Giochi popolari del popolo russo. Giochi popolari russi invernali

Regole dei giochi popolari russi

Salice - salice

Giochi della Domenica delle Palme

I bambini scelgono gli autisti, una ragazza e un ragazzo. I giocatori si dispongono in due cerchi e iniziano a muoversi. Alla parola “viet”, la ragazza e il ragazzo interrompono il girotondo e realizzano dei “colletti” con le mani. I bambini ci passano dentro, alla fine interrompono l'intero ballo rotondo e ballano.

Salice, salice, salice,
Salice riccio.
Non crescere, salice, nella segale,
Cresci, salice, sul confine.
Come una principessa in città
In piedi al centro del cerchio
Il vento non la porta
I nidi dei canarini.
Canarino - Mashenka,
Usignolo - Vanechka.
La gente chiederà: "Chi è questo?"
"Vanja", dice, "mia cara".

secchiello per il sole

Giochi di Pasqua.

Splendi il sole più luminoso, farà più caldo d'estate.
E l'inverno è più caldo e la primavera è più bella!

Nelle prime due righe le ragazze conducono una danza rotonda e nelle altre due si girano l'una verso l'altra e si inchinano. Quindi si avvicinano al sole (leader). Dice "Caldo" e li raggiunge. Il sole tocca chi dorme: si svegliano.

Api e rondini

Giochi per l'Annunciazione

Bambini che giocano - fiori - tozzi. Scegli tra le 5 api e una rondine che giocano. Le api si siedono nel prato e cantano:

Le api volano, il miele si raccoglie!
Zoom, zoom, zoom, zoom, zoom, zoom!

La rondine nel suo nido ascolta il loro canto. Alla fine della canzone, la rondine dice: "La rondine si alzerà, catturerà le api". Vola fuori dal nido e cattura le api, quella catturata diventa una rondine.

Regole: Le api volano ovunque, il nido delle rondini si trova su una collina.

Gufo e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Viene selezionato un gufo. Gli uccelli al segnale "gufo reale" cercano di prendere il loro posto in casa.

Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare dalla sua voce che tipo di uccello è.

Ghirlanda

Gioco della Trinità.

Due ragazzi con una ghirlanda si prendono per mano e, sollevandoli, formano un cancello.

Il resto dei bambini attraversa il cancello in catena e canta:

Le ragazze di betulla urlarono, la chiamarono.

- Andate, ragazze, fate una passeggiata nel prato, arricciate i ramoscelli verdi.

- Non ti piegheremo, betulla, non ti arricciamo i rami.

“Mi chinerò verso di voi, ragazze, mi raggomitolerò come ramoscelli.

- Arriccia ghirlande verdi: diventerai allegro tutto l'anno.

I bambini che formano il cancello lanciano una ghirlanda sulla testa di un partecipante e, alzando le mani, dicono: "Ghirlanda-ghirlanda, nasconditi nella torre". E poi il partecipante con la ghirlanda scappa e la nasconde. Poi tutti vanno a cercare la ghirlanda. I bambini suggeriscono: "Caldo", "Freddo". Chi trova per primo la ghirlanda la prende per sé.

Nonna Pykhteikha

Gioco di Natale.

Una nonna curva vaga con una bottiglia in mano. Giocando: i ragazzi la circondano e chiedono:

- Nonna Pykhteikha, dove è andata?

- Cenare.

- Portaci con te.

- Vai avanti, non fischiare.

I bambini camminano per un po' in silenzio dietro la nonna, poi lanciano fischi e grida. Pykhteiha si arrabbia, si precipita a prenderli, li prende, li porta a casa sua.

Nonna Ezhka

Disegnano un cerchio, al centro viene posizionato uno dei giocatori: Baba Yaga. Nelle sue mani c'è un ramo: "pomelo". Ragazzi che corrono in giro e prendono in giro:

Gamba in osso di nonna-riccio.
È caduta dal fornello, si è rotta una gamba,
E poi dice: "Mi fa male la gamba".
Uscì e schiacciò il pollo,
Sono andato al mercato e ho schiacciato il samovar.
Sono andato sul prato e ho spaventato il coniglio.

Baba Yaga salta da un cerchio su una gamba e cerca di toccare qualcuno con una "scopa". Chi si macchia, si congela.

saltare la corda

Due si alzano, girano la corda, dicono:

In modo che la spighetta sia lunga, in modo che il lino cresca alto,
Salta più in alto, puoi saltare più in alto del tetto!

I giocatori saltano la corda: più in alto, maggiori saranno il reddito e la ricchezza.

Un normale appassionato di cieco

L'autista - "il cieco del cieco" viene bendato, costretto a girarsi più volte, poi chiede:
- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Alla pentola.

- Cosa c'è nella pentola?

“Prendete i topi, non noi.

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco si disperdono e il "cieco cieco" li cattura. Chi ha catturato, diventa un "cieco cieco".

Arina

Arina viene scelta in base alla filastrocca. Rima: Telya-melya, tu Emelya-terzo basso, guidati per noi!

I bambini diventano in cerchio. Al centro di Arina, è bendata. I bambini vanno in cerchio, cantano in coro:

Lunga Arina, sali sopra il fienile,
Incrocia le mani, il cui nome è indicato.

I bambini corrono in cerchio e "agganciano" Arina. Chiunque catturi, deve scoprirlo.

Giardiniere e passero

Secondo la filastrocca, viene selezionato un passero.

Lettore: Tanya, Vanja, cosa c'è dietro di te? Stai in piedi?
C'è un negozio dietro di te, devi sederti sopra.
Forza, correte tutti! E tu, ragazzo, guida!

I bambini diventano in cerchio. Il passero vola nel giardino (in un cerchio).

Il giardiniere cattura un passero. I bambini passeri lasciano uscire, entrano ed escono dal cerchio, e il giardiniere può catturare solo all'esterno del cerchio.

Tutti cantano: Passero, passero, non beccare la canapa
Né i propri, né gli estranei, né i vicini.

Gioco popolare russo "Millet"

I bambini si dispongono in cerchio e cantano le seguenti parole:

E abbiamo sollevato la terra, volato, e abbiamo demolito il miglio, demolito,
E abbiamo arato la terra, arato, E abbiamo vagliato il miglio, vagliato,
E abbiamo seminato il miglio, seminato, e abbiamo essiccato il miglio, essiccato,
E abbiamo estirpato il miglio, estirpato, e abbiamo cucinato il porridge, cotto, cotto,
E abbiamo falciato il miglio, falciato, e abbiamo mangiato il porridge, mangiato, mangiato.

(Ogni strofa viene cantata due volte.) Allo stesso tempo, i bambini imitano i movimenti significati dalle parole.

Divisione della squadra. I giocatori convergono in coppie e prestano attenzione al fatto che ogni coppia è composta da giocatori approssimativamente uguali tra loro sotto tutti gli aspetti: forza, destrezza e capacità di giocare.

Riunendosi in coppia, i giocatori concordano tra loro sui nomi che intendono darsi. Il primo si dà il nome di un uccello, il secondo di un animale; uno è la terra, l'altro è l'acqua e così via.

Dopo aver concordato in questo modo, le coppie si avvicinano a turno all'uno o all'altro utero e chiedono: "Utero, Utero! Cosa vuoi? Questo o quello?" - e pronunciano i soprannomi che hanno adottato. La madre prescrive ciò di cui ha bisogno. Il partecipante selezionato rimane accanto a lei e l'altro va al secondo utero.

Doppi fuochi

I giocatori sono divisi in due metà: destra e sinistra. Ognuno di essi si separa dall'altro a una distanza di 10-12 metri, ma anche in coppia in fila, come nei normali bruciatori. Ancora qualche pilota più avanti e in mezzo tra le squadre, un altro paio di piloti si separano. Durante il gioco, le coppie di difesa di ciascuna squadra si disimpegnano e corrono l'una verso l'altra su entrambi i lati delle rispettive colonne. Gli autisti li prendono e quelli che vengono catturati diventano una coppia di autisti e proseguono. I giocatori che non sono stati catturati formano nuove coppie, queste coppie diventano avanti rispetto alle squadre.

nonna

Esposti tutti gli elementi in una linea (indistruttibili, piccoli e instabili). Coloro che giocano lanciando o facendo rotolare la palla cercano di abbattere questi oggetti. Vince la squadra che abbatte il maggior numero di oggetti.

Zainka

I giocatori si dispongono in cerchio e una "lepre" diventa al centro del cerchio. Esegue le azioni di cui canta la canzone:

Zainka, grigio, cammino, cammino, lungo la danza rotonda.
Lepre, grigia, non c'è nessun posto dove la lepre possa saltare fuori,
Lepre, grigia, non c'è nessun posto dove la lepre possa saltare fuori
Lepre, grigia, salta! 3ainka, grigio, balla!
Lepre, grigia, cammino, cammino, lungo la danza rotonda!

Scarpe liberiane

Al centro del sito viene piantato un paletto, ad esso è legata una corda lunga dai 3 ai 5 metri. Attorno al paletto viene disegnato un cerchio per la lunghezza della corda. L'autista ne prende l'estremità libera e si mette sul rogo. I partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio, voltano le spalle al centro e lanciano ogni oggetto sopra la testa.

Rivolgendosi all'autista, gli chiedono:

- Scarpe di rafia intrecciata?

L'autista risponde: no!
- Scarpe di rafia intrecciata?
- SÌ.

I bambini corrono in cerchio e cercano di prendere il loro oggetto, e l'autista custodisce le scarpe di rafia: corre in cerchio e cerca di macchiare i giocatori. Ma puoi solo catturarlo in un cerchio. Se il bambino non ha avuto il tempo di prendere il suo oggetto, lascia il gioco.

Salki su una gamba

I bambini si disperdono nel parco giochi, si alzano, chiudono gli occhi, le mani dietro a tutti. L'ospite passa in mezzo a loro e impercettibilmente mette un oggetto nelle mani di uno. Alle parole "uno, due, tre, guarda" i bambini aprono gli occhi, le loro mani sono dietro la schiena di tutti. Il bambino che ha ricevuto l'oggetto alza le mani e dice: "Sono un tag". I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, scappano dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a guidare. Prende l'oggetto, lo solleva, dice velocemente le parole: "Sono una sgualdrina!". Il gioco si ripete.
Regole:

  • Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente sull'una o sull'altra gamba.
  • Anche Salka salta su una gamba.

Oca

I giocatori diventano in un cerchio ristretto. Al centro del cerchio c'è un “nonno”, scelto a sorte, nelle sue mani c'è un pezzo di carta e un fazzoletto. "Nonno" sventola il fazzoletto, i bambini cominciano a cantare:

Le oche si sono riunite - guardano intorno ai nonni in riva al fiume,
Cominciarono a ridacchiare, a gridare al nonno:
“Nonno, nonno, abbi pietà, non pizzicare noi paperi,
Dateci un fazzoletto, un sacco di soldi.

Il “nonno” dà a uno dei giocatori un pezzo di carta e dice: “Tieni i soldi nella borsa, non lasciarli cadere”, dà all'altro un fazzoletto: “Ecco, tieni il fazzoletto, legalo la testa, girati quindici volte." Colui che ha ricevuto il fazzoletto benda il nonno e poi lo srotola. In questo momento, i bambini si passano un pezzo di carta (lo svolgimento del nonno e il trasferimento del pezzo di carta vengono completati contemporaneamente). I bambini gridano al nonno: "Il nonno è cieco, la carta è sparita!" Il "nonno" cerca di indovinare chi ha il pezzo di carta. Se avete indovinato, colui che aveva il pezzo di carta diventa il “nonno”.

sedile caldo

A terra, una linea indica un luogo. Uno dei giocatori che gioca a sorte guida: sta a distanza dal “luogo caldo” e lo protegge. Il resto dei giocatori sta cercando di entrare in un luogo caldo, il leader non lo lascia entrare e cerca di sopraffarlo. Chi ha schernito, lo aiuta. Entrato in un luogo caldo, può riposarsi lì quanto vuole, ma non appena corre fuori da lì, gli assistenti del leader lo prendono. Quando tutti vengono catturati, il gioco ricomincia.

GIOCHI FOLLONISTICI E DIVERTIMENTO

PER BAMBINI

Giochi e divertimento estivi.

Le vacanze estive in Rus' erano accompagnate da allegri giochi, divertimenti, ai quali prendevano parte sia bambini che adulti. Su Semik, Trinity, furono avviate danze rotonde con danze, furono organizzate altalene.

L'altalena era uno dei passatempi preferiti dai bambini. Nei giorni festivi, le altalene comuni venivano collocate in luoghi elevati, nei campi da gioco, che erano, per così dire, il centro dei giochi e del divertimento per l'intero villaggio o villaggio. Tali altalene sono state installate in tutto il mondo: i ragazzi sono stati aiutati dai bambini. Su due pali interrati veniva rinforzata una traversa, sulla quale era fissata una corda con una tavola lunga fino a 2 m, accanto alle altalene venivano organizzati giochi divertenti, venivano cantate canzoni alla fisarmonica, a volte il suonatore di fisarmonica era seduto nel centro tra le altalene.

C'erano anche queste altalene: hanno preso una tavola solida, l'hanno messa al centro del palco. I saltatori si posizionavano alle estremità del tabellone e stabilivano l'equilibrio aggiungendo o sottraendo le estremità. Al centro del tabellone, per premerlo contro il palco, mettevano qualcuno (si chiamava “sit on porridge”). Cavalcavano allegramente, a volte non solo facevano salti alti, ma facevano anche ogni sorta di figure con i piedi.

Per i bambini, l'altalena era organizzata come segue: o appendevano un'asse a una corda lanciata su una trave, oppure montavano un'altalena su treppiedi (“capre”). Per i bambini più piccoli in casa è stata predisposta un'altalena.

I giochi popolari estivi per bambini sono molto diversi. Si tengono, di regola, per strada, in una foresta, in un boschetto, in un campo, su un lago o un fiume, sono molto mobili, richiedono intraprendenza, ingegno, danno molte abilità e abilità. I giochi estivi mobili induriscono non solo il corpo, ma anche l'anima, insegnano a sopportare il dolore dovuto a possibili cadute, contusioni. Non esiste una tale qualità della personalità che non possa essere sviluppata con l'aiuto di un gioco popolare, soprattutto in estate.

GIOCHI DI TRAPPOLE

Salki o tag

Uno dei giochi più diffusi in Russia, ha nomi e varianti diversi in luoghi diversi.

A sorte viene scelto un conducente: "salka" o "tag". Impostare condizionalmente i confini del sito. I giocatori si disperdono e l'autista li raggiunge, cercando di toccare qualcuno con la mano, "scaricare", "macchiare". Chiunque raggiunga e “aggredisca”, diventa un “tag”, “tag”. Comincia a catturare i giocatori e l'ex "pista" scappa con tutti. Puoi giocare finché non ti annoi.

Salki con una casa (opzione)

Per i giocatori viene disegnata una “casa” sul campo, dove non possono essere “macchiati”, “salati”. "Salka" può "salu pour" solo fuori dalla "casa".

Salki turco (opzione)

Non "salat" colui che è riuscito a sedersi in turco (gambe incrociate).

piedi da terra. Per fare questo, stanno su qualsiasi oggetto o si siedono, si sdraiano, alzando le gambe.

Salki-peresalki (opzione)

In questa variante del gioco chiunque può aiutare il giocatore che cerca di superare il "tag". Per fare ciò, deve attraversare la strada tra il "tag" e il giocatore in fuga. Non appena attraversa la strada, il "tag" dovrebbe già catturarlo. In questo momento, uno dei giocatori può attraversare nuovamente la strada. Tutti cercano quindi di aiutare il giocatore che in questo momento è inseguito dai "quindici".

Salki con prigionia (opzione)

Questa versione del gioco si differenzia dai tag ordinari in quanto il pilota scelto a sorte rimane lo stesso per tutta la durata del gioco. Tutti i "salka" catturati vengono portati nella sua "casa" ("prigionia") (angolo delineato del sito). Ma i "prigionieri" possono essere salvati: per questo è necessario toccare con la mano il giocatore "prigioniero". Salka, d'altro canto, sta cercando di “colpire” chiunque osi avvicinarsi alla sua “casa”. Il gioco termina solo quando tutti i giocatori sono stati catturati.

Conteggio circolare (opzione)

I giocatori si dispongono in cerchio. Due stanno dietro il cerchio, uno contro l'altro. Questa coppia inizia il gioco. Uno di questi è una "pista", il secondo è una fuga. Il gioco inizia con un segnale. "Salka" sta cercando di "colpire" l'evasore. In fuga dalla persecuzione, l'evasore può stare in cerchio in qualsiasi punto tra i giocatori. In questo caso, il giocatore alla sua destra diventa un tag e il tag eliminato scappa. Puoi correre in qualsiasi direzione, ma solo nel cerchio esterno. A sua volta, scappando, può anche stare in cerchio. Di conseguenza, quella in piedi a destra diventa una "foglia". Se l'evasore viene "ancorato" prima di entrare nel cerchio, è fuori dal gioco.

Salochki in due turni (opzione)

I giocatori formano due cerchi: interno ed esterno. In cerchi diversi, i bambini si muovono in direzioni opposte. Al segnale del leader, selezionato contando, si fermano. Tutti coloro che giocano nel cerchio esterno cercano rapidamente di "soffiare" i giocatori nel cerchio esterno toccandoli prima che abbiano il tempo di sedersi. I giocatori “salati” stanno nel cerchio interno e il gioco ricomincia. Il gioco termina quando rimangono pochi giocatori nel cerchio esterno (il loro numero viene concordato in anticipo).

Ruota Salochki (opzione)

I giocatori sono divisi in diversi gruppi fino a b persone ciascuno. Scegli un autista. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di circa 2 metri e ogni gruppo si dispone in fila, uno dietro la testa dell'altro. Questi gruppi diventano radianti, come i raggi di una ruota, rivolti verso il centro del cerchio, alla stessa distanza l'uno dall'altro. Il primo giocatore di ogni gruppo si posiziona sulla linea del cerchio. L'autista è lontano da questi gruppi.

L'autista corre intorno al cerchio, sta dietro qualsiasi giocatore in piedi all'estremità del “ferro da calza”, lo “sala”. Di conseguenza passa il colpo a quello davanti a lui, ecc. Quando il primo giocatore in questo "raggio" riceve un colpo, grida ad alta voce "Sì!" e corre lungo la sua colonna, corre fuori dal cerchio, gli gira attorno all'esterno e ritorna al suo posto. Tutti i giocatori del suo “ferro da calza”, compreso l'autista, gli corrono dietro, cercando di sorpassarsi per prenderne il posto. Il giocatore che ha occupato l'ultimo posto nel suo "raggio" diventa il leader.

Istruzioni per lo svolgimento: viene selezionata un'area spaziosa per il gioco del tag. Il numero dei partecipanti va da 3 a 30 persone (in diverse versioni). Puoi correre solo all'interno dell'area designata. Chi fugge oltre i suoi confini si considera catturato e diventa un "tag". Ogni nuovo pilota deve annunciare di essere diventato un “tag”, o “tag”, in modo che tutti sappiano da chi scappare. L'autista non dovrebbe correre dietro allo stesso giocatore. Questo ricorda le frasi dei giochi che tanto piacciono ai bambini:

Perché non è una gara -

Cattura un maiale!

Versione moderna:

Perché non è una gara -

Non sono un cinque tonnellate!

In questo gioco viene allevata la destrezza, la capacità di mobilitare ed evitare il pericolo. Le varianti del gioco sono offerte in base al grado di complicazione. Se i primi sono più interessanti per i bambini in età prescolare, i secondi sono per gli studenti più giovani.

Ci sono molti giochi figurati tra i giochi trappola.

corvo zoppo

Un "corvo zoppo" viene scelto a sorte, il resto dei giocatori sono "passeri". Sul sito è segnalato un “nido”. Il "corvo zoppo" va al suo "nido" dove può stare su due zampe.

I "passeri" stanno cercando di attirare il "corvo". Possono correre intorno al “nido”, cinguettando e mangiando con voci diverse, prendendo in giro l'autista: “Corvo zoppo! Carr, carr, ladro!" Non appena il "corvo" guarda la sua vittima, si alza su una gamba, salta fuori dal "nido", cerca di "offuscare" il "passero" spalancato. Se ciò riesce, si alza su entrambe le gambe e il nuovo "corvo zoppo" si affretta al "nido". Il “corvo” può “macchiare” la sua preda su entrambe le zampe, ma allo stesso tempo non dovrebbe lasciare il “nido”.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco si svolge su un ampio prato, vi partecipano bambini in età prescolare più grandi e scolari più giovani, da 3 a 20 persone. È importante osservare la seguente condizione: il “corvo zoppo” deve sempre cavalcare su una gamba, su quella su cui è saltato fuori dal “nido”. Se cambia piede o tocca terra con l'altro piede, deve andare di nuovo al “nido” e guidare di nuovo. Il “corvo” può scappare verso il suo “nido” su due zampe, i giocatori possono dargli una pacca dolce sulla schiena, sulle spalle. Nessuno dei "passeri" ha il diritto di saltare nel nido "e nemmeno di calpestare la lenza.

Volpe

I giocatori vengono contati fino a quando rimane una persona. Lo prendono in giro: "Volpe, volpe, coda lunga!" "Fox" si precipita a catturare i giocatori e chiunque catturi la aiuta a catturare gli altri.

Istruzioni per l'uso: Questo gioco è per bambini in età prescolare; Più partecipanti sono, più è interessante. La regola deve essere rispettata: i giocatori possono essere catturati solo all'interno dell'area stabilita. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non vengono catturati.

Rana

Il giocatore, raffigurante una rana, si accovaccia. I partecipanti al gioco si avvicinano a lui con le parole: "Sono nella casa delle rane, faccio quello che voglio". La "rana" si alza e raggiunge i giocatori che stanno cercando di arrivare a casa loro. Il giocatore che corre dice: “A casa”, oppure “A casa sua”. La semola di Poy diventa una rana.

Istruzioni per la conduzione: il gioco è interessante sia per i bambini in età prescolare che per gli studenti più giovani. All'inizio del gioco designano la “casa delle rane” e le “case” degli altri giocatori. Le regole vanno seguite: la rana inizia a catturare solo dopo aver stuzzicato, cattura solo in fuga.

falco e uccelli

Il "falco", scelto a sorte, si nasconde dagli "uccelli". Quando si avvicinano a lui, salta fuori dall'imboscata e li cattura. Sorpreso a giocare diventa un "falco". Il gioco si ripete.

Istruzioni per il gioco: è più interessante giocare a questo gioco in una radura del bosco, dove il “falco” può nascondersi tra i cespugli, dietro gli alberi, per attaccare inaspettatamente. Gli "uccelli" dovrebbero volare in tutto il sito, avvicinandosi alla casa del "falco".

Api e rondini

I giocatori - le api - "volano" nella radura e cantano, dicono:

Le api volano.

Si raccoglie il miele.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

La “rondine”, scelta a sorte, si siede nel suo “nido” e ascolta il loro canto. Alla fine della canzone la “rondine” dice: “La rondine si alzerà, prenderà l’ape”. Con l'ultima parola vola fuori dal "nido" e cattura le "api". Catturato diventa una "rondine", il gioco si ripete.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco è interessante per i bambini. Puoi giocare con l'intero gruppo. C'è solo una condizione: le "api" devono volare su tutto il sito e essere rimosse solo dopo la parola "rondini".

Baba Yaga

Uno dei giocatori, scelto a sorte da Baba Yaga, si fa da parte. Gli altri gli si avvicinano e lo prendono in giro:

Baba Yaga, gamba d'osso.

Caduto dal fornello

Si è rotta una gamba.

Sono andato in giardino

La gente si è spaventata.

Sono corso al bagno

Spaventato il coniglio.

O:

Nonna-Ezhka, gamba ossea,

Caduto dal fornello.

Si è rotta una gamba.

Sono andato per strada

Schiacciato il pollo.

Sono andato al mercato

Ho schiacciato il samovar.

Sono andato sul prato

Spaventato il coniglio.

Baba Yaga inizia a saltare su una gamba sola, cercando di catturare i giocatori in fuga. Quello che ha catturato diventa Baba Yaga e il gioco continua.

Istruzioni per la conduzione: il gioco è interessante sia per i bambini in età prescolare che per gli studenti più giovani. Il numero di partecipanti - da 3 a 30 persone. Nelle mani di Baba Yaga, su richiesta dei giocatori, può esserci un ramo (“pomelo”), con il quale li “sala”. All'inizio del gioco, dovresti determinare lo spazio in cui i partecipanti corrono da Baba Yaga. Il gioco può essere complicato: chiunque catturi Baba Yaga, si blocca sul posto. Gli altri giocatori possono salvare la persona catturata toccandola.

Aquilone

I giocatori scelgono a sorte un "aquilone" e una "gallina". Tutto il resto sono "polli". Diventano una catena uno dopo l'altro. Ogni giocatore tiene la cintura davanti a quello davanti. La chioccia diventa il capo della catena. Il suo compito è proteggere le "galline", soprattutto le ultime, dall'"aquilone". "Kite" si siede a terra e scava una buca. Una "gallina" con "polli" gli si avvicina e inizia una conversazione:

  1. Kite, cosa stai facendo?
  2. Scavo una buca.
  3. Perché hai bisogno di un buco?
  4. Sto cercando un centesimo.
  5. Perché hai bisogno di un centesimo?
  6. Comprerò un ago.
  7. Perché hai bisogno di un ago?
  8. Cuci la borsa.
  9. Perché ti serve una borsa?
  10. Metti le pietre.
  11. Perché hai bisogno di pietre?
  12. Lancialo ai tuoi figli.
  13. Per quello?
  14. Salgono nel mio giardino.
  15. Alzeresti la recinzione e, se non sai come, li cattureresti.

"Kite" si precipita contro le "galline". Il suo compito è strappare il "pollo" che sta all'estremità della catena. La chioccia cerca di tenerlo lontano dalle galline. Anche l'ultimo "pollo" cerca di schivare le mani del predatore. Quando l'aquilone cattura tutti, il gioco finisce.

Istruzioni per il gioco: al gioco possono partecipare fino a 20 persone. Secondo le condizioni, l '"aquilone" può rubare solo l'ultimo "pollo". Il gioco sarà più interessante se l '"aquilone" utilizzerà vari trucchi, ad esempio, si girerà improvvisamente nella direzione opposta e afferrerà il "pollo". Le regole vanno ricordate: le “polli” devono tenersi strette l'una all'altra, poiché quelle che si sono staccate dalla catena e non hanno avuto il tempo di connettersi velocemente diventano anche preda dell'“aquilone”. La “gallina”, che protegge le “galline”, non ha il diritto di respingere l'“aquilone” con le mani. A volte concordano di giocare in questo modo: se l '"aquilone" cattura cinque "galline", allora lui stesso diventa una "gallina" e la "gallina" si trasforma nell'ultimo "gallina" della catena.

Zhabka

Il "rospo" viene scelto a sorte. Gli altri disegnano un cerchio e stanno dietro la linea. "Rospo" va al centro del cerchio, i giocatori le parlano:

  1. Perché hai bisogno di quattro zampe, rana?
  2. Saltare sull'erba con le gambe tese!
  3. Mostrami, rana, come salti, salta!
  4. E io sono così!

"Rospo" mostra come salta, e i bambini in piedi sulla linea del cerchio dicono:

Boda, boda, balaboda,

Un rospo vive in una palude.

Seduto con gli occhi sporgenti

Dice ad alta voce:

Kwa-kva-kva-kwak,

E sto saltando così!

Il “rospo” salta, cercando di “colpire” uno dei giocatori. I giocatori schivano, corrono lungo la linea circolare. Chi tocca il “rospo”, assume il suo ruolo.

Istruzioni per la conduzione: il gioco è interessante per gli scolari. È meglio giocare con un sottogruppo di 10-12 persone. Va ricordato che il "rospo" inizia a "salare" i giocatori dopo la presa in giro. Colui che è sceso dalla linea circolare è considerato catturato ed è fuori gioco.

Zarya-Zaryanica

I giocatori si siedono in cerchio sulle ginocchia. L'autista ("alba-alba") esce dal cerchio, nasconde le "chiavi" dietro la schiena: un fazzoletto con un nodo. L’“alba-alba” cammina, insieme a tutti dice:

Zarya-Zarya,

fanciulla rossa,

Ho attraversato il cielo

Ho lasciato cadere le chiavi.

ho visto la luna

Il sole è andato!

L'autista sta cercando di mettere discretamente le “chiavi” dietro qualcuno. I giocatori non devono guardare indietro, girare la testa. Quello a cui sono state consegnate le “chiavi” corre dietro all'autista, lo picchia con un fazzoletto, dicendo: “Non perdere le chiavi, non perdere le chiavi!” L'autista catturato si siede al suo posto e il “macchiato” diventa “l'alba”.

Istruzioni per la conduzione: il gioco è interessante per gli studenti più giovani, richiede non solo reazione rapida e abilità, ma anche attenzione. Puoi giocare sia all'aperto che al chiuso (il gioco non richiede molto spazio). Secondo le regole del gioco, se colui a cui sono state consegnate le “chiavi” non se ne accorge, “l'alba” fa il giro del cerchio, alza le “chiavi”, inizia a frustare lo spettatore, dicendo: “Non nascondere le chiavi, non nascondere le chiavi!”

Nonno calzolaio

Secondo il contatore viene selezionato "nonno-calzolaio". Diventa al centro del cerchio formato dai giocatori. Il dialogo inizia:

Bambini: Nonno calzolaio, cucici gli stivali!

Calzolaio: Aspettate, ragazzi, ho perso gli occhiali!
Bambini: Nonno-calzolaio, quanti di noi

prenderai?

Calzolaio: Due rubli e mezzo, un maialino e un soldo.
Bambini: Nonno calzolaio, sei pazzo!

Calzolaio: Aspettate, ragazzi, ho trovato gli occhiali!

Durante il dialogo i bambini restringono il cerchio avvicinandosi al “calzolaio”. Dopo aver pronunciato le ultime parole, il "nonno" cerca di catturare uno dei giocatori. Catturato diventa un "nonno-calzolaio".

Calzolaio (opzione)

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano, se ce ne sono pochi, tengono in mano un fazzoletto arrotolato con un fagotto alle estremità. Al centro del cerchio siede il “calzolaio”, scelto dalla filastrocca. Finge di cucire stivali, dicendo: "Belle gambe, belle gambe, prova gli stivali!" I giocatori, girando velocemente in cerchio, rispondono: "Prova, prova!" Dopo queste parole, il “calzolaio” dovrebbe, senza alzarsi dal posto, allungare la mano e “colpire” qualcuno del cerchio. Catturato e "calzolaio" cambia posto.

In un calzolaio (versione moderna)

La casa del "calzolaio" è disegnata a forma di "lumaca". Il “calzolaio”, scelto a sorte, è proprio al centro. I giocatori, a turno, chiamano a casa sua. Dopo la chiamata, il "calzolaio" corre lungo il percorso a spirale fino alla porta, invitando l'ospite a casa sua.

Ospite: Calzolaio, calzolaio, aggiusta le mie scarpe (scarpe, stivali, ecc.) Il calzolaio "prende le misure" dalle scarpe - circonda il piede dell'ospite con un bastone - e imita la riparazione delle scarpe. Poi nomina un prezzo.

Ospite (distoglie l'attenzione del calzolaio): Calzolaio, calzolaio, guarda, c'è un uccello che vola (aereo, ecc.).

Il calzolaio alza lo sguardo al cielo, mentre l'ospite corre lungo il percorso a spirale. Il calzolaio lo raggiunge e cerca di "scattare". Se raggiunge, cambiano i ruoli e, in caso contrario, il calzolaio incontra l'ospite successivo.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco si gioca in un piccolo parco giochi, in un gruppo di massimo 12 persone. Prima dell'inizio della partita sono d'accordo: il “nonno-calzolaio” catturerà i giocatori senza lasciare il cerchio, né su tutto il campo. Nella variante "Shoemaker", la dimensione del cerchio è determinata dalla capacità dei giocatori di arrivare dal centro al bordo. Quando giochi a "calzolaio", dovresti ricordare: non puoi calpestare percorsi a spirale, saltare da un percorso all'altro.

lupo e bambini

Uno dei giocatori, a sorte, raffigura un lupo, gli altri sono bambini. "Lupo" si siede da parte e tace. I bambini, fingendo di raccogliere bacche nella foresta, si avvicinano al "lupo", dicono:

Pizzico, pizzico la bacca,

Per il ribes nero,

Padre sull'inseritore.

Madre su una manica,

Lupo grigio Erba su una pala.

Con le ultime parole, i bambini lanciano l'erba al “lupo” e corrono in tutte le direzioni, e il “lupo” li cattura. La semola catturata diventa un "lupo". Se il "lupo" non ha catturato nessuno, torna al suo posto.

All'orso in un ladro (opzione)

Il gioco è lo stesso, solo i bambini prendono in giro l '"orso". Raccogliendo funghi e bacche, dicono:

All'orso nella foresta

Funghi, prendo le bacche!

L'orso ha preso un raffreddore

Congelato sul fornello!

All'orso nella foresta

Funghi, prendo le bacche!

L'orso non dorme

E ringhia contro di noi!

"Orso" inizia a rigirarsi, ad allungarsi, esce dalla tana e cattura i bambini. Catturato diventa un "orso".

Nonno orso (opzione)

Uno dei giocatori è "nonno-orso". I bambini si avvicinano a lui dicendo: "Nonno-orso, passiamo la notte". La richiesta viene ripetuta finché l'autista non risponde: "Non molto, non molto, non fino a sera!" Sentendo questo, i bambini si sdraiano sull'erba, fingendo di dormire. Dopo aver dormito un po', saltano in piedi e gridano al "nonno": "Verremo domani, faremo i panini!" Facendosi da parte per un po ', i bambini tornano di nuovo e chiedono: "Nonno-orso, facciamo un bagno di vapore!" L'autista è d'accordo: "Vieni, ma non bruciare lo stabilimento balneare". Sentendo questo, i giocatori si sparpagliano in direzioni diverse, gridando: “Va a fuoco! È in fiamme! - e il "nonno-orso" si precipita dietro di loro. Il primo catturato diventa il "nonno".

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco è interessante sia per i bambini in età prescolare che per gli studenti più giovani, possono prendervi parte da 3 a 40 persone. Richiede un ampio parco giochi. È interessante giocare in una radura della foresta. Le regole vanno seguite: un lupo o un orso non hanno il diritto di scappare finché i giocatori non dicono le ultime parole del teaser; Puoi catturare giocatori solo all'interno dell'area stabilita.

Oche cigno

I giocatori scelgono il "lupo" e il "proprietario", loro stessi raffigurano le "oche". Da un lato del sito disegnano una casa dove vivono il "proprietario" e le "oche", dall'altro un campo. Tra di loro c'è la tana del "lupo".

Tutte le oche volano nel campo per strappare l'erba. Il proprietario li chiama:

  1. Oche, oche!
  2. Hahaha!
  3. Vuoi mangiare?
  4. Sì sì sì!
  5. Quindi vola a casa!
  6. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.
  7. Cosa sta facendo?
  8. Affila i denti, vuole mangiarci.
  9. Beh, vola come preferisci, prenditi solo cura delle tue ali! Le "oche" corrono in casa, il "lupo" cerca di catturarle.

Il gioco termina quando tutte le "oche" vengono catturate.

Puoi anche usare questo finale: quando il “lupo” cattura tutti, il proprietario annega lo stabilimento balneare e invita il “lupo”, il “lupo” finge di fare un bagno di vapore. Dopodiché, il proprietario gli dice: "Volkushko, ti lancio una mucca" e lancia un bastone. Il "lupo" corre dietro al bastone e le "oche" in questo momento scappano dal proprietario.

Il gioco può essere reso più difficile introducendovi un secondo “lupo”.

Istruzioni per lo svolgimento: al gioco possono prendere parte bambini in età prescolare più grandi e scolari più giovani, da 5 a 40 persone. Si svolge in un'area spaziosa. È interessante giocare nel prato, non nel bosco. Regole: le "oche" devono volare su tutto il sito, possono tornare a casa solo dopo le parole pronunciate dal proprietario. Alla fine del gioco, puoi contrassegnare le "oche" più abili (che non sono mai arrivate al "lupo") e il "lupo" migliore (che ha catturato più "oche").

Kostromushka

Kostroma viene scelto a sorte. I suonatori si avvicinano a lei e cantano o dicono:

Kostromuska, Kostroma,

Alieno lontano!

A Kostroma in casa

Mangiato porridge sul pavimento;

porridge all'olio,

Cucchiaio dipinto.

Lancio il porridge, lancio il cucchiaio,

L'anima farà il giro del mondo!

Dopo aver cantato la canzone, i giocatori si avvicinano a Kostroma e le fanno la domanda: "Dov'è Kostroma?" Kostroma risponde: "Sono andato nella foresta!" Dopo aver ricevuto la risposta, i giocatori cantano:

Kostroma, Kostroma,

Lato lontano alieno

Perché hai vagato nella foresta?

C'è una rara mensola nel bagno.

Rompiti il ​​calzino!

Grattati la schiena con un chiodo,

Presto andrai in quel mondo!

I bambini chiedono di nuovo a Kostroma: "Dov'è Kostroma?" Questa volta ottengono la risposta: "Kostroma è morto!" Poi cantano:

Morto, il nostro defunto è morto,

Né mercoledì né martedì

Cominciarono a incensarlo,

E guarda con gli occhi.

Cominciarono a chiamare Kuzka,

Calcia i piedi

Chiama Kostromushka -

Cominciò a raddrizzare la schiena,

E come iniziarono a cantare -

Ci sta inseguendo!

Alle ultime parole i bambini scappano. "Kostroma" inizia a catturarli. Catturato diventa "Kostroma", il gioco ricomincia.

Istruzioni per lo svolgimento: oggi questo gioco non è nel repertorio dei nostri bambini, tuttavia, gli studenti più giovani possono essere presentati ad esso come un'illustrazione di quali giochi si giocavano ai vecchi tempi in estate (tempo di Natale verde). Cantare canzoni implica preparare i bambini a questo gioco.

Funghi Guerrieri

L'autista, scelto a sorte, viene escluso dal resto. Tutti i giocatori prendono i nomi di funghi famosi: volnushki, russula, agarico muscario, funghi, ecc. Tutti si dispongono in cerchio e il leader, in piedi al centro, dice:

Il nostro dolore è arrivato, caro,

Vivevamo pacificamente nella natura.

Re piselli con regina carota,

Sì, con la cognata di Repo,

Con il fratello Bob

Sì, con il sensale Kochan

Vanno in guerra con noi.

Vieni a combattere con me!

I giocatori, tenendosi per mano, gli rispondono:

Tu, signore, abbi pietà di noi!

Non trascinare al servizio con la forza,

Quanto vive un fungo?

Passeranno un giorno o due

Sta invecchiando

Cade di lato

Le gambe sono sottili

cappello da trapano,

Basta vincere

Sia tu che noi.

"Bene bene bene!" - dice l'autista e, nonostante la resistenza dei funghi, comincia a gridarli: “Ginferli! Russula!" ecc. I giocatori corrispondenti a questi nomi corrono e il leader li cattura. I restanti "funghi" possono proteggere quelli catturati. Cercano di circondarli e di impedire al leader di entrare nel cerchio. L'autista, senza prendere i "finferli", può gridare il nome di un altro fungo. In questo caso i cosiddetti "funghi" devono uscire dalla protezione e scappare. Il resto dei "funghi" sta già cercando di proteggerli. Il primo "fungo" di semola catturato diventa il leader e ricomincia a raccogliere l '"esercito di funghi".

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco è interessante per i bambini in età prescolare più grandi e per gli scolari più giovani, si svolge in un'area spaziosa, una radura della foresta. Diversi giocatori possono chiamarsi lo stesso fungo. Concordano in anticipo i confini del sito in cui l'autista cattura i "funghi".

Tra i giochi con trappole si può individuare un folto gruppo di trappole con palla con cui i bambini amavano giocare d'estate.

Cacciatori e anatre

Sul sito vengono tracciate 2 linee a una distanza di 6-8 m l'una dall'altra, la larghezza del sito è determinata arbitrariamente (limitata anche dalle linee). I giocatori della cospirazione sono divisi in due squadre: "cacciatori" e "anatre". I "cacciatori" stanno dietro le linee tracciate, le "anatre" si trovano al centro. I "cacciatori" si lanciano la palla l'un l'altro e al momento opportuno la lanciano nelle "anatre". La “papera” “salata” dalla palla è fuori gioco. Il gioco continua finché tutte le "anatre" non vengono "colpite", dopodiché le squadre si scambiano i ruoli.

Come si gioca: a questo gioco possono partecipare da 4 a 12 persone. È meglio giocare a palla mentre si cammina nella foresta, scegliendo una radura pianeggiante. La palla deve essere di media grandezza. Regole: i “cacciatori” non hanno il diritto di oltrepassare la linea; La "papera colpita" non è temporaneamente coinvolta nel gioco (fino a quando tutte le "anatre" non vengono "assestate" e le squadre cambiano di posto). Ogni squadra ha il proprio capitano. Può aiutare la squadra perdente se porta a termine il compito: durante 10-12 trasferimenti di palla non verrà mai “abbattuto”.

Le "anatre" possono prendere la palla ("candele") - questi sono punti di riserva, nel qual caso il successivo colpo nella "anatra" non viene conteggiato.

Il gioco è particolarmente interessante per i bambini in età prescolare più piccoli, hanno un occhio più sviluppato, più precisione nell'eliminare le "anatre".

palla circolare

Tutti i giocatori si trovano in un cerchio con un diametro di circa 10 m e scelgono il leader. Comincia a camminare con la palla, aspettando il momento giusto per lanciarla contro uno dei presenti nel cerchio. Il giocatore eliminato afferra la palla con le mani e grida "Stop!" L'autista che, dopo aver colpito la palla con il giocatore, cerca di correre il più lontano possibile dal cerchio, deve fermarsi. Il giocatore dice: "A te ... passi!" Fa il numero indicato di passi e lancia la palla all'autista. Se va a segno, l'autista ripeterà tutto dall'inizio. Se sbaglia, diventa lui stesso l'autista.

Istruzioni per il gioco: il gioco non richiede molto spazio, è meglio usare una palla di medie dimensioni. Il numero di giocatori: fino a 10-12 persone. Le regole sono le seguenti: dopo il segnale di “stop”, l'autista deve fermarsi, puoi schivare la palla, ma non puoi lasciare il posto. Nella seconda versione del gioco, al segnale “fuoco”, tutti i giocatori si fermano, le gambe non possono essere staccate da terra.

Poli (opzione)

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda. Tutti coloro a cui viene lanciata la palla devono colpirla con i palmi delle mani verso l'altro. Allo stesso tempo, ogni giocatore controlla come gli altri colpiscono la palla. Non appena la palla, respinta senza successo o ricevuta senza successo, cade a terra, tutti si disperdono in direzioni diverse. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla diventa l'autista. Raccoglie la palla e grida "Fuoco!" Tutti i giocatori si fermano. Ora l'autista deve recuperare: lanciare la palla al giocatore più vicino a lui. Se colpisce, riconquista. I giocatori stanno di nuovo in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro finché non viene determinato un nuovo pilota. Se l'autista lancia la palla e non colpisce il giocatore, per questo lo mettono su un “colonna”: deve stare fermo senza muoversi. E il gioco continua.

Quando arriva il momento successivo della fuga, il “pilastro” resta fermo. Di norma, è contro di lui che il nuovo pilota lancia la palla. Con un tiro riuscito, riconquista e il "pilastro" rimane ancora dov'era. Se l'autista sbaglia, lui stesso viene messo in un "pilastro" e quello contro il quale ha lanciato la palla ritorna nel cerchio dei giocatori.

Giochi di nascondino

Ladri cosacchi

Con l'aiuto della collusione, i giocatori vengono divisi in due squadre. A sorte viene stabilita una squadra di "cosacchi" e l'altra di "ladri". La squadra dei "cosacchi" deve avere una sorta di segno: bracciali, distintivi, ecc.

I "ladri" si disperdono in direzioni diverse e si nascondono dai "cosacchi". Dopo un certo tempo, di comune accordo, i "cosacchi" vanno alla ricerca. Dopo aver trovato il "ladro", il "cosacco" lo raggiunge. Se non riesce a riprendersi, chiama i suoi compagni per chiedere aiuto. Il prigioniero viene portato nella "sotterranea" e lasciato lì sotto sorveglianza. I "ladri" possono liberare i loro compagni dalla "prigione" "macchiando" il prigioniero, tuttavia, gli stessi liberatori possono essere catturati se in quel momento vengono "macchiati" dai "cosacchi".

Istruzioni per la conduzione: questo è un gioco per scolari, particolarmente interessante per i ragazzi. Puoi giocare nel parco giochi, ai margini del bosco. La condizione principale è la disponibilità di luoghi in cui nascondersi: edifici, alberi, arbusti, piccole fosse, ecc. È necessario concordare in anticipo i limiti entro i quali è possibile nascondersi e scappare. Un "dungeon" può essere un angolo del sito, un albero o un luogo prominente. "Dungeon" è indicato con bastoni, ramoscelli, linee, pietre.

Dai, nonno, una penna!

I giocatori sono divisi in due gruppi. Tirano a sorte chi cercare e chi nascondere. I giocatori, che avevano molto da cercare, scelgono il "nonno", il resto - "nipoti". Si fanno da parte con lui, chiudono gli occhi. Coloro che si nascondono scelgono per sé una “madre”, che dovrebbe nascondere i suoi figli in luoghi diversi, ma non lontani l'uno dall'altro.

Dopo aver nascosto i bambini, va dal "nonno" e gli dice: "Nonno, dammi una penna!" Dà la mano e la “madre” guida lui e i “nipoti” in una direzione completamente diversa dai figli nascosti. Ma lungo la strada "nonno" e "nipoti" si guardano intorno con attenzione, cercando di indovinare dove sono nascosti i bambini. Non appena notano questo posto, corrono subito verso chi si nasconde, cercando di catturare qualcuno. Chi si nasconde, accorgendosi di ciò, può subito scappare dall'imboscata verso la “madre”. Se corre dai suoi figli davanti al "nonno" con i "nipoti", non riusciranno più a catturare nessuno. Se il "nonno" riesce a catturarne almeno uno, i giocatori si scambiano i ruoli.

Istruzioni per lo svolgimento: il numero di partecipanti al gioco - fino a 20 persone. L'area in cui si svolge il gioco dovrebbe avere alberi, cespugli o oggetti dietro i quali è conveniente nascondersi. "Nonno" e "nipoti" non dovrebbero sbirciare quando la "madre" nasconde i suoi figli.

Due ciechi (maestro cieco)

Scegli due leader. Uno è il “maestro cieco”, l'altro è il “servo Giacobbe”. I giocatori si tengono per mano e stanno in cerchio. Il “padrone cieco” comincia a chiamare il suo servitore: “Yakov! Dove sei?" "Yakov" si avvicina il più possibile e risponde "maestro", e poi se ne va silenziosamente. Il "maestro cieco" cerca di chiedere al suo "servo" qualsiasi questione il più spesso possibile. Lo stesso, rispondendogli, rimbalza subito via. Il "maestro cieco" sta cercando di catturarlo. Quando il "maestro" cattura "Yakov", vengono selezionati nuovi piloti e il gioco continua.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco non richiede una vasta area, poiché la ricerca avviene solo al centro del cerchio formato dai giocatori. Si presuppone un dialogo vivace tra due leader, secondo la voce del “padrone” che cerca un servo. I nuovi guidatori possono essere scelti come segue: il “cieco” tocca uno di quelli in cerchio e, dopo avergli fatto una domanda, cerca di riconoscerlo dalla voce. Se indovina correttamente, diventa il leader.

Malechina-kalechina

I giocatori scelgono il pilota. Tutti prendono un bastone e dicono:

Malechina-kalechina,

Quante ore

Lasciato fino a sera

Prima dell'estate?

Dopo queste parole, metti il ​​bastoncino verticalmente sul palmo o sulla punta delle dita. Le dita dell'altra mano non possono sostenere un uomo piccolo e storpio. L'autista conta: "Uno, due, tre... dieci!" Quando il bastone cade, deve essere raccolto con l'altra mano, impedendo la caduta definitiva a terra. Il punteggio viene conservato solo finché non viene sollevata la lancetta dei secondi e non finché non cade a terra. Vince chi tiene il bastone più a lungo.

Il bastone può essere tenuto in diversi modi:

  1. Sul dorso della mano, sul gomito, sulla spalla, sulla testa.
  2. Tenendo il bastone, si accovacciano, stanno in panchina, camminano o corrono fino alla linea tracciata.
  3. Tengono due bastoncini contemporaneamente, uno sul palmo, l'altro sulla testa.

Gioco di squadra (opzione)

I giocatori sono divisi in due gruppi. A terra, una linea segna il punto in cui devono correre con la piccola creatura storpia. Al segnale, i giocatori si precipitano in linea. Il vincitore è il gruppo che per primo raggiunge la linea senza far cadere nemmeno una volta il proprio esserino storpio.

Come si gioca: Questo gioco può essere giocato con un numero diverso di giocatori, da 1 a 10 contemporaneamente. Per giocare è necessario un bastone dritto e spesso con un diametro di circa 2-3 cm, una lunghezza da 50 a 150 cm, un'estremità del bastone può essere leggermente appuntita. A volte sulla punta della malechina-mutilazione viene installato un piatto rotante che, quando il giocatore si muove, inizia a girare. Puoi mettere qualche giocattolo divertente sulla punta: un panino, ecc. I giocatori si allontanano l'uno dall'altro in modo che sia conveniente mantenere l'equilibrio del bastone. L'autista può affidare diversi compiti: i giocatori, senza rilasciare il bastone, devono camminare, accovacciarsi, girarsi. Il modo di tenere il bastone in mano, così come la difficoltà dei compiti, dipendono dall'età e dalle capacità dei bambini.

rapa

Raffigurante una rapa (viene scelta con l'aiuto di una filastrocca) si aggrappa strettamente a un oggetto immobile: un albero, un ceppo, un palo. Gli altri si abbracciano a vicenda. Uno dei giocatori tenta di “tirare la rapa”, cioè di allontanare dall’albero il giocatore che rappresenta la rapa. Se ciò riesce, tutti i giocatori perdono l'equilibrio e cadono a terra, solo i più abili riescono a restare in piedi. Se la fila è rotta e non si tira fuori la rapa, tutti ridono: “Non abbiamo mangiato le rape”.

Istruzioni per lo svolgimento: il numero minimo di partecipanti è di 4 persone. È bello giocare a questo gioco nella foresta durante una passeggiata, scegliendo una piattaforma comoda. Dopo diversi tentativi falliti di "tirare una rapa", viene selezionata una nuova "rapa". Tutti i giocatori devono ricoprire questo ruolo. Questo gioco è interessante per i bambini fino all'età scolare.

ravanello

I giocatori stanno uno dopo l'altro, stringendo le mani sotto forma di una lunga cresta. La prima si chiama "nonna", tutti gli altri sono ravanelli.

Uno dei giocatori, scelto a sorte, si chiama Ivashka Popov. Si avvicina alla nonna e le parla: "Toc-toc". - "Chi è qui?" - "Ivashka Popov". - "Perché sei venuto?" - "Per un ravanello." - "Non in tempo, vieni domani."

Ivashka Popov se ne va, ma ritorna presto. La conversazione con la nonna si ripete, ma il finale cambia: la nonna risponde: "Tira quello che vuoi".

Ivashka trascina tutti a turno. Vince chi ha tirato fuori più ravanelli.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco può avere 4 o più partecipanti al gioco. I ravanelli cercano di tenersi stretti l'uno all'altro. Ivashka può scuotere i giocatori: chi per le mani, chi per la testa, ecc. I giocatori che ridono sono più facili da "tirare fuori".

Elefante

I giocatori sono divisi in due gruppi, uno raffigura un elefante, l'altro i cavalieri. I giocatori del primo gruppo stanno uno dopo l'altro, abbracciandosi per la vita (di fronte al muro). Il primo, piegato e abbassando la testa, appoggia le mani contro il muro. Tenendosi stretti l'uno all'altro, rappresentano un elefante. I giocatori dell'altro gruppo, uno alla volta, saltano di corsa sull'“elefante”, in modo da sedersi a cavallo il più avanti possibile, lasciando spazio al successivo. Quando tutti i giocatori hanno saltato, l '"elefante" si gira lentamente e trasporta i cavalieri nel luogo concordato e ritorno.

Istruzioni per la conduzione: questo gioco è interessante per gli studenti più giovani, di solito lo giocano i ragazzi. Il numero di giocatori può variare da 8 a 12 persone (fino a 6 persone in un gruppo). Se il gioco si svolge nella foresta, è possibile utilizzare un tronco d'albero per sostenere l'ambientazione dell'“elefante”. Va ricordato che i giocatori in alto (“riders”) si tengono solo a vicenda. Se prendono l '"elefante", cambiano i ruoli con lui. I gruppi si scambiano di posto anche se durante il movimento uno dei corridori cade. Se i giocatori che rappresentano l '"elefante" fanno tutto correttamente, nella partita successiva diventeranno cavalieri.

tubuli

I giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia si prende per mano e inizia a torcersi, cioè a ruotare attorno al proprio asse longitudinale, cantando:

Il tubo si avvolge, si avvolge,

C'è vento, c'è vento d'argento...

Il gioco continua finché uno dei filatori non cade. La coppia che dura più a lungo è il vincitore.

Come giocare: Il gioco è semplice e di solito è giocato da ragazze (da 4 a 6 persone). Non richiede molto spazio. Puoi giocare sia in cortile che sul prato, nella radura. Le regole sono stabilite dai giocatori stessi.

scoperte

I giocatori collusivi sono divisi in due squadre e si schierano su due file l'una contro l'altra (a una distanza massima di 10-15 m). I giocatori di ciascuna linea si tengono saldamente per mano, formando una catena. In ogni squadra viene scelto un "grembo" ("madre"). D'accordo con i suoi giocatori, il “grembo” si rivolge all'altra squadra con le parole: “Tara-bars! Dateci questo e quest'altro!" Il nominato si separa dalla sua linea, corre verso chi chiama e, correndo, cerca di sfondare la “catena”. Se ci riesce, porta nella sua squadra qualsiasi membro della squadra avversaria. Se la "catena" rimane ininterrotta, lui stesso rimane nella squadra opposta, stando nella loro linea. La squadra vincente è quella a cui vanno tutti i giocatori della linea avversaria.

Istruzioni per la conduzione: il gioco è interessante per i bambini in età prescolare e primaria. Tenuto in un grande campo. Il numero dei partecipanti va da 8 a 16 persone. Di volta in volta, prima della scelta, tutti i componenti della squadra concordano quale giocatore della linea opposta verrà chiamato. Il vincitore può essere considerato la squadra che ha spostato più giocatori dalla "catena" opposta.

Sigushki

Due giocatori, scelti a sorte, si siedono per terra uno di fronte all'altro. Uno di loro allunga la gamba in avanti, l'altro appoggia il tallone sulla punta del primo. Gli altri giocatori saltano su queste due gambe. Quindi il primo giocatore mette la seconda gamba, gli altri saltano su quattro gambe. Quindi il secondo giocatore mette la seconda gamba, gli altri saltano su quattro gambe. Poi entrano in gioco le mani. Attraverso un tale "recinto" saltano già da un posto. Chi non salta è fuori dal gioco. Per i più abili, rimanendo alla fine del gioco, viene organizzata una prova (“esame”). Per loro viene costruito un “calderone”: chi è seduto a terra allarga le gambe e il giocatore deve saltarci sopra con gli occhi chiusi. Se sei riuscito a saltare, hai vinto.

Posigushki (opzione)

Di comune accordo, i giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali è il leader. I giocatori di questa squadra formano coppie che stanno in un corridoio, uno di fronte all'altro a una distanza di 1-2 m, una coppia dall'altra. Quindi anche i bambini si siedono in coppia sull'erba, raddrizzano le gambe, con i piedi che si toccano. I giocatori dell'altra squadra stanno in fila indiana e cercano di saltare sopra le loro gambe il più velocemente possibile. I conducenti stanno cercando di "urtare" il giocatore che salta. Ogni "bruciato" sta dietro la schiena dell'autista che lo ha "bruciato". I giocatori cambiano posto dopo che tutti i bambini sono passati e il gioco si ripete. Il vincitore è la squadra in cui vengono "assegnati" meno giocatori.

Istruzioni per lo svolgimento: poiché durante il gioco i bambini si siedono per terra, il posto migliore è una radura del bosco o una spiaggia sabbiosa. In questo gioco, i bambini non solo si esercitano nel salto, ma mostrano anche destrezza e destrezza. I bambini possono inventare il proprio test per i vincitori nella prima versione del gioco. La variante a squadre prevede le seguenti regole: il “taggato” non deve saltare più lontano della coppia di giocatori che lo ha “taggato”. La "salita" principale del giocatore solo quando salta, mentre non deve cambiare la posizione delle gambe.

Nel repertorio dei giochi estivi per bambini ci sono sempre giochi di competizione con la palla.

Pantofole

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di circa un passo l'uno dall'altro. Secondo la filastrocca, viene scelto l'autista. Va al centro del cerchio, chiama il nome di uno dei bambini e lancia la palla a terra in modo che rimbalzi nella giusta direzione. Quello il cui nome è stato chiamato dall'autista prende la palla e la respinge, sculaccia con il palmo della mano. Il numero dei colpi della palla è stabilito di comune accordo, ma non più di cinque, in modo che gli altri giocatori non debbano aspettare a lungo il proprio turno. Dopo aver colpito la palla, il giocatore la lancia all'autista e il gioco continua finché qualcuno non lascia cadere la palla. In questo caso il gioco ricomincia. Colui che ha lasciato cadere la palla prende il posto dell'autista.

Istruzioni per il gioco: giocare su una superficie piana in modo che la palla rimbalzi bene. È meglio prendere una palla di medie dimensioni. A questo gioco prendono parte non più di 10-15 persone. Il successo del gioco dipende da quanto bene i bambini controllano la palla. C'è solo una regola: devi colpire la palla stando fermo in un punto. Il gioco può essere complicato: usa 2 o 3 palline, ma in questo caso devi scegliere due o tre piloti.

Gawker

I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome colui che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Il contagocce si trova al centro del cerchio e, su istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla. Puoi chiedere forfait ai trasgressori e, durante il gioco, offrirti di eseguire esercizi con la palla: lancia la palla in alto e, quando rimbalza da terra, prendila; lanciare la palla, battere le mani più volte e riprendere la palla, ecc.

Istruzioni per lo svolgimento: il gioco è interessante per i bambini in età prescolare, puoi giocare con i più piccoli. Più piccoli sono i bambini, minore sarà il numero dei partecipanti. La palla può essere presa di qualsiasi dimensione a seconda delle capacità dei bambini; più piccola è la palla, più difficile sarà catturarla ed eseguire gli esercizi.

Dovresti ricordare le regole: la palla può essere lanciata l'una verso l'altra solo attraverso il centro del cerchio; se il giocatore lascia cadere la palla durante gli esercizi, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.

pilastri

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda. Devi batterlo con i palmi delle mani. Ogni giocatore osserva attentamente come gli altri colpiscono la palla. Non appena una pallina di semola respinta o catturata senza successo cade a terra, tutti si disperdono in direzioni diverse. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla è considerato l'autista. Deve raccogliere la palla il prima possibile e gridare "Fuoco!" Tutti i giocatori si fermano. L'autista deve riconquistare: lanciare la palla al giocatore più vicino a lui. Se colpisce, riconquista, si mette di nuovo in cerchio, il gioco continua finché non appare un nuovo pilota. Se l'autista lancia la palla al giocatore e non colpisce, viene messo su un “tavolo bom”: deve stare fermo senza muoversi. Quando arriva il momento successivo della fuga, il "pilastro" resta fermo. Di norma, è dentro di lui che il nuovo pilota lancerà la palla. Con un tiro riuscito, riconquista e il "pilastro" rimane ancora al suo posto. Se l'autista sbaglia, lui stesso viene messo in un "pilastro" e quello a cui ha lanciato la palla ritorna nel cerchio.

Istruzioni operative: Questo è un gioco per gli studenti più giovani. Il numero dei partecipanti è fino a 15-20 persone. È meglio prendere una palla di medie dimensioni che possa essere facilmente respinta dai palmi. Il gioco richiede attenzione da parte dei bambini. Quindi, dopo le parole dell'autista: "Fuoco!" Tutti i giocatori devono fermarsi dove si trovano. Colui a cui l'autista lancia la palla può schivare, ma in nessun caso staccare i piedi da terra.

Coniglietto

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Un "coniglietto" viene scelto a sorte, diventa in cerchio. I partecipanti al gioco lanciano la palla in modo che colpisca il "coniglietto". "Bunny" corre in cerchio, schivando la palla. Se qualcuno sbaglia lanciando la palla al "coniglietto", allora diventa lui stesso.

In cerchio (opzione)

I giocatori si lanciano la palla a vicenda - Quello che non l'ha presa va al centro del cerchio e lo "salyat" - colpiscono la palla. Chi non prende la palla tra le mani la sostituisce.

Istruzioni per la direzione: non dovrebbero esserci più di 10 persone che suonano. Secondo le regole del gioco, devi passare la palla velocemente, non puoi tenerla tra le mani. Quanto più velocemente i giocatori passano la palla, tanto più interessante diventa il gioco e maggiori sono le opportunità di "offuscare" il "coniglietto". "Bunny" (o conducente nella seconda versione) può prendere la palla. In questo caso, il giocatore la cui palla è stata presa si trova in cerchio e interpreta il ruolo di un coniglio (o di un autista).

GIOCHI PUZZLE

Indovinare

Scelgono il leader con un libro di conteggio, gli chiudono gli occhi con le mani, si girano e si torcono in direzioni diverse, quindi lo sbattono a faccia in giù a terra senza aprire gli occhi. L'autista messo in questo modo deve indovinare dove "vola", ad esempio, nella foresta, nel villaggio, ecc. Allo stesso tempo, dicono:

Pagnotta arrotolata,

Kudi con la testa.

Ai maschi della foresta,

Salirò in giardino

Scaverò le creste

romperò il pomo

Dov'è la tua testa?

Se l'autista indovina, viene rilasciato e il giocatore successivo prende il suo posto.

Come giocare: Questo gioco è ideale da giocare in una radura della foresta con un piccolo gruppo da 3 a 6 persone. Non puoi chiudere gli occhi dell'autista con le mani, ma legarlo con un fazzoletto, assicurati solo che non cada. Più partecipanti sono, più l'autista è contorto. Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti concordano sulla scelta dei punti di riferimento: quercia, fiume, sentiero, ecc. L'autista deve essere ben orientato nell'ambiente circostante. Il gioco continua finché c'è interesse.

Gufo e uccelli

I giocatori scelgono "gufo" con l'aiuto di una filastrocca, va al suo nido. Gli altri scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui vogliono imitare la voce e si “sparpagliano” per il sito. Al segnale "Gufo!" tutti cercano di volare nei loro nidi. Se il "gufo reale" riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora quello che viene catturato diventa un "gufo".

Istruzioni per il gioco: il gioco si gioca su una piattaforma spaziosa. Il numero dei partecipanti è massimo di 20 persone. È meglio scegliere i "nidi" su oggetti alti: su ceppi, su panchine. Ogni uccello si nasconde dal "gufo reale" nel proprio nido.

Ivan il Falciatore e le Bestie

Per questo gioco viene utilizzato un contatore speciale per selezionare il pilota:

Ivan con una falce

Non andare a piedi nudi

E andrò,

Intreccia le tue scarpe liberiane.

Se sei calzato

Lupi, volpi non troveranno,

L'orso non ti troverà

Vieni fuori, sei in fiamme!

Gli altri giocatori si definiscono vari animali, uno è un lupo, uno è un orso, uno è una volpe, uno è una lepre, ecc. "Ivan il falciatore" prende un bastone ("falce") e fa dei movimenti, come quando si falcia. Le "bestie" gli parlano:

  1. Ivan tosaerba, cosa stai facendo?
  2. Ho tagliato l'erba.
  3. Perché stai falciando?
  4. Dai da mangiare alle mucche.
  5. Perché le mucche?
  6. Dare latte.
  7. Perché il latte?
  8. Per fare il formaggio.
  9. Perché il formaggio?
  10. Dai da mangiare ai cacciatori.
  11. Perché nutrire i cacciatori?
  12. Cattura gli animali nella foresta!

Le "bestie" si disperdono rapidamente in tutte le direzioni e "Ivan-mower" corre a cercarle e catturarle. Dopo aver catturato uno degli "animali", deve indovinare di quale "animale" si tratta. Se indovina, quello catturato viene eliminato dal gioco e "Ivan-mower" cerca il resto degli "animali" nascosti.

Istruzioni per il gioco: il gioco si svolge su un'area ampia, possono parteciparvi da 3 a 20 persone. Il gioco è interessante per i bambini in età prescolare e primaria. Se un gran numero di bambini prende parte al gioco, sono ammessi gli stessi nomi di "animali": due orsi, due volpi, ecc. "Ivan il tosaerba" inizia a recuperare solo dopo le ultime parole: "Cattura gli animali in la foresta!" L'autista può aiutarsi a indovinare le domande che portano all'animale catturato.

A "mucchi"

L'autista, scelto con l'aiuto di una rima, prende una cosa dai giocatori, la nasconde in mucchi di sabbia in modo che uno contenga due cose, l'altro una e il terzo nessuna. Dopo aver nascosto gli oggetti, l'autista si offre di cercarli. Chi ottiene una coppia vince e chi ottiene una pila vuota perde. Il vincitore diventa il leader.

Istruzioni per lo svolgimento: tre persone partecipano al gioco. È bello spenderlo sulla riva del fiume. Puoi nascondere ciottoli, coni e altri oggetti. È importante ricordare che i giocatori, a turno, fanno le scelte. Il gioco continua finché c'è interesse.

GIOCHI ROTONDI

cavolo

I bambini si tengono per mano formando una lunga fila. Vanno bene, cantano lentamente:

Tessere, tessere, cavolo mio,

Tessere, tessere, bianco.

Come posso, cavolo, ricciolo,

Come posso non cadere in inverno!

Il leader conduce una danza circolare attraverso il "cancello" - mani alzate che tengono quest'ultimo in una corda. Quando tutti passano, l'ultimo si gira e “arriccia il cavolo”, cioè si mette la mano sopra la spalla, che tiene stretto il compagno. Quindi la danza rotonda passa attraverso la seconda porta, la terza, ecc. Fino a quando tutti i giocatori si “arricciano”.

Dopodiché, l'ultimo del filo rimane al suo posto, e la danza rotonda “si arriccia” attorno ad esso, coprendo gradualmente tutto ciò che è sempre più denso, fino ad ottenere le “forchette di cavolo”. Risulta essere molto divertente. Quindi il cavolo inizia a "svilupparsi" fino a tornare nella sua posizione originale. Il gioco è sempre accompagnato dal canto, a volte forte, a volte più basso, ma invariabilmente fluido e prolungato.

Zainka

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano, cantano:

Zainka, esci nel cerchio,

Gray, uscite in cerchio,

Sbrigati, sbrigati, vai a Krygu,

Presto, presto, entra nel cerchio!

Uno dei giocatori, precedentemente scelto dalla "lepre", va al centro del cerchio. I giocatori continuano a cantare:

Zainka, cammina tu

Grigio, vai tu

Qua e là vai

Vai qua e là!

"Lepre" cammina in una direzione o nell'altra, ei giocatori battono le mani:

Zainka, lavati le mani,

Gray, lavati le mani,

Sinistra, destra, lavati le mani,

Sinistra, destra, lavati le mani!

"Lepre" mostra come si lava le mani. Tutti i giocatori ripetono gli stessi movimenti:

Zainka, lavati la faccia,

Gray, lavati la faccia.

Lavati il ​​viso dall'alto verso il basso

Lavati il ​​viso da cima a fondo!

"Lepre" mostra come si lava, il resto dei giocatori ripete i suoi gesti.

Zainka, lisciati la pelliccia,

Grigio, liscia la tua pelliccia.

Dietro, davanti, liscia la pelliccia,

Dietro, davanti, liscia la pelliccia!

"Zainka" passa le mani sui vestiti, li stira, li pulisce. Tutti i giocatori ripetono:

Zainka, pettinati,

Grey, spazzolati i capelli.

Sì, spazzolati meglio i capelli

Sì, pettinati meglio i capelli!

"Lepre" mostra come si pettina i capelli. I giocatori ripetono:

Zainka, sotto la canna,

Grigio, sotto la canna

Ballando, ballando cosacco,

Ballando, ballando cosacco!

"Lepre" sta ballando, anche il resto dei giocatori stanno ballando. Dopo le parole "ballare, ballare cosacco", tutti si disperdono, "lepre" li cattura. Catturato diventa una "lepre".

Berretto (ragno)

Viene scelto un leader che si accovaccia al centro del cerchio. Il resto dei giocatori gli gira intorno, tenendosi per mano, e canta:

berretto, berretto,

gambe sottili,

Stivali rossi.

Ti abbiamo dato da mangiare

Ti abbiamo dato da mangiare

mettersi in piedi,

Costretto a ballare.

Dopo queste parole, tutti corrono al centro, sollevano l'autista, lo rimettono in piedi e formano di nuovo un cerchio. Battendo le mani, cantano:

Costretto a ballare.

L'autista inizia a girare con gli occhi chiusi. Tutti cantano:

Balla, balla quanto vuoi

Scegli chi vuoi!

L'autista sceglie qualcuno senza aprire gli occhi e cambia posto con lui.

CONTATORI

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, gioca!

Tsyntsy-bryntsy, non voglio!

Tsyntsy-bryntsy, vado!

Cavallo zelante

Con una lunga criniera

Cavalcate, cavalcate attraverso i campi

Qui e li! Qui e li!

Dove salterà?

Esci dal cerchio!

Le api volarono nel campo

Ronzavano, ronzavano.

Le api si posavano sui fiori

Noi giochiamo, tu guidi.

Oltre la foresta, oltre i cottage

Una palla rossa galleggiava lungo il fiume.

Ho visto un luccio, cos'è questa cosa?

Prendi, prendi! Non prendere.

La palla è spuntata di nuovo.

Vieni fuori, guida.

Una volta che i ragazzi andarono al fiume,

Portavano due remi in mano.

Per incontrarli: tre pecore

E quattro tacchini.

Tutti i ragazzi erano spaventati

I remi furono gettati tra i cespugli,

Spaventato, fuggì

E devi trovarli!

Galletto, galletto,

Mostrami la tua giacca.

La scatola è in fiamme

Quante piume ha?

Uno due tre quattro cinque,

Sei finito fuori dal cerchio!

Una mela rotolò oltre il giardino,

Oltre il recinto.

Chi rilancerà

Quello verrà fuori.

Tic tac, tic tac

Sotto il ponte viveva un granchio azzurro,

Il cancro ha afferrato il gatto per la coda.

Miao miao, aiuto!

Sganciati dalla coda del cancro!

Tutti corrono e tu corri

Aiuta il gatto Vaska.

In un ampio cerchio, vedo

Tutti i miei amici si sono alzati.

Sono per voi, amici miei

sto preparando le torte:

Devo cuocerli velocemente

Vai ad accendere la stufa.

I Tilichinchik erano in visita

All'allegro Chilichili,

Abbiamo bevuto tè, mangiato biscotti,

Qualcuno ha rovesciato del tè dolce

Quello che ha rovesciato, rispondi!

Il gabbiano riscaldò il bollitore,

Gabbiani invitati a visitare

Sono venuti tutti a prendere il tè!

Quanti gabbiani? Risposta! - Sette!

Uno due tre quattro,

Cinque, sei, sette. (Settimo eliminato)

Ah, ah, ah, oh!

Masha ha seminato i piselli,

È nato grosso.

Noi ci precipiteremo, tu aspetta!

Tel-tel, gli uccelli cantavano,

Volò in volo, volò nella foresta.

Gli uccelli iniziarono a nidificare,

Chi non Viet, guidare!

Nel fango a Oleg

Il carrello si è bloccato.

Oleg si sedeva

Fino alla neve.

Esci dal cerchio

E salva un amico.

Uno due tre quattro!

I topi vivevano nell'appartamento

Bevevano il tè, rompevano le tazze,

Tre soldi pagati

Chi non vuole pagare

Ecco perché devi guidare!

Un uomo stava guidando lungo la strada

Ha rotto una ruota sulla soglia.

Di quanti chiodi ha bisogno?

Parla velocemente

Non ritardare le brave persone. - Cinque!

Uno due tre quattro cinque. (Esce il quinto)

Il cuculo passò oltre la rete,

E dietro di lei ci sono i bambini piccoli.

Ai cuculi viene chiesto di bere,

Vieni fuori, guida.

Uno due tre quattro,

Chi non dorme nel nostro appartamento?

Tutti nel mondo hanno bisogno di dormire

Chi non dorme, uscirà!

arco dell'arcobaleno,

Non lasciare che piova

Vieni, sole

Torre campanaria.

O:

orso orso,

Disperdere la nuvola:

Ti darò un mucchio di avena.

Durante la siccità, quando passano le piogge, chiedi all'arcobaleno:

arco dell'arcobaleno,

Portaci la pioggia.

arco dell'arcobaleno,

Non bere la nostra acqua.

Dopo il bagno, per liberarsi dell'acqua che scorreva nelle orecchie, saltavano su una gamba, premendo il palmo della mano sull'orecchio, dicendo a ritmo di salto:

Topo, topo,

Versare l'acqua

Per il giardino inclinato!

acquario, acquario,

Togli l'acqua dalle orecchie!

Alla ricerca dei funghi nel bosco si diceva:

Funghi su funghi e il mio è sopra.

Lì vivevano gli uomini

Hanno preso i funghi allo zafferano.

SFIDE E SENTENZE ESTIVE

La pioggia estiva ha portato gioie e dolori. Mentre giocavano fuori, i bambini chiamavano la pioggia così:

Urina, urina, pioggia,

Per la nostra segale;

Sul grano della nonna

Sull'orzo del nonno

Innaffia tutto il giorno.

Pioggia, pioggia e altro ancora

Per il cavolo babina

Sul mio orzo

Pedala tutto il giorno.

Pioggia, rosea, rosea,

Ragazza, cresci, cresci!

Pioggia, pioggia e altro ancora!

Vanka cavalca con spessore,

Arretrato per un ceppo -

La luce si accese

Arretrato per un aumento -

Barilotto spesso rovesciato.

Vai a piovere, piovere,

Perforare la terra

Dateci acqua!

Quando pioveva incessantemente, chiesero all'arcobaleno di fermarlo:

arco dell'arcobaleno,

Sfonda la pioggia

Dammi il sole


A poco a poco, ogni generazione cambia, le abitudini e le attività cambiano. Sempre più spesso si vedono bambini non per strada con i bambini, ma davanti al computer o attaccati al telefono. E prima, i nostri antenati facevano solo ciò che trascorrevano quasi tutto il loro tempo per strada. L’inverno nevoso è sempre stato il periodo dell’anno preferito dai bambini. Lotte a palle di neve, slittino, pupazzi di neve e altro ancora. Tutto ciò ha creato un'atmosfera meravigliosa prima delle vacanze invernali. Ci sono anche diversi giochi invernali:

  • Re della Montagna
  • Cattura della base invernale.
  • Sali sul palo.
  • Palle di neve.

Ad esempio, le regole del gioco King of the Hill sono semplici. Cerca di essere il primo a conquistare la cima di una collina innevata e resistere il più a lungo possibile, buttando giù i rivali. Il vincitore è colui che rimane in vetta più a lungo.

Un gioco molto antico giunto fino a noi è quello di arrampicarsi su un palo. Anche le regole sono semplici, ma allo stesso tempo complesse, visto che fuori ci sono -15 gradi. Devi arrampicarti a piedi nudi su un palo di tre metri e appenderlo per un minuto. In caso di successo, al vincitore è stato offerto un piatto di deliziose frittelle e tè caldo.

Le normali palle di neve non hanno regole. È sufficiente creare una bella palla di neve rotonda da un pezzo di neve e lanciarla con precisione contro il tuo avversario. Di solito, in questo gioco ognuno pensa per se stesso e sparano a tutti di fila, ma succede che sono divisi in due squadre e la squadra sta già sparando.

Il gioco più popolare in tutte le regioni

Ovunque tu sia, in quale angolo del pianeta, vedrai sempre barricate di neve costruite dai bambini. E questo non sorprende. Perché il gioco - la cattura della base invernale - è considerato il gioco invernale più popolare. Le regole sono abbastanza semplici. Qui la cosa principale è la velocità e l'agilità. Di solito in questo gioco ci sono cinque bambini in ogni squadra. Devi costruire rapidamente le tue basi invernali e, dopo averlo fatto, iniziare a sparare ai rivali, costringendoli a nascondersi dietro le barricate. Devi cogliere questo momento e provare a rompere rapidamente la base degli avversari, ma se almeno una palla di neve colpisce il giocatore, allora deve lasciare il gioco per due minuti. Il vincitore è la squadra che distrugge completamente la base nemica.

Nella nostra zona, un gioco come l'hockey è popolare. Giocano a questo gioco sui pattini, tenendo in mano un bastone. L'obiettivo principale è segnare il disco nella porta avversaria. I giocatori hanno tute protettive serie necessarie per proteggere il corpo. Una rondella che vola in faccia può far cadere tutti i denti. L'hockey è giocato da 6 giocatori per ciascuna squadra. Portiere, tre attaccanti e due difensori. Tutte le loro azioni devono essere coordinate ed elaborate. Solo in questo caso la squadra vincerà.

In totale, ci sono tre periodi nell'hockey, che durano 20 minuti.

I giochi all'aperto per bambini dei popoli del mondo sono giochi all'aperto a cui giocano con piacere i bambini di diversi paesi.

1 gioco popolare russo "Api e rondini".

Avanzamento del gioco. Bambini che giocano - "api" - tozzi. "Rondine" - nel suo "nido".

api (seduto in una radura e canticchiando).

Le api volano, il miele si raccoglie!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Martino. La rondine sta volando

L'ape catturerà!

"Vola fuori" e cattura le "api". Catturato diventa una "rondine".

2 Gioco popolare russo "Cavolo".

Scopo: sviluppare l'attività motoria dei bambini.

Avanzamento del gioco. Il cerchio è un giardino. Nel mezzo sono piegati gli scialli, che denotano il cavolo. Il "maestro" si siede accanto al "cavolo" e dice:

Sono seduto su una roccia

Sono divertenti i piccoli pioli.

Mi diverto con i piccoli pioli,

Ho il mio giardino.

In modo che il cavolo non venga rubato,

Non sono corso in giardino

Lupi e cince, castori e martore,

Lepre baffuta, orso piede torto.

I bambini cercano di correre nel "giardino", afferrano il "cavolo" e scappano. Chi cattura il "proprietario" è fuori dal gioco. Il vincitore è il partecipante che ha preso più “cavoli”.

3 Gioco popolare russo "Ball up".

Bersaglio. sviluppare la capacità di colpire il bersaglio.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, il leader va al centro del cerchio e lancia la palla, dicendo: "La palla è alta!" I giocatori in questo momento cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e l'autista, senza muoversi, lancia la palla a chi gli è più vicino. Il giocatore colpito dalla palla diventa il leader.

4 Gioco popolare russo "Lupo".

Avanzamento del gioco. Tutti i giocatori sono “pecore”, chiedono al “lupo” di lasciarli andare a fare una passeggiata nel bosco: “Lasciaci, lupo, fare una passeggiata nel tuo bosco!” Lui risponde: "Cammina, cammina, ma non pizzicare l'erba, altrimenti non avrò niente su cui dormire". Le "pecore" all'inizio camminano solo nella foresta, ma presto dimenticano la promessa, rosicchiando l'erba e cantando:

Pizzichiamo, pizzichiamo l'erba, una formica verde.

La nonna sui guanti, il nonno sul caftano,

Al lupo grigio della terra su una pala!

Il "lupo" attraversa correndo la radura e cattura la "pecora", chi viene catturato diventa il "lupo", il gioco riprende.

Le regole del gioco. Camminando per la foresta, le "pecore" dovrebbero disperdersi nella radura.

5 Gioco popolare russo "Palla errante".

Scopo: sviluppare l'attenzione, la destrezza del movimento.

Avanzamento del gioco. Tutti i giocatori, tranne l'autista, stanno in cerchio a distanza di un braccio. Si passano una grossa palla. L'autista corre fuori dal cerchio e cerca di toccare la palla con la mano. Se ci riesce, va al posto del giocatore nelle cui mani era la palla e il giocatore esce dal cerchio. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco. Quando passano la palla, i giocatori non devono muoversi. Non puoi passare la palla attraverso uno, puoi solo essere un giocatore vicino. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla diventa l'autista.

6 Gioco popolare baschiro "Ceppi appiccicosi".

Scopo: sviluppare destrezza e velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Raffigurano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi a loro. I "monconi" dovrebbero provare a toccare i bambini che passano. Coloro che vengono toccati diventano "monconi".

Le regole del gioco. La "canapa" non dovrebbe alzarsi.

7 Gioco popolare bielorusso "Vanyusha e i cigni".

Avanzamento del gioco. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 10 m: questa è una foresta e al centro un quadrato è la casa del guardaboschi. Vanyusha viene posto in piazza e viene scelto un "silvicoltore". Il resto sono cigni. I "cigni", volando nella foresta, cercano di prendere Vanyusha, e il "guardaboschi" - di catturare i "cigni" con la mano. Il "cigno", che riesce a condurre Vanyusha fuori dalla foresta, diventa lui stesso il "guardaboschi" e il gioco ricomincia da capo.

Le regole del gioco. È impossibile imbattersi nella casa del "guardaboschi". I "cigni" catturati vengono eliminati dal gioco fino al cambio di ruolo. "Lesovik" non ha il diritto di lasciare la foresta e stare sempre vicino alla casa, deve spostarsi nel sito.

8 Gioco popolare udmurto "Acqua".

Scopo: sviluppare destrezza, velocità.

Avanzamento del gioco. Delinea un cerchio. È uno stagno o un lago. Il driver ("acqua") è selezionato. I giocatori corrono intorno al "lago" e ripetono le parole: "Non c'è acqua, ma c'è molta gente". L'"acqua" scorre in cerchio ("lago") e cattura i giocatori che si avvicinano alla "riva" (linea circolare). Quelli catturati rimangono nel cerchio. Il gioco continua finché la maggior parte dei giocatori non viene catturata.

Le regole del gioco. "Vodyanoy" cattura senza andare oltre la linea del cerchio. Anche coloro che vengono catturati diventano trappole. Aiutano "l'acqua".

9 Gioco popolare caucasico "Tugging".

Scopo: sviluppare forza, agilità.

Avanzamento del gioco. Sul sito viene disegnato un grande cerchio. È diviso a metà da una linea. Su entrambi i lati, con le spalle l'una all'altra, diventano due partecipanti al gioco. Su di loro viene messo un cerchio d'acciaio. Al segnale, entrambi i giocatori iniziano a tirarsi fuori dal cerchio. Vince chi esce.

Le regole del gioco. Dovresti iniziare a tirare contemporaneamente al comando: "Marzo!" Devi tirare solo in avanti a causa del corpo e delle gambe.

10 Gioco popolare mordoviano "Circolare".

Scopo: sviluppare accuratezza, velocità delle reazioni.

Avanzamento del gioco. I giocatori si dividono in due squadre, disegnano un grande cerchio e concordano chi sarà nel cerchio e chi sarà fuori dal cerchio. Coloro che rimangono fuori dal cerchio, equamente distribuiti, cercano di colpire con la palla i bambini nel cerchio. Se qualcuno nel cerchio riesce a prendere la palla, prova a colpire con essa qualsiasi altro bambino fuori dal cerchio. Se ci riesce, ha un punto in riserva, altrimenti lascia il cerchio. Quando la palla colpisce tutti i bambini, i giocatori cambiano di posto.

Le regole del gioco. La palla può essere presa solo in aria, presa da terra non conta. Un bambino che prende la palla e colpisce un giocatore fuori dal cerchio rimane nel cerchio. Se viene colpito, rimane nel cerchio poiché ha un punto di riserva.

11 Gioco dei popoli del Nord "Drag".

Scopo: sviluppare forza, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 3-4 metri l'una dall'altra. I giocatori, divisi in due squadre, stanno dietro queste linee uno di fronte all'altro. Uno di quelli che giocano di propria spontanea volontà e con il consenso dei compagni, gridando "Lo accosto!" corre verso l'altra squadra, ogni membro della quale allunga la mano destra in avanti. Chi corre prende per mano qualcuno della squadra avversaria e cerca di trascinarlo attraverso il campo fino alla propria linea. Se ci riesce, mette il prigioniero dietro di sé. Se si trova fuori dalla linea della squadra nemica, ne diventa prigioniero e si trova dietro la schiena del giocatore che lo ha tirato al suo fianco. Il gioco continua. Ora l'attaccante viene mandato da un'altra squadra. Il gioco termina quando una squadra pesca tutti i giocatori dell'altra squadra.

12 Gioco popolare caucasico "Blind Man's Buff Man".

Avanzamento del gioco. Un tavolino è posizionato a un'estremità del sito, su di esso sono disposti 10 piccoli giocattoli. All'altra estremità del sito, a 10-15 passi dal tavolo, ci sono due sedie. Tra i giocatori vengono scelti due portatori. Si siedono sulle sedie di fronte al tavolo, entrambi sono bendati. Ogni portiere deve spostare 5 oggetti dal tavolo alla sua sedia. Vince chi termina per primo il lavoro.

Le regole del gioco. Entrambi i portieri iniziano il gioco contemporaneamente, su segnale. Puoi trasferire solo 1 articolo. Durante il gioco è necessario assicurarsi che i portieri non si scontrino quando camminano l'uno verso l'altro.

13 Il gioco dei popoli del Nord “La cattura del cervo”.

Scopo: sviluppare precisione, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori vengono scelti due “pastori” e gli altri sono “cervi”, che si trovano all'interno del cerchio delineato. I "pastori" sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader "Uno, due, tre - prendi!" I “pastori” a turno lanciano la palla al “cervo” e scappano. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato. Dopo quattro o cinque ripetizioni, viene contato il numero di "cervi" catturati.

14 Gioco popolare tartaro "Indovina e recupera".

Scopo: sviluppare attenzione, velocità di reazione, destrezza.

Avanzamento del gioco. I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in una fila. L'autista siede davanti con gli occhi chiusi. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e chiama il suo nome sottovoce. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che è necessario correre.

Le regole del gioco. Se l'autista non capisce l'amico, puoi ripetere nuovamente il nome. Dopo aver catturato il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e colui che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

15 giochi popolari russi "Chiavi".

Scopo: sviluppare attenzione, velocità.

Avanzamento del gioco. I bambini che giocano stanno in cerchi disegnati sul terreno. L'autista si avvicina al giocatore e chiede: "Dove sono le chiavi?", Lui risponde: "Vai a Sasha (Serezha), bussa". Durante questa conversazione, i giocatori provano a scambiarsi di posto. Il conducente deve percorrere rapidamente un cerchio libero durante la corsa. Se non riesce a occuparlo per molto tempo, può gridare: “Ho trovato le chiavi”. Tutti i giocatori devono cambiare posto contemporaneamente e l'autista prende il cerchio di qualcuno. Un bambino rimasto senza posto diventa autista.

16 Il gioco dei popoli del Nord "Io sono".

Scopo: sviluppare le capacità motorie.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in due squadre identiche. Al centro del sito, a una distanza di 2-3 metri, sono indicate due linee, dietro le quali sono costruite due linee una contro l'altra. I giocatori della squadra in fuga battono le mani, si voltano e corrono velocemente verso il limite del campo. La squadra di guida li insegue, cercando di catturare almeno uno dei fuggitivi prima che oltrepassi la linea che delimita l'area. Il giocatore che viene toccato deve gridare ad alta voce: "Io sono!" Successivamente lui e tutta la sua squadra si voltano e catturano i giocatori della squadra di guida, che stanno cercando di oltrepassare la linea alla fine del loro campo.

Le regole del gioco. Puoi catturare qualsiasi giocatore. Catturato deve necessariamente gridare: "Io sono!" Non è consentito correre oltre la linea laterale del campo.

17 Gioco popolare russo "The Herd".

Scopo: sviluppare memoria, attenzione.

Avanzamento del gioco. I giocatori scelgono "pastore" e "lupo", e tutto il resto - "pecora". La casa del "lupo" è nel giardino, e le "pecore" hanno due "case" alle estremità opposte del sito. Le "pecore" chiamano ad alta voce "pastore":

Pastorello, pastorello, suona il corno.

L'erba è soffice, la rugiada è dolce,

Guida la mandria nel campo, fai una passeggiata nella natura selvaggia.

Il "pastore" guida le "pecore" nel prato, camminano, corrono, rosicchiano l'erba. Al segnale del "pastore" "Lupo!" tutte le "pecore" corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il "pastore" intralcia il "lupo", protegge la mandria. Tutti quelli catturati dal "lupo" sono fuori dal gioco.

Le regole del gioco. Durante la corsa le “pecore” non possono ritornare alla casa da cui sono partite. Il "lupo" non cattura le "pecore", ma le tocca con la mano. Il “pastore” può solo proteggere la “pecora” dal lupo, ma non deve trattenerlo con le mani.

18 Gioco popolare bielorusso “Prela-bruciato”.

Avanzamento del gioco. Il leader, insieme all'autista, nasconde i giocattoli in luoghi diversi, accompagnando le azioni con le parole:

Volò Prela bruciata sul mare,

E mentre arrivava in aereo, si sedette da qualche parte,

Chi lo trova per primo, lo ottiene!

Dopo queste parole tutti si sparpagliano per il sito alla ricerca di oggetti nascosti. Vince chi ne trova di più.

Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare gli oggetti solo dopo le parole pronunciate. Durante l'apertura dei giocattoli, tutti dovrebbero stare con gli occhi chiusi e non sbirciare. Nascondi rapidamente i giocattoli.

19 Gioco popolare bielorusso "Ring".

Scopo: sviluppare attenzione, osservazione.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, tenendo le mani davanti alla barca. Viene scelto un leader. Nelle sue mani ha un piccolo oggetto lucido (può essere un anello, un involucro di alluminio). L'ospite cammina in cerchio e sembra mettere un anello in ciascuna mano. Allo stesso tempo dice:

Qui vado in tondo

Faccio uno squillo a tutti voi,

Tieni strette le mani

Sì, attento, non sbadigliare!

Mette impercettibilmente un anello a uno dei bambini, quindi lascia il cerchio e dice: "Suona, suona, esci in veranda!" Quello che ha un anello tra i palmi corre fuori, ei bambini dovrebbero unirsi rapidamente le mani, cercare di trattenerlo, non lasciarlo uscire dal cerchio.

20 Gioco popolare del Daghestan "Raccogli il giocattolo".

Scopo: sviluppare la destrezza dei movimenti.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, al centro mettono un giocattolo di grandi dimensioni. L'insegnante colpisce il tamburello, tutti i giocatori si muovono in cerchio. Alla fine dello squillo, ogni partecipante al gioco cerca di prendere in mano per primo il giocattolo.

Le regole del gioco. Non puoi tirare il giocattolo e lasciare il cerchio prima che il tamburello smetta di suonare.

21 Gioco popolare kazako "Sciarpa con un nodo".

Scopo: sviluppare la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco. Il leader regala a uno dei partecipanti una sciarpa annodata. I partecipanti stanno in cerchio attorno all'autista. Al comando dell'autista "Uno, due, tre!" tutti i partecipanti scappano. L'autista deve raggiungere il giocatore con la sciarpa, toccargli la spalla e raccogliere la sciarpa. Al momento dell'inseguimento, il giocatore con il velo

22 Gioco popolare russo "Snow Woman".

Scopo: sviluppare l'apparato motorio, la destrezza.

Avanzamento del gioco. Viene scelto il "pupazzo di neve". Si siede sulla scatola alla fine del sito. I bambini vanno da lei, calpestando.

La donna delle nevi è in piedi,

Dorme di notte, dorme di giorno,

Aspettando tranquillamente la sera

Di notte tutti avranno paura.

A queste parole la "donna delle nevi" si sveglia e raggiunge i bambini. Chiunque catturi diventa una "donna di neve".

23 Gioco popolare dei Buriati "Ago, filo e nodo".

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Con una stanza di conteggio, scegli un "ago", un "filo" e un "nodo". Tutti corrono nel cerchio uno dopo l'altro, poi scappano. Se il "filo" o il "nodo" si è staccato (è rimasto indietro o è uscito erroneamente dal cerchio per l'"ago" o è entrato nel cerchio), allora questo gruppo è considerato un perdente. Vengono selezionati altri giocatori. Il vincitore sono i tre che si muovono velocemente, abilmente, correttamente, tenendosi al passo l'uno con l'altro.

“Ago”, “filo”, “nodo” si tengono per mano, devono essere lasciati uscire senza indugio dal cerchio e chiuderlo immediatamente.

24 giochi popolari georgiani "Giorno e notte".

Scopo: sviluppare l'attività fisica.

Avanzamento del gioco. Due linee vengono tracciate ad una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si mettono in fila su una fila, le ragazze sull'altra. leader tra di loro. La squadra maschile è la Notte e la squadra femminile è il Giorno. Al comando "Notte" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Giorno" le ragazze catturano i ragazzi. Colui che viene catturato va alla squadra avversaria.

25 Gioco popolare dei Buriati "Il lupo e gli agnelli".

Scopo: sviluppare destrezza, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Un giocatore è un “lupo”, un altro è una “pecora”, gli altri sono “agnelli”. Il "lupo" è seduto sulla strada lungo la quale si muovono le "pecore" con gli "agnelli". Lei è davanti, gli “agnelli” la seguono uno dopo l'altro in fila indiana. Avvicinati al lupo. La “pecora” chiede: “Cosa fai qui?” "Ti aspetto", dice il "lupo". "Perché ci aspetti?" "Per mangiarvi tutti!" - con queste parole si precipita contro gli "agnelli" e le "pecore" li bloccano. Gli "agnelli" si tengono stretti l'uno all'altro e alle "pecore".

Le regole del gioco. Il "lupo" può catturare solo l'ultimo "agnello". Gli "agnelli" devono girare abilmente di lato, seguendo i movimenti delle "pecore". Il "lupo" non può essere respinto dalle "pecore".

26 Gioco popolare del Daghestan "Indossa un cappello".

Scopo: sviluppare attenzione, coordinazione.

Avanzamento del gioco. Il ragazzo è seduto su una sedia. L'autista viene portato a 8-10 passi da lui, girato verso la persona seduta, in modo che possa scoprire dove è seduto. Chiudono gli occhi all'autista, si voltano e danno un cappello tra le mani. Deve fare un certo numero di passi e mettere un cappello al ragazzo. Gli altri giocatori contano ad alta voce i passi dell'autista e tifano per lui. Quando il gioco si ripete, ad altri bambini vengono assegnati questi ruoli.

Le regole del gioco. L'autista non deve sbirciare; i giocatori non dovrebbero aiutare l'autista, spingerlo.

27 Gioco popolare bielorusso "Il mese della lepre".

Scopo: sviluppare la velocità del movimento.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio. Il conduttore e i bambini iniziano l’appello:

- Mese delle lepri, dov'era? - Dove l'hai messo?

- Nella foresta. - Sotto il ponte.

- Che cosa hai fatto? - Chi l'ha rubato?

- Ha tagliato il fieno. - Coira.

Chi capisce la parola "coira" raggiunge i bambini e questi si disperdono in tutte le direzioni.

Le regole del gioco. Puoi correre solo dopo la parola "coira". Un giocatore che viene toccato da colui che prende è considerato preso.

28 Gioco popolare georgiano "Bambini e gallo".

Scopo: sviluppare destrezza, velocità.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori raffigura un gallo. Il "Gallo" esce di casa, gira per il sito e canta tre volte. I giocatori hanno risposto: “Gallo, galletto, cresta d'oro, testa di burro, barba di seta! Perché ti alzi così presto e non lasci dormire i bambini?

Dopodiché, il "gallo" canta di nuovo, sbatte le "ali" e inizia a catturare i bambini che, usciti di casa, corrono nel cortile.

Le regole del gioco. Non è consentito intrappolare i bambini in casa.

29 Gioco popolare tartaro "Crackers".

Scopo: sviluppare velocità, agilità.

Avanzamento del gioco. Due città sono contrassegnate sui lati opposti del sito da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 metri. Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una riga: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti, con il palmo rivolto verso l'alto. Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Applaudi, sì, applaudi! - Questo è il segnale.

Io corro e tu mi segui!

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e il macchiato corrono in una corsa verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

Le regole del gioco. Finché l'autista non tocca il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa i giocatori non devono toccarsi.

30 giochi popolari tartari "Interceptors".

Scopo: sviluppare destrezza, velocità.

Avanzamento del gioco. Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Possiamo correre veloci

Adoriamo saltare e saltare.

Uno due tre quattro cinque,

Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco. L'autista cattura i giocatori toccando la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

31 Gioco popolare tartaro Finferli e polli.

Scopo: sviluppare l'attività fisica.

Avanzamento del gioco. A un'estremità del sito ci sono "galline e galli in un pollaio". Sul lato opposto c'è un "gallinaccio". "Polli" e "galli" camminano per il sito, fingendo di beccare cereali, cercare vermi, ecc. Quando un "gallinaccio" si avvicina di soppiatto, i "galli" gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale, tutti corrono al “pollaio”, dietro di loro si precipita un “gallinaccio”, che cerca di catturare qualcuno dei giocatori.

Le regole del gioco. Se non è possibile offuscare nessuno dei giocatori, i "finferli" sono di nuovo in testa.

32 Il gioco dei popoli del Nord “Quindici su slitta”.

Scopo: sviluppare destrezza, velocità di movimento.

Avanzamento del gioco. Diverse coppie stanno giocando. In ognuno di essi, un giocatore trasporta l'altro su una slitta. Viene selezionata una coppia di driver. I conducenti tendono a raggiungere qualsiasi altra coppia e ad offuscarne uno. Un giocatore seduto su una slitta prende, lo fa solo con un semplice tocco della mano. Se in una coppia viene toccato un giocatore, questa coppia diventa il leader.

Le regole del gioco. Devi giocare all'interno di una certa area. Una coppia che ha guidato fuori dal sito diventa l'autista e il gioco continua. Non puoi catturare i giocatori della coppia che è appena stata in vantaggio.

33 Il gioco dei popoli del Nord “La cattura del cervo”.

Scopo: sviluppare precisione, destrezza.

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori vengono scelti due "pastori": il resto sono "cervi". Diventano all'interno del cerchio delineato. I "pastori" sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader "Uno, due, tre - prendi!" I "pastori" a turno lanciano la palla al "cervo" e scappano da lui. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato. Dopo quattro o cinque ripetizioni, viene contato il numero di "cervi" catturati.

Le regole del gioco. Il gioco deve iniziare solo su un segnale. Lancia la palla solo ai piedi dei giocatori. Conta un colpo diretto, non dopo un rimbalzo.

34 Gioco popolare russo "Big Ball".

Scopo: sviluppare la destrezza dei movimenti, la velocità.

Avanzamento del gioco. Hai bisogno di una palla grande per giocare. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista con la palla grande è al centro del cerchio. Cerca di far rotolare la palla fuori dal cerchio con i piedi e quello che ha mancato la palla diventa il leader e sta dietro il cerchio. I giocatori voltano le spalle al centro. Ora l'autista deve far rotolare la palla nel cerchio, i giocatori si girano di nuovo uno di fronte all'altro e quello che ha mancato la palla si trova al centro. Il gioco si ripete.

La partita si gioca su terreno pianeggiante. I giocatori sono divisi in due squadre che si schierano l'una contro l'altra in una catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: -Boyars, e siamo venuti da voi! E ritorna al suo posto originale: - Caro, siamo venuti da te! Un altro ripete questa manovra con le parole: -Boiardi, perché siete venuti? Caro, perché sei venuto? Il dialogo inizia: -Boiardi, abbiamo bisogno di una sposa. Cari, abbiamo bisogno di una sposa. -Boiardi, cosa vi piace? Carissimi, come vi piace? La prima squadra conferisce e sceglie qualcuno: -Boyars, questo dolce è per noi (indicano il prescelto). Cari noi, è dolce. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, guardando dall'altra parte. Il dialogo continua: - Boyars, è una sciocca con noi. Caro, è una sciocca con noi. -Boyars, e noi lo frustiamo. Caro, e lo frustiamo. -Boiardi, ha paura delle fruste. Carissimi, ha paura delle fruste. - Boyars, e daremo un pan di zenzero. Caro, e daremo un pan di zenzero. - Boyars, le fanno male i denti. Cari, le fanno male i denti. - Boyars, e ci ridurremo al dottore. Caro, e ridurremo al dottore. -Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore. La prima squadra completa: - Boiardi, non fate gli scemi, dateci la sposa per sempre! Colei che è stata scelta come sposa deve disperdersi e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando prima con sé qualsiasi giocatore. Se la catena non viene spezzata, la sposa rimane nella prima squadra, cioè si sposa. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.

La partita si gioca su terreno pianeggiante. I giocatori sono divisi in due squadre che si schierano l'una contro l'altra in una catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: Boyars, siamo venuti da voi! E ritorna al suo posto originale:

Caro, siamo venuti da te!

Un altro ripete questa manovra con le parole:

- Boyars, perché sei venuto? Caro, perché sei venuto?

Il dialogo inizia:

-Boiardi, ci serve una sposa. Cari, abbiamo bisogno di una sposa. -Boiardi, cosa vi piace? Carissimi, come vi piace? La prima squadra conferisce e sceglie qualcuno:

-Boyars, questo ci è caro(indica quello prescelto). Cari noi, è dolce. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, guardando dall'altra parte. Il dialogo continua:

-Boyars, è una sciocca con noi. Caro, è una sciocca con noi. -Boyars, e lo frustiamo. Caro, e lo frustiamo. -Boyars, ha paura delle fruste. Carissimi, ha paura delle fruste. -Boyars e daremo un pan di zenzero. Caro, e daremo un pan di zenzero. -Boyars, le fanno male i denti. Cari, le fanno male i denti. -Boyars, e ci ridurremo al dottore. Caro, e ridurremo al dottore. -Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore . Il primo comando completa:

Boiardi, non fate lo scemo, dateci la sposa per sempre!

Colui che è stato scelto sposa, dovrebbe correre su e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando prima con sé qualsiasi giocatore. Se la catena non è spezzata, allora sposa resta in prima squadra, s'intende sposare. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.

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