende un pezzo di matzah e lo spezza in due pezzi. Il pezzo più piccolo si chiama afikoman. Il padre dice ai bambini che ora nasconderà l'afikoman e che dovranno cercarlo; chi lo troverà riceverà un premio. I bambini cercano l'afikoman per tutta la serata.

Le regole del gioco. Tutti i bambini prendono parte al gioco. Chi trova l'afikoman riceve un premio a fine serata.

Spezzerò la torta e ti nasconderò quella più piccola.
Cercatela un po', dove giace adesso.
Chi troverà l'afikoman riceverà un premio in tasca.

Gioco popolare azero “Giorno e notte” (Gedzha ve Gunduz).

Due linee vengono tracciate ad una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. A condurre tra loro. La squadra maschile è "Notte" e la squadra femminile è "Giorno". Al comando “Notte!” i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Giorno" le ragazze catturano i ragazzi.

Le regole del gioco. I bambini unti passano alla squadra avversaria.

La notte passerà, verrà il giorno. La luce verrà, l'ombra si allontanerà.
Il sole raggiunge le stelle e non riesce a raggiungerle,
Per collezionare un cesto completo di queste luci.

Gioco popolare russo “Pleten”

I bambini si allineano in due file uno di fronte all'altro, stringendo le mani in una posizione incrociata. Al segnale, la prima linea incontra la seconda linea, che è ferma, e si inchina davanti a lei. Quindi si ritira nella sua posizione originale. Il secondo rango fa lo stesso. Al segnale i bambini iniziano a muoversi in modo caotico nel parco giochi e poi si siedono. Al segnale i bambini devono mettersi in fila.

Le regole del gioco. Vince la squadra che si schiera velocemente e correttamente.

C'è un vecchio gioco chiamato “Weave”.
Vogliamo giocarci, non siamo troppo pigri per giocarci.
Un recinto, due recinti, nascondiamoci dal sole all'ombra.
Sediamoci, rilassiamoci e ricominciamo a giocare.