Descrizione del gioco popolare russo in inglese. Giochi all'aperto di diversi popoli del mondo

Sai a cosa giocano i bambini negli altri paesi? Hanno anche i loro giochi interessanti.

BARRE. Questo è un gioco francese. Ma si trova anche in altri paesi europei.
I giocatori (20-30 persone) sono divisi in due gruppi. Il capo di ogni partito è una madre. A una distanza di 50-60 gradini, vengono tracciate due linee: "città" e sulla destra vengono disegnati quadrati "per prigionieri". Ogni partito si trova nella propria “città”.
Tirando a sorte, uno dei giocatori va al centro e chiama qualcuno dell'altro gruppo. Stanno uno di fronte all'altro. Il chiamante colpisce tre volte la spalla dell'avversario con il palmo della mano e corre verso la propria. Il nemico sta cercando di raggiungerlo e di infangarlo. Ma un altro giocatore corre fuori città per aiutare il suo “amico”: sta già dando la caccia al nemico macchiato. Allora “uno dei suoi” corre in suo soccorso.
Solo chi poi è scappato dalla “città” ha il diritto di macchiarsi. Se riesce a macchiare il nemico, grida: "Catturato!" Quindi tutti i giocatori vanno al loro posto e quello catturato viene portato in “prigionia”.
Il gioco riprende. Ma ora tutto è complicato dal fatto che è necessario salvare un compagno dalla “prigionia”. Per fare questo, corri verso di lui e colpiscilo sulla mano. Ma i “prigionieri” sono sorvegliati da una “sentinella”, e questa macchia chi li soccorre.
Se una madre viene catturata, ha il diritto di mandare due “amiche” al suo posto o di liberare due avversari.
Prima dell'inizio del gioco, viene determinato il numero di "prigionieri" da vincere. Abbiamo concordato, ad esempio, fino a tre "prigionieri", abbiamo preso tre "prigionieri" - il gioco finisce. Ma puoi giocare finché tutti i membri di un gruppo non vengono "catturati" dall'altro.
Appunti
1) Per avere diritto alla macchia, devi visitare la tua “città”. 2) Non puoi riprendere il gioco dopo essere stato “catturato” o “liberato” finché tutti non sono stati nella loro “città”.

IVOL. Questo gioco antichissimo è nato in Grecia.
Nel mezzo del sito o del prato mettono una pietra, un ceppo o qualcosa del genere.
Anche 20-30 persone che giocano vengono divise in due gruppi e decidono a sorte quale è quella principale.
Dopodiché tutti si disperdono e al comando: "Tempo!" – i giocatori del gruppo principale corrono verso la pietra per toccarla con le mani. Altri li prendono. (Per rendere il gioco più vivace, chi fugge è astuto: si accovaccia all'improvviso, afferra le gambe dell'avversario, ecc.) La persona catturata viene portata di lato, dove rimane fino alla fine del gioco. Lì (nelle vicinanze) si radunano anche coloro che sono riusciti a toccare la pietra.
Se questi ultimi sono più numerosi dei primi, il vantaggio resta loro. Oppure i loro avversari diventano i principali e tutto ciò che possono fare è custodire la pietra e catturarla.

VOLPE ZOPPA. I bambini tedeschi adorano giocare a questo gioco.
Scelgono una volpe. Nell'angolo della stanza (oppure puoi disegnare un angolo sul terreno) c'è un buco.
La volpe sta lì su una gamba sola. Tutti la prendono in giro, le tirano i vestiti, imitano i cani che abbaiano, battono le mani, ecc. La volpe cerca di macchiare qualcuno, ma tutti la schivano. Se la volpe sta su entrambe le gambe o cambia gamba, grida: "Volpe, vai nella buca!"
Quello che è stato macchiato dalla volpe salta su una gamba e diventa una volpe zoppa, e la vecchia volpe si unisce ai giocatori.

CACCIA ALLA VOLPE. Questo è un gioco inglese.
I due migliori corridori vengono selezionati da una grande squadra in natura. Queste sono volpi. Viene dato loro un sacchetto di carta strappata e corrono verso un luogo prestabilito e conosciuto, a circa cinque o sei chilometri di distanza. Non corrono in linea retta, ma fanno zigzag, deviazioni e lanciano pezzi di carta ovunque.
Il resto dei giocatori sono segugi. Il percorso non lo conoscono e iniziano 15-20 minuti dopo le volpi! Seguono la traccia, raccogliendo la carta. Alla fine tutti si riuniscono attorno al fuoco, affamati, stanchi... Ma se il pranzo è pronto, il riposo è assicurato. E quante storie di incidenti e avventure divertenti lungo la strada!

NTEU(trottola) è un gioco africano. Nei paesi africani e orientali, bambini e adulti mostrano una grande abilità nel giocare con la trottola. In Giappone, ad esempio, esistono fino a 30 tipi di top e alcuni sono realizzati in modo insolito! Una trottola, ad esempio, scende da una montagna, oppure danza su una corda tesa, oppure si rompe in pezzi e ogni pezzo continua a girare...
Il gioco "nteu" funziona così: tutti si siedono in cerchio e ognuno lancia la propria trottola. Quando la trottola di qualcuno abbatte quella di un altro, il vincitore la prende per sé e lancia due trottole. E il perdente lascia il gioco. Il vincitore è colui che prende tutte le cime dai giocatori.

SERPENTE. Questo è un gioco tedesco. Ha origine dai giochi di culto degli antichi tedeschi.
I ragazzi stanno in fila in una catena, tenendosi per mano. Il primo, il leader, corre trascinando tutti con sé, gira inaspettatamente in una direzione o nell'altra, facendo svolte rapide e brusche. Chi cade è fuori dal gioco.

PULCINO. I due stanno a una certa distanza, uno di fronte all'altro. Uno lancia la palla e corre a prendere il posto dell'altro. L'altro, dopo averla presa, lancia la palla al primo finché non raggiunge il posto. Se colpisce, inizia a lanciare la palla dal suo posto, altrimenti la lancia in alto e, dopo averla presa, cerca di colpire il suo compagno mentre corre verso il posto precedente. Se colpisce, il diritto di lanciare la palla rimane a lui; in caso contrario, il suo compagno lancia la palla.

PANINI. Giocano diverse persone. L'autista ha un bastone (come un bastone da hockey) e una palla. Anche gli altri stanno in fila con dei bastoni a una certa distanza, con un buco nel terreno davanti a ciascuno. L'autista cerca di spingere la palla nella buca di qualcuno con un bastone. Provano a scacciare la palla. Vince chi viene colpito dalla pallina.

GAWMAN. Stanno in cerchio e lanciano la palla, chiamando il nome di colui che deve prenderla. Se quello nominato non prende, deve afferrare la palla da terra e colpire qualcuno. Se colpisci, 2 punti per te, se sbagli, 4 punti per te. Quando qualcuno ottiene il numero di punti concordato (ad esempio 25), lascia il gioco.

I giochi all'aperto per bambini dei popoli del mondo sono giochi all'aperto a cui piacciono i bambini di diversi paesi.

1 gioco popolare russo “Api e rondini”.

Avanzamento del gioco. I bambini che giocano - le "api" - sono accovacciati. La “Rondine” è nel suo “nido”.

Api (si siedono in una radura e canticchiano).

Le api volano e raccolgono il miele!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Martino. La rondine vola

Catturerà le api!

“Vola fuori” e cattura le “api”. Chi viene catturato diventa una “rondine”.

2 Gioco popolare russo “Cavolo”.

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria nei bambini.

Avanzamento del gioco. Il cerchio è un orto. Le sciarpe sono piegate al centro per rappresentare il cavolo. Il “proprietario” si siede accanto al “cavolo” e dice:

Sono seduto su un sasso

Tocco i pioli con il gesso.

Gioco con i picchetti piccoli,

Costruirò il mio orto.

In modo che il cavolo non venga rubato,

Non sono andati in giardino

Lupi e cince, castori e martore,

La lepre ha i baffi, l'orso ha i piedi torti.

I bambini cercano di correre nel “giardino”, afferrano il “cavolo” e scappano. Chi viene catturato dal “proprietario” viene eliminato dal gioco. Vince il partecipante che porta via più “cavoli”.

3 Gioco popolare russo “Ball up”.

Bersaglio. sviluppare la capacità di colpire il bersaglio.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla, dicendo: "Palla su!" In questo momento, i giocatori cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Il giocatore che è stato colpito dalla palla diventa il leader.

4 Gioco popolare russo “Il lupo”.

Avanzamento del gioco. Tutti i giocatori sono “pecore”; chiedono al “lupo” di lasciarli fare una passeggiata nel bosco: “Facci, lupo, fare una passeggiata nel tuo bosco!” Lui risponde: "Cammina, cammina, ma non pizzicare l'erba, altrimenti non avrò niente su cui dormire". All'inizio le "pecore" camminano semplicemente nella foresta, ma presto dimenticano la promessa, brucano l'erba e cantano:

Pizzichiamo, pizzichiamo l'erba, la formica verde.

Per la nonna i guanti, per il nonno un caftano,

Una palata di terra per il lupo grigio!

Il "lupo" attraversa correndo la radura e cattura la "pecora", quella catturata diventa un "lupo", il gioco riprende.

Le regole del gioco. Camminando attraverso la foresta, le "pecore" dovrebbero disperdersi in tutta la radura.

5 Gioco popolare russo “Wandering Ball”.

Obiettivo: sviluppare l'attenzione e la destrezza del movimento.

Avanzamento del gioco. Tutti i giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio a distanza di un braccio. Si passano una grossa palla. L'autista corre fuori dal cerchio e cerca di toccare la palla con la mano. Se ci riesce, va al posto del giocatore nelle cui mani era la palla e il giocatore esce dal cerchio. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco. Quando passano la palla, i giocatori non devono spostarsi dal loro posto. Non puoi passare la palla attraverso una persona, solo al giocatore che sta accanto a te. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla diventa l'autista.

6 Gioco popolare baschiro “Sticky Stumps”.

Obiettivo: sviluppare destrezza e velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi a loro. "Penechki" dovrebbe provare a toccare i bambini che passano. Coloro che vengono toccati diventano “ceppi”.

Le regole del gioco. I "monconi" non dovrebbero alzarsi dal loro posto.

7 Gioco popolare bielorusso “Vanyusha e i cigni”.

Avanzamento del gioco. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 10 m: questo è un bosco, e al centro il quadrato è la casa del guardaboschi. Vanyusha viene posto in piazza e viene scelto il “guardaboschi”. Il resto sono “cigni”. I "cigni", volando nella foresta, cercano di raccogliere Vanyusha, e il "guardaboschi" cerca di catturare i "cigni" con la mano. Il "Cigno", che riesce a portare Vanyusha fuori dalla foresta, diventa lui stesso un "guardaboschi" e il gioco ricomincia da capo.

Le regole del gioco. Non puoi imbatterti nella casa del "guardaboschi". I “cigni” catturati vengono eliminati dal gioco finché i ruoli non vengono cambiati. Il "lesovik" non ha il diritto di lasciare la foresta e stare sempre vicino alla casa, deve spostarsi nel sito.

8 Gioco popolare udmurto “Acqua”.

Obiettivo: sviluppare agilità e velocità.

Avanzamento del gioco. Disegna un cerchio. Questo è uno stagno o un lago. Viene selezionato il driver (“water one”). I giocatori corrono intorno al “lago” e ripetono le parole: “Non c’è acqua, ma c’è molta gente”. L'“uomo dell'acqua” corre attorno al cerchio (“lago”) e cattura i giocatori che si avvicinano alla “riva” (linea del cerchio). Quelli catturati rimangono in cerchio. Il gioco continua finché non viene catturata la maggior parte dei giocatori.

Le regole del gioco. "Vodianoy" cattura senza andare oltre la linea circolare. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano il tritone.

9 Gioco popolare caucasico “Drag”.

Obiettivo: sviluppare forza e agilità.

Avanzamento del gioco. Sul sito viene disegnato un grande cerchio. È diviso a metà da una linea. Su entrambi i lati, dandosi le spalle, ci sono due partecipanti al gioco. Su di loro viene messo un cerchio d'acciaio. Al segnale, entrambi i giocatori iniziano a tirarsi fuori dal cerchio. Chi tira fuori chi vince.

Le regole del gioco. Dovresti iniziare a tirare contemporaneamente al comando: "Marzo!" Devi solo tirare in avanti usando il corpo e le gambe.

10 Gioco popolare mordoviano “Circolare”.

Obiettivo: sviluppare l'accuratezza e la velocità delle reazioni.

Avanzamento del gioco. I giocatori si dividono in due squadre, disegnano un grande cerchio e concordano chi sarà nel cerchio e chi sarà fuori dal cerchio. Coloro che rimangono fuori dal cerchio, distribuiti equamente, cercano di colpire con la palla i bambini presenti nel cerchio. Se qualcuno nel cerchio riesce a prendere la palla, prova a colpire con essa qualsiasi altro bambino fuori dal cerchio. Se ci riesce, ha un punto in riserva; in caso contrario, lascia il cerchio. Quando la palla ha colpito tutti i bambini, i giocatori si scambiano di posto.

Le regole del gioco. La palla può essere presa solo in aria; una palla presa da terra non conta. Un bambino che prende la palla e colpisce un giocatore fuori dal cerchio rimane nel cerchio. Se viene colpito, rimane nel cerchio poiché ha un punto in più.

11 Gioco dei popoli del Nord "Drag".

Obiettivo: sviluppare forza e velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 3-4 metri l'una dall'altra. I giocatori, divisi in due squadre, stanno dietro queste linee uno di fronte all'altro. Uno dei giocatori, di sua spontanea volontà e con il consenso dei compagni, gridando “Lo accosto!” corre verso l'altra squadra, ogni membro della quale allunga la mano destra in avanti. Chi corre prende per mano un giocatore della squadra avversaria e cerca di trascinarlo attraverso il campo dietro la sua linea. Se ci riesce, mette il prigioniero dietro di sé. Se lui stesso finisce fuori dalla linea della squadra nemica, ne diventa prigioniero e si trova dietro la schiena del giocatore che lo ha tirato al suo fianco. Il gioco continua. Adesso l'attaccante viene mandato in campo dall'altra squadra. Il gioco termina quando una squadra attira tutti i giocatori dell'altra squadra.

12 Gioco popolare caucasico “Blind Man’s Bluff Porters”.

Avanzamento del gioco. A un'estremità dell'area è posizionato un tavolino su cui sono disposti 10 piccoli giocattoli. All'altra estremità della piattaforma, a 10-15 passi dal tavolo, ci sono due sedie. Tra i giocatori vengono scelti due portatori. Si siedono sulle sedie di fronte al tavolo, entrambi sono bendati. Ogni portiere deve trasferire 5 oggetti dal tavolo alla sua sedia. Vincerà chi completerà per primo il lavoro.

Le regole del gioco. Entrambi i portieri iniziano il gioco contemporaneamente, su segnale. Puoi trasferire solo 1 articolo alla volta. Durante il gioco è necessario assicurarsi che i portieri non si scontrino quando camminano l'uno verso l'altro.

13 Gioco dei popoli del Nord “La cattura delle renne”.

Obiettivo: sviluppare precisione e velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori vengono scelti due “pastori” e gli altri sono “cervi” che stanno all'interno del cerchio delineato. I “pastori” si trovano dietro il cerchio, uno di fronte all’altro. Al segnale del leader “Uno, due, tre – prendi!” I “pastori” a turno lanciano la palla al “cervo” e scappano. Il “cervo” colpito dalla palla è considerato catturato. Dopo quattro o cinque ripetizioni, viene contato il numero di "cervi" catturati.

14 Gioco popolare tartaro “Indovina e recupera”.

Obiettivo: sviluppare attenzione, velocità di reazione, destrezza.

Avanzamento del gioco. I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in una fila. L'autista siede davanti con gli occhi chiusi. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome sottovoce. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina, si toglie rapidamente la benda e raggiunge il corridore. Se l'autista pronuncia il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome è nominato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che deve correre.

Le regole del gioco. Se l'autista non capisce l'amico, puoi ripetere nuovamente il nome. Dopo aver catturato un giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e quello catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

15 giochi popolari russi “Chiavi”.

Obiettivo: sviluppare attenzione e velocità.

Avanzamento del gioco. I bambini che giocano stanno in cerchi disegnati sul terreno. L'autista si avvicina al giocatore e chiede: "Dove sono le chiavi?", Lui risponde: "Vai a Sasha (Seryozha), bussa". Durante questa conversazione, i giocatori provano a cambiare posto. Il conducente deve percorrere rapidamente il cerchio libero durante la corsa. Se non può occuparlo per molto tempo, può gridare: “Ho trovato le chiavi”. Tutti i giocatori devono cambiare posto e l'autista prende il cerchio di qualcuno. Un bambino rimasto senza posto diventa autista.

16 Gioco dei popoli del Nord “Io sono”.

Obiettivo: sviluppare le capacità motorie.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in due squadre identiche. Al centro del sito, a una distanza di 2-3 metri, sono designate due linee, dietro le quali vengono costruite due linee una di fronte all'altra. I giocatori della squadra di corsa battono le mani, si girano e corrono velocemente verso la loro estremità del campo. La squadra di guida li insegue, cercando di catturare almeno uno dei corridori prima che oltrepassi la linea che delimita l'area. Il giocatore che viene toccato deve gridare ad alta voce: "Io sono!" Successivamente, lui e tutta la sua squadra si voltano e catturano i giocatori della squadra di guida che stanno cercando di oltrepassare la linea alla loro estremità del campo.

Le regole del gioco. Puoi catturare qualsiasi giocatore. Colui che viene catturato deve gridare: "Io sono!" Non è consentito correre oltre la linea laterale del campo.

17 Gioco popolare russo “La mandria”.

Obiettivo: sviluppare memoria e attenzione.

Avanzamento del gioco. I giocatori scelgono “pastore” e “lupo”, mentre tutti gli altri scelgono “pecora”. La casa del “lupo” è nel giardino, mentre le “pecore” hanno due “case” alle estremità opposte del sito. Le “pecore” chiamano a gran voce il “pastore”:

Pastorella, pastorella, suona il corno.

L'erba è soffice, la rugiada è dolce,

Guida la mandria nel campo, fai una passeggiata nella natura selvaggia.

Il “pastore” guida le “pecore” nel prato, loro camminano, corrono e rosicchiano l’erba. Al segnale del “pastore” “Lupo!” tutte le “pecore” corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il “pastore” ostacola il “lupo” e protegge il gregge. Tutti quelli catturati dal “lupo” lasciano il gioco.

Le regole del gioco. Durante la corsa le “pecore” non possono ritornare alla casa da cui sono partite. Il “lupo” non cattura le “pecore”, ma le tocca con la mano. Il “pastore” può solo proteggere la “pecora” dal lupo, ma non deve trattenerlo con le mani.

18 Gioco popolare bielorusso “Prela-gorela”.

Avanzamento del gioco. Il presentatore e l'autista nascondono i giocattoli in luoghi diversi, accompagnando le azioni con le parole:

Il rogo di Prela volò oltreoceano,

E quando arrivò, si sedette da qualche parte,

Chi lo trova per primo, lo ottiene!

Dopo queste parole tutti si sparpagliano per il sito alla ricerca di oggetti nascosti. Vince chi ne trova di più.

Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare gli oggetti solo dopo le parole pronunciate. Mentre disponi i giocattoli, tutti dovrebbero stare con gli occhi chiusi e non sbirciare. Devi nascondere rapidamente i giocattoli.

19 Gioco popolare bielorusso “Ring”.

Obiettivo: sviluppare attenzione e osservazione.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, tenendo le mani davanti alla barca. Viene selezionato un leader. Nelle sue mani ha un piccolo oggetto lucido (potrebbe essere un anello, un involucro di alluminio). Il leader cammina in cerchio e sembra mettere un anello nelle mani di tutti. Allo stesso tempo dice:

Qui vado in tondo

Darò a tutti voi uno squillo,

Tieni le mani più strette

Sì, attento, non sbadigliare!

Mette tranquillamente un anello a uno dei bambini, quindi lascia il cerchio e dice: "Suona, suona, esci in veranda!" Quello con l'anello tra le mani corre fuori, ei bambini devono tenersi velocemente per mano e cercare di trattenerlo e di non lasciarlo uscire dal cerchio.

20 Gioco popolare del Daghestan “Raccogli il giocattolo”.

Obiettivo: sviluppare la destrezza dei movimenti.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio; qualsiasi giocattolo grande viene posizionato al centro. L'insegnante colpisce il tamburello, tutti i giocatori si muovono in cerchio. Alla fine dello squillo, ogni partecipante al gioco cerca di prendere in mano per primo il giocattolo.

Le regole del gioco. Non puoi tirare il giocattolo e lasciare il cerchio prima che il tamburello smetta di suonare.

21 Gioco popolare kazako “Sciarpa con un nodo”.

Obiettivo: sviluppare la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco. L'autista consegna a uno dei partecipanti un fazzoletto annodato. I partecipanti stanno in cerchio attorno all'autista. Al comando del conducente “Uno, due, tre!” tutti i partecipanti scappano. L'autista deve raggiungere il giocatore con la sciarpa, toccargli la spalla e raccogliere la sciarpa. Al momento dell'inseguimento, il giocatore con la sciarpa

22 Gioco popolare russo “Snow Woman”.

Obiettivo: sviluppare il sistema motorio, la destrezza.

Avanzamento del gioco. Viene selezionata una "donna delle nevi". Si siede sulle ginocchia all'estremità della piattaforma. I bambini si avvicinano a lei battendo i piedi.

La donna delle nevi è in piedi

Dorme di notte, dorme di giorno,

La sera aspetta in silenzio,

Di notte viene a spaventare tutti.

A queste parole la “donna delle nevi” si sveglia e raggiunge i bambini. Chiunque catturi diventa una "donna delle nevi".

23 Gioco popolare dei Buriati “Ago, filo e nodo”.

Obiettivo: sviluppare attenzione e destrezza.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Utilizzando una tabella di conteggio, seleziona "ago", "filo" e "nodo". Tutti, uno dopo l'altro, o corrono nel cerchio o ne escono. Se il "filo" o il "nodo" si stacca (rimangono indietro o corrono erroneamente fuori dal cerchio dopo l'"ago" o corrono nel cerchio), allora questo gruppo è considerato un perdente. Vengono selezionati altri giocatori. Il vincitore sono i tre che si muovono velocemente, abilmente, correttamente, tenendosi al passo l'uno con l'altro.

“Ago”, “filo”, “nodo” si tengono per mano, devono essere lasciati uscire dal cerchio senza indugio e immediatamente chiusi.

24 giochi popolari georgiani “Giorno e notte”.

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria.

Avanzamento del gioco. Due linee vengono tracciate ad una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. A condurre tra loro. La squadra maschile è "Notte" e la squadra femminile è "Giorno". Con il comando “Notte” i ragazzi catturano le ragazze, con il comando “Giorno” le ragazze catturano i ragazzi. Colui che viene catturato va alla squadra avversaria.

25 Gioco popolare dei Buriati “Lupo e agnelli”.

Obiettivo: sviluppare destrezza e velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Un giocatore è il “lupo”, l'altro è la “pecora”, il resto sono gli “agnelli”. Il “lupo” siede sulla strada lungo la quale si muovono le “pecore” con gli “agnelli”. Lei è davanti, dietro di lei, uno dopo l'altro, gli “agnelli” camminano in fila indiana. Si avvicinano al “lupo”. “Pecora” chiede: “Cosa ci fai qui?” "Ti aspetto", dice il "lupo". "Perché ci stai aspettando?" "Per mangiarvi tutti!" - con queste parole si precipita contro gli “agnelli”, e le “pecore” li bloccano. Gli “agnelli” si tengono stretti gli uni agli altri e alle “pecore”.

Le regole del gioco. Il "lupo" può catturare solo l'ultimo "agnello". Gli “agnelli” devono girare abilmente di lato, seguendo i movimenti delle “pecore”. Il “lupo” non può respingere la “pecora”.

26 Gioco popolare del Daghestan “Mettiti il ​​cappello”.

Obiettivo: sviluppare attenzione e coordinazione.

Avanzamento del gioco. Il ragazzo è seduto su una sedia. L'autista viene allontanato di 8-10 passi da lui e girato verso la persona seduta in modo che possa orientarsi dove è seduto. L'autista chiude gli occhi, lo gira e gli dà un cappello. Deve fare un certo numero di passi e mettere il cappello al ragazzo. Gli altri giocatori contano ad alta voce i passi dell'autista e tifano per lui. Quando il gioco si ripete, ad altri bambini vengono assegnati questi ruoli.

Le regole del gioco. L'autista non deve sbirciare; I giocatori non devono aiutare l'autista o dargli suggerimenti.

27 Gioco popolare bielorusso “Il mese della lepre”.

Obiettivo: sviluppare la velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio. Il leader e i bambini iniziano l’appello:

- Lepre della luna, dove sei stata? - Dove l'hai messo?

- Nella foresta. - Sotto il ponte.

- Che cosa hai fatto? -Chi l'ha rubato?

- Fieno falciato. - Coira.

Chiunque capisca la parola "pazzo" raggiunge i bambini e questi si disperdono in tutte le direzioni.

Le regole del gioco. Puoi solo rincorrere la parola “coira”. Un giocatore che viene toccato da colui che prende è considerato catturato.

28 Gioco popolare georgiano “I bambini e il gallo”.

Obiettivo: sviluppare agilità e velocità.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori rappresenta un gallo. Il “Gallo” esce di casa, gira per il sito e canta tre volte. I giocatori hanno risposto: “Gallo, galletto, cresta d'oro, testa di burro, barba di seta! Perché ti alzi così presto e non lasci dormire i bambini?"

Successivamente il “gallo” canta di nuovo, sbatte le “ali” e inizia a catturare i bambini che, usciti di casa, corrono nel cortile.

Le regole del gioco. Non puoi catturare i bambini in casa.

29 Gioco popolare tartaro “Clappers”.

Obiettivo: sviluppare velocità e agilità.

Avanzamento del gioco. Ai lati opposti del sito, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 metri. Tutti i bambini si allineano in fila vicino a una delle città: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto. Il conducente è selezionato. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e dice le parole:

Applaudi e applaudi! - Questo è il segnale.

Sto correndo e tu mi segui!

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e quello macchiato corrono in una corsa verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

Le regole del gioco. Finché l'autista non tocca il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa, i giocatori non dovrebbero toccarsi.

30 giochi popolari tartari “Interceptors”.

Obiettivo: sviluppare agilità e velocità.

Avanzamento del gioco. Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Possiamo correre veloci

Adoriamo saltare e galoppare.

Uno due tre quattro cinque,

Non c'è nessuna possibilità che ci prendano!

Dopo aver finito queste parole, tutti corrono sparsi per il sito verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno di quelli macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono celebrati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco. L'autista cattura i giocatori toccando la spalla con la mano. Quelli macchiati vanno al luogo designato.

31 Gioco popolare tartaro “Volpi e galline”.

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria.

Avanzamento del gioco. Ad un'estremità del sito ci sono "galline e galli nel pollaio". Dalla parte opposta c'è una “volpe”. "Galli" e "galli" camminano per il sito, fingendo di beccare i cereali, cercare vermi, ecc. Quando una "volpe" si avvicina di soppiatto a loro, i "galli" gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale, tutti corrono verso il "pollaio" e la "volpe" si precipita dietro di loro, cercando di catturare qualcuno dei giocatori.

Le regole del gioco. Se non è possibile macchiare nessuno dei giocatori, la "volpe" guida di nuovo.

32 Gioco dei popoli del Nord “Inseguimento sulla slitta”.

Obiettivo: sviluppare destrezza e velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Giocano diverse coppie. In ognuno di essi, un giocatore trasporta l'altro su una slitta. Viene selezionata una coppia di driver. Gli autisti si sforzano di raggiungere qualsiasi altra coppia e di offuscare uno di loro. Il giocatore seduto sulla slitta prende, lo fa solo toccandosi la mano. Se un giocatore di una coppia è sconvolto, questa coppia diventa il leader.

Le regole del gioco. Devi giocare all'interno di una certa area. Una coppia che ha guidato fuori dal campo diventa l'autista e il gioco continua. Non puoi prendere i giocatori della coppia che era appena in testa.

33 Gioco dei popoli del Nord “La cattura delle renne”.

Obiettivo: sviluppare precisione e destrezza.

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori vengono scelti due "pastori": il resto sono "cervi". Stanno all'interno del cerchio delineato. I “pastori” si trovano dietro il cerchio, uno di fronte all’altro. Al segnale del leader “Uno, due, tre – prendi!” I “pastori” a turno lanciano la palla al “cervo” e scappano. Il “cervo” colpito dalla palla è considerato catturato. Dopo quattro o cinque ripetizioni, viene contato il numero di "cervi" catturati.

Le regole del gioco. Il gioco deve iniziare solo al segnale. La palla deve essere lanciata solo ai piedi dei giocatori. Viene conteggiato un colpo diretto, non dopo un rimbalzo.

34 Gioco popolare russo “Big Ball”.

Obiettivo: sviluppare la destrezza dei movimenti e la velocità.

Avanzamento del gioco. Per giocare serve una palla grande. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista con la palla grande è al centro del cerchio. Cerca di far rotolare la palla fuori dal cerchio con i piedi e quello che ha mancato la palla diventa l'autista e sta dietro il cerchio. I giocatori voltano le spalle al centro. Ora l'autista deve far rotolare la palla nel cerchio, i giocatori si girano di nuovo uno di fronte all'altro e quello che ha mancato la palla si trova al centro. Il gioco si ripete.

Parco giochi interattivo per bambini 8-12 anni “I Giochi delle Nazioni del Mondo”

Descrizione: La piattaforma interattiva è un viaggio attraverso 5 paesi: Bielorussia, Germania, Stati Uniti d'America, Austria, Grecia. I bambini conoscono le tradizioni nazionali, la cucina e i giochi all'aperto di diversi paesi. Numero di partecipanti: 12 persone, età degli studenti: 8-12 anni.
Bersaglio: sviluppare un atteggiamento tollerante tra gli studenti nei confronti delle persone di altre nazionalità.
Compiti:
- far conoscere la cultura e le tradizioni nazionali di diversi paesi del mondo;
- sviluppare capacità di interazione con i pari;
- coltivare un atteggiamento amichevole e reattivo nei confronti delle persone.
Attrezzatura: laptop, immagine di un fiore con petali, anello, 2 macchinine, sciarpa, palla.

Andamento dell'evento

Primo: I ragazzi vivono in continenti diversi e in paesi diversi, ma sono uniti da interessi comuni e dal desiderio di giocare all'aperto. Oggi ci uniremo a loro e giocheremo ai giochi dei popoli del mondo.
E un fiore magico ci aiuterà a viaggiare in diversi paesi.
Per poterci ritrovare in questo o quel paese, dobbiamo pronunciare le parole magiche dell'incantesimo:
Vola, vola petalo
Attraverso il Nord, attraverso il Sud,
Torna indietro dopo aver fatto un cerchio
Non appena tocchi terra,
Essere, secondo me, guidati
“Portaci in Bielorussia.”

Primo: Ragazzi, eccoci in Bielorussia. I bielorussi si salutano con le parole: "Buon Zen!"
Tradizioni: I bielorussi sono persone amichevoli e di buon carattere, accolgono sempre gli ospiti. L'orgoglio del paese è il suo folklore preservato: canti, danze, giochi, fiabe, leggende, indovinelli, assi del pavimento e detti degli antenati. Lo stesso si può dire dell'artigianato popolare: ceramica, tessitura di vimini e paglia, tessitura, ricamo, pittura su vetro e altre attività.
Un piatto nazionale: frittelle di patate


Primo: E ora tu ed io giocheremo alla partita nazionale dei bielorussi “Pyarscenak”.
Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio, tenendo le mani davanti alla barca. Viene selezionato un leader. Il presentatore tiene tra le mani un piccolo oggetto lucido (anello). Il leader cammina in cerchio e mette un anello nelle mani di tutti.
Primo:
andrò fino in fondo,
Ho messo tutto insieme
Matsney si occupa dello zatsiskayce
Sì, guarda, non guardare.
Il leader mette tranquillamente un anello a uno dei bambini, quindi lascia il cerchio e dice: "Pyarstsenachak, pyarstsenachak, esci a ganachak!" Quello con l'anello in mano corre fuori, e i bambini devono cercare di trattenerlo e di non farlo uscire dal cerchio.
Dopo le parole: “Pärstsenachak, pyärstsenachak, esci al ganachak!” – tutti i giocatori devono tenersi per mano in modo da non lasciare che il giocatore con l'anello in mano esca dal cerchio.
Primo:
Vola, vola petalo
Attraverso il Nord, attraverso il Sud,
Torna indietro dopo aver fatto un cerchio
Non appena tocchi terra,
Essere, secondo me, guidati (Il presentatore strappa un petalo da un fiore su cui è scritto il paese).
"Portaci in Germania."


Primo: E ora siamo in Germania. Saluto tedesco: “Guten tag!”
Tradizioni: Alla fine dell'estate, gli alunni tedeschi della prima elementare vanno in giro con grandi borse multicolori, e nelle borse non ci sono fiori per l'insegnante, ma dolci: marmellata, cioccolato, datteri, mandarini secchi, waffle, pan di zenzero.
Piatti nazionali: Salsicce bavaresi, “Sauerkraut” – crauti in umido.


Primo: Gioco nazionale dei tedeschi "Corse automobilistiche".
Avanzamento del gioco: Il gioco coinvolge almeno 2 persone. Devi prendere 2 macchinine, due bastoncini di legno e due lunghe corde.
Le macchinine devono essere legate a corde, che a loro volta devono essere legate a bastoncini.
I bastoncini di legno dovrebbero essere tenuti nelle mani di due bambini. L'essenza del gioco è, a comando, avvolgere la corda attorno a un bastone il più velocemente possibile, tirando così l'auto verso di sé.
Primo:
Vola, vola petalo
Attraverso il Nord, attraverso il Sud,
Torna indietro dopo aver fatto un cerchio
Non appena tocchi terra,
Essere, secondo me, guidati (Il presentatore strappa un petalo da un fiore su cui è scritto il paese).
"Portateci negli Stati Uniti d'America."


Primo: Ragazzi, probabilmente tutti volevi un sorrisetto. La cultura americana è una cultura di persone di successo. E un sorriso è considerato in questo paese un simbolo del benessere umano. Se un americano sorride, significa che per lui va tutto bene. Gli americani salutano gli ospiti: "Benvenuti!"
Tradizioni: Gli americani di tutte le età adorano inviare e ricevere cartoline di San Valentino. San Valentino è un simbolo di amore. San Valentino viene spesso accompagnato da peluche, soprattutto orsetti, caramelle e gioielli. I bambini delle scuole elementari realizzano dei biglietti di San Valentino per i loro compagni di classe e li mettono in una grande scatola decorata, come una cassetta della posta. Il 14 febbraio l'insegnante apre la scatola e distribuisce i biglietti di San Valentino. Dopo che gli studenti hanno letto i biglietti di San Valentino che hanno ricevuto, celebrano tutti insieme la festa.
Piatti nazionali degli americani: tacchino, bistecca, torta di mele, pizza.



Primo: Il gioco preferito dei bambini americani è “Most Attentive”.
Avanzamento del gioco: Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il presentatore dice: "Naso, naso, naso". E si prende il naso con la mano, e alla quarta parola “naso” si tocca, ad esempio, l'orecchio. Coloro che sono seduti dovrebbero fare tutto come dice il presentatore e non ripetere i suoi movimenti. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Vince l'ultimo giocatore, il più attento.
Primo:
Vola, vola petalo
Attraverso il Nord, attraverso il Sud,
Torna indietro dopo aver fatto un cerchio
Non appena tocchi terra,
Essere, secondo me, guidati (Il presentatore strappa un petalo da un fiore su cui è scritto il paese).
"Portaci in Austria."


Primo: Ragazzi, ci siamo ritrovati in Austria. Il saluto degli austriaci suona "Servus".
Tradizioni: le donne amano aprire le porte. Ma nei trasporti pubblici è consuetudine cedere il posto solo agli anziani e alle donne incinte. La chiamata per nome viene utilizzata molto raramente e solo tra persone famose. Una caratteristica della vita locale è una certa distanza tra le persone. Anche le persone famose raramente si avvicinano tra loro a una distanza inferiore a un braccio teso e si siedono al tavolo a una distanza considerevole l'una dall'altra secondo i nostri standard.
Un piatto nazionale: Cotoletta alla milanese.


Primo: Gioco nazionale austriaco “Trova il fazzoletto!”
Avanzamento del gioco: I giocatori scelgono l'autista che nasconde il fazzoletto e gli altri in questo momento chiudono gli occhi. La sciarpa è nascosta in una piccola area contrassegnata in anticipo. Dopo aver nascosto la sciarpa, il giocatore dice: "La sciarpa sta riposando". Tutti iniziano a cercare, la ricerca è diretta da chi ha nascosto la sciarpa. Se dice "calore", la persona che cammina sa che è vicino al luogo in cui si trova la sciarpa, "caldo" - nelle immediate vicinanze di lui, "fuoco" - quindi deve prendere la sciarpa. Quando il cercatore si allontana dal luogo in cui è nascosta la sciarpa, l'autista lo avverte con le parole “fresco”, “freddo”. Colui che trova il fazzoletto non ne parla, ma si avvicina silenziosamente al giocatore che gli è più vicino e lo colpisce con il fazzoletto. Nel turno successivo nasconderà la sciarpa.
Primo:
Vola, vola petalo
Attraverso il Nord, attraverso il Sud,
Torna indietro dopo aver fatto un cerchio
Non appena tocchi terra,
Essere, secondo me, guidati (Il presentatore strappa un petalo da un fiore su cui è scritto il paese).
"Portaci in Grecia."


Primo: E l'ultimo paese che visiteremo oggi è la Grecia. Il saluto greco suona come “Kalimera”.
Tradizioni: I greci sono un popolo aperto e ospitale. Trattano gentilmente gli estranei e cercano di non mostrare apertamente che non gli piace qualcosa. Queste persone non sono molto puntuali. Adulti e bambini indossano una perla turchese come amuleto, a volte con sopra disegnato un occhio. Per lo stesso motivo, perle turchesi adornano il collo dei cavalli e degli asini nei villaggi e gli specchietti retrovisori delle automobili.
Piatti nazionali: souvlaki - pezzi di carne di kebab con patate, gyros - fette di carne fritta con patatine fritte, formaggio feta.



Primo: E ora è il momento del gioco greco “Ball in the Palm”.
Avanzamento del gioco: I partecipanti al gioco si allineano a 30-40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti vengono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori, camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla in mano e il giocatore che l'ha ricevuta esce dalla linea. I vicini in fila devono afferrarlo prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di abbandonare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se catturato, cambia posto con il leader e il gioco continua.
Primo: Ragazzi, il nostro viaggio attraverso i paesi sta volgendo al termine. Grazie a tutti per la partecipazione attiva e la curiosità verso la piattaforma interattiva. Spero che le conoscenze acquisite ti saranno utili nella vita!

Giochi di diverse nazioni

I bambini giocano ovunque: sia nelle vicinanze del deserto del Kalahari che nell'estremo nord. Alcuni giochi sono conosciuti ovunque e non hanno una chiara appartenenza territoriale (nascondino, mosca cieca).
Ma ci sono giochi di cui nemmeno i bambini della regione vicina sono a conoscenza. E, naturalmente, ogni nazionalità ha i suoi tradizionali giochi nazionali.
Ecco alcuni dei giochi a cui giocano i bambini dei paesi vicini.

Partita lituana: quinta
Cinque persone partecipano al gioco. Sul terreno o sull'asfalto viene disegnato un quadrato rettangolare con un lato di 10 m, ai cui angoli si trovano quattro partecipanti. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m e al suo interno si trova il quinto giocatore, il quinto.
I giocatori d'angolo gli lanciano la palla e il quinto cerca di schivare la palla senza uscire dal cerchio. Il giocatore che finisce al quinto posto prende il suo posto.

Gioco ucraino: cicogne
Il gioco coinvolge 6-8 persone. Rappresentano le cicogne. Tutte le cicogne stanno in un cerchio comune. Ogni cicogna disegna attorno a sé un cerchio con un diametro di un metro: un nido. L'autista non ha un nido, sta al centro del cerchio.
Al segnale del conducente, tutte le cicogne alzano la gamba destra e stanno su una gamba sinistra.
L'autista salta in cerchio su una gamba, sceglie un nido qualsiasi e ci salta dentro.
Non appena ci sono due cicogne nel nido, entrambe devono saltare fuori dal nido e, saltando su una gamba, fare il giro di un cerchio comune: una a destra, l'altra a sinistra; È consentito cambiare gamba.
Altre cicogne possono abbassare le gambe in questo momento. Chi torna per primo al nido lo prende, il ritardatario diventa l'autista.

Gioco tagico: safed - chuba k
Gioca un numero pari di partecipanti, almeno 6 persone. I giocatori si allineano e vengono contati in base ai numeri.
I numeri pari saranno una squadra, i numeri dispari un'altra. La distanza tra i giocatori è di 1 m.
Ai giocatori di ogni squadra vengono dati dei bastoncini dipinti di un colore specifico. Su ogni bastoncino è riportato il numero del giocatore.
I giocatori ricordano il colore dei bastoncini della propria squadra e li scambiano con il vicino.
Al segnale, tutti devono lanciare i bastoncini il più lontano possibile e al segnale successivo corrergli dietro. Ognuno deve trovare e raccogliere il proprio bastone (abbandonato da un vicino). Se lungo il percorso incontri dei bastoncini della squadra di qualcun altro, puoi lanciarli ancora più lontano.
Vince la squadra i cui giocatori tornano tutti al loro posto per primi con i loro bastoni.

Gioco turkmeno: aksak - tauk (“pollo zoppo”)
I giocatori sono divisi in squadre da tre e si posizionano lungo la linea di partenza. Quelli che stanno sul bordo di ogni trio si prendono per mano, e quello che sta in mezzo a loro getta la gamba sinistra sulle loro mani giunte e mette le mani sulle loro spalle.
Al segnale, ogni trio su cinque gambe si dirige verso il traguardo, che si trova a una distanza di 20-30 m dalla partenza.
Vinceranno i tre che arriveranno primi.

Gioco bielorusso: shpen
Al centro del campo viene posizionato un piolo di legno, l'autista sta accanto ad esso e il resto dei giocatori con le mazze in mano stanno in giro.
Il loro compito è lanciare la mazza e colpire il picchetto in modo che rotoli il più lontano possibile dal centro. Se uno dei giocatori riesce e il piolo rotola via, l'autista deve correre, prenderlo e rimetterlo al centro del campo. In questo momento, i giocatori corrono verso le loro mazze e le raccolgono.
L'autista, dopo aver installato il piolo, deve cercare di afferrare uno qualsiasi dei pezzi, prima del suo proprietario. Se ci riesce, diventa un giocatore e il giocatore che non ha avuto il tempo di restituire la mazza diventa un pilota. (I bastoni che volano nel piolo possono colpire il conducente, quindi deve fare attenzione a non essere colpito dalla mazza).

Gioco lettone: balteni
È meglio giocare a questo gioco in estate in una radura del bosco o in un parco.
Tutti i partecipanti si sdraiano a faccia in giù sull'erba e chiudono gli occhi. L'autista lancia la mazza (balteni) il più lontano possibile tra i cespugli o i cespugli d'erba in modo che sia difficile da trovare.
Al segnale dell’autista i giocatori si alzano e corrono a cercare i balteni. Colui che lo trova diventa il leader.

Gioco armeno: berd (“fortezza”)
Berd significa "fortezza" in armeno. Il gioco è destinato a un gran numero di partecipanti, può essere giocato in cortile o sul campo sportivo.
Partecipano due squadre. Uno di loro sono i difensori della fortezza, l'altro sono gli aggressori. I difensori sono posizionati attorno a una grande pietra o ceppo; puoi usare un blocco di legno: questa sarà la fortezza. Gli aggressori si disperdono sul territorio e ad un segnale tentano di penetrare nella “fortezza” e di catturarla. Una fortezza è considerata presa se l'attaccante la tocca con la mano o la calpesta con il piede. Per questo, la squadra in attacco ottiene un punto. I difensori della fortezza si sforzano di molestare gli aggressori.
L'attaccante sgonfio viene eliminato dal gioco. Gli aggressori possono fare prigionieri i difensori. Per fare ciò, devi portare via il difensore dalla fortezza e poi correre tra la fortezza e il difensore.
Se l'attaccante riesce a effettuare una tale corsa, il difensore viene considerato catturato ed eliminato dal gioco.
Se rimangono pochi difensori, possono chiudersi in un cerchio più stretto; se rimangono pochi attaccanti, le squadre vengono invitate a scambiarsi i ruoli, assegnando un punto ai difensori.
Vince la squadra che per prima realizza 5 punti.

Gioco ungherese: uno in cerchio
I giocatori formano un cerchio con un diametro non superiore a 10 metri e il conducente diventa il centro del cerchio. I giocatori si lanciano una pallina a vicenda. L'autista cerca di intercettarlo. In un momento opportuno, qualsiasi giocatore può lanciare la palla all'autista.
Se l'autista non riesce a schivare la palla, rimane al centro del cerchio.
In caso di successo, lascia il cerchio e il giocatore che ha lanciato la palla prende il suo posto.
Se l'autista riesce a intercettare la palla che gli viene lanciata, o durante un passaggio da giocatore a giocatore, può lanciare la palla a qualsiasi giocatore.
Se colpisce, il giocatore prenderà il suo posto, altrimenti rimarrà a guidare ulteriormente.

Se tuo figlio non è ancora in grado di mostrare il Pakistan o l'Armenia sulla mappa, ma lo vuoi davvero, organizza per lui e i suoi amici giochi all'aperto dei popoli del mondo, popolari tra i piccoli residenti di paesi lontani. Ma prima, invita i bambini a trovare questi stati sul globo, quindi racconta loro la cultura e i costumi delle persone che li abitano, le sfumature per poi introdurli alle regole dei giochi divertenti dei popoli del mondo.

Giochi divertenti e attivi per bambini da tutto il mondo

Gioco per bambini dal Cile: “Corri, Guaracha, corri!”

Spiegare ai giovani che in Cile, paese nel sud-ovest del Sud America, si parla spagnolo, e “Guaracha” è una parola che non c'è nel dizionario, ma è stata inventata per divertimento.

Numero di giocatori: cinque o più, dai 5 anni in su.

Cosa ti servirà: un fazzoletto.

Come si gioca: i bambini si siedono in cerchio. È vietato guardare indietro. Il compito del leader, che è dietro il cerchio, è posizionare silenziosamente un fazzoletto sulla schiena di uno dei giocatori. Se il bambino lo sente, deve raggiungere il leader e viene eliminato dal gioco. Se non è possibile recuperare, il gioco continua senza il partecipante colpevole.

Gioco per bambini dalla Grecia: "Agalmata".

La Grecia, un paese dell'Europa meridionale, è famosa per le sue antiche statue di marmo. Trova i più famosi su Internet e mostra il cibo al gruppo di giovani prima dell'inizio della partita.

Numero di giocatori: quattro o più, dai 10 anni in su.

Come si gioca: un giocatore sta con gli occhi chiusi al centro di un ampio spazio aperto e conta lentamente fino a dieci. Gli altri in questo momento provano a prendere la posa di qualsiasi statua preferiscano. Per rendere autentica l'immagine, non è vietato utilizzare oggetti improvvisati: bastoncini, palline, ecc.
“Agalmata” (“statua” in greco), grida il leader, e i giocatori si immobilizzano. Se la “statua” non mantiene l’equilibrio viene eliminata; il presentatore cerca di far ridere i giocatori. Annuncio la persona più persistente come nuovo presentatore. Questo è un gioco ideale per sviluppare la coordinazione.

Gioco per bambini dal Pakistan: "Alto - Basso"

I giovani abitanti delle città del Pakistan, uno stato dell'Asia meridionale, amano ridere e gridare. Questo gioco divertente e attivo li aiuta a bruciare l'energia in eccesso.

Numero di giocatori: quattro o più, dai 4 anni in su.

Cosa ti serve: uno spazio aperto con ceppi, uno scivolo, altalene, pietre o panchine robuste.

Come si gioca: se il leader grida la parola "Bottom", non puoi rimanere a terra - devi saltare su un ceppo, una panchina, scivolare il più velocemente possibile... Se si sente il comando "Top", tutti devono scendere a terra. Colui che è stato “salato” diventa il leader.

Gioco all'aperto per bambini dal Ghana: “Pilolo!”

I piccoli residenti nelle zone rurali del Ghana, un paese dell’Africa occidentale, hanno pochi giocattoli, ma trovano tanti modi per divertirsi.

Numero di giocatori: sei, dai 4 anni in su.

Cosa ti serve: bastoncini, sassolini o una moneta per giocatore.

Come si gioca: nomina un presentatore e un giudice, determina il traguardo. I bambini si allontanano e aspettano che il leader nasconda le monete o le pietre. Quando grida "Pilolo!" (“Cerca!”), il giudice avvia il cronometro e i giocatori trovano le monete e corrono con loro fino al traguardo. Il primo che arriva ottiene un punto. Quindi vengono raccolte le monete, vengono nominati un nuovo ospite e un giudice e il gioco continua. Vince chi totalizza più punti (ricordando chi ha quanti punti è responsabilità del giudice).

Gioco per bambini dal Regno Unito: "Ricevi un regalo"

Questo divertimento è molto popolare tra i residenti dell'isola-stato del nord Europa, soprattutto in occasione delle feste di compleanno. Un regalo in una confezione luminosa viene consegnato alla musica.

Numero di giocatori: cinque o più, dai 4 anni in su.

Cosa ti serve: un regalo a sorpresa, carta colorata, musica.

Come giocare: impacchetta i giocattoli divertenti in diversi strati di carta di diversi colori, fai sedere i bambini in cerchio e accendi la musica. Il regalo viene distribuito finché il presentatore non disattiva l'audio. Il bambino che tiene in mano la sorpresa rimuove il primo strato di carta. Il gioco continua finché l'imballaggio non viene completamente rimosso. Il regalo va al vincitore e un nuovo souvenir viene fatto circolare nel cerchio. Gli adulti devono assicurarsi che tutti i giocatori ricevano regali.

Gioco per bambini australiano: Skipper il canguro

L'Australia è sia un paese che un continente che ospita animali straordinari: il diavolo della Tasmania, l'ornitorinco, il wallaby, il vombato, il koala, il kookaburra e, ovviamente, il preferito di tutti i bambini: il canguro.

Numero di giocatori: cinque o più, dai 3 anni in su.

Come si gioca: i bambini si siedono in cerchio, il leader chiede a uno di loro di andare al centro, sedersi sul pavimento, sporgersi in avanti e chiudere gli occhi: questo è il canguro addormentato Skipper. Il resto sono cacciatori. Il presentatore chiama il nome di uno dei bambini, tocca il “canguro” e dice: “Indovina chi ti ha catturato?” Se il bambino dice il nome del "cacciatore", i giocatori cambiano posto.

Il gioco continua finché tutti i partecipanti non diventano canguri. Questo gioco è popolare negli asili australiani: aiuta i bambini a conoscersi più velocemente e sviluppa il loro udito.

Gioco per bambini dall'Armenia: "Battaglia sulle uova".

Questo gioco è molto popolare in Transcaucasia, dove si trova una delle ex repubbliche sovietiche. Gli ucraini hanno familiarità con il divertimento come la Pasqua.

Numero di giocatori: due, dai 3 anni in su.

Cosa ti serve: un paio di uova sode.

Come si gioca: i bambini, uno di fronte all'altro, spingono leggermente le uova con le loro estremità appuntite finché una di esse non si rompe. Quindi ripetono la battaglia, ma con punte smussate. L'esperienza dimostra che le uova sode si rompono solo dopo 3-4 colpi e non si versano contemporaneamente. Il vincitore riceve entrambe le uova. Dopo la partita, i trofei vengono utilizzati per preparare insalate o panini per tutta la compagnia.

Grazie per l'attenzione, gioca con i tuoi bambini: andrà a beneficio di tutti!

Giochi popolari all'aperto

Nel corso della storia, ogni nazione sviluppa le proprie caratteristiche distintive della cultura nazionale. I giochi popolari all'aperto sono progettati per aiutare i bambini a comprendere l'originalità, la bellezza e l'armonia delle culture di diverse nazioni. Questo è il grande significato cognitivo ed educativo dei giochi nazionali. Inoltre, è abbastanza ovvio che la familiarità con le tradizioni culturali migliora il gusto estetico dei bambini.

Anche i giochi nazionali svolgono un ruolo importante nello sviluppo fisico dei bambini. Coltivano volontà, coraggio e desiderio di vincere.

È importante notare che i giochi popolari all'aperto erano la base per tutti i giochi successivi.

Gioco russo "Aquilone"

I ruoli vengono distribuiti tra i giocatori: uno diventa un “aquilone”, un altro diventa un “pollo” e tutti gli altri diventano “polli”. Le “galline” si mettono in fila dietro la “gallina” in modo alla moda, tenendosi strette le cinture l’una dell’altra. Il gioco inizia con il dialogo:

Aquilone, aquilone, cosa c'è che non va in te? - chiedono all'unisono le “galline”.

"Ho perso le scarpe", risponde "l'aquilone".

Questi? - la gallina e dopo di lei le “galline” mettono di lato la zampa destra.

SÌ! - l '"aquilone" grida e si precipita a catturare le "galline".

La “gallina” protegge le “galline” senza spingere l’“aquilone”. Il “pollo” catturato lascia il gioco.

Gioco russo “Catene forgiate”

Due file di bambini, tenendosi per mano, stanno una di fronte all'altra a una distanza di 15-20 m, una fila di bambini grida: "Catene, catene, spezzateci!" Un altro chiede: “Chi di noi?” Il primo, dopo essersi consultato, risponde: "Dima". Dima corre e cerca di rompere la seconda linea. Se rompe, prende nella sua fila la coppia di partecipanti che ha rotto. Se non lo rompe, allora resta nella linea che non può rompere. Vince la squadra con più giocatori.

Gioco russo "Dodgeball"

I partecipanti sono divisi in due squadre: leader e giocatori. Viene delineato un rettangolo: la "città". I leader sono su fronti opposti. Hanno una palla. Nel mezzo della “città” stanno i giocatori. I presentatori lanciano alternativamente la palla ai giocatori, cercando di colpirli. Chi viene colpito dalla palla viene eliminato dal gioco. Qualunque bambino abbia preso la palla riceve una "candela", cioè se lo colpisce, può rimanere in gioco. Puoi anche dare la tua "candela" a uno di quelli che sono già stati eliminati. I presentatori lanciano alternativamente la palla finché non mettono fuori combattimento tutti i giocatori, senza oltrepassare la linea della “città”. Quindi le squadre (in testa e in gioco) possono cambiare posto e continuare il gioco.

Gioco della Carelia “Io sono” (“Olenta”)

Si gioca su un campo lungo 50-60 metri e largo non più di 10 metri, i giocatori vengono divisi in due squadre uguali e, mediante estrazione, determinano quale di loro uscirà per prima. Al centro del sito sono designate 2 linee, con una distanza di 2-3 metri, dietro le quali le squadre si allineano una di fronte all'altra. Il gioco inizia con i giocatori della squadra di corsa che battono le mani, si voltano rapidamente e corrono verso la loro estremità del campo. La squadra di guida si precipita dietro di loro, cercando di toccare qualsiasi corridore prima che attraversi la sua linea. Il giocatore colpito deve dire ad alta voce: "Olenta!" ("Sono!"). Dopodiché lui e tutta la sua squadra si voltano e iniziano a catturare i giocatori della squadra di guida che cercano di correre oltre la linea alla fine del loro campo.

Il gioco continua finché una delle squadre non riesce a fuggire completamente oltre la linea. Poi guida l'altra squadra.

Gioco tartaro “Vendere fiori” (“Prezzi Chulmak”)

I giocatori ("venditori") formano un cerchio, gli autisti dietro il cerchio. L'autista, avvicinandosi a uno dei “venditori”, inizia a contrattare:

Ehi amico, vendi il fiore.

Acquistare...

Quanti rubli dovrei darti?

Il “venditore” nomina un numero non più di 3. Successivamente, l’autista tocca la mano del proprietario del fiore tante volte quante il “venditore” ha accettato di vendere il fiore; quindi sia l'autista che il "venditore" corrono intorno al cerchio l'uno verso l'altro per il numero appropriato di volte. Chi corre più velocemente al posto libero diventa il “venditore”, e il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista.

Gioco turkmeno “Tieni la coda” (“Chuiruk tutdy”)

Il gioco prevede la distribuzione dei ruoli: l'autista è il “lupo”, tutti gli altri giocatori sono le “pecore”. L'autista è al centro del cerchio formato dalle “pecore”. Il “lupo” finge di dormire, le “pecore”, muovendosi in cerchio, cantano qualche canzone. A poco a poco, le “pecore” iniziano lentamente a convergere verso il centro, cercando di toccare il “lupo”. Il “lupo”, saltando improvvisamente in piedi, inizia a catturare la “pecora”. È importante ricordare che l'autista può iniziare il gioco solo dopo che una delle “pecore” lo ha toccato. La "pecora" catturata diventa un "lupo" e il gioco continua allo stesso modo.

Gioco georgiano "Sakhreoba"

Ogni giocatore tiene in mano dei sakhre (bastoncini sottili con un diametro di 1 cm e una lunghezza di 70-80 cm. I giocatori li stendono a terra a intervalli di 50 cm. Più sono i partecipanti, più lunga è la fila di bastoncini, più complesso e interessante è il gioco. Le pietre piatte vengono posizionate all'inizio e alla fine della fila. Sono una sorta di luogo di relax, per il quale non viene assegnato più di 1 minuto.

Opzioni attività:

    I partecipanti al gioco devono, a turno, saltare su una gamba, aggirare tutti i bastoncini con un serpente. (L'attività può essere completata tre volte.)

    I giocatori devono saltare sopra tutti i bastoncini con i piedi perpendicolari ad essi. Quando torni indietro, dovresti posizionare i piedi paralleli ai pali.

Man mano che il gioco procede, è possibile inventare nuovi compiti con una nuova disposizione dei bastoncini. Inoltre, le nuove regole sono obbligatorie per tutti. Il vincitore è colui che completa tutti gli esercizi senza errori. Chi inciampa viene eliminato dal gioco.

Gioco Yakut “Bulchuta” (“Cacciatori”)

Il gioco si svolge su un terreno con confini chiaramente definiti. Tra i giocatori viene selezionato un numero pari di “cacciatori” (“bulchut”), ad esempio per 20 partecipanti ci sono 8 “cacciatori”.

Il gioco può essere organizzato in diversi modi. In un caso, i “cacciatori” si dividono in coppie e formano un “lazo”, tenendosi per mano. Con l'aiuto del lazo, i "cacciatori" possono catturare qualsiasi giocatore. A chi si rivolge il giocatore catturato, forma un nuovo “lazo”. Il compito di ogni giocatore è liberarsi dall'“arcano” il più rapidamente possibile o non ricoprire mai il ruolo di “cacciatore”.

In un altro caso, ogni giocatore catturato diventa un “cacciatore”, quindi gli “arcani” aumentano gradualmente. Il gioco termina quando l'ultimo giocatore diventa il "cacciatore".

Attenzione! Durante il gioco è vietato correre fuori dai confini del campo; si possono anche catturare i “cacciatori”.

Gioco Khakass "Ala hucha" ("Motley Ram")

Il gioco "Ala Khucha" è anche conosciuto come "Sakhtangchy" ("Guardiano").

Tutti i giocatori diventano coppie, si tengono per mano e si allineano in una colonna. Davanti alla colonna c'è “ala hucha” o “sentinella”. Guarda avanti e tiene per mano la prima coppia. In questo momento, l'ultima coppia si separa e corre in avanti. "Ala Hucha" deve raggiungerli prima che lo raggiungano. Se non sorprende quelli che corrono, questi gli stanno di fronte. Se prende qualcuno, il suo posto sarà preso dal giocatore rimasto senza coppia.

Gioco uzbeko “Tè-tè!”

Tutti i giocatori si trovano sul campo (10x12 m), circondati da una linea. L'autista grida: "Tè-tè!" - e, alzando la mano, corre lungo il sito. Il resto dei giocatori deve raggiungerlo e toccarlo con la mano. Il giocatore che è riuscito a toccare diventa il “capobanda”. Anche lui, gridando: "Tè-tè!" - Alzando la mano, corre lungo la piattaforma. Il gioco riprende. Il giocatore che riesce a rimanere nascosto per molto tempo viene considerato il vincitore.

Regole del gioco: i giocatori non devono abbandonare il campo; coloro che violano le regole non prendono parte al gioco durante una costruzione.

Gioco bielorusso "Lenok"

Sul terreno vengono disegnati cerchi: nidi, il cui numero è uno in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano. Il leader del cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando “Pianta lino!” i giocatori occupano i nidi, chi non è riuscito a occupare il nido è considerato “piantato”: rimane “piantato” nel nido fino alla fine del gioco. Quindi si rimuove un nido da terra e il gioco continua. Il vincitore è colui che occupa l'ultimo posto vuoto.

Gioco osseto "Chepena"

Viene scelto un leader (chepen). Inizia il gioco con le parole:

Piede sinistro, chepena! (Salta la gamba sinistra a sinistra)

Goy, goy, chepena! (I bambini rispondono e ripetono i movimenti del leader)

Piede destro, chepena! (Salta sulla gamba destra verso destra)

Goy, goy, chepena! (I bambini ripetono la stessa cosa)

Andiamo avanti, chepena! (Va avanti con le mani alzate)

Goy, goy, chepena! (I bambini camminano avanti a piccoli passi, alzando le mani)

Torniamo indietro, chepena! (Torna indietro a piccoli passi con le mani abbassate)

Goy, goy, chepena! (I bambini ripetono la stessa cosa)

Balleremo tutti, chepena! (Inizia il ballo)

Intorno, intorno, chepena! (I bambini iniziano una danza circolare al ritmo della musica osseta)

Attenzione! Il ritmo del gioco deve aumentare costantemente.

Gioco lettone "Setaccio"

I giocatori stanno in fila. Uno dei partecipanti al gioco rimane fuori dalla fila: è un setaccio. Il setaccio si avvicina al primo giocatore della fila e dice:

Questo, questo, setaccio!

Lui chiede:

Cosa vuoi, setaccio?

Il setaccio risponde:

Farina finissima.

Il giocatore a cui si rivolge il giocatore del setaccio dice:

Corri dietro a lei!

Successivamente, il "setaccio" corre dietro al partecipante al gioco che è l'ultimo della fila e cerca di prenderlo. Lui scappa e cerca di essere il primo della fila. Se ci riesce, allora è salvato. Se il "setaccio" cattura il corridore, allora cambiano i ruoli, l'ex "setaccio" diventa il primo della fila.

Regole del gioco: non puoi rimanere senza fila prima che tutte le parole siano state pronunciate.

Gioco lituano “Il re degli animali”

Tutti i giocatori sono “bestie”, uno di loro è il “re degli animali”. Ogni “bestia” deve dire al “re” il suo nome, ma in modo che gli altri non lo sentano (tigre, lupo, lepre, ecc.). Le “bestie” si schierano in un’unica fila di fronte al re, a pochi passi da lui. C'è una palla ai piedi del “re”. Il “re” nomina un animale, questo deve correre e il “re” cerca di colpirlo con la palla. Se la palla colpisce l'animale, va dal re e lo aiuta (porta la palla, ecc.). Dopo aver nominato due o tre animali, il re dice: “Prendo tutti gli animali!” Tutti corrono e lui cerca di colpire qualcuno con la palla.

Regole del gioco: il “re” deve lanciare la palla senza oltrepassare la linea tracciata; un nuovo re viene scelto dopo che tre o quattro bestie sono state catturate.

Gioco kazako "White Bone"

I partecipanti al gioco si mettono in fila, prendono un dado bianco (puoi usare una palla di gomma, una chiave di legno, bastoncini intagliati, ecc.) e cantano:

- L'osso bianco è un segno di felicità, una chiave,

Vola sulla luna

Alle bianche cime innevate!

È intraprendente e felice

Chi ti troverà in un attimo!

Successivamente, il leader lancia il dado dietro la linea dei giocatori. In questo momento nessuno dovrebbe guardare indietro per non vedere in quale direzione sta volando l'osso. Quando il dado cade, il leader annuncia:

- Cerca l'osso

Trova presto la felicità!

E lo troverà

Chi è più veloce e più agile!

Lo scopo dell'azione è trovare rapidamente l'osso e portarlo al leader senza che nessuno se ne accorga. Se gli altri partecipanti se ne accorgono, inseguono il giocatore e, colpendolo leggermente sulla spalla, prendono l'osso, poi corrono anche loro dal leader.

Per passare inosservato e senza ostacoli per portare l'osso al leader, devi mostrare destrezza, ingegnosità e intraprendenza. Un giocatore, con il pretesto di non riuscire a trovare l'osso, si avvicina al leader, distraendo così l'attenzione dei suoi avversari in vari modi (ad esempio, parla ad alta voce, indicando l'altro e afferma che presumibilmente ha l'osso, ecc. .). Se il giocatore trova un osso, cioè si rivela fortunato, allora l'intero gruppo o uno dei membri soddisfa il suo desiderio: cantano canzoni, leggono poesie, imitano le voci degli animali.

Regole del gioco: un giocatore notato con un dado bianco deve passarlo immediatamente; non puoi guardare indietro mentre consegni l'osso; la ricerca è consentita solo dopo il segnale del leader; chiunque infranga le regole del gioco viene punito per volere del vincitore.

Giochi di massa

I giochi più popolari nel Centro per bambini tutto russo "Ocean" sono i giochi di massa. Possono essere utilizzati sia all'interno che all'esterno. Nel corso dell'organizzazione e della conduzione di tali giochi, si formano qualità morali e volitive e si sviluppano capacità organizzative. Il compito principale dell'organizzatore dei giochi di massa è insegnare ai bambini a sfruttare al massimo la loro immaginazione. Il lavoro dell'immaginazione stimola il processo di gioco.

"Vaska - Petka"

Il presentatore divide l'intera sala in due squadre, una – “Petka”, l'altra – “Vaska”. Poi tutti cantano insieme:

In un prato soleggiato

C'è una casa verde

E sotto il portico di casa

Uno gnomo allegro è seduto.

Il presentatore chiede: “Come ti chiami, nano?” e indica una delle squadre, che risponde velocemente:

Petka! Ho una camicia a quadri

Sono venuto da voi, ragazzi

Per mangiare caramelle.

(“Petki”)

Vaška! Ho dei pantaloni a pois

Venivo da una fiaba

Perché sto bene.

("Vaška")

Tutto questo viene fatto più volte, il presentatore indica l'uno, poi l'altra squadra, poi entrambe contemporaneamente, e uno di loro deve gridare all'altro.

"Ricci, ricci"

Il conduttore chiede ai partecipanti al gioco: “Chi è più amichevole: ragazze o ragazzi? Vuoi sapere? Il gioco ti aiuterà in questo. Ripetiamo insieme tutte le parole e i movimenti:

Due applausi (applausi)

Due stomp (stomp)

Ricci - ricci (eseguono un movimento che ricorda l'avvitamento di una lampadina)…

Forgiato - forgiato (un pugno bussa all'altro),

Forbici - forbici (eseguire i movimenti di taglio delle forbici),

Correre sul posto, correre sul posto (simulare la corsa),

Coniglietti - coniglietti (raffigurano conigli che sbattono le orecchie)…

Forza, insieme, forza, insieme..."

Dopo queste parole, le ragazze gridano ad alta voce: “Ragazze!!!”, i ragazzi: “Ragazzi!!!”, e poi gridano tutti insieme. Il presentatore, riassumendo i risultati del gioco, afferma che la cosa più amichevole è avvenuta quando tutti hanno gridato insieme.

"Tu ed io siamo una famiglia!"

Il presentatore invita tutti a ripetere insieme il testo e i movimenti.

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Tocca il naso del vicino di destra,

Tocca il naso del vicino di sinistra,

Siamo amici!

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Abbraccia il vicino di destra

Abbraccia il vicino di sinistra

Siamo amici!

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Pizzica il vicino a destra

Pizzica il vicino a sinistra

Siamo amici!

Tu ed io siamo una famiglia:

Tu, noi, tu, io.

Bacia il vicino a destra

Bacia il vicino di sinistra

Siamo amici!

"Cacciatori"

Il conduttore invita tutti a ripetere insieme il testo ed eseguire i movimenti opportuni:

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Pantano!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Cap-cap-cap!

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo?

Foresta!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Non c’è niente da fare: la strada è dritta!

Frusta – colpisci – colpisci!

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo?

Mare!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Non c’è niente da fare: la strada è dritta!

Glu-glu-glu!

Siamo cacciatori di leoni

Non abbiamo paura di lui:

Abbiamo una pistola enorme

E una spada affilata - wow!

Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo? Oh, cos'è questo?

Deserto!

Non puoi strisciarci sotto,

Non puoi sorvolarlo,

Non c’è niente da fare: la strada è dritta!

Shhh-shh-shh!

E infine, il leone stesso: “Rrr!” Durante il gioco le emozioni dei giocatori aumentano, quindi alla fine l'intera sala sente il suono di "Rrrrr!" grida insieme per la paura e mostra come scappa dal leone attraverso il deserto, il mare, la foresta, la palude, accompagnando il suo percorso con l'onomatopea “Shhh!”, “Toro!”, “Whack!”, “Chop!”. In conclusione, si strofinano la fronte, mostrando quanto bene hanno cacciato.

"Ferite"

Nelle regole del gioco, il presentatore dice: "Quando dici la parola "ferita", devi abbracciarti e quando dici "srotolato", devi allargare le braccia ai lati". Le parole del presentatore potrebbero essere le seguenti: “Avvolto - svolto. Era avvolto attorno al vicino di sinistra: era svolto. Era avvolto attorno al vicino di fronte ed era svolto."

"L'elefante starnutisce"

Il conduttore chiede ai bambini se hanno sentito starnutire un elefante e li invita ad ascoltare il suo starnuto. Per fare ciò, divide tutti i giocatori in tre gruppi. Al segnale del leader, il primo gruppo inizia a gridare: “Scatole!”; secondo: “Cartilagine!”; terzo: “Trascinato!” Il presentatore conduce diverse prove. Per prima cosa i gruppi, a turno, pronunciano le parole. Quindi viene annunciato l'inizio del gioco. Al segnale del leader, il gruppo inizia contemporaneamente a gridare ad alta voce. Dopodiché, il presentatore dice: "Sii sano!"

"Ippodromo"

All'inizio del gioco, il presentatore può chiedere ai giocatori se sono stati alle corse e invitarli a diventare cavalli. Il gioco inizia con le parole: "Pronti, attenzione, marcia!"

I “cavalli” sbattevano gli zoccoli lungo la strada (tutti battono alternativamente la mano destra e quella sinistra sulle ginocchia),

All'improvviso: una barriera (le mani si alzano e colpiscono le ginocchia),

Abbiamo galoppato attraverso la palude (tirano indietro alternativamente le guance destra e sinistra),

Doppia barriera (le mani vengono sollevate e colpite sulle ginocchia, e così via 2 volte),

Galoppavano sul marciapiede (percuotendosi il petto con i pugni),

Sulla sabbia (sfregando insieme le mani),

Tripla barriera,

Sulla strada per.

E ora il traguardo è in vista. Chi è più veloce?

Dopo che tutti i giocatori hanno raggiunto il traguardo, il presentatore offre ai partecipanti di mettere la mano destra sulla testa del vicino di destra, accarezzare la testa e dire: “Buon cavallo! - poi datti una pacca sulla testa e dì: "Ma sto ancora meglio!"

"Pescare"

Il presentatore raffigura un'onda con una mano e un pesce con l'altra. Non appena il “pesce” esce dall’acqua, i partecipanti devono catturarlo con un battito di mani. Risate e divertimento sono assicurati per tutti!

"Applauso"

Il presentatore invita tutti i partecipanti a competere nella loro capacità di applaudire. Per fare questo, ti dice quante volte devi applaudire. Al segnale del presentatore, tutti iniziano ad applaudire il numero specificato di volte il più rapidamente possibile. C'è una piccola competizione tra i partecipanti e il presentatore, mentre il presentatore aumenta costantemente il numero di applausi.

Canzone "Muta""

Il presentatore invita tutti a cantare insieme ed eseguire i movimenti appropriati:

Teiera (con le mani tese parallelamente tra loro, traccia linee verticali nell'aria)

Con coperchio (tracciare una linea orizzontale nell'aria con la mano)

Coperchio

Con un colpo, (mano serrata a pugno)

Colpo

Con un buco (usa l'indice e il pollice per rappresentare un buco)

Dal buco

Il vapore scorre (imitare il movimento del vapore).

Quindi il testo e i movimenti vengono ripetuti dalla fine:

Dal buco esce il vapore,

Buco nella protuberanza

Grumo nel coperchio

Coperchio in una teiera.

Successivamente, il presentatore si offre di non cantare la prima parola, ma solo di mostrarle i movimenti. Quindi la prima e la seconda parola non vengono cantate, ecc. È importante non confondersi, ma eseguire correttamente la canzone silenziosa fino alla fine.

“L’ha comprato la nonna”

All'inizio del gioco, il leader dà istruzioni su come memorizzare le parole e i movimenti corrispondenti, perché Verranno ripetuti durante tutta la partita ed è importante non commettere errori.

Le parole del leader:

Mia nonna si è comprata un pollo (2 volte, tutti alternativamente si colpiscono sulle ginocchia con la mano destra e sinistra),

Pollo ai cereali cluck-tah-tah (2 volte, imita il trasferimento dei cereali da un palmo all'altro).

Successivamente, ad ogni nuovo distico verrà aggiunta l'ultima riga della frase precedente, ad esempio:

La nonna si è comprata un'anatra (2 volte, colpendo alternativamente le ginocchia con la mano destra e sinistra),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 volte, crea un “serpente” con la mano),

Pollo ai cereali, Whack-tah-tah.

Mia nonna si è comprata un tacchino (2 volte, colpendo alternativamente le ginocchia con la mano destra e sinistra),

Poult di tacchino futa-nuta (2 volte, sporgendosi in avanti, muoversi prima con la spalla destra e poi con la sinistra),

Ducky cha-cha-cha-cha,

Pollo al grano cluck-tah-tah.

Esempi delle seguenti frasi:

Il maialino grugnisce (mostra il nichel del maiale con le mani all'altezza del naso);

Mucca di farina (rappresenta le corna di una mucca);

Cavallo tsok-tsok (fai movimenti con le mani, come se tenessi una briglia)

e così via.

"Aram-sam-sam"

Il presentatore invita tutti a cantare insieme la canzone per 3 volte, eseguendo i movimenti appropriati:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tutti si danno una pacca sulle ginocchia),

Guli-guli, guli-guli (imita l'alimentazione del blu con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tutti si danno una pacca sulle ginocchia),

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (tutti si danno una pacca sulle ginocchia).

Guli-guli, guli-guli (imita di dare da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Guli-guli, guli-guli (imita di dare da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa).

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Guli-guli, guli-guli (imita dar da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Guli-guli, guli-guli (imita dar da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo la destra sopra la testa, la sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Guli-guli, guli-guli (alla testa del vicino di sinistra imitano di dare da mangiare ai piccioni con entrambe le mani, tenendo quella destra sopra la testa, quella sinistra sotto la testa)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Guli-guli, guli-guli (alle teste dei vicini di sinistra, imitano l'alimentazione dei piccioni con entrambe le mani, tenendo quella destra sopra la testa, quella sinistra sotto la testa).

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra),

Oh, uh, oh, uh (fai un movimento orientale con le mani);

Guli-guli, guli-guli (alle teste dei vicini di sinistra imitano l'alimentazione dei piccioni con entrambe le mani, tenendo quella destra sopra la testa, quella sinistra sotto la testa),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam ( danno schiaffi sulle ginocchia ai vicini di destra).

Il ritmo di esecuzione deve essere costantemente aumentato!

"Io sono un musicista"

Il conduttore dice una frase e fa il movimento opportuno verso di essa, poi invita i presenti a ripeterla:

Sono un musicista (indica se stesso);

Siamo musicisti (gesticolando con le mani il pubblico);

Noi siamo musicisti, i camp sono talenti.

Posso giocare (indica se stesso);

Sappiamo come giocare (gesticolando la stanza con le mani).

Sappiamo suonare il tamburello (enfasi sulla “mi”; alza entrambe le mani in alto e verso sinistra),

Tamburello (7 volte; batte le mani sollevate in alto e a sinistra),

Successivamente, il presentatore inizia a ripetere il testo dall'inizio, ma un po' più velocemente, mentre la seconda parte cambia ogni volta.

Sappiamo come suonare la tromba (descrive il processo per suonare la tromba),

Tromba (7 volte; descrive il processo di suonare la tromba),

Ehi (allarga le braccia in direzioni diverse).

Sappiamo suonare la busta (enfasi sulla “e”) del vicino di sinistra;

Sappiamo giocare sul tallone (enfasi sulla “e”) del vicino di destra;

Sappiamo giocare sui nervi (enfasi sulla “e”).

"Orologio"

Presentatore: “Come vola velocemente il tempo! Un orologio è un oggetto necessario per ognuno di noi. Ascoltiamo tutti il ​​ticchettio dell'orologio e vediamo cosa succede quando lo trattiamo con noncuranza.

Regole del gioco: dopo un applauso, il lato destro della sala dice all'unisono: "Tick". A due battiti di mani, la parte sinistra della sala risponde: “Sì”. Il presentatore prima alterna correttamente gli applausi, poi dà due applausi due volte di seguito, poi due volte uno alla volta.

"Lavata"

Il presentatore invita i bambini a imparare le parole della canzone:

Balliamo insieme

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

La nostra danza gioiosa -

Questo è Lavata.

Le nostre mani sono buone?

Tutto bene!

Presentatore: E il tuo vicino?

Tutti: Meglio! (prendi le mani e canta prima la canzone).

Il presentatore poi chiede: "Le nostre orecchie sono buone?"

Tutto bene!

Presentatore: E il tuo vicino?

Tutti: Meglio! (prendetevi per le orecchie e cantate prima una canzone).

Il presentatore può porre le seguenti domande: "Le nostre teste sono buone?", "Le nostre ginocchia sono buone?" eccetera.

"Ih ih, ah ah"

Il presentatore si offre di ripetere con lui le parole e i movimenti:

Quattro (abbassiamo la mano sinistra verso sinistra),

Cinque (alza la mano destra verso destra).

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra),

Due (alza la mano sinistra verso sinistra),

Tre (abbassare la mano destra in basso a destra),

Quattro (abbassiamo la mano sinistra verso sinistra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra),

Due (alza la mano sinistra verso sinistra),

Tre (abbassiamo la mano destra verso destra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra),

Due (alza la mano sinistra verso sinistra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Uno (alza la mano destra verso destra).

Ih ih (sporgiti leggermente in avanti)

Haha (ci appoggiamo allo schienale).

Tutti gridano insieme: "Ah!"

Il tempo della pronuncia deve essere aumentato di verso in verso.

"Il ragazzo di John Brahms"

Il presentatore ti invita a cantare una canzone con lui:

John Brahms Boy oliava i suoi sci,

John Brahms Boy oliava i suoi sci,

John Brahms Boy oliava i suoi sci,

E andò nel Caucaso. Oh Giovanni!

Quindi il presentatore dà istruzioni di non pronunciare l'ultima parola "sci" in ogni riga, ma di battere le mani in questo punto; la prossima volta sostituisci le ultime due parole di ogni riga con applausi, e così via ogni volta, ripetendo solo le parole per intero: “E sono andato nel Caucaso. Oh Giovanni! Il risultato sono 15 applausi e le parole: “E sono andato nel Caucaso. Oh Giovanni!

"Cuculo"

Il presentatore suggerisce di ripetere loro le parole e i movimenti:

Oh-la-tarira! (si colpiscono le ginocchia con i palmi delle mani).

Oh-la-ku-ku! (dicendo “ku-ku”, schioccano le dita).

Il “cuculo” può cantare dieci o più volte, accelerando ogni volta il ritmo.

"Il cervo ha una casa grande"

Il presentatore impara le parole con i bambini e spiega che ogni parola viene riprodotta con movimenti delle mani appropriati. Il tempo aumenta gradualmente man mano che il brano viene riprodotto ripetutamente.

Testi

Movimenti

Il cervo ha una grande casa.

Guarda fuori dalla finestra.

Una lepre corre per la foresta,

Bussano alla sua porta.

Coro:

"Toc toc,

Apri la porta.

Là nella foresta

Il cacciatore è malvagio!

Apri velocemente le porte,

Dammi la zampa."

con le mani sopra la testa rappresentano il tetto della casa;

Le mani parallele mostrano una finestra quadrata davanti al viso;

rappresentare la corsa sul posto;

fingere di bussare alla porta con un pugno;

battendo il piede destro sul pavimento;

apri la porta;

con la mano destra con il pollice esteso puntare indietro;

raffigurare una pistola con le mani;

con la mano destra imitano un invito alla casa;

le mani sono posizionate in avanti con i palmi rivolti verso l'esterno.

"Kolobok"

Ruoli degli attori

Frase

Vecchio uomo

Vecchia donna

Fienile

Suseki

Kolobok

lepre

Lupo

Orso

Volpe

"Nessun problema!"

"Non è destinato a succedere!"

"Stringi!"

"Certo certo!"

"Tè, caffè, balliamo!"

"Che ore sono adesso?"

"Vado a casa..."

"Cosa stai facendo qui?"

"Io non sono così!"

Dopo aver distribuito i ruoli, il presentatore racconta la fiaba "Kolobok". Quando nomina uno degli eroi, la squadra con il nome corrispondente deve pronunciare rapidamente la propria frase. Il compito del presentatore è raccontare la storia nel modo più interessante e confuso possibile.

"Rapa"

Il presentatore divide tutti i partecipanti al gioco in squadre corrispondenti ai loro ruoli e pronuncia per loro frasi:

Ruoli degli attori

Frase

rapa

Nonno

Nonna

Nipotina

Insetto

Gatto

Topo

"Oh, colosso!"

"Tiks... sì!"

"Ucciderei!"

"Sono pronto!"

"Lay-bark-bark!"

"Bene, abbaiami, beh, abbaia!"

"Per viti!"

Dopo aver distribuito i ruoli, il presentatore racconta la fiaba "Rapa". Quando nomina uno degli eroi, la squadra con il nome corrispondente deve pronunciare rapidamente la propria frase. Il compito del presentatore: raccontare la storia nel modo più interessante e confuso possibile.