Gioco di percorso "Viaggio nella città degli allegri maestri" con i bambini dei gruppi senior e preparatori Il fulcro del gioco. Portale dell'istruzione

Zhirkova Larisa Platonovna
Titolo di lavoro: educatore
Istituto d'Istruzione: MBDOU "Chuoraanchyk"
Località: Con. Kyusyur. Distretto di Bulunsky. La Repubblica di Sakha (Yakutia)
Nome materiale: Sviluppo metodico
Soggetto: Gioco di percorso
Data di pubblicazione: 16.01.2017
Capitolo: educazione prescolare

Gioco di percorso

"ESCURSIONE NELLA TUNDRA"
L'attività motoria è di particolare importanza tra i tanti fattori che influenzano la salute e le prestazioni di un organismo in crescita. La soddisfazione dell'attività motoria come esigenza naturale di movimento è la condizione più importante per lo sviluppo completo del bambino.
Scopo del gioco:
 Aumentare l'attività fisica, mantenendo e rafforzando la salute fisica e mentale degli alunni.  Creazione di condizioni per lo sviluppo completo dei bambini (tenendo conto di tutte le aree di sviluppo: fisico, socio-comunicativo, cognitivo, linguistico, artistico-estetico).
Compiti:
 Aumentare l'attività motoria degli alunni;  Creare in loro uno stato d'animo emotivo positivo;  Sviluppo di qualità sociali e comunicative attraverso la soluzione collettiva di compiti comuni;  Orizzonti in espansione. Lavoro preliminare:  Raccontare ai bambini dei pionieri che ogni anno i nostri studenti percorrono diversi percorsi del Bulunsky ulus e della Repubblica.  Visualizza fotografie raffiguranti l'area dei pescatori, montagne e tundra, mappe dei percorsi.  Per l'attività visiva, attingere all'argomento: “Viaggio nella tundra”. Presta particolare attenzione alla selezione dell'accompagnamento musicale, che aiuterà a stimolare i movimenti dei bambini in età prescolare, aumentando la loro emotività e determinandone il ritmo e il tempo. In questo gioco, utilizza una varietà di compiti di gioco per lo sviluppo di destrezza e velocità, coordinazione, precisione dei movimenti, attenzione. Così, superando gli ostacoli incontrati sul percorso, gli alunni soddisfano il naturale bisogno di attività fisica e provano gioia.
scenario di gioco del percorso

"Viaggio nella tundra".

per il gruppo prescolare.

Attrezzatura
: Scivolo per bambini, assi, due cremagliere, due corde, due cerchi, tessuto, bussola, bombetta, bacche di carta, forme geometriche del pavimento, (in base al numero di bambini), presentazione multimediale "falò" (layout cartaceo). Accompagnamento musicale: applicazione audio su CD al manuale medico "Sound of Nature". Personaggi: Leader - educatore
Avanzamento del gioco:
Dei bambini in tuta da ginnastica, con le cartellette sulle spalle, entrano nel corridoio.)
Primo:
Abbiamo tanti ospiti oggi!
Bambini:
(Coro) Ciao!
Primo:
Quale pensi che sia il mio umore oggi?
Bambini:
Gioioso e divertente!
Primo:
Giusto! Uniamo le mani e ti trasmetterò il mio buon umore. Tutti i bambini si sono riuniti in cerchio: io sono tuo amico e tu sei mio amico. Teniamoci per mano forte e sorridiamoci! Ragazzi, quest'anno è l'anniversario dell'escursione Kyusyur-Bulun-Kyusyur, alla quale le nostre mamme, papà e nonni sono andati a fare l'escursione. Ragazzi, oggi faremo un viaggio insolito. Andiamo in campeggio! Ci sono cose sul tavolo che devi portare con te? Devi scegliere 6 oggetti (ci sono una bussola, un cestino, uno zaino, un orologio, un thermos, una tazza, un computer, un telefono).
Primo:
Quanti oggetti sono stati presi più necessari per il viaggio!
Bambini:
6 articoli.
Primo:
Ben fatto! E così a destra dietro di me marcia! Suoni musicali (suono della natura). I bambini ripetono il movimento del leader. L'ospite pronuncia i movimenti, i bambini li eseguono (i movimenti sono imitativi): Uno zaino pesante! Teniamo le cinghie dello zaino.
(I.p.: inclina leggermente il corpo in avanti, piega le braccia all'altezza dei gomiti.) Stanco ... (Passa la mano destra sulla fronte da sinistra a destra (per 4 conteggi). E con la mano sinistra da destra a sinistra (per 4 conteggi). Ripetere nuovamente tutti i movimenti. )
1° ostacolo - "Montagna"
Per completare questa attività, viene utilizzata una diapositiva per bambini. Per cominciare, simuliamo la scalata di una collina. (I.p.: in piedi, gambe leggermente divaricate. Allungare entrambe le braccia verso l'alto, stringere i pugni e abbassare con tensione le braccia fino all'altezza delle spalle, senza piegare i gomiti (tirati verso l'alto) per 8 conteggi. Eseguire il movimento 4 volte.)
Primo:
Qui arriviamo al passo della montagna più alta. I bambini, a turno, salgono sulla collina e scivolano giù. L'ospite li assicura, controlla il rispetto delle norme di sicurezza.
Primo:
Quindi siamo saliti sulla vetta più alta della montagna. Respira profondamente! L’aria di montagna fa bene alla salute.
Esercizi di respirazione "Aria di montagna"
L'ospite conduce esercizi di respirazione, controlla la correttezza della sua attuazione da parte dei bambini, suggerendoli con il testo poetico appropriato.
Primo:
Abbiamo visto montagne, belle, alte! Inspiriamo l'aria di montagna, respiriamo dal naso, non dalla bocca. Non alziamo le spalle, aiutiamo con lo stomaco.
Primo:
Ragazzi, vediamo cosa c'è dopo. (Attira l'attenzione dei bambini sulla presentazione, diapositiva 2.) E poi abbiamo i seguenti ostacoli: una stretta gola e dietro di essa un tunnel buio. Supereremo la gola sul ponte. Stai attento, mantieni le distanze!
2° ostacolo - "Gola"
Per superare questo ostacolo, vengono disposte delle assi sul pavimento, una corda è fissata tra le due cremagliere. Con accompagnamento musicale. I bambini uno dopo l'altro percorrono il ponte attraverso la "gola": si muovono con un passo laterale, tenendo la corda con entrambe le mani. Il compito è non inciampare, non calpestare il pavimento.
Primo:
abbiamo superato la gola. Davanti c'è un tunnel buio, che supereremo a quattro zampe. La cosa principale qui è mantenere le distanze e non avere fretta.

3° ostacolo - "Tunnel"
Per superare questo ostacolo, viene costruito in anticipo un tunnel: due cerchi, tra i quali viene teso il tessuto. Con l'accompagnamento musicale, i bambini uno dopo l'altro attraversano il tunnel a quattro zampe. Il compito è superare rapidamente il tunnel senza scontrarsi.
Primo:
Era così buio nel tunnel che ora i nostri occhi hanno bisogno di riposarsi. Suggerisco di fare esercizi per gli occhi. Ginnastica visiva "Raggio di sole" L'accompagnatore pronuncia il testo, i bambini eseguono movimenti oculari nelle direzioni appropriate.
Primo:
Ray, raggio dispettoso, gioca in modo dubbioso. Avanti, Ray, girati, mostrati ai miei occhi. Guarderò a sinistra, troverò un raggio di sole. Ora guarderò a destra, ancora una volta troverò un raggio.
Primo:
Determineremo l'ulteriore percorso con la bussola.
Bambini:
(guarda la bussola): Devi andare dritto!
Primo:
Continuiamo il nostro viaggio. (Attira l'attenzione dei bambini sulla diapositiva della presentazione 3) Il prossimo ostacolo che dobbiamo superare è un fiume di montagna. Si chiama Bulunkan. Il nostro percorso si trova lungo un sentiero tortuoso. Ed ecco il fiume! (registrazione audio “Suoni di un fiume di montagna”)
Primo:
Dobbiamo spostarci con te dall'altra parte attraverso un pericoloso fiume di montagna. Per superare questo ostacolo, abbiamo bisogno di un dispositivo speciale. Queste sono forme geometriche.
4° ostacolo - "Mountain River"
Per superare questo ostacolo vengono utilizzate attrezzature non tradizionali: "figure geometriche del pavimento". Con l'accompagnamento musicale, i bambini si alternano uno dopo l'altro attraverso un fiume di montagna (una stretta tela blu) tra le rive (cerchi). Il compito è mantenere l'equilibrio e passare il fiume di montagna da una riva all'altra.

Primo:
Il fiume è alle spalle, ma ognuno di noi dovrebbe sapere che il pericolo si nasconde ad ogni svolta nella tundra, quindi dobbiamo essere pronti a salvare il nostro compagno nei momenti difficili. Ti suggerisco di dividerti in due gruppi: “i soccorritori sono ragazzi” e “le vittime sono ragazze”. Attrazione "Soccorritori" Gli alunni sono divisi in due gruppi: "soccorritori" e "vittime". Con l'accompagnamento musicale, i bambini del gruppo “feriti” giacciono sul pavimento, e i “soccorritori” lanciano a turno una corda a ciascuno di loro e tirano. Il compito è salvare i tuoi compagni il prima possibile.
Primo:
Ragazzi, penso che abbiate fame. Lasciami accendere un fuoco. E i ragazzi per la legna da ardere, è ora per voi. Ecco la tovaglia che le ragazze apparecchiano la tavola. Aprite gli zaini, tirate fuori una tazza e un piatto, noi ne mangeremo un cucchiaio.
Primo:
Il tè è bollito, per noi il tè è il più antico.
Bambini:
Questo è Yura il più vecchio.
Primo:
Tè caldo 3 volte (esercizio di respirazione) . Abbiamo mangiato, era molto gustoso. Grazie alle nostre ragazze, puliamo noi stessi. In modo che la nostra tundra non si intasi. Attrazione "Raccolta delle bacche" I bambini si allineano su due colonne. Con l'accompagnamento musicale, gli alunni corrono a turno verso il cerchio (all'interno del cerchio ci sono bacche sparse), raccogliendo bacche (sono visibili solo i tronchi delle bacche). Gli alunni dovrebbero riconoscere dal tronco e dalle foglie quale bacca si trova sotto la neve. Raccolgono bacche e tornano. (Le ragazze raccolgono i lamponi e i ragazzi i mirtilli).
Primo:
Ben fatto! Nella tundra puoi vedere molte specie vegetali uniche. Nella tundra l'aria è pulita e fresca! E per esserlo sempre, cosa fare?
Bambini:
Dobbiamo ripulirci, lasciare pulita la nostra tundra.
Primo:
E per fare escursioni, devi essere molto forte e resistente! I ragazzi e io lo abbiamo già capito quando abbiamo superato tutti gli ostacoli. Mi congratulo con tutti voi. (I bambini si salutano ed escono dalla sala) Elenco della letteratura utilizzata:
1. Educazione prescolare 10/2012 cultura fisica S. Shmakova 2. Formazione di rappresentazioni matematiche elementari gruppo preparatorio per la scuola. Corrisponde a FGOST. Mosca 2014 3. Programma "Aurora boreale" Lebedeva N.N. 2014

Scenario del gioco per stazioni per tutti i gruppi della scuola materna

Gioco sulle stazioni "Cerca il tesoro nascosto"

Bersaglio: promuovere le manifestazioni creative dei bambini, la formazione di abilità ricreative culturali.
Compiti: 1. Dare piacere ai bambini, dare una carica di vivacità e buon umore per l'intera giornata 2. Instillare nei bambini un senso di amicizia, assistenza reciproca, capacità di lavorare in squadra.
Peppy: Ciao ragazzi! Siamo qui oggi per giocare. Ti piacciono i giochi? Hai mai cercato un tesoro? Ragazzi, in realtà sono venuto da voi per chiedere aiuto. Aiutami a trovare il tesoro che i pirati hanno sepolto da qualche parte qui intorno.
Ma non è così semplice. Questi pirati hanno fatto a pezzi carta da 20 pezzi e per raccogliere questi pezzi devi andare 5 prove. Se troviamo tutti i pezzi della mappa, potremo raccoglierla e scoprire il luogo esatto in cui sono sepolti i nostri tesori!
Pippi distribuisce a ciascun gruppo un foglio di percorso, sul quale sono scritte le stazioni e l'ordine in cui vengono transitate. Hai 10 minuti per completare un test. Se i bambini hanno affrontato i compiti, il gruppo riceve un pezzo della carta.
Gruppo giovani:
1. Isola misteriosa
2.Isola della musica
3.Isola favolosa
4. Isola sportiva
5. Isola dei Grandi Maestri
Gruppo centrale:
1.Isola favolosa
2. Isola misteriosa
3. Isola dello sport
4. Isola dei Grandi Maestri
5.Isola della musica
Gruppo senior:
1. Isola dello sport
2. Isola dei Grandi Maestri
3. Isola della musica
4. Isola misteriosa
5.Isola favolosa
Gruppo preparatorio:
1. Isola della musica
2. Isola dello sport
3. Isola dei grandi maestri
4.Isola favolosa
5. Isola misteriosa

ISOLA DELLA MUSICA
Ai bambini viene chiesto di ascoltare frammenti musicali e devono indovinare il nome della canzone (o alcune parole di questa canzone) e da quale cartone animato.
I bambini dovrebbero ballare al ritmo della musica proposta.

ISOLA DEI MAESTRI
Gruppo più giovane: applicazione “Vestiamo una ragazza e un ragazzo per una passeggiata.
Gruppo centrale: applicazione "Beauty Butterfly"
Gruppo senior: origami "Uccelli - piccoli" (gru)
Gruppo preparatorio: origami componibili "Tulipano"

ISOLA MISTERIOSA
Ai bambini vengono dati degli enigmi.

Gruppo giovani:
1. Ku-ka-re-ku urla forte,
Sbattendo le ali forte, forte,
La gallina è un pastore fedele,
Qual'è il suo nome? (gallo).

2. Si siede molto obbediente
Non vuole affatto abbaiare.
È ricoperto di lana,
Beh, certo che lo è - (cane).

3. Sotto la pioggia cammina,
Ama sgranocchiare l'erba
Quack sta urlando
E' tutto uno scherzo
Beh, certo che lo è - (anatra).

4. Ho una domanda per te:
Chi si è sporcato la bocca e il naso?
Chi sta seduto in una pozzanghera tutto il giorno?
Grugniti e nuotate grasse,
Ditemi amici
Qual è il suo nome - (maiale).

5. Ogni sera, così facile
Ci dà il latte.
Dice due parole
Qual è il suo nome - (mucca).

6. Di notte non dorme affatto,
La casa protegge dai topi,
Bere il latte da una ciotola
Beh, certo che lo è - (gatto).

7. Vaga continuamente per la foresta,
Sta cercando qualcuno tra i cespugli.
Sbatté i denti dai cespugli,
Chi lo dice - (lupo).

8. Ama le carote rosse,
Rosicchiare il cavolo molto abilmente,
Salta qua e là,
Attraverso le foreste e attraverso i campi,
Grigio, bianco e obliquo
Chi dice di essere - (lepre).

9. Lungo il sentiero nel bosco,
Porto una grande mela
Sembro aghi
Chiamami ovviamente - (riccio).

Gruppo centrale:
1. Ho una domanda per te: chi ti ha sporcato la bocca e il naso?
Chi sta seduto in una pozzanghera tutto il giorno? Grugniti e nuotate grasse,
Dimmi amici - Come si chiama - (maiale).

2. Di notte non dorme affatto, la casa sorveglia dai topi,
Beve il latte da una ciotola, beh, certo che lo è - (gatto).

3.Ripete una cosa: ah-ah, chi si è offeso? Dove? Quando?
Non ho paura di nessuno, beh, certo che lo è - (oca).

4. Dorme in una tana in inverno, russando tranquillamente,
E si sveglia, beh, ruggisce, come si chiama - (orso).

5. Sopra il fiore ronza, verso l'alveare vola così veloce,
Ho dato il mio miele ai favi, come si chiama - (ape).

6. Una corda striscia lungo il terreno, ecco una lingua, una bocca aperta,
Sono pronto a mordere tutti, perché sono (serpente).

7. Per tutto il tempo che vaga per la foresta, cerca qualcuno tra i cespugli.
Scattò dai cespugli con i denti, Chi dice questo - (lupo).

8. Ama le carote rosse, rosicchia il cavolo molto abilmente,
Salta qua e là, attraverso le foreste e attraverso i campi,
Grigio, bianco e obliquo, Chi mi dice che sia - (lepre).

9. È grigio, grande, su quattro pilastri,
Lo guardi e dici soltanto: ah!
Il tronco si solleva, irriga tutti dalla fontana,
Dimmi chi è? Beh, certo che lo è - (elefante).

10. Il re degli animali ringhia forte, ha fretta di raccogliere tutti gli animali,
Seduto con grazia su una pietra, dimmi chi è - (leone).

11. Le arance e le banane amano molto ... (scimmie).

CON gruppo senior e preparatorio:
Enigmi complicati:
1. Papà ci dice al basso:
“Adoro i dolci con... (non con la carne, ma con le noci o la marmellata)

2. La mamma ha chiesto a Yulia
Versale il tè ... (non in una padella, ma in una tazza)

3. Il gelo crepita nel cortile -
Ti metti un cappello su ... (non sul naso, ma sulla testa)

4. Compleanno alle porte: abbiamo preparato ... (non salsiccia, ma torta)

6. Alle mie sorelline
Comprato per l'estate... (non stivali, ma sandali)

7. Le donne anziane vanno al mercato
Acquistati... (non giocattoli, ma prodotti)

8. Dormirai durante le lezioni: riceverai una risposta per la risposta ... (non cinque, ma due)

9. Tutta la strada ha sentito quanto muggiva ... (non un pollo, ma una mucca)

ISOLA DELLO SPORT
Gruppo giovani:
Supera il percorso a ostacoli: attraversa il ponte senza cadere, poi salta sui dossi su due gambe (cerchi), quindi sali attraverso l'incavo (arco).

Gruppo centrale:
Supera il percorso a ostacoli: attraversa il ponte senza cadere, poi salta sui dossi su due gambe (cerchi), quindi sali attraverso l'incavo (barra orizzontale).

Gruppo senior:

Gruppo preparatorio:
Supera il percorso a ostacoli: attraversa il ponte senza cadere, poi salta i dossi su una gamba (cerchi), quindi sali attraverso l'incavo (barra orizzontale).

ISOLA DELLE FATE
Gruppo giovani:
1) Il gioco "Bacchetta magica". (Ci passeremo la bacchetta magica a vicenda e chiameremo la nostra fiaba preferita).
2) Indovina l'enigma della fiaba, inizierò e tu aiuti:
C'era una volta in una fitta foresta
Una casa è cresciuta sotto ... (cespuglio).
Topo che graffia felice
E verde ... (rana).
Felice e in fuga -
Dalle orecchie lunghe ... (coniglietto).
Niente che sia piccolo
Casa in pelliccia -
E il cinghiale arrivò lì,
E la volpe, e .... (orso).
Tutti avevano abbastanza spazio -
Che meraviglia... (casa)
Come si chiama? (suo nonno ha perso) (Mitten)
3) Il gioco "Transformers": la trasformazione dei bambini di topi spaventati in divertenti rane, aggrottiamo le sopracciglia come orsi, tremiamo come conigli sotto un cespuglio, ci trasformiamo in una volpe canaglia: lei si guarda intorno, si guarda intorno in modo che nessuno veda suo.

Gruppo centrale:
Il gioco "Riconosci la storia dal passaggio".

1. La ragazza rossa è triste -
La primavera sta arrivando.
Ha difficoltà a stare al sole.
Stanno scendendo le lacrime, poverina ("Fanciulla di neve")

2. E la strada è lontana,
E il canestro non è facile.
Mishka si sedeva su un ceppo,
Mangia una torta deliziosa ("Masha e Orso")

3. Non c'è fiume o stagno.
Dove bere l'acqua?
Acqua molto gustosa
Nel buco dallo zoccolo ("Sorella Alyonushka e fratello Ivanushka")

4. Mio padre aveva un ragazzo strano,
Insolito, di legno,
Sulla terra e sott'acqua
Alla ricerca di una chiave d'oro
Ovunque il naso si infila è lungo...
Chi è costui?.. (Pinocchio)

5. L'uomo grasso vive sul tetto,
Vola più in alto di tutti. (Carlson)

6. Vicino alla foresta, ai margini
Tre di loro vivono in una capanna.
Ci sono tre sedie e tre tazze.
Tre letti, tre cuscini.
Indovina senza la minima idea
Chi sono gli eroi di questa fiaba? (Tre orsi)

7. Guarisce i bambini piccoli,
Guarisce uccelli e animali
Guardando attraverso gli occhiali
Buon dottore... (Aibolit).

8. Mescolato con panna acida,
Fa freddo sulla finestra
Lato rotondo, lato rubicondo
Arrotolato ... (Kolobok).

9. È bella e dolce,
E il suo nome deriva dalla parola "cenere" (Cenerentola)

10. Il naso è rotondo, a chiazze,
È conveniente per loro scavare nel terreno,
Piccola coda all'uncinetto
Invece di scarpe: zoccoli.
Tre di loro - e a cosa
I fratelli sono amichevoli.
Indovina senza la minima idea
Chi sono gli eroi di questa fiaba? (I tre porcellini)

Gruppi senior e preparatori:
1.Concorso: "Nomi confusi di fiabe - mutaforma"
"Casa-casa" - Terem-teremok
"Lovely Chicken" - Brutto anatroccolo
"Rana casalinga" - Rana viaggiatrice
"Topo con le scarpe" - Il gatto con gli stivali
"Il principe sulla zucca" - La principessa sul pisello
"Anatre-draghi" - Oche-cigni

2. Ragazzi, e ora indoviniamo chi mi ha mandato i telegrammi, da quale fiaba provengono i personaggi:
Salva! Siamo stati mangiati da un lupo grigio ... "(Bambini dalla fiaba "Il lupo e i sette capretti")
"Molto turbato. Ha rotto accidentalmente un testicolo ... "(topo dalla fiaba" Hen-Pockmarked)
"Cari ospiti! Aiuto! Uccidi il ragno del cattivo ... "(Fly-Tsokotuha)
"Non posso venire sulla tua isola, i miei pantaloni mi sono scappati ..." (sporco da Moidodyr)
"Ero molto stanco perché stavo visitando gli orsi ... .." (Masha dalla fiaba "Tre orsi")
“Vado da mia nonna malata attraverso la foresta e porto delle torte e un pentolino di burro ... (Cappuccetto Rosso)
"Aiuto, i banditi mi stanno inseguendo e vogliono prendere 5 monete d'oro ... (Pinocchio, fiaba "La chiave d'oro")
"Ehi animali, venite fuori, sconfiggete il coccodrillo, in modo che l'avido coccodrillo trasformi il sole nel cielo ..." (2 arieti dalla fiaba di K. Chukovsky "Il sole rubato")
"Non potremo venire sulla tua isola, poiché noi tre siamo seduti in una casa di pietra e ci nascondiamo dal lupo ..." (I tre porcellini)
"Non potrò raggiungere la tua isola, dal momento che non mi è rimasto più un solo petalo magico, l'ultimo che ho speso per il ragazzo Vanya ... (la ragazza Zhenya dalla fiaba "Fiore-sette-fiore" )

Dopo che i bambini hanno superato tutte le prove e si sono riuniti sul campo sportivo, Peppy si offre di raccogliere dai pezzi la “Mappa dove è segnato il luogo dei tesori nascosti”. Insieme i bambini raccolgono una mappa e trovano il luogo indicato dove devono dissotterrare il tesoro. Da ogni gruppo esce un rappresentante (il più attivo) e quattro bambini tirano fuori una cassa con dei dolci nascosti dentro.
Pippi ringrazia i bambini per il loro aiuto e se ne va.

Giornale elettronico

Condivisione dell'esperienza

Gioco di percorso "Alla ricerca del tesoro della Maga dell'Inverno"

Irina Kadulina
insegnante senior del MADOU "Kindergarten No. 2", Sterlitamak, Repubblica del Bashkortostan

Come organizzare l'attività cognitiva dei bambini in età prescolare e allo stesso tempo soddisfare il loro bisogno di movimento? Esegui un gioco di percorso. I compiti sulla lavagna interattiva, i giochi per computer, lo spostamento da una stazione all'altra e un momento sorpresa alla fine del viaggio renderanno il gioco educativo, aggiorneranno le conoscenze e le abilità dei bambini e non li faranno annoiare.

Incontro con il pupazzo di neve

I giochi di percorso o per postazioni sono un modo ben noto di organizzare l'attività cognitiva dei bambini. Durante il gioco, i bambini dimostrano capacità creative, intellettuali e organizzative.

Per organizzare i giochi di percorso, gli insegnanti utilizzano vari manuali, risorse didattiche elettroniche e attrezzature interattive:

Lavagne interattive, tavoli interattivi;

TV, proiettore, laptop;

registrazioni video e audio.

Inoltre, montano clip in modo indipendente, creano presentazioni e giochi elettronici. Ciò rende l'attività educativa dinamica e visiva, si sviluppa l'interesse cognitivo dei bambini, che porta ad un aumento della loro attività e ad una diminuzione della fatica. Allo stesso tempo, i bambini in età prescolare rimangono interessati all'argomento anche dopo la partita.

Gli insegnanti del MADOU "Kindergarten No. 2" di Sterlitamak conducono giochi di percorso con i bambini da due anni. Questa organizzazione di attività cognitive e creative interessava sia i bambini che gli adulti. Coinvolge bambini in età prescolare, insegnanti e genitori. Durante questo periodo, gli insegnanti hanno preparato e condotto giochi di percorso: "Viaggio in giro per la città", "Un foglio così diverso", "Il misterioso pianeta Selena".

Nel novembre 2016, nell'ambito della celebrazione della Festa della Mamma, è stato organizzato un grande gioco di percorso “La parola MAMMA più bella!”. con la partecipazione dei genitori, dei bambini del gruppo più grandi e degli insegnanti. Ogni gioco è interessante a modo suo.

Uno dei primi è stato il gioco di percorso attraverso le stazioni "Alla ricerca del tesoro della Maga dell'Inverno". Soffermiamoci su di esso più in dettaglio.

1a stazione - "Inverno" (dimostrazione di un frammento video sull'argomento "La natura in inverno")

Quali sono gli scopi e gli obiettivi del gioco del percorso

L'obiettivo principale del gioco di percorso "Alla ricerca del tesoro della strega dell'inverno" è creare le condizioni per le attività congiunte dei bambini utilizzando risorse educative elettroniche e apparecchiature interattive.

Compiti che gli insegnanti hanno risolto durante questo gioco:

sviluppare la curiosità, l'immaginazione, l'attività cognitiva e creativa dei bambini in età prescolare;

arricchire il vocabolario attivo, sviluppare un discorso dialogico e monologo coerente e grammaticalmente corretto;

Migliorare le idee e le abilità di gioco;

consolidare le capacità comunicative nel corso della comunicazione dei bambini con adulti e coetanei;

promuovere il riavvicinamento tra gli alunni del gruppo, i bambini e gli insegnanti;

coltivare un atteggiamento estetico nei confronti del mondo circostante, sviluppare sentimenti estetici;

formare un'attività creativa indipendente dei bambini;

Crea un'atmosfera di gioia generale, buon umore.

2a stazione - "Vestire una persona in base al tempo" (completare un'attività su un computer)

Il gioco di percorso è stato preceduto da lavori preliminari. Nel corso di continue attività educative, gli insegnanti hanno condotto conversazioni con i bambini sull'argomento “La stagione è inverno”, giochi didattici e discorsivi, hanno esaminato le illustrazioni “La natura in inverno”, “Divertimento invernale”, hanno guardato la presentazione “Inverno”.

I bambini in età prescolare indovinavano enigmi, imparavano poesie e proverbi sull'inverno, ricordavano i segni invernali, ascoltavano le opere di P.I. Čajkovskij dal ciclo "Le stagioni".

Direttamente per il gioco del percorso, gli insegnanti hanno selezionato risorse educative elettroniche dall'indice delle carte dell'istituto scolastico prescolare: video tematici, compiti di giochi per computer, tenendo conto dell'età degli alunni. Inoltre, hanno preparato illustrazioni con paesaggi invernali, hanno disegnato una mappa con un percorso e hanno registrato un videomessaggio della Maga dell'Inverno.

Secondo lo scenario del gioco del percorso, i bambini con l'accompagnatore si muovono attraverso l'asilo. Gli educatori hanno utilizzato aule di gruppo, un'aula di computer, un'aula di musica e un'aula materna.

Gli alunni svolgono vari compiti su laptop, una lavagna interattiva, un tavolo interattivo, si spostano da una stazione all'altra, imitando giochi e divertimenti invernali, comunicano con il pupazzo di neve e indovinano indovinelli. Così, nel corso del percorso gioco, gli insegnanti hanno organizzato diverse tipologie di attività: ludica, comunicativa, conoscitiva e di ricerca, percezione della finzione, attività progettuale e visiva, musicale, motoria.

Non ci sono spettatori in questo gioco, i genitori non partecipano. I bambini si uniscono in un gruppo il cui obiettivo comune è trovare il tesoro della Strega Invernale. Tuttavia, in alcune stazioni, i bambini in età prescolare non solo interagiscono, ma competono, svolgendo compiti creativi. L'evento si conclude nella sala dell'asilo vicino all'albero di Natale principale.

Nell'applicazione viene presentato lo scenario del gioco di percorso "Alla ricerca del tesoro della strega dell'inverno" per i bambini del gruppo senior che utilizzano risorse educative elettroniche e apparecchiature interattive.

3a stazione - "Help Dunno" (un gioco su un tavolo interattivo)

Come organizzare un gioco di percorso

Per organizzare un gioco di percorso, segui questo algoritmo. Un mese prima dell'evento, riunisci un gruppo creativo di educatori responsabili della gestione del gioco. Insieme al gruppo creativo di insegnanti, determinare il tempo e il tema del gioco del percorso.

Trova un nome e una trama, crea un percorso affinché un gruppo di bambini possa spostarsi nei locali dell'asilo.

Coinvolgere i genitori degli alunni affinché partecipino al gioco del percorso come spettatori, assistenti alle postazioni, partecipanti diretti. Inoltre, i genitori possono preparare attributi e costumi per i bambini.

Pensa attentamente alle sorprese e alle scoperte alla fine del gioco del percorso. Questo è un passaggio obbligatorio. Dipende in gran parte dall'umore con cui i bambini ricorderanno il loro viaggio.

Dopo l'evento, analizzare i risultati. Se nel gioco i bambini hanno mostrato le migliori qualità personali e intellettuali, hanno sentito il loro successo, allora gli insegnanti hanno risolto i compiti.

L'ultimo ma importante passo è preparare un rapporto e pubblicare foto e video sul sito.

4a stazione - "Fiocchi di neve" (ritagliare i fiocchi di neve dalla carta)

Quali risultati otterrai

Il gioco del percorso aiuta a ottenere risultati per tutti i partecipanti:

bambini in età prescolare - per acquisire nuove conoscenze in modo giocoso accessibile alla loro età, mettere alla prova i propri punti di forza e abilità durante lo svolgimento di compiti entusiasmanti;

educatori: aumentare l'efficienza del processo educativo, rendere le lezioni più interessanti, entusiasmanti e vivaci;

genitori: conosci meglio i tuoi figli, avvicinati a loro.

Inoltre, i giochi di percorso contribuiscono al riavvicinamento dei bambini del gruppo, degli alunni e degli insegnanti, delle famiglie e degli istituti di istruzione prescolare. Permettono ai bambini di esprimersi, mostrare i propri orizzonti, mostrare le loro migliori qualità, sentirsi di successo. Crea uno stato emotivo positivo.

Se questi giochi si terranno regolarmente, gli insegnanti miglioreranno le loro competenze professionali e la preparazione dell'evento richiederà meno tempo nel tempo.

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Gioco di percorso "Sulle orme di Bigfoot"

Decorazione dell'albero di Natale con fiocchi di neve

Applicazione

Lo scenario del gioco di percorso "Alla ricerca del tesoro della Maga dell'Inverno" per i bambini del gruppo senior1

Attrezzature e materiali: proiettore; lavagna interattiva; tavolo interattivo; schermo per dimostrazione video; laptop (in base al numero di bambini); supporti per stazioni di marcatura; cumuli di neve (imitazione del tessuto); cappelli con paraorecchie (a seconda del numero di bambini); illustrazioni di paesaggi invernali; forbici (in base al numero di bambini); fogli di carta bianca; fiocchi di neve di carta; batuffoli di cotone; videomessaggio della Maga dell'Inverno; registrazioni audio.

Personaggi: ospite, pupazzo di neve - educatori.

Avanzamento del gioco:

Suona una registrazione audio della canzone "Quello che ci piace in inverno".
(musica di E. Tilicheeva, testi di L. Nekrasova). L'insegnante saluta i bambini.

Primo:
Tutti i bambini si sono riuniti in cerchio.
Io sono tuo amico e tu sei mio amico.
Teniamoci per mano insieme
E ci sorridiamo.
Uno due tre quattro cinque -
Devi chiudere gli occhi.

I bambini chiudono gli occhi. Suona la registrazione audio della canzone "Yolochka".
(musica di E. Tilicheeva, testi di M. Ivensen). Il gruppo include un pupazzo di neve.

Pupazzo di neve:
Ciao Bambini!

Primo:
Ragazzi, apriamo gli occhi e vediamo chi è venuto da noi. (I bambini aprono gli occhi.) Ciao pupazzo di neve! Perché ti sei lamentato con noi?

Pupazzo di neve:
Ti ho portato una lettera.

Primo:
Mi chiedo da chi viene questa lettera? Cosa c'è scritto?

L'ospite apre la busta, ne tira fuori una lettera e un biglietto. Poi legge la lettera.

Primo:
"Ciao ragazzi! Ti mando una mappa. Su di esso viene disegnato il percorso di movimento sulle stazioni. Se segui correttamente questo percorso, avrai una sorpresa. Prova a completare tutti i miei compiti. Maga Inverno "Ragazzi, avete capito chi ci ha inviato questa lettera?

Bambini:
Maga Inverno.

Primo:
Ti invita a intraprendere un viaggio, al termine del quale ci aspetta una sorpresa. Diamo un'occhiata alla mappa.

L'insegnante esamina la mappa con i bambini e pone loro delle domande.

Primo:
Cosa vedi sulla mappa? Cosa pensi che faremo oggi?

Bambini:
Cerca il tesoro utilizzando la mappa inviataci dalla Strega dell'Inverno.

Primo:
Giusto. Quindi iniziamo il nostro viaggio per il tesoro. E andremo a sciare. Prendi un paio di sci e bastoncini immaginari. Salite sulle piste uno dopo l'altro. Spingiti via e avanti! Prenditi il ​​​​tuo tempo, non calpestarvi gli sci a vicenda, altrimenti cadrete. Ricordatevi di mantenere le distanze e di aiutarvi con i bastoncini. Collina più avanti. Andiamocene. Sci insieme, bastoncini sotto le ascelle. Il vento mi fischia nelle orecchie.

Suona la registrazione audio della canzone "Zimushka-winter" (musica di O. Makushin, testi di G. Movchan).
I bambini, imitando i movimenti sugli sci, si spostano dal gruppo alla sala della musica.

Primo:
Siamo arrivati ​​alla prima stazione: "Inverno".

1a stazione - "Inverno" (sala da musica)

I bambini entrano nella sala da musica e si dispongono in fila a semicerchio
sul grande schermo per guardare il video
con un messaggio del Mago dell'Inverno.

Presentatore: Ragazzi, la Strega Inverno ci ha inviato il suo primo compito in video. Vediamolo.

Maga Inverno (registrazione video):
Ciao ragazzi,
Ragazze e ragazzi!
Ti invito a me
In visita all'inverno-inverno!
Ditemi voi amici
Che tipo di inverno sono?

Primo:
Ecco il tuo primo compito. Pensiamo e diciamo, com'è l'inverno?

1 bambino:
Freddo, duro.

2° figlio:
Blizzy, gelido.

3° figlio:
Lungo.

4° figlio:
Nevoso, bellissimo.

5° figlio:
Fiaba, magica.

Primo:
Giusto. L'inverno è diverso, ma la natura in questo periodo dell'anno colpisce sempre per la sua bellezza. Ragazzi, godiamoci i paesaggi invernali.

Sullo schermo viene mostrato un frammento video sul tema "La natura in inverno".
(selezionato dalla scheda delle risorse educative elettroniche disponibili nell'istituto di istruzione prescolare).
I bambini ascoltano la storia del leader sulla bellezza della natura invernale, rispondono alle domande.

Domande per i bambini:

Che stagione vedi nella foto?

Di cosa sono ricoperti gli alberi e gli arbusti?

A cosa possono essere paragonati?

· Ti piace l'inverno?

Cosa ti piace di lei?

Come si vestono le persone in inverno?

Primo:
E ora ti suggerisco di vestirti calorosamente e di andare alla stazione successiva, dove il pupazzo di neve ci sta già aspettando.

Suona una registrazione audio della canzone "Three White Horses" (musica di E. Krylatov, testi di L. Derbenev). Bambini
indossa cappelli con paraorecchie e, insieme al presentatore, passa alla lezione di informatica.
A questo punto il pupazzo di neve collega computer e laptop in base al numero di alunni.

2a stazione - "Vesti una persona secondo il tempo"
(lezione di informatica)

In questa stazione, i bambini completano il compito sui laptop "Vesti una persona in base al tempo".
A tale scopo viene utilizzato un manuale elettronico, tenendo conto dell'età degli alunni.

Pupazzo di neve:
Ragazzi, sedetevi ai tavoli. Svolgeremo insieme a te il compito della Maga dell'Inverno.

Primo:
Ecco il tuo secondo compito. Guarda la persona nella foto. Ricorda che adesso è inverno, fuori fa molto freddo. Cosa bisogna fare in questo gioco?

Bambini:
È necessario vestire l'omino con caldi abiti invernali.

Primo:
Elenchiamo nuovamente i capi di abbigliamento invernale.

1° figlio:
Giacca calda o piumino.

2° figlio:
Pantaloni caldi o tuta.

3° figlio:
Stivali invernali, stivali o stivali.

4° figlio:
Cappello, sciarpa, guanti.

Primo:
Giusto. Procedi con il compito, altrimenti il ​​nostro ometto sarà completamente congelato.

I bambini e il pupazzo di neve completano il compito: un pupazzo di neve su una lavagna interattiva,
e i bambini ai tavoli. Il pupazzo di neve completa l'attività con un errore.

Pupazzo di neve:
Ho fatto tutto e più velocemente di chiunque altro. Ciao a tutti! Ci vediamo alla prossima stazione.

Primo:
Aspetta, pupazzo di neve! Non abbiamo ancora verificato come hai affrontato il compito. Ragazzi, vedete se ha fatto tutto bene.

Bambini:
Il pupazzo di neve ha commesso un errore: il suo omino non è vestito per il tempo.

Primo:
Aiutiamo il pupazzo di neve e correggiamo i suoi errori.

I bambini correggono gli errori.

Primo:
E ora propongo di proseguire lungo il percorso fino alla stazione successiva. Questa volta andremo a pattinare sul ghiaccio. Indossa dei pattini immaginari e allacciali strettamente. Alzatevi uno accanto all'altro. Le mani possono essere posizionate dietro la schiena. E scivola come sul ghiaccio!

Una registrazione audio dei suoni di "Songs about Skates" (musica di V. Bogatyrev, testi di D. Chervyatsov).
I bambini, fingendo di pattinare, si spostano in ufficio
istruzione aggiuntiva. Si tolgono i pattini prima di entrare.

3a stazione - "Help Dunno" (aula didattica aggiuntiva)

I bambini entrano nell'aula didattica aggiuntiva.
Il pupazzo di neve li invita a un tavolo interattivo.

Pupazzo di neve:
Ti do il benvenuto alla stazione Help Dunno.

Primo:
Quale compito ci aspetta qui?

Pupazzo di neve:
Ragazzi, non so, ho fatto un disegno. Voleva rappresentare l'inverno, ma ha confuso qualcosa.
Aiuta Dunno a trovare gli errori nell'immagine.

I bambini completano l'attività, controlla il risultato.

Primo:
Pupazzo di neve, abbiamo completato il compito. Possiamo andare alla prossima stazione?

Pupazzo di neve:
No, non so, ha preparato degli enigmi per te. Ascolta il primo indovinello:
Troika, trio arrivato.
I cavalli di quel trio sono bianchi.
E nella slitta siede la regina -
Viso bianco e rotondo.
Come agitava la manica
Tutto era ricoperto d'argento.
E che tipo di trio è arrivato?

Bambini:
Questi sono i mesi invernali: dicembre, gennaio e febbraio.

Pupazzo di neve:
Giusto.

Primo:
Pupazzo di neve, i ragazzi conoscono non solo i mesi invernali. Ora ti mostreremo questo.

Il gioco "Mesi delle stagioni"

Il facilitatore elenca i mesi di tutte le stagioni e commette intenzionalmente errori. Quando nomina il mese in modo errato, i bambini battono forte le mani e lo correggono.

Pupazzo di neve:
Ora ascolta il secondo indovinello Non so:
Una tovaglia bianca copriva tutto il campo. Cos'è questo?

Bambini:
Nevicare.

Primo:
Giusto. Che neve in inverno?

1° figlio:
Bianco, soffice.

2° figlio:
Pulito, arioso.

3° figlio:
Ma a volte bagnato e pesante.

4° figlio:
Scongelato, appiccicoso.

5° figlio:
Freddo.

6° figlio:
Argenteo, scintillante, lucente.

7° figlio:
Terry, croccante.

Esercizi di respirazione

Un gioco per sviluppare un'espirazione forte e fluida. Il facilitatore distribuisce ai bambini dei batuffoli di cotone. Alla musica delle stagioni. Febbraio" P.I. Čajkovskij, al segnale del pupazzo di neve, gli alunni soffiano sul batuffolo di cotone.

Pupazzo di neve:
È ora di giocare con la neve. Immagina che il cotone idrofilo sia un fiocco di neve. Soffiamo su di loro. Uno, due, tre: colpo!

Pupazzo di neve:
Mi piacerebbe, ma ho ancora delle cose da fare. Ci vediamo!

Suona una registrazione audio della canzone "Frosty Day" (musica di M. Milman, testi di M. Lvovsky).
I bambini, imitando lo slittino, tornano nella stanza del gruppo.

4a stazione - "Fiocchi di neve" (sala gruppi)

Primo:
Siamo arrivati ​​alla stazione Snezhinki. Guarda quanti bellissimi fiocchi di neve cadono a terra in inverno (Attira l'attenzione dei bambini sullo schermo.) E sono tutti diversi. L'inverno è un periodo magico!

Ti suggerisco di creare i tuoi fiocchi di neve. Hai fogli di carta e forbici sui tavoli. Prendete posto. Ma prima di iniziare, vediamo come realizzare un bellissimo fiocco di neve.

La musica di P.I. Čajkovskij "Le stagioni. Gennaio".
I bambini guardano i passaggi per creare un fiocco di neve sullo schermo
e ascolta la spiegazione del facilitatore. Quindi ritagliano i fiocchi di neve dalla carta da soli.
Se necessario, il facilitatore li aiuta.

Primo:
Ben fatto! Hai fiocchi di neve ariosi e favolosi.
Il sentiero è coperto di lanugine bianca ...
Com'è limpida l'aria d'inverno!
Starò in piedi, amerò un po',
Come volano i fiocchi di neve su di me!

Il pupazzo di neve corre nel gruppo.
Vede i fiocchi di neve che hanno fatto i bambini ed è sorpreso.

Pupazzo di neve:
Ragazzi, come siete riusciti a realizzare fiocchi di neve così belli? Ben fatto! Io amo! Invito ognuno di voi ad appendere il proprio fiocco di neve ad un comune albero di Natale.

Suona una registrazione audio della canzone "Winter's Tale" (musica di A. Pinegin, testi di A. Usachev).
I bambini, insieme al presentatore e al pupazzo di neve, escono nell'atrio dell'asilo
e decora l'albero di Natale con i fiocchi di neve.

Primo:
Guarda come è cambiata la nostra bellezza! Ragazzi, dalla mappa risulta che abbiamo percorso tutto il percorso. All'albero di Natale il sentiero termina. Hai completato tutte le attività e hai raggiunto l'obiettivo.

Bambini:
Dov'è il tesoro?

Pupazzo di neve:
Oh guarda, c'è qualcosa sotto l'albero.

Primo:
Questo è il tesoro: una sorpresa della Strega dell'Inverno.

L'Ostia e il Pupazzo di neve distribuiscono dolci doni ai bambini.

1 Il gioco del percorso è stato sviluppato da I.A. Kadulina, educatore senior, A.I. Kulsarina, A.Z. Mukhyanova, I.V. Tarasova, N.N. Zasiadko, educatori del MADOU "Kindergarten No. 2", Sterlitamak. >>torna al testo

Alla vigilia delle vacanze, tutte le madri hanno ricevuto un invito a un incontro informale dei genitori.

Caro _________________________.

Ti invitiamo a un incontro informale con i genitori dedicato alla Festa della Mamma.

Prenditi una pausa dagli affari per un po', vieni nella nostra scuola, nella nostra classe.

Saremo lieti di vedere tutti oggi e c'è anche una sorpresa per te.

Insegnante di classe, studenti della classe 5 "A".

All'ingresso, le mamme vengono accolte dai bambini, consegnano regali preparati per la festa con le proprie mani e accompagnate nella sala.

Osservazioni introduttive dell'insegnante di classe:

Nostre care mamme, vi offriamo il relax,
E nel gioco che abbiamo inventato, brillare di abilità.
Io e i ragazzi ora lo condurremo per te,
Non vergognarti, non perderti, segui il percorso!
Completa tutte le attività, guadagna riconoscimenti!

Ti chiedo di procurarti i fogli del percorso, in base ai quali devi percorrere il percorso oggi, mostrare le tue conoscenze e abilità e ottenere il numero massimo di punti. Quando suona la campana, puoi andare alla prima stazione, dove i bambini ti incontreranno e ti spiegheranno cosa bisogna fare. Dopo la chiamata successiva, i bambini inseriranno i punti da te guadagnati nell'elenco dei percorsi e tu passerai alla stazione successiva in base al tuo percorso.

Le mamme stanno arrivando. Nelle stazioni, che si trovano in varie aule della scuola, vengono accolti dai bambini. Sotto la loro guida, le madri devono completare i compiti.

Stazione "Miglior babysitter".

Parola del leader.

Non esiste una mamma tata migliore, lo sanno tutti
Per noi è molto interessante osservare questo aspetto.
Devi fasciare il bambino alla nostra stazione,
Se hai dimenticato qualcosa, allora devi ricordare.

In questa stazione vengono preparate bambole di grandi dimensioni, pannolini, pannolini, berretti. Le mamme dovrebbero fasciare con cura il "bambino" e poi scartarlo. Allo stesso tempo, devono necessariamente accompagnare le loro azioni con una storia. La valutazione è data per la qualità del lavoro svolto.

Stazione "Mamma - hacker".

Parola del leader.

Il computer per te è come una padella, ma per stare al passo con la vita,
Devi anche capire e comprendere questo miracolo.
Il compito è abbastanza semplice: siediti, gioca a Spider Solitaire,
Allora diremo con orgoglio: il computer è amico anche di mia madre!

Questa postazione si trova, se possibile, in un'aula di informatica e l'insegnante di informatica si incontrerà a metà strada. Il solitario "Spider" è aperto sullo schermo. Le mamme sono invitate a giocare al solitario con carte dello stesso seme. Se le madri non hanno idea di come ciò avvenga, i bambini spiegano le regole. 10 punti se il solitario è completamente strutturato, 5 punti se non completamente.

Stazione "Miglior hostess".

Parola del leader.

La mamma, come una Cenerentola in ogni casa, lavora la sera, la mattina e il pomeriggio,
Pulisce, lava e pulisce, e dopo il lavoro non conosce la pace!
Per diventare una vera Cenerentola, devi selezionare i cereali per grado.
Non perdere tempo, ecco i tuoi cereali, smontali!

In questa stazione vengono preparati vari cereali o semi per le mamme. I partecipanti devono disporre specie diverse in vasi diversi. Il punteggio viene assegnato in base alla qualità e alla quantità dei semi o cereali disassemblati.

Stazione "La più sportiva".

Parola del leader.

Per avere successo ovunque, la forma deve essere mantenuta,
Invitiamo le nostre mamme: lo sport vi aiuterà in questo!
Hai solo bisogno di pedalare dieci volte adesso,
Sì, lancia la palla nel canestro: questo è il compito che fa per te!

Questa postazione si trova, se possibile, in palestra e l'insegnante di educazione fisica si incontrerà a metà percorso. La mamma è invitata a saltare la corda il più a lungo possibile, a lanciare un pallone da basket nel canestro (viene preso in considerazione il numero di colpi su 10 tentativi) e a girare il cerchio il più a lungo possibile. I punti vengono assegnati per il numero di salti, colpi e giri del cerchio eseguiti.

Stazione "La più creativa".

Parola del leader.

Sviluppare la creatività dei propri figli al meglio delle loro capacità,
Devi fare qualcosa da solo più spesso, ma crealo!
Crea subito un mosaico per noi!
Ecco i puzzle per te, inizia, pensa, non deluderci!

In questa stazione vengono preparati dei puzzle per le mamme, che dovranno mettere insieme. I punti vengono assegnati per il numero di puzzle disposti correttamente.

Stazione "La più musicale".

Parola del leader.

La cosa è unica: una madre musicale,
Conosce tutta la musica, capisce i bambini.
Possiamo di notte, possiamo ascoltare musica insieme durante il giorno,
Vince chi indovina tutte le canzoni!

In questa stazione, un DJ attende le mamme, che suona musica per loro. Le mamme devono indovinare il titolo della canzone o un verso della stessa. Il punteggio si basa sul numero di melodie indovinate.

Stazione "Miglior ex studente".

Parola del leader.

Affinché tuo figlio possa andare bene a scuola,
Devi insegnargli a fare aiuto.
Controlleremo chi di voi completerà la lezione ora,
Matematica e russo - e forse questo ti basta.

Qui alle madri viene offerto un piccolo dettato che consente di verificare l'alfabetizzazione e alcuni enigmi. I punti vengono assegnati per il numero di parole scelte correttamente nel dettato e per il numero di rifiuti indovinati. Dettatura e puzzle applicazione 1.

Stazione decodificatore.

Parola del leader.

Succede molto spesso, i bambini nascondono qualcosa, sì,
Dopotutto, hanno i loro segreti! E hai bisogno di tutte le risposte.
Ebbene, imparare a capire per svelare i nostri segreti.
Iniziamo risolvendo questo enigma.

In questa stazione, le madri sono invitate a decifrare il saluto che l'assistente del capitano Vrungel ha visto sulle bandiere della goletta in arrivo. Se è decifrato correttamente, quindi 10 punti. Se non fino alla fine, allora 5 punti per la partecipazione. Crittografia dentro applicazione 2.

Dopo aver attraversato tutte le stazioni, mamme e bambini si riuniscono nella sala.

La parola dell'insegnante di classe.

Hai percorso con dignità qui il nostro difficilissimo cammino,
Rilassati e ora i ragazzi riassumeranno i risultati.
Tutti hanno provato come meglio potevano, non sono andati a metà strada,
Siete tutti meritevoli di premi, aspettiamo la decisione dei ragazzi.

Mentre i bambini riassumono, l'insegnante di classe invita i genitori a un tea party, durante il quale si possono discutere problemi, esprimere desideri, parlare cuore a cuore. Dopo aver riassunto i risultati, a tutte le madri vengono assegnati i certificati per la partecipazione attiva al gioco.

Il vantaggio del viaggio-gioco è che può essere adattato a qualsiasi contenuto (varie aree di conoscenza, materie scolastiche, aree di istruzione, attività, componenti dell'esperienza sociale, ecc.) e utilizzato con successo anche nell'interazione di un insegnante con qualsiasi età un gruppo di studenti (siano essi studenti delle scuole elementari, adolescenti, studenti delle scuole superiori, studenti, ecc.).

La tecnologia del gioco-viaggio si basa sulla tecnologia dell'attività creativa collettiva secondo I.P. Ivanov.

Caratteristiche generali del gioco-viaggio. Il gioco-viaggio è un divertente torneo di quiz cognitivo, composto da una serie di tappe (9 stazioni), attraverso le quali i partecipanti al gioco viaggiano in una determinata sequenza. In ogni fase (stazione), il giudice-istruttore offre ai partecipanti al gioco una serie di domande, compiti in base al tema del gioco e valuta le loro prestazioni.

Molto spesso, i giochi di viaggio sono tematici, ad es. il contenuto dei compiti, le domande di tutte le fasi (stazioni) sono determinati da un unico argomento-problema (ad esempio, protezione dell'ambiente, cultura del comportamento, teatro, fiabe, ecc.).

Obiettivi del gioco-viaggio. I giochi di viaggio mirano principalmente a sviluppare la visione del mondo, gli interessi e i bisogni cognitivi, gli orientamenti di valore e la sfera emotiva dei partecipanti al processo pedagogico. Contribuiscono alla sistematizzazione della conoscenza, alla creazione di sensi, all'attività mentale, alla comunicazione tra bambini e insegnanti.

Partecipanti al gioco-viaggio. Il gioco coinvolge squadre (equipaggi) di 5-10 persone, che vengono create sulla base di una classe (un distaccamento di un campo sanitario di campagna). Il viaggio-gioco può essere svolto sia in una classe separata (squadra) che in un gruppo (paralleli o tra paralleli) di classi (squadre).

L'ordine di implementazione della tecnologia di viaggio-gioco. L’implementazione della tecnologia prevede i seguenti passaggi.

Primo stadio. Preparazione del gioco. Quando preparano una partita, i suoi organizzatori devono:

Traccia il percorso del gioco-viaggio (se il gioco si gioca a scuola, il percorso viene tracciato lungo le ricreazioni e il pubblico dell'edificio scolastico; se il gioco si svolge nella natura, la lunghezza del percorso è 1,5 - 2 km; è auspicabile che il percorso sia circolare);

Dividere il percorso in un numero (5-7) tappe (stazioni);

Componi il contenuto (una serie di domande, compiti creativi) per ogni fase del gioco;

Determinare gli arbitri-istruttori per ogni fase del gioco;

Determinare i parcheggi degli arbitri-istruttori sul percorso della partita;

Sviluppare criteri per valutare l'esecuzione dei compiti da parte dei partecipanti al gioco;

Preparare elenchi di percorsi per ciascuna squadra (equipaggio) di partecipanti al gioco, che indichino i nomi delle tappe (stazioni) e l'ordine del loro passaggio, gli istruttori giudicano le tappe e i voti;

Codifica sotto forma di disegni i voti che i giudici dell'istruttore metteranno sul foglio del percorso, ad esempio: “eccellente” - il sole, “buono” - un fiore di camomilla, “soddisfacente” - un albero di Natale. nuvola, barca;

Progettare striscioni, poster con i nomi delle tappe (stazioni) del viaggio-gioco (dovrebbero essere grandi, luminosi, accattivanti, facili da leggere) e frecce che indicano la direzione del percorso;

Prepara premi e premi per i vincitori del gioco.

Seconda fase. Condurre il gioco. Il percorso-gioco inizia con una linea di raccolta generale, sulla quale:

Ai partecipanti al gioco vengono ricordate le sue condizioni;

Familiarizzare con l'ordine del gioco;

Dai un nome alle fasi (stazioni) del gioco;

Vengono presentati gli arbitri-istruttori (subito dopo la presentazione si recano nei rispettivi parcheggi lungo il percorso della partita);

Vengono consegnati i fogli di percorso (i preventivi codificati nei disegni non vengono divulgati, mantenendoli segreti);

Annunciare l'assegnazione dei premi ai vincitori del gioco.

L'incontro generale sarà decorato, gli elementi teatrali saranno resi più attraenti per i bambini. Ad esempio, durante il viaggio di gioco "Lungo il sentiero di Berendey", i suoi partecipanti possono essere accolti dal re Berendey, il signore della foresta, con il suo seguito.

Le squadre (equipaggi) entrano nel percorso di gioco con un intervallo di tempo di 5 minuti (non vale la pena allungare l'intervallo, altrimenti il ​​gioco viene ritardato, si perde il dinamismo).

In ogni fase (stazione) la squadra non impiega più di 5 minuti, nel passaggio da una fase all'altra vengono spesi 2-3 minuti. Il rispetto dei limiti di tempo del gioco è rigorosamente monitorato dagli arbitri-istruttori.

In ogni fase, i giudici-istruttori offrono a tutte le squadre un sistema di domande, compiti creativi, valutano le loro prestazioni secondo i criteri accettati e inseriscono un punteggio codificato sul foglio del percorso.

Nell'ultima fase l'arbitro-istruttore lascia con sé gli elenchi dei percorsi (questo è necessario per un tempestivo e tempestivo riassunto del percorso-gioco).

Terza fase. Riassumendo. L'analisi del gioco viene effettuata da ciascun partecipante, viene registrato lo stato di sviluppo (di emozioni, sentimenti, coscienza, ecc.) E vengono determinate anche le cause di questo stato.

I giudici-istruttori per ogni scheda di percorso calcolano la quantità di punti segnati dalla squadra. Vengono determinati i vincitori del gioco itinerante: le squadre che hanno conquistato il 1°, 2° e 3° posto.

Nell'assemblea generale finale vengono annunciati i risultati finali del gioco, vengono nominati i vincitori e vengono assegnati i premi.

Puoi preparare una vetrina fotografica basata sui risultati del gioco, raccontandone lo svolgimento, i vincitori.

Tra i criteri per l'esecuzione da parte dei partecipanti al gioco dei compiti proposti dagli arbitri-istruttori possono essere i seguenti:

    completezza e profondità delle conoscenze;

    erudizione;

    ingegno, ingegno;

    conoscenza sistematica;

    capacità di utilizzare le conoscenze nella pratica;

    adeguatezza della coscienza e del comportamento;

    sviluppo dell'immaginazione, osservazione;

    creatività nell'attività;

    capacità di organizzare la comunicazione tra i membri del team (equipaggio);

    interazione di tutti i membri del team (equipaggio);

    attività di tutti i membri del team;

    motivazione per la partecipazione al gioco, esecuzione dei compiti da parte dei membri del team;

    manifestazione di emozioni, sentimenti;

    lottare per l'analisi, la generalizzazione e altre operazioni mentali;

    autovalutazione delle proprie attività.