Giochi all'aperto dei popoli del mondo per bambini in età prescolare più giovani. Schedario (gruppo senior) sull'argomento: giochi all'aperto dei popoli del mondo

I bambini di tutto il mondo adorano giocare. Indipendentemente dalla nazionalità e dalla religione, forse l'unica cosa che accomuna tutti i bambini del mondo è l'amore per i giochi. Questi giochi possono essere molto diversi, perché ogni nazione ha le proprie tradizioni, il proprio patrimonio storico. Ma è molto positivo che siamo tutti diversi, che abbiamo qualcosa con cui sorprenderci a vicenda. Vediamo quali giochi dei popoli del mondo per bambini sono giocati da bambini di altri paesi e altri continenti? Forse saremo anche interessati a suonarli.

In Germania, i bambini adorano giocare al gioco "Car Racing". Questa è una sorta di competizione tra i ragazzi, in cui due partecipanti legano ciascuno la propria auto, un'estremità a una corda di 10 metri e l'altra a un bastone. Il compito di ognuno dei ragazzi, al comando del leader, è quello di tirare per primo la macchina verso di sé, avvolgendo la corda attorno al bastone.

I bambini in Malesia adorano il gioco vivace e giocoso Turtle's Nest. In esso, il partecipante al gioco (tartaruga) scelto dal banco mette al centro del cerchio diversi grossi ciottoli, a simboleggiare la deposizione delle uova. Il resto dei bambini sta in piedi intorno al "nido di tartaruga", dietro un cerchio disegnato per terra. I bambini ritraggono predatori il cui obiettivo è rubare le "uova" alla "tartaruga". È vero, in questo caso non devi cadere nelle mani della "tartaruga", altrimenti ti trasformerai tu stesso in una tartaruga.

In Uzbekistan, ad esempio, adorano il divertente gioco "Rope Walkers". Per questo gioco viene disegnata una striscia stretta sul terreno o viene posizionata una trave di legno. I bambini devono percorrere l'intera trave, ma questo non è affatto facile, perché il secondo giocatore si sta muovendo verso un giocatore lungo la stessa trave. Chi cade dalla trave o tocca terra è fuori dal gioco. Quindi i momenti in cui i bambini cercano di perdersi l'un l'altro su uno stretto sentiero promettono di essere molto divertenti.

Il gioco "Trova il fazzoletto" giocato dai bambini austriaci è un analogo del nostro gioco preferito "Caldo - freddo", con una piccola ma divertente aggiunta. Nel gioco, l'autista nasconde la sciarpa in una certa area delimitata e il resto dei bambini la sta cercando. L'autista dirige i giocatori, dicendo "freddo", "più caldo", "caldo", quando si allontana o si avvicina alla sciarpa. Allo stesso tempo, l'autista guarda un giocatore specifico, chiarendo che questo particolare giocatore è vicino all'obiettivo. Ma può anche imbrogliare! E, infatti, vicino al fazzoletto c'è il giocatore che l'autista non ha nemmeno guardato! Colui che ha scoperto il fazzoletto non ha fretta di avvisare tutti gli altri, ma lo tira fuori silenziosamente e con esso tocca uno dei partecipanti. Quello che è stato toccato con un fazzoletto diventerà il nuovo leader.

Ognuno di noi, credo, ha assistito a gare di tiro alla fune. I bambini in Bielorussia hanno inventato il loro analogo di questo gioco chiamato "Potyag". Inoltre, per il gioco non è affatto necessaria una corda, perché i ragazzi, essendosi divisi in due squadre, si limitano a lottare tra loro con le braccia piegate all'altezza del gomito. Davanti alla catena di ciascuna delle squadre ci sono i partecipanti più forti e militanti. Il compito di ogni squadra è trascinare gli avversari oltre la linea verso il proprio territorio.

In Sudan, i bambini giocano al gioco attivo "Bufali nel recinto". Dalla compagnia dei ragazzi vengono selezionati due partecipanti, che diventano "bufali". Stanno nel "corral", cioè al centro del cerchio formato dal resto dei partecipanti che si tengono per mano. Il compito dei "bufali" è uscire dal cerchio. Possono provare a spezzare il cerchio con una rincorsa, insieme o separatamente, ma senza ricorrere a bruschi trucchi, poiché le mani dei “bufali” devono essere alzate.

In effetti, ci sono molti giochi dei popoli del mondo per bambini e non c'è modo di descriverli ciascuno. La cosa principale è che sono tutti diversi, ma, tuttavia, evocano le stesse sensazioni di gioia e divertimento nei ragazzi del gameplay.

GIOCHI MOBILI POPOLARI RUSSI

CAMPANE

I bambini stanno in cerchio. Due persone vanno al centro - una con un campanello o un campanello, l'altra - con gli occhi bendati. Tutti cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari hanno chiamato:

Digi-digi-digi-dong,

Indovina da dove arriva la chiamata!

Dopo queste parole, il "cieco cieco" cattura il giocatore che schiva

Due bambini con rami verdi o una ghirlanda e formano un cancello.

MADRE PRIMAVERA

Tutti i bambini dicono:

Madre primavera sta arrivando

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha trascorso tutti i bambini;

E poi aprile

Ha aperto la finestra e la porta;

E come è arrivato maggio -

Quanto vuoi giocare!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e li conduce in cerchio.

Liapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di abbattere qualcuno dicendo: "Hai un blooper addosso, dallo a un altro!" Il nuovo pilota raggiunge i giocatori e cerca di passare il blooper a uno di loro. È così che giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede alla persona catturata: "Chi ce l'aveva?" - "Dalla zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Gnocchi" - "A chi hai dato?" Colui che viene catturato chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa il leader.

Le regole del gioco. Il pilota non deve inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio di guida.

PALLA IN SU!

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Palla su!" I giocatori in questo momento cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e l'autista, senza lasciare il posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Il macchiato diventa l'autista. Se ha mancato, rimane di nuovo il pilota: va al centro del cerchio, lancia la palla - il gioco continua.

Le regole del gioco .

Il pilota lancia la palla il più in alto possibile. È consentito prendere la palla con un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo la parola: "Stop!" - ha continuato a muoversi, quindi deve fare tre passi verso l'autista. I giocatori, scappando dall'autista, non dovrebbero nascondersi dietro gli oggetti incontrati lungo la strada.

GIOCHI MOBILI POPOLARI DELLA BIELORUSSIA

"LENOK"

I cerchi sono disegnati sul terreno: nidi, che sono uno in meno rispetto ai giocatori. Tutti stanno in cerchio, tenendosi per mano. Il leader nel cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando "Pianta lino!" i giocatori occupano i nidi, colui che non ha avuto il tempo di occupare il nido è considerato "piantato": viene "piantato" nel nido fino alla fine del gioco. Quindi un nido viene rimosso a terra e il gioco continua. Vince chi occupa l'ultimo posto libero.

Gattini (Katsyanyatki)

Descrizione. Sul terreno (pavimento) tracciano una linea - "strada", sei o otto metri davanti ad essa - un cerchio ("casa").

Successivamente, viene selezionato "gatto". Entra nella "casa", quelli che giocano - "gattini" - le si avvicinano per 2 passi, e il "gatto" chiede: "Gattini-bambini, dov'eri?"

La conversazione successiva può andare, ad esempio, così: "Gattini":

In giardino!

"Gatto":

E cosa hanno fatto lì?

"Gattini":

Negozio di fiori!

"Gatto":

Dove sono questi fiori?

Il numero di domande e risposte dipende dall'immaginazione e dall'ingegnosità dei giocatori. "Gattini" può dare più risposte, ma "gatto" ne sceglie una e, a seconda del suo contenuto, pone una nuova domanda. Non appena i "gattini" si fermano quando rispondono, il "gatto" grida: "Oh, siete ingannatori!" - e cerca di catturarne uno. Per scappare, i "gattini" devono correre in strada, cioè mettersi in fila, tenendosi per mano. Quello che il "gatto" cattura, lo porta alla "casa". Dopo un po ', il resto dei "gattini" si avvicina alla "casa" e tutto ricomincia da capo.

MIGLIO (MIGLIO)

Descrizione. A sorte o semplicemente per scelta, scelgono il "proprietario" (o "hostess") e stanno in fila, tenendosi per mano. Il “maestro” passa lungo la fila, si ferma vicino a qualcuno e dice:

Vieni da me a diserbare il miglio.

Non voglio!

Hai del porridge?

Proprio adesso!

Oh, fannullone! - esclama il "maestro" e corre a qualsiasi capolinea.

Anche "mocassino" corre a questo capolinea, ma dietro le spalle dei giocatori. Chi di loro è il primo ad afferrare la mano dell'ultimo della fila, gli sta accanto, e gli altri cambiano ruolo con il "proprietario".

Regole.

1. Dopo le parole "Oh, fannullone", il "proprietario" ha il diritto di fare diversi movimenti ingannevoli e solo dopo correre a entrambe le estremità della linea. Il giocatore in competizione con lui deve correre alla stessa fine senza fallo.

2. Se i corridori afferrano contemporaneamente la mano del giocatore estremo, l'ex "proprietario" continua a guidare.

FORESTA, PALUDE, LAGO (FORESTA, BALOTA, VOZERA)

Descrizione. Disegnano un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori possano entrarci e altri 3 cerchi approssimativamente alla stessa distanza dal primo (quando si gioca nella sala, questi possono essere tre angoli opposti di esso, delimitati da linee) . I giocatori si trovano nel primo cerchio (o angolo) e gli altri cerchi ricevono i nomi: "foresta", "palude", "lago". L'host chiama l'animale, l'uccello, il pesce o qualsiasi altro animale (puoi concordare di nominare anche le piante) e conta rapidamente fino al numero concordato. Tutti corrono e tutti stanno nel cerchio che, a suo avviso, corrisponde all'habitat, chiamato animale o uccello, ecc. I (ad esempio, in un cerchio che significa foresta se si nomina un lupo, in un cerchio che significa lago se un luccio si chiama ). La parola "rana" ti permette di stare in qualsiasi cerchio, poiché le rane vivono nel lago, nella palude e nella foresta. Quelli vincono. chi non ha mai sbagliato per un certo numero di cavalli.

HOUND (HORT)

Descrizione. Sul terreno viene disegnata una "gabbia" - un cerchio con un diametro di 3 * 5 m, intorno ad esso si formano i bambini - "lepri", che, di comune accordo, scelgono il "re lepre". Entra nel mezzo della "gabbia" e dice, indicando ogni parola a turno a ciascun giocatore:

Lepre, lepre, dove sei stata?

In una palude.

Che cosa hai fatto?

Mi dispiace per l'erba.

Dove ti sei nascosto?

Sotto coperta.

Chi l'ha preso?

Lepre.

Chi sta catturando?

Brutto!

All'ultima parola, tutti i giocatori si disperdono, e quello. su cui è caduta la parola "hort", inizia a catturarli e porta quelli catturati nella "gabbia", dove dovrebbero essere fino alla fine del gioco. Questo continua fino ad allora. finché tutte le "lepri" non vengono catturate.

Regole.

1. Le "lepri" non hanno il diritto di esaurire il "campo".

2. "Lepre" è considerata catturata se "hort" gli afferra la mano o gli tocca la spalla.

GIOCHI MOBILI POPOLARI UCRAINI

LUPO E KIT (VOVK TA KIT)

I bambini dai 7 ai 12 anni (5-10 persone) giocano in un parco giochi di circa 20x20 m.

Descrizione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-10 m (a seconda del numero di giocatori), e attorno ad esso a una distanza di 1-3 m - cerchi con un diametro di 1 m - "case" (una in meno rispetto al numero di "capre"). Secondo la filastrocca, scelgono il "lupo". Diventa tra un grande cerchio e "case". I "bambini" sono in un grande cerchio. Dopo aver contato fino a tre, escono dal cerchio per occupare le "case". "Wolf" in questo momento non li saluta. Una delle "capre" non ottiene la "casa". Fugge (tra le "case" e il grande cerchio) dal "lupo", che cerca di sopraffarlo. Osalil: cambiano ruolo, se non lo fanno rimarranno un "lupo" e il gioco ricomincia da capo.

Regole.

1. Dopo aver contato "tre", tutte le "capre" devono necessariamente uscire dal cerchio grande.

2. Se la "capra" inseguita dal "lupo" corre 3 volte intorno a un grande cerchio e il "lupo" non la raggiunge, allora il "lupo" deve smettere di inseguire e rimanere nello stesso ruolo per il round successivo Del gioco.

CAMPANELLO (SUONO)

(Questo gioco ha altri nomi: "Bell", "Ring")

Questo gioco è stato registrato in Ucraina nel secolo scorso da P. Ivanov (nella regione di Kharkiv) e P. Chubinsky (nella regione di Poltava). Ai nostri tempi, l'esistenza del gioco è stata trovata nelle regioni di Vinnitsa e Ternopil... Di solito giocano ragazzi e ragazze di 10-15 anni (a volte anche più grandi), 10 o più persone.

Descrizione. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. L'autista, scelto in base alla filastrocca, entra nel cerchio. Appoggiandosi alle mani del cerchio, cerca di separarli, dicendo: "Bov". Lo ripete finché non apre le mani di qualcuno, dopodiché scappa, ei due che aprono le mani lo prendono (salat). Colui che cattura diventa il leader.

COLORE (COPIATRICE)

Descrizione. Concordare i confini del sito. Secondo la filastrocca, viene scelto l'autista. I giocatori formano un cerchio. L'autista, chiudendo gli occhi, dà le spalle al cerchio, a 5-6 m da esso. Nomina qualsiasi colore, come blu, rosso, verde, ciano, bianco. Poi si rivolge ai giocatori. Coloro che hanno vestiti del colore indicato o qualche altro oggetto afferrano questi oggetti in modo che il guidatore possa vedere. Chi non li ha scappa dall'autista. Se raggiunge e schernisce qualcuno, quello taggato diventa il leader e l'ex leader sta con tutti in cerchio. Gioca più volte.

AIRONE (CHAPLYA)

Descrizione. Secondo la filastrocca, scelgono l'autista - "airone". Il resto sono "rane". Mentre l'"airone" è "fuso" (stai piegato in avanti e appoggia le mani sulle gambe dritte), gli altri giocatori si accovacciano, cercando di imitare i movimenti della rana. All'improvviso, l '"airone" "si sveglia", emette un grido e inizia a catturare (salare) le "rane". Salato sostituisce l '"airone". Di solito giocano 5-6 volte.

ASCIUGAMANO (ASCIUGAMANO)

Descrizione. Secondo il racconto degli autisti “times. due. tre "coppie destra e sinistra separano le mani e corrono l'una verso l'altra per cambiare posto, e la coppia centrale afferra, senza separare le mani, nessuno dei corridori (Fig. 2). Una coppia, di cui uno dei giocatori viene catturato dagli autisti, cambia posto e ruolo con loro. Se i conducenti non riescono a catturare nessuno, guidano di nuovo.

ANATRA ZOPPA

Descrizione. Viene selezionata una "anatra zoppa", il resto dei giocatori viene posizionato casualmente sul campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio è tenuta dietro dalla mano. Dopo le parole: "Il sole divampa, il gioco inizia" - la "papera" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di toccare uno dei giocatori (Fig. 3). Quelli salati la aiutano a salare gli altri, l'ultimo giocatore che non è salato diventa l'anatra zoppa.

QUADRATO (QUADRATO)

Descrizione. Di solito l'ordine del gioco è determinato in questo modo: "Coira, sono il primo!" - "Sono secondo!" ecc. A volte sono distribuiti secondo la rima. Ogni giocatore deve completare i seguenti esercizi:

1) salta al centro del quadrato (Fig. 4, a), quindi gambe ai lati con un salto alle pareti del quadrato, senza calpestare la linea, salta di nuovo al centro, quindi salta in avanti attraverso la linea senza voltarsi, quindi saltare al centro e oltre la linea del quadrato. Il giocatore che commette un errore è fuori da questo round e attende il suo prossimo turno. Dopo aver completato l'esercizio senza errori, passa agli esercizi successivi;

2) salta al centro su due gambe; saltare le gambe ai lati verso i muri della piazza, senza calpestarli; ritorno al centro; salta gira di 90 gradi, gambe ai lati; salta al centro e fuori dal quadrato (Figura 4, b);

3) salta su una gamba sola al centro del quadrato; saltando le gambe ai lati e girandosi, diventando gambe agli angoli del quadrato (Fig. 4, c); ancora un salto su una gamba al centro e un salto con un giro, diventando gambe negli altri angoli; un salto al centro su una gamba sola e un salto dal quadrato.

In questo gioco, il numero di salti e la combinazione di salti su una e due gambe non sono strettamente regolamentati. I giocatori di solito concordano su quanti e quali salti il ​​giocatore fa in ogni serie di movimenti. Il vincitore è colui che completa per primo tutti i tipi di salti concordati in anticipo.

A volte giocano per ingegno: ognuno dei giocatori offre a turno la propria versione, il resto deve ripeterla. Il vincitore in questo caso è il giocatore che offre l'opzione più difficile o interessante.

GIOCHI MOBILI POPOLARI TATAR

LUPO GRIGIO (SARY BURET)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba folta). Il resto dei giocatori è dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Su un segnale, tutti vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche. Il padrone di casa esce loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici miei?

Nella fitta foresta andiamo

Cosa vuoi fare qui?

Raccoglieremo i lamponi lì

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo marmellata

Se un lupo ti incontra nella foresta?

Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello, tutti vanno nel luogo in cui si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata

La mia dolce nonna avrà una sorpresa

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi, orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza ei bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno.

Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

VENDIAMO PENTOLE (CHULMAK UENA)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini vasini, inginocchiati o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore

Il proprietario del piatto, mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

Ehi amico, vendi il piatto!

acquistare

Quanti rubli darti?

Tre restituiscono

L'autista tre volte (o tanto quanto il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio del diametro di 15-25 m, al suo interno sono presenti dei piccoli cerchi del diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba sola. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba sola. Chi rimane senza posto diventa il leader.

BATTACCHI (ABACLE)

Sui lati opposti della sala o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il leader è scelto. Si avvicina a quelli che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Batti le mani e batti le mani: un tale segnale corro e tu mi segui!

Con queste parole, l'autista schiaffeggia leggermente qualcuno sul palmo. Guidare e correre avvistato verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventa l'autista.

PRENDI UN POSTO (BUSH URYN)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:

Come una gazza che cinguetta, non lascerò entrare nessuno in casa.

Ridacchio come un'oca

Ti darò una pacca sulla spalla - Corri!

Detto correre, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e colui che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio occupa un posto vuoto prima e quello che resta indietro diventa il leader.

GIOCHI MOBILI POPOLARI BASHKIR

KURAY (PIPA)

Il gioco si gioca su qualsiasi melodia popolare Bashkir... I bambini, tenendosi per mano, formano un cerchio e si muovono in una direzione. C'è un bambino al centro del cerchio, è un suonatore di kurai, ha un kurai (lungo tubo) tra le mani, cammina nella direzione opposta. I bambini camminano in cerchio, corrono, calpestano le parole:

"Abbiamo sentito il nostro kurai,

Siamo tutti riuniti qui.

Avendo giocato abbastanza con un kuraist.

Sono fuggiti in tutte le direzioni.

Hey, hey hey hey! Sul verde, nel prato

Balleremo al ritmo del kurai

I bambini si sparpagliano nel parco giochi, eseguono i movimenti della danza Bashkir Shch alle parole: "Tu, vivace kurai, gioca più divertente, scegli quelli che ballano meglio"

Il bambino-kuraista sceglie il miglior interprete dei movimenti, diventa il leader.

Regole: scatter solo dopo la fine delle parole.

MUYUSH ALYSH (ANGOLI)

Ai quattro angoli del sito ci sono quattro stupa con sopra quattro bambini. L'autista è al centro. A turno si avvicina a coloro che sono seduti e

pone a tutti una domanda:

Hostess, posso riscaldare il bagno?

1 giocatore risponde: "Il mio bagno è occupato".

2 risposte del giocatore: "Il mio cane ha partorito"

3 giocatori rispondono: "La stufa è crollata"

4 il giocatore risponde: “Non c'è acqua”

L'autista va al centro del sito, batte tre volte le mani e grida Hop, hop, hop! Durante questo periodo, i proprietari cambiano rapidamente posto. L'autista deve avere il tempo di prendere una sedia libera.

Regole: cambia solo dopo che il pilota applaude. Il gioco può essere svolto anche con un numero elevato di bambini: in questo caso l'insegnante dovrebbe mettere tante sedie quanti sono i giocatori e dare risposte aggiuntive per i “padroni”.

I bambini stanno in coppia in cerchio: davanti a una ragazza dietro un ragazzo che guida, nella cui mano c'è una cintura (corda), gira intorno al cerchio e pronuncia il testo:

L'estate è passata, l'autunno è arrivato,

Le anatre sono volate, le oche sono volate.

Gli usignoli cantavano.

Fermati il ​​corvo!

Vola il passero!

Il bambino che è stato scelto come "passero" scappa dall'autista in cerchio, e lui cerca di raggiungerlo e allacciarsi la cintura. Se l'autista tocca, prende il posto del giocatore e quello toccato diventa il leader.

Regole: non toccare la fuga con la mano, ma solo con la cintura. Scappa dopo la parola "vola".

I bambini stanno in due file attraverso il parco giochi uno di fronte all'altro. La prima squadra chiede in coro: "Pioppo bianco, pioppo azzurro, cosa c'è nel cielo?"

La seconda squadra risponde in coro: "Uccelli eterogenei".

La prima squadra chiede: "Cosa hanno sulle ali?" La seconda squadra risponde: "C'è zucchero e miele".

Il primo comando chiede: "Dacci lo zucchero".

La seconda squadra chiede: "Perché ne hai bisogno?"

La prima squadra chiama "Pioppo bianco, pioppo blu".

La seconda squadra chiede: "Chi di noi scegli?"

La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il bambino selezionato corre verso la fila dei rivali, che stanno con le mani ben strette, e cerca di spezzare la "catena" dell'avversario. Se rompe la "catena", porta il giocatore dalla squadra avversaria alla sua squadra, altrimenti rimane in questa squadra. Vince la squadra con più giocatori.

KUGARSEN (COLOMBE)

Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 metri, lungo queste linee vengono tracciati cerchi ("nidi"). I bambini stanno in cerchio ("nidi") uno di fronte all'altro. L'autista è un "pastore", con gli occhi chiusi, cammina tra i ranghi e pronuncia il testo tre volte:

"Gur-gur, piccioni, c'è un nido per tutti noi"

Con la fine delle parole, i bambini cambiano posto ("nidi") - corrono verso "nidi" opposti. Il pastore apre gli occhi e cerca di occupare il "nido" vuoto. Il bambino “colomba” rimasto senza “nido” diventa “pastore”. Regole: puoi cambiare posto solo quando il pastore dice il testo tre volte.

ENA MENYAN EP (AGO E FILO)

I bambini sono divisi in due squadre, allineate in colonne una dopo l'altra su un lato del parco giochi. Un punto di riferimento (cubo, torre, bandiera) è posto davanti a ciascuna squadra a una distanza di 5 metri. Su un segnale, i primi giocatori ("aghi") corrono intorno ai punti di riferimento e tornano in squadra. Il prossimo ifok ("filo") è agganciato a loro, corrono insieme intorno al punto di riferimento. Così, tutti i giocatori della squadra ("fili"), riprendendosi a turno, uno dopo l'altro, corrono intorno ai punti di riferimento. Quella squadra ("ago e filo") vince, tutti i cui giocatori sono agganciati e corrono per primi intorno ai punti di riferimento.

Regole: i giocatori non possono sganciare le mani mentre corrono. Se ciò accade, la squadra che ha violato le regole ricomincia il gioco.

GIOCHI MOBILI POPOLARI DI CHUVASH

PREDATORE NEL MARE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Fino a dieci bambini partecipano al gioco. Uno dei giocatori viene scelto come predatore, gli altri sono pesci. Per giocare, hai bisogno di una corda lunga 2-3 m, a un'estremità viene fatto un cappio e messo su un palo o un piolo. Il giocatore che interpreta il ruolo di un predatore prende l'estremità libera della corda e corre in cerchio in modo che la corda sia tesa e il braccio con la corda sia all'altezza del ginocchio. Quando la corda si avvicina, i bambini pesce devono saltarci sopra.

Le regole del gioco. I pesci catturati dalla corda sono fuori dal gioco. Il bambino, agendo come un predatore, inizia a correre su un segnale. La corda deve essere costantemente tesa.

Sul sito vengono tracciate o calpestate due linee nella neve a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Secondo la filastrocca, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si fronteggiano dietro linee opposte. Su un segnale, i giocatori corrono simultaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo saluta coloro che attraversano. Viene annunciato il punteggio dei taggati di ciascuna squadra.

Le regole del gioco. La corsa inizia su un segnale. La squadra che ha il numero concordato di giocatori, ad esempio cinque, perde. Quelli salati non sono fuori gioco.

LUNA O SOLE (UYOHPA HEVEL)

Scegli due giocatori come capitani. Sono d'accordo tra loro chi di loro è la luna e chi è il sole. Uno per uno, gli altri, facendosi da parte, si avvicinano uno per uno. Con calma, in modo che gli altri non sentano, ognuno dice quello che sceglie: la luna o il sole. Gli viene anche detto tranquillamente in quale squadra dovrebbe essere. Quindi tutti sono divisi in due squadre che si allineano in colonne: i giocatori dietro il loro capitano, stringendo quello davanti alla vita. Le squadre si trascinano a vicenda oltre la linea che le separa. Il tiro alla fune è divertente, emozionante anche quando le squadre non sono uguali.

Le regole del gioco. Il perdente è la squadra il cui capitano ha tagliato il traguardo durante il tiro.

Il gioco è giocato da due squadre. I giocatori di entrambe le squadre si allineano uno di fronte all'altro a una distanza di 10-15 m La prima squadra dice all'unisono: "Tili-ram, tili-ram?" ("Chi sei, chi sei?") L'altra squadra nomina qualsiasi giocatore della prima squadra. Corre e cerca di sfondare la catena della seconda squadra, tenendosi per mano, con il petto o con la spalla. Quindi le squadre cambiano ruolo. Dopo le chiamate, le squadre si trascinano a vicenda oltre la linea.

Le regole del gioco. Se il corridore riesce a sfondare la catena dell'altra squadra, prende uno dei due giocatori tra i quali ha sfondato nella sua squadra. Se il corridore non ha spezzato la catena di un'altra squadra, rimane lui stesso in questa squadra. In anticipo, prima dell'inizio del gioco, viene impostato il numero di chiamate di squadra. La squadra vincente viene determinata dopo un tiro alla fune.

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Camminano in cerchio sulle parole di una delle loro canzoni preferite. L'autista si trova al centro del cerchio. All'improvviso dice: "Disperdi!" - e poi corre per catturare i giocatori in fuga.

Le regole del gioco. L'autista può fare un certo numero di passi (previo accordo, a seconda delle dimensioni del cerchio, di solito da tre a cinque passi). Quello salato diventa il leader. Puoi correre solo dopo la parola disperdere.

BURYAT FOLK GIOCHI MOBILI

AGO, FILO

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Scegli ago, filo e nodo con una stanza di conteggio. Corrono tutti nel cerchio uno dopo l'altro, poi ne escono.

Tiro alla paletta di paglia Il tiro con l'arco contro fasci di paletta di paglia o uno scudo formato da fasci di paglia o corde aggrovigliate è ampiamente utilizzato con il nome di surkharban, come uno degli elementi sportivi della festa nazionale.

GREGGE

I partecipanti al gioco stanno in cerchio di fronte al centro, tenendosi per mano, raffigurano cavalli. Al centro del cerchio ci sono i puledri.

Cerchiamo un bastone I partecipanti al gioco stanno su entrambi i lati del tronco (panche, assi), chiudono gli occhi. L'ospite prende un bastoncino corto (10 cm) e lo getta di lato.

PASSO NYAIALHA

Ogni giocatore prende un certo numero di ossa, ognuno a turno le lancia in alto e guarda la posizione in cui sono cadute: un tubercolo o un incavo, in alto o altro. Chi ha più ossa nella posizione del tubercolo inizia il gioco.

Raccoglie tutte le ossa e le lancia da un'altezza sul pavimento in modo che cadano a caso. Quindi, con uno scatto del dito medio su una delle ossa, la dirige verso quella successiva, sdraiandosi con essa nella stessa posizione, cercando di non ferire le altre. Se non colpisce il gradino previsto o tocca gli altri, e anche se non ci sono più pietre ugualmente distese tra le pietre, allora entra in gioco la seconda, ecc. Ad ogni clic riuscito, il giocatore mette da parte il passo battuto. Dopo che tutte le ossa sono state eliminate, ogni giocatore mette sulla linea il numero di ossa pari al numero più piccolo eliminato da uno dei giocatori. Il gioco si ripete fino a quando tutti i passaggi sono nelle mani di una persona.

HONGORDOOHO

Uno dei partecipanti al gioco prende una manciata piena di ossa, le lancia e le riprende con il dorso della mano destra, le lancia di nuovo e le riprende con il palmo. I camminatori catturati vengono messi da parte. Le ossa rimanenti vengono raccolte come segue: un gradino viene sollevato e, mentre vola, il giocatore afferra dal pavimento tante ossa quante ne sono state prese la prima volta e afferra il gradino che cade. Se il giocatore riesce a prenderlo in volo, mette da parte una tessera come vittoria. In caso di fallimento, il gioco passa al partecipante successivo. Il vincitore è quello con più ossa.

Caviglie della nonna Il lancio delle caviglie (ossa dell'astragalo) ha molte varietà: 1. Diverse caviglie sono poste in fila l'una contro l'altra lungo i bordi del tavolo.

Lupo e agnelli Un giocatore è un lupo, l'altro è una pecora, il resto sono agnelli, il lupo siede sulla strada lungo la quale si muove la pecora con gli agnelli.

GIOCHI POPOLARI DELL'AZERBAIGIANIA

DAL TAMBURO O DAL TUBO (TEBIL OYNU)

Il leader del primo gruppo si avvicina al secondo e inizia una conversazione, terminando con la domanda: "Dal tamburo o dal flauto?" Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tubo!" - poi il primo gruppo, formata una catena e imitando il suono del flauto "z...u...mm", passa sotto il suo braccio teso, e può cambiare la direzione del braccio e, di conseguenza, la direzione del loro movimento. Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tamburo!" - poi il primo gruppo gli passa sotto la mano, imitando il suono del tamburo. Dopo essere passati a portata di mano, tutti quelli nei ranghi si accovacciano più volte.

Quindi il secondo gruppo pone una domanda al primo gruppo e, a seconda della risposta, il secondo gruppo imita il suono di una pipa o di un tamburo, passando sotto la mano del leader del primo gruppo.

Regola. Fino a quando l'intero gruppo del leader non passa a portata di mano, non puoi cambiare la direzione della mano.

BAMBINI E CAZZO

Uno dei giocatori ritrae un gallo. Il gallo esce da casa sua, fa il giro del sito e canta tre volte. I giocatori che si trovano nelle "case" (cerchi disegnati con il gesso del diametro di 1 m), in risposta:

Galletto, galletto,

Pettine d'oro!

Perché ti alzi così presto?

Lasci dormire i tuoi figli?

Dopodiché, il gallo canta di nuovo, sbatte le ali e inizia a catturare i bambini che, usciti di casa, corrono per il parco giochi. Se non ha funzionato per catturare i ragazzi, raffigura di nuovo un gallo.

scorza

Sul campo viene disegnato un cerchio (il diametro del cerchio dipende dal numero di giocatori). I bambini sono divisi in due gruppi uguali. A sorte, una squadra entra nel cerchio, la seconda rimane dietro il cerchio. A diversi giocatori della seconda squadra vengono date delle palline (uvetta), ma in modo tale che chi sta in cerchio non sappia chi ha la palla. I bambini con le palle sono numerati in modo condizionale, ma solo il giocatore e l'autista dovrebbero conoscere il numero di ciascun giocatore. Tutti camminano in cerchio. L'autista chiama il numero di uno dei giocatori. Lancia velocemente la palla, cercando di abbattere il giocatore nel cerchio. Il giocatore colpevole è fuori dal gioco. Se il giocatore che ha lanciato la palla non colpisce il giocatore, allora lui stesso è fuori dal gioco e la palla passa a un altro. Il gioco continua finché non rimane una sola persona nella squadra.

Due linee sono tracciate a una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. leader tra di loro. La squadra maschile è la notte e la squadra femminile è il giorno. A comando "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, a comando "Giorno!" le ragazze catturano i ragazzi. Salato vai alla squadra avversaria.

Per giocare servono due palline bianche e nere (o di qualsiasi altro colore, ma non uguali). I giocatori sono divisi in due squadre uguali, in ciascuna delle quali viene selezionato un leader. A un leader viene data una palla bianca, l'altro nera.

Al segnale, i leader lanciano le palle il più lontano possibile. Al secondo segnale, un giocatore di ciascuna squadra corre verso la propria palla. Vincitore, cioè quello che ha portato la palla al suo leader più velocemente ottiene un punto. Vince la squadra con più punti.

GIOCHI MOBILI POPOLARI ARMENI

PASTORE

Scopo del gioco: sviluppo di attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Sul campo da gioco viene tracciata una linea: un ruscello, su un lato del quale si radunano il pastore e le pecore selezionati, dall'altro siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, stringendosi l'una all'altra per la vita.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: "Sono un lupo di montagna, lo porterò via!" Il pastore risponde: "Ma io sono un pastore coraggioso, non lo restituirò". Dopo queste parole del pastore, il lupo salta il torrente e cerca di raggiungere le pecore. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, impedendogli di toccarle. In caso di fortuna, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

TRASCINAMENTO DEL BASTONE

Scopo del gioco: sviluppo di forza, resistenza, rafforzamento dei muscoli del corpo.

Due giocatori si siedono sul pavimento uno di fronte all'altro, appoggiando i piedi. Prendono un bastone tra le mani (puoi usare una corda, una cinghia o semplicemente tenerti per mano). In questo caso, una mano è al centro del bastoncino, l'altra sul bordo. Su un segnale, i giocatori iniziano a tirarsi a vicenda, cercando di sollevare l'avversario in piedi.

Le regole del gioco: vince il giocatore che riesce a rimettere in piedi l'avversario. Il vincitore ha il diritto di continuare il gioco con il giocatore successivo.

FORTEZZA

Scopo del gioco: sviluppo di intelligenza, destrezza, coordinazione del movimento.

I giocatori sono divisi in due squadre. È determinato a sorte quale squadra difenderà la fortezza e quale attaccherà.

Una tavola (pietra, tappeto) è posta al centro del parco giochi. Questa è la fortezza.

Al segnale, i difensori circondano la fortezza a una distanza di 2-3 me la proteggono dall'attacco dei rivali. Gli aggressori vanno in direzioni diverse. La fortezza sarà dichiarata conquistata se uno dei giocatori sale sul tabellone e non viene catturato dal difensore.

Gli attaccanti fanno vari piani per l'assedio, si avvicinano ai difensori e li distraggono in ogni modo possibile. Pertanto, gli attaccanti tendono a sfondare nella fortezza ei difensori cercano di catturarli. I difensori rimasti dietro la linea tratteggiata sono fuori dal gioco. Fuori gioco anche un attaccante che è riuscito a sfondare la linea dei difensori, ma non ha avuto il tempo di mettere il piede sul tabellone prima di essere preso.

Le regole del gioco: gli attaccanti guadagnano un punto se conquistano la fortezza. Se tutti gli attaccanti vengono catturati dai difensori, i giocatori cambiano posto, ma non ottiene un punto. Vince la squadra che ottiene il numero di punti prestabilito (ad esempio cinque).

LADRI DI FUOCO

Scopo del gioco: sviluppo di destrezza, velocità; rafforzare il sistema muscolo-scheletrico delle gambe.

Su un campo da gioco rettangolare (lunghezza - 30-40 m, larghezza - 15-20 m), in ogni angolo viene disegnato un cerchio con un diametro di 2-4 m I cerchi designano una fortezza. All'interno del campo di gioco vengono tracciate linee di pericolo (o linee di fuoco) lunghe 2-3 m, i giocatori sono divisi in squadre di 10-15 persone. Ogni squadra si trova lungo la sua linea di pericolo. Le squadre scelgono i capitani e un segno distintivo (un elemento del costume nazionale). La squadra che inizia per prima il gioco viene estratta a sorte. Ad un certo segnale, il capitano della squadra che inizia il gioco si avvicina agli avversari, prende fuoco con un leggero colpo sulla mano di uno qualsiasi dei giocatori e fugge al suo confine. Gli corre dietro, cercando di prenderlo finché il primo giocatore non raggiunge il confine. Se il giocatore in fuga viene catturato, diventa prigioniero e viene imprigionato nella roccaforte nemica. Se non è possibile raggiungere il giocatore in fuga e il giocatore che sta raggiungendo raggiunge già la linea di pericolo, allora un altro giocatore corre fuori dalla squadra dell'avversario e cerca di catturare il giocatore che sta raggiungendo.

Le regole del gioco:

Il gioco continua finché tutti i giocatori di qualsiasi squadra non vengono catturati;

L'inseguitore deve raggiungere l'avversario fino alla linea di pericolo da cui è iniziato il gioco;

L'inseguitore, che ha raggiunto la persona in fuga, diventa portatore di fuoco. Può avvicinarsi alla linea avversaria e, dopo aver colpito la mano di qualsiasi giocatore, tornare di corsa al suo confine come titolare del gioco;

I prigionieri vengono liberati quando il loro amico, ricevuto il fuoco da un avversario, entra senza ostacoli nella fortezza e li tocca con la mano: corrono tutti velocemente al loro confine.

Vengono tracciate due linee al centro dell'area di gioco a una distanza di 2 m. Dietro di loro, a una distanza di 10-15 m, vengono tracciate altre due linee. Vengono selezionate due squadre: fiori e "brezze". Ogni squadra si trova davanti alla linea interna di fronte alla squadra avversaria.

I "fiori" iniziano il gioco scegliendo in anticipo un nome per se stessi: il nome del fiore. Dicono: "Ciao, brezze!" "Ciao fiori!" rispondono i venti. "Venti, brezze, indovina i nostri nomi", dice ancora "fiori".

"Veterki" inizia a indovinare i nomi dei "fiori". E non appena indovinano, i fiori scappano per la seconda riga. I "venti" li stanno raggiungendo.

Le regole del gioco:

i punti sono determinati dal numero di fiori catturati; il vincitore è determinato dalla quantità di punti concordata; Dopo una partita, le squadre si scambiano i ruoli.


Ksenia Gorbushina
Schede di giochi all'aperto dei popoli della Russia

russo gioco popolare

"Bruciatori"

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti c'è l'autista: il bruciatore. Tutti pronunciano parole:

Brucia, brucia luminosa

Per non uscire.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le campane stanno suonando.

Uno, due non cantano,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore cerca di macchiarne uno. Se i giocatori in corsa sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si mettono di fronte alla prima coppia e il bruciatore brucia di nuovo. Se riesci a offuscare, quello che rimane senza un paio brucia.

Gioco Nenet

"Heiro"

Avanzamento del gioco: i giocatori camminano in cerchio con un passo in più. Le mani fanno onde uniformi avanti e indietro e dicono per ogni passo "erede". Il leader è il sole accovacciato al centro del cerchio. Tutti si disperdono, dopo il segnale "Sole".

Un gioco popoli del nord

"Pesca"

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in squadre (il numero di squadre dipende dal numero di bambini). All'estremità opposta della piattaforma su una corda pesce appeso(falso, su un segnale devi correre a prendere un pesce, tornare dalla squadra e metterlo in un secchio. Vince la squadra nel cui secchio ci saranno più pesci. Il tempo di gioco è di 1 minuto.

russo gioco popolare

"Oche cigno"

Avanzamento del gioco: vengono tracciate due linee sul campo di gioco a una distanza di 15-25 m (a seconda dell'età dei giocatori). Scegli tra i giocatori "lupo"(meno spesso - due, che sta tra le righe. Dietro una riga c'è il resto dei partecipanti - "oche", e dietro l'altro - l'educatore (pastore).

Il pastore si rivolge a oche: "Oche-oche!"

risposta delle oche:

Hahaha!

Vuoi mangiare?

Sì sì sì!

Bene vola!

Non ci è permesso! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Bene, vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!

Dopo queste parole, le oche si precipitano a casa da una fila all'altra e il lupo che correva (lupi) cercando di catturare "offuscare") quante più oche possibile. Il lupo porta le oche catturate nella sua tana.

Dopo due o tre di questi "voli" viene selezionato un nuovo lupo e le oche catturate vengono restituite al gioco, che ricomincia.

Un gioco popoli del Daghestan

"Indovinare"

Avanzamento del gioco: l'autista è bendato, inizia a saltare su una gamba in cerchio. Tiene l'altra gamba tesa in avanti. Qualsiasi bambino può schiaffeggiare delicatamente il conducente sulla gamba tesa. Si ferma e cerca di indovinare chi lo ha colpito alla gamba. Se l'autista ha indovinato correttamente, il giocatore perdente sostituisce l'autista. In caso contrario, il gioco continua e l'autista ricomincia a saltare in cerchio su una gamba sola.

Chuvash gioco popolare

"Predatore nel mare"

Per questo gioco, devi fissare un piolo al centro del campo o della piattaforma (colonna). Sopra questo piolo viene posta una corda, che viene fissata ad un'altezza di 20-30 cm da terra mediante un anello non serrante.

Avanzamento del gioco: il leader è preso per l'altra estremità della corda. Si preme questa estremità della corda sulla coscia e corre in cerchio.

Un cerchio formato con una corda è "mare" e la corda è "predatore". Il resto dei bambini "pescare" da cui cercano di scappare "predatore"- corde saltandoci sopra.

"Autista" può torcere la corda in senso orario o antiorario, quindi accelerare, quindi rallentare la sua corsa e "pescare" fa male "predatore"(corda, sono fuori dal gioco. Il gioco dovrebbe continuare finché non ne rimangono solo 2-3 in mare "pescare". Quindi puoi scegliere un nuovo pilota e continuare il gioco.

Regola importante:

1. Non sollevare la corda sopra il livello dell'anca, perché questo renderà il gioco pericoloso.

2. "Pescare" che è saltato fuori dai limiti "mari" sono considerati perdenti.

Baschiro gioco popolare

"Yurta" (Tirme)

Avanzamento del gioco: partecipano al gioco quattro sottogruppi di bambini, ciascuno dei quali forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia su cui è appesa una sciarpa con un motivo nazionale. Mano nella mano, tutti camminano in quattro cerchi a ritmo variabile e cantare:

Siamo ragazzi divertenti

Riuniamoci tutti in cerchio.

Giochiamo e balliamo

E corri al prato.

Su una melodia senza parole, i ragazzi a passi variabili si muovono in un cerchio comune. Alla fine della musica, corrono velocemente alle loro sedie, prendono una sciarpa e se la tirano sopra la testa a forma di tenda (tetto, risulta una yurta.

Regola principale: con la fine della musica, devi correre velocemente alla tua sedia e formare una yurta. Vince il primo gruppo di bambini che costruisce una yurta.

Baschiro gioco popolare

"Ceppi appiccicosi" (Yebeshkekbukender)

Avanzamento del gioco: Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Ritraggono "ceppi appiccicosi". Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi "ceppi". "Ceppi" dovrebbe provare a toccare i bambini che corrono. Il salato diventa "ceppi".

Regola principale: La canapa non dovrebbe alzarsi.

Buriato gioco popolare

"Ago, filo e nodo" (Zun, Utah, Zangilaa)

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Scegli ago, filo e nodo con una stanza di conteggio. Corrono tutti nel cerchio uno dopo l'altro, poi ne escono. Se il filo o il nodo viene strappato (è rimasto indietro o è uscito erroneamente dal cerchio dietro l'ago o è corso nel cerchio, questo gruppo è considerato il perdente. Vengono selezionati altri giocatori. I tre che si sono mossi rapidamente, abilmente, correttamente, non in ritardo l'uno dietro l'altro vince.

Regola principale: Ago, filo, nodo si tengono per mano. Devono essere fatti entrare e uscire dal cerchio senza indugio e chiudere immediatamente il cerchio.

Daghestan gioco popolare

"Mettiti un cappello" (Daddy gui. T / agur bugia)

Avanzamento del gioco: un ragazzo jigit si siede su una sedia. L'autista viene portato da otto a dieci passi da lui, girato verso il cavaliere, in modo che l'autista possa scoprire dove è seduto. L'autista è bendato, girato, gli mette un cappello in mano. Deve fare un certo numero di passi e mettere un cappello a un cavaliere. Il resto dei partecipanti al gioco conta ad alta voce i passi dell'autista e tifa per lui. Quando il gioco si ripete, altri bambini vengono assegnati al ruolo di cocchiere e cavaliere.

Regola principale: l'autista non deve sbirciare; i giocatori non dovrebbero aiutare l'autista, suggerirlo.

Daghestan gioco popolare

"Prendi il fazzoletto" (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, al centro mettono un velo. La melodia nazionale suona, tutti ballano la lezginka del Daghestan. Con la fine della musica, ogni partecipante al gioco cerca di essere il primo a raccogliere il fazzoletto.

Regola principale: non puoi prendere una sciarpa e lasciare il cerchio prima che la musica si fermi.

Gioco cabardino-balcanico

"Gru-Gru" (Karu karu)

Avanzamento del gioco: nel gioco, il capo del gregge di gru, scelto dalla filastrocca, canta o recita in recitativo quanto segue parole: "Gru, gru, inarcate la schiena". Tutti i giocatori nel processo di camminata misurata si allineano sotto forma di un arco. Poi il leader, accelerando il passo, continua: "Gru, gru, diventa corda". I bambini velocemente, senza abbassare le mani, si allineano in una colonna dietro il leader, che accelera i suoi passi al ritmo della canzone. "Gru, gru, si contorcono come un serpente". Una serie di ragazzi inizia a fare zigzag lisci. Il prossimo capo canta: "Il serpente si avvolge", "Il serpente si raddrizza" eccetera.

Regola principale: gli esercizi vengono eseguiti a un ritmo sempre crescente, trasformandosi in una corsa fino al collasso della corda. Quando i giocatori si confondono, il gioco ricomincia.

Kalmyk gioco popolare

"Nascondino" (Buldat naadlgen)

Avanzamento del gioco: ai margini del bosco (nella foresta, nel parco) i giocatori stabiliscono dove è possibile nascondere: dietro i cespugli, collinetta, alberi. Si formano due gruppi, uno dei quali si disperde e si nasconde, e l'altro parte alla ricerca di chi si è nascosto. Successivamente, i giocatori cambiano ruolo.

Regola principale: non puoi sbirciare mentre un gruppo di bambini si nasconde. Puoi specificare il tempo durante il quale tutti i giocatori devono essere trovati (ad es. contare fino a 10).

Un gioco Popoli Komi

"Fermati, cervo!" (Vanità, nucleo)

Avanzamento del gioco: i giocatori si trovano in punti diversi del campo (i suoi confini sono segnati). Il pastore è scelto. Dopo aver ricevuto una bacchetta, si trova al centro del sito.

Dopo il segnale "Corri, cervo!" tutti si sparpagliano per il parco giochi e il pastore cerca di raggiungere uno dei giocatori, toccarlo con un bastone e Dire: "Fermati, cervo!" Quello toccato dalla bacchetta si fa da parte. Il gioco finisce quando il pastore cattura cinque cervi.

Regola principale: marcia solo su segnale "Corri, cervo!" I salati partono per il luogo designato. La salatura deve essere fatta con cura.

Un gioco Popoli Komi

"Cattura di cervi" (Korjasos kutalom)

Avanzamento del gioco: tra i giocatori vengono scelti due pastori, il resto dei partecipanti sono cervi. Diventano all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader "Uno, due, tre - prendi!" i pastori, a turno, lanciano la palla ai cervi, che scappano dalla palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato. Dopo quattro o cinque ripetizioni, viene contato il numero di cervi catturati.

Regola principale: il gioco deve essere avviato solo su segnale. Puoi solo lanciare la palla ai piedi dei giocatori. Conta un colpo diretto, non dopo un rimbalzo.

Un gioco Popoli Komi

"Bilasha"

Avanzamento del gioco: due linee sono tracciate sul sito a una distanza di 3 - 4 m l'una dall'altra. I giocatori, divisi in due squadre, stanno dietro queste linee uno di fronte all'altro. Uno dei compagni suona di sua spontanea volontà e acconsente urlando "Bilasha!" corre verso un'altra squadra, ogni membro della quale tira avanti mano destra. Quello che corre prende per mano qualcuno della squadra avversaria e cerca di trascinarlo attraverso il campo fino alla propria linea. Se ci riesce, mette il prigioniero dietro di sé. Se si trova dietro la linea della squadra avversaria, ne diventa prigioniero e si trova dietro la schiena del giocatore che lo ha tirato al suo fianco. Il gioco continua, ora l'attaccante viene inviato dall'altra squadra. Il gioco termina quando una squadra pesca tutti i giocatori dell'altra squadra.

Regola principale: puoi trascinare un avversario con una sola mano, non puoi aiutarlo con l'altra mano. Nessuno dovrebbe ritirare la mano tesa. Se un giocatore che ha un prigioniero viene trascinato al suo fianco da un giocatore della squadra opposta, il prigioniero viene rilasciato e torna al suo posto nella squadra.

Mordoviano gioco popolare

"Circolare" (Palla Kunsema. Nalkhsema topsa)

Avanzamento del gioco: i giocatori disegnano un grande cerchio, si dividono in due squadre uguali e concordano chi sarà nel cerchio e chi sarà fuori dal cerchio. Coloro che rimangono fuori dal cerchio, equamente distribuiti, cercano di colpire con la palla i bambini nel cerchio. Se qualcuno nel cerchio riesce ad afferrare la palla, cerca di colpire con essa qualsiasi bambino fuori dal cerchio. Se ci riesce ha un punto di riserva, se sbaglia esce dal cerchio. Quando la palla colpisce tutti i bambini, i giocatori cambiano posto.

Regola principale: la palla può essere presa solo in aria, non conta da terra. Quelle salate escono dal cerchio. Un bambino che prende la palla e colpisce un giocatore fuori dal cerchio rimane nel cerchio.

Ossezia settentrionale gioco popolare

"Lagna" (Baendae no hazt)

Avanzamento del gioco: una linea retta viene tracciata attraverso il centro di un cerchio con un diametro di 4 m, dividendolo in due parti uguali. Su entrambi i lati della linea, due partecipanti al gioco si danno le spalle l'un l'altro. Su di loro viene messo un anello di corda con un diametro di 1,5 - 2 m in modo che passi sotto le braccia. Mentre sono accovacciati, i partecipanti muovono il corpo in avanti in modo che la corda sia leggermente tesa. Al segnale, entrambi i giocatori iniziano a tirarsi fuori dal cerchio a vicenda. Vince chi esce dal cerchio. Diverse coppie possono competere contemporaneamente.

Regola principale: inizia a tirare la corda contemporaneamente a comando "Marzo!". Devi tirare solo in avanti a causa del corpo e delle gambe. È vietato appoggiare le mani a terra.

Ossezia settentrionale gioco popolare

"Zmurki" (Khuyrmarsytay)

Avanzamento del gioco: il conducente è bendato. Quindi i giocatori alternativamente colpiscono leggermente i palmi delle sue braccia tese. Allo stesso tempo sussurrano chiedere: "Chi sono?" L'autista deve indovinare quale giocatore lo ha colpito. Se indovina correttamente, quello che ha colpito diventa l'autista. Se il conducente non riesce a indovinare chi ha toccato i suoi palmi tre volte di seguito, viene selezionato un nuovo conducente. Il gioco continua. Diversi gruppi di bambini possono parteciparvi contemporaneamente.

Regola principale: i palmi del conducente non devono essere toccati da più partecipanti contemporaneamente. Non puoi dirlo all'autista.

Tartaro gioco popolare

"Vendi pentole" (Chulmak ueny)

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini vasini, inginocchiati o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e si avvia parlare: - Ehi, amico mio, vendi la pentola!

Acquistare.

Quanti rubli darti?

Dammi tre.

L'autista tre volte (o tanto quanto il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (il cerchio viene eseguito tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Regola principale: è consentito correre solo in cerchio, non attraversarlo. I corridori non possono colpire altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

Tartaro gioco popolare

"Lupo grigio" (Sary bure)

Avanzamento del gioco: uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (nei cespugli o nell'erba fitta). Il resto dei giocatori è dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 m Su un segnale, tutti vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche. Il padrone di casa esce per incontrarli e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici miei?

Stiamo andando nella fitta foresta.

Cosa vuoi fare qui?

Troveremo i lamponi lì.

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata.

Se un lupo ti incontra nella foresta?

Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello, tutti si recano nel luogo in cui si nasconde il lupo grigio, e in coro Dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata

La mia cara nonna avrà una sorpresa.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi, orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza ei bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Regola principale: Il personaggio del lupo grigio non può saltare fuori e tutti i giocatori scappano prima che le parole vengano pronunciate. Puoi catturare la fuga solo fino alla linea della casa.

Tartaro gioco popolare

"Salta-salta" (Kuchtem-kuch)

Avanzamento del gioco: sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15 - 25 m, al suo interno sono presenti dei piccoli cerchi con un diametro di 30 - 35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

Dice l'autista: "Salto!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio, saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

Regola principale: Non potete spingervi l'un l'altro fuori dai circoli. Due giocatori non possono essere nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, il cerchio è considerato quello che si è unito a esso in precedenza.

Udmurt gioco popolare

"Acqua" (di Murt)

Avanzamento del gioco: disegna un cerchio: questo è uno stagno o un lago, un fiume. Il leader è selezionato: l'acqua. I giocatori corrono intorno al lago e ripetono parole: "Non c'è acqua, ma ci sono molte persone". Il tritone corre in tondo (lago) e cattura i giocatori che si avvicinano alla riva (linee circolari). Quelli catturati rimangono nel cerchio. Il gioco continua finché la maggior parte dei giocatori non è stata catturata.

Regola principale: l'acqua cattura senza lasciare la linea del cerchio. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano il tritone.

Udmurt gioco popolare

"Coniglietto grigio" (Kechpi peloso)

Avanzamento del gioco: viene disegnato un quadrato sul sito (6X6 mt)è un recinto. Un coniglio si siede su un lato del recinto. Cani (dieci giocatori) situato in un semicerchio di 3-5 m sul lato opposto del recinto. Partecipare al gioco Dicono: “Lepre, lepre, perché sei andata in giardino? Perché hai mangiato il mio cavolo?

Sulle ultime parole, il coniglio fa un salto dal recinto e cerca di scappare. I cani lo prendono, circondandolo con le mani giunte.

Regola principale: la lepre si considera catturata quando il cerchio è completamente chiuso. La lepre non ha il diritto di scappare da sotto le braccia in un cerchio chiuso.

Udmurt gioco popolare

"Catturatori" (Shudon di Tyabyken)

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio. Uno di loro dice contare la rima:

Cinque barbe, sei barbe

Settimo - nonno con la barba,

Quello che esce raggiunge i giocatori che si disperdono in direzioni diverse. Toccando la mano di uno dei giocatori, la trappola pronuncia la parola tabyk. Quello catturato è fuori dal gioco.

Regola principale: quando tre o quattro giocatori vengono toccati, tutti si riuniscono di nuovo in cerchio e scelgono un nuovo leader con una filastrocca.

Udmurt gioco popolare

gioco del fazzoletto (Shudon di Kysheten)

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti due leader, a uno di loro viene dato un fazzoletto. A un segnale, il leader con un fazzoletto scappa e il secondo leader lo raggiunge. Il gioco gira e rigira. L'ospite con un fazzoletto può passare il fazzoletto a qualsiasi giocatore in piedi in coppia e prendere il suo posto. Quindi, il leader con un fazzoletto cambia. Il leader, rimasto senza coppia, raggiunge il leader con un fazzoletto.

Regola principale: il giocatore scappa solo quando riceve un fazzoletto. Quando il leader del fazzoletto viene catturato dal secondo leader, il fazzoletto viene dato al secondo leader e il leader successivo viene selezionato tra i bambini in piedi in coppia. Il gioco inizia su un segnale.

Sareste interessati a sapere cosa giocano i bambini in altri paesi del mondo? Sono sempre stato interessato a questa domanda, quindi ho iniziato a raccogliere informazioni al riguardo. Quindi ho accumulato una piccola selezione di giochi stranieri. È interessante che molti di loro abbiano controparti domestiche - e questo dimostra ancora una volta che le persone non sono così diverse l'una dall'altra. Almeno nei giochi. **Grecia: "Amalgata"** Questo gioco ricorda il nostro popolare intrattenimento "Il mare era agitato una volta", solo in chiave greca. Prima dell'inizio del gioco, è consigliabile leggere il libro "Miti dell'antica Grecia" o almeno raccontarne alcuni al bambino. _Accessori:_ sciarpe, cappelli, spille, bastoncini... - per gli abiti dei giocatori. _Regole del gioco:_ L'autista si trova al centro del sito. È bendato. Conta e il resto dei giocatori va in giro. Dopo un po' l'autista smette di contare e dice ad alta voce: “Amalgata!”. Significa "statua" in greco. Si toglie la benda dagli occhi e guarda attentamente i giocatori. Nello stesso momento, tutti i giocatori devono congelarsi nella posa di un antico eroe greco. Il leader si avvicina a ciascuna "statua" e guarda da vicino per vedere se si sta muovendo. Se solo la "statua" trema o sorride, è fuori gioco. Il giocatore più persistente diventa il vincitore e diventa il leader nella partita successiva. **Israele: "Go-gos"** I go-go in Israele si chiamano noccioli di albicocca. Possono essere ottimi proiettili per sparare al poligono di tiro. _Accessori:_ noccioli di albicocca, scatole per scarpe con fori di varie dimensioni ritagliati. _Regole del gioco:_ Prima di iniziare il gioco, devi fare diversi buchi nei coperchi delle scatole. Uno è il più grande, il secondo è medio, il terzo è piccolo (leggermente più grande dell'osso stesso). Ogni buco nella scatola ha il suo valore: grande - 10 punti, medio - 15 punti, piccolo - 20 punti. Le scatole devono essere posizionate a terra o sul pavimento e, dopo un metro e mezzo da esse, tracciare una linea restrittiva. Tutti i giocatori stanno dietro la linea e lanciano ossa. L'obiettivo del gioco è entrare nella buca e segnare più punti possibili. Il vincitore è colui che ha colpi più mirati e, di conseguenza, punti. **Argentina: "Tu-tu train"** Un divertente gioco all'aria aperta, adatto anche a quei gruppi in cui i bambini non si conoscono. _Accessori:_ alcuni (a seconda del numero dei giocatori) gessetti e un fischietto. _Regole del gioco:_ Per prima cosa, ogni giocatore costruisce un deposito personale: per questo disegna un piccolo cerchio con il gesso e si posiziona al centro. Il bambino sarà un carro nel deposito. Al centro del campo di gioco c'è l'autista. Ha un fischietto in mano. Questa è una locomotiva a vapore. La locomotiva non dispone di un proprio deposito. Inizia il gioco, cammina lentamente da un deposito all'altro ei carri (bambini) si aggrappano a lui. Quando l'intero treno è assemblato (tutti i bambini stanno uno dietro l'altro), la locomotiva accelera. È importante che i vagoni non si stacchino dalla locomotiva e stiano al passo con essa, non importa quanto velocemente vadano. All'improvviso, la "locomotiva" fischia, in questo momento le "macchine" dovrebbero sparpagliarsi per il deposito. Anche la "locomotiva a vapore" corre e occupa il deposito di qualcuno. Il giocatore che non ha avuto il tempo di entrare nella sua cerchia di deposito è considerato un perdente e ora diventa una "locomotiva". **Corea: "Bon Juggler"** A prima vista, questo è un gioco abbastanza semplice. Tuttavia, più lontano, più difficile, ma anche più interessante da giocare. _Accessori:_ 5 piccole pietre lisce. _Regole del gioco:_ Il primo giocatore lancia i sassolini per terra. Cerca di lanciarli in modo che si trovino il più vicino possibile l'uno all'altro. Poi raccoglie un sasso, lo lancia. Successivamente, il giocatore raccoglie la seconda pietra. Lo tiene in mano e afferra al volo il primo sassolino. Quindi il giocatore ha due pietre in mano. Ne lancia di nuovo uno e in questo momento prende il terzo sassolino. Quindi continua a lanciare pietre finché non ha 5 pietre in mano. La seconda parte: in questa fase, il giocatore deve raccogliere due sassi da terra durante il volo del primo sasso. Nella fase successiva - 3 pietre, quindi - 4. Di conseguenza, il giocatore lancia tutte e 5 le pietre in aria e cerca di prenderle con i palmi piegati in una barca. Quanti sassolini ha catturato il bambino, tanti punti gli vengono contati. Vince quello con più punti. Questo gioco esiste in altri paesi con il nome "Cinque pietre" (Cinque pietre, Batu Seremban). A volte, al posto delle pietre, vengono utilizzati sacchi di riso o fagioli appositamente cuciti:

**Cile: "Andiamo, Guaraca!"** Che tipo di personaggio - Guaraca - nessuno lo sa. Tuttavia, questo non è così importante, l'importante è che il gioco sia divertente. _Accessori:_ fazzoletto. _Regole del gioco:_ I giocatori si siedono in un grande cerchio generale. L'autista corre (all'esterno del cerchio) con un fazzoletto tra le mani. I giocatori non guardano l'autista e gridano ad alta voce in coro: "Avanti, Guaraka!" Scopo del gioco: l'autista deve mettere discretamente un fazzoletto sulla schiena di uno dei giocatori. Se il giocatore non se ne accorge, l'autista percorre un altro cerchio e il giocatore è fuori. Se il giocatore nota un fazzoletto sulla schiena, deve saltare rapidamente in piedi, raggiungere e assediare l'autista. Se riesce a farlo, nella partita successiva diventa lui stesso l'autista. In caso contrario, lo stesso bambino continua a guidare. **Pakistan: "Su e giù"** Se la compagnia rimane troppo a lungo in un posto, i ragazzi possono divertirsi con questo divertente gioco. _Accessori:_ spazio aperto con un gran numero di piccoli ostacoli (tubercoli, ceppi, dossi ...) _Regole del gioco:_ Tutti si riuniscono sulla stessa piattaforma, l'autista dice: "Su!" e tutti i ragazzi dovrebbero stare su una specie di collina. L'autista comanda: "Giù!" Ciò significa che non puoi stare sulle colline, devi scendere su una superficie piana. Dopo ogni comando, i bambini si muovono nel parco giochi e nessuno sa dove lo troverà il comando "su" o "giù". Il giocatore che non è riuscito a completare il comando in tempo diventa l'autista. **Sumatra: "Insetto, elefante, uomo"** Abbiamo un analogo di questo gioco. È Sasso, Carta, Forbici. _Regole del gioco:_ Chiamiamo tre dita sulla mano: il mignolo è un insetto, l'indice è un uomo, quello grande è un elefante. Devi stringere la mano a pugno e, a spese del leader (uno-due-tre), lanciare una di queste dita in avanti. L'elefante è più forte dell'uomo, quindi lo sconfigge. Un uomo è più forte di una formica e una formica è più forte di un elefante. A seconda di ciò, viene determinato chi ha vinto. Puoi contare i punti per ogni vittoria o semplicemente giocare a piacimento. _ **Leggi anche:**

Giochi all'aperto in inglese al campo estivo

Autore: Chertoprudova Natalya Vladimirovna, insegnante di inglese, MBOU "Scuola secondaria settentrionale n. 2 c. Regione settentrionale di Orenburg
Sono un insegnante di inglese in una scuola. A luglio devo lavorare al campo estivo della scuola. Ci saranno 33 bambini nel mio turno. È positivo che abbiano tutti la stessa età, ragazzi che hanno terminato la seconda e la terza elementare. Ho deciso di unire l'utile al dilettevole e ho preparato diversi giochi all'aperto in inglese. Possono essere tenuti durante una passeggiata all'aria aperta o nella sala giochi se il tempo non consente di uscire. Possono riempire piccole pause tra grandi eventi. Tutti questi giochi non richiedono molta preparazione per loro.
Lo scopo di questi giochi: ricordare e ripetere il vocabolario studiato, sviluppare memoria, indovinare la lingua, sviluppare destrezza, velocità, coordinazione dei movimenti, fare amicizia e divertirsi!

1. Gioco di attenzione "Simon dice"
I bambini diventano in cerchio. Il facilitatore pronuncia la seguente frase: “Simon dice: “Alzati (Siediti, Corri, Toccati il ​​naso, Salta, Nuota, Vola, Arrampicati, Pattina, ecc.)” e accompagna le parole con movimenti che imitano le azioni nominate. I partecipanti devono esibirsi in squadre, solo se hanno davanti una frase introduttiva “dice Simone”. I disattenti vengono eliminati dal gioco. Quando sono usciti più della metà, il gioco si interrompe o cambia il leader.

2. "Mare - Terra"
Disegniamo un cerchio con il gesso o mettiamo dei cerchi a terra. "Mare - Mare" è il centro del cerchio, "Terra - Terra" è fuori dal cerchio. L'host dà i seguenti comandi:
- Mare! (I bambini saltano velocemente in cerchio). - Terra! (I bambini saltano fuori dal cerchio il più velocemente possibile).
Se ci sono molti bambini, puoi organizzare una competizione: chi è saltato fuori dal cerchio per ultimo diventa il leader.

3. Movimenti
Ricordiamo i minuti fisici che usavamo a scuola in classe: in primo luogo, l'insegnante pronuncia ad alta voce e allegramente ed esegue diversi comandi con i bambini.
Guarda in alto, guarda in basso, guarda a sinistra, guarda a destra, batti le mani in alto, batti le mani in basso, batti le mani a sinistra, batti le mani a destra, girati e siediti tocca qualcosa... marrone! Quindi l'insegnante sceglie il leader e il leader dà i comandi ei bambini li seguono. Se qualcuno ha eseguito il movimento in modo errato, è fuori dal gioco.

4. "Mangiabile - Immangiabile"
L'ospite lancia la palla ai bambini, nominando oggetti non commestibili o commestibili in inglese. Quando il leader chiama qualcosa di commestibile, il bambino cerca di prendere la palla e, se non è commestibile, scartala.
Oggetti commestibili che i bambini di seconda elementare conoscono (o possono indovinare): latte, torta, marmellata, dolci, banana, mela, pesce, zuppa, cola, limonata, caffè, limone, formaggio, sandwich, cioccolato.
I bambini di terza elementare sanno: miele, arancia, cavolo, porridge, pane, carota, prosciutto, carne, gelato, salsiccia, tè, succo, uovo, pomodoro, burro, patate, biscotti, insalata, yogurt

5. Imitatori
La prima versione del gioco, allegra e rumorosa: il leader chiama qualsiasi animale, uccello o gioco sportivo, ei bambini cercano di ritrarre il nome con espressioni facciali, voce e gesti. Chi lo fa meglio è il vincitore.
Comandi possibili:
1) uccelli: anatra, galletto, gallina, pappagallo, pinguino (non conoscono ancora questa parola, ma penso che indovineranno!), oca (indovineranno anche loro).
2) animali: gatto, cane, mucca, maiale, coniglio, rana, serpente, leone, topo, pesce, ape.
3) giocare a calcio, giocare a basket, giocare a hockey, sciare, pattinare, nuotare, giocare a tennis, giocare a badminton, andare in bicicletta, giocare a pallavolo, giocare a scacchi.
La seconda versione del gioco è più rilassata: crea in anticipo le carte con queste parole, mescolale e mettile in una borsa (scatola, cappellino da baseball). I ragazzi, a turno, si avvicinano al leader, scelgono un "RUOLO", lo interpretano. L'obiettivo del resto è indovinare e nominare correttamente la parola. Il gioco non solo ti permetterà di ricordare le parole apprese, ma aiuterà anche a sviluppare l'immaginazione e le capacità di recitazione.

6. Colori
L'host chiama il colore in inglese, ad esempio rosso. I bambini devono trovare il colore nominato sui loro vestiti, per strada o nella stanza, toccarlo e ripeterne il nome.

7. "Bob sii agile"
Due ragazzi tirano la corda non tesa e non molto alta. I bambini, a turno, cercano di saltare oltre la corda. Prima di saltare la corda, i bambini recitano la seguente filastrocca:
Bob, sii agile, Bob, sii veloce, Bob, salta oltre il mio bastone marrone. Successivamente, la corda viene sollevata più in alto. E il gioco continua. Puoi organizzare una competizione che può saltare la corda alla massima altezza.

8. "Due uccellini neri"
Il presentatore mostra con le mani e commenta le sue azioni, ripetono i ragazzi.
Due uccellini neri seduti sul muro, (braccia piegate ai gomiti, gomiti divaricati, quattro dita di ciascuna mano toccano il pollice, formando le teste di due uccelli)
Uno di nome Peter, (il primo uccello si inchina) Uno di nome Paul, (il secondo uccello si inchina)
Vola via Pietro! (togli una mano dietro la schiena - un uccello è volato via) Vola via, Paul! (togli l'altra maniglia dietro la schiena - un altro uccello è volato via)
Torna Pietro! (riporta un braccio nella posizione di partenza) Torna indietro, Paul! (riporta l'altra mano nella sua posizione originale)

9. "Gufo"
Puoi giocare allo stesso modo del gioco russo, oppure puoi dire ai bambini che possono interpretare i ruoli di diversi animali. I ragazzi devono ritrarre quegli animali che l'autista chiama.
L'autista e il gufo sono selezionati. L'autista annuncia ai bambini: “Giorno! Gli uccelli volano! I bambini volano come uccelli. Autista: "Notte!" I bambini si bloccano sul posto, come se dormissero. Il gufo vola fuori dal suo nascondiglio e porta via colui che si è mosso. L'autista annuncia ai bambini: "Giorno! Cani, corri!" I bambini corrono imitando i cani. Autista: "Notte!" I bambini si addormentano e il gufo è di nuovo alla ricerca di una preda.

10. Pioggia.
Giochiamo sul campo grande. Al centro del sito 2-3 "pioggia". Da un lato del parco giochi - "casa", dall'altro - bambini. I bambini gridano: pioggia, pioggia, vattene. Torna un altro giorno. I bambini piccoli vogliono giocare. Pioggia pioggia vai via. Dopo queste parole, i bambini corrono "a casa". "Rainers" stanno cercando di toccare la fuga. Quello che si è bagnato per la pioggia si accovaccia e aspetta quale ordine gli darà la "pioggia" (Corri! Nuota! Salta! ecc.)
11. Gioco simile “Che ore sono Mr. lupo? I bambini nel ruolo di pecore (pecore) stanno dietro la linea (casa) a un'estremità del sito. L'autista (lupo, signor lupo) si trova dall'altra parte della stanza o della piattaforma con le spalle agli altri bambini. Le pecore all'unisono chiedono al lupo: che ore sono, signor Lupo? L'autista chiama ad alta voce qualsiasi numero da 1 a 10, ad esempio: Sono le quattro. I bambini dovrebbero avvicinarsi al lupo per il numero di passaggi che il numero di ore è stato indicato nella risposta e contare ad alta voce: uno, due, tre, quattro. Questo continua finché il lupo non risponde: è ora di cena! In questo caso, l'autista si rivolge ai bambini e cerca di raggiungerli. Il bambino catturato diventa l'autista.

12. "Anatra, anatra, oca"
I giocatori si siedono in cerchio. Una persona - l'autista - rimane fuori dal cerchio. Quando inizia il gioco, inizia a camminare e, toccando leggermente le teste delle persone in cerchio, dice: "anatra", "anatra" o "oca". La persona a cui è stato detto "oca" dovrebbe saltare in piedi e raggiungere l'autista. Se l'autista viene catturato, si siede in cerchio e colui che lo ha catturato diventa l'autista. Un'altra versione del gioco: l'autista dice "oca" e continua a muoversi in cerchio. "Goose" dovrebbe alzarsi e correre nella direzione opposta. L'autista sta cercando di prendere il posto vacante. Chi rimane senza posto diventa il leader.

13. "Spio con il mio occhietto"
Questo gioco può essere giocato sia in campo che nella sala giochi. Inoltre, è ottimo per lo sviluppo della parola. L'host pensa a una parola che si trova sul sito / nella stanza / nel raggio di visibilità (come concordato) e dice ai giocatori solo la prima lettera (o suono) di questa parola. Ad esempio: spio con il mio occhietto qualcosa che inizia con B - vedo qualcosa che inizia con una lettera ... I giocatori indovinano: -È una palla? -No, non lo è. - È una bicicletta? -No, non lo è. È un pallone? -Sì! Hai indovinato! Ora pensi a una parola. - SÌ! Indovinato! Ora indovina la parola!
Un'altra versione del gioco. Puoi dare ai giocatori non la prima lettera o suono, ma il colore dell'oggetto nascosto. Quindi il discorso del presentatore suonerà così: spio con il mio occhietto qualcosa di blu - vedo qualcosa di blu.

14. "Ponte di Londra"
Il gioco è un po' come il nostro "ruscello". Due giocatori si prendono per mano e formano un arco (ponte). Altri corrono sotto questo ponte e cantano le parole della famosa canzone per bambini London Bridge:
Il London Bridge sta cadendo, cadendo, cadendo. Il London Bridge sta crollando, mia bella signora
Alle parole "My fair lady", i giocatori abbassano le mani e, per così dire, abbracciano colui che in quel momento correva "sotto i ponti". Questa persona prende il posto di una di quelle in piedi. La prossima volta, il nuovo giocatore sostituirà quello che ha fatto da ponte più a lungo.

15. "Cambia i tuoi posti"
Per questo gioco devi preparare carte, ad esempio lettere dell'alfabeto, immagini di animali o prodotti. I bambini stanno in cerchio, ognuno riceve un'immagine e ricorda il nome della cosa raffigurata. Il leader si trova al centro del cerchio e nomina due oggetti. I ragazzi che hanno queste carte dovrebbero cambiare rapidamente posto. L'autista cerca di prendere il posto vacante. Quello che è rimasto senza posto diventa il leader.
Le immagini possono essere prese dal loto.