Giochi all'aperto negli asili nido dell'Est Europa. Giochi all'aperto di diversi popoli del mondo

Gioco TALKI (FIT), Russia

Al comando di uno dei giocatori - tag (tag) - tutti gli altri si disperdono. Il compito del tag-driver è raggiungere chi scappa e sporcarlo. Quello salato diventa l'autista. Ogni nuovo pilota alza la mano e grida: "Sono un tag!" Non è consentito macchiare immediatamente il tag precedente. Per complicare il gioco, puoi impostare le seguenti, ad esempio, regole aggiuntive: non puoi salare qualcuno che riesce a cadere a terra, appoggiandosi ai palmi e alle dita delle gambe tese; oppure congelare su una gamba, tenendo l'altra gamba rilassata con entrambe le mani. E possiamo essere d'accordo sul fatto che chi tocca con mano oggetti di legno, ferro, pietra sarà al sicuro dall'etichetta. Puoi anche scappare nella "casa" - un cerchio appositamente delineato, ecc. Il gioco diventa ancora più interessante e un po 'più difficile se lo vedi non con la mano, ma con una pallina.

Gioco "Balteni", Lettonia

Il numero di partecipanti a questo gioco è 5 o più. Per giocare avrai bisogno di un bastone di legno ben scolpito. Per prima cosa devi scegliere un leader. Quindi tutti i giocatori dovrebbero sdraiarsi a faccia in giù sull'erba e il leader dovrebbe lanciare il bastone tra i cespugli in modo che i giocatori non lo trovino immediatamente. A comando, tutti quelli sdraiati saltano in piedi e corrono a cercare un bastone. Vince chi lo fa più velocemente. Il vincitore diventa l'ospite.

Gioco "LUPO IN RVU", Russia

Questo antico gioco può essere un ottimo modo per intrattenerti durante la ricreazione nel cortile della scuola. Sul sito viene disegnato un corridoio largo fino a un metro. Il fossato può anche essere disegnato a zigzag: più stretto in alcuni punti, più largo in altri. Nel fosso ci sono gli autisti – i “lupi” – due, tre o più: è proprio come vuoi tu. Tutti gli altri giocatori – le “lepri” – cercano di saltare oltre il fosso e non macchiarsi. Se la “lepre” è macchiata viene eliminata dal gioco. I "lupi" possono macchiare le "lepri" solo mentre sono nel fosso. Le "lepri" non attraversano il fosso, ma saltano sopra. Queste sono tutte le regole. Trova tu stesso le opzioni...

Gioco "Belyak", Bielorussia

Questo gioco può essere giocato da 5 o più persone. Puoi giocare a "Belyak" solo in inverno. Per fare ciò, i partecipanti devono far rotolare una grande palla (diametro - 1 m) fuori dalla neve e starci attorno tenendosi per mano. Successivamente, ogni partecipante deve provare a trascinare qualcuno per le mani al centro del cerchio in modo che tocchi la palla con il corpo. Se c'è stato davvero un tocco, il partecipante viene eliminato dal gioco. Quelli rimasti si danno di nuovo la mano e continuano il gioco. Vince chi riesce a far toccare la palla all'ultimo avversario.

Gioco della zucca! (casa), Perù

I giocatori disegnano per sé delle case circolari e l’autista rimane “senza casa”. Tutti gridano all'unisono "Kalabasa!" (Vai a casa!) e si disperdono nei propri cerchi. Il “senzatetto” si rivolge a uno dei giocatori: “Vendi uova?” Lui risponde: “No, ma forse vende” e indica un amico, da cui va il “senzatetto”. Nel frattempo i giocatori devono scambiarsi di posto. Se l'autista riesce a occupare la casa di qualcun altro, ne diventa il proprietario e colui che rimane fuori dal cerchio guida.

Correre con una sciarpa Gioco, Canada

Questo gioco può essere giocato da 10 o più persone. Per prima cosa devi scegliere un leader tra i giocatori. Dopodiché, i giocatori stanno in cerchio, il leader con una sciarpa gli corre intorno 2 volte, tocca la schiena di qualcuno, si mette la sciarpa dietro la schiena e continua a correre. L'essenza del gioco è che il giocatore toccato dal leader deve prendere il fazzoletto, superare il leader e tornare al suo posto. In questo caso vince. Se il giocatore non ha il tempo di superare il leader, perde e prende il suo posto.

Gioco "Dammi un fazzoletto", Azerbaigian

Giocano i bambini in età di scuola primaria e secondaria, da 6 a 40 persone. Il gioco richiede due piccole sciarpe. I giocatori vengono divisi in due squadre di uguale numero e allineati uno contro l'altro lungo i lati opposti del campo ad una distanza di 10 - 15 m l'uno dall'altro. Le mani sono tenute dietro la schiena. I capitani delle squadre selezionate, dopo aver ricevuto un fazzoletto, camminano in fondo alle loro file e mettono discretamente i fazzoletti nelle mani di uno dei partecipanti in fila, in modo che gli altri non si accorgano a chi è stato dato il fazzoletto. Quindi il leader del gioco (leader) dice: "Dammi un fazzoletto!" Quelli che hanno le sciarpe corrono fuori velocemente e le consegnano al leader, che sta al centro vicino alla linea laterale. Quale dei partecipanti in esaurimento consegna per primo il fazzoletto riceve 1 punto per la propria squadra. Vince la squadra con più punti. Lo stesso giocatore non può correre due volte (cioè, lo stesso giocatore non dovrebbe ricevere un fazzoletto più di una volta. Senza un comando del leader, non è consentito correre fuori dalla linea.

Gioco "White Stick", Tagikistan

"White Stick" può essere giocato da più di 10 persone. I partecipanti devono scegliere un leader in base al conteggio, dividersi in 2 squadre uguali e scegliere un posto per il bastone bianco. Quindi il presentatore deve nascondere silenziosamente la bacchetta e i giocatori devono cercarla. Chi trova il bastone lo porta nel luogo prescelto, e in questo momento i giocatori dell'altra squadra cercano di fermarlo. La bacchetta può essere data ai membri della tua squadra.

Gioco Punipuni, Nuova Zelanda

Questo è un gioco Maori giocato da due persone. I giocatori stanno uno di fronte all'altro a una distanza di circa 2 m. Uno tende la mano nella direzione dell'altro e l'altro, con gli occhi chiusi, cerca di trovare la mano dell'amico, raggiungerla e incrociare le dita. Allo stesso tempo, entrambi non dovrebbero muoversi.

Gioco "Bilyasha" *, Repubblica di Mari El

Nei libri del secolo scorso, questo gioco è menzionato come uno dei giochi originali Cheremis (Mari) o turchi. È ancora giocato da adolescenti e giovani. Numero di partecipanti - da 8 a 30 persone. Si tracciano due linee parallele a una distanza di 4 m l'una dall'altra. I giocatori sono divisi in due squadre e stanno in ranghi uno di fronte all'altro dietro linee parallele. Un giocatore che si è offerto volontario da una delle squadre, gridando "Bilyashal", corre verso l'altra squadra, ogni membro della quale allunga la mano destra in avanti. La persona che corre, afferrando qualcuno per mano, cerca di trascinare l'avversario attraverso il campo e dietro la sua linea. Se lo accosta, lo rende suo “prigioniero”, ponendolo dietro di sé. Se non vince, ma lui stesso finisce dietro la linea dell'altra squadra, allora diventa (come un "prigioniero") dietro la schiena del suo vincitore. Il giocatore viene quindi espulso dall'altra squadra. Afferra anche la mano del suo avversario, che spera di tirare oltre la sua linea. Cercano soprattutto di trascinare colui che ha un “prigioniero” per liberarlo in caso di vittoria. Quindi le squadre, a turno, mandano in campo i propri giocatori. Il gioco termina con una squadra che vince gradualmente su tutti i suoi avversari. Durante la partita, le squadre tifano per i propri giocatori cantando i loro nomi. Regole. 1). Per il tiro alla fune puoi scegliere qualsiasi giocatore della squadra avversaria! nessuno dovrebbe ritirare la mano tesa. 2). Puoi tirare solo con una mano, senza l'aiuto dell'altra. 3). Il “prigioniero” liberato ritorna al suo posto nella squadra.

Gioco di pesci in una rete, Nuova Guinea

I giocatori sono divisi in due gruppi e uno diventa un anello attorno all'altro. All'interno ci sono i "pesci" - giocatori che devono scivolare fuori dalla "rete". Secondo le regole del gioco, questo può essere fatto solo strisciando tra le gambe dei tuoi compagni. Quando qualcuno riesce, i giocatori cambiano ruolo. Questo gioco può essere giocato anche in acqua.

Gioco "Pittore e colori", Tatarstan

Il gioco coinvolge principalmente bambini in età prescolare e primaria, da 5 a 40 persone. A una distanza di 20-30 m, traccia due linee parallele. Su uno di essi sono installate panche da ginnastica. Sul lato tra le linee è disegnato un cerchio con un diametro di 3-4 m - "la casa del pittore". Scelgono un autista e un “pittore”, il resto dei giocatori diventa “pittori”. I "vernici" si siedono sulle panchine o sull'erba in fila. Dopo aver mandato il “pittore” a casa sua, l'autista distribuisce i colori tra i giocatori: rosso, verde, giallo, ecc. Al segnale del direttore, un "pittore" si avvicina all'autista (è in piedi accanto ai "colori") e chiede: "Nonna, nonna, sono venuto per i colori". Posso prenderlo? - Io, amico mio, ho molti colori. Quale dovrei darti? "Pittore" nomina un tipo di vernice, ad esempio il rosso. Un partecipante al gioco, chiamato "vernice rossa", si alza rapidamente e corre verso la seconda riga. Il “pittore” cerca di raggiungerlo e di toccarlo con la mano. Se ci riesce, porta la “vernice” a casa sua. Se il “pittore” non prende la “vernice”, ritorna nella sua “casa” (sulla panchina) e “cambia” colore. Dopodiché il gioco si ripete. Regole.1). Puoi prendere la vernice solo fino alla linea opposta del campo. 2). Al “pittore” è vietato prendere un giocatore finché non si alza dalla panca da ginnastica o da terra. 3). Prima di raggiungere la seconda linea, il “vernice” non ha il diritto di tornare indietro e sedersi in panchina.

Gioco "Tags", Polonia

Il numero di partecipanti a questo gioco è illimitato (da 2 persone). Prima del gioco, devi preparare 10 tag: tavole di legno da 8 cm tagliate. Le etichette formano coppie: imperatore e imperatrice, re e regina, principe e principessa, contadino e contadina (2 coppie). Durante il gioco, il primo partecipante deve prendere tutte le etichette tra le mani, lanciarle e cercare di prenderle nel palmo della mano con le dita raddrizzate. Solo le coppie abbinate sono considerate catturate. Vengono assegnati 12 punti per quello imperiale, 7 punti per quello reale, 4 punti per il principe e la principessa e 1 punto per i contadini. Il vincitore è colui che ottiene il numero massimo di punti in un certo numero di lanci.

Gioco del gatto malato, Brasile

Questo gioco può essere giocato da un massimo di 5 persone. Uno dei giocatori viene selezionato per essere il "gatto sano" e il cui compito è catturare e macchiare il resto dei partecipanti. I partecipanti avvistati devono aiutare il “gatto sano” tenendo con una mano il punto toccato. I “gatti malati” riescono a individuare i partecipanti rimasti solo con la mano libera. Il partecipante non contaminato rimanente diventa un "gatto sano" nel turno successivo del gioco.

"Bulava", Azerbaigian

Possono giocare 10 o più persone. Per iniziare, i partecipanti devono scegliere un leader, dividersi in due squadre, stare uno di fronte all'altro in file e pagare in base ai numeri. Quindi deve essere tracciata una linea di rigore davanti a ciascuna squadra e un cerchio tra di loro. Una mazza dovrebbe essere posizionata al centro del cerchio. Successivamente, il presentatore deve nominare i numeri di due partecipanti di entrambe le squadre e loro, a loro volta, corrono al centro del campo di gioco e cercano di afferrare la mazza. Il partecipante che prende per primo la mazza deve tornare rapidamente nella sua squadra e il perdente cerca di toccarlo e toccarlo. Nel caso in cui il partecipante perdente raggiunga e macchi quello vincente, la squadra perdente ottiene un punto. Se il partecipante che ha preso la mazza riesce a portarla immacolata alla sua squadra, gli viene assegnato il punto. Puoi toccare il giocatore vincente se non ha ancora raggiunto la sua linea di rigore.

SQUADRA DEL FUOCO Germania

Giocano 10 o più persone. Le sedie in base al numero di giocatori vengono posizionate in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I suonatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a cui si trovano. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona l'allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro oggetti e indossarli. Chi si veste più velocemente diventa il vincitore.

TRENI Argentina

Giocano 7 o più persone. Inventario: fischio. Ogni giocatore costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. Al centro della piattaforma c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista cammina da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista: la locomotiva.

TROVA LA SCIARPA! Austria

Giocano quattro o più persone. Inventario: sciarpa. Avanzamento del gioco. I giocatori scelgono l'autista che nasconde il fazzoletto e gli altri in questo momento chiudono gli occhi. La sciarpa è nascosta in una piccola area contrassegnata in anticipo. Dopo aver nascosto la sciarpa, il giocatore dice: "La sciarpa sta riposando". Tutti iniziano a cercare, la ricerca è diretta da chi lo ha nascosto. Se dice "calore", la persona che cammina sa che è vicino al luogo in cui si trova la sciarpa, "caldo" - nelle immediate vicinanze di essa, "fuoco" - quindi deve prendere la sciarpa. Quando il cercatore si allontana dal luogo in cui è nascosta la sciarpa, l'autista lo avverte con le parole “fresco”, “freddo”. Colui che trova il fazzoletto non ne parla, ma si avvicina silenziosamente al giocatore che gli è più vicino e lo colpisce con il fazzoletto. Nel turno successivo nasconderà la sciarpa.

Vigili del fuoco (Germania)

Giocano 10 o più persone. Le sedie in base al numero di giocatori vengono posizionate in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I giocatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto a cui si trovano. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona l'allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro oggetti e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Treni (Argentina)

Giocano 7 o più persone. Inventario: fischio. Ogni giocatore costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. Al centro della piattaforma c'è un macchinista: una "locomotiva". Non ha un proprio deposito. L'autista cammina da una "macchina" all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le “macchine”. La “locomotiva a vapore” fischia improvvisamente e tutti corrono al deposito, anche la “locomotiva a vapore”. Il giocatore rimasto senza posto diventa il conducente, la “locomotiva”.

Gatto malato (Brasile)

Giocano più di 5 persone. Un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è contaminato deve posizionare la propria mano nel punto esatto in cui è stato contaminato. Diventa anche lui un gatto, ma malato, e aiuta il gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con la mano sana. Vince il giocatore che non è macchiato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.

Da solo in cerchio (Ungheria)

Giocano 5 o più persone. Attrezzatura: palla. I giocatori stanno in cerchio e si lanciano una palla grande e leggera finché qualcuno non commette un errore e la lascia cadere. Questo giocatore entra nel cerchio e si mette al centro. I giocatori continuano a lanciare la palla, ma cercano di non farsi afferrare dal giocatore in piedi al centro, ma la palla lo colpisce. Se, tuttavia, il giocatore centrale riesce a prendere la palla, può lanciarla a chiunque. Chi colpisce prende il suo posto. Il gioco diventa più interessante se si svolge a un buon ritmo e con un passaggio veloce puoi far girare e saltare molto la persona che sta al centro.

Buongiorno, cacciatore! (Svizzera)

Giocano 10-15 persone. I giocatori si dispongono in cerchio e scelgono un cacciatore che cammina dietro ai giocatori. All'improvviso tocca la spalla del giocatore. Quello toccato si volta e dice: "Buongiorno, cacciatore!" - e poi va in cerchio, ma nella direzione opposta a dove sta andando il cacciatore. Dopo aver camminato per mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono per prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

Tira fuori la sciarpa (Azerbaigian)

Giocano 10 o più persone. Inventario: sciarpe. Due squadre si schierano una di fronte all'altra a una certa distanza. Viene tracciata una linea tra di loro. Ogni persona ha un fazzoletto o una sciarpa infilata nella parte posteriore della cintura. A sorte, una delle squadre diventa il pilota. Al comando del giudice, i bambini avanzano (i conducenti restano fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (autisti) cercano di raggiungerli per tirare fuori la sciarpa dalla cintura. Poi le squadre cambiano i ruoli.

Vince la squadra che cattura il maggior numero di sciarpe.

Anatra zoppa (Ucraina)

Giocano 10 o più persone. Segna i confini del sito. Viene selezionata una "anatra zoppa", gli altri giocatori vengono posizionati in modo casuale in campo, in piedi su una gamba e tenendo l'altra gamba piegata al ginocchio da dietro con la mano. Dopo le parole "Il sole splende, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di prendere in giro uno dei giocatori. Quelli unti la aiutano a ungere gli altri. L'ultimo giocatore rimasto diventa un'anatra zoppa.

Regola. Un giocatore che sta su entrambi i piedi o salta fuori dal campo è considerato punto.

Statua (Armenia)

Giocano 5-20 persone. I giocatori sono divisi in ricevitori e corridori. Viene assegnato un ricevitore ogni 5 persone e quattro ricevitori ogni 20 persone. Secondo la direzione del leader, i ricevitori escono dal campo e i corridori si posizionano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono gli altri giocatori, cercando di catturarne uno. La persona esposta deve immediatamente fermarsi (congelarsi sul posto) nella posizione in cui è stata esposta. Chiunque sia congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori vengono uccisi. Successivamente vengono scelti i nuovi ricevitori e il gioco continua.

Regola 1. Puoi colpire un giocatore toccando con il palmo della mano qualsiasi parte del corpo tranne la testa. Regola 2. Un corridore che, per inerzia, corre fuori limite è considerato fuori gioco.

Per i bambini in età prescolare

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

insegnante

Asilo MBDOU "Biancaneve"

Villaggio di Solnechny, distretto di Surgut



CAMPANE

I bambini stanno in cerchio. Due persone escono al centro: una con un campanello o un campanello, l'altra con una benda sugli occhi. Tutti cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-don,

Indovina da dove viene lo squillo!

Dopo queste parole, il “buff del cieco” cattura il giocatore che schiva

Due bambini infilano rami verdi o una ghirlanda e formano un cancello.

MADRE PRIMAVERA

Tutti i bambini dicono:

Madre primavera sta arrivando,

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha trascorso tutti i bambini;

E dietro arriva aprile

Aprì la finestra e la porta;

E quando arrivò maggio -

Cammina quanto vuoi!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e in un cerchio.

LYAPKA

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Indossi un blooper, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - “Da mia zia.” - “Cosa hai mangiato?” - “Gnocchi.” - “A chi l'hai dato?” La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

PALLA SU!

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Palla su!" In questo momento, i giocatori cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello macchiato diventa un autista. Se sbaglia, rimane di nuovo l'autista: va al centro del cerchio, lancia la palla in alto - il gioco continua.

Le regole del gioco.

L'autista lancia la palla il più in alto possibile. È consentito prendere la palla con un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo la parola: "Stop!" - ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista. I giocatori, quando scappano dal conducente, non dovrebbero nascondersi dietro gli oggetti incontrati lungo il percorso.



"LENOK"

Sul terreno vengono disegnati cerchi: nidi, il cui numero è uno in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader del cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando "Pianta"

biancheria!" i giocatori occupano i nidi, chi non è riuscito a occupare il nido è considerato “piantato”: rimane “piantato” nel nido fino alla fine del gioco. Quindi si rimuove un nido da terra e il gioco continua. Il vincitore è colui che occupa l'ultimo posto vuoto.

Gattini (Katsyanatki)

Descrizione. Sul terreno (pavimento) viene tracciata una linea - una "strada", di fronte ad essa da sei a otto metri - un cerchio ("casa").

Successivamente, viene selezionato un "gatto". Entra nella "casa", i "gattini" che giocano si avvicinano ai suoi 2 gradini e il "gatto" chiede: "Gattini ragazzi, dove siete stati?"

La conversazione successiva potrebbe essere più o meno questa: “Gattini”:

Cosa hanno fatto lì?

"Gattini":

Hanno raccolto fiori!

Dove sono questi fiori?

Il numero di domande e risposte dipende dall'immaginazione e dall'intelligenza dei giocatori. I “gattini” possono dare diverse risposte, ma il “gatto” ne sceglie una e, a seconda del suo contenuto, pone una nuova domanda. Non appena i "gattini" si fermano quando rispondono, il "gatto" grida: "Oh, siete degli ingannatori!" - e cerca di catturarne uno. Per scappare, i “gattini” devono correre fuori, cioè stare in fila, tenendosi per mano. Chiunque catturi il “gatto”, lo porta a casa. Dopo un po ', il resto dei "gattini" si avvicina alla "casa" e tutto ricomincia da capo.

MIGLIO (MIGLIO)

Descrizione. A sorte o semplicemente a volontà, scelgono un "padrone" (o "padrona di casa") e si mettono in fila, tenendosi per mano. Il “proprietario” cammina lungo la fila, si ferma vicino a qualcuno e dice:

Vieni da me per estirpare il miglio.

Non voglio!

Hai del porridge?

Proprio adesso!

Oh, hai mollato! - esclama il "maestro" e corre alle due estremità della linea.

Anche il “mocassino” corre fino a questa estremità della linea, ma dietro la schiena dei giocatori. Chi di loro prende per primo la mano dell'ultimo della fila gli sta accanto, e il restante cambia ruolo con il “maestro”.

1. Dopo le parole "oh, pigri", il "proprietario" ha il diritto di fare diversi movimenti ingannevoli e solo dopo correre fino a qualsiasi estremità della linea. Il giocatore che gareggia con lui dovrà certamente correre verso la stessa fine.

2. Se i corridori prendono contemporaneamente la mano dell'ultimo giocatore, il precedente "proprietario" continua a condurre.

FORESTA, PALUDE, LAGO (FORESTA, PALUDE, VOZERA)

Descrizione. Disegna un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori vi entrino e altri 3 cerchi a distanze approssimativamente uguali dal primo (quando si gioca in una sala, questi possono essere i suoi tre angoli opposti, delimitati da linee). I giocatori stanno nel primo cerchio (o angolo), e i cerchi rimanenti sono chiamati: “foresta”, “palude”, “lago”. Il presentatore nomina un animale, un uccello, un pesce o qualsiasi altro animale (puoi accettare di nominare le piante) e conta rapidamente fino al numero concordato. Tutti corrono e tutti stanno nel cerchio che, a suo avviso, corrisponde all'habitat dell'animale o dell'uccello nominato, ecc. (ad esempio, in un cerchio significa una foresta se viene nominato un lupo, in un cerchio significa un lago se viene nominato un luccio). La parola "rana" ti consente di stare in qualsiasi cerchio, poiché le rane vivono nel lago, nella palude e nella foresta. Quelli vincono. chi non ha mai commesso un errore per un certo numero di volte.

SEGUITO (HORT)

Descrizione. Sul terreno viene disegnata una "gabbia" - un cerchio con un diametro di 3 * 5 m, attorno ad essa stanno i bambini - "lepri", che, di comune accordo, scelgono il "re coniglio". Entra al centro della “gabbia” e dice, indicando a turno ogni giocatore con ogni parola:

Lepre, lepre, dove sei stata?

In una palude.

Che cosa hai fatto?

Ho punto l'erba.

Dove l'hai nascosto?

Sotto il ponte.

Chi l'ha preso?

Chi sta catturando?

All'ultima parola tutti i giocatori si disperdono e lui... chi sente la parola “hort” inizia a prenderli e porta quelli catturati nella “gabbia”, dove dovranno rimanere fino alla fine del gioco. Questo continua fino ad allora. finché tutte le “lepri” non saranno catturate.

1. Le “lepri” non hanno il diritto di correre fuori dal “campo”.

2. La “lepre” è considerata catturata se l'“hort” gli afferra la mano o gli tocca la spalla.



LUPO E BAMBINI (WOWK E BAMBINI)

I bambini dai 7 ai 12 anni (5-10 persone) giocano in un parco giochi di circa 20x20 m.

Descrizione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-10 m (a seconda del numero di giocatori), e attorno ad esso a una distanza di 1-3 m ci sono cerchi con un diametro di 1 m - "case" (una inferiore al numero dei “bambini”). Secondo la filastrocca viene scelto un “lupo”. Si trova tra il grande cerchio e le “case”. Le “capre” sono in un grande cerchio. Dopo aver contato fino a tre, corrono fuori dal cerchio per occupare le “case”. Il “lupo” non li uccide in questo momento. Una delle “capre” non ottiene una “casa”. Fugge (tra le “case” e il grande cerchio) dal “lupo”, che cerca di prendersi gioco di lui. Osalil: cambiano i ruoli, altrimenti rimarrà un "lupo" e il gioco ricomincerà da capo.

1. Dopo aver contato “tre”, tutte le “capre” devono uscire dal cerchio grande.

2. Se il "ragazzo", inseguito dal "lupo", corre 3 volte intorno a un ampio cerchio e il "lupo" non lo raggiunge, allora il "lupo" deve interrompere l'inseguimento e rimanere nello stesso ruolo per il turno successivo del gioco.

CAMPANA (SUONARE)

(Questo gioco ha altri nomi: “Bell”, “Ringing”)

Questo gioco è stato registrato in Ucraina nel secolo scorso da P. Ivanov (nella regione di Kharkov) e P. Chubinsky (nella regione di Poltava). Al giorno d'oggi, il gioco è stato trovato nelle regioni di Vinnytsia e Ternopil. Ragazzi e ragazze di età compresa tra 10 e 15 anni (a volte più grandi) di solito giocano con 10 o più persone.

Descrizione. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. L'autista, scelto in base al conteggio, si posiziona all'interno del cerchio. Appoggiandosi alle mani di quelli che compongono il cerchio, cerca di separarli dicendo: "Bov". Lo ripete finché non apre le mani di qualcuno, dopodiché scappa, e i due che hanno aperto le mani lo catturano (salat). Chi lo prende diventa l'autista.

COLORE (COPIATRICE)

Descrizione. Concordare i confini del sito. L'autista viene scelto in base alla rima di conteggio. I giocatori formano un cerchio. L'autista, chiudendo gli occhi, sta con le spalle al cerchio, a 5-6 m da esso. Nomina qualsiasi colore, ad esempio blu, rosso, verde, ciano, bianco. Poi si rivolge ai giocatori. Coloro che hanno vestiti del colore indicato o qualche altro oggetto si aggrappano a questi oggetti in modo che l'autista possa vedere. Chi non li ha scappa dall’autista. Se raggiunge e saluta qualcuno, quello salutato diventa l'autista e l'ex autista sta in cerchio con tutti gli altri. Gioca più volte.

AIRONE(CHAPLYA)

Descrizione. Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "airone". Il resto sono “rane”. Ciao "airone"

“fessura” (sta in piedi sporgendosi in avanti e appoggiando le mani sulle gambe dritte), il resto dei giocatori salta sulle anche, cercando di imitare i movimenti della rana. All'improvviso l'airone si “sveglia”, emette un grido e comincia a catturare (salare) le “rane”. Salenny sostituisce “l'airone”. Di solito giocano 5-6 volte.

ASCIUGAMANO (RUSHNYCHOK)

Descrizione. Secondo il conteggio degli autisti “una volta. due. tre, le coppie destra e sinistra separano le mani e corrono l'una verso l'altra per scambiarsi di posto, e la coppia centrale cattura, senza separare le mani, nessuno dei corridori (Fig. 2). Una coppia, uno dei cui giocatori viene catturato dagli autisti, cambia posto e ruolo con loro. Se gli autisti non riescono a catturare nessuno, guidano di nuovo.

ANATRA ZOPPA (ANATRA ZOPPA)

Descrizione. Viene selezionata una "anatra zoppa", gli altri giocatori vengono posizionati in modo casuale in campo, in piedi su una gamba e tenendo l'altra gamba piegata al ginocchio da dietro con la mano. Dopo le parole: "Il sole splende, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di prendere in giro uno dei giocatori (Fig. 3). Quelli che sono unti la aiutano a ungere gli altri, l’ultimo giocatore che non è unto diventa una “anatra zoppa”.

QUADRATO (QUADRATO)

Descrizione. Di solito l'ordine del gioco è determinato in questo modo: "Salute, sono il primo!" - "Sono secondo!" ecc. A volte vengono distribuiti secondo una rima di conteggio. Ogni giocatore deve completare i seguenti esercizi:

1) salta al centro del quadrato (Fig. 4, a), quindi salta ai lati del quadrato senza calpestare la linea, salta di nuovo al centro, quindi salta in avanti oltre la linea senza voltarsi, quindi saltare al centro e oltre la linea del quadrato. Il giocatore che commette un errore viene eliminato da questo gioco e attende il suo turno successivo. Chi completa l'esercizio senza errori passa agli esercizi successivi;

2) saltare al centro su due gambe; saltare con le gambe lateralmente verso i muri della piazza senza calpestarli; ritorno al centro; saltare, girare di 90 gradi, gambe ai lati; saltare al centro e all'esterno della piazza (Figura 4, b);

3) saltare su una gamba fino al centro del quadrato; salta le gambe ai lati e gira, stando con i piedi agli angoli del quadrato (Figura 4, c); salta di nuovo su una gamba al centro e salta con un giro, posizionando i piedi negli altri angoli; salta al centro su una gamba e salta dal quadrato.

In questo gioco il numero di salti e la combinazione di salti su una e due gambe non sono strettamente regolati. I giocatori solitamente concordano su quanti e che tipo di salti effettuare in ciascuna serie di movimenti. Il vincitore è colui che per primo completa tutti i tipi di salti concordati in anticipo.

A volte giocano per ingegno: ciascuno dei giocatori a turno offre la propria opzione, gli altri devono ripeterla. In questo caso, il vincitore è il giocatore che offre l'opzione più difficile o interessante.




LUPO GRIGIO (SARY BURE)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea all'estremità dell'area (tra i cespugli o nell'erba folta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Il conduttore va loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici?

Stiamo andando nella fitta foresta

Cosa vuoi fare qui?

Raccoglieremo i lamponi lì

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata

E se un lupo ti incontrasse nella foresta?

Il lupo grigio non ci prenderà!

Dopo questo appello tutti si avvicinano al luogo dove si nasconde il lupo grigio e dicono all'unisono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata,

La mia cara nonna avrà un regalo

Qui ci sono tanti lamponi, è impossibile raccoglierli tutti,

E non si vedono né lupi né orsi!

Dopo che le parole sono scomparse dalla vista, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li insegue e cerca di infangare qualcuno.

Porta i prigionieri nella tana, dove si nascondeva lui stesso.

VENDIAMO VASI (CHULMAK UENY)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini che usano il vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore

Il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

Ehi amico, vendi la pentola!

Acquistare

Quanti rubli dovrei darti?

Datemene tre

L'autista tocca la pentola tre volte (o la cifra che il proprietario ha accettato di vendere, ma non più di tre rubli) e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e chi resta indietro diventa l'autista.

SALTO (KUCHTEM-KUCH)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, e al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

FLAPPER (ABACLE)

Ai lati opposti della stanza o dell'area, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una linea: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il conducente è selezionato. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e dice le parole:

Batti le mani e batti le mani: il segnale è questo: corro e tu mi segui!

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e quello macchiato corrono nella città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

SIEDITI (BUSH URSH)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come autista e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta e dice:

Come una gazza, non lascerò entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca,

Ti do una pacca sulla spalla: corri!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto nel cerchio verso l'autista. Colui che corre per primo intorno al cerchio prende un posto libero e quello che resta indietro diventa l'autista.



KURAI (TUBO)

Il gioco si svolge su una qualsiasi melodia popolare baschira: i bambini, tenendosi per mano, formano un cerchio e si muovono in una direzione. Al centro del cerchio c'è un bambino, è un suonatore di kurai, ha un kurai (lunga pipa) tra le mani, cammina nella direzione opposta. I bambini camminano in cerchio, corrono ed eseguono dei passi sulle parole:

"Hanno sentito il nostro kurai,

Ci siamo riuniti tutti qui.

Avendo giocato abbastanza con il kuraist.

Sono scappati in tutte le direzioni.

Ciao, ahi, ahi, ahi! Sul verde, nel prato

Balleremo al Kurai,

I bambini si sparpagliano nel parco giochi, eseguendo i movimenti della danza Bashkir Shch sulle parole: "Tu, vivace kurai, gioca di più, scegli chi balla meglio".

Il bambino-kuraista sceglie il miglior interprete dei movimenti, che diventa l'autista.

Regole: scappa solo dopo aver finito le parole.

MUYUSH ALYSH (ANGOLI)

Ai quattro angoli del sito ci sono quattro stupa, con sopra quattro bambini. L'autista sta al centro. Si avvicina a quelli seduti a turno e

fa a tutti una domanda:

Padrona, posso riscaldare il tuo bagno?

1 giocatore risponde: “Il mio stabilimento balneare è occupato”.

Il giocatore 2 risponde: “La mia cagnolina ha partorito”

Il giocatore 3 risponde: “La stufa è crollata”

Il giocatore 4 risponde: “Non c’è acqua”

L'autista va al centro del sito, batte le mani tre volte e grida Hop, hop, hop! Durante questo periodo, i proprietari cambiano rapidamente posto. L'autista deve avere il tempo di prendere una sedia libera.

Regole: cambiare solo dopo che il pilota ha applaudito. Il gioco può essere giocato anche con un numero elevato di bambini: in questo caso l’insegnante dovrà predisporre tante sedie quanti sono i giocatori e comporre ulteriori risposte per i “proprietari”.

I bambini stanno in coppia in cerchio: davanti c'è una ragazza, dietro un ragazzo, l'autista, che ha una cintura (corda) in mano, cammina intorno al cerchio e dice il testo:

“L’estate è passata, l’autunno è arrivato,

Le anatre sono volate via, le oche sono volate via.

Gli usignoli cantavano.

Corvo fermati!

Vola il passero!

Il bambino scelto come “passerotto” scappa in cerchio dall'autista e lui cerca di raggiungerlo e di sfoggiare la cintura. Se l'autista emette un suono, prende il posto del giocatore e la persona che fa lo spettacolo diventa l'autista.

Regole: non toccare il corridore con la mano, ma solo con la cintura. Scappa dopo la parola “volare”.

I bambini stanno in due file davanti al parco giochi, uno di fronte all'altro. La prima squadra chiede all’unisono: “Pioppo bianco, pioppo blu, cosa c’è nel cielo?”

La seconda squadra risponde all'unisono: "Uccelli eterogenei".

La prima squadra chiede: "Cosa hanno sulle ali?" La seconda squadra risponde: “C’è zucchero e miele”.

La prima squadra chiede: “Dacci lo zucchero”.

La seconda squadra chiede: "Perché ne hai bisogno?"

La prima squadra chiama “Pioppo bianco, pioppo blu”.

La seconda squadra chiede: “Chi di noi scegliete?”

La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il bambino selezionato corre verso la linea degli avversari, che stanno con le mani strettamente giunte, e cerca di spezzare la “catena” dell’avversario. Se rompe la "catena", porta il giocatore dalla squadra avversaria alla sua squadra, altrimenti rimane in questa squadra. Vince la squadra con più giocatori.

KUGARSEN (PICCIONI)

Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 metri, lungo queste linee vengono disegnati cerchi ("nidi"). I bambini stanno in cerchio ("nidi") uno di fronte all'altro. L’autista è un “pastore”, cammina tra le file con gli occhi chiusi e pronuncia tre volte il testo:

“Gur-gur, piccioni Per tutti noi c'è un nido”

Alla fine delle parole, i bambini cambiano posto ("nidi") - corrono verso i "nidi" opposti. Il pastore apre gli occhi e cerca di occupare il “nido” vuoto. Il bambino “piccione” rimasto senza “nido” diventa “pastore”. Regole: puoi cambiare posto solo quando il pastore dice il testo tre volte.

ENA MENYAN EP (AGO E FILO)

I bambini sono divisi in due squadre, allineate in colonne una dietro l'altra su un lato del sito. Davanti a ciascuna squadra a una distanza di 5 metri viene posizionato un punto di riferimento (cubo, torre, bandiera). Al segnale, i primi giocatori ("aghi") corrono attorno ai punti di riferimento e tornano in squadra. A loro viene attaccato il successivo ifok (“filo”) e i due corrono attorno al punto di riferimento. Pertanto, tutti i giocatori della squadra ("fili"), a turno, afferrandosi a vicenda, corrono attorno ai punti di riferimento. Il vincitore è la squadra ("ago e filo"), i cui giocatori afferrano e corrono per primi intorno ai punti di riferimento.

Regole: i giocatori non possono allentare le mani mentre corrono. Se ciò accade, la squadra che ha violato le regole ricomincia il gioco.



PREDATORE NEL MARE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Al gioco partecipano fino a dieci bambini. Uno dei giocatori viene scelto come predatore, gli altri sono pesci. Per giocare hai bisogno di una corda lunga 2-3 metri, fai un cappio a un'estremità e fissala a un palo o un picchetto. Il giocatore che interpreta il ruolo del predatore prende l'estremità libera della corda e corre in cerchio in modo che la corda sia tesa e la mano con la corda sia all'altezza del ginocchio. Quando la corda si avvicina, i bambini pesce devono saltarci sopra.

Le regole del gioco. I pesci toccati dalla corda abbandonano il gioco. Il bambino, interpretando il ruolo di un predatore, inizia a correre al segnale. La corda deve essere costantemente tesa.

Sul sito vengono tracciate o calpestate due linee nella neve a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Secondo la filastrocca, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su linee opposte. Al segnale, i giocatori corrono contemporaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo fa salivare coloro che corrono attraverso. Viene annunciato il punteggio dei vincitori di ciascuna squadra.

Le regole del gioco. Il trattino inizia al segnale. Perde la squadra che ha il numero di giocatori concordato, ad esempio cinque. Chi viene salato non abbandona il gioco.

LUNA O SOLE (UYOHPA KHEVEL)

Due giocatori vengono scelti come capitani. Sono d'accordo tra loro su quale di loro è la luna e quale è il sole. Gli altri, che prima si erano fatti da parte, si avvicinano uno per uno. In silenzio, in modo che gli altri non sentano, ognuno dice ciò che sceglie: la luna o il sole. Gli dicono anche tranquillamente a quale squadra dovrebbe unirsi. Quindi tutti sono divisi in due squadre, che si allineano in colonne: i giocatori dietro il loro capitano, abbracciano quello davanti per la vita. Le squadre si trascinano a vicenda oltre la linea che le separa. Il tiro alla fune è divertente ed emozionante, anche quando le squadre sono disuguali.

Le regole del gioco. Il perdente è la squadra il cui capitano ha tagliato il traguardo durante il tiro alla fune.

Il gioco coinvolge due squadre. I giocatori di entrambe le squadre si schierano uno di fronte all'altro a una distanza di 10 -15 m La prima squadra dice in coro: "Tili-ram, tili-ram?" ("Chi vuoi, chi vuoi?") L'altra squadra nomina un giocatore qualsiasi della prima squadra. Corre e cerca di sfondare la catena della seconda squadra tenendosi per mano con il petto o con la spalla. Poi le squadre cambiano i ruoli. Dopo le sfide, le squadre si spingono a vicenda oltre la linea.

Le regole del gioco. Se il corridore riesce a spezzare la catena dell'altra squadra, prende uno dei due giocatori tra i quali ha fatto irruzione nella sua squadra. Se il corridore non ha spezzato la catena dell'altra squadra, lui stesso rimane in questa squadra. In anticipo, prima dell'inizio del gioco, viene impostato il numero di chiamate di comando. La squadra vincente viene determinata dopo un tiro alla fune.

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Camminano in cerchio al ritmo di una delle loro canzoni preferite. L'autista si trova al centro del cerchio. All'improvviso dice: "Scatter!" - e dopo corre per catturare i giocatori che corrono.

Le regole del gioco. L'autista può fare un certo numero di passi (previo accordo, a seconda delle dimensioni del cerchio, di solito da tre a cinque passi). Quello salato diventa l'autista. Puoi scappare solo dopo che la parola si è dispersa.



AGO, FILO

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Usa una macchina per contare per selezionare ago, filo e nodo. Tutti, uno dopo l'altro, o corrono nel cerchio o ne escono.

Tiro alle teste di paglia Il tiro con l'arco contro fasci di teste di paglia o uno scudo fatto di fasci di paglia o corde aggrovigliate è ampiamente conosciuto come surkharban, come uno degli elementi sportivi della festa nazionale.

GREGGE

I partecipanti al gioco stanno in cerchio di fronte al suo centro, tenendosi per mano e fingendo di essere cavalli. Al centro del cerchio ci sono i puledri.

Cerchiamo un bastone: i partecipanti al gioco stanno su entrambi i lati del tronco (panche, assi) e chiudono gli occhi. Il presentatore prende un bastone corto (10 cm) e lo lancia ulteriormente di lato.

CAMMINA NYAYALHA

Ogni giocatore prende un certo numero di ossa, ognuno a turno le lancia verso l'alto e guarda la posizione in cui sono cadute: con un rigonfiamento o un avvallamento, in alto o in altro modo. Inizia chi ha più ossa nella posizione del tubercolo.

Raccoglie tutte le ossa e le getta dall'alto sul pavimento in modo che cadano sparse. Quindi, con un clic del dito medio su una delle ossa, la dirige verso quella successiva, sdraiata con essa nella stessa posizione, cercando di non toccare le altre. Se non centra il passo previsto o ne tocca altri, e anche se tra le pietre non rimangono più pietre identiche, allora entra in gioco la seconda, ecc. Con ogni clic riuscito, il giocatore mette da parte lo shagai rotto. Dopo che tutte le tessere sono state eliminate, ogni giocatore mette sulla linea un numero di tessere pari al numero più piccolo eliminato da uno dei giocatori. Il gioco si ripete finché tutti gli shagai non sono nelle mani di una persona.

HONGORDOOHO

Uno dei partecipanti al gioco prende una manciata piena di ossa, le lancia e le riprende con il dorso della mano destra, le lancia di nuovo e le riprende con il palmo della mano. Gli shagai catturati vengono messi da parte. Le ossa rimanenti vengono raccolte in questo modo: viene lanciato uno shagai e, mentre vola, il giocatore afferra dal pavimento tante ossa quante ne sono state catturate la prima volta e afferra lo shagai che cade. Se il giocatore riesce a prenderlo in volo, mette da parte un osso come vincita. In caso di fallimento, il gioco passa al partecipante successivo. Il vincitore è quello con il maggior numero di tessere.

Nocche delle caviglie Il lancio delle caviglie (ossa dell'astragalo) ha molte varietà: 1. Diverse caviglie sono posizionate in fila una di fronte all'altra lungo i bordi del tavolo.

Lupo e agnelli Un giocatore è un lupo, un altro è una pecora, il resto sono agnelli, il lupo siede sulla strada lungo la quale si muove una pecora con gli agnelli.



DAL TAMBURO O DALLA PIPA (TEBIL OYNU)

Il leader del primo gruppo si avvicina al secondo e inizia una conversazione, che termina con la domanda: "Dal tamburo o dal flauto?" Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tubo!" - poi il primo gruppo, formata una catena e imitando il suono del flauto “z... u... mm”, passa sotto la sua mano tesa, e può cambiare la direzione della mano e, di conseguenza, la direzione del loro movimento. Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tamburo!" - poi il primo gruppo gli passa sotto la mano, imitando il suono del tamburo. Dopo essere passati sotto la mano, tutti i ranghi si accovacciano più volte.

Quindi il secondo gruppo pone una domanda al primo gruppo e, a seconda della risposta, il secondo gruppo imita il suono di un flauto o di un tamburo, passando sotto la mano del leader del primo gruppo.

Regola. Fino a quando l'intero gruppo del leader non passa sotto la tua mano, non puoi cambiare la direzione della tua mano.

BAMBINI E GALLO

Uno dei giocatori rappresenta un gallo. Il gallo esce di casa, gira per la zona e canta tre volte. I giocatori posizionati nelle “case” (cerchi disegnati con il gesso del diametro di 1 m) rispondono:

Galletto, galletto,

Pettine d'oro!

Perché ti alzi così presto?

Non lasci dormire i tuoi figli?

Successivamente il gallo canta di nuovo, sbatte le ali e inizia a catturare i bambini.

a lei che, uscita di casa, corre per il cantiere. Se non è riuscito a catturare i ragazzi, finge di nuovo di essere un gallo.

ZEST

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio (il diametro del cerchio dipende dal numero di giocatori)* I bambini sono divisi in due gruppi uguali. A sorte, una squadra entra nel cerchio, la seconda rimane fuori dal cerchio. Diversi giocatori della seconda squadra ricevono palline (uvetta), ma in modo che quelli in piedi nel cerchio non sappiano chi ha la palla. I bambini con le palline sono convenzionalmente numerati, ma solo il giocatore e l'autista dovrebbero conoscere il numero di ciascun giocatore. Tutti camminano in tondo. L'autista chiama il numero di uno dei giocatori. Lancia velocemente la palla, cercando di insultare il giocatore nel cerchio. Il giocatore sconvolto viene eliminato dal gioco. Se il lanciatore della palla non colpisce il giocatore, lui stesso viene eliminato dal gioco e la palla viene passata a un altro. Il gioco continua finché una persona rimane nella squadra.

Due linee vengono tracciate ad una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. A condurre tra loro. La squadra maschile è "notte" e la squadra femminile è "giorno". Per comando

de "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Giorno!" le ragazze catturano i ragazzi. Chi è dolorante va alla squadra avversaria.

Per giocare sono necessarie due palline, bianca e nera (o di qualsiasi altro colore, ma non uguali). I giocatori sono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali sceglie un leader. Ad un leader viene data una palla bianca, all'altro una nera.

Al segnale, i presentatori lanciano le palle il più lontano possibile. Al secondo segnale, un giocatore di ciascuna squadra corre dietro alla propria palla. Il vincitore, cioè ottiene un punto colui che ha portato la palla al suo leader più velocemente. Vince la squadra con più punti.


PASTORE

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Nel parco giochi viene tracciata una linea: un ruscello, su un lato del quale si riuniscono il pastore e le pecore selezionati, dall'altro si siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciandosi per la vita.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: "Sono un lupo di montagna, ti porterò via!" Il pastore risponde: “Sono un pastore coraggioso, non mi arrenderò”. Dopo queste parole del pastore, il lupo salta sopra il ruscello e cerca di raggiungere le pecore. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, non dandogli la possibilità di toccarle. In caso di successo, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

TIRANDO IL BASTONE

Scopo del gioco: sviluppare forza, resistenza, rafforzare i muscoli del busto.

Due giocatori si siedono sul pavimento uno di fronte all'altro, premendo i piedi insieme. Prendono un bastone tra le mani (puoi usare una corda, una cinghia o semplicemente tenerti per mano). In questo caso, una mano è al centro del bastoncino, l'altra è sul bordo. Al segnale, i giocatori iniziano a tirarsi a vicenda, cercando di sollevare l'avversario in piedi.

Regole del gioco: vince il giocatore che riesce a rimettere in piedi l'avversario. Il vincitore ha il diritto di continuare il gioco con il giocatore successivo.

FORTEZZA

Scopo del gioco: sviluppo dell'intelligenza, destrezza, coordinazione dei movimenti.

I giocatori sono divisi in due squadre. Si determina a sorte quale squadra difenderà la fortezza e quale attaccherà.

Una tavola (pietra, tappeto) viene posizionata al centro dell'area di gioco. Questa è la fortezza.

Al segnale, i difensori circondano la fortezza a una distanza di 2-3 me la proteggono dagli attacchi dei rivali. Gli aggressori si disperdono in diverse direzioni. La fortezza sarà considerata conquistata se uno dei giocatori sale sul tabellone e non viene catturato dal difensore.

Gli aggressori elaborano vari piani d'assedio, si avvicinano ai difensori e li distraggono in ogni modo possibile. Pertanto, gli aggressori tentano di sfondare la fortezza e i difensori cercano di catturarli. I difensori rimasti dietro la linea spezzata vengono eliminati dal gioco. Anche un attaccante che riesce a sfondare la linea dei difensori, ma non ha il tempo di mettere il piede sul tabellone prima di essere catturato, è fuori dal gioco.

Regole del gioco: Gli attaccanti guadagnano un punto se conquistano la fortezza. Se tutti gli attaccanti vengono catturati dai difensori, i giocatori cambiano di posto, ma non ricevono punti. Vince la squadra che segna un determinato numero di punti (ad esempio cinque).

LADRA DI FUOCO

Scopo del gioco: sviluppo di destrezza, velocità; rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico delle gambe.

Su un parco giochi rettangolare (lunghezza - 30-40 m, larghezza - 15-20 m), in ogni angolo viene disegnato un cerchio con un diametro di 2-4 m, i cerchi indicano una fortezza. All'interno dell'area di gioco vengono tracciate delle linee di pericolo (o linee di fuoco) lunghe 2-3 m.I giocatori sono divisi in squadre di 10-15 persone. Ogni squadra è posizionata lungo la propria linea di pericolo. Le squadre scelgono i capitani e un segno distintivo (un elemento del costume nazionale). Viene scelta a sorte la squadra che inizia per prima il gioco. A un certo segnale, il capitano della squadra che inizia il gioco si avvicina agli avversari, prende fuoco con un leggero colpo alla mano di uno qualsiasi dei giocatori e scappa verso il suo confine. Gli corre dietro, cercando di prenderlo finché il primo giocatore non raggiunge il confine. Se il giocatore in fuga viene catturato, diventa prigioniero e viene imprigionato nella fortezza del nemico. Se non è possibile raggiungere il giocatore in fuga e il giocatore che insegue ha già raggiunto la linea di pericolo, un altro giocatore corre fuori dalla squadra avversaria e cerca di catturare quello che insegue.

Le regole del gioco:

Il gioco continua finché tutti i giocatori di qualsiasi squadra non vengono catturati;

L'inseguitore deve raggiungere il nemico fino alla linea di pericolo da cui è iniziato il gioco;

L'inseguitore, che ha raggiunto chi fugge, diventa portatore di fuoco. Può avvicinarsi alla linea nemica e, dopo aver colpito la mano di qualsiasi giocatore, tornare di corsa al suo confine come primo giocatore;

I prigionieri vengono liberati quando il loro amico, ricevuto il fuoco del suo avversario, entra senza ostacoli nella fortezza e li tocca con la mano: corrono tutti velocemente verso il loro confine.

Al centro dell'area di gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 2 m. Dietro di loro, a una distanza di 10-15 m, vengono tracciate altre due linee. Vengono selezionate due squadre: fiori e “calzoni”. Ogni squadra si trova davanti alla linea interna di fronte alla squadra avversaria.

I "fiori" iniziano il gioco scegliendo in anticipo un nome: il nome del fiore. Dicono: "Ciao, brezze!" "Ciao, fiori!" - rispondono le brezze. “Brezze, brezze, indovina i nostri nomi”, dice ancora “fiori”.

I “calzoni” cominciano a indovinare i nomi dei “fiori”. E non appena indovinano, i fiori scappano oltre la seconda linea. I Veterki li stanno raggiungendo.

Le regole del gioco:

I punti sono determinati dal numero di fiori catturati; il vincitore è determinato dalla quantità di punti concordata; Dopo una partita le squadre si scambiano i ruoli.

Invitiamo gli insegnanti della scuola materna della regione di Tyumen, Yamal-Nenets Autonomous Okrug e Khanty-Mansi Autonomous Okrug-Yugra a pubblicare il loro materiale didattico:
- Esperienza pedagogica, programmi originali, sussidi didattici, presentazioni in classe, giochi elettronici;
- Appunti e scenari sviluppati personalmente di attività educative, progetti, master class (compresi video), forme di lavoro con famiglie e insegnanti.

Perché è vantaggioso pubblicare con noi?

Sai a cosa giocano i bambini negli altri paesi? Hanno anche i loro giochi interessanti.

BARRE. Questo è un gioco francese. Ma si trova anche in altri paesi europei.
I giocatori (20-30 persone) sono divisi in due gruppi. Il capo di ogni partito è una madre. A una distanza di 50-60 gradini, vengono tracciate due linee: "città" e sulla destra vengono disegnati quadrati "per prigionieri". Ogni partito si trova nella propria “città”.
Tirando a sorte, uno dei giocatori va al centro e chiama qualcuno dell'altro gruppo. Stanno uno di fronte all'altro. Il chiamante colpisce tre volte la spalla dell'avversario con il palmo della mano e corre verso la propria. Il nemico sta cercando di raggiungerlo e di infangarlo. Ma un altro giocatore corre fuori città per aiutare il suo “amico”: sta già dando la caccia al nemico macchiato. Allora “uno dei suoi” corre in suo soccorso.
Solo chi poi è scappato dalla “città” ha il diritto di macchiarsi. Se riesce a macchiare il nemico, grida: "Catturato!" Quindi tutti i giocatori vanno al loro posto e quello catturato viene portato in “prigionia”.
Il gioco riprende. Ma ora tutto è complicato dal fatto che è necessario salvare un compagno dalla “prigionia”. Per fare questo, corri verso di lui e colpiscilo sulla mano. Ma i “prigionieri” sono sorvegliati da una “sentinella”, e questa macchia chi li soccorre.
Se una madre viene catturata, ha il diritto di mandare due “amiche” al suo posto o di liberare due avversari.
Prima dell'inizio del gioco, viene determinato il numero di "prigionieri" da vincere. Abbiamo concordato, ad esempio, fino a tre "prigionieri", abbiamo preso tre "prigionieri" - il gioco finisce. Ma puoi giocare finché tutti i membri di un gruppo non vengono "catturati" dall'altro.
Appunti
1) Per avere diritto alla macchia, devi visitare la tua “città”. 2) Non puoi riprendere il gioco dopo essere stato “catturato” o “liberato” finché tutti non sono stati nella loro “città”.

IVOL. Questo gioco antichissimo è nato in Grecia.
Nel mezzo del sito o del prato mettono una pietra, un ceppo o qualcosa del genere.
Anche 20-30 persone che giocano vengono divise in due gruppi e decidono a sorte quale è quella principale.
Dopodiché tutti si disperdono e al comando: "Tempo!" – i giocatori del gruppo principale corrono verso la pietra per toccarla con le mani. Altri li prendono. (Per rendere il gioco più vivace, chi fugge è astuto: si accovaccia all'improvviso, afferra le gambe dell'avversario, ecc.) La persona catturata viene portata di lato, dove rimane fino alla fine del gioco. Lì (nelle vicinanze) si radunano anche coloro che sono riusciti a toccare la pietra.
Se questi ultimi sono più numerosi dei primi, il vantaggio resta loro. Oppure i loro avversari diventano i principali e tutto ciò che possono fare è custodire la pietra e catturarla.

VOLPE ZOPPA. I bambini tedeschi adorano giocare a questo gioco.
Scelgono una volpe. Nell'angolo della stanza (oppure puoi disegnare un angolo sul terreno) c'è un buco.
La volpe sta lì su una gamba sola. Tutti la prendono in giro, le tirano i vestiti, imitano i cani che abbaiano, battono le mani, ecc. La volpe cerca di macchiare qualcuno, ma tutti la schivano. Se la volpe sta su entrambe le gambe o cambia gamba, grida: "Volpe, vai nella buca!"
Quello che è stato macchiato dalla volpe salta su una gamba e diventa una volpe zoppa, e la vecchia volpe si unisce ai giocatori.

CACCIA ALLA VOLPE. Questo è un gioco inglese.
I due migliori corridori vengono selezionati da una grande squadra in natura. Queste sono volpi. Viene dato loro un sacchetto di carta strappata e corrono verso un luogo prestabilito e conosciuto, a circa cinque o sei chilometri di distanza. Non corrono in linea retta, ma fanno zigzag, deviazioni e lanciano pezzi di carta ovunque.
Il resto dei giocatori sono segugi. Il percorso non lo conoscono e iniziano 15-20 minuti dopo le volpi! Seguono la traccia, raccogliendo la carta. Alla fine tutti si riuniscono attorno al fuoco, affamati, stanchi... Ma se il pranzo è pronto, il riposo è assicurato. E quante storie di incidenti e avventure divertenti lungo la strada!

NTEU(trottola) è un gioco africano. Nei paesi africani e orientali, bambini e adulti mostrano una grande abilità nel giocare con la trottola. In Giappone, ad esempio, esistono fino a 30 tipi di top e alcuni sono realizzati in modo insolito! Una trottola, ad esempio, scende da una montagna, oppure danza su una corda tesa, oppure si rompe in pezzi e ogni pezzo continua a girare...
Il gioco "nteu" funziona così: tutti si siedono in cerchio e ognuno lancia la propria trottola. Quando la trottola di qualcuno abbatte quella di un altro, il vincitore la prende per sé e lancia due trottole. E il perdente lascia il gioco. Il vincitore è colui che prende tutte le cime dai giocatori.

SERPENTE. Questo è un gioco tedesco. Ha origine dai giochi di culto degli antichi tedeschi.
I ragazzi stanno in fila in una catena, tenendosi per mano. Il primo, il leader, corre trascinando tutti con sé, gira inaspettatamente in una direzione o nell'altra, facendo svolte rapide e brusche. Chi cade è fuori dal gioco.

PULCINO. I due stanno a una certa distanza, uno di fronte all'altro. Uno lancia la palla e corre a prendere il posto dell'altro. L'altro, dopo averla presa, lancia la palla al primo finché non raggiunge il posto. Se colpisce, inizia a lanciare la palla dal suo posto, altrimenti la lancia in alto e, dopo averla presa, cerca di colpire il suo compagno mentre corre verso il posto precedente. Se colpisce, il diritto di lanciare la palla rimane a lui; in caso contrario, il suo compagno lancia la palla.

PANINI. Giocano diverse persone. L'autista ha un bastone (come un bastone da hockey) e una palla. Anche gli altri stanno in fila con dei bastoni a una certa distanza, con un buco nel terreno davanti a ciascuno. L'autista cerca di spingere la palla nella buca di qualcuno con un bastone. Provano a scacciare la palla. Vince chi viene colpito dalla pallina.

GAWMAN. Stanno in cerchio e lanciano la palla, chiamando il nome di colui che deve prenderla. Se quello nominato non prende, deve afferrare la palla da terra e colpire qualcuno. Se colpisci, 2 punti per te, se sbagli, 4 punti per te. Quando qualcuno ottiene il numero di punti concordato (ad esempio 25), lascia il gioco.

Elena Milko
Giochi popolari di diversi paesi per bambini dai 5 ai 7 anni

Giochi popolari all'aperto

"Buongiorno, cacciatore!" (Svizzera)

Giocano 10-15 persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si dispongono in cerchio e scelgono un cacciatore che cammina dietro ai giocatori. All'improvviso tocca la spalla del giocatore. Quello toccato si volta e dice: "Buongiorno, cacciatore!" - e poi va in cerchio, ma nella direzione opposta a dove sta andando il cacciatore. Dopo aver camminato per mezzo cerchio, il giocatore e il cacciatore si incontrano e il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono a prendersi lo spazio vuoto rimasto. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

"Prendi il drago per la coda!" (Cina)

Giocano almeno 10 persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si mettono in fila uno dopo l'altro e mettono la mano destra sulla spalla destra della persona davanti. Il primo della fila è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. La testa del drago cerca di afferrare la coda. La linea è in costante movimento, il corpo del drago (i giocatori tra la testa e la coda) segue obbedientemente la testa e la testa cerca di afferrare la coda: l'ultimo giocatore. La linea non dovrebbe rompersi. Se, tuttavia, la testa afferra la coda, l'ultimo giocatore della fila avanza, diventa la testa, e la nuova coda è il giocatore che era l'ultimo della fila.

"Treni" (Argentina)

Giocano 7 o più persone.

Avanzamento del gioco.

Ogni giocatore costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. Al centro della piattaforma c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista cammina da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista: la locomotiva.

"Cesto di frutta" (USA)

Giocano 10 o più persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader è nel mezzo. Gira intorno a tutti i giocatori e chiede come si sono chiamati ciascuno (puoi scegliere tra i nomi dei frutti, oppure dà un nome al giocatore. Quindi l'autista si siede al centro del cerchio e inizia il gioco: "Quando stavo camminando attraverso il giardino, ho visto alberi con bellissime mele e pere rosse". Al momento di pronunciare queste parole, le "mele" si scambiano di posto con le "pere". Il compito del presentatore è quello di occupare uno dei posti vacanti. Se ci riesce , quindi il giocatore rimasto senza posto diventa il leader. Quando nella storia del leader compaiono le parole -va “cesto di frutta”, tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, e di nuovo il leader deve prendere uno dei posti vacanti.

“Dai, ripetilo!” (Camerun)

Gioca con 4 o più persone.

Avanzamento del gioco.

I giocatori si dispongono in semicerchio, con l'autista in piedi al centro. Di tanto in tanto fa qualche tipo di movimento: alza la mano, gira, si piega, batte il piede, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere accuratamente il suo movimento. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono un errore contemporaneamente, l'autista sceglie chi prenderà il suo posto.

"Zhmurki" (gioco popolare russo)

Avanzamento del gioco.

Uno dei giocatori, il appassionato del cieco, è bendato. Lo portano al centro della stanza e lo fanno girare più volte, poi gli chiedono:

Gatto, gatto, su cosa stai?

In una ciotola per impastare.

Cosa c'è nell'impastatrice?

Prendi i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un appassionato di ciechi. Il buff del cieco deve riconoscere e chiamare per nome il giocatore catturato. Se il potenziamento del cieco si avvicina a un oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvisarlo gridando: "Fuoco!" Possono schivare il potenziamento del cieco, accovacciarsi, camminare a quattro zampe, ma non possono nascondersi dietro gli oggetti e correre lontano.

"Zarya" (gioco popolare russo)

Avanzamento del gioco.

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - Dawn - cammina dietro con un nastro e dice:

Zarya: fulmine, fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo, ho lasciato cadere le chiavi,

Chiavi d'oro, nastri azzurri,

Gli anelli sono intrecciati: è andata a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'alba. Il gioco si ripete.

“Sticky Stumps” (gioco popolare baschiro)

Avanzamento del gioco.

3 – 4 giocatori si accovacciano il più lontano possibile l'uno dall'altro. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I monconi dovrebbero cercare di toccare i bambini che corrono davanti. Quelli grassi diventano monconi. I ceppi non dovrebbero alzarsi dai loro posti.

“Vodianoy” (gioco popolare udmurto)

Avanzamento del gioco.

Descrivono un cerchio: questo è uno stagno o un lago. Viene selezionato il leader: quello dell'acqua. I giocatori corrono attorno al lago e ripetono le parole; “Non c’è fornitura d’acqua, ma ci sono molte persone”. Il tritone corre attorno al cerchio (lago) e cattura i giocatori che si avvicinano alla riva (linee circolari). Quelli catturati rimangono in cerchio. Il gioco continua finché non viene catturata la maggior parte dei giocatori. Il tritone cattura senza lasciare il cerchio. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano il tritone.

“Gioco con un fazzoletto” (gioco popolare udmurto)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti due presentatori, a uno di loro viene dato un fazzoletto. Al segnale, il leader scappa con un fazzoletto e il secondo leader lo raggiunge. Il gioco gira e rigira. Il leader con il fazzoletto può passare il fazzoletto a qualsiasi giocatore in coppia e prendere il suo posto. Così cambia il leader con il fazzoletto. Il leader, rimasto senza coppia, raggiunge il leader con un fazzoletto. Il giocatore scappa solo quando riceve il fazzoletto. Quando il leader con un fazzoletto viene catturato dal secondo leader, al secondo leader viene dato un fazzoletto e il leader successivo viene scelto tra i bambini in coppia. Il gioco inizia al segnale.

“Uno in più” (gioco popolare yakut)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio a coppie. Ogni coppia si trova il più lontano possibile dai suoi vicini. Il leader sta al centro del cerchio. Iniziando il gioco, il presentatore si avvicina alla coppia e dice: "Fammi entrare". Gli rispondono: “No, non lo facciamo entrare, andate lì…” (indicando una coppia più distante). Nel momento in cui il leader corre verso la coppia indicata, tutti quelli che stanno al secondo posto nella coppia cambiano posto, corrono verso l'altra coppia e si mettono davanti. Quelle anteriori stanno già diventando quelle posteriori. Il presentatore cerca di occupare uno dei posti vacanti. Quello rimasto senza posto diventa il leader.

“Acchiappacervi” (giochi dei popoli dell’Estremo Oriente)

Avanzamento del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 gruppi. Alcuni sono cervi, altri sono pastori. I pastori si tengono per mano e stanno in semicerchio, di fronte al cervo. I cervi corrono nell'area delineata. Al segnale: "Prendi!" I pastori cercano di catturare il cervo e chiudere il cerchio.

"Abbi tempo per prenderlo!" (giochi dei popoli dell'Estremo Oriente)

Avanzamento del gioco.

Nel parco giochi ci sono due gruppi uguali di partecipanti: ragazze e ragazzi. Il presentatore lancia la palla. Se le ragazze prendono la palla, iniziano a lanciarsi la palla a vicenda in modo che i ragazzi non prendano la palla, e viceversa, se i ragazzi hanno la palla, cercano di non darla alle ragazze. Vince la squadra che riesce a trattenere la palla più a lungo.

"Mulino" (gioco popolare bielorusso)

Avanzamento del gioco.

Tutti i giocatori stanno in cerchio ad una distanza di almeno 2 m l'uno dall'altro. Uno dei giocatori riceve la palla e la passa a un altro, che la passa al terzo, ecc. in cerchio. A poco a poco la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla. Il giocatore che manca la palla o la lancia in modo errato viene eliminato dal gioco. Vince chi rimane in gioco per ultimo.

“Cacciatori e anatre” (gioco popolare bielorusso)

Avanzamento del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Una squadra sono le anatre, l'altra sono i cacciatori. I cacciatori formano un grande cerchio esterno e lo delineano. Le anatre delineano un piccolo cerchio interno ad una distanza di 2,5 - 3 m dal cerchio dei cacciatori. Ad un segnale i cacciatori sparano alle anatre e cercano di colpirle con la palla. Quando tutte le anatre vengono catturate, le squadre cambiano. I cacciatori e le anatre non possono uscire dai cerchi designati. Quello colpito dalla palla lascia il gioco.

"Uccelli" (gioco popolare estone)

Avanzamento del gioco.

I giocatori scelgono un'amante e un falco, gli altri scelgono gli uccelli. La padrona di casa, di nascosto dal falco, dà un nome a ciascun uccello: cuculo, rondine, ecc. Arriva il falco. La padrona di casa chiede:

Per cosa sei venuto?

Per l'uccello.

Per cui?

Un falco chiama, ad esempio, un cuculo. Corre fuori e il falco la prende. Se non c'è un uccello chiamato falco, il proprietario scaccia il falco. Il gioco continua finché il falco non cattura tutti gli uccelli.

"Agnello" (gioco popolare moldavo)

Avanzamento del gioco.

I giocatori stanno in cerchio e l'agnello è all'interno del cerchio. I giocatori camminano in cerchio dicendo:

Tu, piccolo agnello grigio,

Con una piccola coda bianca!

Ti abbiamo dato l'acqua, ti abbiamo nutrito.

Non prenderci in giro, gioca con noi!

Sbrigati e raggiungi!

Alla fine delle parole, i bambini corrono in tutte le direzioni e l'agnello li cattura.

"Indovina e raggiungi!" (Gioco popolare turkmeno)

Avanzamento del gioco.

I giocatori si siedono su una panchina in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista e lo chiama per nome. Se l'autista indovina di chi si tratta, si toglie rapidamente la benda e raggiunge la persona che scappa. Se l'autista pronuncia il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome è nominato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che deve correre.

“Falcon and Fox” (gioco popolare turkmeno)

Avanzamento del gioco.

Vengono scelti un falco e una volpe. Il resto dei bambini sono falchi. Il falco insegna ai suoi falchi a volare. Corre in direzioni diverse e allo stesso tempo fa diversi movimenti di volo con le mani. Lo stormo corre dietro al falco e ripete tutti i suoi movimenti. In questo momento, una volpe salta improvvisamente fuori dalla tana. I falchi volano velocemente al loro nido. Chiunque cattura la volpe, lo porta nella sua tana.

SQUADRA DEL FUOCO (Germania).
Giocano 10 o più persone.
Le sedie in base al numero di giocatori vengono posizionate in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I giocatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (tamburelli, tamburi). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia vicino a cui si sono fermati. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona l'allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro oggetti e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

NOTTI AFRICANE IN CERCHIO (Tanzania)
Giocano 10 o più persone.
Hai bisogno di una foglia da un albero. I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L’autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un lenzuolo. Poi mette il foglio in mano a qualcuno e corre. Il giocatore con il foglio è dietro di lui. Se l'autista percorre un cerchio e non viene raggiunto, rimarrà in uno spazio vuoto e il giocatore che lo inseguiva diventerà il nuovo guidatore.

GATTO MALATO (Brasile)
Giocano più di cinque persone.
Avanzamento del gioco: un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è contaminato deve posizionare la propria mano nel punto esatto in cui è stato contaminato. Diventa anche lui un gatto, ma malato, e aiuta il gatto sano durante la cattura. Un gatto malato può macchiarsi solo con la mano sana. Vince il giocatore che non viene individuato. Diventa un gatto sano per il turno successivo.
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Funamboli (Uzbekistan)
Giocano 5 o più persone.
Avanzamento del gioco: sul sito, i ragazzi disegnano una linea retta lunga 6-10 m, lungo la quale devi muoverti come su una corda. È consentito tenere le braccia lungo i fianchi. I perdenti sono quei ragazzi che escono dalla linea: "volano via dalla corda". Le regole sono le seguenti:
1. Uno dei giocatori osserva i “funamboli”.
2. Colui che è sceso dalla “corda” diventa un osservatore.

POTYAG (Bielorussia)
Giocano 10 o più persone.
Svolgimento del gioco: i partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ciascun gruppo si tengono stretti e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti. I partecipanti più forti e più abili - i "leader" - diventano il leader della catena. Stando uno di fronte all'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e ciascuno tira nella propria direzione, cercando con loro di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.
Regola: iniziare a tirare esattamente al segnale.

TRENO (Argentina)
Giocano 7 o più persone.
Serve un fischio. Ogni giocatore costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. Al centro della piattaforma c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista cammina da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista: la locomotiva.

BUFALO NEL RECINTO (Sudan)
Giocano 10 o più persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Due o tre giocatori stanno al centro. Questi sono bufali. Il loro compito è uscire dal cerchio. Stanno correndo e cercando di sfondare il cerchio, alzando le braccia. Non sono ammesse tattiche maleducate. Se non riescono a sfondare in un posto, provano a farlo in un altro. Se ci riescono, i giocatori che non sono riusciti a trattenerli diventano bufali.

ONE B KRUGE (Ungheria)
Giocano 5 o più persone.
Come giocare: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano una grande palla luminosa finché qualcuno non commette un errore e la lascia cadere. Questo giocatore entra nel cerchio e si mette al centro. I giocatori continuano a lanciare la palla, ma cercano di non farsi afferrare dalla persona in piedi al centro e la palla lo colpisce. Se, tuttavia, il giocatore centrale riesce a prendere la palla, può lanciarla a chiunque. Chi colpisce prende il suo posto. Il gioco diventa più interessante se si svolge a un buon ritmo e con un passaggio veloce puoi far girare e saltare molto la persona che sta al centro.

GIOCA B THRESHER (Yemen)
Giocano 6 o più persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno insieme in un cerchio stretto. Si resta fuori. Cerca di entrare nel cerchio. Per fare questo, deve tirare fuori qualcuno dal cerchio. Quelli che stanno in cerchio cercano di evitarlo e corrono come cavalli da giostra in cerchio. Se qualcuno viene tirato fuori dal cerchio, allora guida.

PALLONE B PALMO (Birmania)
Giocano almeno 6 persone. Hai bisogno di una palla o di un sassolino. Svolgimento del gioco: i giocatori si allineano ad una distanza di 30 - 40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti vengono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori sta dietro di loro. Ha una palla o un sassolino in mano. Camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine lascia cadere la palla nelle mani di qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla esce improvvisamente dalla linea. I vicini a destra e a sinistra devono afferrarlo (o schiaffeggiarlo) prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di abbandonare la linea. Se non riescono a prenderlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se viene catturato, cambia posto con il leader.

TROVA LA SCIARPA! (Austria)
Giocano quattro o più persone. Ci vuole una sciarpa.
Avanzamento del gioco: i giocatori scelgono un autista che nasconde il fazzoletto e gli altri in questo momento chiudono gli occhi. La sciarpa è nascosta in una piccola area contrassegnata in anticipo. Dopo aver nascosto la sciarpa, il giocatore dice: "La sciarpa sta riposando". Tutti iniziano a cercare, la ricerca è diretta da chi lo ha nascosto. Se dice "calore", la persona che cammina sa che è vicino al luogo in cui si trova la sciarpa, "caldo" - nelle immediate vicinanze di essa, "fuoco" - quindi deve prendere la sciarpa. Quando il cercatore si allontana dal luogo in cui è nascosta la sciarpa, l'autista lo avverte con le parole “fresco”, “freddo”. Colui che trova il fazzoletto non ne parla, ma si avvicina silenziosamente al giocatore che gli è più vicino e lo colpisce con il fazzoletto. Nel turno successivo nasconderà la sciarpa.

LEONE E CAPRA (Afghanistan)
Giocano 10-20 persone. Abbiamo bisogno di maschere di leone e di capra.
Avanzamento del gioco: scegli “leone” e “capra”. I restanti giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. La “capra” sta all’interno del cerchio, il “leone” sta all’esterno del cerchio. Deve catturare la "capra". I giocatori lasciano passare liberamente la “capra”, ma, al contrario, il “leone” viene trattenuto. Il gioco continua finché il leone non cattura la capra. In caso di successo, si scambiano i ruoli o viene scelta un'altra coppia.

TIRA LA TESTA! (Canada)
Giocano due persone. Hai bisogno di una sciarpa lunga.
Come si gioca: il personaggio sta a quattro zampe, uno di fronte all'altro, e lega una sciarpa su entrambe le teste. Entrambi i giocatori strisciano indietro, cercando di trascinare con sé l'avversario. Mani e ginocchia dovrebbero rimanere a terra. Il vincitore è colui che ha attirato il nemico nella sua direzione di un ordine di grandezza. Il giocatore perde anche quando la sua sciarpa gli scivola via dalla testa.

FORZA, RIPETERE! (Congo)
Giocano quattro o più persone.
Svolgimento del gioco: i giocatori si dispongono in semicerchio, con l'autista in piedi al centro. Di tanto in tanto fa qualche tipo di movimento: alza la mano, si gira, si china, batte il piede, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere esattamente i suoi movimenti. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono errori contemporaneamente, l'autista stesso sceglie chi prenderà il suo posto.

BALTENI (Lettonia)
Giocano cinque o più persone. Ci vuole un bastone.
Come si gioca: i giocatori si sdraiano a faccia in giù sull'erba (in cerchio, testa a testa) e chiudono gli occhi. L'autista lancia il balteni - un bastone squadrato lungo 50 cm - tra i cespugli o nei boschetti in modo che non possa essere trovato immediatamente. Al segnale del conducente, tutti saltano velocemente in piedi e corrono a cercare un bastone. Colui che lo trova per primo diventa l'autista.

BUONGIORNO, CACCIATORE! (Svizzera)
Giocano 10-15 persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro ai giocatori. All'improvviso tocca la spalla del giocatore. Colui che è stato toccato si gira e dice: "Buongiorno, cacciatore!", e subito cammina in cerchio, ma nella direzione opposta a quella in cui sta andando il cacciatore. Dopo aver camminato per mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono per prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non è riuscito a farlo diventa un cacciatore.

TIRA FUORI IL FAZZOLETTO! (Azerbaigian)
Giocano 10 o più persone. Abbiamo bisogno di sciarpe.
Avanzamento del gioco: due squadre si schierano una di fronte all'altra a una certa distanza. Viene tracciata una linea tra di loro. Ogni persona ha un fazzoletto o una sciarpa infilata nella parte posteriore della cintura. A sorte, una delle squadre diventa il pilota. Al comando del giudice, i bambini avanzano (i conducenti restano fermi), attraversano la linea e poi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (autisti) cercano di raggiungerli per togliersi la sciarpa dalla cintura. Poi le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che cattura il maggior numero di sciarpe.

ANATRA ZOPPA (Ucraina)
Giocano 5 o più persone.
Avanzamento del gioco: indicare i confini del sito. Viene selezionata una "anatra zoppa", gli altri giocatori vengono posizionati in modo casuale in campo, in piedi su una gamba e tenendo l'altra gamba piegata al ginocchio da dietro con la mano. Dopo le parole "Il sole splende, il gioco inizia", ​​la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di prendere in giro uno dei giocatori. Quelli unti la aiutano a ungere gli altri. L'ultimo giocatore non lubrificato diventa un'anatra zoppa.
Regola: un giocatore che sta su entrambi i piedi o salta fuori dal campo è considerato sfiorato.

STATUA (Armenia)
Giocano 5-20 persone.
Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in ricevitori e corridori. Per ogni 5 persone viene nominato un ricevitore, per ogni 20 persone quattro ricevitori. Come assegnato dal manager, i ricevitori escono dal campo e i corridori si posizionano liberamente sul sito. Al segnale, i ricevitori inseguono gli altri giocatori, cercando di catturarne uno. La persona salata deve immediatamente fermarsi (congelarsi sul posto) nella posizione in cui è stata insultata. Chiunque sia congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco termina quando tutti i giocatori vengono uccisi. Successivamente vengono scelti nuovi ricevitori e il gioco continua.
Regola 1. Puoi colpire un giocatore toccando con il palmo della mano qualsiasi punto del corpo tranne la testa.
Regola 2. Il corridore che per inerzia corre fuori dal campo è considerato fuori gioco.

PRENDETE LA BORSA! (Gioco indiano).
Giocano 8 o più persone. È necessario un sacchetto pieno di sabbia (del peso di 200 g per i bambini di 5-6 anni, 400 g per i bambini più grandi).
Come si gioca: i giocatori si mettono in cerchio e si lanciano un sacchetto. Chi non prende il sacco lascia il gioco. Vince chi rimane nel cerchio.
Opzione: quando lanci un sacco, puoi nominare la prima sillaba di una parola e il ricevitore deve completare questa parola. Ad esempio: peso - acceso, colore - corrente, ecc.

MORSO DI SERPENTE (Egitto)
Giocano più di due persone.
Come si gioca: traccia un cerchio sul terreno. Un giocatore salta in cerchio, gli altri lo circondano, inginocchiandosi. Tentano di afferrare per le gambe il giocatore che salta nel cerchio. Chi ci riesce cambia posto con il giocatore nel cerchio.

OKSAK-KARGA (Uzbekistan)
"Hag" tradotto dall'uzbeko significa "corvo", "oksak" significa "zoppo". Perché il corvo è zoppo? Perché colui che ritrae questo corvo salta su una gamba sola. E la seconda gamba è piegata e legata, diciamo, con una cintura o una sciarpa. (Non importa su quale zampa il corvo zoppica).
Inizia il gioco nel modo desiderato. Se siete solo in due, correte e saltate. Se ce ne sono almeno tre (papà, mamma e io), potresti ritrovarti con le macchie di corvo. Molte persone si sono riunite: organizzano una staffetta di salto, dividendosi in due squadre. In questo caso, la cintura o la sciarpa con cui è legata la gamba passa da un “corvo” all'altro.

SAHREOBA (Truzia)
Questo è un gioco georgiano con salti, che richiederà diversi bastoncini come i pipistrelli gorodosh (non più di 5 cm di spessore). I bastoncini vengono posizionati a terra paralleli tra loro ad una distanza di mezzo metro. Più bastoncini, più difficile sarà il gioco. Accanto al primo bastone e dopo giorni c'è una pietra piatta: qui i saltatori possono riposarsi (non per molto!).
Il giocatore che inizia il gioco deve, saltando su una gamba, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. Sulla via del ritorno, devi saltare sopra i bastoncini, posizionando i piedi perpendicolari ad essi. E ancora alla pietra, ma ora i piedi sono paralleli ai bastoncini. Finisci il gioco saltando da un bastone all'altro.
Se ti perdi o commetti un errore, lasci immediatamente il posto al saltatore successivo e, dopo aver aspettato di nuovo il tuo turno, ricominci da capo.
Abbiamo parlato di quattro modi di saltare, ma puoi inventarne di nuovi tu stesso; puoi posizionare i bastoncini in un modo diverso... In generale, il programma della competizione dipenderà in gran parte dal tuo desiderio e dal tuo ingegno. In ogni caso, il vincitore sarà colui che completerà tutti i compiti discussi senza errori nel minor numero di tentativi.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistan)
"Tira fuori il fazzoletto" - questo è ciò che significa nella traduzione dal turkmeno. Dal nome del gioco il suo significato è già ampiamente chiaro. La sciarpa è sospesa su un palo. O legato a una corda lanciata, diciamo, sul ramo di un albero. In generale, è necessario sistemarlo in modo che la sciarpa possa essere sollevata sempre più in alto.
Il gioco inizia: puoi ottenere la sciarpa semplicemente saltando leggermente (con una corsa). Tutti ci riescono. Un nuovo approccio, la sciarpa è stata sollevata più in alto: qui dovrai impegnarti molto per raggiungerla. Ogni volta il compito diventa sempre più difficile, e ormai per alcune persone la sciarpa è fuori portata. Alla fine, ne rimarrà solo uno che è riuscito a saltare più in alto...