Il nome della staffetta sportiva. Gare per bambini e staffette

Materiale del campo estivo

Staffette al campo estivo

Le gare a staffetta sono competizioni divertenti che offrono l’opportunità di costruire un buon spirito di squadra e cooperazione. Stabilisci segnali chiari per l'inizio delle gare a staffetta: "in linea", "di fila", ecc. Alla fine - fischietta, per il silenzio - alza la mano sinistra. Usa il linguaggio dei segni - agita la mano - per iniziare, è come dire "Andiamo!" Per le gare a staffetta in cui viene passato un testimone o un altro oggetto, utilizzare un passaggio da mano destra a destra per ricevere l'oggetto o toccare un altro concorrente. Ciò fornisce spazio affinché tutte le squadre possano correre. Pianifica il percorso della staffetta in modo che i giocatori abbiano abbastanza spazio quando tornano velocemente. Non sederti vicino a un muro. Disporre le squadre in modo che i partecipanti possano vedere le azioni della squadra leggermente in diagonale e che le linee delle posizioni delle squadre stesse siano separate. Se il tuo gruppo è troppo grande, prova a dividerlo in piccoli gruppi in modo che tutti possano partecipare attivamente. Per evitare malintesi, cambiate posto di tanto in tanto. Se hai un numero dispari di giocatori, nella squadra più piccola chiedi a un giocatore di correre due volte. Dare segnali visibili in modo chiaro e definitivo in modo che tutte le squadre capiscano.

Le gare a staffetta possono essere svolte con e senza vari oggetti. Sono diversi esercizi consecutivi solitamente svolti dai bambini a turno. La complessità e la durata della staffetta sono determinate in base all'età e alla preparazione dei partecipanti. Il numero di giocatori nelle squadre deve essere lo stesso.

Opzioni relè:

  • Relè contatore. I giocatori sono divisi in due squadre. Ciascuno a sua volta è diviso a metà. I giocatori si allineano uno di fronte all'altro dietro le linee. I giocatori che guidano le squadre su un lato del campo ricevono un bastone (palla da tennis). A comando: "Marzo!" iniziano a correre. I corridori, dopo aver raggiunto i giocatori di testa delle squadre avversarie, passano loro il testimone e si fermano dietro. Colui che ha ricevuto il testimone corre in avanti e lo passa al giocatore successivo in piedi di fronte, ecc.

La staffetta termina quando le squadre si scambiano di posto in campo. Vince chi termina per primo la propria corsa.

  • Relè a circuito semplice. I giocatori sono divisi in tre o cinque squadre e stanno al centro della sala come i raggi di una ruota, girando il lato destro o sinistro verso il centro del cerchio. Si scopre una specie di sole con raggi. Ogni linea di fascio è una squadra. I giocatori, all'estremità dal centro del cerchio, tengono un bastone (città, palla) nella mano destra. Al segnale del leader, questi giocatori corrono in cerchio (dal suo lato esterno) oltre il resto dei raggi, verso il proprio raggio e passano il testimone al giocatore in attesa dal bordo, dopodiché si fermano dall'altra parte della loro linea (più vicino al centro della squadra). Tutti i giocatori fanno mezzo passo dal centro. Anche il giocatore che ha ricevuto il testimone corre intorno al cerchio e lo passa al terzo numero, ecc. Quando colui che ha iniziato il gioco è sul bordo e gli viene portato il testimone, lo alza, annunciando la fine del gioco della sua squadra. Dalla mano alzata puoi vedere chi ha terminato prima la staffetta. Le regole proibiscono di toccare i giocatori in piedi mentre corrono e di interferire con i giocatori che stanno facendo jogging.
  • grande staffetta. Le bandiere sono posizionate ai quattro angoli del sito e una grande bandiera è posizionata al centro. I giocatori sono divisi in tre squadre, che sono costruite in colonne una alla volta vicino alla linea di partenza. Un corridore per ogni squadra viene chiamato sulla linea di partenza. Al segnale, corrono attorno a quattro bandiere e, dopo aver corso fino al traguardo (vicino alla linea di partenza), passano il testimone ai secondi numeri che hanno preso la loro posizione di partenza alla partenza. Vince la squadra il cui ultimo giocatore finisce per primo di correre intorno alle bandiere. Deve essere il primo a correre verso la bandiera centrale e colpire l'asta con un bastone. Piccole bandierine corrono dall'esterno. L'ultimo giocatore della squadra, prima di correre verso la bandierina centrale, deve girare intorno alla bandierina del quarto angolo.
  • Relè: cavallina. I giocatori sono divisi in due squadre, che si dispongono in colonne, una parallela all'altra. La distanza tra le squadre è di 3-4 m Davanti a ciascuna colonna viene tracciato un cerchio (1,5 m di diametro) a una distanza di 8-12 m dalla linea di partenza oppure viene disegnato un rettangolo. Entrano i primi numeri delle squadre. Ognuno appoggia le mani su una gamba e, sporgendosi in avanti, nasconde la testa. Al segnale del leader, i giocatori in piedi davanti alle colonne corrono in avanti e fanno un salto, spingendosi con entrambe le gambe e appoggiando le mani sulla schiena di un compagno (salto della cavallina), e poi stanno al suo posto. I giocatori saltati tornano di corsa alle loro colonne, toccano i giocatori successivi con i palmi delle mani e poi si posizionano dietro le loro squadre. Coloro che hanno ricevuto un tocco con la mano corrono in avanti, fanno un salto e rimangono in cerchio, ecc. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno finito di saltare, cioè il giocatore attraverso il quale hanno effettuato il primo salto, saltando sopra un compagno di squadra, rimani in piedi in cerchio e quello saltato attraverserà la linea di partenza da dove i giocatori hanno iniziato la loro corsa.
  • Staffetta con la palla. I giocatori delle squadre sono disposti in colonne uno alla volta, la distanza tra i giocatori è di 1-2 passi (a seconda del metodo di passaggio della palla). La palla è nelle mani della guida. Al segnale, la palla viene passata di mano in mano nel modo stabilito e viene anche restituita indietro. La staffetta viene eseguita più volte di seguito. Vince la prima squadra che completa i passaggi.
  • Relè - treno. Viene tracciata una linea davanti alle squadre in piedi in colonne e le rastrelliere (palline imbottite) sono posizionate a 10-12 m da ciascuna di esse. Al segnale, i numeri della prima squadra corrono intorno alle rastrelliere (in senso antiorario) e si dirigono verso la linea di partenza. Corrono oltre la loro colonna, la aggirano da dietro e tornano di corsa ai pali. Quando attraversano di corsa la linea di partenza, i secondi numeri si uniscono a loro, afferrando le cinture, e ora i due giocatori stanno già correndo attorno all'ostacolo. Dopo aver girato la squadra, i terzi numeri si uniscono a loro, ecc. Il gioco termina quando l'intera squadra, che rappresenta i vagoni del treno (senza staccare le mani), finisce, cioè l'ultimo giocatore attraversa la linea di partenza. Nel gioco, i primi numeri ottengono il massimo carico, quindi quando si ripetono, i partecipanti nelle colonne vengono disposti in ordine inverso.

Le gare a staffetta sono classificate secondo vari criteri, che consentono di sistematizzarle e facilitare la selezione delle attività di gioco.

I relè si dividono in:

  • dal numero di attività incluse: semplici e complesse. Se c'è un compito per tutti (correre per una certa distanza, dribbling, trasportare merci, ecc.), si tratta di semplici gare a staffetta, se due o più sono complesse. Come quest'ultimo è possibile utilizzare un percorso a ostacoli;
  • secondo i requisiti per i compiti svolti - in modo strettamente regolamentato e arbitrario. I primi richiedono che l'attività venga completata in un modo predeterminato, i secondi - in qualsiasi modo più razionale o conveniente per il giocatore;
  • dalla natura dei movimenti - in lineare, circolare, contatore. Nelle gare a staffetta lineare, i partecipanti si muovono in linea retta o eseguono un compito in catena, allineandosi in colonna o linea; in circolare: i giocatori si muovono in cerchio o si dispongono in cerchio e, stando fermi, passano il testimone lungo la catena in una direzione; al contrario, la metà dei partecipanti di ciascuna squadra (ragazze o ragazzi) si trova sul lato opposto del campo, e il movimento dei giocatori o il trasferimento del testimone (ad esempio, lancio della palla) va l'uno verso l'altro;
  • secondo il metodo di azione dei partecipanti - individuale e collettivo. Nelle staffette individuali, tutti i partecipanti, a turno, eseguono azioni condizionate: sul posto, con movimento in vari modi, con movimento e compiti aggiuntivi. Nelle staffette collettive congiunte, i partecipanti si muovono in gruppi e il successo è assicurato dal coordinamento delle azioni dell'intera squadra.

Per i bambini dei distaccamenti più giovani, vengono organizzate gare a staffetta di una trama o di un piano tematico. Ogni giocatore o gruppo di partecipanti svolge il proprio compito. Qui sono ampiamente utilizzati giochi-attrazioni, giochi-combattimenti, durante i quali i rivali rivelano un vantaggio in un combattimento individuale. Possono svolgersi in azioni e relazioni di giocatori di varia complessità, combinazioni con arti marziali attive associate al contatto diretto, nonché senza contatto con un avversario.

Semi-gioco - le gare a staffetta semi-sportive sono spesso chiamate "Funny Starts" - si tratta di competizioni a squadre in cui i bambini dimostrano forza, agilità e velocità. Hanno spirito di rivalità, preoccupazioni per il successo di un amico, passioni ed esplosioni di emozioni.

La preparazione del relè include quanto segue:

1. Completamento di squadre (2, 3 o più) con lo stesso numero di partecipanti e con lo stesso numero di ragazzi e ragazze. Le squadre inventano nomi sonori e luminosi.

2. Preparazione del sito e delle attrezzature (palle, corde, cerchi, birilli, bastoncini da ginnastica) in quantità sufficiente. E:

  • Preparare gli aiutanti.
  • Nomina o invito dei giudici.
  • Sviluppo di criteri di valutazione e punti di penalità.
  • Produzione di tavole.
  • Preparazione dei tifosi (slogan, banner).
  • Preparazione dei premi per vincitori e vinti.
  • Una selezione di attività divertenti.

Il nome del relè potrebbe cambiare. Incuriosisce, rinnova l'interesse, aumenta l'emotività dell'attesa. Titoli approssimativi:

  • "Sportlandia"
  • "Relè da favola"
  • "Giovane divertimento"
  • "Percorsi zoologici"
  • "Centro Sportivo della Risata"
  • "Durestafeta"
  • "Concorrenza Acqua-Terra"
  • "Stadio delle sorprese"
  • "Olimpiadi scherzose"
  • "Finiture felici"

L'inaugurazione della staffetta prevede:

  • comandi di output e creazione,
  • indirizzo di benvenuto dell'organizzatore principale,
  • salutando i reciproci comandi,
  • rappresentanza degli arbitri,
  • issando la bandiera sportiva,
  • accendendo la fiamma olimpica,
  • esibizioni dimostrative di “professionisti”,
  • spiegazione delle regole delle prossime competizioni,
  • facendo un giuramento,
  • passaggio cerimoniale e uscita delle squadre alla partenza sotto i canti di benvenuto del pubblico.

Aumenta l'interesse per i costumi della staffetta, il buon umore, l'accompagnamento musicale. È importante ricordare il discorso di incoraggiamento, l'annuncio e i risultati attuali, il supporto dei tifosi e il processo di premiazione.

Suggerimenti per gli istruttori

  1. Per non perdere tempo durante la staffetta, spiegare in anticipo e disegnare sullo stand le condizioni e le regole dei giochi, preparare una serie di segnali (gesti, segnali, ecc.), come "stop", "vai" , “congelare”.
  2. Assicurati che il parco giochi e le attrezzature siano sempre pronti per giocare. Apporre segni permanenti sul sito sotto forma di quadrati, cerchi, linee, punti, ecc. Mantieni la tua attrezzatura in buone condizioni, soprattutto le palline.
  3. Crea più squadre, gruppi e coinvolgili nei giochi. Incoraggia tutti i presenti a essere attivi in ​​modo da non farsi da parte. Ove possibile, utilizzate piccoli gruppi.

Relè.

  1. Le gare a staffetta sono competizioni divertenti che offrono l’opportunità di costruire un buon spirito di squadra e cooperazione.
  2. Stabilisci segnali chiari per l'inizio delle gare a staffetta: "in linea", "di fila", ecc. Alla fine - fischietta, per il silenzio - alza la mano sinistra. Usa il linguaggio dei segni - agita la mano - per iniziare, è come dire "Andiamo!"
  3. Per le gare a staffetta in cui viene passato un testimone o un altro oggetto, utilizzare un passaggio da mano destra a destra per ricevere l'oggetto o toccare un altro concorrente. Ciò fornisce spazio affinché tutte le squadre possano correre.
  4. Pianifica il percorso della staffetta in modo che i giocatori abbiano abbastanza spazio quando tornano velocemente. Non sederti vicino a un muro.
  5. Seguite i consigli degli istruttori (vedi sopra) per non perdere tempo.
  6. Disporre le squadre in modo che i partecipanti possano vedere le azioni della squadra leggermente in diagonale e che le linee delle posizioni delle squadre stesse siano separate.
  7. Se il tuo gruppo è troppo grande, prova a dividerlo in piccoli gruppi in modo che tutti possano partecipare attivamente.
  8. Per evitare malintesi, cambiate posto di tanto in tanto.
  9. Se hai un numero dispari di giocatori, nella squadra più piccola chiedi a un giocatore di correre due volte.
  10. Dare segnali visibili in modo chiaro e definitivo in modo che tutte le squadre capiscano.

Tipi di relè

Le squadre si schierano in colonna una alla volta davanti ai tabelloni a una distanza di 2-3 metri. Al segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette giù la palla, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia sull'anello, e così via. Vince la squadra che sale di più sul ring.

Artisti

Al centro del cerchio o del palco ci sono due cavalletti con la carta. Il facilitatore chiama due gruppi di cinque persone. Al segnale del leader, il primo del gruppo prende il carbone e disegna l'inizio del disegno, al segnale passa il carbone al successivo. Il compito è che tutti e cinque i concorrenti disegnano un dato disegno più velocemente dei loro avversari. Tutti dovrebbero essere coinvolti nel disegno.

I compiti sono semplici: disegna una locomotiva a vapore, una bicicletta, un piroscafo, un camion, un tram, un aereo, ecc.

Correre con tre palline

Sulla linea di partenza il primo prende comodamente 3 palloni (calcio, pallavolo e basket). Al segnale corre con loro verso la bandiera che gira e impila le palline vicino ad essa. Ritorna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palle sdraiate, le raccoglie, torna con loro in squadra e, non raggiungendo 1 m, le mette a terra.

Invece di palline grandi, puoi prendere 6 palline da tennis,

Invece di correre, saltare.

rapa

Ci sono due squadre di 6 bambini. Questo è un nonno, una nonna, un insetto, una nipote, un gatto e un topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta del corridoio. Su ogni sedia c'è una rapa: un bambino con un cappello con l'immagine di una rapa.

Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le corre intorno e ritorna, la nonna si aggrappa a lui (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro , ecc. Alla fine del gioco una rapa si aggrappa a un topo. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè con cerchi

Sulla pista vengono tracciate due linee a una distanza di 20 - 25 m l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Relè con cerchio e corda

Le squadre sono costruite come se fossero in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando sopra il cerchio (come una corda per saltare). Non appena il giocatore con il cerchio supera la linea di partenza della colonna opposta, inizia il giocatore con la corda, che avanza saltando la corda. Ogni partecipante, dopo aver completato l'attività, passa l'inventario al giocatore successivo nella colonna. Ciò continua finché i partecipanti non completano l'attività e cambiano posizione nelle colonne. Le corse sono vietate.

Portieri

4 giocatori (2 per ogni squadra) stanno sulla linea di partenza. Ognuno riceve 3 palle grandi. Devono essere trasportati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e non è nemmeno facile raccogliere una palla caduta senza assistenza. Pertanto i portatori devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non deve essere eccessiva). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Corsa di palle sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore rimanda la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e manda di nuovo la palla tra le gambe divaricate, e così via. Vince la squadra che completa la staffetta più velocemente.

Tre salti

I partecipanti sono divisi in due squadre. A una distanza di 8-10 m dalla linea di partenza, metti una corda e un cerchio. Dopo il segnale, il 1°, raggiunta la corda, la raccoglie, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna indietro di corsa. Il 2° prende il cerchio e fa tre salti attraverso di esso alternando la corda e il cerchio. La squadra che riuscirà a farlo più velocemente vincerà.

Movimento proibito

I giocatori, insieme al leader, stanno in cerchio. Il leader fa un passo avanti per essere più visibile. Se ci sono pochi giocatori, puoi metterli in fila e metterti di fronte a loro tu stesso. Il leader invita i ragazzi a eseguire tutti i movimenti dietro di lui, ad eccezione di quelli vietati, da lui prestabiliti. Ad esempio, è vietato eseguire il movimento delle "mani sulla cintura". Il leader inizia a fare movimenti diversi a ritmo di musica, tutti i giocatori li ripetono e inaspettatamente esegue un movimento proibito. Il partecipante al gioco, ripetendolo, fa un passo avanti e poi continua a giocare.

corsa con la palla

I giocatori sono divisi in due, tre o quattro squadre e si dispongono in colonne uno alla volta. Quelli davanti hanno una palla da pallavolo. Al segnale del leader, inizia il trasferimento delle palline. Quando la palla raggiunge chi sta dietro, corre con la palla in testa alla colonna (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e inizia a passare indietro la palla, ecc. Il gioco continua finché ciascuno dei giocatori della squadra non Primo. È necessario assicurarsi che la palla venga passata con le braccia tese con un'inclinazione all'indietro e che la distanza nelle colonne sia di almeno un passo.

Superato: siediti!

I giocatori sono divisi in più squadre, 7-8 persone ciascuna, e si allineano dietro la linea di partenza comune in colonna uno alla volta. I capitani stanno di fronte a ciascuna colonna di fronte ad una distanza di 5 - 6 m. I capitani ricevono una palla da pallavolo. Al segnale, ogni capitano passa la palla al primo giocatore della sua colonna. Dopo aver preso la palla, questo giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo, poi al terzo e ai successivi giocatori. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si accovaccia. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano la solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano in piedi. Vince la squadra con i giocatori più veloci nel completare l'attività.

Cecchini

I bambini stanno in due colonne. Posiziona un cerchio a una distanza di 3 m davanti a ciascuna colonna. I bambini, a turno, lanciano sacchi di sabbia con la mano destra e sinistra, cercando di colpire il cerchio. Se il bambino colpisce, la sua squadra conta 1 punto. Risultato: chi ha più punti, vince quella squadra.

cruna dell'ago

Ci sono 2 o 3 cerchi a terra lungo la linea di staffetta. Partendo, il primo deve correre verso il primo cerchio, raccoglierlo e passarlo attraverso se stesso. Poi anche con i cerchi successivi. E così al ritorno.

staffetta con corda

I giocatori di ciascuna squadra sono disposti dietro la linea di partenza comune in una colonna uno alla volta. Davanti a ciascuna colonna è posizionata una piattaforma girevole a una distanza di 10 - 12 m. Al segnale, la guida nella colonna corre da dietro la linea di partenza e avanza, saltando sopra la corda. Al giradischi piega la corda a metà e la intercetta con una mano. Si sposta indietro, saltando su due gambe e ruotando orizzontalmente la corda sotto i piedi. Al traguardo, il partecipante passa la corda al giocatore successivo della sua squadra e lui stesso si trova all'estremità della sua colonna. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta con maggiore precisione e prima.

Relè contatore con sbarre

I bambini sono divisi in squadre di 6 - 8 persone ciascuna. I partecipanti sono disposti uno per uno in colonne opposte a una distanza di 8-10 m l'uno dall'altro. Le guide delle colonne del primo gruppo ricevono 3 barre di legno, il cui spessore e larghezza sono almeno 10 cm, la lunghezza è di 25 cm Mettendo 2 barre (una sulla linea di partenza, l'altra davanti, a un passo di distanza dal primo), ciascuno dei gestori sta sulle sbarre con entrambi i piedi e tiene tra le mani la terza sbarra. Al segnale, il giocatore, senza lasciare le sbarre, mette davanti a sé la terza barra e vi trasferisce la gamba che era dietro di lui. Sposta la barra liberata in avanti e vi trasferisce la gamba. Quindi il giocatore si sposta sulla colonna opposta. La guida della colonna opposta, dopo aver ricevuto le sbarre dietro la linea di partenza, fa lo stesso. Il vincitore è la squadra i cui giocatori cambiano rapidamente posto nelle colonne.

Staffetta degli animali

I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre uguali e si allineano in colonne uno alla volta. I giocatori delle squadre prendono i nomi degli animali. I primi in piedi sono chiamati "orsi", i secondi - "lupi", i terzi - "volpi", i quarti - "lepri". Una linea di partenza viene tracciata davanti a chi è davanti. Al comando dell'educatore, i membri della squadra devono saltare in un determinato luogo proprio come fanno gli animali veri. La squadra dei "lupi" corre come lupi, la squadra delle "lepri" corre come lepri, ecc.

Staffetta ritmica con bastoncini

La partita si gioca tra due o più squadre che si schierano in colonne davanti alla linea di partenza. I giocatori della prima squadra hanno in mano dei bastoncini da ginnastica. Al segnale del leader, i giocatori corrono con loro al bancone, situato a 15 m dalla linea di partenza, gli corrono attorno e tornano alle loro colonne. Tenendo un bastone per un'estremità, lo portano lungo la colonna sotto i piedi dei giocatori, i quali, senza muoversi dal loro posto, ci saltano sopra. Una volta arrivato alla fine della colonna, il giocatore passa il bastone al compagno davanti a lui, a quello successivo e così via finché il bastone non raggiunge il giocatore che guida la colonna. Corre avanti con un bastone, ripetendo il compito. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno percorso il percorso.

Salto delle strisce

Sul pavimento dell'area ci sono strisce larghe 50 cm, i giocatori della squadra stanno su un lato dell'area. Al segnale, i primi giocatori iniziano a saltare da una striscia all'altra. I salti possono essere eseguiti da un piede all'altro, due contemporaneamente, ecc. - su istruzioni dell'insegnante. Coloro che completano correttamente l'attività ricevono un punto. Vince la squadra con più punti. Ripetuto 2-3 volte.

scaricare l'auto

I bambini sono invitati a scaricare le "macchine" con le "verdure". Le auto vengono posizionate contro una parete e due cestini sono posizionati di fronte a loro contro l'altra parete. In prossimità dei canestri si alza un giocatore alla volta e, a un segnale, corre verso le macchine. Puoi trasportare le verdure una alla volta. Le verdure dovrebbero essere le stesse in tutte le macchine, sia in quantità che in volume.

Gli altri membri potranno poi "caricare" le macchine; In questo caso, i giocatori stanno alle macchine, corrono ai cestini su un segnale e trasferiscono le verdure alle macchine.

Le auto possono essere scatole, sedie; verdure: birilli, cubetti, ecc.

1. Relè "Protezione della fortezza".

Disegna un grande cerchio sul terreno. Tutti i giocatori stanno dietro la linea circolare, rivolti verso il centro. Nel cerchio rimane un solo conducente. Cinque mazze o spilli sono posizionati al centro del cerchio. Questa è una fortezza che l'autista deve proteggere. Il gioco richiede una pallavolo. I giocatori, lanciandosi la palla tra di loro, cercano di cogliere un momento opportuno in cui il difensore della fortezza resta a bocca aperta e abbattono i birilli (mazze) colpendo la palla. Il difensore ha il diritto di colpire la palla in qualsiasi modo. Colui che riesce a distruggere la fortezza diventa il nuovo difensore.

2. Competizione di camminatori.

Sul terreno viene tracciata una linea, dietro la quale si trovano tutti i giocatori. A 40 m da essa viene tracciata una seconda linea. Al segnale dell'insegnante tutti iniziano a camminare, cercando di raggiungere il traguardo il più velocemente possibile. È necessario assicurarsi che il passo di nessuno si trasformi in corsa o salto. Vince la squadra o colui che, senza violare le regole, arriva per primo al traguardo.

3. Il gioco "Sbrigati a prendere il birillo".

I giocatori si dispongono su due file e si mettono uno di fronte all'altro. La distanza tra loro è di -10 m I giocatori di ciascuna linea vengono calcolati in ordine numerico. Tra i ranghi ad uguale distanza da essi viene posizionato uno spillo. L'insegnante chiama il numero. I giocatori con questi numeri finiscono. Tutti si sforzano di essere i primi ad afferrare il birillo. Colui che riesce a farlo fugge verso la sua linea, e il nemico cerca di infangarlo. Se il lanciatore ritorna sulla linea senza essere individuato, la sua squadra ottiene due punti e, se viene individuato, un punto. Quindi il leader chiama un altro numero e gli altri giocatori corrono. Vince la squadra con più punti.

4. Il gioco "Colpo preciso".

Due squadre di 8-10 persone si schierano in colonne una alla volta, una contro l'altra. Un cerchio è posizionato tra loro sul pavimento. Su segnale, il primo giocatore di una squadra lancia la palla sul pavimento al centro del canestro in modo che rimbalzi verso il giocatore dell'altra squadra e si allontani. Dopo aver preso la palla, il giocatore della seconda squadra la restituisce allo stesso modo e si fa da parte. Il secondo giocatore della prima squadra prende la palla. Quindi, sostituendosi a vicenda, la palla viene lanciata e presa da tutti i giocatori di entrambe le squadre. La partita si gioca a ritmi serrati. Se la palla non viene presa o tocca il cerchio, il tiro non viene conteggiato. La persona responsabile rimane sul posto e lancia la palla una seconda volta. Vince la squadra che termina per prima il gioco.

5. Il gioco "Correre sui dossi".

Davanti a ciascuna squadra, dalla linea di partenza alla linea di arrivo, a una distanza di 1-1,5 m l'uno dall'altro, vengono tracciati cerchi con un diametro di 30-40 cm (in linea retta o tortuosa). Al segnale, i primi numeri, saltando di cerchio in cerchio, raggiungono la linea di fondo, dopodiché tornano indietro lungo il percorso più breve e passano il testimone al numero successivo, e il giocatore si trova all'estremità della colonna. Vince la squadra che termina per prima il gioco.

6. Relè con cerchi.

Per il gioco sono necessari cerchi e bastone in base al numero di squadre. Una bandiera viene posizionata davanti a ciascuna squadra a 10-15 passi dalla linea di partenza. Un cerchio è posizionato al centro della distanza. I primi numeri delle squadre ricevono il testimone. Al segnale, i primi numeri corrono verso i cerchi a terra e, senza rilasciare i bastoncini, sollevano i cerchi, li attraversano, li mettono al loro posto (dovrebbe essere indicato) e corrono oltre verso le bandiere. Dopo aver girato le bandiere, ritornano, salgono di nuovo attraverso i cerchi e consegnano il testimone ai secondi numeri, e loro stessi si posizionano all'estremità della squadra (colonna). I secondi numeri fanno lo stesso e passano il testimone al terzo, ecc. Vince la squadra che finisce per prima il gioco.

7. Il gioco "Treno veloce".

Le bandiere sono posizionate a 6-7 metri da ciascuna squadra. Al comando "Marzo!" i primi giocatori con passo veloce (è vietato correre) si avvicinano alle loro bandiere, le aggirano e ritornano alle colonne, dove si uniscono a loro i secondi numeri, e insieme fanno lo stesso percorso. I giocatori si tengono per i gomiti e mentre camminano muovono le braccia come la biella di una locomotiva. Quando la locomotiva (giocatore in prima fila) ritorna al suo posto con il treno pieno, deve emettere un lungo fischio. Vince la prima squadra che arriva alla stazione.

8. Staffetta con palline.

Per il gioco hai bisogno di palloni da pallavolo in base al numero di squadre. Una sedia viene posizionata davanti a ciascuna squadra a 6-7 passi dalla linea di partenza. I primi numeri, dopo aver ricevuto la palla, corrono alle loro sedie, stanno dietro di loro e da questo posto lanciano le palline ai secondi numeri, dopodiché tornano e si fermano alla fine della loro colonna. Il secondo e i numeri successivi, dopo aver preso la palla, fanno lo stesso. Se il giocatore successivo non ha preso la palla, deve rincorrerla, tornare al suo posto e solo dopo continuare il gioco. Vince la squadra la cui palla, dopo aver scavalcato tutti i giocatori, tornerà prima al primo.

9. Staffetta con corde.

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 15-20 m l'una dall'altra. In prima linea, due o tre squadre si schierano nella parte posteriore della testa. I giocatori in piedi davanti alla colonna tengono una corda tra le mani. Sulla linea opposta, davanti a ciascuna squadra, metti una bandiera. Al segnale, i primi numeri iniziano a correre, saltano sopra la corda e, girata la bandiera, tornano indietro e passano la corda al giocatore successivo. Lui, senza fermarsi, salta sopra la corda e si precipita in avanti. L'ultimo partecipante, giunto al traguardo, alza la mano con la corda alzata. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

10. Il gioco "Se ti piace".

Tutti i partecipanti sono liberi di sedersi sul sito. L'insegnante si fa tale che tutti possano vederlo bene, canta una canzone e mostra i movimenti. I bambini riprendono la canzone e ripetono i movimenti dopo l'insegnante:

Se ti piace

Allora fallo

Se ti piace

Allora fallo

(2 clic delle dita sopra la testa).

Se ti piace

Lo mostri agli altri.

Se ti piace

Allora fallo

Se ti piace

Poi fai tutto...

(Tutti i movimenti vengono ripetuti uno dopo l'altro di seguito: 2 clic, 2 battiti delle mani, 2 battiti delle ginocchia, 2 colpi dei piedi.)

Poi i bambini cantano di nuovo e ripetono tutti i movimenti in ordine. Alla fine del gioco i bambini cantano:

Se ti piace

Poi dici: "Ho-ro-sho!".

Se ti piace

Poi dici: "Ho-ro-sho!".

Se ti piace

Lo mostri agli altri.

Se ti piace

Poi dici: "Ho-ro-sho!".

11. Il gioco "Corda sfuggente".

Due giocatori si siedono su sedie con le spalle rivolte l'una all'altra, a una distanza di 2-3 m, sotto le sedie è tesa una corda. Al segnale, devi saltare in piedi, correre attorno a entrambe le sedie, facendo tre cerchi completi attorno ad esse, quindi sederti sulla sedia, piegarti e tirare la corda verso di te. Vince chi afferra la corda più velocemente. Tutti dovrebbero correre dalla parte giusta. Non toccare le sedie mentre corri. Per prima cosa devi fare una prova. Affinché i giocatori non commettano errori e afferrino in anticipo la corda, l'insegnante conta i giri ad alta voce: “Uno, due, tre!”. Dopo aver contato fino a tre, puoi sederti su una sedia e provare a tirare la corda. La competizione si svolge tre volte, vince chi riesce a tirare la corda due o tre volte.

Il gioco può essere cambiato: non correre intorno alle sedie, ma saltare su una gamba (un solo giro), poi sedersi e provare a tirare la corda.

12. Il gioco "Lo sgabello mancante".

A una distanza di 2-3 m vengono posizionati due sgabelli uno dall'altro. I giocatori bendati si siedono su di loro. Al comando dell'insegnante, si alzano, fanno 6-8 passi. Successivamente, tutti dovrebbero compiere tre giri completi sul posto e tornare al proprio sgabello. Non è facile portare a termine questo compito. Molto spesso i giocatori perdono la direzione e, tornando, vanno in una direzione completamente diversa da quella da cui sono venuti.

Erna Kurmaeva
Tempo libero sportivo "Divertenti staffette" nel gruppo senior

GBOU scuola secondaria №16 SPDS №21 "Cappuccetto Rosso" Regione di Samara, Zhigulevsk

Preparato e condotto: istruttore di educazione fisica

Kurmaeva E.V.

Bersaglio: aumentare l'interesse per la cultura fisica e uno stile di vita sano.

Compiti:

Attiva l'attività motoria dei bambini, sviluppa velocità, agilità, coordinazione dei movimenti, orientamento nello spazio

Instilla amore per gli sport e cultura fisica;

Sviluppa resistenza e attenzione nei giochi e gare a staffetta;

Crea uno stato d'animo emotivo gioioso.

Attrezzatura: registratore, dischi musicali, microfono, cronometro, fischietto, birilli, palloni (basket, pallavolo, palloncini, cerchi, 2 secchi, 2 bacinelle.

I bambini marciano e si mettono in fila gli sport parco giochi dell'asilo.

Primo: - Ciao partecipanti! Ciao fan! Ciao cara giuria! Molto felice di vedere tutti competizioni sportive! Non è stato invano che ti ho salutato ora, come la parola "Ciao" significa augurare salute a ciascuno di voi.

Ragazzi, per essere sani, cosa dovete fare e cosa fare? Le risposte dei bambini.

Primo: Il 9 agosto, il nostro paese celebra il giorno di tutte le persone attive: il giorno dell'atleta. Chi sono gli atleti? (dialogo su chi sono gli atleti). Bravi ragazzi, e ora ascoltiamo versi sull'educazione fisica.

1. Essere pienamente sani

Tutti hanno bisogno di esercizio.

Per iniziare in ordine-

Alleniamoci domattina!

E senza alcun dubbio

C'è una buona soluzione

Correre è utile e gioca

Datti da fare, ragazzo!

2. Per svilupparsi con successo

Bisogno di fare sport

Dall'esercizio

Ci sarà una figura snella

Ci è utile senza dubbio

Tutto ciò che riguarda il movimento.

3. Gli sport le persone sono così belle

Hanno tanta energia, vivacità, forza.

Vuoi essere proprio come loro?

Soltanto sport ti aiuterà molto

4. Rafforza la salute, aggiungi il successo

Ti salverà dalla noia, dall'ozio.

Credi in te stesso e raggiungi vette

Ciò che hai sognato ti darà solo sport.

Primo: - I ragazzi augurano a ciascuna squadra non solo vittorie, ma anche buon umore durante tutte le competizioni, nonché la partecipazione a gare a staffettaè stato utile per migliorare la tua salute. Ma qualunque gli sport le distanze iniziano con un riscaldamento. Continueremo anche a seguire le tradizioni e faremo un riscaldamento musicale. Ripeti dopo di me e non dimenticare di sorridere, perché un sorriso rafforza anche la nostra salute e aiuta a sintonizzarci con uno stato d'animo vittorioso.

Riscaldamento musicale

Primo: - Ben fatto! Bene, bene, ci siamo riscaldati ed è ora di passare alle cose più interessanti... gare a staffetta! Squadre, preparatevi per le gare, prendete posto!

Al ritmo della musica, le squadre vanno sul posto e si schierano in colonne (nome della squadra e motto)

Primo:

Diventare un atleta agile

Trascorreremo gare a staffetta.

Corriamo veloci insieme

Dobbiamo davvero vincere!

Sì, è giunto il momento di determinare quale squadra è più forte.

Primo: - Velocità e agilità, nonché la corretta esecuzione gare a staffetta valuterà competente giuria: ___

Diamo loro il benvenuto! (applausi)

gare a staffetta

1. Gara a staffetta"Corsa contorta". Equipaggiamento sportivo: birilli. Posizione di partenza squadre: in una colonna uno alla volta.

Regole gare a staffetta: al comando del leader, i partecipanti corrono a turno lungo una determinata distanza, correndo avanti e indietro attorno ai birilli con un serpente. La squadra vincente è quella che completa per prima l'attività.

2. Gara a staffetta"Vieni e non mollare"- due bambini, in piedi, uno di fronte all'altro, senza l'aiuto delle mani, stringono la palla tra il petto e Tentativo vai al birillo e torna indietro.

3. Gara a staffetta On Line la Corsa delle Tre Palle inizio il primo partecipante prende 3 palline in modo conveniente (calcio, pallavolo e basket). Al segnale corre con loro verso la bandiera che gira e impila le palline vicino ad essa. Ritorna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palle sdraiate, le raccoglie, torna con loro in squadra e, non raggiungendo 1 metro, le mette a terra.

Primo: Invito i partecipanti a mostrare il loro ingegno e a indovinare enigmi gli sport.

Michael giocava a calcio

E ha segnato sul cancello (Obiettivo).

Mi sveglio presto la mattina

Insieme al sole rubicondo

faccio il letto

Lo faccio velocemente... (Ricarica).

Cadere - saltare

Colpisci, non piangere

Galoppa sempre

rotondo colorato (Palla)

Ci sono due corsie sulla neve

Due volpi furono sorprese

Uno si avvicinò:

Qualcuno è venuto qui (Sci)

Mi è stato dato un indovinello:

Quali sono questi miracoli?

Manubrio, sella e due pedali,

Due ruote lucide.

L'enigma ha una risposta

Questo è il mio (Bicicletta)

Ogni sera vado

Disegna cerchi sul ghiaccio

Solo non con le matite.

E lucente... (pattini)

Pensate ragazzi.

Su cosa gli atleti sono maestri

Saltare la mattina?

E in fuga e sul posto,

E due piedi insieme

Sasha, Lena e Natalka

Divertimento rotante... (Corde)

Voglio diventare un uomo forte

Vengo all'uomo forte:

Parlami di questo -

Come sei diventato un uomo forte?

Lui ricambiò il sorriso:

Molto semplice. Molti anni

Alzati dal letto ogni giorno

Sollevo... (Manubri)

4. Gara a staffetta"Bump". Saltando da un cerchio all'altro (3 cerchi a 1 m di distanza).

5. Gara a staffetta"Porta l'acqua". (Trasferire l'acqua dal secchio al bacino).

6. Gara a staffetta"Attraversamento". Corri ai birilli; sali sul cerchio e corri indietro.

Primo: Bravi ragazzi, hanno affrontato i compiti e ora chiederemo alla giuria di calcolare i risultati del concorso.

E mentre giochiamo gioco: "Non proprio".

Cibo delizioso Kasha

È un bene per noi? (SÌ)

cipolla verde a volte

I bambini ci sono utili? (SÌ)

Acqua sporca in una pozzanghera

Ci è utile qualche volta? (NO)

Shchi è ottimo cibo

È un bene per noi? (SÌ)

La zuppa di amanita è sempre...

È un bene per noi? (NO)

I frutti sono semplicemente meravigliosi!

È un bene per noi? (SÌ)

A volte le bacche sporche

È sano mangiare, ragazzi? (NO)

Cresta di coltivazione delle verdure.

Le verdure sono utili? (SÌ)

Succo, composta a volte

Siamo utili, bambini? (SÌ)

Mangia un sacchetto di caramelle grandi

Sono cattivi ragazzi? (SÌ)

Solo cibo sano

Sempre in tavola!

Primo: Il momento più piacevole ed emozionante è arrivato e diamo la parola al presidente della giuria per riassumere i risultati del concorso.

Annuncio dei risultati, consegna di diplomi e premi ai partecipanti di tutte le squadre.

Primo: E ora il nostro meraviglioso atleti fare il Circolo d'Onore.

Suona marzo. Circolo d'onore.

Primo: Oggi non ci sono perdenti nelle nostre competizioni: tutti hanno vinto, perché le competizioni hanno aiutato i bambini a fare amicizia gli sport. L'amicizia ha vinto. E l'amicizia, si sa, inizia con un sorriso. Quindi regaliamoci a vicenda e ai nostri ospiti il ​​sorriso più gentile possibile e cantiamo una canzone.

Canzone "Sorriso"

Primo: Questa è la fine della nostra competizione "Divertente inizia» . Ringraziamo le simpatiche squadre ed i loro insegnanti che si sono preparati con loro per la loro partecipazione attiva; giuria per il loro lavoro; spettatori per il loro sostegno; Grazie a tutti, tutti coloro che sono venuti da noi con buon umore e un buon atteggiamento nei confronti dei bambini.

Primo: Le gare sono finite, ma l'amicizia dei bambini in età prescolare con l'educazione fisica continua.

Sentiero come i fiori

Nella terra natale

I nostri ragazzi stanno crescendo

Lascia che siano più forti ogni giorno

E ogni anno più bello. Arrivederci!

Gioco a staffetta. Un semplice secchio viene utilizzato come mortaio, uno spazzolone viene utilizzato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene un secchio per il manico e con l'altra tiene uno spazzolone. In questa posizione è necessario percorrere tutta la distanza e passare il mortaio e la scopa a quella successiva.

casco di anguria

Un rappresentante per squadra. A ciascuno di loro viene data mezza anguria. Il loro compito è mangiare tutta la polpa il più velocemente possibile (raccoglierla solo con le mani) e mettersi in testa il rimanente “elmo di anguria”. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e meglio.

Due partecipanti ricevono una grande rete fissata ad un lungo bastone e un palloncino. Il compito dei giocatori è quello di catturare l'avversario in rete il prima possibile, cercando di non “perdere” la palla.

Correre schiena contro schiena

Ogni squadra è divisa in coppie. E questa coppia si volta le spalle. Le squadre competono con lo stesso numero di coppie. Ogni coppia corre verso lo schermo e torna indietro, passando il testimone.

Bilbock

Un vecchio gioco francese con una palla pareggiata che viene lanciata e presa in un cucchiaio. Prendi un filo spesso o una corda lunga 40 cm, incolla un'estremità con del nastro adesivo su una pallina da ping pong e l'altra sul fondo di un bicchiere di plastica o legala al manico di una tazza di plastica. Il tuo bilbock è pronto. Diverse persone stanno giocando. È necessario lanciare la palla e prenderla in un bicchiere o in una tazza. Per questo viene assegnato un punto. Prendi la palla a turno finché non la manchi. Chi sbaglia passa il bilbock al giocatore successivo. Il vincitore è colui che segna per primo il numero di punti concordato.

Grande lavaggio

Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua e una saponetta. Al comando del facilitatore, ogni squadra cerca di lavare via il sapone usando solo le mani e l'acqua. Il lavaggio si interrompe dopo 2 minuti. Il vincitore è determinato dalla dimensione del sapone.

Grandi gare

Possono essere sistemati utilizzando tutto ciò che ha ruote (ad eccezione delle vere e proprie automobili): biciclette di qualsiasi calibro, passeggini, macchinine da giardino, automobili. Tutti i partecipanti alle gare devono essere divisi in squadre per età, in modo che i più piccoli non si offendano se perdono contro i fratelli e le sorelle maggiori. Determinare un tratto di strada (non un vialetto) di circa 200 m, segnare l'inizio e l'arrivo, posizionare i “fari” che devono essere aggirati (possono essere secchi di plastica o bottiglie di limonata riempite d'acqua). Allo stesso tempo, i ragazzi dovrebbero iniziare all'incirca della stessa età e su quelle "macchine" che possono sviluppare la stessa velocità. Ad esempio, iniziano la gara i tricicli, poi le due ruote. Chi non sa ancora andare in bicicletta può percorrere la "pista" tirando con una corda un camion giocattolo (che non deve ribaltarsi!). Ma la cosa più divertente, ovviamente, sarà la corsa con le carriole da giardino. Qui è dove gli adulti possono competere.

Se non tutti hanno abbastanza veicoli adatti, allora puoi gareggiare a turno, segnando il tempo. Vincerà colui che sarà più agile, vincerà secondi extra e non abbatterà un solo “faro”. Scegli giudici onesti!

Ma anche i giudici più onesti possono commettere errori se non si definiscono le regole con sufficiente chiarezza.

Concordare in anticipo cosa fare se: uno dei giocatori cade; dubiti di chi sia venuto prima; le regole sono state violate senza colpa del bambino; il perdente scoppiò in lacrime di coccodrillo; la tecnica ti delude; Il tempo è peggiorato e non tutti i bambini hanno avuto il tempo di partecipare al gioco.

Quando inizi un gioco con i bambini, non dimenticare che sei adulto, non solo organizzatori e giudici imparziali, ma, soprattutto, mamme e papà. Osservare attentamente i giocatori per coinvolgere per tempo nel gioco il bambino troppo timido, provocare quello timido, incoraggiare quello sfortunato ed evitare litigi e lacrime inutili. Preparare premi incentivanti per quei bambini che non ricevono i premi principali.

Big Run (staffetta per tutto il campo)

fare jogging 60 metri;

prendi una mela da una bacinella d'acqua;

volo con carta igienica;

colpire il canestro da basket;

cucchiaio in bocca, patate nel cucchiaio;

soffiare una palla;

sparare al sapone;

porta la barca, porta;

nuotare in barca, nuotare;

mangiare l'anguria;

tutti in acqua.

piccola bottiglia

Un rappresentante per squadra. A ciascuno di loro viene consegnata una bottiglia di plastica e un giornale (più spesso è il giornale, meglio è). Il loro compito è infilare il giornale nella bottiglia il più rapidamente possibile. Vincerà colui che completerà questo compito più velocemente.

Dai, mettilo dentro

Quando un certo numero di bottiglie sono state liberate, si prendono penne o matite, si lega loro un pezzo di filo, e con l'altra estremità dietro, per chi vuole giocare, per una cintura. Quando lo leghi, scegli l'altezza per renderlo più divertente. Bene, metti una bottiglia vuota tra le gambe e accovacciandoti inserisci una maniglia nella bottiglia. Vince chi arriva per primo. Più bottiglie sono vuote, più è difficile colpirle e meglio è per tutti.

portatori d'acqua veloci

Sono coinvolte due persone. Su due sedie c'è una ciotola di vodka e un cucchiaio ciascuna. Ci sono altre due sedie a pochi passi di distanza con sopra un bicchiere vuoto. Vince chi riempie per primo il bicchiere vuoto.

Tipi di staffette che utilizzano la corsa

Correre con salti su una gamba; Correre insieme, indossando un cerchio; Correre per saltare la corda; Saltare seduti, come le rane; Salti su una gamba, con cambio di gamba all'arrivo; Correre con una mano lanciando un palloncino; Correre con i cerchi, saltarci sopra, come su una corda per saltare; Correre con la palla; Correre con il disco in dribbling; Correre lanciando la palla con una racchetta da ping pong; Guida uno scooter fino al traguardo e ritorno; Camminare sui trampoli; Correre con arrampicarsi attraverso un sacco di tela steso a terra senza fondo; Correre superando semplici ostacoli; Correre misurando la distanza con il compasso da geometra; Correre portando con sé oggetti diversi: un sacchetto di palline, un kettlebell, una pila di libri, ecc.; Correre con palloni gonfiati legati alle gambe; Correre con uno sci sulla gamba; Correre con le pinne; Saltare lateralmente; Correre a quattro zampe; Correre all'indietro (a quattro zampe); Correre all'indietro (in piedi); Correre con una mela in testa; Corsa con trasferimento di bandiere, campanelli; Circolazione sui tricicli per bambini; Giro su una scopa; Movimento della carriola: un giocatore tiene l'altro per le gambe e cammina sulle mani; Correre con capriole sopra la testa; Movimento nella danza (letka-enka, lambada); Corsa con trasporto in groppa al compagno (a cavallo); Correre con due palloni gonfiati, premendoli l'uno contro l'altro tra i palmi; Correre con le scatole di fiammiferi sulle spalle; Correre con una piramide di 10 cubi; Correre con una mano lanciando un palloncino; Correre in cinque, indossando un cerchio; Camminare sui trampoli.

Tipi di staffette con trasferimento di palla

Passando la palla con due mani dall'alto con un'inclinazione all'indietro, l'ultimo giocatore, ricevuta la palla, la fa rotolare lungo il pavimento guida, tra le gambe dei partecipanti; Passando la palla allo stesso modo, la palla viene passata di mano in mano sotto, tra le gambe; Passare la palla con due mani lateralmente (sinistra e destra) con giri del corpo.

Una persona per squadra. Ognuno di loro viene bendato e gli viene data una forchetta tra le mani. Con esso, devono determinare tre oggetti in un minuto. Per ogni oggetto identificato correttamente, la squadra riceve un punto.

vkusnotishcha

Formare squadre di 6 persone. Dai a ciascuno una tazza di M&M semplice e un piatto di carta. Il 1° di ogni squadra versa l'intero contenuto del sacchetto su un piatto e prende solo quelli gialli. Quando ha finito, mette il resto delle caramelle nella tazza e la passa alla persona successiva. Il secondo giocatore ripete lo stesso procedimento e mangia solo le caramelle all'arancia. Dammi 5 secondi. una penalità per ogni caramella che finisce sul pavimento. La squadra che arriva prima è la vincitrice.

Vodohleby

Il compito di ogni squadra è riempire d'acqua uno scolapasta usando le mani. Qualunque sia la squadra che trabocca, vince quella.

Chiamare i numeri

I giocatori sono disposti in colonne davanti ai pali, situati a 15-20 m, e vengono calcolati in ordine. Il leader chiama ad alta voce un numero, ad esempio "5". I quinti numeri delle squadre corrono alla rastrelliera (puoi anche usare una palla imbottita), le corrono attorno e tornano al loro posto. Chi taglia per primo il traguardo (si tiene quattro passi davanti alle colonne) riceve un punto. Se giocano più di due squadre, il risultato viene sommato come nella partita precedente. Se giocano due squadre, la seconda classificata non riceve punti. L'allenatore chiama i giocatori in qualsiasi ordine e non interrompe il gioco finché tutti non iniziano una o due volte. Il punteggio può essere effettuato da un assistente.

Capo contabile

Su un grande foglio di carta Whatman sono sparse varie banconote. Devono essere contati rapidamente e il punteggio dovrebbe essere il seguente: un dollaro, un rublo, un marco, due marchi, due rubli, tre marchi, due dollari, ecc. Vince chi conta correttamente, senza perdersi, avendo raggiunto la banconota più lontana.

corsa piramidale

Formare squadre di 3 persone. Segna una distanza di circa 3 m, chiedi a due di mettersi a quattro zampe e di stare uno accanto all'altro, mentre il terzo si inginocchia sopra i suoi 2 giocatori (non dovrebbe essere troppo pesante per gli altri due). Posiziona i chip alle estremità della distanza contrassegnata. Piramidi di persone raggiungono il secondo chip e ritornano. Vince la gara la squadra che torna prima e non abbassa la testa.

corsa del secchio

Per giocare servono una sedia pieghevole, un ombrello, un secchio con coperchio, che contiene un fischietto. Il compito è aprire la sedia, sedersi sopra, aprire l'ombrello sopra di te, aprire il secchio, tirare fuori il fischietto, soffiarci dentro, chiudere il secchio, piegare l'ombrello, piegare la sedia, correre indietro, toccare il giocatore successivo e fa lo stesso finché tutti non hanno finito il gioco.

Un rappresentante per squadra. Ad ognuno di loro viene regalato un pacchetto di gomme da masticare. Il loro compito è infilarsi in bocca tutta la gomma da masticare il più velocemente possibile e, dopo aver masticato per 2 minuti, gonfiare una bolla quanto più grande possibile. Vince chi fa scoppiare la bolla più grande.

Gomma da masticare nei guanti

Due squadre con lo stesso numero di giocatori ricevono un paio di guanti di gomma, un sacchetto ermetico contenente caramelle per ogni giocatore. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra indossa i guanti, apre il sacchetto, tira fuori e apre la caramella, se la avvelena in bocca, chiude ermeticamente il sacchetto, si toglie i guanti e passa tutto al giocatore successivo . Vince la squadra che per prima completa questa operazione.

Dividetevi in ​​due squadre (almeno 20 persone ciascuna). Entrambi devono allinearsi. Prima di ogni squadra a una certa distanza, devi mettere un certo chip. Al segnale, il primo giocatore di ogni squadra corre verso questo 2 oggetto, correndogli attorno, ritorna nella sua squadra, prende per mano il giocatore successivo e corre con lui. Quando tornano prendi due giocatori; al ritorno - altri 4, poi otto ... La condizione è che la catena non si apra mai.

E PER I BENEFICI DELLA POSTURA

E se ti metti in testa un sacchetto di segatura o sabbia, riuscirai a correre così veloce da superare tutti i tuoi rivali (che, ovviamente, non corrono leggeri neanche loro)? E non far cadere, ovviamente, questa borsa! Se qualcuno ti guarda mentre corri di lato, il tuo sguardo buffo gli darà un notevole piacere. Pensiamo che anche tu ti divertirai. E, credimi, giochi così divertenti aiutano a sviluppare una buona postura.

Sembra che stia iniziando a piovere

Dividere il gruppo in 2 squadre. Ogni squadra riceve un impermeabile, un ombrello, un cappello. Tutto questo è impilato su una sedia all'estremità opposta della stanza. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra corre verso la sedia, indossa un impermeabile, un cappello, apre un ombrello sopra la testa e corre intorno alla sedia 3 volte, cantando: “Sembra che stia iniziando a piovere!" Poi si toglie tutto da solo, lo lascia sulla sedia, corre dalla sua squadra e passa il testimone a quella successiva.

Patate al cucchiaio

È necessario percorrere una certa distanza, tenendo in mano un cucchiaio con una grossa patata. A turno corrono. Il tempo di esecuzione è misurato dall'orologio. Se la patata cade, la rimettono a posto e continuano a correre. Non puoi correre senza patate! Vince chi fa il miglior tempo. La competizione a squadre è ancora più emozionante.

Il giocatore si trova davanti a una sedia con i perni, fa 8-10 passi avanti, si ferma. Quindi viene bendato, gli viene offerto di girarsi su se stesso una o due volte, tornare indietro dello stesso numero di passi verso la sedia e, alzando la mano verso l'alto, abbassarla sul perno. Colui che completa l'attività riceve un premio.

Coordinazione

Attrezzatura: 4 scope, 1 anello di gomma per giocatore. Un giocatore di ogni squadra riceve una scopa e si posiziona all'interno del quadrato al centro del cerchio. I giocatori stanno sulla linea del cerchio. Ogni giocatore ha un anello di gomma da una lattina o un anello di queste dimensioni. Il giocatore al centro sta sulla coda della scopa. Il manico della scopa viene tenuto con entrambe le mani, puntandolo verso il primo giocatore sulla linea circolare. Il significato del gioco: i giocatori lanciano uno per uno gli anelli e il giocatore centrale deve metterli sul manico della scopa. Il manico della scopa ruota per afferrare il cerchio, ma la coda deve rimanere sotto il piede del giocatore centrale. Vince la squadra che riesce a catturare più anelli. Se le squadre sono numerose si possono disputare più turni. I bambini più piccoli potrebbero stare più vicini alla scopa rispetto ai bambini più grandi.

Chi costruirà più velocemente

Tutta la squadra partecipa a questo gioco. Al fischio, tutte le squadre corrono in cerchio e iniziano a correre in cerchio in modo casuale. Quando il padrone di casa fischia di nuovo, ognuno corre sulla propria linea. Vince la squadra che si schiera più velocemente.

Chi prenderà le buste dal cerchio

Attrezzatura: 5 borse. I sacchi sono disposti in cerchio di fronte a ciascuna squadra e uno al centro. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero. L'host chiama il numero e tutti i giocatori con questo numero corrono in cerchio e cercano di prendere quante più borse possibile. Per ogni borsa, il giocatore porta alla squadra 50 punti. Vince la squadra che segna più punti.

Con l'aiuto di una normale siringa, devi tenere una pallina da tennis per l'intera distanza della "maratona", cercando di arrivare più velocemente al traguardo.

Siamo tutti ragazzi amichevoli...

I partecipanti al gioco sono invitati a saltare con il mattarello il più a lungo possibile, dividendosi in coppie, triple, quattro.

Trova un birillo bendato

Equipaggiamento: 4 sciarpe, 4 spille di partenza, spilla centrale. Giocatori: 1 per squadra. Descrizione del gioco: Ogni membro della squadra è bendato con un fazzoletto. Il leader lo conduce al birillo di partenza e, dopo il segnale del leader, i giocatori si dirigono verso il cerchio per trovare il birillo centrale. Vince la squadra il cui rappresentante trova per primo lo spillo.

disegna il sole

A questa staffetta prendono parte le squadre, ognuna delle quali si schiera in una colonna “una alla volta”. Alla partenza, davanti ad ogni squadra, sono posizionati dei bastoni da ginnastica in base al numero dei giocatori. Davanti a ciascuna squadra, a una distanza di 5-7 metri, metti un cerchio. Il compito dei partecipanti alla staffetta è quello di alternativamente, al segnale, correndo con i bastoncini, spargerli a raggi attorno al loro cerchio - “disegnare il sole”. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Non peggio di un canguro

Devi correre, o meglio, saltare per una certa distanza, tenendo una pallina da tennis o una scatola di fiammiferi tra le ginocchia. Il tempo è registrato dall'orologio. Se la palla o la scatola cadono a terra, il corridore la raccoglie, la mette di nuovo in ginocchio e continua a correre. Vince chi fa il miglior tempo.

banana sbucciata

Dividi i giocatori in due squadre e posizionali davanti alla linea di partenza. In fondo alla sala, una sedia per ogni squadra. Dai una banana ai giocatori. Il primo giocatore di ogni squadra riceve un libro. Al comando del facilitatore, il primo giocatore di ogni squadra si mette un libro in testa, si avvicina a una sedia, si siede, sbuccia e mangia una banana. Dopodiché si alza e torna alla linea di partenza, quindi passa il libro a quella successiva. Continua la staffetta finché l'ultimo giocatore non torna al traguardo e tutta la squadra grida: "Banana sbucciata!"

si precipita

Non è necessario correre a tutta velocità, cercando di superare chi corre nelle vicinanze. Un'altra cosa qui è importante: mostrare la tua resistenza. Misurano la distanza e corrono “di bandiera in bandiera” tutti insieme, a un ritmo medio fattibile per tutti. Correvano, si fermavano, si voltavano subito e tornavano indietro. Quindi più volte. E ora qualcuno non ne può più. Stanco, non puoi correre con tutti: fermati, abbandona il gioco. Ad ogni nuova corsa il numero dei corridori diminuisce; alla fine, il vincitore è determinato. Sei tu?

Trasmissione circolare

Le due squadre si allineano in due cerchi separati (dietro la testa l'uno all'altro). Ogni squadra sceglie un capitano. I capitani ricevono una palla da pallavolo. Al segnale del leader, ogni capitano solleva la palla sopra la testa, la passa a chi sta dietro, quindi la palla passa di mano in mano nel primo cerchio. Quando, dopo aver fatto il giro del cerchio, la palla ritorna al capitano, questi la dirige verso chi sta davanti (cioè nella direzione opposta). Dopodiché tutti, al comando del capitano, voltano le spalle, rivolti al centro, e passano la palla nella direzione opposta. Quando la palla viene restituita al capitano, la solleva sopra la testa.

Cambiare posto

Due squadre di 8-10 persone si allineano in ranghi uno di fronte all'altro alle estremità opposte del sito, dietro le linee (distanza 10-12 m), e divergono alla larghezza delle braccia tese. Al segnale del leader, corrono l'uno verso l'altro, cercando di essere fuori dalla città opposta il più rapidamente possibile, girarsi verso il centro del sito e mettersi in fila. Vince la squadra che lo fa più velocemente. Quando ripeti, puoi cambiare i metodi di movimento: saltare, su una gamba, con una corda.

tiro alla fune

Un giocatore per squadra si mette in cerchio e prende la corda. I birilli sono posizionati alla stessa distanza da loro. Al fischio i giocatori cominciano a tirare la corda. Allo stesso tempo, cerca di raggiungere i birilli e prenderlo. Il padrone di casa fischia di nuovo e viene aggiunto un altro giocatore per aiutarli. Quindi puoi aggiungere fino a cinque persone dal team. Vince quello i cui giocatori raggiungono il loro birillo e lo prendono.

Pedoni

Partecipa l'intera squadra (un numero uguale di persone in ciascuna). Alla squadra vengono distribuite due carte. Con l'aiuto di loro devono trasferirsi in un'altra parte del territorio. Stando insieme su un cartone e sull'altro, in questo momento, spostandosi in avanti, si spostano dall'altra parte. Poi si torna indietro, sempre a cartoni, per prendere il successivo. Inoltre, non puoi calpestare il terreno, per questo vengono assegnati punti di penalità. Vince la squadra che arriva dall'altra parte più velocemente degli altri.

SU UNA CORDA

Chi allena i velocisti fa sì che i propri allievi mettano i piedi sulla pista parallelamente alla linea di corsa immaginaria. Facciamo un gioco con questo. Sul terreno si disegnano con un bastone appuntito alcune linee rette parallele (a seconda del numero dei partecipanti al gioco), che segnano la distanza (50-60 metri). Inizio! Tutti corrono una corsa - è importante non solo arrivare primi, ma anche percorrere la distanza "come un filo" - in modo che le tracce debbano cadere sulla retta tracciata. A proposito, sarà più facile per chi corre con le ginocchia alte, piuttosto che trascinando i piedi.

percorso a ostacoli

Correre nel fango; Attraverso barriere; Salire su una corda scivolosa; Striscia sotto le corde; Ragnatela; Di urto in urto (possibilmente in tondo); Nuota per la distanza; Salire su una corda sopra uno stagno o un burrone; elastico; Correre con una squadra (tutti sono in parità); Trasportare attraverso una pozzanghera (da un cavaliere con un paio di stivali); Immergiti e prendi (puoi in un secchio e in bocca); Sbarre orizzontali, recinzioni, labirinti e burroni; Scricciolo; Sali sull'albero e prendi la chiave; Pioggia d'acqua; Agguato (qualsiasi cosa); vicolo cieco (percorso sbagliato); Corri lungo un tronco (tavola); Scendi nella fossa su una corda e prendi la chiave; Sedie a distanza;

Postini

Gioco di squadra. Davanti a ciascuna squadra sul pavimento (distanza 5-7 metri) c'è uno spesso foglio di carta diviso in celle in cui sono scritte le desinenze dei nomi (cha, nya, la, ecc.). Un altro foglio di carta con la prima metà dei nomi dei nomi è pretagliato in pezzi sotto forma di cartoline, che vengono piegate in borse a tracolla. I primi numeri delle squadre si mettono le borse sulle spalle, al segnale del leader si precipitano al foglio di carta sul pavimento - il destinatario, tirano fuori dalla borsa una cartolina con la prima metà del nome e la attaccano a il finale desiderato. Quando ritornano, passano la borsa al giocatore successivo della loro squadra. Vince la partita la squadra la cui posta trova il destinatario più velocemente.

Relè progressivo

Per ogni squadra di 6-8 persone, posiziona una sedia all'altra estremità della stanza. Posiziona le carte su ciascuna sedia in base al numero di giocatori della squadra. Al comando dell'ospite, il primo giocatore di ogni squadra corre alla sedia, prende la prima carta, legge e completa il compito. Quindi ritorna di nuovo sulla linea di partenza, prende per mano il secondo giocatore, corre insieme alla sedia, prende la seconda carta, legge e completa il compito, poi dopo il terzo giocatore, ecc.

Attività di esempio:

cantare "Un albero è nato nella foresta";

salta su 5 volte;

togliti e poi mettiti le scarpe.

Cinque in fila

Davanti a te, così come davanti al tuo rivale (o ai tuoi rivali), cinque piccoli oggetti sono posizionati o disposti in linea sul terreno. Possono essere birilli o città, palle o cubi, o semplicemente bastoncini o cunei... Da te al primo cuneo ci sono 2 metri, e dal cuneo al cuneo successivo ci sono anche 2 metri, quindi in totale devi correre 10 metri, raccogliendo questi cunei in fuga, e altri 10 metri indietro, premendoli con cura su se stessi in modo che non cadano; non dovresti tornare senza preda, e mentre raccogli ciò che hai lasciato cadere, il tuo avversario più cauto sarà il primo al traguardo.

I giocatori sono costruiti in una linea con le spalle al traguardo. Al segnale del leader, si mettono a quattro zampe e iniziano all’indietro. Non è consentito guardare indietro durante la guida. Vincitore: il giocatore che raggiunge per primo il traguardo.

Piatto pazzesco

Le squadre si schierano dietro la linea di partenza, a 20 passi dal traguardo. Ogni squadra ha un piatto, i primi giocatori tengono il piatto tra le ginocchia, corrono fino al traguardo e da lì lanciano il piatto ai giocatori successivi. Vince la prima squadra che arriva al traguardo.

tenere la palla

Questo gioco è progettato per un gruppo numeroso (15 o più persone). Dividi in squadre di 4-6 giocatori, disponi le sedie nella stanza (quante squadre). Posiziona alcuni palloncini non gonfiati su ciascuna sedia. Quindi riunisci ciascun gruppo in cerchio e informa i partecipanti.

Al segnale: "Andiamo!" - la squadra, rannicchiata, si sposta sulla prima sedia, dove uno dei giocatori gonfia il pallone e lo lancia al centro della squadra. La squadra si sposta quindi su un'altra sedia e il processo si ripete. L'intera difficoltà del gioco sta nel fatto che la squadra deve tenere le palle sul peso, a livello dello stomaco, strettamente aggrappate l'una all'altra e senza usare le mani. Vicino alla seconda sedia la squadra gonfia due palloncini, vicino alla terza sedia tre e così via.

Durante tutta la partita, la squadra deve tenere le palle in aria. Se la palla cade, fermati e raccoglila. Una squadra non può avvicinarsi ad una sedia attualmente occupata da un'altra squadra. Dopo 5-6 minuti, interrompi il gioco, conta chi ha quante palline in peso e nomina il vincitore.

"Fort Boyard" ai margini della foresta

Che cos'è un "percorso a ostacoli", lo sanno molto bene quei papà che hanno prestato servizio nell'esercito, erano appassionati di turismo, o almeno sono andati in un campo di pionieri. E probabilmente tutti hanno guardato il programma "Fort Boyard". Ogni giocatore d'azzardo, e ancor di più un bambino, vorrebbe, proprio come i suoi eroi, mettersi alla prova con destrezza, resistenza e coraggio, ma dove? Se trascorri qualche ora nella preparazione, puoi offrire questa opportunità ai bambini. Organizza un "percorso a ostacoli" improvvisato ai margini della foresta. In cosa può consistere? Bene, per esempio: due corde ben tese, lungo le quali devi andare “sopra l'abisso” da un albero all'altro, una dozzina di cerchi di legno segato, saltando lungo i quali devi “attraversare la palude”, “bungee”, con cui puoi saltare sopra il "ruscello" designato, un groviglio di corde sotto il quale devi strisciare senza farti male, così come qualsiasi altra semplice prova che ricordi della tua infanzia da pioniere. Credetemi, la squadra dei bambini sarà felicissima, soprattutto se le mamme verranno a tifare per i loro atleti.

4 perni iniziali, perno centrale, borsa

Giocatori: 3 per squadra.

2 giocatori si mettono a quattro zampe davanti ai propri birilli, il terzo dietro di loro. Quando suona il segnale del leader, il terzo giocatore salta sopra i primi due e si mette a quattro zampe davanti a loro, e il secondo giocatore fa quello che ha fatto il terzo. Pertanto, la squadra deve saltare in cerchio, colpire il centro, prendere un birillo o una borsa.

Bruciatori svedesi

Diventano coppie, e ogni coppia, cominciando da quella di testa, riceve il suo numero in ordine: primo, secondo, terzo, ecc. Al centro va lasciato una specie di corridoio per la corsa, in modo che le coppie non si uniscano mani: si scopre che tutti sono in fila indiana, su due file.

Qualcuno deve essere responsabile di questo gioco. Fa un passo avanti, a dieci passi dalla prima coppia. In entrambe le mani ha una bacchetta. Uno per uno, chiama le coppie (in qualsiasi ordine). Entrambe le coppie chiamate corrono lungo il corridoio interno fino al leader, gli strappano i bastoncini dalle mani e, correndo intorno alle coppie in piedi dall'esterno, gli danno di nuovo questi bastoncini. Colui che ha dato per primo la bacchetta porta un punto alla sua linea. Quando tutte le coppie si incrociano, si scopre che una delle linee ha più punti: ha vinto. Dopo ogni corsa, le linee cambiano di posto: la prima diventa sinistra e la sinistra diventa destra.

barretta di cioccolato

Partecipano due squadre. Il padrone di casa prepara due cioccolatini identici. A comando: "Avvia!" - i giocatori estremi delle due squadre, seduti accanto al leader, aprono velocemente la tavoletta di cioccolato, ne mordono un pezzo e lo passano al partecipante successivo. Lui, a sua volta, mangia velocemente un altro pezzo e lo passa. Vince la squadra che mangia velocemente il cioccolato e dovrebbe essere sufficiente per tutti i giocatori della squadra.

gare a staffetta

Con una palla che rimbalza. Dividere i partecipanti in due squadre. Dai a ciascuna squadra un bastone e un palloncino. Il compito di ogni giocatore è correre verso la destinazione con una bacchetta! non lasciarlo cadere a terra;

Con cotone. Per questa staffetta, prepara uno speciale in anticipo. tubuli piegati ad un'estremità. È necessario raggiungere il luogo designato il prima possibile senza far cadere il batuffolo di cotone. Per fare questo, devi inalare costantemente l'aria attraverso un tubo, alla fine del quale c'è un batuffolo di cotone;

Getta i sassolini in un bicchiere;

Saltando nella borsa;

Nei denti c'è un bicchiere d'acqua di plastica;

Grembiule, sciarpa, distanziamento, ganci;

Chi mangerà un pezzo di carta igienica più velocemente;

corsa a ostacoli (tutta la squadra tiene un pezzo di carta igienica);

indossare giacche e gonne, sostenendo al volo un palloncino;

bevi tutta l'acqua nella bottiglia con una cannuccia, correndo a turno;

inserire una matita nel collo della bottiglia;

passa una scatola di fiammiferi con il naso;

staffetta del sapone (insaponarsi le mani per sparare il sapone il più lontano possibile;

e per benefici sulla postura (un sacchetto di segatura sulla testa);

corsa coperta (uno si siede, due trasportano);

chabi - bagni (metti più marshmallow in bocca e dì chiaramente e distintamente: "chabi - bagni";

pesce rosso (per bere al mentore e al mentore un vaso d'acqua in cui nuotano pesci rossi vivi;

guanto (tirare il guanto fino al naso e gonfiarlo finché non esplode con il naso);

Mangia una banana con soda calda.

staffetta con palloni

Alla staffetta possono partecipare due o tre squadre da cinque a sette persone. Fasi della staffetta:

Il primo passo è portare la palla sulla testa. Se cade, fermati, raccoglilo e continua a muoverti;

La seconda fase consiste nel correre o camminare e lanciare la palla in aria;

La terza fase consiste nel portare due palline, premendole l'una contro l'altra, tra i palmi;

La quarta fase consiste nel far avanzare la pallina sul pavimento, facendo il giro delle città (birilli, giocattoli) disposte dal serpente;

La quinta fase consiste nel percorrere rapidamente la distanza con una palla legata con un filo di un metro alla caviglia della gamba;

La sesta fase consiste nel trasportare una pallina da ping pong su una racchetta o in un cucchiaio grande;

La settima fase consiste nel tenere la palla tra le ginocchia e saltare con essa come un canguro.

Relè

Colpisci il canestro (3 palline); Avvolgi tutti nella carta (tutta la squadra nella carta igienica); Mangia una caramella nella farina; Sedersi su una palla d'acqua (schiuma nell'acqua); Mangia un limone senza mani (1/2); Porta un pezzo di carta sul petto; Il miglior abito da sposa in carta igienica; Colpisci una pallina con un ago da baseball (alcune palline con acqua e altre con note di premio); Chi viaggerà più lontano attraverso il fango sullo stomaco; Palle in un disco volante; Acqua in un disco volante; Radi la palla.

gare a staffetta

Alla staffetta partecipano 2 o più squadre. Durante la staffetta, in molte competizioni, alle squadre vengono assegnati punti di penalità per le violazioni. I punti di penalità basati sui risultati di tutte le competizioni vengono sommati e 5 punti di penalità equivalgono a 1 punto, vale a dire se una squadra ottiene 15 punti di penalità per l'intera staffetta, alla fine della staffetta verranno detratti 3 punti di penalità dal numero totale di punti guadagnati dalla squadra. I punti vengono impostati come segue: se una squadra ottiene il 1° posto nella competizione, ottiene 4 punti, se la seconda - 3 punti, ecc., E se 2 squadre insieme ottengono il 1° posto nella competizione, entrambe ottengono 4 punti. Il vincitore della staffetta è la squadra che, in totale e al netto dei punti di penalità, avrà più punti delle altre squadre.

Gare a staffetta sulla spiaggia

  1. Staffetta con cambio d'abito Ogni partecipante dovrà nuotare fino alla boa e ritorno con indosso la calzamaglia e la maglietta, che riceverà prima di entrare in acqua, e consegnarla al partecipante successivo al suo ritorno.
  2. Gare di canoa Andate in canoa fino alla boa gialla e ritorno.
  3. Staffetta di nuoto Nuota in qualsiasi stile fino alla boa e ritorno.
  4. Fanbag Racing Almeno 2 partecipanti devono essere sempre presenti nel fanbag. Il terzo deve cavalcare in due fino alla torre del bagnino e ritorno.
  5. Seppellisci il leader nella sabbia Seppellisci il corpo del leader nella sabbia, lasciando però la testa scoperta.
  6. Chi è più veloce? Riempi il secchio con acqua fino al limite, usando solo un bicchiere.
  7. Lancio dei piatti Da una fila i partecipanti devono lanciare un piatto nella casa del bagnino.
  8. Ottimi kayak Usa kayak doppi. Due giocatori nuotano fino alla boa usando solo le mani per remare, poi tornano accanto al kayak, spingendolo con le mani.

Quattro persone per squadra. Il primo partecipante prende una mela tra i denti e con essa corre intorno al luogo designato. Poi ritorna e, senza toccare la mela con le mani, la mette tra i denti del partecipante successivo. Corre anche nel luogo designato con una mela e sposta la mela al partecipante successivo, ecc. Se la mela tocca il suolo o le mani, la squadra riceve punti di penalità. Vince la squadra che completa per prima l'attività.