Caratteristiche generali della musica e delle tecnologie informatiche. Abstract: L’informatica nella musica

Ho deciso di pubblicare i miei appunti per un ciclo di lezioni tenute da Andrei Smirnov al Centro Theremin del Conservatorio sotto il tema generale “Musica e Tecnologia”. Il Novecento viene esaminato sia dal punto di vista della storia dell'arte che dal punto di vista del progresso tecnico. Tutte le lezioni sono divise secondo lo stesso principio: concetti estetici e informazioni fisiche e tecniche di base. Oltre, ovviamente, esempi musicali e pratica nell'uso di strumenti elettronici e relativi software. Il programma è molto ampio ed è progettato per un anno di lezioni settimanali. Ho presentato solo i punti principali in forma molto concisa, quasi astratta, poiché ogni argomento contiene un'enorme quantità di materiale che non sono in grado di sistematizzare. Spero che una parte significativa di esso appaia presto sul server del Theremin Center. Nel frattempo ti suggerisco di familiarizzare con ciò che ricordo di più.

PSICOACUSTICA

Vorrei fare subito una prenotazione - questo argomento non ha nulla a che fare con esperimenti con ultra/infrasuoni, pressione sul subconscio e altre esperienze estreme - qui stiamo parlando semplicemente della struttura fisica dell'apparecchio acustico e dei principi della sua interazione con il sistema nervoso superiore umano. Non mi soffermerò nei dettagli sulla struttura di tutte e tre le sezioni dell'orecchio, sebbene sia molto interessante. Soprattutto i processi nella coclea: si scopre che sulla superficie della membrana situata al suo interno, il suono si trova sotto forma di un'onda stazionaria, a causa della quale si verifica l'inerzia uditiva. Ricorda: se ascolti la musica ad alto volume, il volume sembra diminuire nel tempo. Se spegni la musica ad alto volume, mettila in pausa e poi la riaccendi, nei primi secondi ti colpisce di più le orecchie rispetto a prima di spegnerla. Si scopre che il condotto uditivo esterno è un risonatore sintonizzato su una frequenza specifica, da qualche parte intorno a 2,5-3,5 kHz. Pertanto, alle frequenze medie ci sono suoni che pruriscono: entrano in risonanza. Un'altra frequenza di risonanza è a 10 kHz. La sensibilità dell'orecchio ha naturalmente una caratteristica logaritmica in frequenza. Anche in termini di volume. Sono state prese le caratteristiche, selezionando tre con l'udito migliore tra 1.000 ragazzi di 18 anni. Pertanto, per rendere fluido il controllo del volume nell'amplificatore, è necessario modificarlo secondo la legge esponenziale. Non lo sapevo! Puoi testare il tuo udito con un semplice generatore di onde sinusoidali come quello di SoundForge. Il compito è questo: determinare quanti periodi di segnale l'orecchio è in grado di riconoscere l'altezza? I teorici dicono che da qualche parte in 5-7 periodi. Ma si scopre che per alcuni sono sufficienti 3 periodi. Ho "indovinato la melodia" con 5 periodi. A proposito, tutti gli studi hanno confermato che, fisiologicamente, tutte le persone hanno le stesse capacità degli apparecchi acustici. Chi di loro ha il miglior orecchio per la musica viene deciso a livello delle capacità analitiche del cervello.

SUONO SPAZIALE

La localizzazione delle sorgenti sonore è una caratteristica molto interessante dell'udito umano, che dà a una persona molto più in termini di orientamento nello spazio che, ad esempio, visione. La struttura del padiglione auricolare gioca un ruolo enorme in questo: nonostante sia diversa per tutte le persone, è lei che fornisce una precisione sufficientemente elevata nel determinare la posizione delle fonti. Sul piano orizzontale siamo in grado di individuare meglio la fonte: l'errore è di soli 2 gradi nella parte anteriore, 7-8 nella parte posteriore. E ai lati c'è il cosiddetto cono di incertezza (un settore sferico con un angolo solido di 30 gradi), in cui l'errore aumenta a 10-12 gradi. Nel piano verticale, l'errore è in media più alto: 15-17 gradi. Naturalmente, queste caratteristiche indicano che l'udito funziona in stretta collaborazione con altri sensi ed è anche soggetto a stereotipi (ad esempio, una falsa connessione tra l'altezza del suono e l'altezza della sua fonte). Interessante è anche la dipendenza della localizzazione dalla frequenza del suono. Conoscendo le dimensioni lineari della testa (20 x 25 cm in media) e la velocità del suono (340 m/s), possiamo calcolare che ad una frequenza di 2,5 kHz il suono raggiungerà un orecchio con un periodo di ritardo rispetto all'altro. E ad una frequenza di 1,2 kHz il ritardo sarà di mezzo ciclo. Di conseguenza, tutti i suoni con una frequenza inferiore a 1,2 kHz verranno localizzati mediante uno spostamento di fase entro un semiciclo. Per frequenze da 1,2 a 2,5 kHz, lo sfasamento non funziona, perché Non è chiaro al cervello se sono in anticipo rispetto al periodo indicato o se sono in ritardo rispetto a quello precedente. Ma per loro (come per altre alte frequenze) opera la localizzazione della frequenza - per loro la testa è un ostacolo (la cosiddetta ombra acustica), cioè si verifica il fenomeno della diffrazione, a seguito del quale sentiamo contemporaneamente sia la diretta e onde riflesse e, confrontando la loro intensità, determiniamo la posizione della sorgente. E le basse frequenze, la cui lunghezza d'onda è maggiore della distanza tra le orecchie (cioè inferiore a 150 Hz), non sono affatto localizzate (c'è quindi un solo emettitore di basse frequenze, il cosiddetto subwoofer, ed è situato ovunque). Il noto sistema Dolby Surround è costruito tenendo conto di questi principi: due emettitori nella parte anteriore, emettitori ad alta frequenza nella parte posteriore e un subwoofer. Un sistema relativamente nuovo è il sistema I-Max, utilizzato in alcuni cinema, in cui un anello con degli altoparlanti attaccati viene posto sulla testa dello spettatore ad una certa distanza fissa dalle orecchie, che non gli dà la possibilità di cambiare la panorama sonoro ruotando la testa mentre il film viene proiettato su uno schermo ultra ampio (quasi semicircolare). Il Theremin Center dispone di un Mac con scheda audio ottofonica e DAT a 8 canali, ma gli altoparlanti non sono ancora stati assemblati, quindi gli esempi ottofonici e quadrifonici per ora devono essere ascoltati in condizioni normali.

SINTESI ANALOGICA E SPETTRI

La preistoria dei sintetizzatori analogici risale all'avvento dei dispositivi elettrici. All'inizio c'erano strumenti meccanici, in particolare la pianola, che ebbe grande successo tra i futuristi (un pianoforte meccanico, un prototipo di un sequenziatore - i dati venivano registrati su un ampio nastro perforato, che ci è stato anche mostrato). Opere indimenticabili dei futuristi - "Serenata" e "Chorale" di Russolo, così come un ampio set dei suoi "intonarumori" - strumenti a membrana acustica separatamente - classici della musica elettroacustica. A distinguersi è il primo strumento elettronico ufficialmente riconosciuto: il theremin di Lev Theremin, l'unico che combina suono elettronico e esecuzione dal vivo. Strumenti bizzarri con nomi ancora più bizzarri apparvero uno dopo l'altro. Ad esempio, il Mel Lotron (uno strumento a tastiera, ogni tasto corrispondeva a un film in loop con la registrazione di un suono meraviglioso - un coro o un violino tutti). La presenza di un motore con cambio ha permesso di modificare la velocità dell'unità a nastro, ottenendo un effetto simile al principio di funzionamento di un campionatore (a proposito, i nostri hanno proposto una tecnologia simile anche prima dell'invenzione del registratore nel 1935 - su film cinematografici. Come sempre, questo è stato ignorato, e quindi il brevetto ricevuto dagli americani). Allo stesso tempo, ci fu interesse per i sintetizzatori vocali: voder e vocoder. Il primo modello di vocoder, assemblato da Boud nel 1935, consisteva in una tastiera dalla quale venivano estratti i suoni vocalici con la mano sinistra (spettro delle basse frequenze) e sibili consonanti (spettro delle alte frequenze) con la mano destra. Per l'articolazione delle consonanti sonore come v, zh, z c'era un pedale che controllava il "mixer" del generatore di toni e rumori. Le consonanti sorde come p, k, t erano espresse da pause, controllate da un anello sull'indice. Si scopre che il linguaggio umano (NON la voce!) è molto facile da sintetizzare. Max Matthews, utilizzando il suo programma MUSIC II (1957), registrò una canzone con voci sintetizzate, che fu poi acquistata dalla MGM per alcuni film in cui un robot la cantava. Inoltre, un esempio da manuale di sintesi computerizzata del tutto elementare è il suono del canto degli uccelli. Il trutonio è il primo strumento polifonico, inventato negli Stati Uniti nel 1928. Oltre alla tastiera, il Trutonium aveva anche un manico, che permetteva di eseguire glissando su un'ampia gamma. Molte furono anche le tonalità che, con l'avvento del transistor nel 1937, nei modelli successivi (questi ultimi risalenti agli anni '70) vennero realizzate utilizzando la sintesi analogica. A proposito, Robert Moog non è stato l'inventore del sintetizzatore analogico, come alcuni credono erroneamente: era Donald Buchla. Moog è stato semplicemente il primo a commercializzare la propria produzione e ad offrirli come strumenti per la musica rock/pop.

La sintesi analogica, come sappiamo, si divide in due grandi aree. Il primo tipo di sintesi analogica è additiva, consiste cioè nel sovrapporre sequenzialmente le sinusoidi più semplici, o armoniche, una sopra l'altra nella banda spettrale. Un metodo molto difficile e noioso che, oltre ad un'enorme pazienza, richiede anche molto tempo e risorse. L'opera di Jean-Claude Risse "Suite for a little boy" (non posso garantire per la prima parola del titolo, ma little boy è il nome della bomba atomica sganciata su Nagasaki) ha richiesto circa un anno per essere scritta a causa del bassa velocità dei calcoli al computer utilizzati per modellare il suono utilizzando il metodo di sintesi additiva. Un trio molto divertente, che ricorda un po' l'Hafler Trio con inserti ritmici alla Kraftwerk. È agli spettri che sono associati la maggior parte dei fenomeni acustici, in particolare il fatto che sommando due sinusoidi con frequenze che hanno il minimo comune multiplo si ottengono suoni inesistenti, uditi in punti dello spazio distanziati l'uno dall'altro della quantità corrispondente. Interessante è anche l'effetto di un aumento infinito del tono durante la ripetizione periodica del glis sando (un esempio è stato il pezzo completamente disumano di James Tenney, che ha utilizzato il primo programma per computer per la sintesi del suono, creato da Max Matthews alla fine degli anni '50). A proposito, sono rimasto sorpreso nell'apprendere che il primo sintetizzatore era essenzialmente un organo: utilizzava la sintesi additiva per generare il suono di timbri diversi. Il secondo metodo di sintesi è sottrattivo. Come suggerisce il nome, si tratta essenzialmente dell'opposto dell'additivo e consiste nel fatto che tutto ciò che non è necessario viene semplicemente escluso (filtrato) dal rumore bianco a banda larga in modo da poter ottenere immediatamente lo spettro desiderato. A proposito, una nota importante: si scopre che il timbro del suono non è determinato dalla forma dell'onda, come pensavo prima, ma dalla forma dello spettro. Pertanto, la sintesi sottrattiva ottenne immediatamente la leadership nei primi modelli di sintetizzatori analogici e la mantenne fino a quando John Chowning inventò la sintesi della modulazione di frequenza (sintesi FM), che si basa sulla modifica della frequenza del segnale udibile risultante dal suono simultaneo di due o più generatori di segnale di frequenze diverse posizionate in un certo modo.

SINTESI DIGITALE

L'inizio dell'era della sintesi digitale è tradizionalmente considerato l'inizio degli anni '80. A cosa era collegato questo? Tre motivi per cui la tecnologia analogica era scomoda: in primo luogo, era ingombrante e poco costruttiva (il sintetizzatore Moog aveva le dimensioni di un cabinet e aveva diversi oscillatori e filtri. Se fosse stato necessario elaborare ulteriormente il suono risultante, era necessario acquistarne un altro costoso modulo). Il secondo è l'inconveniente nella gestione. Ogni suono è stato rappresentato come un enorme sistema di connessioni tra jack, il cui assemblaggio ha richiesto molto tempo e nervi. E in terzo luogo, l'instabilità delle apparecchiature elettriche, principalmente la temperatura. Per questo motivo i suoni si sono trasformati in qualcosa di molto lontano dall'originale. La soluzione proposta dagli sviluppatori, ovvero il riscaldamento dell'intero sistema a 50-80 gradi, ha portato alla rapida usura delle parti, ma è stata adottata come l'unica possibile. Il primo sintetizzatore digitale fu progettato da due tecnici americani (un programmatore e un ingegnere - non ricordo i nomi) e dal compositore John Appleton. Si chiamava Synclavier e fu messo in circolazione nel 1981. John Appleton, tra l'altro, è una persona piuttosto misteriosa. Nessuno lo percepiva come un compositore elettroacustico serio, perché... la sua musica è sempre in equilibrio sull'orlo dell'atonale, del rumore e della composizione melodica toccante. Ma questo non gli ha impedito di far parte della giuria del più influente concorso di musica elettroacustica di Bourges (come pioniere nell'implementazione dei sistemi di sintesi digitale). Abbiamo un caso simile, naturalmente: Eduard Artemyev. Ben presto il Synclavier ebbe un concorrente: Fairlight. Entrambi gli strumenti erano essenzialmente campionatori digitali (Sinclavier 100%, Fairlight 50%). Proprio come il suo nome fu acquistato dalla Moog (la Moog non poteva pubblicare i suoi sviluppi con quel nome), il Synclavier e la società che lo produsse furono acquistati da Hollywood (tutte le colonne sonore dei film americani con un'orchestra nei titoli di coda furono in realtà realizzate sul Synclavier ). Grazie alle loro piccole dimensioni e al comodo funzionamento, hanno riscosso un grande successo e continuano ad essere prodotti fino ad oggi (più come una reliquia, ovviamente). Nella sintesi computerizzata, il campionato è sempre stato detenuto dal Macintosh, progettato appositamente per lavorare con il suono e la grafica, a differenza del PC. Successivamente ne fu brevettata l'estensione: il sistema STEP, che, nonostante il fallimento del progetto nel 1993, è ancora utilizzato nei centri di calcolo IRCAM e CCRMA. L'Atari 104 0 offriva poca concorrenza ai Mac in termini di costo, ma il mercato del software per questo sistema era quasi pari a zero. Lo stesso vale per l'Amige, anche se l'Amiga è ancora in fase di sviluppo e ci sono degli appassionati di questo computer. Per illustrare le nostre prime esperienze con la musica del Synclavier, abbiamo ascoltato un paio di brani di Appleton (mi è piaciuto molto "Brush Cany on", anche se il mood francamente sentimentale rendeva difficile concentrarsi sul timbro del suono). E un paio di cose: duetti di strumenti dal vivo e le loro copie di sinclavicembalo. Tutti cercavano di determinare a orecchio quanti strumenti suonavano contemporaneamente.

MUSICA ALGORITMICA

Quando si inizia una conversazione sulla musica algoritmica, va notato che questa idea è vecchia quanto il mondo: già nel 1206 Guido Marzano propose di contrapporre a ciascuna vocale una certa altezza e quindi di creare musica. Mozart ebbe l'idea di utilizzare i dadi per automatizzare la scrittura dei minuetti: ogni combinazione di dadi corrispondeva a un numero nell'elenco delle misure tipiche del minuetto, di cui il compositore ne contava circa 10mila! Un minuetto è lungo 50 battute: 50 lanci di dadi. Successivamente fu proposto di fare la stessa cosa con i valzer. I primi seri tentativi di dedicarsi alla musica algoritmica risalgono, ovviamente, all'emergere dei computer, la cui potenza era sufficiente per elaborare gli algoritmi più semplici. All'Università dell'Illinois, un computer del genere apparve nel 1953; aveva una quantità di memoria incredibilmente grande e 1 kilobyte (gli armadietti della memoria occupavano un'intera stanza). Dovrebbe essere chiaro che il computer non produceva nulla di simile alla musica: si trattava solo di colonne di numeri che il compositore doveva convertire in una partitura e solo successivamente trasferirla al musicista. Naturalmente, i compositori che utilizzavano la tecnologia seriale erano interessati principalmente a questo approccio, quindi la musica seriale e quella algoritmica andarono di pari passo per qualche tempo. La serie potrebbe essere formata da altezze, timbri, durate, ecc. Cosa potrebbe esserci di più semplice che scrivere un programma che produca note non ripetitive (nella serie sono vietate le ripetizioni, così come le consonanze intervallari - terze, quinte). Diversi compositori sono considerati i fondatori della musica algoritmica, i più famosi dei quali sono, ovviamente, Pierre Boulez e Yannis Xenakis. Molti di loro scrivevano i propri programmi, ma esclusivamente per una composizione specifica, e li usavano come strumenti. Si distingue solo Xenakis, il cui programma SMP (programma musicale stocastico) è stato utilizzato da altri musicisti. In un concerto a Mosca, si dice, Xenakis, in segno di saluto, sventolava il suo Talmud con formule, dalle quali non si separava mai, temendo che qualcuno ne prendesse possesso e creasse qualcosa di più significativo di lui... Nella musica algoritmica il punto di partenza è spesso la fluttuazione di un certo valore in un certo intervallo secondo una legge casuale. Ora che la tecnologia seriale è passata di moda da tempo, gli algoritmi vengono utilizzati, ad esempio, per la sintesi granulare. Cioè suoni identici di durata microscopica, che si susseguono ad alta frequenza (chiamati granuli), sono in grado di formare un nuovo timbro. Il numero di granuli varia da 100 a 2500 al secondo. Ad esempio, possiamo consigliare le composizioni di Barry Truax "Wave Edge" e "River Run", il cui concetto è uno sguardo al mondo che ci circonda attraverso gli occhi di un granello di sabbia sul fondo del fiume. Sono stati registrati nel 1986 e sono vicini nella struttura alla musica industriale della terza ondata - Cranioclast, Illusion Of Safety, ecc. Paul Lansky (uno dei pionieri della musica algoritmica, che recentemente ha scritto una sorta di musica pop alternativa) ha implementato un algoritmo per trasformando il parlato inglese e cinese. Cioè, il programma generava un suono, controllato dall'intonazione della voce e dall'articolazione del parlato.

Il Centro Theremin possiede un interessante filmato sul tema della musica algoritmica, più precisamente su quella parte della sua evoluzione chiamata sintesi frattale. Nel nostro paese, è generalmente accettato che il visivo sia realistico e il musicale sia astratto, quindi gli algoritmi frattali nella musica, a cui fino a poco tempo fa molti erano molto appassionati, non sono chiaramente visibili nel suono stesso. Ebbene, Dio lo benedica, anche la computer grafica è uno spettacolo interessante. Gli inventori della geometria frattale sono considerati Benoit Mandelbrot (da non confondere con l'omonimo gruppo tedesco del circolo Ars Moriendi!) e Lorentz, che proposero due diversi modi per spiegare la natura dei frattali. Per ogni evenienza, spiegherò che un frattale (da "frazione" - parte) è una struttura ricorsiva, ciascuna parte della quale contiene informazioni sulla forma generale. Mandelbrot propose di considerare qualsiasi formazione naturale (nuvole, montagne, piante) che non può essere descritta nella teoria classica della geometria nell'ambito della geometria frattale. In un'intervista, ha preso una testa di cavolfiore, ne ha staccato un pezzo e ha detto che sembrava una testa di cavolfiore più piccola, poi ha fatto lo stesso con il frammento, ecc. La superficie della montagna, non importa quanto aumentiamo la scala, avrà sempre una superficie irregolare simile, con picchi e valli. Un classico esempio di ciò è il tentativo di misurare la lunghezza della costa della Gran Bretagna. Quando si riduce la lunghezza del campione utilizzato per misurare, si scopre che la lunghezza cresce costantemente, formando una serie non convergente! Lorentz, un famoso matematico, propose di considerare un pendolo ordinario come un modello fisico di un frattale, ma non in un campo gravitazionale ordinario, ma nel campo di tre magneti, equidistanti dal suo punto di attacco. Si è scoperto che la frenata apparentemente casuale del pendolo vicino a uno dei magneti dipende in realtà dalla posizione iniziale del pendolo. Quando, con l'aiuto di un computer, è stato possibile trovare sperimentalmente questa dipendenza, si è scoperto che il campo (una funzione bidimensionale) colorato con tre colori corrispondenti ai magneti è un frattale di straordinaria bellezza! Non capisco perché la sintesi frattale sia stata dimenticata ultimamente. A quanto pare, come ogni altra cosa, ha bisogno di essere riscoperta dai compositori del futuro!

CONCETTUALISTI

Ognuno di questi compositori è unico in se stesso, non solo come persona creativa, ma anche come inventore della propria linea di ricerca musicale, così saldamente connessa con la sua esperienza di vita e visione del mondo che sembra del tutto inutile considerarla al di fuori della biografia. di una determinata persona.

Alvin Lucier- Compositore americano di cognome francese, uno dei più importanti innovatori della musica elettroacustica, che lavorò a stretto contatto con Martin Tétrault e altri compositori coinvolti nel campo del jazz d'avanguardia. Molte delle sue opere sono state ristampate su CD da Les Ambiances Magnetiques e Lovely Music. La cosa più interessante nel suo concetto e implementazione è, ovviamente, una cosa chiamata "Sono seduto nella stanza", consistente nella ripetuta ri-registrazione di una singola frase. In una stanza è stato installato un microfono e in un registratore l'altro. Prima, Lucier ha registrato la sua voce, poi - invece la registrazione riprodotta, e così via, circa 40 volte. La frase era più o meno questa: "Sono seduto in una stanza diversa da quella in cui ti trovi adesso, e sto registrando i suoni del mio discorso. Poi li riproduco e li registro di nuovo, e lo farò finché le frequenze di risonanza della stanza stessa non distruggeranno completamente il suono della mia voce. Lo faccio non per illustrare un fatto fisico noto, voglio solo ascoltare queste frequenze così risonanti." E in effetti, il suono veniva distorto e trasformato fino a diventare come un ronzio vibrante, ovattato, ma acuto, articolato dal ritmo della voce, che finisce per suonare quasi come un Dispositivo Arcano!

Giovanni Cugini- compositore dalla Nuova Zelanda. In generale, va notato che questa parte del mondo, meno sviluppata dalla civiltà, è tuttavia molto ricca di compositori elettroacustici di talento, di cui si sa molto poco in Russia e anche in Europa. Australia e Nuova Zelanda costruiscono relazioni tra loro più o meno allo stesso modo di Russia e Ucraina, cioè competono in tutto! John Cousins ​​​​non è un programmatore, né un ingegnere, e per molto tempo ha insegnato musica in un normale conservatorio dell'Università di Wellington. Ma negli ultimi 15 anni ha completamente abbandonato i metodi tradizionali e preferisce non insegnare agli studenti la composizione, ma cercare di discernere, registrare, preservare e sviluppare la percezione individuale della musica in ciascuno di loro. Per i primi due anni, gli studenti (che provengono direttamente dalla scuola superiore, non dall’università) sono lasciati a se stessi, durante i quali diventa chiaro chi vale cosa e come dovrebbero essere trattati in futuro. L'esperienza personale di Cousins ​​nella musica è davvero unica: non deriva dalla teoria, dalle abilità e dai movimenti, ma dalle sue sensazioni derivanti dalla comunicazione con la natura. Ad esempio, arriva sulla costa oceanica disabitata e vive lì per due mesi, senza separarsi dal registratore. Anche seguire la propria ombra può regalare sensazioni insolite, ad esempio individuare una pietra che si intromette nel percorso dell'ombra, cioè collocarla in una posizione verticale innaturale. In generale, il principio stesso della verginità della natura, che cambia il paesaggio fino a renderlo irriconoscibile con ogni nuovo flusso/riflusso, ci avvicina alla realizzazione della nostra appartenenza/destinazione. John trascinò le pietre dal luogo in cui l'oceano le aveva portate a un altro e ascoltò come il mondo intorno a lui reagì alla sua invasione. Naturalmente, tali esperimenti richiedono la completa concentrazione sul tuo mondo interiore. Il culmine degli esperimenti di Cousins ​​​​è stata la costruzione del cosiddetto. arpe eoliche, cioè strutture con corda fissa e risonatore. Quando viene posizionata sulla riva dell'oceano, l'arpa eoliana inizia a suonare sotto l'influenza del vento: un suono sorprendente. Cousins ​​​​costruì circa 50 di queste arpe, in cui l'altezza (tensione delle corde) veniva regolata mediante pesi. E nell'arpa più grande, anch'essa polifonica (alta 15 metri), si sospendeva come un carico! Un'immagine davvero mistica: un cielo limpido, un sole splendente, una spiaggia deserta, un insieme di arpe eoliche e un uomo legato che ondeggia nel vento al canto infinito del vento!

Paolo Dolden- un compositore residente in Canada ma senza cittadinanza, un tempo era uno dei favoriti dei concorsi internazionali a Bourges. In particolare, la sua composizione "Under The Walls Of Jericho" ha ricevuto il primo posto nel 1990. Apparentemente il più rumoroso dell'elettroacustica, è tuttavia difficile relazionarsi con questa cosa, poiché l'unico tipo di manipolazione del suono è la trasposizione del suono degli strumenti a fiato, di cui se ne contano circa 300 - raccolti da tutto il mondo, suonano contemporaneamente su 330 canali (i restanti 30 sono dedicati alle percussioni) con un temperamento di 48 passi per ottava. Musica quasi acustica, ma incredibilmente potente. Pompaggio, tensione, tensione in ogni momento!

RUOLO DELLA RUSSIA NELLA STORIA DELLA MUSICA ELETTRONICA

Nel 1995 è stato realizzato un film sui primi russi che sperimentarono il suono elettronico, compilato da registrazioni d'archivio. Ho già letto di uno di loro, Arseny Avramov. Ma quello che mi ha colpito di più è che si scopre che anche la patria del campionatore è la Russia! Si scopre che un certo Yankovsky all'inizio degli anni '30 (anche prima dell'avvento della registrazione magnetica nel 1935) usò con successo una rappresentazione grafica del suono (in particolare, musica orchestrale) per scomporlo in armoniche usando la trasformata di Fourier, e poi lo sintetizzò a eventuali frequenze sonore. E Avramov si è rivolto personalmente a Lunacharsky con la proposta di distruggere o rifare tutti gli strumenti a tastiera che utilizzano il temperamento equabile, poiché, a suo avviso, hanno distorto la corretta comprensione della percezione della musica. Ad esempio, Chopin avrebbe dovuto essere eseguito in un modo completamente diverso, non come avrebbe dovuto essere dalle sue note: semplicemente non era tecnicamente fattibile ai suoi tempi. Naturalmente gli fu rifiutato, ma non rinunciò ai suoi esperimenti. Ho preso le mie idee e i miei strumenti e sono andato in Svizzera per un festival musicale internazionale, dove ho vinto il primo posto! Il rapido sviluppo delle idee musicali nella Russia sovietica ebbe luogo sulla scia della passione per il costruttivismo e ottenne anche un certo sostegno da parte dello Stato. In particolare, è stato creato l'Istituto statale di scienze musicali (Istituto statale di scienze musicali), al quale sono associati i nomi di molti ricercatori russi sul suono elettronico. A metà del XX secolo apparvero molti sviluppi, ma per ovvi motivi storici non fu data loro una possibilità, quindi la maggior parte di essi rimase sulla carta. I più vicini al riconoscimento furono gli equodine di Volodin (un sintetizzatore analogico a due voci apparso alla fine degli anni '30). Volodin non era un musicista e nella creazione dei suoi strumenti si avvaleva dei consigli degli amici. In generale, ha perseguito un obiettivo completamente diverso rispetto alla creazione di musica, ovvero l'analisi attraverso la sintesi. Cioè, mentre lavorava sulla psicoacustica, aveva bisogno di materiale di partenza per gli esperimenti: vari suoni su cui studiare le caratteristiche della percezione umana. Volodin lavorava in una cassetta delle lettere (penso che si chiamasse TsNIIARTI - automazione per l'industria della difesa). Si scopre che tutte le invenzioni nel campo della musica elettronica, la cui percentuale è molto elevata rispetto ad altri paesi, sono apparse in Russia come un sottoprodotto della ricerca militare. E, di conseguenza, nessuna delle invenzioni poteva aspettare di essere utilizzata per lo scopo previsto: i creatori semplicemente non avevano abbastanza salute per portarla a questo stadio (l'unica eccezione era l'ANS - molti compositori hanno studiato e registrato opere su di esso) , è stato creato uno studio di musica elettronica al Museo Scriabin - promettono di portarci lì). Quindi, la nostra sofferenza con la rivista, a quanto pare, non è solo sfortuna o ingiustizia, ma un'eco della buona vecchia tradizione. Volodin morì proprio in laboratorio nel 1982. Il suo nono modello di equodine è quasi entrato nella produzione industriale: è stato quasi un successo! Il leggendario sintetizzatore ANS, costruito da Evgeny Murzin alla fine degli anni '50 e intitolato alle iniziali di Scriabin, come lo studio di musica elettronica nel Museo Scriabin, ha sempre ricevuto grande attenzione da parte di compositori di diverse generazioni. Esistente in un'unica copia, questo dispositivo unico è stato appositamente assemblato per una mostra internazionale in Italia (per questo è stata stanziata la somma di denaro richiesta), e dopo il trionfo le autorità se ne sono semplicemente dimenticate. Nel 1982, la casa discografica Melodiya, essendo il più grande dei cofondatori dello studio, rivendicò tutti i diritti su ANS e lo collocò in un seminterrato umido per diversi anni, a seguito del quale cadde in condizioni deplorevoli. Attualmente è stato parzialmente restaurato (alcuni timbri sono andati perduti per sempre) e si trova presso la Facoltà di Giornalismo dell'Università Statale di Mosca. In ANS si utilizzavano come timbri dischi (molto simili ai CD) con tracce concentriche piene di segni (circa 140 cerchi, un disco per due ottave, cioè con un temperamento di 1/12 di tono!!). Gli spartiti venivano disegnati su un vetro ricoperto con mastice nero, in modo arbitrario nel sistema di coordinate frequenza-tempo. Robert Moog, che ha visitato il Theremin Center, è stato molto ispirato dall'ANS e lo ha osservato a lungo. Tutti i famosi artisti d'avanguardia dell'epoca cercarono di lavorare all'ANS - Schnittke, Denisov, Gubaidulina... Abbiamo ascoltato l'opera teatrale di Schnittke "Flow" - musica noise ambientale molto interessante e profonda, che in qualche modo mi ha ricordato Maeror Tri. A proposito, dopo aver registrato una sola cosa per ANS, molte persone hanno abbandonato l'elettronica. Schnittke lo ha motivato soprattutto con il fatto che negli strumenti acustici l'intervallo è un percorso e negli strumenti elettronici è una distanza. Tuttavia, Schnittke in seguito, come sai, scrisse molta musica elettronica per i film, ma non la prese mai sul serio.

TECNOLOGIA DELLA MUSICA

Naturalmente, si può sostenere a lungo che con un eccessivo entusiasmo per la teoria della sintesi del suono, il confine tra arte e scienza si perde. Gli oppositori dell'approccio scientifico spiegano la loro posizione non essendo d'accordo con l'imitazione di un approccio creativo utilizzando metodi scientifici senza precedenti, e quindi inizialmente incomprensibili. Naturalmente solo pochi eletti riescono a classificare la propria attività come artistica; tutti gli altri sono assistenti di laboratorio. Questa posizione riflette in gran parte il problema del confronto tra due entità nella mia anima: come ascoltatore, ciò che è più importante per me è un impulso creativo che può sviluppare la percezione estetica e farmi provare eccitazione, emozioni, estasi, ecc. Ma come giornalista musicale ho bisogno di conoscere la storia, la concettualizzazione e la teoria della tecnologia elettronica applicata alla musica, per evitare almeno dilettantismo ed errori vergognosi nelle pubblicazioni. Sia nel primo che nel secondo caso bisogna fare delle donazioni. Per l'ascoltatore, la cucina musicale - non importa in cosa consista, dalla notazione musicale e dalle prove estenuanti o da formule fisiche, onde sinusoidali e plessi di fili - è una discesa dal cielo alla terra, una demistificazione del segreto della creazione di un capolavoro. Allo stesso tempo, non tutti i giornalisti possono costringersi ad ascoltare la stessa frase per 45 minuti o ad ascoltare un ronzio monotono per 12 minuti.

Il riavvicinamento tra scienza e arte solo a uno sguardo superficiale sembra una scappatoia per la mediocrità. Fu la brillante intuizione del fisico che permise a Jean-Claude Risse di ottenere un timbro meraviglioso e complesso, che chiamò “cirri elettronici”. Se fosse stato solo un compositore, gli ci sarebbero voluti anni di ricerca cieca e calcoli vuoti. Anche se possiamo rimanere stupiti da un lavoro creato con sforzi incredibili negli anni '50, teniamo comunque conto delle condizioni di lavoro. Ma ogni anno i requisiti di qualità aumentano. Non mi riferisco solo alla qualità del suono, ma anche alla qualità di tutto il resto. Sta diventando sempre più difficile per un musicista mediocre fare qualcosa di decente con un “minimo di fondi”. Più alto è il livello di sviluppo tecnologico, più facile diventa discernere la mediocrità. E più diventa, forse devo ancora risolvere questo paradosso.

Un altro aspetto negativo della crescente complessità della tecnologia è il crescente grado di astrazione della musica elettronica, che complica e ramifica i processi di percezione. Coloro che sono interessati principalmente a sapere cosa pensava un musicista mentre lavorava, cosa lo ha guidato, cosa lo ha ispirato, dovrebbe notare che il compositore e l'ascoltatore non possono sempre essere considerati come due anelli uguali e compatibili in un'unica rete di comunicazione. Se analizziamo l'atto della loro interazione dal punto di vista della psicologia formale (cioè semplicemente non dimentichiamo che queste sono prima di tutto le persone, e poi tutto il resto), allora si scopre che la complessità di cui stiamo parlando è dovuto principalmente alla discrepanza tra la loro esperienza personale. Cioè, se l’esperienza di un musicista assorbe parte della tua esperienza personale, allora sei propenso a fidarti di lui. Se è il contrario, forse è meglio per te non conoscere le sue motivazioni. Dopotutto, oltre al fattore umano, nel processo creativo è importante il ruolo dell'inconscio, una certa forza superiore (che, secondo me, può anche essere studiata, ma molto più difficile). Questa può essere una spiegazione molto primitiva, ma è stata testata da me personalmente più volte e dà motivo di trarre diverse conclusioni sui meccanismi di percezione e sulla prevedibilità della reazione. Innanzitutto la mistificazione nella musica è molto importante. Niente è più capace di suscitare l'interesse dell'ascoltatore di uno spesso velo di mistero. E questo è del tutto naturale: qui tutto gioca nel successo dei musicisti: curiosità naturale, bisogno di sensazioni insolite, molte voci su tutto questo, ecc. Mi è successo centinaia di volte di voler ascoltare un album da così tanto tempo e di aver dedicato così tanto tempo e fatica a cercarlo e a indovinare che quando finalmente lo avrò, mi piacerà già in anticipo. E la delusione, anche se inevitabile, non è comunque nulla in confronto alla gioia di un sogno diventato realtà. E l'esempio opposto: quanti album sono stati registrati con una dedizione senza precedenti e sotto l'impressione di grandi idee e opere, che contenevano diversi anni di lavoro, hanno richiesto all'autore di ammettere che prendeva molto sul serio il suo lavoro, ma... nessuna risposta nel cuore dell'ascoltatore non l'ha guadagnata. In secondo luogo, qual è il significato di creatività? Penso che un atto creativo possa considerarsi riuscito se è in grado di risvegliare nell'animo delle persone a cui è rivolto uno stimolo per la propria creatività. Non importa di che tipo - musica, arte visiva, infine, solo pensiero e comunicazione - in una parola, voglia di vivere e migliorare. Si prega di notare che non vengono imposti requisiti specifici né sul tema della creatività né sulle aree a cui si riferisce. Tutto quanto sopra è stato detto da me esclusivamente dalla posizione di ascoltatore. Il giornalismo è una questione completamente diversa. Il giornalismo musicale è visto da molti (e, sfortunatamente, spesso meritatamente) come un mezzo di propaganda. Nella mia carriera giornalistica mi sforzo molto di dare il ruolo principale alla mia intuizione di ascolto, e quindi i miei materiali sono strutturati in modo tale da costringere una persona a pensare alle aree applicate della creatività, utilizzando la musica come elemento chiave. Scopri la struttura del mondo usando le tue orecchie.

Dmitri Vasiliev

Sviluppo metodologico “L'uso della musica e delle tecnologie informatiche nelle attività di un direttore musicale”

Una moderna istituzione educativa richiede un insegnante che conosca tutte le capacità di una moderna "tela" sonora del computer. Un direttore musicale che padroneggia l'informatica e la tastiera del pianoforte è in grado di affascinare i bambini in varie forme di lavoro con il repertorio musicale, non solo grazie alle sue capacità vocali, alle conoscenze accademiche, ma anche alla tecnologia informatica. È ovvio che il principio tecnico non deve sopprimere né il maestro né l'allievo dell'artista-creatore con un orecchio acuto per la musica e un'immaginazione incontrollabile.
Non tutti gli insegnanti che utilizzano strumenti multimediali già pronti nella loro pratica sono soddisfatti della loro qualità, costruzione, gestione, livello di contenuti, ecc. Il processo educativo è altamente individuale e richiede un approccio differenziato, a seconda di un gran numero di variabili.
Pertanto, un insegnante di scuola materna, un direttore musicale, che pensa in modo abbastanza libero e creativo, dovrebbe essere in grado di preparare autonomamente materiale multimediale per lezioni, vacanze, ecc.
Insieme agli strumenti musicali tradizionali, che sono al centro dell’educazione musicale, si stanno diffondendo sempre più le tecnologie music-computer (MCT), che hanno una vasta gamma di capacità. Un computer musicale sta diventando indispensabile nelle attività di compositore, arrangiatore, designer musicale, editore musicale e viene sempre più utilizzato nell'insegnamento. Queste tecnologie aprono nuove opportunità di sperimentazione creativa, ampliando gli orizzonti musicali e il thesaurus artistico degli studenti, e questo rende particolarmente rilevante imparare a padroneggiarle.
Le nuove tecnologie dell'informazione, focalizzate sull'educazione musicale moderna, creano le condizioni per la formazione di un musicista che, oltre alle discipline musicali tradizionali, conosce un computer musicale come un nuovo strumento musicale.
Le aree più importanti di applicazione e sviluppo dell’MCT oggi sono:
MCT nell'educazione musicale professionale (come mezzo per espandere le possibilità creative);
MCT nell'istruzione generale (come uno dei sussidi didattici);
MCT come mezzo di riabilitazione delle persone con disabilità;
MCT come sezione della disciplina “Informatica”, “Tecnologie dell'informazione”;
MCT come una nuova direzione nella formazione di specialisti tecnici, associata, in particolare, alla modellazione di elementi di creatività musicale, programmazione suono-timbrica, che porta all'emergere di nuove specialità tecniche creative.

L'uso dell'MCT nell'educazione musicale di un'organizzazione prescolare risolve i seguenti problemi:
1. migliorare significativamente lo sviluppo dell'udito e del pensiero musicale, grazie alle loro capacità di apprendimento intensivo basate sull'integrazione di forme di attività logico-percettive. La comprensione degli elementi del linguaggio musicale avviene attraverso sensazioni e rappresentazioni visive, che integrano le possibilità della comunicazione verbale. Le forme non creative del lavoro degli insegnanti vengono trasferite al computer, il che rende possibile la dimostrazione
2. possibilità espressive di armonia (prima di tutto - logica costruttiva), osservare gli schemi della morfologia e della sintassi musicale, semplifica l'acquisizione di capacità di orientamento sul piano intonazione-semantico, udito e consapevolezza del piano contenuto-figurativo, contribuisce a la convergenza del materiale didattico con la pratica artistica e, infine, arricchisce il timbro dell'udito degli alunni, le loro idee sulla qualità colorata e multidimensionale del suono;
3. I programmi musicali educativi possono trovare la più ampia applicazione nei casi in cui è necessario un intenso ripristino delle abilità dopo una lunga interruzione della formazione o quando è necessario sviluppare rapidamente e saldamente abilità musicali speciali.

UTILIZZO DEI PROGRAMMI MULTIMEDIALI NEL PROCESSO FORMATIVO

Quando crei un programma multimediale, devi immaginare chiaramente per chi e perché viene creato. Il contenuto delle diapositive informative può essere compilato su qualsiasi argomento della materia curriculare, o essere di natura evolutiva per attività in classe e/o extracurriculari.
Il programma multimediale è una combinazione di dinamica con quantità ragionevoli di informazioni trasmesse. Si tratta di una sintesi di tecnologie informatiche che combina suono, frammenti video, informazioni, immagini fisse e in movimento. A differenza dei video, richiedono una quantità di informazioni trasmesse notevolmente inferiore.
La creazione di programmi multimediali e progetti di telecomunicazioni prevede lo sviluppo di una sceneggiatura, concept, regia, montaggio, editing, sound design (se necessario).
Per creare un programma multimediale, prima di tutto, viene sviluppata una sceneggiatura e viene determinata la sequenza di presentazione del materiale, tenendo conto della percentuale di utilizzo di testo, immagini e audio. È abbastanza ovvio che non è pratico creare un programma multimediale che includa solo informazioni testuali. Tale materiale può essere preparato all'interno del programma Microsoft Word. Durante la ricerca di informazioni, è possibile utilizzare collegamenti a raccolte di siti educativi e siti con una selezione di immagini.
Quando si seleziona il materiale per un programma multimediale, è necessario ricordare che stiamo parlando di creare informazioni che fluiranno e cresceranno dinamicamente man mano che lo studente avanza nel materiale proposto. Ciò è particolarmente importante durante la formazione individuale, quando l'utente può fermarsi, annotare la cosa principale per lui, tornare per chiarire i concetti e andare avanti (tali opzioni sono fornite).
Va ricordato che il materiale presentato è una presentazione succinta del materiale accumulato, dove la presentazione testuale è spesso sostituita da simboli, tabelle, diagrammi, disegni, fotografie e riproduzioni.
Selezione di video e audio per il tuo programma.
Tutto ciò fornisce all'utente le condizioni più confortevoli per percepire il materiale. Gli elementi multimediali creano strutture psicologiche aggiuntive che facilitano la percezione e la memorizzazione del materiale.
Vantaggi delle lezioni di musica utilizzando presentazioni multimediali in Power Point:
- l'uso di animazioni e momenti di sorpresa rende il processo di apprendimento interessante ed espressivo;
- i bambini ricevono l'approvazione non solo dall'insegnante, ma anche dal computer sotto forma di immagini premio, accompagnate da un sound design;
- una combinazione armoniosa di mezzi tradizionali con l'uso di presentazioni nel programma Power Point può aumentare significativamente la motivazione dei bambini per le lezioni.

Progettare lezioni utilizzando le tecnologie multimediali è una direzione completamente nuova nel lavoro di un insegnante, ed è qui che è possibile applicare tutta l'esperienza, le conoscenze, le competenze accumulate e l'approccio creativo. Le lezioni tenute nelle scuole utilizzando pubblicazioni elettroniche educative saranno ricordate dai bambini per molto tempo. Allo stesso tempo, ovviamente, il ruolo più importante nell'educazione del gusto musicale rimane quello dell'insegnante, che non può essere sostituito da nessun computer.
Riassumendo tutto quanto sopra, possiamo concludere che la creazione e l'uso di scenari di lezione multimediali è una delle aree promettenti per l'uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione a scuola. Tuttavia, è necessario non dimenticare la natura scientifica, l'opportunità e la logica della presentazione delle informazioni multimediali.

Giochi interattivi educativi con trigger

Cos'è un fattore scatenante? Un trigger è uno strumento di animazione che consente di impostare un'azione su un elemento selezionato; l'animazione inizia quando si fa clic.
È l'uso dei trigger nei giochi di presentazione educativi che li rende interattivi.
Diamo un'occhiata all'algoritmo per registrare il tempo di animazione utilizzando un trigger.
1. Selezioneremo le immagini necessarie e valuteremo le domande, se previste. È meglio rinominare i nomi delle immagini in qualcosa di conveniente prima di inserirle nella presentazione. L'oggetto dell'animazione e i trigger possono essere sia immagini che oggetti di testo con i quali, secondo il piano, si verificherà l'azione.
2. Posiziona gli oggetti sulla diapositiva a cui verranno applicati l'animazione e il trigger. Considera il contenuto dell'uso dell'animazione, ad esempio:
Selezione: Ruota o Ridimensiona;
Percorsi di movimento: direzione del movimento o traccia un percorso personalizzato. (Fig. 1)
Importante: Non prendere l'animazione Entrata


3. Associa l'effetto di animazione all'oggetto in modo che inizi sulla diapositiva quando viene cliccato. Vogliamo che l'oggetto scompaia quando si clicca su risposte errate, ad esempio, e quando si clicca sulla risposta corretta per ingrandirlo con un segnale sonoro. Per fare ciò, selezionare l'oggetto o “fare clic” sulla freccia accanto all'effetto nell'area delle attività (rettangolo cerchiato) per aprire il menu a discesa e selezionare il comando Tempo (Fig. 2).

Nella finestra aperta, attiva il pulsante Interruttori, è responsabile del funzionamento del grilletto. Seleziona: avvia l'effetto quando si fa clic. Attenzione! Nell'elenco che si apre a destra, seleziona necessario un elemento dalle opzioni proposte per gli effetti di animazione che abbiamo creato. (Fig.3).
Dopo questa azione, vedremo la parola "trigger" sopra l'oggetto nell'area attività Impostazioni animazione (Fig. 4). Il trigger è stato creato.


Quando si mostra una presentazione, il cursore a freccia su un oggetto con un grilletto si trasforma in un cursore palmare.
4. Ripeti tutte le azioni con gli oggetti rimanenti.
5. Puoi verificare tu stesso nelle Impostazioni animazione: ogni oggetto con lo stesso nome ha un'animazione, un trigger e un file musicale (se ce n'è uno).
6. Ora configuriamo gli oggetti per produrre il suono. Attenzione! Il file audio deve essere di piccole dimensioni! Inseriamo un suono (applausi, ecc.) tramite il menu Inserisci – Suono - selezioniamo il file desiderato (da un file, da un organizzatore di clip, la tua registrazione) e riproduciamo il suono facendo clic su (Fig. 5).


Trascina il suono sull'oggetto desiderato. Impostiamo l'icona del microfono in modalità invisibile (Fig. 2) (Parametri effetti – Parametri audio – Nascondi icona durante la visualizzazione, impostare V).
7. Imposta il suono: seleziona l'oggetto “suono” oppure “clicca” sulla freccia accanto al suono nell'area di animazione (rettangolo cerchiato) per aprire il menu a tendina e seleziona il comando Tempo (Fig. 2).
8. Attenzione! (Fig.6)


Inizio - Dopo il precedente.
Avvia l'effetto quando fai clic: trova un oggetto con cui suonerà la musica.
9. Aggiungi un pulsante per passare alla diapositiva successiva. Seleziona Inserisci – Forme – Pulsanti di controllo dal menu (Fig. 7). Disegna la forma selezionata qui sotto (il cursore diventa +). Si apre la finestra Impostazioni azione.


10. Configurare l'azione (Fig. 8): Con un clic del mouse – Seguire il collegamento ipertestuale – Selezionare la diapositiva a cui accedere nella finestra che si apre – OK.
11. Quando si mostra una presentazione, il cursore a freccia sul pulsante Controllo si trasforma in un cursore palmare, proprio come su un oggetto con un grilletto.
L'applicazione dei trigger non è sempre conveniente, ad esempio, per gli oggetti WordArt. In essi è attiva solo la superficie delle lettere ed è difficile colpirla con il cursore. In questi casi viene utilizzata la tecnica dei trigger trasparenti, quando il trigger non è assegnato all'oggetto stesso, ma a una forma trasparente sovrapposta a questo oggetto.
1.Menu Inserisci – Forme – seleziona, ad esempio, un rettangolo e disegnalo sull'oggetto WordArt. Selezionalo, fai clic con il tasto destro e seleziona la riga “Formato Forma”: Riempimento – Colore bianco, trasparenza 100%; Colore della linea: nessuna linea.
2.Applica l'animazione all'oggetto WordArt e in essa è presente un trigger per l'oggetto. La superficie del rettangolo è attiva, il che significa che è più facile colpirla con il cursore.
Per alcuni giochi è conveniente utilizzare trigger mobili, ad esempio "sparare" a un bersaglio in movimento, "scoppiare la bolla", ecc.
- Gli oggetti iniziano a muoversi automaticamente quando si cambiano le diapositive: Animazione Percorsi di movimento – Inizio del primo oggetto Con clic, successivi – Con quello precedente.
- Aggiungi animazione agli oggetti. La velocità di movimento di un oggetto in Animazione è impostata (Fig. 3) nella scheda Tempo.
- Per evitare che si verifichi un cambio di diapositiva involontario se si fa accidentalmente clic su oltre durante un gioco, deseleziona la casella di cambio diapositiva "Al clic" e installa un pulsante di controllo o un oggetto con un collegamento ipertestuale alla diapositiva successiva.


Un collegamento ipertestuale è un oggetto selezionato (testo o immagine) collegato a un altro documento o posizione in un determinato documento e che risponde a un clic del mouse.
Innanzitutto, crea il numero richiesto di diapositive: ti consigliamo di utilizzare temi o layout Solo intestazione o Diapositiva vuota.
Per creare un livello di un gioco interattivo, avremo bisogno di tre diapositive (una con il compito; la seconda con il valore della risposta sbagliata e tornare alla diapositiva con il compito; la terza con il valore della risposta corretta e la transizione al livello successivo) (Fig. 9).


Nella diapositiva con l'attività posizioniamo gli oggetti che collegheremo con un collegamento ipertestuale a un'altra diapositiva (posizionata nel documento)
Seleziona l'oggetto, vai alla scheda “Inserisci”, seleziona il comando “Collegamento ipertestuale” (Fig. 10)


Nella finestra che appare (Fig. 11), nel campo “Link a”, seleziona “Inserisci nel documento”. Nel campo "Seleziona una posizione nel documento", fai clic su "Titolo diapositiva", trova la diapositiva che desideri utilizzare come destinazione del collegamento ipertestuale (puoi vederla nella finestra "Visualizzazione diapositiva"). Fare clic su "OK".


Se è necessario eliminare un collegamento ipertestuale, nella stessa finestra (Fig. 11) è presente il pulsante "Elimina collegamento ipertestuale", fare clic su "OK".
Colleghiamo ciascun oggetto sulla diapositiva all'attività con un collegamento ipertestuale alla diapositiva che ha un significato rilevante.
Per tornare alla diapositiva con l'attività o passare al livello successivo del gioco, puoi creare un collegamento ipertestuale di testo, come in Fig. 9, oppure puoi utilizzare i pulsanti di controllo. Selezionare il menu Inserisci – Forme – Pulsanti di controllo (Fig. 12).


Disegna la forma selezionata qui sotto (il cursore diventa +). Si apre la finestra Impostazioni azione. Impostiamo l'azione (Fig. 13): Cliccando con il mouse – Seguiamo il collegamento ipertestuale – Selezionamo la slide su cui spostarci nella finestra che si apre (consigliamo SLIDE) – si aprirà una finestra dove sarà possibile vedere la slide a cui stiamo si stanno muovendo – OK.


Possiamo trascinare il pulsante di controllo in qualsiasi punto della diapositiva, ridurne o aumentarne le dimensioni, utilizzare gli Strumenti di disegno per cambiare colore, riempimento, scrivere testo, ecc.
Creiamo il numero di livelli di gioco di cui abbiamo bisogno secondo uno schema simile e possiamo iniziare il gioco. Inoltre, puoi allegare file audio.

REGISTRAZIONE E TAGLIO DEL SUONO

Puoi registrare e modificare un file audio in uno studio professionale con programmi speciali oppure puoi utilizzare gli strumenti disponibili: programmi e utilità standard del sistema operativo Windows. Oltre a questo, avremo bisogno di file già pronti con diverse risoluzioni, un microfono per la registrazione vocale e alcune competenze.

Registrazione del suono

È possibile registrare un piccolo file audio utilizzando il programma Registratore di suoni; è un programma di sistema Windows ed è progettato per registrare, mixare, riprodurre e modificare registrazioni audio. Inoltre, Registratore di suoni consente di collegare o inserire suoni in un altro documento. Sorgente sonora: microfono, unità CD-ROM o dispositivo esterno.
Apri il programma: Menu Start – Tutti i programmi – Accessori – Intrattenimento – Registratore di suoni. Per registrare l'audio, seleziona Nuovo dal menu File. Per avviare la registrazione, fare clic sul pulsante Registra. Per interrompere la registrazione, fare clic sul pulsante Interrompi. Riceviamo un file con risoluzione WAV, con una durata del suono non superiore a 60 secondi.


Per montare più file audio in uno o incollare un file in un altro nel menu File - Apri. Trova il file che desideri modificare, sposta il cursore nella posizione in cui desideri inserire un altro file. Nel menu Modifica, seleziona Inserisci file e fai doppio clic sul file che desideri aprire. La durata del suono può essere aumentata in questo modo.
Il file può essere riprodotto in ordine inverso, per fare ciò, vai al menu Effetti - Inverti e fai clic sul pulsante Riproduci, e nel menu Effetti, modifica il file - Comando Aggiungi eco.
È possibile registrare nuovamente un file musicale utilizzando un lettore karaoke. Regoliamo il file KAR o midi al tempo e alla tonalità desiderati, quindi abilitiamo la riproduzione dell'intero file o del suo frammento sul lettore e allo stesso tempo registriamo nel programma "Registratore di suoni". Otteniamo l'output e salviamo il file con risoluzione WAV.

Windows Movie Maker

Un'altra opzione per registrare e modificare file (audio e video) utilizzando il programma Windows Movie Maker.


L'audio registrato utilizzando un microfono viene salvato come file audio in formato Windows Media con estensione WMA. Per impostazione predefinita, il file del commento audio viene salvato nella cartella Commenti situata nella cartella I miei video sul disco rigido. Il programma consente di aggiungere effetti sonori: il volume del suono aumenta gradualmente fino al livello di riproduzione finale o diminuisce gradualmente fino a quando il suono scompare completamente.
Per modificare l'audio, apri il file tramite Registra video - Importa audio o musica, apparirà una nota nel campo centrale, che trasciniamo sulla timeline sottostante.
Sul lato destro della finestra, attiva Riproduci e utilizza il pulsante Dividi clip in parti (Fig. 3) durante l'ascolto. Rimuoviamo i frammenti non necessari da Del sulla tastiera, estraiamo i frammenti rimanenti e alla fine otteniamo un medley, che poi salviamo sul computer nel formato file audio Windows Media.


La stessa cosa accade con un file video, solo tramite Importa video.

Taglia file mp3 online

Presentiamo alla vostra attenzione il taglio musicale online su Internet. (http://mp3cut.foxcom.su/). Cercavamo programmi sofisticati per la modifica di file in formato audio. Con il servizio gratuito del sito mp3cut.ru, il taglio è diventato più semplice, veloce e conveniente (Fig. 4).


Passaggio 1. Fai clic sul pulsante "Scarica mp3", seleziona il file richiesto dal tuo computer e attendi che venga scaricato. Una volta che il file è disponibile per la modifica, la traccia diventerà rosa e il pulsante di riproduzione diventerà rosso.
Passaggio 2. Ora puoi tagliare il file mp3. Utilizza i cursori a forbice per impostare il segmento desiderato della composizione.
Passaggio 3. Fare clic sul pulsante "Ritaglia", il download inizierà immediatamente.

Caratteristiche del programma online per tagliare la musica

Il programma di taglio musicale supporta la maggior parte dei formati audio: mp3, wav, wma, flac, ogg, aac, ac3, ra, gsm, al, ul, voc, vox, che consente di utilizzare il servizio online come convertitore di file audio in mp3: wav in mp3, wma in mp3, ogg in mp3, flac in mp3, ecc.
La presenza di una funzione di amplificazione/attenuazione del suono all'inizio e alla fine del segmento selezionato. Grazie a questa opzione, puoi creare la tua suoneria che non ti spaventerà con un inizio improvviso o una fine inaspettata.
Raddoppia il volume di taglio. La funzione consente di aumentare il volume del taglio, cosa spesso necessaria, soprattutto quando si crea una suoneria.
La durata del taglio non ha limiti. E il segmento viene selezionato esattamente al millisecondo. Utilizzando la tastiera (frecce sinistra/destra) è possibile impostare con estrema precisione l'inizio e la fine di un segmento musicale.
La possibilità di tagliare ripetutamente un file audio senza download aggiuntivi. quelli. È possibile creare più suonerie da una canzone, melodia o composizione musicale.
La dimensione del file è praticamente illimitata

BIBLIOGRAFIA:
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10. Creazione di presentazioni in Power Point - [risorsa elettronica]

Tesi

Puchkov, Stanislav Vladimirovich

Titolo accademico:

Dottorato di ricerca in Storia delle arti

Luogo di discussione della tesi:

San Pietroburgo

Codice specialità HAC:

Specialità:

Teoria e storia dell'arte

Numero di pagine:

Capitolo I. Prerequisiti musicali e storici per l'emergere e lo sviluppo della musica tecnica

Sezione 1. Analisi del processo di formazione della musica tecnica

1.1. Sviluppo del pensiero musicale e della tecnica compositiva

1.2. La storia della musica elettronica, lo sviluppo dei metodi tecnici per la sua creazione e alcune realizzazioni artistiche fino al 1975 circa).

1.3. Obiettivi della musica elettronica

1.4. Storia dello sviluppo degli strumenti elettronici.

Sezione 2. Metodi di composizione tecnica musicale e tecnologie informatiche.

2.1. Analisi dei principi e dei metodi compositivi della musica tecnica della prima metà del XX secolo

2.2. Musica informatica

Capitolo II. Riproduzione di musica utilizzando la tecnologia informatica

Sezione 1. Esperienza nell'informatizzazione di attività musicali (registrazione ed esecuzione di musica tecnica).

1.1. Fasi storiche dell'origine e dello sviluppo della musica acustico-informatica.

1.2. Strumenti tecnici di un musicista moderno.

1.2.1. Sistematizzazione per caratteristiche funzionali degli studi di registrazione

1.2.2. Sistematizzazione e classificazione degli strumenti musicali elettronici (EMI)

Tipi di base e principi di funzionamento dei sintetizzatori.

Tipologie fondamentali e principi di funzionamento di un campionatore.

Sequencer come nuova qualità nel controllo dei dispositivi sintetizzatori.

1.2.3. MIDI - Musical Instruments Digital Interface (interfaccia digitale di strumenti musicali).

Sezione 2. Software per tecnologie MIDI per computer musicali.

2.1. Sistematizzazione del software, tenendo conto della tecnologia utilizzata.

Caratteristiche delle tecnologie MIDI e AUDIO

Classificazione dei programmi per caratteristiche funzionali

2.2. Caratteristiche dei vari tipi di programmi sonori e musicali.

Funzioni di base dei programmi di gestione dei file audio (lettori multimediali)

Sequencer MIDI: la capacità di registrare, riprodurre e modificare opere musicali.

Programmi sequenziatori interattivi (autoarranger).

Studi audio digitali multitraccia.

Sintetizzatori virtuali

Emulatori di moduli sonori e sintetizzatori.

Programmi di formazione musicale

Materie musicali e programmi di studio esaminati.79 Programmi di utilità

Sezione 3. Principi dell'attività musicale dell'arte musicale tradizionale e sistema di relazioni con le tecnologie informatiche

3.1. Sistematizzazione e classificazione dei parametri prestazionali dei sintetizzatori.

3.2. Relazione tra parametri esecutivi e metodi di articolazione del suono in un sintetizzatore

Capitolo III. Metodi informatici per la ricerca musicale.

Sezione 1. Metodi informatici per lo studio delle caratteristiche acustiche del suono.

1.1. Sistema per l'analisi delle caratteristiche acustiche delle campane russe.

1.2. Preparazione alla registrazione dei suoni della campana.

1.3. Analisi del suono di una campana.

1.4. Metodi di lavoro con il programma Wavanal

1.5. Analisi spettrale utilizzata da Wavanal

1.6. Dettagli sulla digitalizzazione delle onde sonore

1.7. Visualizza la forma d'onda.

1.8. Visualizza trasformazione/ottieni parziali

1.9. Visualizza/modifica parziali

1.10. Metodologia per l'utilizzo di un programma per la registrazione del suono digitale delle campane russe

1.11. Tecnica di restauro digitale utilizzando vari editor musicali e programmi specializzati Cool Edit, Sound Forge, Dart Pro.

1.12. Tecnica di restauro digitale utilizzando il software specializzato Dart Pro.

1.13. Metodi per il calcolo dell'analisi spettrale dei campioni di suoni delle campane, la costruzione dei loro spettrogrammi e spettri cumulativi tridimensionali

Sezione 2. Metodologia per creare un analogo elettronico delle campane sulla base tecnologica Sintesi Wavetable (sintesi delle onde) da campioni sonori di campane di chiese

2.1. Metodo per la preparazione dei campioni a campana per il campionatore EMU

2.2. Alcuni aspetti tecnologici della creazione e della memorizzazione di informazioni sugli strumenti.

Sezione 3. Alcuni aspetti dell'educazione musicale moderna: problemi e innovazioni associati all'informatizzazione del processo.

3.1. Possibilità di utilizzo delle tecnologie informatiche nell'educazione musicale.

3.2. Sistemi informatici per l'insegnamento della musica.

3.3. Applicazione delle tecnologie informatiche all'insegnamento delle discipline teoriche musicali.

3.4. Insegnamento a distanza.

Introduzione della tesi (parte dell'abstract) Sul tema "Le tecnologie informatiche musicali come nuovi strumenti per la creatività moderna"

La tesi è dedicata allo studio dei moderni strumenti della creatività musicale (composizione, prestazione, ricerca musicale). L'intenso sviluppo delle tecnologie informatiche, il loro uso diffuso in vari tipi di creatività musicale, ha sollevato una serie di problemi che richiedono la loro comprensione e soluzione da parte della musicologia moderna. L'impulso per la nascita e lo sviluppo della musica tecnica (TM) e della sua varietà - la musica elettronica (EM) - nel XX secolo è stato fornito da due fattori: a) il desiderio dei compositori di cercare nuovi mezzi espressivi nella musica, per un nuovo linguaggio musicale e, di conseguenza, nuovi strumenti; b) rapido sviluppo scientifico e tecnologico nel campo dell'elettronica e successivamente della tecnologia dell'informazione.

Un brillante "picco" di interesse tra i musicisti (e ascoltatori) per suoni insoliti, nuovi timbri, così come il desiderio di facilitare almeno in qualche modo il lavoro insolitamente complesso del compositore e dell'esecutore, oltre all'emergere dell'opportunità di utilizzare nuovi le tecnologie dell'informazione a questo scopo, hanno predeterminato l'uso dei computer nel processo di composizione della musica. I primi computer non erano progettati per questo; I designer hanno dovuto lavorare sodo, ma senza i musicisti non avrebbero potuto fare nulla. Ora questa tecnica, si potrebbe dire, è pronta a rivoluzionare completamente il pensiero musicale. E per un periodo molto breve in termini storici (solo nell'agosto 1981, IBM iniziò a produrre i primi personal computer al mondo) questa tecnologia ha unito molti milioni di persone; l'interesse per le sue possibilità in campo musicale è diventato davvero colossale. Passare alle tecnologie dell'informazione e all'acustica musicale nelle loro attuali connessioni con la musica pone molti problemi complessi ai ricercatori. Naturalmente, il più importante di questi è il problema del rapporto tra pensiero artistico (musicale) e scientifico naturale o il problema del rapporto tra la percezione emotiva figurativa della musica e l'accuratezza e l'obiettività dei metodi della sua cognizione. Tuttavia, criteri oggettivi consentono di ottenere conoscenze solo sulle manifestazioni esterne e materiali dell'arte. Per i rappresentanti delle scienze esatte, l'essenza spirituale dell'arte, che costituisce la base della conoscenza estetica della musica, rimarrà nascosta (se non per sempre, almeno per molto tempo). In ogni caso, l’informatica e l’acustica musicale non offrono ai ricercatori tali opportunità. Di conseguenza, gli scienziati devono affrontare l’intera sfida di creare un metodo per comprendere l’essenza spirituale dell’arte. Prestare attenzione ad esso è uno degli obiettivi di questo lavoro.

Quindi, le tecnologie dell'informazione musicale come sistema dinamico e in attivo sviluppo nelle sue connessioni con l'arte della musica, le peculiarità della formazione di questo sistema, la formazione delle tecnologie dell'informazione musicale e dell'acustica musicale come risultato delle numerose influenze della musica sul area oggetto di studio: questi problemi costituiscono il contenuto di questo lavoro.

I problemi del rapporto tra arte musicale e mezzi tecnici moderni furono discussi molto prima della comparsa dei personal computer (cioè prima dell'agosto 1981). Vale la pena ricordare che in Russia P. X. Zaripov ha lavorato insolitamente fruttuosamente in questa direzione. In Occidente spiccano le opere di A. Mol e dei suoi colleghi. Pertanto, furono create le condizioni affinché la direzione musicale dell'informatica e dell'acustica potesse acquisire nuove qualità ed entrare nella pratica dell'arte musicale per diventare tecnologie della musica informatica (acustica del computer).

Alla base di questo “dutto” ci sono almeno tre “pilastri”. In primo luogo, la cosa più importante è l'esperienza di attività creative: composizione ed esecuzione; Solo questa esperienza dà contenuto, un'essenza estetica alla musica che è associata alle nuove tecnologie (elettronica, cemento, computer) e, ovviamente, influenza attivamente gli strumenti musicali. In secondo luogo, si tratta di lavori teorici e pratici nel campo dell'elettricità, dell'elettronica e dell'informatica. Hanno assicurato la creazione e lo sviluppo di attrezzature speciali, software e strumenti musicali elettronici. Infine, in terzo luogo, si tratta di conoscenze speciali nel campo dell'acustica fisica, musicale, dell'acustica architettonica, dell'elettroacustica e della psicofisiologia dell'udito. Sono specifici per lo sviluppo della direzione in esame. Incluse nel sistema della conoscenza musicale, la tecnologia informatica e l'acustica hanno trovato un'ampia varietà di applicazioni: nella composizione, nell'esecuzione di musica, nella pedagogia musicale, in particolare musicologico ricerca.

Questo studio attira l'attenzione sul rapporto tra le tecnologie informatiche musicali e la musica, che determinano lo sviluppo sia dell'arte che della scienza musicale. Parliamo cioè di un sistema integrale, che comprende sia la creatività musicale sia la conoscenza della creatività secondo metodi precisi. L'intenso sviluppo delle tecnologie informatiche e il loro uso diffuso in vari tipi di creatività musicale hanno sollevato una serie di problemi che richiedono la loro comprensione e soluzione da parte della musicologia moderna.

La rilevanza di questo studio è determinata dalle contraddizioni esistenti tra:

Il grado di diffusione delle tecnologie della musica elettronica nella pratica artistica reale e il livello di comprensione teorica di vari aspetti dell'uso della tecnologia elettronica in aree specifiche della creatività musicale;

Le possibilità delle tecnologie informatiche musicali nella pratica artistica (composizione, notografia, performance, area di ricerca, ecc.) e il grado della loro implementazione.

Lo scopo dello studio è analizzare e comprovare teoricamente il sistema di relazioni, le influenze reciproche dei mezzi tradizionali di creatività musicale e nuovi strumenti come mezzo per apprendere e creare l'arte musicale moderna. Durante il processo di ricerca sorgono una serie di domande che richiedono una riflessione. Qual è stato l'impulso per l'emergere e lo sviluppo della musica tecnica ed elettronica? Come si sono sviluppate queste aree? Quali risultati (creativi e tecnici) sono stati raggiunti in questo ambito? Quali prospettive (creative, scientifiche, tecnologiche e didattiche) si attendono e quali problemi si pongono in relazione al rapido sviluppo dell'arte contemporanea? Queste e altre domande predeterminano la gamma di compiti che il ricercatore deve affrontare:

Determinare le fasi e le direzioni di sviluppo della musica tecnica;

Ricercare e riassumere le esperienze di apprendimento utilizzando le tecnologie informatiche musicali;

Confrontare le capacità tecnologiche e artistiche della musica tecnica della prima metà del XX secolo e della musica elettronica moderna;

Individuare la terminologia delle moderne tecnologie informatiche musicali (tecnologie MIDI, sequencing, osservatori, ecc.);

Sistematizzare i componenti software e hardware dei moderni strumenti musicali;

Creare metodi per adattare gli strumenti tradizionali all'ambiente virtuale delle tecnologie informatiche musicali.

Questa ricerca si basa su una metodologia sistematica per studiare e modellare i processi di formazione e sviluppo di nuovi fenomeni artistici e musicale-tecnologici nella cultura strumentale dei secoli XX-XXI. L'autore si basa innanzitutto su principi metodologici, sviluppa disposizioni teoriche e metodologiche, idee di musicologi prevalentemente stranieri, strumentale e ricerca informatica (P. Boulez, J.-B. Barrier, A. Mol, J. Xenakis, A. Hein,

Ch. Osgood e altri). Questa ricerca è stata influenzata anche dal lavoro di scienziati domestici della scuola di N. A. Garbuzov: E. A. Maltseva, A. V. Rabinovich, S. G. Korsunsky, E. A. Rudakov, B. M. Teplov, A. A. Volodin, V. Nazaykinsky, V. V. Medushevsky, Yu. N. Kholopov, V. S. Ulyanich, V. P. Morozova, A. S. Sokolova, I. K. Kuznetsova, V. M. Tsehansky, L. P. Robustova, R. X. Zaripova, A. Ustinova, E. Komarova, A. Gurenko e altri Le dissertazioni e i lavori dei sostenitori di un approccio integrato allo studio dei modelli di pensiero musicale B. Asafiev, A. Losev, S Skrebkov ha avuto un impatto significativo, ecc.

Dall'analisi della letteratura emerge che il problema di questo progetto di ricerca ha ricevuto finora solo una copertura parziale, il che indica la necessità di effettuare uno studio speciale.

Questo lavoro formula i requisiti di base per la classificazione dei componenti di apparecchiature audio e software e studia le specificità della moderna notografia informatica (tecnologia MIDI). Una componente importante della ricerca è stata lo sviluppo di una tecnica per la registrazione digitale dei suoni delle campane russe dei secoli XVI-XIX. e creare banchi di suoni1 basati sui loro campioni. L'arte della musica è stata scelta come oggetto di ricerca come ambito di applicazione delle tecnologie informatiche musicali, i soggetti sono musicisti, specialisti in vari campi dell'arte, che utilizzano le tecnologie informatiche musicali come strumenti per soluzioni artistiche, creative, di ricerca, didattiche e altro i problemi.

La base metodologica della ricerca ha predeterminato la natura del lavoro, che consisteva nelle seguenti aree:

1) studio dei presupposti musicali e storici per la formazione della musica tecnica;

2) riprodurre musica utilizzando la tecnologia informatica;

3) metodi informatici di ricerca musicale.

Questo studio della musica elettronica è stato preceduto da successivi progressi nello sviluppo di apparecchiature e nella creazione di strumenti musicali elettronici.

Ovviamente, i primissimi esperimenti sull'uso dell'elettricità furono realizzati nel XVIII secolo, in una macchina che funzionava con l'elettricità statica. clavicembalo elettrico» La Borde (1759); più tardi nel XIX secolo - in strumenti musicali elettronici di C. Page, denominato “ musica galvanica"(1837) Esiste poi la possibilità di trasmettere concerti musicali via telefono da una città all'altra, apparsa dopo gli esperimenti del tedesco Philipp Rais (1861) e dell'americano Graham Bell (1876). Questa è anche la capacità di trasmettere vari messaggi, anche musicali, via radio (dopo le ricerche di Faraday, Maxwell e G. Hertz, dopo la creazione di apparecchi radio da parte di A. S. Popov nel 1895, Marconi nel 1897). Va infine detto dei tentativi di produrre suoni mediante vibrazioni elettriche; uno di questi fu incarnato in “The Singing Arc” di W. Duddell (1899).

L'esperienza accumulata ha permesso di dedicarsi direttamente alla musica. Apparve (1900) il primo strumento elettromusicale, il Telharmonium di T. Cahill. Alla fine apparvero i primi strumenti musicali elettronici da concerto: il theremin JI. S. Theremin (1920); trautonio di Friedrich Trautwein (1928); emiriton di A. A. Ivanov, A. V. Rimsky-Korsakov e altri (1935). Ma la musica elettroacustica stessa era ancora lontana. Potrebbe verificarsi solo sulla base di speciali apparecchiature elettroacustiche.

Fin dai primi passi nello sviluppo dell'elettronica sono state prese in considerazione varie possibilità per il suo utilizzo nel campo della musica. Gli scienziati erano interessati principalmente alle possibilità di creare nuovi strumenti, “creare” i suoni stessi e trasmettere il suono. Non ha molto senso discutere su chi sia stato il primo al mondo a realizzare un sintetizzatore di musica elettronica. Il compositore e ricercatore di musica informatica V. Ulyanich ritiene che il primo sintetizzatore al mondo "Variafon" sia stato inventato nel 1929 dall'ingegnere domestico E. A. Sholpo. N. Sushkevich nomina a questo proposito l'americano S. Cahill (Thaddeus Cahill), l'inventore del telharmonium (1903); va tuttavia tenuto presente che questo apparato, troppo imperfetto, non ha ricevuto alcun utilizzo nella pratica concertistica. Il già citato “Theremin” JI. Anche S. Theremin (1920) è un sintetizzatore, realizzato solo su una base diversa. E. A. Murzin sviluppò il sintetizzatore "ANS" (dal nome di A. N. Scriabin) negli anni '50; E. Denisov, A. Schnittke, S. Gubaidulina, E. Artemyev, A. Volkonsky, P. Meshchaninov e altri si sono cimentati nella musica elettronica con questo strumento. "Approssimativamente in questi stessi anni", osserva V. Ulyanich, "l'Unione Sovietica il matematico e musicista R. Zaripov iniziò i suoi primi esperimenti sulla modellazione di melodie a voce singola sul computer Ural (cioè, infatti, Zaripov usò il computer come sintetizzatore). Seguendolo, A. R. Bukharaev e M. Rytvinskaya si sono cimentati con la stessa macchina. Al giorno d'oggi, utilizzando metodi algoritmici, il musicista e programmatore moscovita D. Zhalnin ha ottenuto risultati abbastanza buoni (nella riproduzione del suono su un computer). Gli americani credono che anche il loro Mark-1, un sintetizzatore computerizzato (1960), sia il primo al mondo. Ognuno ha ragione a modo suo, poiché ciascuno di questi dispositivi è il primo nella sua "famiglia" o su base propria.

Per quanto riguarda lo sviluppo di apparecchiature elettroacustiche per scopi musicali, sintetizzatori, va notato che nel nostro paese un grande contributo a questo riguardo appartiene, in particolare, a I. D. Simonov, J1. S. Termen, A. A. Volodin. Ormai sono apparse innumerevoli modifiche ai sintetizzatori. Le nostre versioni industriali più famose di sintetizzatori sono Roland, Korg, Yamaha, Casio, E-MU, ecc.

Fornire le caratteristiche tecniche dei sintetizzatori non rientra nell'ambito dei compiti assegnati allo studio. Questo lavoro ha lo scopo di analizzare e valutare l'interfaccia MIDI standard, campionatori, sequenziatori, riverberi, mixer, sistemi acustici, dispositivi software, ecc., vari metodi utilizzati quando si lavora su una composizione. Va solo notato che le nuove tecnologie e i nuovi metodi vengono utilizzati dai musicisti per creare opere elettroniche, modificare sequenze di sequenziatori ed elaborare il suono digitale.

Il valore dell'idea di utilizzare le tecnologie del computer musicale come strumento per studiare i fenomeni musicali del nostro tempo sta nel fatto che questo è uno dei primi tentativi in ​​Russia di introdurre musicologico diffusione di una serie di concetti, di una base terminologica e di un insieme di strumenti hardware e software precedentemente considerati appannaggio delle scienze esatte. L'argomento di questa ricerca si trova all'intersezione tra problemi scientifici e teorici della musica e presenta alcune difficoltà a causa della novità della scienza del suono digitale e dell'uso della tecnologia informatica in musicologia. La novità della tesi sta nel prendere in considerazione l'influenza reciproca e l'interconnessione di un'ampia gamma di capacità delle tecnologie informatiche nel contesto dei nuovi strumenti e il loro posto nell'arte musicale moderna. Ciò si esprime nella realizzazione delle possibilità di transizione della ricerca a un livello superiore di conoscenza di un'opera musicale, quando la scienza diventa uno strumento per la ricerca sulle arti dello spettacolo (e non solo un sistema di conoscenza sulla tecnologia della produzione del suono e sulla sua percezione ). Nuovo sembra anche l'aspetto didattico: i problemi della formazione di specialisti nella creatività della musica informatica, lo studio della base tecnica e dei principi tecnologici della sua applicazione nel processo educativo.

Le proposte vengono presentate per la difesa sotto forma di risultati di: 1) un'analisi retrospettiva della formazione e dello sviluppo delle tecnologie informatiche musicali, espressa in: a) periodizzazione del cambiamento negli stili musicali, nelle tecniche compositive e nelle tecnologie per comporre musica; b) caratterizzazione dei fattori che hanno determinato lo sviluppo di questo tipo di tecnologia (informatizzazione delle attività musicali, tecnicizzazione dei processi creativi musicali, ecc.)

Sulle specifiche dei moderni strumenti elettronici, determinate dai principi produzione del suono, produzione del suono e un approccio fondamentalmente diverso alla creatività dell'esecutore;

Sulle tecnologie informatiche musicali come nuovo strumento creativo, fattore che stimola l'integrazione nella musicologia dei metodi scientifici, precedentemente considerati appannaggio delle scienze esatte, e determina il passaggio della ricerca ad un livello superiore di conoscenza dell'arte musicale; b) classificazione e caratteristiche degli ambiti di applicazione dei moderni strumenti informatici:

Studio dell'arte musicale, dove le nuove tecnologie consentono di identificare nuovi modelli e caratteristiche integrali della musica, algoritmizzare vari tipi di attività compositive ed esecutive, ottenere caratteristiche oggettive del tessuto musicale (agogica) e altre componenti della creatività;

I risultati scientifici del lavoro sono stati testati presso l’Università umanitaria dei sindacati di San Pietroburgo (SPbSUP) nelle relazioni dell’autore: “ Esperienza di insegnamento nel campo delle tecnologie informatiche musicali", "Aspetti metodologici dell'organizzazione della formazione in tecnologie musicali e informatiche", " Realizzazione di un tutorial multimediale sulle basi della musica elettronica"(con dimostrazione), "Le tecnologie informatiche nell'educazione musicale ed estetica di scolari e studenti"; a conferenze internazionali di studi strumentali presso l'Istituto russo di storia dell'arte: "Metodi tradizionali nel campo della cultura strumentale (teoria musicale, esecuzione, sussidi didattici) e tecnologie musicali informatiche (relazione e presentazione di registrazioni sonore di musica elettronica)," Tecnologia e software per la musica informatica"; simposi interuniversitari nell'impresa unitaria statale di San Pietroburgo “Il ruolo della musica moderna e delle tecnologie informatiche nel processo educativo di padronanza degli strumenti a tastiera elettronica”, “ Studio delle caratteristiche musicali delle antiche campane russe" - rapporto congiunto con il Dottore in Scienze Tecniche, Professore dell'Impresa Unitaria Statale di San Pietroburgo I. A. Al-doshina e ricercatore junior del settore strumentazione RI-II A. B. Nikanorov; all'Internazionale strumentale simposio" Musicista nella cultura tradizionale e moderna" - "Arrangiamento per strumenti MIDI - un approccio moderno al problema del multistrumentalismo" (RIIII).

Il volume del testo principale della tesi è di 207 fogli di testo dattiloscritto. La tesi è composta da un'introduzione, tre capitoli e una conclusione, provvisti di un elenco di riferimenti e appendici con materiale illustrativo - tabelle dei risultati della ricerca sull'ambiente dello spazio virtuale del suono elettronico, immagini grafiche di singoli campioni e pannelli di lavoro di elettronica dispositivi.

Conclusione della tesi sul tema "Teoria e storia dell'arte", Puchkov, Stanislav Vladimirovich

I. L'importanza della direzione della ricerca utilizzando la tecnologia informatica è testimoniata dal fatto che questo argomento è stato effettivamente preparato dall'intera pratica della musicologia teorica e storica. Nuove opportunità per condurre ricerche scientifiche utilizzando un computer:

1. Possibilità di applicare precisi metodi di ricerca in musicologia.

non informatico» esperimenti nello studio di determinati modelli musicali e tra opere che utilizzano costantemente le caratteristiche quantitativamente precise di questi modelli o non li utilizzano.

II. I problemi di registrazione, conservazione e analisi acustica dei rintocchi delle campane sono attuali da molto tempo. Tuttavia, l'emergere di una nuova generazione di apparecchiature per la registrazione del suono digitale, nuove tecnologie informatiche per l'elaborazione, il restauro e la registrazione del suono hanno permesso di passare alla risoluzione di questo problema a un livello qualitativamente diverso:

La possibilità di impostare il compito di restauro, analisi spettrale e temporale dei rintocchi delle campane e di salvarli sui moderni dispositivi digitali (CD-ROM, DVD, DSD, ecc.);

La formulazione e l'implementazione di compiti di restauro, analisi spettrali e temporali di campioni di campane sono diventate possibili grazie alla disponibilità del programma "Wavanal";

Creazione di sequenze musicali (sequenze) che simulano il suono della campana.

III. L'uso delle nuove tecnologie informatiche nell'educazione musicale moderna e nella creatività musicale è caratterizzato da molte contraddizioni, le principali delle quali sono:

Il divario tra innovazioni concettuali nel campo della pedagogia generale e della musica;

Ciò richiede uno studio teorico e metodologico delle possibilità di utilizzo dei computer nell'educazione musicale e l'acquisizione di esperienza pratica nell'uso dei computer durante lo svolgimento di lezioni di materie musicali, che consentirà di fornire una base scientifica e metodologica per il contenuto e le forme della formazione informatica e organizzare in modo mirato il processo di acquisizione di conoscenze e abilità.uso pratico. L'introduzione dei sistemi didattici informatici nel processo educativo è uno dei modi per aumentare l'efficacia della formazione.

1 Quando il percorso audio di un dispositivo di registrazione del suono, soprattutto digitale, è sovraccarico, si verifica una distorsione del segnale audio, il cosiddetto ritaglio, che interferisce con la registrazione del suono di alta qualità.

2 Sovratoni ronzio, primo, terza, quinta, nominale. 3

Sintesi WavetabJe - sintesi delle onde. Questo è il nome generale della sintesi basata sul campionamento. Il metodo WT consiste in serie codificate di campioni sonori memorizzati chiamati Wave Tables. Le schede audio che supportano la modalità Wave Table (WT) implementano il metodo di sintesi in questione. La sintesi wavetable è anche chiamata sintesi PCM (modulazione del codice a impulsi). 4

Sintesi della modulazione di frequenza (FM) - sintesi mediante modulazione di frequenza. Inventato da John Chowning (Stanford University, sintetizzatore DX7). Il metodo prevede l’utilizzo di onde semplici generate digitalmente (chiamate onde modulanti) per controllare altre onde semplici (chiamate onde portanti). Entrambe le onde sono chiamate operatori. L'onda portante determina l'altezza del suono, mentre l'onda modulante è responsabile del contenuto armonico (timbro del suono). Con il metodo FM la sintesi del suono con il timbro richiesto viene effettuata sulla base della modulazione reciproca dei segnali di più generatori di frequenze audio.

5 Nella sintesi del suono, la risonanza viene utilizzata per conferire maggiore ricchezza al suono. La risonanza enfatizza le frequenze attorno al punto di taglio. Un'opzione interessante è quando il filtro stesso inizia a funzionare come oscillatore. Ciò accade quando il valore del feedback è elevato. Esistono diversi tipi di filtri. Il tipo più comune nella sintesi è il passa-basso, ma in alcuni modelli di sintetizzatori analogici, e ancor di più nei dispositivi digitali, possono essere utilizzati altri tipi: passa-alto, passa-banda e notch. Tutti, in un modo o nell'altro, sono progettati per “sottrarre” alcune frequenze dal segnale originale.

6 Un elemento sonoro è un blocco elementare funzionalmente completo e implementato tramite hardware polifonico un sintetizzatore che riproduce il suono di una sola voce.

7 EMU8000 - chip per la sintesi del suono utilizzando il metodo della "sintesi della tabella d'onda" nella scheda audio Sound Blaster AWE32 o Sound Blaster 32.

8 Oscillatore [acronimo di OSC, anche VCO (Voltage Controlled Oscillator) o DCO (Digital Controlled Oscillator)] - Il VCO o "oscillatore controllato in tensione" è stato progettato da Robert Moog in collaborazione con Herbert Deutsch nel processo di creazione del primo di un sintetizzatore analogico modulare, il Moog Modular System. Il termine VCO riflette il principio fondamentale della formazione del tono: grazie all'uso di transistor, quando viene premuto un determinato tasto, viene applicata una tensione di controllo all'ingresso dell'oscillatore e all'uscita viene generato un segnale di frequenza proporzionale. Tipicamente la tensione aumenta di 1 V per ottava; un aumento della tensione di controllo di 1/12 V corrispondeva ad una variazione di frequenza di un semitono.

9 Campione (campione) - 1) Un suono registrato in formato digitale da utilizzare come timbro (patch, strumento, ecc.) in un sintetizzatore o modulo sonoro. A volte si chiama " suono campionato"(Suono campionato). 2) Un file audio utilizzato come “mattone” per creare musica dance moderna (ad esempio, un pattern melodico di batteria o basso, una frase). Vedi anche Ciclo.

10 Si riferisce alle fasi di sviluppo dinamico del suono, riflesse graficamente sotto forma di un Inviluppo [una curva che descrive il cambiamento nel valore di qualsiasi parametro sonoro (intensità, altezza, timbro)].

11 Filtro passa-basso risonante (risonanza, Q). Il cutoff elimina le armoniche e, quando è completamente chiuso, si sente solo l'armonica fondamentale. La frequenza di taglio nei sintetizzatori è raramente determinata da un valore specifico in Hz; più spesso è una sorta di scala logaritmica, il cui valore massimo può essere 10 (un trattino sul pannello frontale) e un numero sul display nella corrispondente menù. Tuttavia, il valore massimo indica sempre un filtro completamente aperto. Un filtro risonante non si trova in tutti gli strumenti. In particolare, non in tutti i sintetizzatori analogici, e ancor meno nei campionatori. Nei dispositivi digitali, i filtri, ad eccezione di quelli di uscita, sono implementati nel software: la loro funzione, insieme a tutte le altre, è svolta da un chip DSP specializzato (processore di segnale digitale, Digital Signal Processor). I termini tipici sono Filtro e VCF (Filtro controllato in tensione).

12 I due parametri più importanti di qualsiasi filtro sono la frequenza di taglio e la risonanza, ovvero Q, ovvero enfasi, ovvero generazione. Questo filtro rappresenta il feedback nel circuito del filtro (o un insieme corrispondente di istruzioni del computer).

13 Probabilmente dobbiamo spiegare cosa “ parte del segnale audio" In un elemento audio il segnale segue due percorsi: il primo conduce direttamente all'uscita del processore di effetti, il secondo attraverso il processore di effetti. Nel primo percorso il suono non subisce alcuna variazione. Passando lungo la seconda puga, può, ad esempio, trasformarsi completamente in un'eco. Poi questi percorsi convergono nuovamente: il suono originario si mescola alla sua eco. Ovviamente è possibile regolare la profondità degli effetti modificando il livello del segnale seguendo il secondo percorso.

14 Riverbero: si riferisce agli effetti sonori più popolari. L'essenza del riverbero è che il segnale sonoro originale viene mescolato con le sue copie, ritardate rispetto ad esso a vari intervalli di tempo.

Il chorus è un effetto “chorus”, solitamente ottenuto spostando leggermente l'intonazione del suono, modulando la quantità di spostamento o miscelando il segnale elaborato con il segnale diretto.

15 DAC, (ADC) - convertitore di segnale digitale-analogico (convertitore analogico-digitale).

16 S/PDIF - formato di interfaccia digitale di Sony e Phillips. Uno standard per la trasmissione di dati da un dispositivo digitale a un altro.

17 ADSR - quattro fasi di sviluppo dinamico del suono, riflesse graficamente sotto forma di Envelope (inviluppo) - una curva che descrive il cambiamento nel valore di qualsiasi parametro sonoro (volume, altezza, timbro). È rappresentato in un sistema di coordinate, in cui i parametri della dinamica dello sviluppo del suono sono tracciati verticalmente e il tempo è tracciato orizzontalmente.

18 Naturalmente non ci sono regolatori in senso fisico; tutte le impostazioni sono numeri che vengono archiviati nella memoria del driver che serve l'EMU8000.

19 Per comprendere meglio questo processo è opportuno fornire un esempio tratto dalla vita quotidiana. Tutti usano un rubinetto dell'acqua. La pressione dell'acqua è caratterizzata dalla posizione della maniglia del rubinetto. Disegniamo un'analogia tra un rubinetto dell'acqua e un modulatore nel circuito EMU8000: il rubinetto è un modulatore, l'acqua è il segnale originale (ad esempio, oscillazioni a bassa frequenza da LF01), la maniglia è un segnale modulante (ad esempio, LF01 to Pitch), la posizione della maniglia è un parametro di regolazione, cioè un numero che caratterizza la profondità della modulazione (nel nostro esempio parliamo di modulazione di frequenza - vibrato di frequenza).

20 driver sono software gratuiti. Il successo dei produttori di apparecchiature di consumo si basa sull'assenza di problemi con il supporto software.

21 Loop - un frammento di un file audio (o l'intero file) che viene riprodotto ripetutamente (ciclicamente). Nella musica dance moderna è un file sonoro sulla base del quale viene costruita la parte musicale di una canzone (basso, batteria, ecc.). Vedi anche Esempio.

22 Il comando Program Change (o Patch Change) viene utilizzato negli editor musicali per selezionare il numero di un banco di suoni e di un preset.

23 Polifonia di una scheda audio - il numero di “voci” riprodotte simultaneamente di uno strumento (sintetizzatore della scheda audio). Potrebbe differire dal numero di note suonate simultaneamente, poiché alcuni suoni strumentali potrebbero utilizzare più voci contemporaneamente.

24 Coarse Tune: modifica l'accordatura generale del sintetizzatore.

25 Filtro: un dispositivo o programma per isolare i suoni di una determinata frequenza o banda di frequenza da un suono complesso. Il fenomeno della risonanza aumenta l'effetto del filtro. Nella moderna ingegneria del suono, i filtri risonanti vengono utilizzati per modificare il timbro del suono. Ad esempio, la modifica periodica delle caratteristiche del filtro produce un effetto “wah-wah”.

26 Il formato di file audio digitale più comunemente utilizzato.

27 Si riferisce ai parametri del formato audio digitale (standard 16 - valore di quantizzazione, mono - suono monofonico).

Lavori del primo anno di studio. Arrangiamenti: gavotta di Glazunov da "La giovane dama la serva", coro paesano di Bordin da "Il principe Igor" "Vola via sulle ali del vento".

Conclusione

Il risultato dello studio dovrebbe essere considerato il modello individuato dell'evoluzione storica degli strumenti musicali, profondamente connesso con i processi creativi che si verificano nel campo della composizione e della composizione, delle arti dello spettacolo, della musicologia e dell'educazione, espressi da:

1) nella ricerca e nel miglioramento del linguaggio musicale, arricchimento con una varietà di del compositore metodi, tecniche e mezzi di tessitura delle opere musicali e, di conseguenza, la nascita di strumenti elettronici - nuovi in ​​linea di principio produzione del suono, produzione del suono e richiedendo all'esecutore un approccio fondamentalmente diverso alla creatività;

2) nel mutare il concetto di approccio alla creatività, espresso nella crescente esigenza di includere nella scienza teorica musicale le conoscenze provenienti dal campo tecnico e tecnologico, dall'acustica musicale e dall'informatica.

Durante lo studio è stato possibile:

Individuare specifiche forme di organizzazione del sistema di conoscenza musicale-informatico nel suo rapporto con l'arte musicale tradizionale;

Confrontare le fasi e le direzioni di sviluppo della musica elettronica tecnica (pre-informatica) e moderna, le loro capacità artistiche e tecnologiche;

Ricercare e riassumere le esperienze di apprendimento moderne utilizzando le tecnologie informatiche musicali;

Identificare la terminologia degli strumenti musicali moderni (tecnologie MIDI, sequencing) e classificare i moderni EMR con tecnologie informatiche musicali integrate in essi;

Testare metodi per adattare campioni sonori di strumenti tradizionali all'ambiente virtuale delle tecnologie informatiche musicali.

Durante il processo di ricerca sono state identificate e prese in considerazione l'influenza reciproca e le interrelazioni di un'ampia gamma di capacità della tecnologia informatica nel contesto di nuovi strumenti e il suo posto nell'arte musicale moderna.

Nel processo di ricerca, è stato possibile dimostrare che lo sviluppo dei moderni strumenti musicali si basa sulla reciproca influenza e interrelazione di un'ampia gamma di capacità delle tecnologie informatiche e dell'hardware con i processi artistici nell'arte musicale moderna. I nuovi strumenti creativi stimolano l'integrazione nella musicologia dei metodi scientifici, precedentemente considerati appannaggio delle scienze esatte, realizzando così il passaggio della ricerca a un livello più alto di conoscenza dell'opera musicale, quando la scienza diventa uno strumento per lo studio delle arti dello spettacolo, e non solo un sistema di conoscenze sulla tecnologia della produzione del suono e sulla sua percezione.

Uno studio sulle tecnologie informatiche musicali ha dimostrato che la differenza fondamentale tra un moderno strumento musicale elettronico (EMI) e le idee tradizionali sulle capacità degli strumenti musicali naturali è la seguente:

La varietà dei timbri e delle loro sfumature è enorme, davvero inesauribile;

EMR è in grado di simulare effetti acustici artificiali di varie tipologie di ambienti (HALL, ROOM, PLATE, ecc.), posizionando strumenti musicali in una varietà di stanze virtuali acusticamente colorate;

Nella possibilità di fissare un testo musicale sotto forma di una sequenza di eventi musicali con la riproduzione della tavolozza sonora del timbro, metroritmico, opere musicali dinamiche, ecc. (sequenza MIDI)

La capacità di quantizzare lo schema ritmico di un testo musicale, che consiste nell'allineare lo schema ritmico di una melodia o di un accompagnamento strutturale (una delle funzioni del sequenziamento MIDI);

Conversione di una sequenza MIDI in testo musicale sotto forma di tastiera, partitura;

La funzione SKALE consente modifiche modali dell'intonazione dell'originale musicale.

Di conseguenza, una differenza significativa tra un utente moderno dell'ingegneria audio musicale e delle apparecchiature informatiche e le attività di un musicista-esecutore accademico risiede in un nuovo approccio al processo creativo, poiché per creare un'immagine sonora di un particolare strumento, ha bisogno conoscenza accurata, piuttosto che intuitiva, sull'uso di una particolare tecnica in un contesto musicale, poiché la musica nella tecnologia informatica è programmata.

Si può concludere che i metodi di articolazione quando si suona su una tastiera MIDI dovrebbero essere utilizzati tenendo conto delle specificità del suono (timbro) utilizzato. L'articolazione del suono in un sintetizzatore dipende dalla programmazione dei parametri prestazionali (impostazioni di regolatori o controller). Ad esempio, modulazione (Modulation), portamento (portamento o glide), glissando (glissando), pedale di sostegno (Sustain Pedal), ecc. L'articolazione del suono in un sintetizzatore viene eseguita mediante determinati metodi tecnologici di programmazione dei parametri di prestazione EMR.

Il lavoro di tesi ha dimostrato che l'integrazione della tecnologia dell'informazione nel campo di ricerca della musicologia si è manifestata nei metodi informatici per lo studio delle caratteristiche acustiche dei campioni sonori. L'uso di metodi di ricerca rigorosi in musicologia non è una novità per la scienza della musica. Tuttavia, nella seconda metà del XX secolo, si è verificato un significativo arricchimento del contenuto di questi metodi e un aumento del loro ruolo e importanza nella pratica della ricerca. L'importanza della direzione della ricerca utilizzando la tecnologia informatica è testimoniata dal fatto che questo argomento è stato effettivamente preparato dall'intera pratica della musicologia teorica e storica.

Sono state identificate nuove opportunità quando si conduce ricerca scientifica utilizzando un computer:

1. Possibilità di utilizzare precisi metodi di ricerca in musicologia.

2. Un carattere più distinto (che si manifesta sia nei metodi che nei risultati dello studio) è la differenza non tra “computer” e “ non informatico» esperimenti nello studio di determinati modelli musicali e tra le opere utilizzando costantemente le caratteristiche quantitativamente precise di questi modelli o non utilizzandoli.

3. Sono state chiaramente dimostrate una serie di capacità specifiche dei metodi acustici, ma, cosa forse più importante, sono state sollevate domande sull'ambito di applicazione di precisi metodi sperimentali, sulla metodologia della ricerca scientifica e sulla necessità di tenere conto delle specificità dei metodi acustici si esprimeva anche l'arte musicale.

Questo studio mette in luce i problemi di registrazione, conservazione e analisi acustica dei rintocchi delle campane, che sono stati rilevanti per un lungo periodo di tempo. Tuttavia, l'emergere di una nuova generazione di apparecchiature per la registrazione del suono digitale, nuove tecnologie informatiche per l'elaborazione, il restauro e la registrazione del suono hanno permesso di passare alla risoluzione di questo problema a un livello qualitativamente diverso:

La possibilità di impostare il compito di restauro, analisi spettrale e temporale dei rintocchi delle campane e di salvarli sui moderni supporti digitali (CD-ROM, DVD, DSD, ecc.);

La formulazione e l'implementazione delle attività di restauro e di analisi spettrale e temporale dei campioni di campane sono diventate possibili grazie alla disponibilità del programma Wavanal;

Creazione di una banca elettronica di campioni di suoni di campane, effettuata utilizzando programmi informatici musicali;

Sviluppo di una metodologia per la realizzazione di un emulatore di campana elettronica;

Creazione di sequenze musicali (sequenze) che simulano il suono della campana.

Molto prima dell'avvento dei computer, i musicologi di diversi paesi prestavano molta attenzione alle questioni teoriche e pratiche relative all'uso dei mezzi tecnici nel processo educativo. Con l'avvento dei personal computer negli anni '80, nel nostro paese iniziarono a essere discussi i problemi metodologici dell'utilizzo dei computer nel processo educativo. L'uso delle nuove tecnologie informatiche nell'educazione musicale moderna e nella creatività musicale è caratterizzato da molte contraddizioni, le principali delle quali sono:

Il divario tra le innovazioni concettuali nel campo della pedagogia generale e musicale;

La necessità di includere le nuove tecnologie dell'informazione nella cultura musicale moderna e la loro assenza nei programmi di educazione musicale.

Ciò richiede uno studio teorico e metodologico delle possibilità di utilizzo dei computer nell'educazione musicale e l'acquisizione di esperienza pratica nell'uso dei computer durante lo svolgimento di lezioni di materie musicali, che consentirà di fornire una base scientifica e metodologica per il contenuto e le forme della formazione informatica e organizzare intenzionalmente il processo di acquisizione di conoscenze e abilità, il loro uso pratico. L'introduzione dei sistemi didattici informatici nel processo educativo è uno dei modi per aumentare l'efficacia della formazione.

1) I risultati di un'analisi retrospettiva della formazione e dello sviluppo delle tecnologie informatiche musicali, espressi in: a) periodizzazione del cambiamento negli stili musicali, nelle tecniche compositive e nelle tecnologie per comporre musica; b) caratterizzazione dei fattori che hanno determinato lo sviluppo di questo tipo di tecnologia (informatizzazione delle attività musicali, tecnicizzazione dei processi creativi musicali, ecc.)

2) Concezione teorica delle tecnologie informatiche musicali come nuovo fenomeno nell'arte, comprendente: a) disposizioni:

Sui modelli dell'evoluzione storica degli strumenti musicali (il processo di accelerazione del cambiamento degli stili musicali e dei metodi creativi di composizione della musica, il principio a forma di spirale di padroneggiare nuove capacità timbriche degli strumenti elettronici, ecc.)

Sulle specifiche dei moderni strumenti elettronici, determinati dai principi della produzione del suono, della produzione del suono e di un approccio fondamentalmente diverso alla creatività dell'esecutore;

Sulle tecnologie informatiche musicali come nuovo strumento creativo, fattore che stimola l'integrazione nella musicologia dei metodi scientifici, precedentemente considerati prerogativa delle scienze esatte e che determina il passaggio della ricerca a un livello superiore di conoscenza dell'arte musicale; b) classificazione e caratteristiche degli ambiti di applicazione dei moderni strumenti informatici:

Creatività musicale - informatizzazione dell'attività musicale (creazione, registrazione ed esecuzione di musica moderna);

Studio dell'arte musicale, dove le nuove tecnologie consentono di identificare nuovi modelli, caratteristiche integrali della musica, algoritmizzare vari tipi di composizione e attività esecutive, ottenere caratteristiche oggettive del tessuto musicale ( agogica) e altri componenti della creatività;

Insegnare l'arte della musica - analisi di opere musicali, padroneggiare la storia della musica e delle arti dello spettacolo, teoria musicale, padroneggiare l'arte della strumentazione e dell'arrangiamento, ecc., Dove questi strumenti forniscono una soluzione a un complesso di problemi pedagogici, creativi, psicologici e problemi tecnici.

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257. Aftertouch è un termine generale per indicare i dati sulla pressione dei tasti. Pressione del canale. Pressione dei tasti polifonici 3D tridimensionale. - suono tridimensionale (surround).

258. A/D analogico/digitale. - analogico-digitale

259. Tecnologia di simulazione del suono surround A3D Aureal

260. Corrente alternata CA. - corrente alternata

261. Canale sinistro del canale A nel segnale stereo

262. Tara audio digitale ADAT Alesis. - Formato di registrazione audio digitale Alesis su nastro magnetico

263. Conversione ADC da analogico a digitale. - conversione da analogico a digitale

264. Modulazione del codice adattivo delta (PCM) Modulazione del codice a impulsi della differenza adattativa (delta) Metodo a impulsi per rappresentare dati audio in forma digitale. Esistono vari algoritmi che applicano questo principio

265. ADAT Alesis Digital Audio Tare - formato di registrazione audio digitale su nastro magnetico di Alesis

266. Fasi ADSR dello sviluppo dinamico del suono, curva dell'inviluppo del segnale sonoro (A - Attacco, D - Decay, S - Sustain, R - Release)

267. AES/EBU Audio Engineering Society/European Broadcast Union Standard per il trasferimento di dati da un dispositivo digitale a un altro

268. Formato file di interscambio audio AIFF. - formato file contenente audio digitale

269. Modulazione di ampiezza AM. - modulazione d'ampiezza

270. Spazio ambientale (a volte - livello di riverbero medio)

271. Computer multimediale Amiga prodotto dall'azienda

272. Commodore (successivamente i diritti furono acquistati da altre società)

273. ANSI American National Standard Institute. - Istituto nazionale americano per gli standard

274. ASP Associazione dei professionisti dello shareware. - Associazione dei produttori di shareware

275. Interfaccia di programmazione SCSI avanzata ASPI. - interfaccia di programmazione SCSI avanzata

276. Interfaccia pacchetto ATAPI ATA. - interfaccia per unità CD con controller IDE

277. Attacco - Attacco. Il tempo di aumento dinamico del suono fino a quando la sua ampiezza raggiunge il suo valore massimo. Gli strumenti a percussione hanno un attacco veloce, mentre molti strumenti a fiato e a corda hanno un attacco lento.

278. Codice temporale traccia indirizzo ATTS. - traccia con indirizzo-codice temporale

279. Gestore della compressione audio Gestore della compressione audio Microsoft. - un'interfaccia standard per la compressione di file audio, supportata da Windows, Windows 95/98 e Windows NT. Fa parte di Windows

280. Standard di driver Windows AudioX sviluppato da Cakewalk

281. Ausiliario AUX. - aggiuntivo (uscita audio)

282. AVI: formato di file video digitale supportato da Windows1. Sib

283. Canale B Canale destro nel segnale stereo

284. Sistema di input-output di base del BIOS. - sistema di input/output di base. Un programma nella ROM di un dispositivo informatico (ad esempio, una scheda madre)

285. Bit Cifra binaria. Vedi la parte BPF

286. Filtro passa banda - filtro passa banda

287. Regolatore del respiro 1. Un dispositivo a forma di tubo nel quale un musicista soffia (come quando suona strumenti a fiato). Converte la forza del respiro in un messaggio MIDI corrispondente.

288. Messaggio MIDI di tipo Control Change (CC=2). Controlla qualsiasi caratteristica del timbro riprodotto (volume, espressione, vibrato) a seconda del modello di sintetizzatore.

289. Buffer insufficiente " Buffer insufficiente" Durante il processo di "masterizzazione" del CD, il programma non ha avuto il tempo di caricare la porzione successiva di dati nel buffer e l'operazione ha dovuto essere interrotta. Questa sessione di masterizzazione di CD non è riuscita e i dati registrati sono stati danneggiati1. Integrato

290.BWF Formato onda di trasmissione. - standard di file audio introdotto dalla European Broadcasting Union (EBU)

291. Bypass Bypass, attraverso il canale (ovvero una modalità in cui il segnale di ingresso va immediatamente all'uscita del circuito o dispositivo)1. Ss

292. Portante Canon Standard Audio Jack (aka XLR) - Frequenza portante (vedi Sintesi FM)

293. CD Compatto Dick. - CD

294. CD Extra Formato CD, nel quale nella prima sessione vengono registrate le tracce audio, nella seconda sessione vengono registrati diversi dati informatici (testi, illustrazioni)1. CD Plus Vedere CD Extra

295. CD-A Compact Disk Audio. - CD audio, noto anche come CD-DA

296. Audio digitale CD-DA Compact Disk (Libro rosso). - il formato principale per la registrazione di CD audio

297. CD-E Compact Disk cancellabile. - nome antico del formato CD-RW

298. CD-I Compact Disk Interactive (Libro verde). - CD interattivo (multimediale).

299. CD-MO Compact Disk Magneto Ottico. - CD magneto-ottico

300. CD-R Compact Disk registrabile (Libro arancione). - uno standard per compact disc che consente di scrivere sul disco una sola volta

301. CD-ROM 1. Read Only Memory (Yellow Book) - un formato CD utilizzato per la sola lettura.

302. Lettore CD.

303. CD dati. CD-ROM XA (vedere CD-XA Bridge Disc)

304. Compact disc CD-RW riscrivibile. - 1. Standard CD, che consente la registrazione riutilizzabile sul disco.

305. Dispositivo per la lettura e la scrittura di CD riutilizzabili.

306. Architettura estesa CD-XA Bridge Disc CD (Libro bianco). - un formato CD che consente di registrare i dati in modo che possano essere letti sia sotto forma di CD-ROM XA che sotto forma di CD-I. Molto spesso utilizzato per la registrazione di dischi video utilizzando la tecnologia MPEG

307. Chipset - Un insieme di chip specializzati per l'interazione del processore con altri dispositivi

308. Clipping Clipping del canale di ingresso o dell'audio registrato

309. Accordatura grossolana

310. Codificatore/decodificatore di codec. - codifica/decodifica Vedere Codec1. Compander Vedi Compander1. Compressore Vedere Compressore1. Convertitore Vedere Convertitore

311. Unità di elaborazione centrale CPU. - processore centrale

312. Tagliare Rimuovere, tagliare; frammento, taglio (di frequenze), taglio di frequenza1. Ggg

313. D/A digitale/analogico. - digitale-analogico

314. Conversione DAC da digitale ad analogico. - conversione da digitale ad analogico

315. Pedale damper - Vedi Sustain nel Glossario MIDI

316. Darth Vader Un effetto sonoro prodotto abbassando una linea vocale di due o più toni (ovviamente in onore di Lord Vader di Star Wars)

317. Tara audio digitale DAT. - formato di registrazione audio digitale su nastro magnetico

318. Scheda figlia Una scheda audio aggiuntiva installata in un connettore speciale sulla scheda audio principale. Vedi Scheda audio per bambini

319. Corrente continua continua. - corrente continua

320. Cassetta compatta digitale DCC. - standard per cassette per registratore digitale (DAT)

321. Decadimento “Attenuazione”: nell'inviluppo di un segnale audio - l'area in cui il segnale passa dal valore massimo a un valore costante

323. Ritardo - Un piccolo ma evidente ritardo nel segnale audio. L'effetto musicale "ritardo", in cui sentiamo un segnale diretto e dopo un certo intervallo - la sua ripetizione

324. Segnale di riferimento desiderato Sistema di dettatura Sistema di dettatura (immissione testo tramite microfono)

325. Segnale digitale Elaborazione del segnale digitale (in questo caso audio) Elaborazione Processore di segnale digitale - processore di elaborazione digitale

326. Modulo di memoria in linea doppio DIMM. - vista del modulo RAM DIP Dual In-line Package - vista del modulo RAM

327. Disk At Once Un metodo di registrazione di un CD in cui tutti i dati (tracce audio o file) vengono registrati in un'unica sessione di registrazione.

328. DirectX Un insieme di tecnologie sviluppate da Microsoft per lavorare con programmi multimediali. Include le tecnologie DirectDraw, DirectSound, DirectPlay, DirectShow, Directlnput e altre. Originariamente chiamato ActiveMovie

329. Dithering - un metodo di elaborazione del suono nell'intervallo udibile importante per l'orecchio umano. Tipicamente utilizzato durante la transizione da un formato audio a bit elevato (20-24 bit) al formato a 16 bit adottato durante la registrazione di CD.

330. Accesso diretto alla memoria DMA. - accesso diretto alla memoria

331. Interfaccia di gestione desktop DM1. - interfaccia per la raccolta, l'archiviazione e la gestione delle informazioni su un sistema informatico

332. Formato Dolby Digital a sei canali (centro, sinistra, destra, sinistra-posteriore, destra-posteriore, bassi) per creare audio surround (precedentemente chiamato Dolby Surround)

333. Formato Dolby Pro-Logic per creare un suono surround. Utilizza quattro canali di segnale, ma per la trasmissione e l'archiviazione dei dati sono codificati in due canali. Prima della riproduzione, i quattro segnali originali vengono decodificati e ricevuti

334. Dolby Surround Formato a sei canali utilizzato nel cinema per creare un suono surround (ora chiamato Dolby Digital)

335. Dongle Una chiave che viene inserita nel connettore di ingresso/uscita (di una stampante, computer, ecc.) per proteggere i programmi dall'uso non autorizzato

336. Download a doppia velocità Dispositivo CD-ROM a doppia velocità

339. Copia di file dalla memoria remota (un altro computer, sequenziatore, MIDI-Data-tiler, ecc.) al tuo computer.

Doppio processore 340.DP. - Computer a doppio processoredpi punti per pollice. - punti per pollice (densità, risoluzione durante la stampa, scansione)

341. Interfaccia in modalità protetta DPMI DOS. - Interfaccia in modalità protetta DOS (consente di caricare contemporaneamente più programmi DOS nella RAM del computer)

342. Trascina e rilascia " Trascinare e rilasciare" - Tecnologia Windows per lavorare con oggetti sullo schermo del monitor

343. Memoria ad accesso casuale dinamico DRAM. - memoria dinamica ad accesso casuale. I moduli DRAM vengono utilizzati nella RAM 1. Driver Vedere Driver

344. Kit di batteria Un set speciale di campioni (suoni) di batteria e strumenti a percussione. Ogni nota sulla tastiera del pianoforte ha il proprio strumento (campione).

345. Secco "Secco". - suono senza riverbero naturale. Ciò accade quando si registra con un microfono a raggio stretto a una distanza molto ravvicinata o in uno studio molto “ovattato”.

346. DSD Direct Stream digitale. - Tecnologia audio digitale sviluppata da Sony

347. DSP Vedere Elaborazione del segnale digitale

348. Doppia densità Doppia densità. - designazione dei moduli SIMM bilaterali

349. Pannello fittizio Pannello fittizio Vedere Modalità duplex della scheda audio

350. Disco versatile digitale Disco video digitale. - un formato compact disc che consente di memorizzare più informazioni rispetto a un normale CD (circa 4-17 Gb) DVD CD contenente tracce audio

351. Digital Versatile Disk Recordable - Formato DVD che consente di scrivere una volta e leggere il disco più volte

352. Digital Versatile Disk Random Access Memory - un formato DVD che consente di cancellare e riscrivere sul disco

353. Memoria di sola lettura del disco versatile digitale - Formato DVD che consente solo la lettura del disco registrato

354. Digital Versatile Disk Rewritable - Formato DVD che consente la registrazione riutilizzabile su disco

355. DVD-Video Formato disco DVD per video di alta qualità. Un disco normale contiene due ore di video, un disco a doppia faccia contiene 8 ore. Inoltre, il disco può contenere fino a otto tracce audio per film (in diverse lingue)

356. Video digitale interattivo - video digitale interattivo1. Suo

357. EASI-Enhanced Audio Streaming Interface: tecnologia del driver audio sviluppata da Emagic

358. L'Echantillon è una formazione sonora di durata limitata (da alcuni secondi a un minuto), non organizzata secondo alcun tratto caratteristico e non chiusa (cioè non ha un inizio e una fine chiari).

359. ED-Extended Density ha aumentato la densità di registrazione (su disco, floppy disk, nastro magnetico)

360. Generatore di inviluppi EG-Envelope Generator. Vedi Busta.

361. Elemento è il minimo fenomeno sonoro udibile, ad esempio aumento, attenuazione del suono, ecc.

362. EMU-8000 - chip per la sintesi del suono utilizzando il metodo "sintesi della tabella d'onda" nella scheda audio Sound Blaster AWE32 o Sound Blaster 32.1. Emulatore Vedi emulatore

363. Enhancer “Enhancer” è un programma o dispositivo per l'elaborazione audio digitale. Aggiunge armoniche superiori al segnale sonoro per creare un suono più saturo, “trasparente”, “luminoso”.1. Busta Vedere Busta.1. Eccitatore Vedi Enhancer1. e ss

364. Il frammento è una struttura sonora della durata di diversi secondi, composta da più elementi. Si distingue per un certo tratto caratteristico, non contiene una singola ripetizione e non si sviluppa.1. Kk

365. Divisione della tastiera: suddivisione della tastiera in zone per unire suoni diversi.1.

366. Codice temporale linea C Codice temporale lineare1. mm

367. Manuale Descrizione, istruzioni1. Maestro Vedi Maestro

368. MB-Megabyte Megabyte (milioni di byte). Vedi Byte

369. MCI-Media Control Interface Un'interfaccia per dispositivi e programmi multimediali che controlla lo scambio di dati, l'avvio di file, ecc.

370. Interfaccia digitale MIDI (Music Instruments Digital Interface) per strumenti musicali

371. Topolino - Effetto sonoro risultante dall'innalzamento di una parte vocale di due o più toni (il cosiddetto effetto “Pinocchio”)

372. Mixer, consolle di missaggio Mixer, consolle di missaggio1. Modulatore Vedere Modulazione.

373. Modulatore Frequenza modulante. Vedi Sintesi FM.

374. Scheda madre Montherboard.

375. MPEG-Motion Pictures Expert Group (gruppo di esperti per la trasmissione di immagini) - una tecnologia per la codifica di informazioni video e audio sviluppata da questo gruppo.

376. MTR-Multi Track Recording Registrazione multitraccia.musica spaziale musica riprodotta " spaziale" modo.

377. Registrazione multisessione Modalità di registrazione di CD in più sessioni

378. Mute Mute (canale MIDI o audio, traccia, ecc.)1. Uu

379. Interfaccia universale del sintetizzatore (interfaccia universale del sintetizzatore) un dispositivo per accedere al controllo dei parametri del sintetizzatore utilizzando un altro sintetizzatore utilizzando un unico standard (formato dati).1. Non

380. Limitatore di rumore NL Limitatore di rumore.1. Rumore Rumore, interferenza

381. Riduzione del rumore Riduzione del rumore, riduzione del rumore.

382. Noise shaping Un metodo per ridurre il rumore nella gamma udibile che è importante per l'orecchio umano. Tipicamente utilizzato durante la transizione da un formato audio a bit elevato (20-24 bit) al formato a 16 bit adottato per la registrazione di CD.

383. Normalizza La normalizzazione è una modifica proporzionale nell'ampiezza dell'intero segnale in modo che il segnale più forte corrisponda a un determinato livello (ad esempio, 0 dB)1. NR Vedere Riduzione del rumore

384. Nota sopra. Messaggio MIDI relativo alla pressione di un tasto della tastiera MIDI. 128 valori di nota validi. (da 0 a 127)

385. Note Off indica che il tasto è stato rilasciato. La velocità di rilascio viene utilizzata per controllare la velocità con cui il suono decade.1. Ooh

386. Riconoscimento ottico dei caratteri OCR Riconoscimento ottico dei caratteri (lettere, numeri, note).

387. Off line Canale disabilitato (linea)

388. Offset L'offset degli eventi MIDI o di un file audio durante la riproduzione rispetto al momento in cui sono stati registrati.

389. Collegamento e incorporamento di oggetti OLE Collegamento e incorporamento di oggetti (tecnologia adottata in Windows)

390. On line Canale collegato (linea).

391. Formato CD Orange Book - un'estensione del formato Yellow Book. I dati del computer vengono scritti in più sessioni, ma le vecchie unità a velocità singola e doppia saranno in grado di leggere solo i dati scritti durante la prima sessione.

392. Sovraincisione, ri-registrazione o sovraincisione.

393. Sovraccarico 1. Sovraccarico di un amplificatore o altro dispositivo di elaborazione audio.

394. Effetto musicale utilizzato dai chitarristi nella musica popolare e rock.1. PP1. Panoramica panoramica.

395. Equalizzatore parametrico - Equalizzatore parametrico.

396. Pattern Pattern ritmico o melodico, frase (pattern).

397. Cavi patch Cavi di collegamento che creano una configurazione specifica per il collegamento di dispositivi sintetizzatori.

398. Interconnessione componente periferica PCI Tipo di bus del computer.

399. Modulazione del codice a impulsi Modulazione del codice a impulsi (PCM).

400. Pin 1. Contatto del connettore del computer sotto forma di pin. 2. Un ago nelle testine delle stampanti ad aghi.

401. Midollo L'altezza di una nota (tono, suono).

402. Pith Shift Spostamento tonale (spostamento del suono nell'intonazione).

403. Pith Shifting Cambiare l'intonazione di un suono senza cambiare il tempo (e, quindi, il tempo di esecuzione).

404. Variazione del midollo Vedi Detonazione del suono.1. Connettore a spina.

405. Alimentatore Alimentatore.

406. Equalizzatore parametrico PQ Equalizzatore parametrico.

407. Preset (preset): una serie di campioni combinati in un banco di suoni.

408. Prerilievo ogni formazione di un fenomeno sonoro che possa essere captato, “intercettato” e registrato dal punto di vista elettroacustico

409. Alimentatore PSU Alimentatore

410. I cavi patch sono cavi di collegamento che creano una configurazione specifica per il collegamento dei dispositivi sintetizzatori. Suono patch risultante da combinazioni di cavi patch.

411. Pitch Bend cambia l'intonazione. I dati di variazione di elevazione includono 16384 posizioni.

412. Messaggio di cambio programma relativo alla modifica del programma. Programma Preset, Patch, Voce formazione del timbro suono. General MIDI è una suddivisione delle specifiche MIDI che definisce un insieme di standard per gli strumenti MIDI consumer.

413. Sintesi per modellazione fisica La sintesi per modellazione fisica crea suoni in tempo reale utilizzando complesse formule matematiche che descrivono il funzionamento degli strumenti acustici.1. Qq

414. Qsound Tecnologia per creare audio surround da Qsound.

415. Quantize La quantizzazione è uno spostamento di un valore variabile al valore accettabile più vicino. Un concetto simile è l'arrotondamento.1. Rr

416. Rack (Rack) rack per varie unità e dispositivi

417. Memoria ad accesso casuale RAM (Random Access Memory). È anche RAM - memoria ad accesso casuale.1. Gamma - Gamma.

418. La risonanza, alias Q, alias Emphasis, alias filtro di generazione rappresenta il feedback (feedback)

419. S/N- Segnale/rumore Rapporto segnale/rumore.1. Campione Vedi campione.

420. Dimensione del campione Vedere Dimensione del campione.1. Suono campionato Vedi Esempio1. Campionatore Vedi campionatore.

421. Frequenza di campionamento Vedere Frequenza di campionamento. Frequenza di campionamento: vedere Frequenza di campionamento.

422. SCMS Un sistema di protezione dalla copia utilizzato nella tecnologia di registrazione audio digitale.

423. SCSI Vedere Interfaccia di sistema per piccoli computer

424. SDIF - Sony Digital Interface Format Tt Formato di scambio dati audio digitale sviluppato da Sony.

425. SDRAM-Memoria ad accesso casuale dinamico sincrono Memoria ad accesso casuale dinamico. I moduli SDRAM vengono utilizzati nella RAM.

426. Interfaccia di accelerazione dati SDX-Storage per collegare unità CD-ROM e DVD-ROM a un disco rigido (e utilizzare quest'ultimo come memoria cache per loro)

427. Modulo di memoria in linea singolo SIMM - Tipo di modulo RAM.

428. Shareware Vedi Shareware.

429. Registrazione a sessione singola Una modalità di registrazione CD in cui tutti i dati vengono registrati in una sessione e il disco è “chiuso”.

430. SIPP- Pacchetto pin in linea singolo Tipo di modulo RAM.

431. Time code SMPTE Un codice adottato dall'organizzazione SMPTE per sincronizzare il funzionamento di diversi dispositivi. Il suo formato è Ore: Minuti: Secondi: Fotogrammi, con 30 fotogrammi al secondo.1. Presa Presa del connettore.

432. Modulo di memoria doppio in linea SO-DIMM-Small Outline Un tipo di modulo RAM per laptop.

433. SRAM - Memoria ad accesso casuale statica Memoria ad accesso casuale statica. I moduli SRAM vengono utilizzati nella RAM.

434. Tecnologia audio SRS per la creazione di audio surround.

435. Sintesi sottrattiva Sintesi sottrattiva (sintetizzatori analogici). Creazione di forme d'onda complesse e armonicamente ricche seguite dalla modifica e dal filtraggio di armoniche specifiche.1. Vv

436. La velocità è la velocità con cui viene premuto un tasto. L'intervallo di valori validi è 0-127,1. Ww

437. Sintesi wavetable di sintesi ondulatoria. Questo è il nome generale della sintesi basata sul campionamento.A

438. Autoarrangers è un programma che svolge le funzioni di un arrangiatore, richiedendo all'utente conoscenze e abilità musicali minime.

439. Sequencer hardware e software -1) Gli hardware sono dispositivi speciali progettati esclusivamente per elaborare dati MIDI. 2) I sequenziatori software sono un programma che viene ricevuto con il computer.

440. Strumenti analogici - un suono già colorato dal timbro, simile ai toni degli strumenti tradizionali, nasce direttamente in generatori con parametri di frequenza complessi.

441. Un banco è un insieme di strumenti di cui dispone un determinato sintetizzatore o modulo sonoro. Uno strumento è un timbro sonoro selezionato dall'esecutore (patch, preset) nel banco di suoni di un sintetizzatore o modulo sonoro.B

442. I sintetizzatori virtuali sono programmi che utilizzano algoritmi matematici per creare suono sintetizzato all'uscita della scheda audio del sintetizzatore.G

443. Generatore di frequenze audio VCO (oscillatore controllato in tensione) - un oscillatore controllato in tensione che risponde alla pressione dei tasti, riproducendo (VCO) l'altezza corrispondente.d

444. Driver: un dispositivo o programma che controlla il funzionamento di un altro dispositivo o programma

445. Fino alla prima ottava (C1) sul pianoforte corrisponde alla nota MIDI #60.

446. La scheda audio è un dispositivo specializzato di un computer multimediale che svolge le funzioni di accompagnamento sonoro per il lavoro di vari programmi per computer (musica e giochi).

447. La compressione è il processo di compressione della gamma dinamica di un fonogramma.

448. Programma di conversione per convertire formati di file audio.

449. Controller è il nome di un messaggio relativo alla modifica del controllo di un certo tipo di evento MIDI che viene inserito per modificare aspetti del suono (come volume, vibrato)

450. Controller (controller MIDI) Tastiera MIDI o altri tipi di controller MIDI (come chitarra MIDI, controller a fiato) progettati per registrare dati musicali in un sequenziatore o trasmettere questi dati a un dispositivo che genera suono.

451. Quantizza: sposta il valore variabile di qualsiasi parametro al valore accettabile più vicino. Un concetto simile è l'arrotondamento.M

452. Mix - registrazione simultanea di diverse strutture sonore.

453. Il lettore multimediale è progettato per riprodurre vari file musicali e audio, nonché CD audio.

454. Sequencer MIDI - un programma che consente di registrare e modificare messaggi MIDI e presentarli sotto forma di tracce.

455. I costruttori musicali sono programmi informatici che consentono di creare semplici opere musicali senza richiedere all'utente particolari conoscenze e abilità musicali.

456. Gli studi audio digitali multitraccia sono un analogo completo dei registratori a nastro multitraccia. Molti compiti degli studi audio coincidono con compiti simili di programmi: editor di suoni e sequenziatori MIDI.

457. Programmi per convertire il suono in un file MIDI e note, tradurre un file audio musicale in notazione musicale.

458. La composizione multitimbrica è una composizione musicale composta da più linee strumentali di diversi colori timbrici.N

459. Programmi di formazione e sperimentazione musicale programmi che svolgono i seguenti compiti: teoria musicale, formazione strumentale, sviluppo dell'orecchio (solfegio) e storia della musica (letteratura musicale).

460. L'operatore è una combinazione di un generatore e di un circuito che lo controlla. Lo schema di collegamento degli operatori e i parametri di ciascuno di essi determinano il timbro del suono. Il numero di operatori determina il numero massimo di timbri sintetizzati.P

461. Panoramica della collocazione delle sorgenti sonore nello spazio.

462. Programmi per lavorare con dispositivi MIDI - editor per sintetizzatori esterni e moduli sonori.

463. La riproduzione spaziale è uno dei tre metodi principali di proiezione del suono (riproduzione spaziale - riproduzione statica, riproduzione spaziale - riproduzione cinetica e del suono da una fonte)

464. Un preset è un suono complesso, composto a sua volta da diversi campioni. Il preset contiene anche dati su come questo suono può essere modificato.

465. Tipologie di installazione: installazione spaziale; - installazione di strutture; -installazione di layer tematici; - installazione di suoni elettrici.

466. Riverbero: si riferisce agli effetti sonori più popolari. L'essenza del riverbero è che il segnale sonoro originale viene mescolato con le sue copie, ritardate rispetto ad esso a vari intervalli di tempo.

467. Modifica di eventi musicali registrati Le azioni dell'esecutore associate ai controller MIDI (pressione dei tasti, forza di pressione, numero dei tasti, dinamica del suono dello strumento, ecc.) vengono registrate dal sequenziatore sotto forma di un elenco di eventi musicali.

468. Editor di patch (Patch) - programmi specializzati che modificano i parametri del suono del timbro di un insieme di suoni (banchi di suoni) di sintetizzatori o campionatori.

469. Campione 1) Suono registrato in formato digitale da utilizzare come base per creare il timbro EMR .2. un file audio utilizzato come materiale musicale nelle moderne tecnologie di creazione di musica dance.

470. I sequenziatori sono vari editor di eventi musicali che controllano il funzionamento dei processori di schede audio multimediali e sintetizzatori utilizzando comandi MIDI.

471. Sequenziamento del processo di registrazione dei messaggi MIDI in un sequenziatore

472. Il sintetizzatore sonoro è un dispositivo elettronico costituito dai seguenti componenti: un generatore di suoni, un set di filtri, un amplificatore e uno o più generatori di inviluppo e di bassa frequenza.

473. Strumenti di sintesi: il timbro del suono è sintetizzato da semplici toni armonici e aliquoti

474. Il metodo dei registri è una tipologia di metodo additivo. L'uso di vibrazioni di forme più complesse (ad esempio, a dente di sega o rettangolari)T

475. La trasmutazione è una manipolazione che cambia la materia, cioè la composizione spettrale, l'altezza, il timbro e spesso la durata del suono.

476. Trasformazione = trasformazione del suono nell'ambito del timbro e delle caratteristiche dinamiche (salita e decadimento) F

477. Modulazione di frequenza FM: modifica della frequenza di un segnale secondo la legge di modifica di una determinata tensione di controllo.E

478. Emulatori di moduli sonori e sintetizzatori; lo scopo di questo tipo di programmi è sostituire i sintetizzatori reali dei produttori con i loro analoghi virtuali.1. Esempio 1

479. Bidule en U"t" di P. Henri e P. Schaeffer.1. Esempio n. 3

480. Composizione di Messiaen e Henri " Durata dei timbri"("Timbri-Durees")

481. O. Messnan, “Timbri-durate”. Punto

482. OUViEfi MSh/*DGA/ T>Mdf£S"DU#i£$ .dnereg fomn< a м5 ff j Vvut^.f Ь

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Sembrerebbe che non siano passati molti anni da quando i primi computer, che occupavano intere stanze e non erano assolutamente destinati a scrivere musica, si trasformarono in piccoli personal computer che univano la capacità di lavorare non solo con i calcoli, ma anche con la grafica , video, audio e molto altro. In condizioni di crescita in tutti gli ambiti di attività, sembra assolutamente logico introdurre il computer nel processo educativo, non solo come tale, ma anche come strumento ausiliario per l'apprendimento.

Facciamo una breve escursione nella storia dei primi tentativi di combinare macchine senz'anima con l'arte.

Molto tempo fa, fin dai tempi di Pitagora, e forse anche prima, i matematici prestavano attenzione al lato formale dell'organizzazione della musica: le scale di tempo e di frequenza. Tuttavia, i meccanismi che riproducono la musica secondo un programma sono comparsi prima dei meccanismi di calcolo, quindi rischieremmo di chiamare i musicisti i primi programmatori. Tuttavia, nel patrimonio scritto delle culture antiche, forse le notazioni musicali come descrizione del processo temporale sono le più vicine ai testi dei programmi. Entrambe le forme hanno blocchi, condizioni, loop ed etichette, ma non tutti i programmatori e i musicisti conoscono questi paralleli. Ma se li ricordate, non potete più sorprendervi che, durante la creazione dei primi computer, gli ingegneri li abbiano costretti a suonare delle melodie. È vero, i musicisti non potevano classificare la musica meccanica come reale, forse perché in essa non c'era altro che suoni "morti" o un piano. E il suono stesso della macchina, che all'inizio era un semplice meandro, era estremamente lontano dal suono degli strumenti acustici. Tuttavia, numerosi esperimenti con macchine elettroniche in grado di produrre suoni hanno portato all'emergere di diversi modi di scrivere musica, e quindi all'emergere di vari stili e direzioni. Un nuovo suono, insolito e insolito all'orecchio, è diventato un'innovazione nella musica. Molti famosi compositori moderni, ad esempio K. Stockhausen, O. Messiaen, A. Schnittke, nonostante la complessità del lavoro con la tecnologia, hanno creato opere utilizzando nuovi strumenti elettronici o solo su di essi.

La fase successiva nello sviluppo delle tecnologie informatiche musicali è stata la ricerca e lo sviluppo di metodi di sintesi del suono.

Gli ingegneri si sono dedicati all'analisi degli spettri degli strumenti acustici e agli algoritmi per sintetizzare i timbri elettronici. Inizialmente il calcolo delle vibrazioni sonore veniva eseguito dal processore centrale, ma di norma non in tempo reale. Pertanto, sui primi computer, creare un brano musicale era un processo molto noioso. È stato necessario codificare le note e assegnare i timbri, quindi eseguire il programma per calcolare l'onda sonora e attendere diverse ore per ascoltare il risultato. Se un musicista, o più precisamente un operatore-programmatore, apportava qualche modifica alla partitura del programma, doveva attendere ancora diverse ore prima dell'ascolto. È chiaro che una simile pratica musicale non poteva essere diffusa, ma gli studiosi del fenomeno musicale volevano andare oltre il semplice utilizzo della macchina come carillon elettronico. È così che si è delineata un’altra direzione, del tutto naturale, nell’uso musicale dei computer: la generazione del testo musicale stesso.

Già negli anni '50, utilizzando i primissimi computer, gli scienziati tentarono di sintetizzare la musica: comporre una melodia o arrangiarla con timbri artificiali. È così che è apparsa la musica algoritmica, il cui principio è stato proposto nel 1206 da Guido Marzano, e successivamente utilizzato da W. Mozart per automatizzare la composizione dei minuetti, scrivendo musica in base alla presenza di numeri casuali.

La creazione di composizioni algoritmiche è stata effettuata da P. Boulez, J. Xenakis, K. Shannon e altri. L'autore della famosa "Illiac Suite" (1957) era principalmente un computer, e i coautori erano il compositore Leyaren Hiller e programmatore Leonard Isaacson. Tre parti sono vicine allo stile musicale rigoroso e la quarta utilizza formule matematiche che non sono in alcun modo correlate agli stili musicali. P. Boulez e J. Xenakis hanno creato programmi speciali per le loro opere, ciascuno per una composizione specifica. La prima opera di J. Xenakis che dimostra il metodo stocastico (o algoritmico) della composizione musicale è stata “Metastasis” (1954) - un'opera in cui J. Xenakis calcolò l'algoritmo che poi applicò per implementare il progetto architettonico di Le Corbusier sotto forma di Philips Pavilion" all'Esposizione Mondiale del 1958.

La storia dello sviluppo delle tecnologie informatiche musicali è in gran parte collegata a scienziati e ricercatori russi. L. Termen, E. Murzin, A. Volodin hanno creato mezzi unici di sintesi del suono non "dopo", ma "prima" dei loro colleghi occidentali. A. Tangyan ha lavorato sui problemi di riconoscimento e di autonotazione. R. Zaripov, che ha “composto” brani musicali sulla macchina degli Urali, ha dedicato la sua ricerca all'analisi e alla generazione di testi musicali e alla creazione di composizioni algoritmiche. La base di tali algoritmi era un processo dettagliato per vari elementi della struttura musicale (forma, ritmo, altezza, ecc.). Zaripov ha sviluppato tutta una serie di regole matematiche per comporre tali melodie. Le "melodie degli Urali", come le chiamava, erano monofoniche ed erano un valzer o una marcia.

Inoltre, questi sono solo i nomi di quei ricercatori il cui lavoro è riconosciuto al di fuori della Russia. Tuttavia, ci furono molti altri sviluppi locali. Non l'unica, ma una delle più notevoli è la prima scheda audio domestica e l'interfaccia MIDI per il personal computer Agat-7 (analogo all'Aplle II) con il proprio software musicale. Tutto questo è successo a metà degli anni '80. 20° secolo, quando gli IBM-XT non erano ancora disponibili in tutte le università tecniche e l'utente medio non aveva idea dei marchi Sound Blaster (Creative Labs, http://www.creat.com) e Voyetra (Voyetra Technologies, http://www.voyetra.com).

Come in altri campi (come la grafica e l'animazione), nella tecnologia informatica musicale sono stati sviluppati due approcci fondamentalmente diversi. Il primo è associato alla gestione di un modello parametrico di un suono, parte o opera, il secondo è l'utilizzo di un analogo di un oggetto reale. Entrambi gli approcci presentano vantaggi e svantaggi e sono in continua evoluzione. Mentre alcuni ingegneri cercavano la massima plausibilità nella sintesi dei timbri acustici, altri sviluppavano metodi per operare con il suono reale. Se il primo risolveva problemi di ottimizzazione dei parametri di sintesi e di controllo delle prestazioni, il secondo lavorava sulla compressione e decompressione dei dati, cioè sui problemi delle onde sonore. Ma per un ingegnere, i modelli parametrici degli oggetti sono sempre più attraenti; sono molto più adatti al funzionamento e alla trasformazione. L'intera questione è quanto accuratamente i modelli descrivono l'oggetto reale, se l'obiettivo è raggiungere la verosimiglianza. Dalla ricerca nel campo della psicologia della percezione è noto che le soglie di affidabilità e i meccanismi di ripristino dell'immagine svolgono un ruolo speciale nel processo di riconoscimento dei modelli. Un non professionista non sarà più in grado di distinguere un timbro di pianoforte sintetizzato da uno reale proprio perché non ha una soglia di affidabilità elevata. Ed è del tutto possibile che il futuro della tecnologia informatica musicale risieda nella modellazione parametrica.

L’enorme numero di programmi/ambienti esistenti oggi si basa su tre metodi fondamentali: stocastico, alcuni algoritmi fissi e sistemi con intelligenza artificiale.

Il metodo stocastico si basa sulla generazione di una serie arbitraria di suoni o brani musicali e può essere presentato sia con che senza l'uso di un computer, come, ad esempio, nel lavoro di Stockhausen.

Il metodo algoritmico stesso è un insieme di determinati algoritmi che implementano il piano del compositore. L'algoritmo può essere rappresentato come una tecnica compositiva o come un modello che genera il suono. È anche possibile combinare queste due funzioni. Un sistema di programmazione del suono unico è il programma CSound, che è lo strumento principale per i musicisti elettroacustici. Il programma utilizza quasi tutti i tipi di sintesi, inclusi FM, AM, sottrattiva e additiva, modellazione fisica, risintesi, granulare e qualsiasi altro metodo digitale. Molti altri sistemi sono stati creati basati su CSound (AC Toolbox, CYBIL, Silence, ecc.). Per un musicista, creare composizioni in un ambiente del genere è alquanto difficile, poiché richiede capacità e conoscenze di programmazione (sebbene gli sviluppatori affermino il contrario). Il compositore scrive i comandi in due file di testo, uno dei quali è responsabile della descrizione del timbro/strumento stesso, il secondo dovrebbe contenere la partitura vera e propria. Ci sono innumerevoli operatori nel programma, quegli elementi costitutivi che compongono lo spazio sonoro che programmiamo.

Un ambiente altrettanto popolare per la programmazione di strumenti virtuali e la creazione di algoritmi di performance interattivi è il programma MAX/MSP, sviluppato dall'Istituto di musica elettronica di Parigi (IRCAM). È implementato come un'applicazione software con un'interfaccia utente orientata agli oggetti. Le capacità di un tale ambiente includono, prima di tutto, la creazione di musica interattiva (durante un'esecuzione, un modulo software pre-scritto interagisce con la musica eseguita tramite un'interfaccia MIDI). Lavorare in un ambiente del genere è un piacere, poiché dà completa libertà d'azione sia al compositore che all'esecutore. Questo programma è ampiamente utilizzato durante i concerti dal vivo: il suono dello stesso brano in concerti diversi sarà diverso, solo l'algoritmo per l'interazione tra il computer e l'esecutore rimane invariato. Il programma è utilizzato da molti importanti compositori come Richard Boulanger e Dror Feiler.

Infine, è possibile utilizzare sistemi che sfruttano l’intelligenza artificiale. Anche questi sono sistemi basati su regole, ma la loro caratteristica principale è la capacità di apprendere. L'obiettivo è creare composizioni che abbiano sentimento, sottigliezza e fascino intellettuale. L'algoritmo risultante può essere un sistema musicale autonomo, ma creato artificialmente, oppure basato sull'analisi del lavoro di un compositore. Analizzando questa o quella composizione, si ricava un certo insieme di regole compositive, istruzioni per lo sviluppo tematico, timbro e trama. E qui sorge un caso paradossale: da un lato abbiamo una macchina in grado di produrre un prodotto più o meno vicino allo standard umano, ma, dall'altro, porta l'impronta della tecnica di un determinato compositore . Lo stesso si può dire dei compositori che hanno creato i propri programmi algoritmici. In tali composizioni, le funzioni del compositore e l'effettivo “processo compositivo” del programma sono chiaramente separati.

Oggi una macchina non è ancora capace di superare l’intelligenza umana e di trasformare il suo prodotto in arte. Questo o quel sistema non è in grado di generare pensieri e sentimenti in modo indipendente. Indipendentemente dal grado di perfezione, non diventerà mai non solo una compositrice “brillante”, ma anche “di talento”. Anche una macchina ideale non sarà in grado di acquisire quella cosa sfuggente che distinguerà sempre tra natura vivente e inanimata (anche se portata a un grado ideale di perfezione). Tuttavia, è diventato un buon aiuto nelle mani del maestro, il compositore, evitandogli di sprecare un'enorme quantità di tempo in calcoli e costruzioni tecnologiche, che diventano sempre più complesse man mano che la sfera dei mezzi espressivi della musica si espande.

Pertanto, oggi, per i musicisti, il computer apre ampie opportunità di esplorazione creativa. In un tipo di attività così specifico come l'arte musicale, il computer non è solo un eccellente assistente, ma, in alcuni casi, un consulente e un insegnante. Possiamo elencare solo alcune delle capacità di un computer musicale: registrazione, editing e stampa di spartiti; registrazione, editing e ulteriore esecuzione di partiture utilizzando schede audio di computer o sintetizzatori esterni collegati tramite l'interfaccia MIDI; digitalizzazione di suoni, rumori di varia natura e loro ulteriore elaborazione e conversione mediante programmi sequenziatori; armonizzazione e arrangiamento della melodia finita utilizzando stili musicali selezionati e possibilità di modificarli fino all'invenzione di propri (stili); comporre melodie in modo casuale selezionando in sequenza i suoni musicali; controllare il suono degli strumenti elettronici inserendo determinati parametri prima dell'inizio della performance; registrazione di parti di strumenti acustici e accompagnamento vocale in formato digitale con successiva memorizzazione ed elaborazione in programmi di editing del suono; sintesi software di nuovi suoni utilizzando algoritmi matematici; registrazione di CD audio.

Tutte queste diverse funzionalità del computer ne consentono l'utilizzo sia nel campo dell'educazione musicale che nel campo della creatività professionale di compositori, ingegneri del suono e arrangiatori.

Una lezione di musica moderna è una lezione durante la quale vengono utilizzate moderne tecnologie pedagogiche, tecnologie informatiche e strumenti musicali elettronici. Una lezione di musica è caratterizzata dalla creazione di un ambiente creativo, poiché il contenuto delle lezioni di musica è costituito dalle emozioni e dalla loro esperienza soggettiva. Tali contenuti specifici determinano la scelta di varie tecniche, tipologie di lavoro e nuovi strumenti multimediali.

Il computer offre ampie opportunità nel processo creativo dell'insegnamento della musica, sia a livello professionale che amatoriale.

Le tecnologie informatiche musicali hanno aperto una fase fondamentalmente nuova nella riproduzione tecnica dei prodotti musicali: nella stampa musicale, nei generi di musica applicata, nei supporti di registrazione del suono, nelle capacità di alta qualità delle apparecchiature di riproduzione del suono, nelle attività teatrali e concertistiche, nel sound design e nella trasmissione musicale (compresa la trasmissione su Internet).

Una delle tendenze principali nel campo della pedagogia musicale del 21° secolo è l'introduzione degli studenti alle tecnologie dell'informazione e del computer. La padronanza delle tecnologie informatiche e informatiche è oggettivamente necessaria:

· in primo luogo, per la formazione professionale di compositori ed esecutori,

· in secondo luogo, per l'utilizzo come fonte di materiale didattico ausiliario (riferimento, formazione, editing, registrazione del suono, riproduzione del suono, ecc.).

In alcune università russe, le tecnologie elettroniche legate alla creatività musicale vengono studiate come materia del curriculum. In tali istituzioni educative, i "dizionari" sonori vengono sviluppati sulla base di sistemi informatici, le composizioni musicali vengono create utilizzando effetti speciali di luce e colore, sequenze di film e video e pantomime di recitazione.

I programmi per computer vengono utilizzati anche per insegnare a suonare strumenti, per sviluppare l'orecchio musicale, per ascoltare opere musicali, per selezionare melodie, per arrangiare, improvvisare, digitare e modificare testi musicali. I programmi per computer consentono di determinare l'estensione di uno strumento, la fluidità dei passaggi dell'esecutore, l'esecuzione di tratti e sfumature dinamiche, l'articolazione, ecc. Inoltre il computer permette di imparare brani con un'“orchestra”. Può anche fungere da “simulatore” di conduzione (utilizzando apparecchiature televisive). I programmi per computer consentono l'analisi musicale e uditiva delle melodie (temi) delle opere nel corso della storia della musica. Per molte discipline musicali il computer costituisce una preziosa fonte di informazioni bibliografiche ed enciclopediche.

Attività di progettazione diffuse con presentazioni al computer che consentono di presentare in modo più chiaro materiale illustrativo.

Va notato che l'uso delle tecnologie informatiche è finalizzato alla natura individuale del lavoro, che generalmente corrisponde alle specificità delle lezioni di musica. Un personal computer consente di variare la modalità di lavoro individuale di un musicista in base al suo tempo, nonché alla quantità di lavoro svolto.