Giochi popolari russi e danze rotonde. Giochi tradizionali, danze rotonde e divertimento giovanile nel Grande Giorno - Maslenitsa

Giochi popolari russi per bambini in età prescolare (3-7 anni)

Il materiale è destinato agli insegnanti della scuola dell'infanzia, agli insegnanti dell'istruzione complementare e agli insegnanti della scuola.

Bersaglio: L’attività fisica è un fattore che influenza uno stile di vita sano.

Compiti:
1. Sviluppa vari tipi di memoria.
2. Sviluppare le capacità comunicative e la sfera emotiva del bambino.
3. Sviluppare operazioni mentali attraverso il gioco.
4. Sviluppa l'immaginazione.
5. Impara ad alleviare lo stress emotivo attraverso i giochi.

Attualmente, il compito di preservare le tradizioni nazionali e formare l’autocoscienza nazionale di una persona è urgente. L'asilo, risolvendo i problemi dello sviluppo diversificato dei bambini utilizzando la cultura popolare russa, privilegia i giochi popolari russi.
Tali giochi hanno assorbito le migliori tradizioni nazionali. Riflettono chiaramente lo stile di vita delle persone, il loro lavoro, lo stile di vita e i principi nazionali. I giochi popolari sono ricchi di umorismo, scherzi ed entusiasmo, il che li rende particolarmente attraenti per i bambini. L'accessibilità e l'espressività dei giochi popolari attiva il lavoro mentale del bambino, contribuisce all'espansione delle idee sul mondo che lo circonda e allo sviluppo dei processi mentali. I giochi popolari hanno tutto: testo popolare, musica, azione dinamica ed eccitazione. Allo stesso tempo, hanno regole rigorosamente definite e ogni giocatore è abituato ad azioni congiunte e coordinate, per rispettare le condizioni di gioco generalmente accettate. Puoi eccellere in questi giochi se non viola l'ordine stabilito: questo è il valore pedagogico dei giochi popolari.
Gli insegnanti della scuola materna utilizzano ampiamente i giochi popolari nelle classi, nella vita quotidiana dei bambini, nelle passeggiate, nelle vacanze e nell'intrattenimento. Alla selezione dei giochi non partecipano solo educatori e specialisti: il direttore musicale monitora il repertorio musicale; L'istruttore di educazione fisica pensa ad una serie di movimenti da apprendere.
I giochi popolari vengono utilizzati anche durante le vacanze e l'intrattenimento. Vari personaggi delle fiabe vengono dai bambini e giocano con loro giochi imitativi: “Pietro il galletto”, “Il pollo è uscito a fare una passeggiata; danze rotonde - "Zainka", "Capra"; giochi divertenti - "Nonna riccio"; per i bambini dei gruppi senior e preparatori, giochi di competizione - tiro alla fune, ecc. Nella vita di tutti i giorni, soprattutto durante le passeggiate, i nostri alunni adorano giocare ai cosiddetti giochi da giardino: “Tag”, “Il mare è preoccupato”, “La mia allegra palla che squilla”. Credo che l'uso dei giochi popolari nel lavoro con i bambini permetta all'insegnante di trasmettere ai bambini l'identità del popolo russo, il colore dei suoi costumi, l'unicità della lingua russa e di sviluppare un interesse per la cultura popolare russa e i suoi tradizioni.
L'esperienza di lavoro con i bambini mostra che ultimamente i bambini giocano sempre meno spesso ai normali "giochi prescolari". Le idee originali nei giochi e i colpi di scena interessanti nelle loro trame sono rari. Spesso i giochi dei bambini in età prescolare sono monotoni, senza la luminosità e l'ispirazione che sono così inerenti alla percezione del mondo che li circonda da parte dei bambini. I bambini incontrano difficoltà quando hanno bisogno di mostrare immaginazione e fantasia e inventare qualcosa di proprio.
La maggior parte dei genitori è convinta che semplicemente giocare, coccolare, parlare con il bambino non sia sufficiente. Per stare al passo con i tempi, devi “lavorare con il tuo bambino”. Pertanto, durante il periodo in cui l'emisfero destro (artistico, sintetico) del cervello del bambino dovrebbe svilupparsi normalmente, cioè si forma un'immagine olistica del mondo, viene caricato con sistemi di segni (lettere, numeri) che non sono necessari in quel momento. tempo, stimolando così l'emisfero sinistro (analitico), sul cui lavoro è già costruito il sistema educativo scolastico.
Quindi si scopre che i bambini sanno scrivere e leggere, ma rimane una sorta di difetto nel pensiero fantasioso e la capacità di vedere il mondo in modo luminoso, figurato, scompare insieme alla spontaneità del bambino.
È importante sviluppare nei bambini in età prescolare l'attenzione, l'immaginazione creativa, l'attività cognitiva, le capacità comunicative, la capacità di ragionare, analizzare e confrontare, generalizzare ed evidenziare le caratteristiche essenziali degli oggetti. Le competenze acquisite aiuteranno il bambino a padroneggiare con successo nuove conoscenze in futuro. E queste abilità devono essere sviluppate inosservate dal bambino, nel gioco. Pertanto, nella scuola materna è necessario utilizzare ampiamente i giochi per sviluppare processi cognitivi.
Per esempio:
Giochi per lo sviluppo di vari tipi di memoria: "Ricordi", "Cosa manca", "Telegram", "Artisti" e altri.
Giochi per lo sviluppo delle capacità comunicative e della sfera emotiva del bambino: "Parole tenere", "Locomotiva con un nome", "Complimenti" e altri.
Giochi per lo sviluppo di operazioni mentali: "Una parola in più", "Dì il contrario", "Scegli una parola", "Fatti e favole", "Parole misteriose" e altri.
Giochi per sviluppare l'immaginazione: "Cosa è successo", "Cosa succederà" e altri.
Giochi per alleviare lo stress emotivo.
I bambini giocano a questi giochi con piacere e interesse, acquisiscono più fiducia in se stessi e nelle proprie capacità. Inoltre, ciò influisce sia sulla comunicazione con i coetanei che sul comportamento in altre classi. Sviluppano capacità comunicative e costituiscono i prerequisiti per ulteriori attività educative di successo.

"Posto vuoto"
I bambini di tutte le età giocano a “Empty Place” (indipendentemente), da 6 a 40 persone.
Descrizione. I giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio, l'autista dietro il cerchio. Tutti mettono le mani dietro la schiena o semplicemente le abbassano. L'autista fa il giro del cerchio e tocca qualcuno, toccandogli la schiena o le braccia. Ciò significa che sfida questo giocatore ad una competizione. Dopo aver toccato, l'autista corre in qualsiasi direzione attorno al cerchio e la persona chiamata corre nella direzione opposta attorno al cerchio. Dopo essersi incontrati, semplicemente si girano intorno o si salutano (accovacciandosi, inchinandosi, ecc.) e continuano a correre più velocemente in cerchio per prendere il posto vacante. Chi lo prende resta lì, e quello rimasto senza posto diventa l'autista.
Regole.
L'autista non ha il diritto di colpire la persona chiamata. Può solo toccarlo.
Il conducente può immediatamente iniziare a correre in una direzione o nell'altra. Il convocato lo osserva e, non appena vede in che direzione sta correndo, si precipita nella direzione opposta descrivendo un cerchio.
Quando si incontrano, svolgono compiti diversi (previo accordo). Chi non rispetta le norme diventa conducente.

Terza ruota"
Numero di partecipanti - da 8 a 40 persone.
Descrizione. I giocatori stanno in coppia in cerchio, rivolti verso il centro in modo che uno della coppia sia davanti e l'altro dietro. La distanza tra le coppie è di 1-2 m Dietro il cerchio prendono posto due conducenti. Uno di loro scappa e l'altro lo prende. In fuga dall'inseguimento, il corridore può stare di fronte a qualsiasi coppia. Allora la persona che sta dietro risulta essere la “terza ruota”. Deve scappare dal secondo conducente. Se quello che raggiunge cattura (tocca, tocca) quello che scappa, allora cambiano i ruoli. Pertanto, i driver cambiano continuamente.
Questo gioco, conosciuto e amato dai giovani, diventa ancora più interessante se integrato con quanto segue: quando il corridore si trova davanti a una qualsiasi coppia, la “terza ruota” che sta dietro non scappa da chi sta raggiungendolo, ma inizia a inseguirlo.
Tipi di gioco:
- i giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano. La persona che fugge, salvandosi, sta sotto le braccia di qualcuno che gli dà le spalle. Chi volta le spalle è la “terza ruota” che deve scappare;
- Il gioco si svolge con la musica. I giocatori camminano in coppia, tenendosi per mano e mettendo le mani libere sulla cintura. Una persona che fugge, sfuggendo all'inseguimento, può prendere per il braccio uno dei camminatori in qualsiasi momento. Quindi la persona che sta dall'altra parte della coppia diventa il corridore.
Regola. Chi fugge dall’inseguimento non deve essere disturbato.

"Cancello dorato"
In innumerevoli varietà e variazioni, questo gioco esiste in quasi tutte le nazioni. Tra i russi, le seguenti varietà sono le più comuni.
Giocano 6-20 persone, il più delle volte bambini in età prescolare, scolari e talvolta adolescenti, giovani e giovani.
Descrizione. Scelgono due giocatori più forti. Si fanno un po' da parte e concordano quale di loro sarà il “sole” e quale sarà la “luna” (“mese”). Coloro che hanno scelto i ruoli della luna e del sole stanno uno di fronte all'altro, si prendono le mani e le alzano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori si prendono per mano e camminano in fila attraverso il "cancello". Spesso le canzoni preferite dei partecipanti vengono cantate contemporaneamente. Quando l'ultimo di coloro che camminano attraversa il “cancello”, questo “si chiude”: le mani alzate si abbassano e l'Ultimo si ritrova in mezzo a loro. Al detenuto viene chiesto tranquillamente da che parte vorrebbe stare: dietro la “luna” o il “sole”. Sceglie e sta dietro il giocatore corrispondente. Il resto attraversa di nuovo il "cancello", e ancora l'ultimo cade nel gruppo "luna" o "sole". Quando tutti sono stati distribuiti, i gruppi eseguono il tiro alla fune, tenendosi per mano o utilizzando una corda, un bastone, ecc.
Una variante di questo gioco (diventata più diffusa negli ultimi decenni rispetto a quella sopra descritta) è che coloro che attraversano il “cancello” non cantano, ma i giocatori che rappresentano il “cancello” dicono in un recitativo:
Non sempre la Porta d'Oro ti lascia passare: La prima volta è perdonato, La seconda volta è proibito, E la terza volta non ti lasceremo passare!
Il “cancello” si chiude all'ultima parola e “cattura” colui che è dentro. Per non farsi prendere, chi cammina accelera involontariamente il passo, a volte inizia a correre, e chi prende, a sua volta, cambia la velocità del recitativo. Il gioco diventa più attivo e divertente. Finisce anche con uno strattone.
Un'altra variante è che ci sono due “porte”. I giocatori che li raffigurano pronunciano la rima contemporaneamente (intonata). Chi viene catturato non sceglie dove posizionarsi, ma viene immediatamente inserito nella squadra del “cancello” che lo ha catturato. Le porte rappresentanti competono per vedere chi riesce a catturare il maggior numero di giocatori. La competizione si conclude con un tiro alla fune.
Regole.
Un giocatore che deve attraversare un “cancello” non deve fermarsi davanti ad esso (per paura che si chiuda). Chi si ferma è considerato catturato.
Chi cammina o corre non può separare le mani; deve tenersi per mano almeno un giocatore. Chiunque corre senza tenere per mano nessuno è considerato catturato.
Puoi arrenderti ("chiudi il cancello") solo sull'ultima parola del recitativo.

Colpire la corda
Per giocare è necessaria una corda chiusa in cerchio. I giocatori afferrano la corda dall'esterno con entrambe le mani. Viene selezionato un conducente, che dovrebbe trovarsi al centro del cerchio formato dalla corda. L'obiettivo del conducente è aggiungere sale, cioè. colpire la mano di uno dei giocatori situati all'esterno del cerchio. Coloro che si trovano all’esterno del cerchio possono rilasciare solo una mano dalla corda durante l’attacco del leader. Se il giocatore rilascia due mani dalla corda o l'autista ne colpisce una, allora è lui a stare nel cerchio e il gioco continua.

Grande palla
Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non perdere la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca
Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si spostano oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, e iniziano a lanciare i bastoni nell'ordine stabilito, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.
Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò dà ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.

Conigli
La partita si gioca in uno spazio aperto. Tra tutti i giocatori viene scelto un cacciatore, tutti gli altri fingono di essere lepri, cercando di saltare su due gambe. Il compito del cacciatore è catturare la lepre più lenta colpendola con la mano. Ma c'è una condizione importante nel gioco: il cacciatore non ha il diritto di catturare una lepre se si trova su un “albero”. Nel contesto di questo gioco, un albero sarà una scheggia o un ceppo qualsiasi. Questa condizione rende la vita molto difficile al cacciatore, il che spesso lo fa arrabbiare durante la caccia. Tuttavia, non appena riesce a uccidere una delle lepri, diventa immediatamente un cacciatore, assumendosi la poco invidiabile responsabilità di catturare le lepri.

Saltare con i piedi legati
Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.

Niente sale
Per questo gioco vengono selezionati due conducenti, che si siedono per terra uno di fronte all'altro, in modo che le piante dei piedi si tocchino. Gli autisti sono bendati con una spessa benda di stoffa. Le mani degli autisti sono dietro la schiena. Tutti gli altri sono giocatori in campo. I giocatori in campo, avvicinandosi uno ad uno ai conducenti da un lato, gridano "Niente sale" e saltano liberamente sulle loro gambe. Sulla via del ritorno, devi gridare "Sale" e provare di nuovo a saltare sopra le gambe dei conducenti. L'unica differenza è che i conducenti cercano di afferrare i saltatori con le mani. Se ci riescono, il conducente cambia. Colui che è stato catturato siede al posto di colui che lo ha catturato, ed è già bendato.

Confuso
I bambini che prendono parte a questo gioco stanno in fila, si tengono per mano, formando così una catena. Sul lato destro della catena viene nominato un leader che, a comando, inizia a correre con un cambio di direzione e l'intera catena inizia a muoversi dietro di lui. Tuttavia, nessuno tranne il leader conosce la direzione del movimento, quindi è abbastanza difficile mantenere l'equilibrio e non scollegare la catena. Più un giocatore è lontano dal leader, più è difficile per lui mantenere l'equilibrio, non cadere o rompere la catena.

Bruciatori (bruciatori, colonna, coppie)
Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Dopo, uno o tutti insieme cominciano a dire: "Brucia, brucia bene! Perché non si spenga. Guarda il cielo, là volano gli uccelli!". (Si trovano anche altre rime). Dopodiché l'autista guarda il cielo. Dopodiché la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.

Dall'orso nella foresta
Un gioco per i più piccoli. Tra tutti i partecipanti al gioco, viene selezionato un pilota, designato come "orso". Sull'area di gioco vengono disegnati due cerchi. Il 1° cerchio è la tana dell’“orso”, il 2° è la casa di tutti gli altri partecipanti al gioco.
Il gioco inizia e i bambini escono di casa dicendo:
Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.
Dopo che i bambini hanno pronunciato queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cerca di catturare uno dei bambini. Se qualcuno non ha il tempo di scappare in casa e l'“orso” lo prende, allora lui stesso diventa un “orso” e va nella tana.

Domatore di bestie selvagge
Nel parco giochi, i ceppi vengono posizionati in cerchio o morbidi tappeti, se si tratta di una sala. I ceppi (tappetini) sono posizionati in cerchio, ma ce n'è uno in meno rispetto al numero di giocatori che prendono parte al gioco. Chi non ha un moncone è il domatore di animali, e tutti gli altri animali sono animali. Prima dell'inizio del gioco, i bambini scelgono chi sarà il lupo, chi la volpe e chi la lepre. Gli animali si siedono sui ceppi degli alberi. Il domatore cammina in cerchio dall'esterno e nomina uno degli animali. Quello che è stato nominato si alza e segue il domatore. E così il domatore può nominare diversi animali, questi si alzano e seguono il leader. Non appena il domatore dice: "Attenzione, cacciatori", gli animali e il domatore cercano di sedersi su un ceppo libero. Colui per il quale non c'è spazio libero diventa il domatore e il gioco continua.

Abeti
Un gioco molto interessante che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori non sono lontani l'uno dall'altro (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavano piccole buche, ciascuno per se stesso. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.

Nella gamba
Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio 5), dopodiché le squadre cambiano di posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Oche
I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, escono in cerchio, sollevano indietro la gamba sinistra, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta tra galli
Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura
Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lupi nel fosso
Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro (fosso). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

Cavallo in viaggio
Sia gli adulti che i bambini possono partecipare con successo al gioco, soprattutto durante i giorni festivi. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre: alcuni sono “cavalli”, altri sono “cavalieri”. I “cavalieri” montano sui “cavalli” e formano un cerchio. A uno dei “cavalieri” viene data una palla. I "cavalieri" passano la palla in cerchio in una direzione o nell'altra, ad esempio a destra. E la palla deve girare più volte, come concordato prima della partita. Dopodiché le squadre cambiano posto, ma, di regola, il gioco va diversamente. Se, lanciando la palla, cade a terra, le squadre cambiano immediatamente di posto: i “cavalli” diventano “cavalieri” e i “cavalieri” diventano “cavalli”.

12 bastoncini
12 Bastoni è un gioco che può essere giocato da un gran numero di bambini. Una condizione importante per la sua attuazione è l'area in cui viene eseguita. Dovrebbero esserci molti cespugli, alberi o altri rifugi in modo che ci sia l'opportunità di nascondersi. Tutti i giocatori devono conoscersi per nome. Per giocare avrete bisogno di una tavola lunga circa 50-80 centimetri, 12 bastoncini corti (lunghi circa 15 centimetri) e un tronco rotondo. La tavola viene posizionata su un tronco e i bastoncini vengono posizionati su un bordo della tavola. Il risultato è una struttura simile ad un'altalena.
Tra tutti i giocatori, viene selezionato il conducente. Chiude gli occhi e conta, ad esempio, fino a 20. Tutti gli altri giocatori devono nascondersi. I bastoncini giacciono su un tronco. L'autista deve trovare i giocatori, senza dimenticare i bastoncini. Non appena trova qualcuno, deve chiamare il nome del giocatore, correre sul tabellone e calciare l'estremità opposta ai bastoncini in modo che volino via, dopodiché può nascondersi e quello che è stato trovato diventa l'autista. Il gioco continua.
Se l'autista si è allontanato dal tabellone con i bastoncini, uno di quelli che si nascondono può correre e colpire il tabellone in modo che i bastoncini volino via. In questo caso, l'autista deve raccogliere i bastoncini e solo dopo andare a cercare altre aree del gioco.

Canna da pesca (Pesce, Cattura un pesce)
Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono due opzioni per sviluppare il gioco.
1a opzione: senza cambio del conducente (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori (3-4 persone).
2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.

Gallina e aquilone
Prima dell'inizio del gioco, tra tutti i partecipanti vengono scelti i due più forti: uno è nominato aquilone, l'altro è nominato gallina. Tutto il resto sono polli. L'aquilone si fa da parte e, secondo le antiche regole russe, scava una piccola buca. Le galline stanno dietro la gallina, una dopo l'altra, e si prendono per la vita. Dopodiché la regina e i suoi pulcini si avvicinano all'aquilone e la regina comincia a dire: "Aquilone! Cosa stai facendo?" - "Sto scavando una buca." - "Perché hai bisogno di una fossetta?" - "Sto cercando soldi." - "Perché hai bisogno di soldi?" - "Compra un ago." - "Perché hai bisogno di un ago?" - "Cuci una borsa." - "Perché una borsa?" - "Posiziona i ciottoli". - "Perché i ciottoli?" - "Mormora e fruscia ai tuoi figli." - "Per quello?" - "Stanno arrampicandosi nel mio giardino." - "Dovresti alzare la recinzione, ma se non sai come, allora prendili. Dopodiché, l'aquilone cerca di catturare l'ultimo pollo. La gallina protegge i suoi polli, non permettendo all'ultimo pollo, che sta anche provando eludere, farsi ungere.La gallina catturata si siede su una panchina, e il gioco continua finché l'aquilone non cattura tutti.Il gioco può anche essere giocato eseguendo la frase della gallina.

Bruciatori
Questo è, si potrebbe dire, un “classico del genere”. I giocatori si siedono in coppia, tenendosi per mano e formando una colonna. L'autista sta di fronte. Tutti parlano ad alta voce o cantano in coro:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano.
Le campane suonano!
Uno, due, tre: corri!!!

Un'altra variante:
Brucia-brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
E uno, e due e tre.
Ultima coppia, correte!
In ogni caso, quando viene pronunciata la parola "corri", quelli che stanno nell'ultima coppia aprono le braccia e si precipitano all'inizio della colonna, correndole attorno da diversi lati (uno a sinistra, l'altro a destra), e l'autista cerca di prenderne uno prima della coppia, dopo essersi incontrati, si unirà di nuovo per mano.
Se funziona, insieme al giocatore catturato l'autista si trova nella prima coppia della colonna e quello che non è stato catturato diventa l'autista.

Gelo - Naso rosso
Lungo i bordi dell’area di gioco sono delineati i confini delle due “case”. I giocatori si riuniscono in uno di essi.
Autista, cioè Frost - Naso Rosso, si trova al centro della piattaforma e dice:
Io sono Frost - Naso Rosso,
Congelo tutti indiscriminatamente.
Mi occuperò di tutti presto,
Chi deciderà adesso?
Parti per un lungo viaggio!
I giocatori cantano in risposta:
Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo!
E corrono subito alla “casa” opposta. Frost cerca di raggiungerli e di “congelarli”: quelli che riesce a toccare con la mano si congelano sul posto.
Alla fine della serie vengono eliminati dal gioco oppure rimangono in una posizione “congelata” per i turni successivi. In questo caso, il vincitore è colui che rimane l'ultimo a sfuggire al tocco del Gelo.

Malechina - storpio
Dopo aver posizionato il bastoncino sul dito, sul palmo, sulla gamba, ecc., è necessario mantenerlo in equilibrio mentre si pronunciano le parole: "Malechina-kalechina, quante ore mancano alla sera?"
Uno, due... dieci.
cancello dorato
Una coppia di giocatori sta uno di fronte all'altro e alza le mani: questo è l'obiettivo. I restanti giocatori si affrontano in modo da formare una catena.
I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro.
cancello dorato
Non sempre mancano.
Dire addio per la prima volta
La seconda è vietata.
E per la terza volta
Non ci mancherai!
Con queste parole, le mani cadono e i cancelli si chiudono. Quelli che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. Il "Portale" vince se riesce a catturare tutti i giocatori.

Gioco "Guida"
Questo è più di un semplice gioco. Questa è una conoscenza delle anime, quando fattori come l'apparenza e lo sguardo non distraggono.
Gli uomini stanno nel cerchio interno, rivolti verso il centro del cerchio, si tengono per mano e chiudono gli occhi. Nel cerchio esterno, le ragazze ballano in cerchio al ritmo della musica. Dopo un po ', al segnale del leader, un applauso o un fischio, le ragazze iniziano a selezionare i ragazzi, quello che preferiscono tra quelli più vicini. Prendono il ragazzo per mano e lo conducono in cerchio, il ragazzo cammina con gli occhi chiusi tutto il tempo. È consigliabile che il numero di ragazze e ragazzi coincida, in modo che nessuno rimanga solo nel cerchio ristretto.
Al segnale del leader, le ragazze allineano di nuovo con attenzione i ragazzi nel cerchio interno e loro stesse procedono in una danza circolare. Questo viene ripetuto tre volte. Quando, dopo la terza volta, i ragazzi vengono nuovamente posizionati nel cerchio interno, il leader dà un segnale: "Puoi aprire gli occhi". Inizia la condivisione. I ragazzi descrivono i loro sentimenti, nominano quale delle tre ragazze gli è piaciuta, chi vorrebbero vedere. Le ragazze di solito sono felici di confessarsi e mostrarsi.
Quindi le ragazze stanno nel cerchio interno con gli occhi chiusi, i ragazzi stanno nel cerchio esterno e tutto si ripete.

Oche
Lungo i bordi dell'area di gioco ci sono due “case”, in una delle quali si riuniscono i giocatori - le “oche”. Il prescelto per il ruolo di “lupo” viene posto in un cerchio che simboleggia la sua tana. Il presentatore si reca in una “casa” vuota e inizia un dialogo con le “oche”:
- Oche, oche!
- Ha-ga-ga!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
- Allora vola a casa!
- Non ci è consentito:
Lupo grigio sotto la montagna
Non ci lascerà andare a casa!
- Beh, vola come vuoi.
Prenditi cura delle tue ali!
Le “oche”, sbattendo le ali, cercano di raggiungere un’altra casa e “il lupo le cattura”. Il giocatore catturato diventa un “lupo”.

Yasha
Questo gioco è il più antico (come sottolinea l'accademico B.A. Rybakov e menziona anche V.Ya. Propp).
L'autista - Yasha (cioè la Lucertola - il maestro del mondo sottomarino e sotterraneo, una delle incarnazioni di Veles) siede al centro del cerchio formato dagli altri partecipanti al gioco. Tenendosi per mano, si muovono in una danza circolare, cantando:
Yasha si siede e si siede
Sotto un cespuglio di noci.
Yasha sta rosicchiando e rosicchiando
Noci tostate,
Regalato al mio caro...
Successivamente si verifica il dialogo:
- Cosa vuole Yasha?
- Voglio sposarmi.
- Trovati una ragazza
Qualunque cosa tu voglia.
I partecipanti alla danza rotonda si sparpagliano in tutte le direzioni e "Yasha" cattura qualcuno: se cattura una ragazza, la bacia, se cattura un ragazzo, diventa l'autista.

Trappola per topi
Tutti stanno in cerchio, tenendosi per mano: questa è una trappola per topi. Uno o due sono “topi”. Sono fuori dal cerchio. Tenendosi per mano e sollevandole, si muovono in cerchio con le parole:
Oh, quanto sono stanchi i topi,
Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto!
Attenzione, mascalzoni,
Arriveremo a te!
Sbattiamo la trappola per topi
E ti prenderemo subito!
Mentre pronunciano il testo, i “topi” corrono dentro e fuori dal cerchio. Con l'ultima parola, "la trappola per topi sbatte", abbassano le mani e si accovacciano. Coloro che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati e stanno in cerchio. Vengono selezionati altri "topi".

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Gnocchi", "Salo", ecc.)
Questo gioco ha nomi e regole diverse, ma il contenuto principale rimane lo stesso: uno o più piloti catturano altri giocatori e, se catturati, cambiano ruolo con loro.
Il gioco può essere giocato in una varietà di condizioni: al chiuso, all'aperto, da bambini di tutte le età, giovani e adulti. Numero di partecipanti - da 3 a 40 persone. Il gioco non richiede leader o giudici.
A sorte o contando viene scelto un conducente: il “salka”. I confini dell’area di gioco sono stabiliti convenzionalmente. Tutti si disperdono in quest'area. L'autista annuncia: "Sono un tag!" - e inizia a catturare coloro che giocano entro i limiti stabiliti dal sito. Chiunque raggiunga e saluti (tocchi), diventa un "tag" e dichiara, alzando la mano: "Io sono un tag!" Comincia a catturare i giocatori e l'ex "tag" scappa con tutti. Il gioco non ha un finale definito.
Varietà di "Salok"
- "Tagga con la casa." Per coloro che fuggono, sul sito viene disegnata una “casa”, nella quale possono scappare dal “tag”, ma non hanno il diritto di rimanervi a lungo.
- Salki "Piedi da terra." Per sfuggire al "tag", i giocatori devono sollevare i piedi da terra (pavimento). A questo scopo, si arrampicano su qualche oggetto o si siedono, si sdraiano, alzando le gambe. In questa situazione, la “salka” non ha il diritto di salarli.
- Salki "Dammi la mano." In questo gioco, la persona che scappa dal tag grida: “Dammi la mano!” Se uno dei suoi compagni gli prende la mano, l'autista non ha il diritto di insultarlo. Se un altro giocatore si unisce dall'altra parte, cioè saranno tre, l'autista ha il diritto di salare l'ultimo.
- "Incroci di tag". Quelli che scappano possono aiutarsi a vicenda attraversando la strada tra il “tag” che cattura e quello che scappa. Non appena qualcuno attraversa la strada, "Salka" deve prenderlo. Anche qui qualcuno cerca di aiutare un compagno e corre dall'altra parte della strada, il “salka” comincia a prenderlo, e così tutti cercano di salvare il compagno, al quale il “salka” sta inseguendo. L'autista ("tag") deve cambiare rapidamente e catturare un nuovo giocatore che ha attraversato la strada.

Falco
I bambini, fino a 16 anni o più, si riuniscono nel cortile, nel giardino o in una stanza spaziosa e tirano a sorte tra di loro. Quello scelto a sorte rappresenta il falco. Il resto dei bambini si prendono per mano e diventano coppie, formando più file.
Davanti a tutti c'è un falco che sa solo guardare avanti e non osa guardarsi indietro. A questo segnale, le coppie si separano improvvisamente l'una dall'altra e corrono in direzioni diverse, momento in cui il falco le raggiunge, cercando di catturare qualcuno.
La vittima, cioè colui che si ritrova tra gli artigli del falco, scambia con lui i ruoli.
Mentre corrono, i bambini cercano di lanciare una sciarpa o un laccio emostatico arrotolato al falco: se lo colpiscono, viene considerato ucciso e tra i bambini ne viene scelto un altro che ne prenda il posto.

Gatti e topi
Il posto migliore per questo gioco è una spaziosa area esterna.
I partecipanti a questo gioco, fino a 25 o più, senza distinzione di sesso, nominano uno dei loro coetanei per interpretare il ruolo di un topo e gli altri due per interpretare il ruolo di un gatto.
Il resto dei bambini si prendono per mano e formano un cerchio aperto, in un punto del quale due partecipanti vicini abbassano una mano, formando così una sorta di "cancello" aperto, e i gatti possono entrare nel cerchio esclusivamente attraverso questi "cancelli", il topo, inoltre, attraversa tutti gli altri spazi vuoti formati tra i bambini.
Questo gioco si basa sul fatto che i gatti si sforzano di catturare il topo a tutti i costi; Non appena ciò accade, questi tre partecipanti più attivi si prendono per mano e si uniscono agli altri per formare lo stesso cerchio, e vengono proposti un nuovo topo e gatti per sostituirli, ecc. finché tutti i bambini non assumono questi ruoli.
Con questo gioco i bambini hanno ampie possibilità di divertirsi e correre all'aria aperta, cosa di grande importanza per lo sviluppo e il rafforzamento della loro forza fisica.

Etichetta
I giochi di tag si svolgono all'aperto, dove i bambini si riuniscono in qualsiasi numero, da 4-5 a 25 o più.
Dopo essersi riuniti, i bambini ne scelgono uno in mezzo e gli danno il soprannome; Il suo ruolo è quello di osservare attentamente i bambini che corrono in diverse direzioni e cercare a tutti i costi di catturarne uno e macchiarlo, cioè toccarlo con la mano.
La persona catturata viene così trattenuta e trasformata in una “tag”, mentre il suo nome viene pronunciato pubblicamente in modo che i suoi compagni sappiano da chi devono guardarsi.
Non appena lui, a sua volta, cattura uno dei partecipanti, gli trasferisce immediatamente il ruolo, trasferendosi nel gruppo di bambini in fuga.
Questo gioco dovrebbe essere continuato fino a quando i bambini manterranno un vivo interesse e non si sentiranno stanchi.
I giochi di tag si basano principalmente sul movimento; possono però essere variati introducendo vari elementi, ad esempio lanciando una palla e simili.

Coniglietto
I bambini, in numero qualsiasi, fino a 30 o più, portano con sé una palla normale, di media grandezza, ed entrano nel cortile.
I bambini che prendono parte al gioco, tutti tranne uno, si dispongono in cerchio, rivolgendo il viso verso il centro del cerchio. Incrociano le mani dietro la schiena, passandosi così una palla, che in questo caso funge da coniglietto.
Uno dei partecipanti, situato nel cerchio stesso, si sforza di afferrarlo quando passa la palla di mano in mano e ha il diritto di chiedere a ciascun partecipante di mostrargli le mani.
Non appena si accorge che qualcuno ha la palla o che uno dei bambini la lascia cadere distrattamente, raccoglie la palla e prende il posto della vittima, ed entra nel cerchio, scambiandosi con lui i ruoli.
Quello nel cerchio è chiamato “leader”; Non appena si trova a dare le spalle a uno dei partecipanti che ha preso possesso della palla, gli viene concesso il diritto di toccare con essa la schiena del “conduttore”, cioè di macchiarlo, e la macchia è consentito solo nella parte posteriore e non in nessun altro luogo.
Quello macchiato raccoglie la palla e corre dietro a chi l'ha macchiata; con grande destrezza si vendica, cioè cerca anche di infangarlo; In caso di successo, si scambiano i ruoli.
Se non riesce a superare il nemico, va di nuovo al centro del cerchio e rimane l'autista.
In questo gioco, oltre alla corsa, un elemento importante è il lancio della palla: entrambe queste condizioni sono estremamente utili per i bambini, poiché danno loro l'opportunità di sviluppare al massimo la loro energia muscolo-nervosa; con la corsa e il lancio prolungati, i muscoli si sviluppano e si rafforzano, i movimenti respiratori diventano frequenti e profondi, il torace si sviluppa e la circolazione sanguigna migliora significativamente.
Il gioco dovrebbe essere messo in pausa non appena la stanchezza diventa evidente.

Orso
Il numero di giocatori può essere grande quanto desiderato.
I partecipanti al gioco scelgono a sorte tra loro un compagno, a cui è affidato il ruolo di un orso, e forniscono a ciascuno dei lacci emostatici: questi ultimi non sono difficili da realizzare arrotolando i fazzoletti di conseguenza.
Su un lato dello spazio destinato al gioco è allestito un piccolo spazio, o meglio, delimitato da una linea, che funge da tana per l'orso.
A questo segnale i bambini corrono da un'estremità all'altra del cortile e l'orso, non armato di laccio emostatico, si precipita verso di loro, cercando di toccarne uno con la mano, cioè di macchiarlo.
Anche quello maculato diventa orso e viene portato nella tana. Il gioco continua in questo ordine finché non ci sono più orsi degli altri partecipanti al gioco.
Man mano che il numero degli aiutanti dell'orso aumenta, tutti escono con lui a caccia di prede e vengono messi in fila, con solo quelli ai margini che hanno il diritto di catturare i giocatori. L'elemento principale del gioco è la corsa.

Lupo in cerchio
Il numero dei partecipanti può essere ampio quanto desiderato. I bambini si riuniscono nell'ampio cortile.
Si disegna un cerchio sul pavimento o sul terreno e, scelto a sorte un lupo tra di loro, lo situano all'interno del cerchio delineato.
I bambini che partecipano al gioco si precipitano nel cerchio e cercano di uscire senza essere macchiati dal lupo, che fa del suo meglio per macchiarli.
La vittima scambia i ruoli con il lupo e prende il suo posto nel cerchio. Questo gioco non è complicato e offre un ottimo intrattenimento per i bambini. L'elemento principale incluso in esso è la corsa.

Gatto
I bambini si riuniscono in un luogo spazioso. Il momento migliore per iniziare questo gioco è non appena inizia a calare il crepuscolo.
I partecipanti scelgono tra loro uno che si distingue per destrezza e agilità e gli affidano il ruolo di un gatto. Il gatto si nasconde con cura dietro un albero o un cespuglio, cercando di passare inosservato ai suoi compagni.
Questi ultimi, ad un segnale di uno degli anziani, si precipitano in tutte le direzioni alla ricerca del gatto; il gatto miagola di tanto in tanto, facendo sentire la sua presenza, e si nasconde velocemente per non farsi aprire.
Il gioco continua finché non viene trovato il gatto, poi viene nuovamente assegnato a sorte un altro gatto e il gioco continua finché i bambini non si stancano o perdono interesse.

Volpe zoppa
Il numero di bambini partecipanti può essere ampio quanto desiderato. Riunendosi in un ampio cortile o in una grande stanza, scelgono uno dei partecipanti, a cui viene dato il soprannome di volpe zoppa.
Nel luogo scelto per il gioco viene disegnato un cerchio abbastanza grande, che comprende tutti i bambini tranne la volpe zoppa. A questo segnale, i bambini corrono in cerchio, e in questo momento la volpe zoppa salta su una gamba e cerca con tutti i mezzi di macchiare una delle persone che corrono, cioè di toccarla con la mano.
Non appena ci riesce, entra nel cerchio e si unisce al resto dei suoi compagni di corsa, mentre la vittima assume il ruolo di una volpe zoppa.
I bambini giocano finché tutti non assumono il ruolo di una volpe zoppa; il gioco, però, può essere interrotto prima, al primo segno di stanchezza.
Per giocare correttamente è necessario rispettare le seguenti condizioni: i bambini che entrano nel cerchio devono correre solo al suo interno e non oltrepassare la linea tracciata; inoltre il partecipante, scelto dalla volpe zoppa, deve correre su una gamba sola. Gli elementi principali di questo gioco sono correre e saltare.

Libellula
I bambini si riuniscono nel cortile, in giardino o in una stanza spaziosa, si accovacciano, con le mani sui fianchi e gareggiano tra loro, gareggiando tra loro, cercando di saltare all'estremità opposta del luogo designato per il gioco.
Il bambino che raggiunge per primo il posto designato in questo modo viene considerato il vincitore, e chi inciampa lungo il percorso viene punito con l'esclusione dal numero dei giocatori. Questo semplice gioco dà ai bambini un grande piacere e sviluppa la loro forza fisica.

Zhmurki
I bambini giocano spesso e volentieri a mosca cieca, soprattutto i più piccoli, poiché questo gioco è molto semplice. Il luogo scelto è una stanza ampia e spaziosa o un cortile pulito.
I bambini ne scelgono uno dal loro ambiente, gli mettono una benda sugli occhi, usando un fazzoletto pulito, ecc. A questo segnale, i partecipanti al gioco corrono in direzioni diverse, e un ragazzo con una benda, in piedi in mezzo al cortile o stanza, cerca di catturare chi di quelli che corre.
Colui che viene catturato cambia ruolo con lui, cioè viene bendato e anche lui, a sua volta, cerca di catturare uno dei suoi compagni.
Mentre corrono, i bambini dovrebbero comunque assicurarsi che chi è bendato non urti nessun oggetto; Quando vedono il pericolo avvertono gridando: “fuoco”!

tubo
Il tubo ricorda il moscacieco, solo che è molto più interessante per i bambini.
Può esserci un numero qualsiasi di partecipanti: i bambini si riuniscono in una grande stanza o in un cortile pulito. Uno di loro riceve il soprannome di "buffone del cieco", gli mettono una sciarpa sugli occhi, lo legano e gli danno tra le mani un tubo di carta piegato. Il Buff del cieco si trova al centro della stanza, e il resto dei partecipanti si prendono per mano, formando un cerchio, al centro del quale è posto il Buff del cieco. A questo segnale, i bambini girano 2-3 volte attorno al buffone del cieco, dopodiché quest'ultimo si avvicina a uno di loro e lo chiama con un nome o gli chiede: chi sei?
La persona interpellata deve mormorare qualcosa di indistinto in risposta, e il buffone del cieco, colpendolo con una cannuccia, deve nominare il suo compagno. In caso di successo, si scambiano i ruoli. L'elemento principale incluso nel gioco è camminare, e se è all'aria aperta, i suoi benefici sono evidenti, poiché camminare è il miglior esercizio ginnico per il corpo.

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Giochi popolari russi

I giochi popolari russi sono molto diversi: giochi per bambini, giochi da tavolo, giochi di ballo rotondo per adulti con canzoni popolari, barzellette e balli. I giochi sono serviti a lungo come mezzo di conoscenza di sé, qui le persone hanno mostrato le loro migliori qualità: gentilezza, nobiltà, assistenza reciproca, sacrificio di sé per il bene degli altri.

Non è necessario dimostrare che i giochi popolari siano stati per lungo tempo non solo intrattenimento, ma anche formazione, educazione, sollievo psicologico e che in festival e festività fossero certamente inclusi nel "programma culturale". Qui, ad esempio, ci sono giochi di recupero: sviluppano la destrezza, regolano l'attenzione e migliorano la velocità di reazione. E studi speciali dimostrano che hanno un effetto molto benefico anche sulla formazione di una cultura della comunicazione.

Quali dei trucchi di recupero, oltre ai banali "tag" e "tag", erano popolari in Rus'? Spesso questi erano quelli accompagnati da proverbi, battute, canti e canti. È incredibile quanto si siano rivelati resilienti. Forse perché, nonostante tutta la loro senza pretese, nascondono qualche segreto, incomprensibile alla mente, ma caro all'anima? Ed è per questo che i giochi che affascinano ogni nuova generazione sono conservati per secoli. Li ricordiamo?

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca, un'anatra, una gru, ecc. I giocatori scelgono un gufo reale. Va al suo nido e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, capiscono che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il verso e i movimenti dell'uccello che ha scelto.
Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di prendere rapidamente posto nella loro casa. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta. Solo un uccello dal nome corretto diventa un gufo reale.
Le regole del gioco. Le case degli uccelli e la casa del gufo reale dovrebbero essere situate su una collina. Gli uccelli volano verso il nido su un segnale o non appena il gufo reale ne cattura uno.

Fanta

Il gioco inizia così. Il leader gira intorno ai giocatori e dice a tutti:

Ti hanno mandato cento rubli
Compra quello che vuoi,
Nero, non prendere il bianco,
Non dire "sì" o "no"!
Successivamente, conduce una conversazione con i partecipanti al gioco, pone varie domande provocatorie in modo che qualcuno nella conversazione pronunci una delle parole proibite: nero, bianco, sì, no. Chi si perde dà una penalità all'autista. Sul campo di gioco, ogni persona che commette una sanzione riacquista la propria penalità. Non giocano più di dieci persone, tutti i partecipanti al gioco hanno diversi forfait. I bambini nel gioco ascoltano attentamente le domande e monitorano il loro discorso. Il presentatore conduce una conversazione simile a questa:

- Cosa si vende nel panificio? - Pane. - Quale? - Morbido. - Quale pane ti piace di più: nero o bianco? - Tutti. - Di che farina sono fatti i panini? - A base di grano. Ecc. Quando si riscattano i forfait, i partecipanti al gioco propongono compiti interessanti per il proprietario del forfait. I bambini cantano canzoni, fanno enigmi, leggono poesie, raccontano brevi storie divertenti, ricordano proverbi e detti e saltano su una gamba. I forfait possono essere riscattati immediatamente dopo che diverse persone hanno perso. Le regole del gioco. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande. La risposta non può essere corretta. Il presentatore può portare avanti una conversazione con due giocatori contemporaneamente. Quando si riscatta il forfait, il presentatore non lo mostra ai partecipanti al gioco.

Vernici

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa: bussa, bussa!

- Chi è là? - Acquirente. - Perché sei venuto? - Per la vernice. - Per quello? - Per il blu. Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro!" Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé. Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più colori. Se l'acquirente non indovina il colore della vernice, il proprietario può affidare un compito più complesso, ad esempio: "Correre su una gamba lungo la pista blu". Le regole del gioco. L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

Bruciatori

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti a tutti, a una distanza di due passi, c'è l'autista: il bruciatore. I giocatori cantano le parole:

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi. State pronti, guardate il campo, là corrono i trombettieri e mangiano i panini. Guarda il cielo: le stelle brillano, le gru gridano: - Gu, gu, scappo. Uno, due, non fare il corvo, ma corri come il fuoco! Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Il gioco si ripete. Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia. Le regole del gioco. Il bruciatore non dovrebbe guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena questi lo superano.

Etichetta

I giocatori scelgono un leader: tag. Tutti corrono per il sito e il tag li cattura.

Le regole del gioco. Colui che il cartellino tocca con la mano diventa il cartellino.

Opzioni.

Tag, piedi sollevati da terra. Il giocatore può sfuggire al tag se si trova su qualche oggetto.

Etichetta del coniglietto. Un tag può macchiare solo un giocatore che corre, ma non appena quest'ultimo salta su due gambe, è al sicuro.

Etichetta con la casa. Lungo i bordi del sito sono disegnati due cerchi: queste sono le case. Uno dei giocatori è un tag, sta raggiungendo i partecipanti al gioco. La persona braccata può sfuggire all'avvistamento in casa, poiché l'avvistamento non è consentito entro i confini del cerchio.

Se il tag viene toccato da uno dei giocatori con la mano, quel giocatore diventa un tag.

Tag con nome. Tutti i giocatori, tranne Tag, scelgono i nomi di fiori, uccelli e animali. Quindici non macchia colui che si è identificato in tempo (ad esempio una volpe).

Etichetta circolare. I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo. Ognuno segna il proprio posto con un cerchio. Due conducenti stanno a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, sta raggiungendo il secondo giocatore. Se il corridore vede che il tag lo sta raggiungendo, chiede aiuto ai giocatori fermi, chiamandone uno per nome. Il giocatore nominato lascia il suo posto e corre in cerchio, il tag lo raggiunge già. Il posto vuoto è occupato dal giocatore che ha iniziato la partita. Se c'è tempo, un cerchio libero può essere preso da un tag, quindi il tag diventa quello che rimane senza posto. Il gioco continua, il tag raggiunge il giocatore che ha lasciato il cerchio.


Gatto e topo

I giocatori (non più di cinque coppie) stanno in due file uno di fronte all'altro, si tengono per mano, formando un piccolo passaggio: un buco. In una fila ci sono i gatti, nell'altra i topi. La prima coppia inizia il gioco: il gatto cattura il topo e il topo corre intorno ai giocatori. In un momento pericoloso, il topo può nascondersi nel corridoio formato dalle mani giunte dei giocatori. Non appena il gatto prende il topo, i giocatori si mettono in fila. La seconda coppia inizia il gioco. Il gioco continua finché i gatti non catturano tutti i topi.

Le regole del gioco. Il gatto non deve correre nella buca. Il gatto e i topi non dovrebbero scappare lontano dal buco.

Palla su

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Palla su!" In questo momento, i giocatori cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se sbaglia, rimane di nuovo l'autista: va al centro del cerchio, lancia la palla in alto - il gioco continua.

Le regole del gioco. L'autista lancia la palla il più in alto possibile. È consentito prendere la palla con un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo la parola: "Stop!" - ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista. I giocatori, quando scappano dal conducente, non dovrebbero nascondersi dietro gli oggetti incontrati lungo il percorso.

Lapta

Per giocare hai bisogno di una pallina di gomma e di un lapta, un bastoncino rotondo (lungo 60 cm, manico spesso 3 cm, base larga 5-10 cm). Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 20 m: da un lato del sito c'è una città e dall'altro c'è un cavallo. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre uguali. A sorte, i giocatori di una squadra vanno in città e l'altra squadra guida. Inizia la partita la squadra cittadina. Il lanciatore calcia la palla, corre attraverso il campo oltre la linea e ritorna di nuovo in città. Gli autisti prendono la palla colpita e cercano di macchiare il corridore. Possono lanciarsi la palla l'un l'altro per colpire il corridore a una distanza più ravvicinata. Se i giocatori in campo riescono a macchiare il corridore, si spostano in città. Altrimenti i giocatori restano dove sono. Il gioco continua, il secondo giocatore segna la palla. A turno, tutti i membri della squadra che calciano agiscono come lanciatori. Ma non sempre i giocatori riescono a tornare subito in città. In questo caso, si aspettano di essere salvati. Solo chi colpisce la palla lontano può dare una mano.

Accade spesso che colui che ha colpito la palla non sia riuscito a superare immediatamente la linea. Aspetta che il giocatore successivo segni la palla, poi due giocatori corrono dietro la linea. Una situazione più difficile può verificarsi quando tutti i giocatori della squadra che calcia tranne uno sono dietro la linea, quindi il giocatore che non ha ancora calciato può colpire tre volte. Se sbaglia, i giocatori della città cedono il posto ai piloti.

Le regole del gioco. I lavoratori in servizio non devono oltrepassare i confini della città. Chi non riesce a segnare la palla con un rounder può lanciarla in campo con la mano. La squadra cittadina entra in campo se tutti i giocatori hanno calciato il pallone, ma nessuno ha oltrepassato la linea. Opzione.

I cambiamenti. Sul sito viene tracciata una linea. Due giocatori stanno dietro questa linea. Uno di loro (il servitore) lancia la palla e l'altro la colpisce con un colpo rotondo. I restanti partecipanti al gioco, in piedi in posti diversi, prendono la palla al volo. Quello che riesce a prendere la palla al volo va a colpirla, e quello che l'ha colpita prima va ai ricevitori. Se nessuno prende la palla, il giocatore a cui è caduta più vicino la prende e la restituisce al server. Se il battitore la prende al volo, inizia a colpire la palla e il battitore diventa colui che gli ha lanciato con successo la palla. Quello che ha colpito prima va ai ricevitori.

Le regole del gioco. Chi serve non ha il diritto di correre oltre la sua linea quando prende la palla che gli viene lanciata. Se il battitore non prende la palla restituita al volo, la prende e ricomincia a servire. All'inizio del gioco, puoi impostare la condizione che il gioco venga considerato finito se uno dei giocatori segna dieci punti, cioè colpisce la palla dieci volte senza che nessuno la prenda.

Lyapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Indossi un blooper, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - “Da mia zia.” - “Cosa hai mangiato?” - “Gnocchi.” - “A chi l'hai dato?” La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

Intrappola in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Un bastone è posto al centro del cerchio. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere significativamente inferiore al diametro del cerchio. La dimensione del cerchio va da 3 metri o più, a seconda del numero di giocatori. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, uno di loro è una trappola. Corre dietro ai bambini e cerca di catturare qualcuno. Il giocatore catturato diventa una trappola. Le regole del gioco. La trappola non dovrebbe saltare sopra il bastone durante il gioco. Questa azione può essere eseguita solo dai partecipanti al gioco. È vietato stare su un bastone con i piedi. Il giocatore catturato non ha il diritto di sfuggire alle mani della trappola.

Zarya

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - Dawn - cammina dietro con un nastro e dice:

Zarya-zarnitsa,
Fanciulla rossa,
Ho attraversato il campo,
Ho lasciato cadere le chiavi
Chiavi d'oro
Nastri blu,
Anelli intrecciati -
Sono andato a prendere l'acqua.
Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'alba. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco. I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si girano mentre l'autista sceglie chi dovrà mettergli la sciarpa sulla spalla.

Gioco

I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader è al centro, i giocatori camminano in cerchio e cantano le parole:

E zio Trifone C'erano sette figli, sette figli, non bevevano, non mangiavano, si guardavano l'un l'altro. Hanno fatto subito come ho fatto io! Alle ultime parole tutti cominciano a ripetere i suoi gesti. Colui che ha ripetuto meglio i movimenti diventa il leader. Le regole del gioco. Quando si ripete il gioco, i bambini in piedi in cerchio vanno nella direzione opposta.

Posta

Il gioco inizia con un appello tra l'autista e i giocatori:

- Din, din, din! - Chi è là? - Posta! - Dove? - Dalla città... - Cosa fanno in città? L'autista può dire che in città si balla, si canta, si salta, ecc. Tutti i giocatori devono fare ciò che ha detto l'autista. E chi esegue male il compito regala una penalità. Il gioco termina non appena l'autista raccoglie cinque forfait. I giocatori le cui penalità provengono dall'autista devono riscattarle. L'autista propone loro compiti interessanti. I bambini leggono poesie, raccontano storie divertenti, ricordano enigmi e imitano i movimenti degli animali. Quindi viene scelto un nuovo pilota e il gioco si ripete. Le regole del gioco. I partecipanti al gioco possono inventare compiti da soli.

Aquilone

I giocatori scelgono un aquilone e una gallina, gli altri scelgono le galline. L'aquilone scava una buca e la gallina con i suoi pulcini gli gira intorno e canta le parole: cammino intorno all'aquilone, porto tre soldi, un soldo ciascuno e un gufo.

L'aquilone continua a scavare il terreno, gira intorno alla buca, si alza, sbatte le ali e si accovaccia. La chioccia con i suoi pulcini si ferma e chiede all'aquilone:

- Aquilone, aquilone, cosa stai facendo? - Sto scavando una buca. - A cosa ti serve un buco? - Cerco un soldo - A cosa ti serve un soldo? - Comprerò un ago. - Perché ti serve un ago? - Cuci una borsa. Perché una borsa? - Metti giù i sassolini. - Perché hai bisogno di ciottoli? - Da lanciare contro i tuoi figli. - Per quello? - Stanno entrando nel mio giardino! - Dovresti alzare la recinzione. Se non sai come, prendili. L'aquilone cerca di catturare le galline, la gallina le protegge, insegue l'aquilone: ​​"Shi, shi, cattivo!" Il pollo catturato lascia il gioco e l'aquilone continua a catturare il successivo. Il gioco termina quando vengono catturati diversi polli. Le regole del gioco. I pulcini dovrebbero tenersi strettamente per la vita. Chi non riesce a restare nella catena deve cercare di mettersi velocemente al suo posto. La gallina, proteggendo le galline dall'aquilone, non ha il diritto di spingerlo via con le mani.

Oche

Sul sito è disegnato un piccolo cerchio e al centro siede un lupo. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in un grande cerchio. Tra il cerchio dove siede il lupo e la danza rotonda, le papere stanno in un piccolo cerchio. Coloro che giocano in una danza circolare camminano in cerchio e chiedono alle papere, che camminano anche loro in cerchio e rispondono alle domande:

- Oche, siete oche! - Ga-ah-ah, ah-ah-ah! - Oche grigie! - Ga-ah-ah, ah-ah-ah! - Dove sei stata, oche? - Ga-ah-ah, ah-ah-ah! - Chi, le oche, hai visto? - Ga-ah-ah, ah-ah-ah! Alla fine delle ultime parole, il lupo corre fuori dal cerchio e cerca di catturare la papera. Le oche si disperdono e si nascondono dietro coloro che stanno in piedi nella danza rotonda. Il lupo conduce la papera catturata al centro del cerchio, nella tana. Le oche stanno in cerchio e rispondono: Abbiamo visto un lupo, Il lupo ha portato via la papera, La migliore. Il più grande, seguito dall'appello del ballo tondo e delle oche: - Oh, oche, siete oche! - Ah-ah-ah, ah-ah-ga! - Pizzica il lupo, aiuta la papera! Le oche sbattono le ali, corrono in tondo gridando ah-ah, infastidendo il lupo. In questo momento, le papere catturate cercano di volare via dal cerchio, ma il lupo non le lascia entrare. Il gioco termina quando tutte le oche catturate lasciano il lupo. Il gioco si ripete, ma quelli che giocano in una danza rotonda diventano oche, e le oche stanno in una danza rotonda. Il lupo viene scelto. Le regole del gioco. La danza rotonda di oche e papere cammina in cerchio in direzioni diverse. Tutti dovrebbero pronunciare il testo insieme. Una papera catturata può lasciare il cerchio solo quando uno dei giocatori tocca il lupo con la mano

Grande palla

Per giocare serve una palla grande. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista con la palla è al centro del cerchio. Cerca di far rotolare la palla fuori dal cerchio con i piedi e colui che gli ha passato la palla tra le gambe diventa l'autista. Ma lui sta dietro il cerchio, i giocatori danno le spalle al centro. Ora l'autista deve far rotolare la palla nel cerchio. Quando la palla colpisce il cerchio, i giocatori si girano di nuovo uno di fronte all'altro e quello che ha mancato la palla si mette al centro. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco. I giocatori non raccolgono la palla durante tutta la partita, la fanno rotolare solo con i piedi.

Corda

I giocatori stanno in cerchio attorno alla corda. L'autista si muove all'interno del cerchio, cercando di insultare il palmo di qualcuno mentre tocca la corda. Per scappare, chi è in piedi può allontanare questo palmo dalla corda o spostarlo lungo la corda. Quello salato sostituisce l'autista.

Trottole, trottole, trottole

Lancio sulla racchetta per una durata; lanciare e lanciare dall'altra parte.

Arco

È necessario strisciare sotto l'arco stando a terra per non cadere e far cadere l'arco.

Intrecciare

Due persone stanno giocando. Un giocatore, colpendo la palla, attorciglia la corda sul palo in una direzione, e l'altro cerca di attorcigliarla nell'altra - finché l'intera corda non viene avvolta, vince quella in cui la direzione ha più giri. Puoi giocare per un po'.

Caldaia

L'autista guida la palla con un bastone, cercando di farla rotolare nel calderone (il buco situato al centro del cerchio), o di occupare uno dei buchi attorno al calderone con l'estremità del suo bastone, sebbene ciascuno sia sorvegliato da un giocatore con un bastone.

Kubar

Il kubar gira tra i palmi, riceve un movimento rotatorio, che di solito è supportato frustando la frusta.

Malechina

Mettendo il bastone su un dito, palmo, gamba o altra parte del corpo, cercano di mantenerlo in equilibrio mentre dicono le parole: “Malechina-kalechina, quante ore mancano alla sera? Uno, due, tre... dieci"

Il drago

Il bersaglio è il drago, chi gli dà da mangiare 10 palline più velocemente.

Mucchio

Un gioco per ragazzi e uomini. Un'asta di metallo lunga 12-15 cm, con testa tonda o sfaccettata, va lanciata in modo da infilarsi al centro dell'anello adagiato a terra.

Salta la corda

Sviluppa la coordinazione dei movimenti. Una semplice corda aiuta gli artigiani a dimostrare salti ingegnosi e inaspettati.

Trampoli

Rapa

Gioco al pilastro. Uno dei giocatori si tiene al palo, gli altri stanno dietro di lui in una catena e cercano di sganciarlo dal palo.

Attrazione "Passi da gigante", 1901, Mosca

Un'attrazione da giardino dimenticata, ma apparentemente in ripresa, che non ho trovato nella mia infanzia a Leningrado nei primi anni '70.X , ma i miei genitori lo ricordavano molto bene.
Per montarlo basta una ragionevole inosservanza del concetto di sicurezza, un palo, una ruota girevole in cima e diverse corde con un cappio all'estremità o anche senza.
Accelera, siediti in un giro o afferra bene la corda - e fai gli stessi "passi da gigante" e altre figure.
Ripetutamente
menzionato nella letteratura pre-rivoluzionaria (spesso - come “pas de – zhean"), nel mezzo -Sovietico, e anche in moderno , senso nostalgico. Ci sono anche ricordi La figlia di L. N. Tolstoj parla della sua infanzia a Yasnaya Polyana, e viene fornito anche un disegno del dispositivo, e viene mostrata un'attenzione toccante sull'autenticità dei "passi dei giganti" e sul non mescolarli con divertimenti simili, così come molte fotografie, incl. - Americano.

Questo divertimento è noto in Russia da centinaia di anni, potrebbe benissimo esserlo il suo predecessore

palo della cuccagna , portato da stranieri in epoca pre-petrina, ma queste sono solo mie supposizioni. Sebbene, ci sono somiglianze
.

La foto mostra l'intrattenimento di un cadetto del 1° Corpo dei Cadetti di Mosca - probabilmente quelli di cui Vertinsky canterà in modo amaro e penetrante: "Li hanno inondati di alberi di Natale, li hanno impastati di fango...".

fonti - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

"Giochi popolari"

"Folk Games" si concentra sulla risoluzione di problemi che contribuiscono all'organizzazione dell'attività motoria degli scolari primari in un'atmosfera amichevole e gioiosa, ma con una sapiente combinazione di riposo e movimento.

Ai vecchi tempi c'erano circa tremila giochi. Sono stati conservati solo quelli più interessanti ed emozionanti. La maggior parte dei giochi popolari vengono praticati all'aperto. I giochi offerti da questo programma sono vari, richiedono molto movimento, ingegnosità, danno molti tipi di abilità e abilità fisiche e temperano perfettamente il corpo e l'anima.

Un'enfasi particolare nel programma è posta sull'uso di giochi popolari con diverse attività fisiche per i bambini, vari gradi di attività fisica. Il programma offre giochi che richiedono velocità, destrezza, coraggio e perseveranza nel raggiungimento di un obiettivo.

obiettivo: insegnare agli scolari elementari giochi popolari dimenticati, contare le rime e altri generi di arte popolare orale;

Promuovere l'amore per la Patria, le sue tradizioni e costumi;

Sviluppo delle qualità fisiche: destrezza, coraggio, attività fisica, perseveranza nel raggiungimento degli obiettivi, cordialità e comunicazione.

Insegnare le basi dei giochi popolari;

Sviluppare l'attività motoria;

Suscitare l'interesse dei bambini per l'educazione fisica e lo sport1. Giochi senza trama

"Corvi e passeri"

Su linee distanti 3-5 m l'una dall'altra, le squadre si trovano in fila dandosi le spalle. Una squadra sono i Ravens, l'altra sono gli Sparrows. Al segnale del “corvo”, la squadra omonima fugge, mentre l’altra squadra cerca di raggiungere e “molestare” i corridori fino ad un certo punto. Vince la squadra che sconfigge il maggior numero di giocatori dell'altra squadra.

"Trattini trappola"

Ci sono due linee su entrambi i lati del sito. Un gruppo di bambini sta su ciascun lato del parco giochi oltre la linea. Nel mezzo tra le due linee c'è un bambino: una trappola. Dopo le parole: “Uno, due, tre – prendilo!” - i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola li cattura. Chi viene toccato dalla trappola viene eliminato dal gioco. Dopo 2 corse, vengono contate quelle catturate e vengono selezionate nuove trappole.

"Locomotiva"

La guida corre intorno al bancone, ritorna e, prendendo la mano del partner, ripete l’esercizio. Quando ritornano, ne prendono un terzo e così via, finché tutta la squadra non ha percorso la distanza. Vince la prima squadra che completa il movimento.

"Orsi bianchi"

Due autisti si tengono per mano e con la mano libera cercano di “macchiare” i bambini che corrono nel parco giochi. Quelli catturati si uniscono agli autisti, formando tre, quattro, ecc., e aiutano gli autisti. Il gioco continua finché tutti i giocatori non vengono catturati.

"Su una gamba"

Saltando su una gamba, prova a far rotolare la palla attorno a un tavolo, una sedia o lungo un percorso tortuoso con l'altra gamba: aggira le sedie, i birilli o altri oggetti posizionati nella stanza - uno a sinistra, l'altro a destra . La palla non deve toccare questi oggetti.

"Combattimento di galli"

I bambini si allineano su due file. I giocatori stanno su una linea uno di fronte all'altro. Al segnale, muovendosi su una gamba, con le mani dietro la schiena, cercano di spingere l'avversario oltre la linea di controllo. Viene contato il numero di quelli espulsi e vince la squadra con il maggior numero di vittorie.

"Corsa allegra"

Le squadre si dispongono in colonne opposte con i ragazzi da un lato e le ragazze dall'altro (a una distanza pari alla lunghezza di un campo da pallavolo). Vicino alla guida della colonna c'è una palla (di gomma) e un bastone da ginnastica. A comando, stringe la palla tra le gambe, prende un bastone da ginnastica con entrambe le mani e corre verso la colonna di ragazze opposta. Se uno degli oggetti viene smarrito lungo il percorso, il giocatore deve fermarsi, raccogliere l'oggetto allo stesso modo e continuare a correre. La staffetta termina quando si scambiano le colonne di ragazzi e ragazze.

"Scendi sul sentiero"

Sul pavimento sono disegnate tre paia di impronte. I bambini sono divisi in squadre. Ogni squadra ha tre paia di piste davanti a sé. È necessario colpire con precisione la pista quando si salta. Vince la squadra i cui figli sono più precisi.

"Geometri"

Sul sito tra la partenza e l'arrivo vengono tracciate due linee a una distanza di 12-15 m, i giocatori sono divisi in due squadre e si posizionano con bastoncini da ginnastica alla partenza. Ad un segnale si precipitano sulla linea opposta, misurando la distanza con dei bastoncini (ad ogni misurazione appoggiano il bastoncino a terra). Il vincitore è colui che arriva per primo al traguardo senza infrangere le regole. 2. Giochi: divertenti

"Caccia alla tigre"

Per giocare a questo gioco, hai bisogno di un bersaglio: una tavola di compensato, su cui è disegnata la testa di una tigre feroce e nella sua bocca viene ritagliato un foro rotondo. Devi avere 5 palline da tennis in gomma. Il compito dei giocatori è mandare la palla in buca con 4-5 passi: la bocca. Vince chi effettua i tiri più precisi.

"Portate il pesce"

I bambini sono divisi in due squadre. Sulla linea di partenza a due giocatori vengono consegnate due canne da pesca lunghe 1 metro. All'estremità di ciascuna canna da pesca viene posizionato un pesce di compensato. Le canne da pesca si tengono una nella mano destra, l'altra nella sinistra. I partecipanti devono trasportare e calare il “pesce” in un salvagente, che si trova sulla linea di partenza ad una distanza di 8-10 metri. I giocatori iniziano a muoversi simultaneamente al segnale dell’arbitro. Chi lascia cadere un “pesce” deve immediatamente infilarlo sulle canne da pesca e proseguire. Vince la squadra che per prima mette il pesce nel cerchio.

"Viaggiatore della tartaruga"

Per questa staffetta ogni squadra avrà bisogno di una bacinella di plastica. La guida si mette a quattro zampe e il bacino viene posizionato sulla schiena a testa in giù. Il risultato è stato una tartaruga. Ora deve arrivare fino al pin e ritorno senza perdere il suo “guscio”: il bacino. Quando il giocatore "striscia" verso l'inizio, la "casa" gli viene rimossa e posizionata sulla schiena di un altro partecipante. Vince la squadra che percorre più velocemente il percorso proposto.

"Raccogli le noci"

I bambini sono divisi in squadre. A ciascuno di loro vengono assegnati 5 cerchi e 1 pallavolo. I cerchi sono posizionati sul pavimento. Inoltre, potrebbero non trovarsi in linea retta. Il compito di ogni "scoiattolo" è portare la "noce" - una palla da pallavolo, saltando da "albero ad albero" (da un cerchio all'altro), fino al segno e ritorno. Ritornando alla sua “cavità”, il giocatore passa la “noce” al successivo “scoiattolo”. Il vincitore è la squadra che trasferisce i “noci” rapidamente e senza perdite.

"Lavorerò a maglia una sciarpa di seta"

I bambini sono divisi in squadre. Su due supporti, tra i quali è tesa una corda, sono appesi ai fili 10-15 palloni gonfiabili, dipinti in modo da sembrare bambole che nidificano. Ogni giocatore ha un piccolo fazzoletto, che deve essere legato alla palla su un segnale. Vince la squadra che lavora a maglia le sciarpe più velocemente.

"Dribbling"

Dividiamo la classe in due squadre. Giocano tra di loro una staffetta con palloncini. Puoi portare la palla al traguardo solo colpendola sul pavimento, cioè dribblando. Vince la squadra i cui giocatori portano tutti la palla fino al traguardo e tornano indietro prima degli avversari. Una squadra può essere composta da cinque a dieci persone.

"Passa attraverso la borsa"

Le squadre si allineano in colonna lungo la prima linea del campo da pallavolo. Sulla linea offensiva, l'insegnante e i suoi assistenti tengono i sacchi senza fondo, l'altro bordo del sacco è attaccato ad un cerchio. Al segnale, i giocatori, a turno, strisciano attraverso la borsa, corrono attorno ai birilli e tornano sul lato destro. Giochi popolari (studenti della classe)

Gioco popolare russo "Vernici"

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori sono vernici. Ogni vernice presenta un colore per se stessa e nomina silenziosamente il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti.

L'acquirente bussa:

Chi è là?

Acquirente.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu".

Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più colori.

Regole del gioco: L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

Gioco popolare russo "La mandria"

I giocatori scelgono un pastore e un lupo, mentre tutti gli altri scelgono le pecore. La casa del lupo è nella foresta, mentre le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito. Le pecore chiamano a gran voce il pastore: Pastore! Pastorello!

Suona il corno!

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

Il pastore guida le pecore nel prato, loro camminano, corrono e saltano. Al segnale del pastore: “Lupo!” - Tutte le pecore corrono nella casa sul lato opposto del sito.Il pastore ostacola il lupo e protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo lasciano il gioco.

Regole del gioco: Durante la corsa le pecore non possono ritornare alla casa da cui sono partite. Il pastore si limita a proteggere la pecora dal lupo, ma non lo ferma con le mani.

Gioco popolare tagico "Capra di montagna"

I giocatori si riuniscono sul sito. Due o tre bambini vengono nominati cacciatori e gli altri sono "capre di montagna". I bambini che fingono di essere “capre di montagna” camminano o corrono nel parco giochi. A un segnale i cacciatori li inseguono e sparano (colpiteli con le palle). La “capra di montagna” unta si siede sulla panchina. Ciò significa che è stato catturato.

Regole del gioco: due cacciatori possono lanciare una palla contro un giocatore contemporaneamente.

Gioco popolare ucraino "Pane"

Tutti coloro che vogliono giocare, tenendosi per mano, stanno in coppia (coppia per coppia) a una certa distanza dal giocatore che non ha una coppia. Si chiama pane.

Sto cuocendo del pane! (Il ragazzo del pane urla)

Lo cucinerai? (L'ultima coppia chiede)

Scapperai?

Darò un'occhiata!

Con queste parole i due giocatori si schierano in direzioni opposte con l'intenzione di unirsi e posizionarsi davanti al pane. E cerca di prenderne uno prima che abbiano il tempo di tenersi per mano. Se ci riesce, lui e quello catturato formano una nuova coppia, e il giocatore rimasto senza coppia risulta essere il panettiere.

Regole del gioco: L'ultima coppia può correre solo dopo la fine dell'appello.

Gioco popolare ceceno "Gioco della torre"

Sul sito è disegnato un quadrato di 50x50. Viene tracciata una linea dal quadrato a una distanza di 1,5-2 m - questo è il primo semicono, dal semicono vengono tracciate altre 6 linee - mezzi contro con intervalli di un passo. Al centro della piazza viene posto un bastone rotondo lungo 15-18 cm e del diametro di 5 cm, tra i giocatori viene scelto un pilota, gli altri, a turno, iniziano il gioco dalla posta, cioè dall'ultima boa, cercando di buttare il bastone fuori dal quadrato. Se il giocatore fa cadere il bastone, corre verso la sua mazza e l'autista corre verso il bastone. Se l'autista riesce a correre prima sulla piazza e pronunciare la parola "Torre!", diventa il giocatore e il giocatore diventa l'autista.

Se il giocatore è corso prima sulla piazza ed è riuscito a dire "Torre!", si avvicina alla piazza di un mezzo kon e l'autista continua a guidare. Il gioco continua finché uno dei giocatori non raggiunge la prima metà del quadrato, cioè la prima linea.

Regole del gioco: Una mossa mancata è considerata una perdita di mossa.

Gioco popolare del Daghestan “Prendi il tuo cappello”

I giocatori sono divisi in due squadre, fino a 10 persone ciascuna. Ci sono cappucci a una distanza di 10-15 m. I giocatori di entrambe le squadre formano coppie e si muovono verso i cappelli, eseguendo movimenti diversi. Le prime coppie si muovono per prime, poi la seconda, ecc. Ad esempio, le prime coppie si muovono in avanti saltando su una gamba, la quarta in mezzo squat, ecc.

Regole del gioco: Solo la coppia che arriva per prima ha il diritto di prendere il cappello. Vince la squadra con il maggior numero di presenze.

Gioco popolare dei Buriati "Lupo e agnelli"

Vengono scelti: un giocatore è un lupo, un altro è una pecora, il resto sono agnelli. Un lupo siede sulla strada lungo la quale si muove una pecora con agnelli. La pecora è davanti, seguita dagli agnelli in fila indiana. Si avvicinano al lupo. La pecora chiede: "Cosa fai qui?" "Ti aspetto", dice il lupo. "Perché ci stai aspettando?" - "Per mangiarvi tutti!" Con queste parole si avventa sugli agnelli e le “pecore” li bloccano.

Regole del gioco: Gli agnelli si attaccano tra loro e alle pecore. Il lupo può catturare solo l'ultimo agnello. Gli agnelli devono girarsi abilmente di lato, seguendo i movimenti della pecora. Il lupo non dovrebbe respingere la pecora.

Gioco popolare kazako “Competizione equestre”

I giocatori in coppia (cavallo e cavaliere) stanno sulla linea di partenza per non interferire tra loro. Il primo giocatore - il cavallo - allunga le braccia all'indietro - verso il basso, il secondo - il cavaliere - gli prende le mani e in questa posizione le coppie corrono verso il traguardo. Il corridore che per primo “salta” verso il traguardo deve saltare e tirare fuori la sciarpa appesa alla rastrelliera.

Regole del gioco: La competizione inizia solo al segnale. Il cavaliere tira fuori il fazzoletto. 4. I giochi preferiti dai bambini

"Schiva la palla"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m. I giocatori di una squadra stanno dietro queste linee, i giocatori dell'altra squadra stanno al centro. I giocatori al centro cercano di schivare ed evitare che i giocatori dell'altra squadra vengano colpiti dalla palla. Il giocatore colpito dalla palla viene eliminato dal gioco. Quando tutti i giocatori dal centro vengono eliminati, le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che elimina i suoi avversari più velocemente.

"Tiro forte"

I bambini sono divisi in squadre. Le squadre stanno in fila a 20-30 m l'una dall'altra. Nel mezzo c'è un pallone da basket. I giocatori lanciano palline piccole contro una grande e cercano di farla rotolare dalla parte dell'avversario. La squadra che riesce vince.

"Cosmonauti"

Sul sito disegniamo i contorni del razzo in diverse parti. Dovrebbero essercene molti meno in gioco. Tutti i bambini si prendono per mano. Camminano in cerchio con le parole: “Ci aspettano razzi veloci per camminare intorno ai pianeti. Voleremo con quello che vogliamo! Ma c’è un segreto nel gioco: non c’è posto per i ritardatari!” Non appena viene detta l'ultima parola, i bambini scappano, cercando di occupare un posto vuoto nel “razzo”. I ritardatari si riuniscono al centro del cerchio. Celebriamo quei bambini che non sono mai arrivati ​​in ritardo per il “razzo”.

"Il secondo strano"

Tutti quelli che vogliono giocare formano un cerchio. Rimangono due persone all'esterno del cerchio: una guida, l'altra scappa da lui. Quando l'autista raggiunge e "schiaffeggia" il giocatore che corre, cambiano i ruoli.

"Due geli"

I giocatori si trovano su un lato del campo, al centro ci sono due autisti: due Frost." I Frost si rivolgono ai ragazzi con le parole: "Siamo due giovani fratelli, due audaci Frost!" Uno di loro, indicando se stesso, dice: "Io sono Frost, il naso blu". Un altro: “Io sono Frost – il naso rosso”. E insieme: “Chi di voi deciderà di mettersi in cammino?” Tutti i ragazzi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!" Dopo queste parole, i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi. Gli autisti cercano di “invidiare” chi attraversa, quelli “unti” rimangono nel luogo dove il Gelo li ha “congelati”.

Durante gli scatti successivi i giocatori potranno aiutare i bambini “congelati” toccandoli con le mani. Dopo diversi trattini, vengono nominati altri Frost. Vengono segnalati quei bambini che non sono mai arrivati ​​​​a Frost nemmeno una volta, così come la migliore coppia di conducenti.

"Grande palla"

Per giocare serve una palla grande. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista con la palla è al centro del cerchio. Cerca di far rotolare la palla fuori dal cerchio con i piedi e colui che gli ha passato la palla tra le gambe diventa l'autista. Ma lui sta dietro il cerchio. I giocatori voltano le spalle al centro. Ora l'autista deve far rotolare la palla nel cerchio. Quando la palla colpisce il cerchio, i giocatori si girano di nuovo uno di fronte all'altro e quello che ha mancato la palla si trova al centro. Il gioco si ripete. I giocatori non prendono la palla, la fanno rotolare con i piedi.

"Infradito"

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Il conducente è selezionato. Va al centro del cerchio. Chiama per nome uno dei bambini, lancia la palla a terra in modo che rimbalzi nella giusta direzione. Il giocatore, il cui nome è stato chiamato dall'autista, prende la palla e la colpisce (la schiaffeggia con il palmo della mano). Il numero di colpi viene trasferito al conducente e il gioco continua finché uno dei giocatori non lascia cadere la palla. In questo caso il gioco ricomincia. Colui che ha lasciato cadere la palla prende il posto dell'autista. Il giocatore prende il posto del pilota solo se ha raccolto la palla da terra.

"Nascondino"

I bambini vanno a giocare nel parco. I giocatori decidono dove possono nascondersi. Formiamo due gruppi, uno dei quali si disperde e si nasconde, l'altro va alla ricerca di chi si nasconde. Poi i giocatori cambiano ruolo. È necessario concordare il tempo durante il quale tutti i giocatori dovrebbero essere ritrovati. (Ad esempio, contare fino a 10).

"Intercettori"

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro:

Possiamo correre veloci

Adoriamo saltare e galoppare

Non c'è nessuna possibilità che ci prendano!

Dopo aver finito queste parole, tutti corrono sparsi per il sito verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno di quelli macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono celebrati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

"Mulino"

Tutti i giocatori stanno in cerchio ad una distanza di almeno due metri l'uno dall'altro. Uno dei giocatori riceve la palla e la passa a un altro, che la passa al terzo, ecc. in cerchio. A poco a poco la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla. Il giocatore che manca la palla è fuori dal gioco. Il vincitore è colui che rimane in gioco per ultimo. Tabelle di conteggio:

I piselli rotolavano sul piatto,

Tu guidi, ma io no.

Il cuculo passò oltre la rete,

E dietro di lei ci sono bambini piccoli,

Ai cuculi viene chiesto di bere,

Vieni fuori, guiderai tu!

La campana chiama tutti,

La campana canta per noi

Din-bom, din-bom!

Esci dal cerchio!

Le api volarono nel campo,

Ronzavano e ronzavano.

Le api si posavano sui fiori.

Noi giochiamo: tu guidi!

Come nel nostro fienile

Due rane hanno passato la notte.

La mattina ci alzavamo, mangiavamo zuppa di cavoli,

E ti hanno detto di guidare!

Uno due tre quattro cinque, -

Vogliamo giocare adesso.

Non dire "sì" o "no" -

Devi ancora guidare!

Tara-Mara

Sono andato nella foresta

ho mangiato i coni

Ce lo ha detto.

E noi siamo pezzi grossi

Diamolo a Tara-Mara!

Il sole si nascondeva dietro la montagna,

Coniglietto nella foresta

E l'orso è nella tana.

Chi è rimasto in vista -

vado a guidare!

Entra nel bicchiere

tagliare il limone

E vattene!

(Sui pugni)

Il cuculo stava camminando

Oltre la rete

E dietro di lei ci sono i bambini piccoli.

Togli un pugno!

Regole dei giochi popolari russi

Salice - salice

Giochi della Domenica delle Palme

I bambini scelgono gli autisti, una ragazza e un ragazzo. I giocatori si dispongono in due cerchi e iniziano a muoversi. Alla parola "whits", la ragazza e il ragazzo interrompono la danza rotonda e creano "colletti" con le mani. I bambini li attraversano, alla fine interrompono l'intero girotondo ballando e ballando.

Salice, salice, salice,
Salice riccio.
Non crescere, salice, nella segale,
Cresci, salice, sul confine.
Come una principessa in città
Sta al centro del cerchio
Il vento non la porta
Il canarino sta costruendo un nido.
Canarino - Mashenka,
Usignolo - Vanechka.
La gente chiederà: "Chi è?"
"Vanja", dirà, "mia cara".

Sole a secchiello

Giochi per Pasqua.

Il sole splenderà più luminoso, farà più caldo d'estate.
E l'inverno è più caldo e la primavera è più bella!

Nelle prime due righe le ragazze conducono una danza rotonda, nelle altre due si girano l'una verso l'altra e si inchinano. Quindi si avvicinano al sole (in testa). Dice: "Fa caldo" e li raggiunge. Il sole tocca quelli che dormono: si svegliano.

Api e rondini

Giochi per l'Annunciazione

Bambini che giocano - fiori - tozzi. Scegli 5 api e una rondine tra quelle che giocano. Le api si siedono nella radura e cantano:

Le api volano e raccolgono il miele!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

La rondine nel suo nido ascolta il loro canto. Alla fine della canzone la rondine dice: “La rondine si alzerà e catturerà le api”. Vola fuori dal nido e cattura le api, quella catturata diventa una rondine.

Regole: Le api volano ovunque, il nido delle rondini si trova su una collina.

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Viene selezionato un gufo reale. Gli uccelli al segnale "gufo" cercano di prendere il loro posto in casa.

Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare dalla sua voce che tipo di uccello è.

Ghirlanda

Gioco della Trinità.

Due ragazzi con una ghirlanda si prendono per mano e, sollevandoli, formano un cancello.

Il resto dei bambini attraversa il cancello in catena e canta:

La betulla urlò e chiamò le ragazze a venire da loro.

- Andate, ragazze, a fare una passeggiata nel prato, arricciate i rami verdi.

"Non ti piegheremo, betulla, non ti arricciamo i rami."

"Mi chinerò verso di voi, ragazze, e mi avvolgo anch'io tra i rami."

- Se arricciate ghirlande verdi, sarai allegro tutto l'anno.

I bambini che formano il cancello lanciano una ghirlanda sulla testa di uno dei partecipanti e, alzando le mani, dicono: "Ghirlanda, ghirlanda, nasconditi nella torre". E poi il partecipante con la ghirlanda scappa e la nasconde. Poi tutti vanno a cercare la ghirlanda. I bambini suggeriscono: “Caldo”, “Freddo”. Chi trova per primo la ghirlanda la prende per sé.

Nonna Pykhteikha

Gioco di Natale.

Una nonna curva vaga con una pagnotta in mano. I ragazzi che giocano la circondano e chiedono:

- Nonna Pykhteikha, dove sei andata?

- A messa.

- Portaci con te.

- Vai, non fischiare.

I bambini camminano in silenzio dietro la nonna per un po', poi cominciano a fischiare e a urlare. Pykhteikha si arrabbia, si precipita a prenderli, li prende, li porta a casa sua.

Nonna-Ezhka

Disegnano un cerchio e uno dei giocatori, Baba Yaga, viene posizionato al centro. Tra le mani ha un ramo: una "scopa". I ragazzi corrono in giro e prendono in giro:

Gamba d'osso di nonna-riccio.
Sono caduto dalla stufa, mi sono rotto una gamba,
E poi dice: “Mi fa male la gamba”.
Uscì e schiacciò il pollo,
Sono andato al mercato e ho schiacciato il samovar.
Sono uscito sul prato e ho spaventato il coniglietto.

Baba Yaga salta fuori dal cerchio su una gamba e cerca di toccare qualcuno con una scopa. Chi è macchiato si blocca.

Salta la corda

Due persone si alzano, fanno girare una corda e dicono:

affinché la spighetta sia lunga, affinché il lino diventi alto,
Salta più in alto, puoi saltare più in alto del tetto!

I giocatori saltano la corda: più in alto, maggiori saranno il reddito e la ricchezza.

Buff comune del cieco

L'autista - il fanatico del cieco - viene bendato, costretto a girarsi più volte, quindi gli viene chiesto:
- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Nel bollitore.

- Cosa c'è nell'impastatrice?

- Cattura i topi, non noi.

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il "buff del cieco" li cattura. Chiunque catturi diventa un “buffone del cieco”.

Arina

Secondo il conteggio, Arina viene selezionata. Tabella di conteggio: Telya-melya, tu Emelya-terzo basso, guida per noi!

I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è Arina, è bendata. I bambini camminano in cerchio e cantano in coro:

Lunga Arina, stai sopra il fienile,
Piega le manine e indica il nome di chi.

I bambini corrono in cerchio e “agganciano” Arina. Chiunque catturi, deve scoprirlo.

Giardiniere e passero

Un passero viene selezionato in base alla rima di conteggio.

Lettura: Tanya, Vanya, cosa c'è dietro di te? Siete tutti lì come pilastri?
C'è una panchina dietro di te, devi sederti sopra.
Forza, tutti, correte! E tu, ragazzo, apri la strada!

I bambini stanno in cerchio. Il passero vola nel giardino (in cerchio).

Il giardiniere cattura un passero. I bambini liberano i passeri e li lasciano entrare e uscire dal cerchio, ma il giardiniere può catturarli solo all'esterno del cerchio.

Tutti cantano: Passero, passero, non beccare la cenere di canapa
Né i nostri, né gli estranei, né i vicini.

Gioco popolare russo "Millet"

I bambini si dispongono in cerchio e cantano le seguenti parole:

E abbiamo volato, volato, e abbiamo distrutto, distrutto,
E abbiamo arato la terra, abbiamo arato, E abbiamo vagliato il miglio, e lo abbiamo vagliato,
E abbiamo seminato e seminato il miglio, e abbiamo essiccato ed essiccato il miglio,
E abbiamo sarchiato il miglio, l'abbiamo sarchiato, e abbiamo cucinato il porridge, e l'abbiamo cucinato,
E abbiamo falciato e falciato il miglio, e abbiamo mangiato e mangiato il porridge.

(Ogni strofa viene cantata due volte). Allo stesso tempo, i bambini imitano i movimenti significati dalle parole.

Divisione per squadre. I giocatori si incontrano in coppia e prestano attenzione al fatto che ogni coppia è composta da giocatori che sono approssimativamente uguali tra loro sotto tutti gli aspetti: forza, destrezza, capacità di gioco.

Riunendosi in coppia, i giocatori concordano tra loro sui nomi che intendono darsi. Il primo si dà il nome di un uccello, il secondo di un animale; uno - terra, l'altro - acqua, ecc.

Avendo così concordato, le coppie si avvicinano una per una all'uno o all'altro grembo e chiedono: "Utero, Utero! Che cosa vuoi? Questo o quello?". - e pronunciano i soprannomi che hanno adottato. L'utero prescrive ciò di cui ha bisogno. Il partecipante selezionato rimane accanto a lei e l'altro va dalla seconda regina.

Doppi fuochi

I giocatori sono divisi in due metà: destra e sinistra. Ognuno di essi si trova a una distanza di 10-12 metri l'uno dall'altro, ma anche in coppia in fila, come nei normali bruciatori. Un po' più avanti e al centro tra le squadre, un'altra coppia di piloti si posiziona separatamente. Durante il gioco, le coppie di difesa di ciascuna squadra si disimpegnano e corrono l'una verso l'altra su entrambi i lati delle rispettive colonne. I conducenti li prendono e quelli che vengono catturati diventano una coppia di conducenti e conducono ulteriormente. I giocatori che non sono stati catturati formano nuove coppie, queste coppie diventano avanti rispetto alle squadre.

Nonne

Tutti gli elementi vengono visualizzati in una riga (indistruttibile, piccolo e instabile). I giocatori cercano di abbattere questi oggetti lanciando o facendo rotolare la palla. Vince la squadra che abbatte più oggetti.

Zainka

I giocatori stanno in cerchio e uno, il “coniglietto”, sta al centro del cerchio. Esegue le azioni cantate nella canzone:

Coniglietto, coniglietto grigio, cammino, cammino, lungo la danza rotonda.
Coniglietto, coniglietto, non c'è nessun posto dove il coniglietto possa saltare fuori,
Coniglietto, coniglietto, non c'è nessun posto dove il coniglietto possa saltare fuori
Coniglietto, piccolo grigio, salta! 3ainka, piccola grigia, balla!
Coniglietto, coniglietto grigio, cammino, cammino, lungo la danza rotonda!

Lapti

Al centro del sito viene piantato un paletto e ad esso è legata una corda lunga da 3 a 5 metri. Attorno al paletto viene disegnato un cerchio per la lunghezza della corda. L'autista ne prende l'estremità libera e si mette sul rogo. I partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio, voltano le spalle al centro e lanciano ogni oggetto sopra la testa.

Rivolgendosi all'autista, gli chiedono:

— Hai tessuto scarpe di rafia?

L'autista risponde: no!
— Hai tessuto scarpe di rafia?
- SÌ.

I bambini corrono in cerchio e cercano di prendere il loro oggetto, e l'autista custodisce le scarpe di rafia: corre in cerchio e cerca di macchiare i giocatori. Ma puoi prenderlo solo in cerchio. Se il bambino non ha tempo di prendere il suo oggetto, lascia il gioco.

Tulking su una gamba

I bambini si sparpagliano nel cortile, si alzano, chiudono gli occhi, tutti hanno le mani dietro la schiena. Il leader cammina in mezzo a loro e mette tranquillamente un oggetto nelle mani di uno. Alle parole "uno, due, tre, guarda", i bambini aprono gli occhi, le mani di tutti sono dietro la schiena. Il bambino che ha ricevuto l'oggetto alza le mani e dice: "Io sono un tag". I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, scappano dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a condurre. Prende l'oggetto, lo solleva, dice velocemente le parole: "Io sono un tag!" Il gioco si ripete.
Regole:

  • Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente su una gamba o sull'altra.
  • Anche Salka salta su una gamba.

Oche

I giocatori stanno in un cerchio stretto. Al centro del cerchio sta il “nonno”, scelto a sorte, che tiene in mano un pezzo di carta e un fazzoletto. “Nonno” sventola il fazzoletto, i bambini cominciano a cantare:

Oche e paperi si radunarono attorno al vecchio vicino al fiume,
Cominciarono a schiamazzare e a gridare al nonno:
“Nonno, nonno, abbi pietà, non pizzicare noi paperi,
Dateci un fazzoletto e un sacco di soldi”.

Il “nonno” dà a uno dei giocatori un pezzo di carta e dice: “Tienilo per la borsa, non lasciare cadere i soldi”, dà un fazzoletto all'altro: “Ecco, tieni il fazzoletto, legalo la testa, giralo quindici volte." La persona che riceve la sciarpa benda il nonno e poi la svolge. A questo punto, i bambini si passano il pezzo di carta l'un l'altro (lo svolgimento e il passaggio del pezzo di carta da parte del nonno vengono completati contemporaneamente). I bambini gridano al nonno: “Il nonno è cieco, manca il pezzo di carta!” Il “nonno” cerca di indovinare chi ha il pezzo di carta. Se indovini, colui che aveva il pezzo di carta diventa il “nonno”.

Sedile caldo

A terra, una linea segna un luogo. Uno dei giocatori guida a sorte: sta a distanza dal “punto caldo” e lo protegge. Gli altri giocatori cercano di entrare nel punto caldo, ma il leader non lo lascia entrare e cerca di metterlo in cattiva luce. Quello che insulta lo aiuta. Chiunque sia penetrato in un punto caldo può riposarsi lì quanto vuole, ma non appena corre fuori da lì, gli assistenti del leader lo catturano. Quando tutti saranno sovrasfruttati, il gioco ricomincerà.

Nel Museo all'aperto del divertimento russo, creato appositamente per la rinascita dei giochi popolari russi, gli storici locali hanno raccolto i giochi a cui giocavano i contadini di Vyatka un secolo o più fa. Presentiamo alla vostra attenzione alcuni di essi:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina è un antico gioco popolare. Il gioco consiste nel posizionare un bastone verticalmente sulla punta di una o due dita (non si può sostenere il bastone con l'altra mano) e, rivolgendosi al ragazzo, recitare la filastrocca:

“Malechina-malechina,
quante ore fino a sera?
Uno due tre..."

Contano finché non riescono a evitare che il bastone cada. Quando la levetta oscilla, viene sollevata con la lancetta dei secondi, impedendole di cadere. Il vincitore è determinato dal numero che raggiunge.

Nonne

Nella Rus' i “Babki” erano diffusi già nel VI-VIII secolo. ed era il gioco preferito. Per il gioco vengono presi i dibs: ossa appositamente lavorate delle articolazioni delle zampe di mucche, maiali e pecore. I russi tengono in grande considerazione i pastorali delle mucche: sono più grandi e possono essere colpiti da grande distanza. Ogni giocatore deve avere la propria mazza e 3-10 nonne. La paletta più grande e pesante viene considerata come un pipistrello (la sua cavità interna è spesso riempita di piombo o stagno). I giochi della nonna stessi sono divisi in innumerevoli tipologie. Ecco un esempio di uno di essi. I giocatori piazzano una presa sulla stecca all'improvviso. Quindi viene determinata la distanza condizionale: i cavalli. Viene sorteggiato chi inizia il gioco per primo e chi deve colpire dopo. I giocatori, in piedi sulla linea, colpiscono le loro stecche in ordine di anzianità. Se abbattono i soldi in palio, li considerano la loro vincita. Quando tutti colpiscono, tutti vanno alla loro bilia battente e colpiscono dal punto in cui si trova la loro bilia battente; Chi mente più lontano inizia a colpire per primo, gli altri finiscono il gioco in base alla distanza delle loro stecche.

Corda

La corda è un vecchio gioco di nozze che diverte i coniugi e i familiari durante le riunioni, le riunioni e le feste giovanili per ragazze, sole, senza uomini. Ma questo è già successo prima; Al giorno d'oggi tutti i wedding planner giocano indiscriminatamente con lo spago. Il sensale porta una corda nella stanza, le cui estremità sono legate dal sensale o da un amico in un nodo. I giocatori afferrano questa corda con entrambe le mani, formando un cerchio attorno ad essa. Un sensale o un sensale si trova al centro del cerchio per iniziare. Camminando per tutti, il sensale dice una bella parola a chi, canta un detto a chi, o vede una fiaba, cercando di esprimere in essa i personaggi dei cospiratori. Le sue parole, anche se a volte piuttosto offensive, ricevono risposta con lodi, un sorriso e una gentile giovinezza. Il cerchio - questo è il nome del sensale in piedi in mezzo ai giocatori - tra i racconti, nota chi si guarda intorno e, restando in agguato, lo colpisce subito sulla mano. L'errato sta in cerchio, tutti ridono, e inizia i suoi racconti. A volte, invece delle favole, i giocatori cantano canzoni nuziali.

rapa

Divertimento basato sul racconto popolare russo “Rapa”. Tutti i giocatori stanno uno dopo l'altro, stringendo il precedente intorno alla vita. Il primo giocatore afferra un piccolo tronco d'albero o un palo. Il "Nonno" inizia a tirare l'ultimo giocatore, cercando di strapparlo dal resto. Esiste un’altra versione del gioco: i giocatori si siedono uno di fronte all’altro, appoggiando i piedi sulle gambe dell’avversario. Le mani tengono un bastone. A comando, iniziano a tirarsi l'un l'altro verso se stessi senza alzarsi. Vince chi tira l'avversario.

Divertente "Ciliegia"

Questo divertimento è destinato a ragazzi e ragazze in età da marito. Tutti stanno fianco a fianco in due file opposte l'una all'altra a distanza di un braccio (o un po' più vicine). I partecipanti posizionano le mani davanti a sé a un livello appena sopra la vita, con i palmi rivolti verso l'alto, oppure stringono le mani per una connessione più forte. Risulta essere un corridoio. Un volontario (ciliegia) corre e gli salta tra le mani come un pesce all'inizio del corridoio. Il compito è lanciare la ciliegia in fondo al corridoio. Cherry dovrebbe estendere le braccia in avanti e tenere le gambe unite. Il corridoio dovrebbe sedersi un po 'e allo stesso tempo, gridando "Eeeee-h", lanciare la ciliegia in alto e in avanti lungo il corridoio. La cosa principale qui è fare una corsa più ampia e volare sempre più in alto, dopodiché le mani dei suoi compagni porteranno il giocatore alla ragazza che ha bisogno di essere baciata. Dopo aver rotolato sulle onde dalle tue mani per un paio di decine di metri, il bacio risulta essere molto sensuale. La cosa principale nel gioco è rallentare nel tempo, altrimenti volerai oltre la destinazione desiderata.

Bruciatori

Un vecchio gioco russo. Ragazze e giovani single interpretavano Gorelki. Come autista veniva sempre scelto un ragazzo e poteva catturare solo una ragazza, quindi il gioco offriva l'opportunità di incontrare persone, comunicare e scegliere una sposa. “I ragazzi e le ragazze single vengono messi a coppie in una lunga fila, e uno dei ragazzi, che sorteggiando viene bruciato, si mette davanti a tutti e dice:

- "Sto bruciando, sto bruciando il ceppo!"

- "Perché stai bruciando?" - chiede la voce di una ragazza.

- "Voglio una fanciulla rossa."

- "Quale?"

- "Tu, giovane!"

A queste parole, una coppia si disperde in direzioni diverse, cercando di riunirsi e di afferrarsi con le mani; e quello che stava bruciando si precipita a prendere la sua ragazza. Se riesce a catturare la ragazza prima che incontri il suo compagno, allora si mettono in fila e quello che rimane solo prende il suo posto. Se non riesce a prendere, continua a inseguire altre coppie che, dopo le stesse domande e risposte, corrono a turno. A.N.Afanasyev

Ruscello

Ai vecchi tempi, nessuna vacanza era completa tra i giovani senza questo gioco. Qui hai una lotta per la tua amata, gelosia, prova di sentimenti e un tocco magico sulla mano del prescelto. Il gioco è meraviglioso, saggio ed estremamente significativo. I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, di solito un ragazzo e una ragazza, si prendono per mano e li tengono in alto sopra la testa. Le mani giunte creano un lungo corridoio. Il giocatore che non ha ricevuto una coppia va alla “sorgente” del flusso e, passando sotto le mani giunte, cerca una coppia. Tenendosi per mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio, e quella la cui coppia era rotta va all'inizio del “ruscello”. E passando sotto le mani giunte, prende con sé quello che gli piace. Ecco come si muove il "gocciolamento": più partecipanti, più divertente è il gioco, soprattutto divertente da giocare con la musica.

Kubar

Nell'antica Rus' i giochi a testa in giù erano uno dei più comuni. Già nel X secolo. Il kubar aveva una forma così perfetta che fino ad oggi non è quasi cambiato. I kubari più semplici venivano ricavati da un cilindro di legno con un'ascia e un coltello tagliandone l'estremità inferiore a forma di cono. Un accessorio obbligatorio per i giochi con la testa sopra i talloni è una frusta (una corda su un bastone corto) o semplicemente una corda, con l'aiuto della quale la testa sopra i talloni viene fatta girare in una rotazione veloce e stabile. Kubar viene lanciato in diversi modi. A volte non viene attorcigliato tra i palmi e più spesso una corda viene avvolta attorno alla testa e l'estremità viene tirata con forza. Ciò conferisce al kubar un movimento rotatorio, che può poi essere mantenuto frustando il kubar con una frusta o una corda. Allo stesso tempo, il kubar non cade, ma rimbalza solo leggermente “come se fosse vivo” e inizia a ruotare ancora più velocemente, muovendosi gradualmente in una certa direzione. I giocatori abili competono guidando il kubar in una direzione predeterminata, spesso tortuosa, manovrando tra vari ostacoli o superando un ostacolo.

Chizhik

Chizhik è un gioco per bambini, rende felici i bambini e li rattrista con percosse accidentali. Il maggiore dei bambini disegna un quadrato sul terreno con il gesso o un bastone affilato - una "gabbia", al centro mette una pietra su cui posiziona un bastone - un "lucherino". Tutti, a turno, si avvicinano alla “gabbia” con un altro lungo bastone e colpiscono il “lucherino”, che vola in alto dal colpo. Poi altri giocatori colpiscono al volo il “lucherino”, cercando di ricacciarlo nella “gabbia”. Il gioco continua finché uno dei giocatori appare con la faccia rotta e, urlando, inizia a trovare il colpevole. Ma poiché le percosse vengono presto dimenticate dai bambini, il gioco di Chizhik riprende presto.

Zarya

I giocatori stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori, "Zarya", cammina dietro di lui con un nastro e dice:

Alba - fulmine,

Fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri blu,

Anelli intrecciati -

Andiamo a prendere un po' d'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa “un'alba”.

Galletti

I ragazzi adorano fare il prepotente, spingere, persino litigare: in una parola, diventare arroganti. Ma i veri combattimenti tra ragazzi non venivano condotti in alcun modo, ma secondo le regole. Per giocare veniva disegnato un piccolo cerchio e al suo centro si mettevano due giocatori. Le regole erano rigide: i ragazzi avevano le mani dietro la schiena, non si poteva stare su due gambe, saltare solo su una gamba. Ai ragazzi era permesso spingere con le spalle, il petto e la schiena, ma non con la testa o le mani. Se riesci a spingere il tuo avversario in modo che tocchi terra con l'altro piede o salti fuori dal cerchio, vinci.

Schiaffi

Buon divertimento vecchio stile per ragazzi. Due giovani si siedono su una panchina uno di fronte all'altro, a gambe incrociate sotto la panchina, e si schiaffeggiano. Una panca stretta e le gambe incrociate rendono difficile sferrare colpi forti con il braccio teso. Una volta uno dei ragazzi ha provato a colpire più forte, e anche con il pugno, il che era contro le regole, ma per lui le cose sono peggiorate: è diventato vittima della sua stessa inerzia inestinguibile e di una panchina stretta ed è volato a terra.

Lotta con i sacchi

Due bravi ragazzi si alzano o si siedono su un tronco, prendono un sacco tra le mani e, a comando, iniziano a colpire l'avversario con il sacco, cercando di buttarlo a terra dal tronco. Per renderlo più difficile, puoi tenere una mano premuta saldamente sulla parte bassa della schiena e agire con l'altra mano. Qui la capacità di muoversi, percepire il movimento del nemico e sfruttare la sua inerzia diventa più importante.

Cavalcando il palo

Questo passatempo invernale popolare un tempo era diffuso nelle province della Russia. Sul pendio di una montagna o di una collinetta, due pali (pali) lisci e piallati lunghi 15-20 m sono posti paralleli tra loro a una distanza di circa 1 metro, si ottengono due binari lisci lungo i quali è possibile scivolare giù dalla montagna . I pali vengono annaffiati ripetutamente in modo che si congelino saldamente e diventino scivolosi. Chiunque voglia cavalcare i pali seleziona un partner di altezza e peso simili. I partner stanno su pali uno di fronte all'altro, sostenendosi a vicenda con le mani sulle spalle o sulla vita. Tuttavia, possono esserci diversi metodi, solo per resistere a un rapido scivolamento verso il basso. La coerenza delle azioni, la capacità di mantenere l'equilibrio, l'ingegno e il coraggio permettono ad alcuni di cavalcare nelle pose più audaci e comiche.

Culla

Per questo divertimento è necessaria una corda lunga 2-3 metri. Due persone tengono la corda oppure puoi legare una delle estremità a un albero. La corda non è attorcigliata, ma solo fatta oscillare sopra il suolo a diverse altezze - da 10 centimetri e oltre. Ragazzi e ragazze, uno per uno (o in coppia), corrono e saltano sopra la corda oscillante, oppure iniziano a saltare in diversi modi: con le gambe chiuse, su una gamba, con le gambe incrociate, con un giro mentre salta, ecc. salta finché non commettono un errore. Chi ha commesso un errore sostituisce uno di quelli che fanno oscillare la corda. Non solo un salto fallito, ma anche qualsiasi sfioramento della corda è considerato un errore.

Spillikins

I biryulki sono piccole cannucce (o bastoncini - di legno, canna, osso o qualsiasi altro materiale, anche artificiale) lunghe 10 centimetri e numerate da sessanta a cento. Il mazzo viene gettato sul tavolo, o su qualsiasi superficie piana, in modo che gli spillikin giacciano in un disordine caotico, uno sopra l'altro e uno accanto all'altro. I partecipanti al gioco, a turno, li rimuovono rigorosamente uno alla volta, a seconda di come è più conveniente: con le dita o con uno speciale gancio metallico attaccato a un bastoncino. Chi riesce a malapena a muovere lo spillifish vicino passa immediatamente l'amo al giocatore successivo. Questo continua fino a quando l'intera pila non viene completamente smantellata. Vince il partecipante che ha accumulato il maggior numero di spillikin rimossi in modo impeccabile. Ad alcuni spillikin vengono attaccate delle teste, chiamandoli: re, generale, colonnello, ecc.; Puoi anche dare ai bastoncini l'aspetto di una lancia, di un coltello, di una sega, di una pala, ecc. Per questi spillikin speciali vengono assegnati più punti.

Zhmurki

Il giocatore principale si chiama "buff del cieco".

La donna bendata è bendata (di solito con una sciarpa o un fazzoletto). Lo svolgono e poi chiedono:

- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Nel bollitore.

- Cosa c'è nell'impastatrice?

- Cattura i topi, non noi.

Dopodiché, i giocatori scappano e il potenziamento del cieco li cattura. Zhmurka deve catturare qualsiasi altro giocatore e identificarlo. In caso di successo, la persona catturata diventa un appassionato di cieco. I giocatori possono correre, congelarsi in un posto, "stuzzicare" l'autista per attirare la sua attenzione e, forse, salvare così il giocatore a cui l'autista o il "buff del cieco" si sono avvicinati troppo.

Campane

Questo è un vecchio gioco russo. I giocatori stanno in cerchio. Due persone vanno al centro: una con un campanello o un campanello e l'altra è bendata. Tutti gli altri cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-don,

Indovina da dove viene lo squillo!

Dopo queste parole, il giocatore bendato deve, al suono della campana, catturare il partecipante schivandolo. Quando un partecipante viene catturato con un campanello, diventa l'autista e il secondo giocatore si unisce al cerchio generale.

cancello dorato

In questo gioco, due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, li sollevano. Il risultato è un “cancello”. Gli altri stanno uno dopo l'altro e mettono le mani sulle spalle di chi cammina davanti o semplicemente si tengono per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello. E in questo momento il "cancello" dice:

cancello dorato

Non sempre mancano!

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Dopo queste parole, il "cancello" abbassa bruscamente le mani e anche quei giocatori che vengono catturati diventano "cancelli". A poco a poco il numero di “porte” aumenta e la catena diminuisce. Il gioco termina quando tutti i giocatori diventano porte.

Oche cigno

Dopo aver scelto due o un lupo, a seconda del numero di giocatori, si sceglie il leader, colui che inizia il gioco. Tutti gli altri diventano oche. Il leader si trova a un'estremità dell'area, le oche stanno all'altra e i lupi si nascondono di lato. Il leader gira intorno, guarda e, notando i lupi, corre al suo posto, batte le mani e grida:

- Oche-cigni, tornate a casa!

- Corri, vola a casa, ci sono i lupi dietro la montagna!

- Cosa vogliono i lupi?

- Spenna le oche grigie e rosicchia le loro ossa!

Dopo queste parole, le oche devono avere il tempo di correre verso il leader prima che i lupi le afferrino. Le oche catturate lasciano il gioco e i giocatori rimanenti ripetono di nuovo il gioco finché i lupi non catturano tutte le oche.

Rotolamento delle uova di Pasqua

Il lancio delle uova è un gioco competitivo e l'obiettivo è ottenere uova da altri giocatori. Su un'area pianeggiante è installato un percorso (chiamato anche pista di pattinaggio o vassoio), che è una vasca di cartone o legno, all'estremità della quale sono disposte uova dipinte, giocattoli e altri ninnoli. Il percorso può essere inclinato e la sua forma varia. A volte fanno a meno di un percorso speciale; le uova vengono fatte rotolare sul pavimento o sull'erba. Ogni giocatore lancia il proprio uovo lungo il percorso. Se colpisce uno qualsiasi degli oggetti, quell'oggetto viene vinto. Se l'uovo non tocca alcun oggetto, viene lasciato sul sito e un altro giocatore può riceverlo come premio.

Elefante

L'elefante è un vecchio gioco russo che piace particolarmente ai ragazzi, poiché il gioco rivela i più forti e resistenti. I giocatori sono divisi in due uguali in forza e numero di membri della squadra. Una delle squadre è un elefante, l'altra ci salta sopra. Il giocatore più forte e forte sta di fronte, di fronte al muro, appoggiandosi ad esso, chinandosi e abbassando la testa. Il partecipante successivo lo afferra per la cintura e gli nasconde la testa, seguito dal terzo, dal quarto e così via. Devono tenersi stretti, imitando un elefante. I membri dell'altra squadra corrono e saltano a turno sul dorso dell'elefante in modo da potersi sedere il più avanti possibile, lasciando spazio ai successivi. Il compito dei giocatori è rimanere sull'elefante come una squadra e non cadere entro 10 secondi. Successivamente, i membri del team cambiano ruolo.

Un bacio, ragazza, ben fatto

Il gioco richiederà molti partecipanti: ragazze e ragazzi. I giocatori stanno in cerchio e una persona sta al centro. Poi tutti iniziano a muoversi: il cerchio ruota in una direzione, quello al centro ruota nell'altra. Il giocatore al centro ruota con gli occhi chiusi e il braccio teso davanti a sé. Tutti cantano:

Una matrioska camminava lungo il sentiero,

Ho perso due orecchini

Due orecchini, due anelli,

Un bacio, ragazza, ben fatto.

Con le ultime parole tutti si fermano. Il giocatore a cui punta la mano del leader va al centro. I giocatori si danno le spalle e girano la testa a sinistra oa destra contando fino a tre; se le parti corrispondono, allora i fortunati si baciano!

Il capobanda

Per prima cosa, tutti i giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L’autista si allontana dai giocatori, che a loro volta scelgono il “capobanda”. Il “capobanda” mostra a tutti gli altri giocatori vari movimenti, e i giocatori ripetono questi movimenti, tenendosi al passo con il “capobanda”. L'autista deve indovinare chi è il "capobanda". Se dopo 20 secondi fallisce, il pilota viene eliminato dal gioco e i giocatori scelgono un nuovo pilota.

squilla squilla

Tutti sono seduti su una panchina. Il conducente è selezionato. Ha un anello o un altro piccolo oggetto tra i palmi delle mani. Gli altri tengono i palmi chiusi. L'autista con l'anello gira intorno a tutti e sembra dare loro uno squillo. Ma solo chi ha ricevuto l'anello sa a chi lo ha regalato. Gli altri devono osservare e indovinare chi ha questo oggetto. Quando l'autista dice: "suona, suona, esci in veranda", quello che ce l'ha dovrebbe saltare giù e gli altri, se hanno indovinato, dovrebbero trattenerlo. Se è riuscito a saltare giù, inizia a guidare, in caso contrario guida colui che lo ha trattenuto. Inoltre, puoi tenerlo solo con i gomiti, poiché i palmi delle mani rimangono chiusi.