Giochi di comunicazione. Giochi di comunicazione come mezzo per sviluppare abilità comunicative nei bambini

Giochi di comunicazione: 25 interessanti giochi di comunicazione per bambini e adulti per sviluppare la comunicazione.

Giochi di comunicazione.

Giochi di comunicazione- questo è il nome dei giochi per sviluppare la capacità di comunicare, la capacità di cooperare e interagire con le persone in varie situazioni della vita. I giochi di comunicazione possono essere praticati sia in casa che in cortile, in un centro per l'infanzia, durante una vacanza o una festa in famiglia, durante una sessione di allenamento o utilizzati come momento di relax dopo le lezioni. L'articolo contiene giochi che utilizzo nella mia comunicazione con i bambini e che amiamo molto. In segreto, ti dirò che li ho suonati con gli insegnanti quando ho tenuto lezioni con loro sullo sviluppo della comunicazione nei bambini. E anche le "zie adulte" le suonavano con piacere!

Ti auguro giochi felici! Inizia a giocare giochi di comunicazione insieme a noi.

Gioco di comunicazione 1. "Ciao"

È necessario avere tempo in un tempo limitato (1 minuto o durante la riproduzione della musica) per salutare quante più persone possibile. Il modo in cui ci saluteremo è concordato in anticipo, ad esempio stringendoci la mano. Alla fine del gioco, i risultati vengono riassunti: quante volte sei riuscito a salutare, se qualcuno è rimasto senza un saluto, qual è l'umore dei giocatori adesso.

Gioco comunicativo 2. "Confusione"

Ci sono due opzioni in questo gioco di comunicazione.

Opzione 1. "Confusione in cerchio". I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Non puoi slegare le mani! I giocatori confondono il cerchio - senza disimpegnare le mani, calpestare le mani, girarsi e così via. Quando il pasticcio è pronto, l'autista viene invitato nella stanza. Ha bisogno di districare i giocatori nel cerchio senza disimpegnare le loro mani.

Questo è un gioco molto divertente ed emozionante che i bambini, gli adolescenti e gli adulti giocano con grande piacere. Provalo: lo adorerai!

Opzione 2. "Snake" (l'autore dell'opzione è N.Yu. Khryashcheva). I giocatori si mettono in fila e si tengono per mano. Poi si impigliano (il primo e l'ultimo giocatore - cioè la "testa" e la "coda" del serpente passano sotto le mani dei giocatori, calpestano le mani e così via). Il compito dell'autista è quello di sbrogliare il serpente senza disimpegnare le mani dei giocatori.

Gioco comunicativo 3. "Motore"

I giocatori stanno uno dietro l'altro. La prima della catena è una locomotiva. I suoi occhi sono aperti. Tutti gli altri giocatori - "carri" - hanno gli occhi chiusi. La locomotiva porta il suo treno dritto, serpeggiando e con ostacoli. Il compito dei "carri" è quello di seguire la "locomotiva" in avanti senza disinnestare le mani. Il compito della “locomotiva” è di andare in modo tale da non perdere i vagoni dietro di sé. Se il "rimorchio" è sganciato, il treno viene "riparato" e prosegue.

Gioco di comunicazione 4. "Canguro e canguro"

Giocano in coppia. Un giocatore è un canguro. Costa. L'altro giocatore è il "canguro". Sta con le spalle al canguro e si accovaccia. Canguro e cucciolo di canguro si tengono per mano. Il compito dei giocatori in coppia è raggiungere la finestra (verso il muro). Il gioco può essere giocato anche con i bambini più piccoli sia a casa che in passeggiata.

Gioco comunicativo 5. "Specchio".

I giocatori sono divisi in coppie. Un giocatore in una coppia è uno specchio. "Mirror" ripete in modo sincrono tutti i movimenti del secondo giocatore in coppia. Poi cambiano posto. Non è così facile come sembra a prima vista: cerca di tenere il passo con il giocatore come uno specchio!

Quindi, quando i bambini avranno imparato a giocare in coppia, sarà possibile giocare a questo gioco con un gruppo di bambini. I bambini stanno in fila e l'autista è davanti a loro di fronte ai giocatori. Il leader mostra il movimento e l'intero gruppo ripete questo movimento in modo sincrono dietro di lui (si noti che il gruppo ripete in uno specchio, cioè se il leader ha alzato la mano destra, allora lo "specchio" alza la mano sinistra).

Gioco di comunicazione 6. "Tieni la palla"

In questo gioco impareremo ad adattare i nostri movimenti ai movimenti del nostro compagno di gioco.

I giocatori stanno in coppia e tengono una palla grande comune. Ogni giocatore tiene la palla con entrambe le mani. A comando, i giocatori devono sedersi senza far cadere la palla dalle loro mani, camminare per la stanza con essa e saltare insieme. Il compito principale è agire di concerto e non far cadere la palla.

Quando i giocatori tengono la palla con due mani senza problemi, il compito diventa più complicato: la palla dovrà essere tenuta con una sola mano per ogni giocatore della coppia.

Gioco di comunicazione 7. "Giocattolo preferito"

Tutti stanno in cerchio. Nelle mani dell'ospite del gioco c'è un peluche. Dice alcune parole su di lei - complimenti: “Ciao, topolino! Sei così divertente. Ci piace giocare con te. Giocherai con noi?" Successivamente, il facilitatore invita i bambini a giocare con il giocattolo.

Il giocattolo viene passato in cerchio e ogni giocatore che lo riceve dice parole affettuose sul giocattolo: "Hai un viso così carino", "Mi piace così tanto la tua lunga coda", "Sei molto divertente", "Hai orecchie così belle e morbide”.

Il gioco può essere giocato anche con bambini piccoli - offrendo loro l'inizio della frase che il bambino finirà: "Sei molto ...", "Hai una bella ...".

Gioco comunicativo 8. "Saluto" ("Clapperboard").

Adoro i diversi rituali inventati con i bambini. Noi adulti molto spesso pensiamo che questa sia una sciocchezza, una sciocchezza. Ma quanto sono importanti per i bambini!

Noi con i bambini facciamo in una riunione "ciak". Tutti stanno in cerchio, le braccia tese in avanti. Apro il palmo, i bambini mettono i palmi uno sopra l'altro sul mio palmo (si scopre uno "scivolo" dei nostri palmi). Quindi solleviamo questo "scivolo" e tutti insieme eseguiamo il comando "cracker". Dico: "Uno, due, tre" (a queste parole alziamo le mani e ci allunghiamo - e arriviamo molto in alto fin dove possiamo arrivare, senza separare le mani). "Applauso!" Alla parola "clap", il nostro comune cracker applaude per la gioia di tutti: le mani si allargano rapidamente in una "fontana".

Se ci sono pochi bambini, durante il cerchio prima dell'applauso ci salutiamo: "Ciao, Tanya (le mani di Tanya sono cadute nel nostro" ciak "), ciao Sasha" e così via.

Gioco comunicativo 9. "Ago e filo" (gioco popolare).

Tutti i giocatori stanno uno accanto all'altro. Un giocatore è un ago. Gli altri giocatori sono un filo. "Needle" corre, cambiando la direzione del movimento - sia dritto, sia in un serpente, sia in un cerchio, con curve strette e senza intoppi. Il resto dei giocatori deve tenere il passo e adattarsi nelle proprie azioni alla propria squadra.

Gioco di comunicazione 10. "Cosa è cambiato?"

I giocatori sono divisi in due gruppi. Un gruppo indovinerà, l'altro indovinerà. Chi indovinerà, esca dalla stanza. I giocatori rimasti nella stanza apportano alcune modifiche al loro aspetto. Ad esempio, puoi portare la borsetta di qualcun altro sulla spalla o sbottonare un bottone della camicia, legare un nuovo elastico a un codino, cambiare posto, cambiare pettinatura. Quando i giocatori sono pronti, chiamano i loro compagni nella stanza. L'altra squadra deve indovinare cosa è cambiato. Quindi le squadre cambiano posto. Il gioco può essere giocato non solo da una squadra, ma anche da una coppia.

Va bene se c'è uno specchio nella stanza in cui avverranno i cambiamenti: questo è molto conveniente. Ma puoi farne a meno e giocare a questo gioco anche in campeggio. Risulta essere molto divertente. Salva oggetti di scena per questo gioco (fazzoletti intorno al collo, cinghie, forcine e altre cose con cui puoi apportare modifiche al tuo aspetto).

Gioco comunicativo 11. "Complimenti".

Tutti i giocatori stanno in cerchio e, a turno, si complimentano a vicenda. Nei complimenti, puoi notare l'umore, l'aspetto, le qualità personali e molto altro.

Questo è un gioco molto divertente: provalo.

Gioco di comunicazione 12. "Indovina"

Tutti i giocatori si siedono sul tappeto. Un giocatore - l'autista - volta le spalle a tutti. I giocatori, a turno, gli danno una pacca sulla schiena. Il compito dell'autista è indovinare chi lo ha accarezzato adesso. Quindi i giocatori cambiano posto in modo che tutti possano assumere il ruolo di leader. Il gioco può essere giocato non solo sul tappeto, ma anche in piedi (ad esempio, per una passeggiata).

Un gioco simile può essere giocato in un'altra versione - chiama l'autista per nome - ottieni il gioco "Indovina chi ha chiamato".

Gioco di comunicazione 13. "Trova tuo figlio"

Questo è un gioco per gruppi familiari e vacanze in famiglia. Il gioco è amatissimo, meraviglioso, divertente, già giocato tante volte da noi. La amo moltissimo!

I giocatori sono divisi in due squadre. I genitori sono in una squadra e i loro figli nell'altra. I genitori, a turno, sono bendati e devono trovare il loro bambino tra tutti gli altri bambini al tocco. I bambini non sono autorizzati a dire o suggerire nulla allo stesso tempo. Al contrario, devi confondere i tuoi genitori, ad esempio cambia la giacca o rimuovi il fiocco dai capelli, corri in un altro punto della stanza, siediti (in modo da non indovinare per altezza) e così via . Non appena il genitore ha indovinato il suo bambino, dice: "Ecco Anya!" (dice il nome del bambino) e toglie la benda. Se il genitore non ha indovinato correttamente, riceve un fantasma, che viene riconquistato alla fine del gioco.

Il gioco è meraviglioso, giochiamo sempre con piacere. Gioca con i tuoi amici!

Gioco di comunicazione 14. Anatra zoppa

L'anatra si è rotta una zampa e ora cammina male. Il suo ruolo è interpretato da uno dei bambini. Il bambino, interpretando il ruolo di un'anatra, cerca di mostrare quanto sia doloroso, cattivo e triste. Tutti gli altri bambini lo confortano, lo accarezzano, dicono parole gentili, lo abbracciano, lo sostengono. Puoi giocare in modo che i bambini stessi svolgano i ruoli, oppure puoi usare i giocattoli e parlare per loro. In questo gioco di comunicazione, i bambini imparano a mostrare empatia.

Gioco comunicativo 15. "Alla ricerca di un amico".

Questo gioco può essere giocato solo in un grande gruppo di bambini. Avrai bisogno di una serie di immagini o di un set di giocattoli (2-3 orsi, 2-3 coniglietti, 2-3 bambole, 2-3 anatre e così via). Ad ogni bambino viene dato un giocattolo o un'immagine con "amici" - le stesse immagini.

I bambini sono invitati a trovare amici per i loro giocattoli (per trovare giocattoli accoppiati, cioè per un coniglio trovare altri conigli, per un orso - altri orsi). Alla musica, i bambini cercano amici. Quando vengono trovati amici per un giocattolo, i bambini con i giocattoli ballano insieme e allegramente al ritmo della musica.

Questo è un gioco per bambini piccoli che stanno solo imparando a interagire tra loro.

Gioco di comunicazione 16. "Cattura l'occhio"

Questo gioco sviluppa la comprensione reciproca. Il gioco è giocato da un adulto.

I giocatori si siedono su un tappeto o su sedie. Il conduttore guarda i giocatori, poi smette di guardarne uno per qualche istante, come se lo chiamasse a sé. Quello su cui si è fermato lo sguardo del leader deve alzarsi. Il compito dei giocatori è indovinare guardando quando l'host del gioco ti chiama.

Poi, quando i giocatori si abituano alle regole del gioco, i bambini guidano e cercano di capirsi di vista.

Il gioco può essere giocato non solo con un gruppo di bambini, ma anche in famiglia.

Gioco di comunicazione 17. "Scambia di posto"

Siamo tutti diversi, ma abbiamo tanto in comune! Lo vedremo nel corso del gioco.

I giocatori stanno in piedi in cerchio o si siedono sulle sedie. L'ospite del gioco si offre di scambiare i posti per coloro che .... (Seguono compiti: "Cambia posto chi ama i dolci", "Chi pulisce il suo letto tutti i giorni", "Chi ha un gatto in casa" e così via).

Gioco di comunicazione 18. "Voglio essere tuo amico"

Questo gioco è stato progettato da O.V. Khukhleva. Il gioco aiuta a creare un ambiente amichevole in un gruppo di adulti e bambini.

L'autista dice: "Voglio fare amicizia ..." e poi descrive uno dei membri del gruppo. Il partecipante, che ha intuito che lo stavano descrivendo, corre velocemente verso l'autista e gli stringe la mano. E diventa il leader del gioco.

Gioco molto carino e amichevole.

Gioco di comunicazione 19. "Scatola con un segreto"

Questo gioco comunicativo è stato proposto e descritto anche da O.V. Khukhleva. Avrai bisogno di una scatola di cartone abbastanza grande (ad esempio, da sotto un computer o altri elettrodomestici). Puoi sempre trovarla con gli amici. In questa scatola, dovrai praticare grandi fori, in modo tale che una mano possa strisciare liberamente attraverso di essi. In totale, devi fare 4-6 buche. 4-6 persone giocano di conseguenza (quante buche ci sono nella scatola, così tanti giocatori possono essere nel tuo gioco). I giocatori infilano la mano nella scatola (il presentatore in questo momento tiene la scatola sul tavolo), trovano lì la mano di qualcuno, la conoscono e indovinano chi era, di chi hanno appena incontrato la mano.

Gioco molto divertente e cattivo! È interessante anche per gli adulti.

Gioco comunicativo 20. "Palle"

I giocatori devono unire le mani e formare una figura chiusa di qualsiasi forma. Se ci sono molte persone che giocano, devi prima dividerle in squadre. Una squadra può avere più giocatori (4-6 persone).

Ogni squadra riceve 3 palloncini colorati. Il compito della squadra è tenere le palle in aria il più a lungo possibile senza disimpegnare le mani (puoi lanciare le palle con la spalla e anche con il ginocchio, soffiarci sopra e usare tutti i modi che ti vengono in mente). Vince la squadra che tiene le palle in aria più a lungo.

Se gli adulti stanno giocando, durante il gioco puoi aggiungere altre 2 palline a ciascuna squadra: questo è molto più difficile e interessante!

Per i bambini più piccoli, devi offrire 1 palla, che tiene in aria una coppia di tre giocatori. Puoi giocare con i bambini non solo con una palla, ma anche con un batuffolo di cotone su cui devi soffiare (un vecchio gioco popolare russo).

Gioco comunicativo 21. "Piano animale".

Questo gioco di comunicazione è stato sviluppato da O.V. Khukhlaeva e sviluppa la capacità di cooperare tra loro. I bambini si siedono in una riga (si scopre una tastiera di pianoforte). L'ospite del gioco (adulto) distribuisce a ogni bambino la sua voce - onomatopea (miagolio, oink, woof, mu, cococo, edredone e altri). Il leader, cioè il "pianista", tocca la testa dei bambini ("suona i tasti"). E i "tasti" emettono ciascuno il proprio suono.

Puoi anche suonare in ginocchio: i tasti. Quindi puoi anche introdurre il volume del suono nel gioco. Se il pianista ha toccato leggermente il tasto, suona molto piano, appena udibile, se è più forte, allora ad alta voce. Se è forte, allora la "chiave" è parlare ad alta voce.

Gioco comunicativo 22. "Palla di neve".

Questo gioco va bene per gli appuntamenti ma può essere utilizzato anche in altre occasioni. Giocano così. Il primo giocatore dice il suo nome. Il giocatore successivo dice il nome del primo giocatore e il proprio nome. Il terzo giocatore è il nome del primo e del secondo giocatore e aggiunge il suo nome. E così in cerchio. Finiamo con il primo giocatore che chiama tutti i nomi. I nomi sono molto facili da ricordare su questa chitarra.

Non necessariamente in questo gioco comunicativo nominare nomi - puoi nominare chi ama o non ama cosa, chi ha un sogno, chi viene da dove (se giochiamo con i bambini in un campo di campagna) o chi ha un animale domestico (cioè, cosa diciamo, puoi scegliere e inventare te stesso a seconda dell'argomento)

Gioco comunicativo 23. "Fai ridere Nesmeyan".

Un giocatore è Nesmeyana. Tutti gli altri stanno cercando di far ridere Nesmeyan. Chi ci riesce diventa il Nesmeyana nella partita successiva.

Gioco di comunicazione 24. "Cospiratore"

Questo gioco è stato sviluppato da V. Petrusinsky. Tutti i giocatori stanno in cerchio. L'autista è al centro del cerchio. È bendato. I giocatori ballano attorno al leader. Non appena l'autista dice: "Stop", il ballo si ferma. Il compito dell'autista è riconoscere i giocatori al tocco. Se l'autista riconosce il giocatore, il giocatore lascia il gioco. Il compito è diventare il miglior cospiratore, cioè assicurarti di non essere riconosciuto affatto o di essere riconosciuto per ultimo.

Gioco molto divertente e divertente. Quello che i bambini non fanno è stare su una sedia o gattonare a quattro zampe, mascherare la pettinatura sotto un berretto e fasciare il fiocco del vestito al contrario (dalla schiena, dov'era, allo stomaco). Provalo: lo adorerai!

Gioco di comunicazione 25. "Orecchie - naso - occhi".

Tutti i giocatori stanno in cerchio. L'ospite inizia a parlare ad alta voce e allo stesso tempo mostra una parte del corpo su se stesso: "Orecchie-orecchie" (tutti mostrano le orecchie), "Spalle - spalle" (tutti mostrano le spalle), "Gomiti - gomiti" (tutti mostra i gomiti). Quindi l'autista inizia a confondere deliberatamente i giocatori: mostra una parte del corpo e ne nomina un'altra. I bambini dovrebbero, in caso di errore del conducente, non ripetere il movimento dopo di lui. Il vincitore è colui che non ha mai commesso un errore.

Questo gioco è giocato con uguale entusiasmo da bambini e adolescenti. È adatto anche per l'apprendimento delle lingue straniere. Il vocabolario del gioco (chiamato parti del corpo) dipende dall'età dei bambini che giocano. È sufficiente nominare le parti più piccole del corpo a loro note: il naso, le orecchie e altri. Per i più grandi, puoi usare parole più complesse: mento, gomiti, fronte, sopracciglia e altri.

Gioco comunicativo 26. "Disegna l'immagine".

Il gioco è molto semplice. Si può anche giocare insieme. Una persona inizia a disegnare: disegna uno scarabocchio su un foglio di carta. Il secondo giocatore della coppia continua il disegno e passa nuovamente carta e matita al primo giocatore. Il primo giocatore continua di nuovo e così via fino al completamento dell'estrazione.

Se giochi con un gruppo, il gioco viene giocato in modo leggermente diverso. Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Contemporaneamente iniziano a disegnare un disegno su un pezzo di carta e, al segnale del presentatore, passano il disegno al vicino di sinistra. E loro stessi ricevono un disegno da un vicino a destra. Ogni giocatore disegna lo scarabocchio risultante e, al segnale del presentatore, passa nuovamente il foglio di carta al vicino di sinistra. Quindi tutti i disegni si muovono in cerchio finché il leader non segnala la fine del gioco. I disegni risultanti vengono quindi rivisti. Discutiamo cosa è stato concepito dal primo giocatore che ha iniziato a disegnare e cosa è successo.

Il gioco offre a tutti i bambini l'opportunità di esprimersi, qui la fantasia non è vincolata da nulla. Anche i bambini molto timidi si divertono a giocare a questo gioco.

Gioco comunicativo 27. "Conversazione attraverso il vetro".

Giocano in coppia. Un giocatore sembra essere nel negozio. Il secondo è per strada. Ma si sono dimenticati di concordare cosa comprare nel negozio. Il giocatore "per strada" indica al giocatore "nel negozio" cosa deve comprare. È inutile gridare: il vetro è spesso, non sentiranno. Puoi comunicare solo con i gesti. Alla fine del gioco, i giocatori si scambiano informazioni: cosa avevano bisogno di comprare, cosa l'acquirente ha capito dai gesti del suo compagno di giochi.

Puoi anche giocare a questo gioco in squadre. Una squadra indovina e il suo rappresentante mostra a gesti ciò che è stato indovinato. L'altra squadra indovina. Quindi le squadre cambiano ruolo.

Il gioco è interessante sia per i bambini che per gli adulti. Puoi "camminare" in diversi negozi - e nel "mondo dei bambini", nel "negozio di animali" e nel "supermercato".

Gioco comunicativo 28. Scultore e argilla.

Per questo gioco comunicativo con bambini in età prescolare, avrai bisogno di immagini (foto) di persone in varie pose. Possono essere copiati online e stampati.

Giocano in coppia. Un bambino in coppia è uno scultore, l'altro è argilla. Ogni coppia riceve un'immagine di una persona in una certa posa. Questa figura al bambino - lo "scultore" ha bisogno di essere modellata dalla sua "argilla". Non puoi parlare, perché l'argilla non capisce le parole, puoi semplicemente "scolpire". Quindi lo "scultore" e l'"argilla" cambiano ruolo.

Con adolescenti e adulti, puoi utilizzare opzioni di gioco più complesse: ad esempio, scolpire un intero gruppo scultoreo di più persone su un determinato argomento. E poi cambia ruolo.

Gioco comunicativo 29. Cieco e guida.

Questo gioco si gioca in coppia. Un giocatore in una coppia è cieco. È bendato. L'altro deve condurlo da un'estremità all'altra della stanza. Prima dell'inizio del gioco, vengono creati ostacoli nella stanza: mettono scatole, giocattoli, sedie e dispongono altri oggetti. La guida deve guidare il "cieco" in modo che non inciampi. Successivamente, i giocatori cambiano ruolo.

Gioco comunicativo 30. "Boastful Contest".

Questo gioco è stato sviluppato da E. O. Smirnova (consiglio vivamente agli insegnanti il ​​​​suo libro "Comunicazione di bambini in età prescolare con adulti e coetanei", casa editrice Mosaic - Synthesis, in cui troverai un sistema di meravigliosi giochi con bambini in età prescolare per lo sviluppo della comunicazione).

I giocatori si siedono in cerchio. L'ospite propone di organizzare una gara di buttafuori. E il vincitore sarà colui che si vanta meglio di tutti... un vicino a destra! Devi raccontare del tuo vicino, cosa c'è di buono in lui, cosa può fare, quali azioni ha fatto, cosa ti piace di lui. Il compito è trovare quanti più vantaggi possibili nel tuo vicino.

I bambini possono nominare qualsiasi virtù (dal punto di vista degli adulti, queste potrebbero non essere virtù - ad esempio una voce molto alta - ma l'opinione del bambino è importante per noi)!

Sebbene questo gioco di comunicazione sia destinato ai bambini, è molto bello giocare in una squadra di dipendenti al lavoro. Abbiamo giocato e tutti erano molto felici! È così bello lodare i colleghi e ascoltare le loro parole di sostegno rivolte a te.

Autore del messaggio: Valasina Asya, autrice del sito "Rodnaya Path", conduttrice dell'Internet Workshop di giochi educativi "Attraverso il gioco - al successo!", Candidata di scienze pedagogiche, specialista nel campo della pedagogia prescolare e metodi di sviluppo del linguaggio dei bambini.

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Giochi di comunicazione

Offriamo una selezione di giochi che gli adulti premurosi possono adattare alle condizioni domestiche e partecipare attivamente a loro stessi. Le condizioni naturali per il bambino lo aiuteranno a essere più liberato ei genitori, conoscendo meglio le abitudini del loro bambino, potranno scegliere i momenti più favorevoli per le lezioni. TL Shishova indica che la psicoterapia di gruppo è paragonabile a una dose di carico di un potente farmaco che allevia la gravità della malattia, ma non sempre fornisce un effetto duraturo e che i giochi di sviluppo emotivo in un contesto familiare non danno un effetto così rapido ma duraturo di recupero.

I bambini adorano i giochi all'aperto. I bambini timidi di solito mancano di vivacità e mobilità, la partecipazione a tali giochi aiuta i bambini a unirsi attivamente alla squadra dei bambini, nell'atmosfera generale di allegria. Di norma, i giochi all'aperto sono accompagnati da grida rumorose, risate e divertimento sfrenato. Tutto ciò contribuisce allo scoppio delle emozioni dei bambini, comprese quelle negative, all'emancipazione e alla capacità di esprimere i propri sentimenti ed esperienze. Ecco alcuni dei giochi all'aperto: "Il mare si preoccupa una volta ...", "Oche e il lupo grigio", "Dov'è la tua casa?", "Pini, alberi di Natale, ceppi", "Inizia divertente", "Giorno e notte", "Cavallette divertenti", "Perline dal vivo", "Chi è avanti", "Salochki". Il gioco "Quiet and Loud" consente ai bambini di essere coinvolti in attività comuni, insegna loro a compiere azioni di concerto con altri bambini e aiuta ad alleviare lo stress emotivo. I giochi all'aperto possono essere giocati con i bambini più piccoli, a partire dai 2 anni.

I giochi di pantomima possono aiutare a superare la timidezza, attraverso la quale il bambino impara a esprimere le proprie emozioni e a riconoscere le emozioni che altri bambini stanno cercando di trasmettere attraverso le espressioni facciali e i gesti. Tali giochi contribuiscono al riavvicinamento dei bambini e stabiliscono un contatto emotivo favorevole tra i giocatori. Questi sono i famosi giochi "Dove eravamo, non lo diremo - ma quello che abbiamo fatto, lo mostreremo", così come "Cosa è cambiato?", "Chi è venuto", "Cos'è?" , "Qual è la valutazione?", "Rappresenta le emozioni". Tali giochi possono essere giocati con bambini dai 4 anni. Per un gruppo di bambini appena formato sarà utile il gioco "Come mi chiamo". Il gioco aiuta i bambini a conoscersi ea ricordare meglio i nomi degli altri.

Per aumentare l'autostima dei bambini si possono usare i giochi "Buone parole", "Complimenti", "Il meglio". Questi giochi incoraggiano i bambini a complimentarsi a vicenda, il che aiuta a creare e rafforzare la compagnia nella squadra. Indubbiamente, tutti i bambini adorano ricevere complimenti destinati a loro, migliora il loro umore e dà un senso di autostima.

I giochi "Pink Glasses", "The Best Debater", "Good Mood Road", "Prickly Beast", "Calls", "I'm Good", "Box of Good Deeds", "Smesilki", "Rain and Daisies ", "Perché sei buono", "Kind Beast", "Old Men", "Wishes" insegneranno ai bambini a essere attenti alle altre persone e gli uni agli altri, aiuteranno a sviluppare nei bambini sentimenti come rispetto, empatia, simpatia. Questi giochi aiuteranno i bambini a imparare a esprimere le proprie emozioni, a comunicare allegramente e facilmente con i coetanei, a percepirsi uguali alle altre persone. È meglio giocare a questi giochi con bambini più grandi fino a età scolastica.

Il gioco "At the Zoo" insegnerà ai bambini a trasformarsi istantaneamente da forti a deboli, da buoni a cattivi, da codardi a fiduciosi. Questo gioco aiuterà i bambini timidi a sentirsi più sicuri.

Il gioco "Guardami" aiuta anche ad aumentare l'autostima. Lo scopo di questo gioco è portare alla coscienza dei bambini timidi una semplice verità che dice che la grande attenzione prestata loro, nella maggior parte dei casi, significa simpatia, e non viceversa.

Giochi "Telefono rotto", "TV rotta", "Chi si è nascosto?", "Di chi è l'oggetto?", "Cosa è cambiato?" contribuire allo sviluppo della capacità dei bambini di essere attenti alle altre persone, di concentrarsi su altre persone, che è un'abilità importante per i bambini timidi.

I bambini timidi sono spesso perplessi quando vengono improvvisamente avvicinati con una domanda. Per sviluppare intraprendenza e ingegnosità, puoi giocare a giochi come "Rispondi - non sbadigliare", "Chi ha detto miao?" e "Prendi la palla". La partecipazione di successo al gioco consente ai bambini di alleviare lo stress emotivo che si verifica nei bambini timidi, se necessario, rispondere rapidamente alla domanda, sentire la loro uguaglianza (o addirittura superiorità) con gli altri bambini, aiuta ad aumentare l'autostima e, naturalmente, Umore. Nel processo di conduzione del gioco, l'insegnante deve assicurarsi attentamente che i bambini timidi non restino indietro rispetto agli altri, altrimenti il ​​\u200b\u200bsignificato del gioco viene perso.

Il gioco "Bunnies in a Tram" aiuterà i bambini timidi a sviluppare il pensiero veloce, l'arguzia e la capacità di difendere la propria opinione. Il gioco si gioca con bambini di età superiore ai 4 anni.

Giochi come "Scultori", "Al tatto", "Prendimi", "Tempesta in mare", "Giocattoli viventi", "I nostri piccoli amici" aiuteranno i bambini a liberare la sfera emotivo-volitiva, insegneranno loro relazioni di fiducia, aiutali a imparare a entrare in empatia e ad entrare in empatia con altre persone.

Per i bambini i cui genitori usano uno stile di educazione autoritario, si possono usare con successo i giochi "Tutto intorno", "Prendi la palla e rispondi", il cui scopo è compiere azioni opposte a quelle date. Il gioco consente ai bambini di realizzare il desiderio nascosto dei bambini di resistere ai compiti degli adulti. I giochi possono essere giocati con bambini di età superiore a 4 anni.

Vari giochi di ruolo e di fantasia sono molto utili per superare la timidezza. Un genitore o un insegnante può offrire al bambino una storia su un personaggio immaginario: può essere un personaggio da favola o solo un bambino inventato. L'eroe della tua storia dovrebbe avere gli stessi tratti caratteriali di tuo figlio. Trova un nome per lui che sia in sintonia con il nome di tuo figlio, ma non lo stesso, ad esempio, il nome di tuo figlio è Misha, lascia che il ragazzo di nome Sasha diventi l'eroe del gioco. Pensa in anticipo alla trama della storia del gioco, che parlerà del tuo personaggio immaginario. Per fare questo, dovresti pensare a ciò di cui tuo figlio si preoccupa e si preoccupa, quale storia ti aiuterà a capire i suoi sentimenti e desideri. Inizia la storia con una descrizione del personaggio principale, racconta in dettaglio la sua vita. Lascia che tuo figlio riconosca i suoi tratti in questo eroe. Lascia che l'eroe del gioco di narrazione, proprio come tuo figlio, abbia una specie di animale a casa, lascia che abbia una sorella o un fratello minore se anche la tua famiglia ha un figlio minore. Quindi metti il ​​personaggio in una situazione simile a quella di tuo figlio. Ad esempio, tuo figlio non riesce a trovare un linguaggio comune con i nuovi compagni di classe: lascia che l'eroe Sasha, essendo arrivato in una nuova scuola, non sia in grado di fare amicizia con i compagni di classe perché è timido e ha paura di sembrare stupido e goffo. Si eccita così tanto con gli altri bambini che lascia costantemente cadere tutto, spinge gli altri bambini e non può dire una parola. Per questo motivo, i bambini ridono di lui e non vogliono giocare con lui. Nel corso della storia, fai capire a tuo figlio che Sasha è in realtà un ragazzo molto bravo, intelligente e gentile, solo che a volte non sa come iniziare una conversazione con i bambini e chiedere di giocare. Incoraggia tuo figlio a partecipare attivamente al gioco, consultalo, chiedi aiuto e consigli. A volte i bambini sono imbarazzati a parlare dei loro problemi ed esperienze. In modo giocoso, è più facile per i bambini esprimere i propri sentimenti e atteggiamenti nei confronti di ciò che sta accadendo intorno a loro. Un genitore attento durante il gioco può imparare molto sulla visione del mondo di suo figlio e comprendere le difficoltà che sorgono quando si comunica con i coetanei. Avendo capito qual è la causa dei suoi problemi, introduci nella storia un nuovo personaggio che gode dell'autorità con tuo figlio: può essere un insegnante di scuola, un fratello maggiore, un amico, una fiaba, ecc. Questa persona aiuterà il tuo personaggio - descrivi il problema, suggerire opzioni per risolverlo, consigliare come comportarsi in questa situazione, ecc. La tua storia deve necessariamente finire bene. Il fratello maggiore ha parlato con Sasha e ha spiegato che Sasha si comporta in questo modo perché ha paura di sembrare ridicolo, quindi è nervoso e si sente in imbarazzo. Il fratello ha suggerito a Sasha come comportarsi in determinate situazioni. Il fratello maggiore ha incoraggiato Sasha e da quel giorno tutto è cambiato nella sua vita. Quando i bambini a scuola hanno visto quanto Sasha fosse spiritoso e divertente, hanno cambiato atteggiamento nei suoi confronti e hanno voluto fare amicizia con lui. Tuo figlio dovrebbe trovare un vero sostegno, consigli utili e un atteggiamento positivo in questo gioco. Questo metodo ti permetterà di dare consigli al tuo bambino in modo gentile, senza imporlo e senza sopprimere la sua volontà. Cerca di rendere la tua storia interessante e memorabile. Se il bambino lo desidera, puoi rendere questa storia "seriale", con una continuazione. Per i bambini piccoli, puoi rendere tangibile il personaggio principale, sotto forma di un giocattolo. Per i bambini di età superiore ai 6 anni, l'eroe potrebbe essere semplicemente immaginario. Tali giochi possono essere giocati in qualsiasi momento conveniente per te e tuo figlio. Durante il gioco, puoi fare una passeggiata con tuo figlio nel parco o semplicemente sederti accanto a lui sul divano. L'importante è che il gioco si svolga in un'atmosfera calma, senza fretta e confusione. Quindi puoi discutere la storia inventata con il bambino, analizzare il comportamento e le azioni dei personaggi principali, riflettere sulle opzioni: cosa succederebbe se ... Questo tipo di attività insegna ai bambini la capacità di analizzare e riflettere, la capacità di sradicare non le conseguenze del problema, ma le sue origini. Osserva quali conclusioni ha tratto tuo figlio dal gioco e se trova applicazione nella vita.

Tutti i giochi di cui sopra sono pensati per attività di gruppo con i bambini, possono essere giocati all'asilo, in famiglia, proprio in cortile. I giochi possono essere tenuti sotto la guida di un insegnante esperto, uno psicologo o semplicemente un genitore amorevole. È in tuo potere raccogliere i bambini dal tuo cortile e organizzare per loro una vera maratona di gioco, che può durare quanto vuoi. Vale la pena notare che questo servirà bene a tuo figlio: la tua autorità e, di conseguenza, l'autorità del tuo bambino crescerà più volte agli occhi dei bambini del tuo cortile.

Il mare è agitato...

Scopo del gioco: insegna ai bambini a raffigurare vari oggetti con l'aiuto del gioco.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, i bambini scelgono l'autista, i bambini stanno in cerchio, l'autista - al centro. Il leader dice queste parole:

Il mare è preoccupato

Il mare è preoccupato due,

Il mare è agitato tre

Figura marina congelata sul posto.

A seconda dell'immaginazione del leader, la figura può essere non solo marina, ma anche celeste, giardino, bella, balletto, ecc. I bambini in cerchio dovrebbero raffigurare una variazione della figura su un tema dato dal leader e congelare. L'autista cammina tra le figure congelate e le osserva attentamente per 1-2 minuti. Colui che si è commosso, ha sorriso o riso diventa il nuovo leader.

Oche e lupo grigio

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza e della velocità nei bambini, rimozione dello stress emotivo.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: la sala giochi è divisa a metà. Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato l'autista: sarà un lupo. Il resto dei bambini si riunisce in una metà della stanza, l'insegnante dice le parole della filastrocca popolare "Oche-oche", i bambini rispondono:

Oche-oche!

Hahaha!

Vuoi mangiare?

Sì sì sì!

Quindi vola!

Non possiamo.

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci lascerà andare a casa.

Quindi vola come ti pare

Prenditi cura delle tue ali.

Dopo queste parole, i bambini cercano di correre dall'altra parte della stanza. Il lupo, correndo lungo la linea, cattura i bambini. Il lupo porta i bambini catturati nella sua tana e vengono eliminati dal gioco. Il gioco continua, l'insegnante va dall'altra parte della sala e chiama di nuovo le "oche". Pertanto, il gioco viene giocato 2-3 volte, quindi, con l'aiuto di una filastrocca, i bambini scelgono un nuovo pilota.

Dov'è casa tua?

Scopo del gioco: sviluppo della consapevolezza, dello spirito di squadra, della capacità di controllare il proprio comportamento.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in tre squadre: pesci, uccelli, coniglietti. L'insegnante spiega ai bambini che ogni animale ha il suo habitat, ad es. gli uccelli volano nel cielo, i pesci nuotano nell'acqua, i coniglietti saltano sulla terraferma. Al centro del parco giochi viene disegnato un piccolo cerchio con un diametro di circa 1,5 m, viene accesa una musica dolce e allegra, i bambini corrono, saltano, ballano. Dopo un po' la musica si spegne e l'insegnante comanda: "Cielo", "Terra" o "Acqua". I bambini i cui personaggi appartengono all'ambiente nominato devono correre rapidamente nel cerchio. I bambini che sbagliano sono fuori dal gioco. Il gioco si ripete più volte. Quindi i bambini cambiano ruolo e il gioco continua finché c'è interesse. I più piccoli possono creare in anticipo cappelli-maschere che li aiuteranno a ricordare chi sono nel gioco.

Pini, alberi di Natale, ceppi

Scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza, la capacità di controllare il proprio comportamento.

Età: dai 4 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. L'insegnante è al centro del cerchio. Suona musica soft, i bambini si muovono in cerchio. Al comando dell'insegnante "Pini", "Alberi di Natale" o "Ceppi", i bambini dovrebbero fermarsi e rappresentare l'oggetto nominato: "Pini" - alzando le mani in alto, "Alberi di Natale" - allargando le braccia ai lati , "Monconi" - accovacciati. I giocatori che commettono un errore vengono eliminati dal gioco o ricevono un punto di penalità.

Quindi il gioco continua.

Inizia il divertimento

Scopo del gioco: sviluppo della manualità, velocità e reazione dei bambini, favorendo la coesione collettiva.

Età: dai 3 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante avverte in anticipo i bambini che si terrà la competizione "Fun Starts", quindi i bambini dovrebbero avere con sé un abbigliamento sportivo comodo. L'insegnante pensa in anticipo al contenuto del gioco, ai compiti per i giocatori, prepara il parco giochi. I bambini sono divisi in squadre con un numero uguale di giocatori e si gioca il gioco stesso. Queste competizioni possono consistere in una varietà di compiti. L'insegnante può consultarsi in anticipo con i bambini, chiedere loro di suggerire tipi di compiti che sono interessanti per loro. Il vincitore è la squadra che per prima ha superato tutti i test senza errori. Per i bambini, il gioco può consistere in un piccolo numero di attività semplici, 4-5 attività saranno sufficienti, i bambini più grandi dovrebbero aumentare il numero di attività e rendere le attività stesse più complesse.

Piano di competizione approssimativo per giocatori di 3-4 anni.

Esegui un serpente tra i birilli posizionati.

Salta su una striscia larga 30 cm disegnata sul pavimento o meno.

Arrampicati in un cerchio verticale.

Corri intorno alla sedia su cui giace la palla.

Prendi la palla e colpiscila in un cerchio verticale.

Torna nella tua squadra e passa il testimone a un altro giocatore.

Giorno e notte

Scopo del gioco: sviluppare la velocità e la destrezza dei bambini, insegnare loro a esprimere liberamente le proprie emozioni, promuovere il riavvicinamento dei bambini.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: 7-8 bambini vengono scelti a piacimento (a seconda del numero di partecipanti), si mettono in cerchio, si prendono per mano e li alzano in alto, il resto dei bambini viene posizionato liberamente nella sala giochi. Al comando dell'insegnante “giorno”, la musica si accende, i bambini corrono per la sala, corrono per il cerchio. L'insegnante comanda "notte", i bambini nel cerchio abbassano le mani e cercano di catturare i bambini che sono all'interno del cerchio. I bambini catturati si uniscono a quelli del cerchio e il gioco continua. L'insegnante dovrebbe spiegare ai bambini che coloro che non sono in cerchio non dovrebbero aggirare il cerchio, altrimenti non sarà interessante giocare.

Cavallette divertenti

Scopo del gioco: sviluppo della velocità, destrezza, contribuendo all'instaurazione di relazioni amichevoli nella squadra dei bambini.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: partita a staffetta, i bambini sono divisi in due squadre, diventano colonne davanti alla linea di partenza. Al comando dell'insegnante, il primo bambino della colonna deve saltare una certa distanza, ad esempio, fino alla parete opposta, nel modo indicato dall'insegnante. Il bambino salta sul muro, lo tocca con la mano, poi ritorna, subentra il giocatore successivo. Se i giocatori percorrono la distanza non fino al muro, ma fino alla linea tracciata sul pavimento, assicurati di scavalcare la linea tracciata con il piede. L'insegnante indica un nuovo modo di passare al giocatore successivo. Vince la squadra i cui membri completano per primi l'attività. Puoi saltare nei seguenti modi.

Sulla gamba sinistra.

Sulla gamba destra.

Grandi salti da un piede all'altro.

Su due gambe.

Tre salti a sinistra, tre salti con il piede destro, ecc.

Una varietà di modi e tipi di salti dipende dall'immaginazione e dall'età dei bambini che giocano.

Perle vive

Scopo del gioco: insegnare ai bambini un atteggiamento di fiducia l'uno verso l'altro, lo sviluppo dell'emancipazione nell'espressione delle emozioni.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in più squadre con lo stesso numero di persone. L'insegnante deve garantire che le squadre abbiano approssimativamente la stessa forza, è inaccettabile riunire bambini attivi e intraprendenti in una squadra, bambini silenziosi e timidi in un'altra, ecc. Ogni squadra riceve il proprio "ago e filo" - questo può essere un corda con una spilla da balia all'estremità. Il compito di ogni squadra è raccogliere perline "vive" su una corda. Le perline in questo gioco sono i membri di ogni squadra. Lo spillo viene infilato nei fori dei vestiti dei bambini - nell'asola, passato attraverso la cinghia, ecc. Vince la squadra che raccoglie velocemente tutti i partecipanti sulla corda e ne lega le estremità. Il gioco può essere giocato più volte e i risultati determinano la squadra più veloce. Al termine del gioco, a tutti i bambini potranno essere assegnati dei piccoli premi incentivanti. Per i bambini più grandi, di età superiore ai 7 anni, il gioco può essere complicato: ogni giocatore viene "infilato" su un filo due volte, ad es. la corda viene infilata attraverso due fori contemporaneamente su diversi capi di abbigliamento, ad esempio attraverso i pantaloni e un camicia. Se improvvisamente il bambino non ha fori adeguati sui vestiti attraverso i quali è possibile infilare il filo, il bambino può collegare il pollice e l'indice con un anello e tirare il filo attraverso l'anello risultante.

Chi è avanti

Scopo del gioco: sviluppo di velocità e destrezza, capacità di anticipare i rivali senza usare maleducazione e forza.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: sta giocando un piccolo gruppo di bambini - circa 6-7 persone. Le sedie sono posizionate intorno, il loro numero dovrebbe essere uno in meno rispetto al numero di bambini che giocano. Al ritmo della musica, i bambini girano intorno alle sedie, non appena la musica si ferma, i bambini dovrebbero sedersi velocemente sulle sedie. Uno dei bambini non ha abbastanza spazio, guadagna un punto di penalità. Quindi il gioco continua. Alla fine del gioco, viene calcolato chi è rimasto senza posto. L'insegnante che conduce il gioco dovrebbe spiegare che quando si prende un posto non si dovrebbe spingere, essere scortesi e aggressivi. Alla fine del gioco, l'insegnante può dire che è molto bello essere veloci e agili, ma i giocatori che erano più spesso senza posto non lo facevano perché non erano veloci come gli altri, ma perché erano abituati essere educato e lasciare il posto alle persone. Ciò aiuterà i bambini lenti a non sentirsi svantaggiati e li manterrà interessati a giocare all'aperto.

salochki

Scopo del gioco: sviluppare velocità, reazione, destrezza; riavvicinamento dei bambini, miglioramento dell'umore.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: al gioco può prendere parte un numero abbastanza elevato di bambini. Uno di loro viene scelto come leader con l'aiuto di una filastrocca. La regola di base del gioco è che l'autista deve raggiungere uno dei giocatori e toccarlo con il palmo della mano - per toccarlo. I bambini possono diventare inaccessibili al conducente se hanno il tempo di eseguire l'azione concordata. Esistono molte varietà di tag, ad esempio "croci", quando i bambini possono "chiudersi" dall'autista, diventare inaccessibili incrociando le braccia; "Tag-in-the-air" - per nascondersi dall'autista, il bambino deve alzarsi da terra - arrampicarsi su una panchina, altalena, recinzione; “piccoli di casa”, i bambini disegnano un cerchio intorno a sé con un gessetto; "salochki-on-one-leg", dove il bambino si chiude dall'autista, in piedi su una gamba sola; "Bandiere rosse", in cui il bambino si nasconde dall'autista, toccando un oggetto rosso con la mano, ecc. Ci può essere un'enorme varietà di opzioni, a seconda della tua immaginazione e dell'immaginazione dei bambini. È molto importante abbinare i bambini che giocano per temperamento: se il tuo bambino timido risulta essere il più lento e pigro, potrebbe continuare a guidare tutto il tempo o addirittura abbandonare il gioco.

Silenzioso e rumoroso

Scopo del gioco: rimozione dello stress emotivo, insegna ai bambini a cambiare alternativamente il ritmo dei movimenti come indicato dall'insegnante.

Età: da 2 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini giocano in cerchio. L'insegnante prende un tamburello, si trova al centro del cerchio e spiega ai bambini le regole del gioco, che sono le seguenti: sotto forti e frequenti battiti di un tamburello, i bambini si muovono attivamente senza muoversi dal loro posto: loro saltare sul posto, battere i piedi con forza, agitare le braccia, ecc., a seconda dei desideri del bambino. Quando i battiti del tamburello diventano rari e deboli, i bambini riducono la loro attività e si posizionano silenziosamente, furtivamente, lentamente e alzandosi in punta di piedi. All'inizio del gioco, l'insegnante cambia il ritmo a determinati intervalli, ad esempio dopo 3-4 minuti. Inoltre, il gioco diventa più impulsivo, i ritmi e la forza dei battiti del tamburello cambiano frequentemente, a intervalli diversi. I bambini devono imparare a cambiare bruscamente il ritmo dell'attività. Il gioco può essere giocato abbastanza spesso, più volte alla settimana. Quando i bambini conoscono bene il gioco, l'insegnante può offrire il ruolo di leader a uno dei bambini, se lo desidera.

Dove eravamo, non lo diremo, ma cosa abbiamo fatto, lo mostreremo

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a evidenziare i tratti caratteristici di un'azione e rappresentare l'azione stessa con il loro aiuto; insegnare ai bambini a riconoscere attraverso la pantomima il significato dell'azione rappresentata.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un autista, che viene invitato ad andare in un'altra stanza. I bambini rimanenti concordano tra loro quale azione rappresenteranno. L'autista torna e fa una domanda:

Dove sei stato? i bambini rispondono:

Non lo diremo!

L'autista chiede:

E cosa hanno fatto?

Non diciamo, mostriamo!

I bambini descrivono un'azione pianificata, l'autista deve indovinare cosa stanno facendo esattamente i bambini. Tutti i bambini o solo alcuni di essi possono rappresentare l'azione prevista. Quindi, con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un nuovo pilota e il gioco continua. Se l'autista non riesce a indovinare cosa è stato raffigurato, gli viene data la risposta corretta e continua a guidare. L'insegnante dovrebbe prestare attenzione al fatto che i bambini timidi non vengono lasciati fuori durante il gioco.

Strega
Lo stregone strega uno dei partecipanti al gioco in modo che perda la capacità di parlare. Il bambino risponderà a tutte le domande con gesti. Facendo domande, cerca di raccontare la storia di come è stato stregato. Gli altri bambini dovrebbero raccontare di nuovo ciò che mostra "stregato".

Racconta un verso con le mani
Il bambino cerca senza parole, con l'aiuto della pantomima, di raccontare l'intera famosa poesia o fiaba. Il resto dei bambini cerca di capire cosa sta dicendo.

Chi è venuto?

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a distinguere i tratti caratteristici nel comportamento delle persone ed essere in grado di ritrarre questi tratti con le azioni; insegnare ai bambini a identificare le persone con segni caratteristici di comportamento.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, i bambini scelgono un autista. insegnante

dice al bambino chi dovrebbe interpretare e lascia la stanza. Il bambino torna quindi nella stanza, bussando alla porta. Gli altri bambini chiedono:

Chi è venuto?

Il bambino risponde:

Non lo dirò, ti mostrerò.

L'autista inizia a ritrarre qualcuno, il resto dei bambini deve indovinare chi vuole ritrarre esattamente. Ad esempio, l'autista finge di essere una madre: finge di aprire la porta con una chiave, prepara la cena, gli dà da mangiare la bambola, lava i piatti, mette a letto la bambola. Il bambino che per primo ha indovinato il personaggio concepito diventa il nuovo guidatore. L'insegnante può aiutare i bambini nel gioco, se il bambino principale ha difficoltà a compiere azioni, l'insegnante può porre domande importanti. Se gli stessi bambini prendono parte attiva al gioco e i bambini timidi rimangono in disparte, l'insegnante può modificare leggermente le regole e offrire la scelta di un nuovo pilota utilizzando una filastrocca oa sua discrezione.

Cos'è?

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a evidenziare le caratteristiche degli oggetti e raffigurare questi oggetti; insegna ai bambini a indovinare gli oggetti raffigurati con l'aiuto della pantomima.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante invita i bambini a dividersi in squadre con un numero ridotto di persone (4-6 bambini in ogni gruppo). Ad ogni squadra viene affidato il compito di raffigurare un oggetto, le squadre avversarie devono indovinare cosa si intendeva esattamente. Non è sempre facile raffigurare un oggetto ordinario, quindi l'insegnante suggerisce tali oggetti in cui si possono facilmente distinguere caratteristiche distintive o oggetti che si trovano in una determinata situazione, ad esempio un autobus con persone, una lavatrice, un aspirapolvere , una gru, ecc. L'insegnante deve prestare molta attenzione ai bambini timidi, sia che prendano parte al gioco al meglio o guardino il gioco di lato.

Disegna emozioni

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a ritrarre determinate emozioni, come tristezza, gioia, gioia, noia, pianto, divertimento, ecc.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini usano una filastrocca per scegliere un autista. L'insegnante, di nascosto dagli altri bambini, chiama l'autista un'emozione, la riproduce con l'aiuto di espressioni facciali e gesti. Il resto dei bambini indovina cosa ha rappresentato esattamente l'autista. Il bambino che per primo ha dato la risposta corretta diventa il nuovo guidatore. Per i bambini in età prescolare primaria, il compito può essere impostato in una forma situazionale: ad esempio, l'insegnante chiama la frase condizionale: "Pinocchio gioisce (triste, annoiato, ecc.)".

Qual è il mio nome

Scopo del gioco: presentare i bambini l'un l'altro, aiutare a ricordare i nomi.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio e si prendono per mano. Uno dei bambini inizia il gioco. Chiama il suo nome. Il bambino in piedi accanto a lui continua il gioco: chiama il nome del primo bambino, quindi aggiunge il suo. Il bambino successivo dovrebbe dire il nome del primo bambino, poi il secondo, quindi aggiungere il proprio. Tutti i giocatori successivi continuano il gioco nominando la catena di nomi dei bambini davanti a loro e il proprio nome. A seconda dell'età dei bambini, la catena può essere composta da un numero diverso di nomi. Per i bambini di tre anni, la catena non deve superare i tre nomi, per i bambini di sette anni non più di cinque nomi.

Buone parole

Scopo del gioco: insegna ai bambini a dirsi parole gentili l'un l'altro.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante racconta ai bambini una storia: “In una città lontana, i bambini hanno iniziato a dire molte parolacce, ma hanno completamente dimenticato quelle buone. Le buone parole sono molto stanche di rimanere inattive e hanno deciso di lasciare questa città per altri luoghi dove i bambini non le dimentichino. Qualcosa di terribile è accaduto in questa città. I bambini hanno iniziato a chiamare nomi, hanno smesso completamente di essere amici, insegnanti a scuola ed educatori negli asili hanno smesso completamente di lodare i bambini, mamme e papà hanno iniziato a rimproverare solo i loro figli. È stato molto difficile per i bambini, e sono andati a cercare buone parole per chiedere loro di tornare nella loro città. Per molto tempo i bambini hanno cercato queste parole e alla fine le hanno trovate. Le buone parole erano molto contente che i bambini ne avessero bisogno di nuovo e tornarono con gioia. Ma ora, non appena qualcuno dice una parolaccia, tutti ricordano subito come le buone parole hanno lasciato la città e tutti subito non vogliono imprecare. Ricordiamoci le belle parole che conosciamo e diciamocele l'un l'altro". I bambini, rivolgendosi agli altri, nominano parole gentili a loro familiari.

complimenti

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a trovare buoni tratti l'uno nell'altro, a dirsi complimenti e cose carine.

Età: da 4 anni.

Svolgimento del gioco: prima l'insegnante spiega ai bambini il significato della parola “complimento” e spiega perché le persone si complimentano a vicenda. Quindi l'insegnante invita i bambini a mettersi in cerchio e raccoglie la palla. L'insegnante si rivolge a uno dei bambini, gli fa qualche complimento e gli lancia la palla. I complimenti dovrebbero essere specifici, essere giustificati da qualcosa. Invece di: "Sasha è bravo", dovresti dire: "Sasha è generoso, condivide sempre i giocattoli con altri ragazzi". Il bambino deve "prendere un complimento", cioè prendere la palla e restituirla all'insegnante. Il gioco continua per un po' finché tutti i bambini non hanno ricevuto il loro complimento, poi le regole possono cambiare. Il bambino che "ha colto il complimento" sceglie uno dei bambini, gli fa il complimento e lancia la palla. Quello prende la palla e, a sua volta, si complimenta con il prossimo. L'insegnante corregge e dirige dolcemente il gioco dei bambini, aiuta i bambini in caso di difficoltà. Il gioco non dovrebbe svolgersi a ritmo serrato, i bambini dovrebbero avere il tempo di pensare al complimento che vogliono fare.

Il migliore

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a trovare tratti positivi l'uno nell'altro, a complimentarsi a vicenda.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: si sta preparando in anticipo un "trono", ad esempio una poltrona rivestita con un bellissimo tessuto. Sopra il trono, a grandi lettere luminose, c'è l'iscrizione: "Il MIGLIORE". I bambini si siedono sulle sedie. Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un leader, che prende posto sul trono. Entro pochi minuti (il tempo è regolato dall'insegnante), il resto dei bambini spiega perché questo bambino è il migliore, escogita derivati ​​​​diminutivi del suo nome. Alla fine, il leader sceglie il figlio successivo a salire sul trono. L'educatore può suggerire di ringraziare i bambini per i complimenti e chiedere al bambino di descrivere le sue emozioni che ha provato mentre era su questo trono. Tutti i bambini devono sedersi sul trono una volta. In questo gioco i bambini timidi non dovrebbero essere tra i primi giocatori, è necessario dare loro il tempo di mettersi a proprio agio e abituarsi all'idea che presto dovrà essere sotto i riflettori. Certo, l'insegnante deve spiegare ai bambini che è inaccettabile dire parole offensive; che è molto spiacevole ascoltare pubblicamente cose spiacevoli per se stessi, e che se qualcuno non è soddisfatto di qualcosa nel comportamento degli altri bambini, è meglio dirlo faccia a faccia con tatto e gentilezza. Se un bambino timido rifiuta categoricamente di sedersi sul trono, non dovresti forzarlo, puoi invitarlo a prendere parte più tardi, forse cambierà idea. L'insegnante può dire al bambino che si rifiuta invano di giocare, perché l'insegnante desidera da tempo dirgli quanto apprezza in questo bambino ... (l'insegnante nomina la qualità del bambino che lo caratterizza dal lato positivo), e ora si è presentata un'ottima occasione. I bambini timidi possono semplicemente avere paura di sentire qualcosa di poco lusinghiero su se stessi.

Occhiali rosa

Scopo del gioco

Età: da 3 anni.

Svolgimento del gioco: il gioco si svolge in un piccolo gruppo di bambini. L'insegnante spiega ai bambini il significato dell'espressione "occhiali color rosa" - questa espressione implica che una persona vede l'ambiente in una "luce rosa", cioè solo il bene, senza notare tutto ciò che è spiacevole e negativo. L'insegnante indossa occhiali pre-preparati con occhiali rosa, guardando ogni bambino, gli dà una breve descrizione positiva, descrive i suoi punti di forza e virtù. Dopodiché, l'insegnante può invitare ogni bambino a indossare gli occhiali e guardarsi intorno: guarda gli altri bambini e vedi in tutti buone caratteristiche. Per i bambini di età superiore ai 5 anni, l'insegnante può offrire un metodo psicologico per alleviare la tensione in situazioni di conflitto: se il bambino è arrabbiato, arrabbiato con qualcuno, puoi immaginare mentalmente come ti metti gli occhiali rosa sugli occhi e il mondo cambia , una persona sgradevole appare sotto una luce diversa.

Il miglior dibattente

Scopo del gioco: aiuta i bambini a vedere tratti positivi l'uno nell'altro, aumenta l'autostima e il buon umore nei bambini.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: il gioco si svolge in un piccolo gruppo di bambini - 8-12 persone. I bambini sono divisi in coppie, è auspicabile che in ogni coppia ci siano bambini che si trattino bene. Il gioco si svolge tra due coppie, in ogni coppia un bambino è il dibattente, l'altro è l'oggetto della disputa. Due dibattenti stanno cercando di dimostrare l'un l'altro quanto sia migliore il loro partner. L'insegnante controlla attentamente che durante la disputa vengano discussi i meriti del suo partner e non i difetti dell'avversario, in questi casi il gioco si interrompe e il bambino che cerca di umiliare l'avversario perde automaticamente. Quindi la coppia successiva litiga. Dopo che tutte le coppie hanno partecipato al gioco, i bambini di ogni coppia cambiano ruolo e il gioco riprende. Sulla base dei risultati del gioco, viene selezionato il dibattitore più convincente, che meglio di tutti ha presentato le qualità del suo partner, ha fornito argomenti convincenti. Diventa il vincitore del gioco.

Ruggisci, leone, ruggisci!
Questo gioco è bello da giocare con i bambini che soffrono di rigidità e passività. L'adulto dice: “Siamo tutti leoni, una grande famiglia amichevole. Facciamo una gara per vedere chi ringhia più forte. Non appena dico: "ruggisci, leone, ruggisci!", si senta il ringhio più forte.

buon umore strada

Scopo del gioco: creare un'atmosfera amichevole nella squadra dei bambini, aumentare l'umore e creare emozioni positive.

Età: da 4 anni.

Svolgimento del gioco: il gioco si svolge in un piccolo gruppo di bambini. L'insegnante deve prima condurre una conversazione, chiedere ai bambini di ricordare le situazioni in cui si sono sentiti bene ea proprio agio. Può essere una gita in barca con i genitori, in bicicletta con gli amici, una vacanza in paese con la nonna che prepara sempre torte, ecc. Alcuni oggetti o azioni possono essere associati a un bambino di buon umore. La parola più ordinaria può evocare bei ricordi in un bambino.

I bambini stanno in fila davanti al sentiero, sul quale sono disposti gli anelli multicolori della piramide (saranno sufficienti 6-7 anelli). I bambini percorrono questo percorso uno per uno, toccando ogni anello e nominando le parole che sembrano loro buone e gentili. L'insegnante può chiedere al bambino di spiegare a tutti perché considera buona questa parola. Le parole non devono essere ripetute.

L'insegnante può suggerire ai bambini di età superiore ai 5 anni di utilizzare questa tecnica per migliorare il loro umore.

bestia spinosa

Scopo del gioco: creare uno stato d'animo positivo nei bambini, creando un'atmosfera amichevole.

Età: da 3 anni.

Svolgimento del gioco: l'insegnante mostra ai bambini un disegno di un animale misterioso, realizzato su un grande foglio. L'intero animale è stato trafitto con stuzzicadenti infilati nel poster. L'insegnante spiega che questa è una bestia molto arrabbiata e spaventosa. È diventato così perché ha molte spine su di lui, quindi tutti hanno paura di lui e non vogliono giocare con lui. L'insegnante chiede ai bambini di aiutare questo animale a liberarsi della sua rabbia e irritazione. Il compito dei bambini è avere pietà della bestia, premiarlo con buoni tratti caratteriali. Non appena il bambino dice una buona parola su questo animale, l'insegnante ne estrae una spina e la rompe. A poco a poco, il numero di spine sull'animale diminuisce, acquisisce un aspetto del tutto gentile e carino, i bambini insieme gli inventano un soprannome. È auspicabile che il numero delle spine sia maggiore del numero dei bambini, in modo che ogni bambino possa contribuire al processo di reincarnazione della bestia dal male e dal pungente al bene.

chiamanti

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a capire le altre persone, a trattarle con grande attenzione e rispetto.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini si siedono in cerchio, l'insegnante propone di fare un gioco chiamato "Chiamate", dove ogni bambino deve chiamare l'altro. La regola più importante del gioco: gli insulti non dovrebbero essere umilianti. Prima di pronunciare un soprannome inventato, il bambino deve applicare mentalmente questa parola a se stesso e decidere se si offenderebbe se lo chiamassero così. Se considera questo insulto non offensivo e non umiliante, può nominare un altro bambino per lei. È molto importante dare ai bambini il tempo di considerare se gli piacerebbe essere chiamato con quella parola. Il gioco aiuterà i bambini a capire che le parole spiacevoli pronunciate contro un altro possono portare quell'esperienza e risentimento. Non è consigliabile giocare a questo gioco se nella squadra dei bambini ci sono bambini molto attivi ed eccitabili che sono in grado di offendere sconsideratamente gli altri o bambini aggressivi e ostili.

sto bene

Scopo del gioco: sviluppare l'autostima nei bambini, insegnare loro a vedere gli aspetti positivi in ​​​​se stessi.

Età: da 6 anni.

Svolgimento del gioco: il gioco si svolge in un piccolo gruppo di bambini, circa 6-8 persone. Il gioco consiste nel fatto che ogni bambino deve determinare una delle sue qualità positive e gli altri bambini devono indovinare di quale qualità stanno parlando. Il bambino si avvicina all'insegnante e lo chiama una delle sue virtù. Quindi, rivolgendosi al resto dei bambini, dice: "Sono bravo perché ..." Il resto dei bambini, a turno, chiama le qualità positive di questo bambino finché uno dei bambini non indovina esattamente cosa è stato indovinato. Quindi il gioco continua con il bambino che ha correttamente nominato la qualità nascosta. Tutti i bambini presenti devono prendere parte al gioco.

Il gioco aiuterà i bambini a vedere il quadro reale del loro atteggiamento verso se stessi, a confrontare l'autostima del bambino con la valutazione degli altri intorno a lui. Forse imparerà molto su se stesso e vedrà che alcuni tratti caratteriali che non considerava virtù sembrano tali agli occhi delle altre persone.

Fiaba
Il bambino è invitato a inventare una fiaba su una persona il cui nome è uguale al suo. Questo esercizio contribuisce non solo a una migliore consapevolezza di sé, ma allo sviluppo della capacità di parlare di sé senza imbarazzo.

Scatola delle buone azioni

Scopo del gioco: educare i bambini a un atteggiamento benevolo l'uno verso l'altro, creare uno stato d'animo emotivo positivo nella squadra dei bambini, educare i bambini alla capacità di notare e apprezzare le azioni positive commesse da altre persone.

Età: da 5 anni.

Svolgimento del gioco: l'insegnante mostra ai bambini una scatola piena di cubi, li versa e invita i bambini a immaginare che ogni cubo sia una buona azione compiuta da uno dei bambini. Il gioco continua per un certo periodo di tempo, ad esempio per un giorno. Ogni bambino può mettere un cubo nella scatola per qualsiasi buona azione, indipendentemente da chi l'ha fatto: questo bambino o qualcun altro. I bambini informano l'insegnante su ogni cubo posto nella scatola e, alla fine del gioco, vengono riassunti i risultati. L'insegnante, insieme ai bambini, conta il numero di cubi, le buone azioni per le quali i cubi sono stati messi nella scatola vengono ricordate e analizzate, i bambini che hanno commesso questi atti vengono incoraggiati e dati da esempio.

Lo stesso atto non dovrebbe essere valutato due volte.

Miscelatori

Scopo del gioco: aiutare i bambini a imparare a esprimere le proprie emozioni più liberamente, insegnare ai bambini a influenzare positivamente l'umore delle altre persone.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un bambino alla guida. Se questa è una ragazza, interpreterà il ruolo della principessa Nesmeyana, se un ragazzo, il ruolo del principe Grustin. Gli altri bambini dovrebbero far ridere questo bambino. L'autista fa del suo meglio per non ridere o sorridere. È vietato toccare il conducente con le mani. Se il bambino non è riuscito a far ridere l'autista, allora entra in gioco un altro bambino, se l'autista ha sorriso o riso, allora quello che ha riso diventa il nuovo guidatore. Il gioco continua finché i bambini rimangono interessati. L'insegnante deve assicurarsi che tutti i bambini prendano parte al gioco, in modo che i giocatori timidi non si facciano da parte e la loro partecipazione al gioco non diventi formale. È auspicabile che tutti i giocatori possano interpretare il ruolo della principessa Nesmeyana o del principe Grustin.

Pioggia e margherite

Scopo del gioco: aiuta i bambini a imparare a esprimere le proprie emozioni più liberamente, insegna ai bambini la sensibilità, insegna a rallegrare le altre persone.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante invita i bambini a dividersi in due gruppi, un terzo dei bambini andrà in un gruppo - pioggia, due terzi dei bambini andranno in un altro gruppo - margherite. L'insegnante racconta ai bambini una storia con qualcosa del genere: “È arrivata la calda estate, splende il sole splendente, le margherite hanno molta sete. Si siedono nel prato tristi e aspettano la pioggia. Non vogliono fare niente, si sentono male. Hanno bisogno di bere immediatamente. Finalmente ha cominciato a piovere, le gocce di pioggia cadono sulle margherite e le annaffiano con acqua. A poco a poco, le margherite prendono vita, si aprono e si raddrizzano.

I bambini che interpretano il ruolo delle margherite si accovacciano, assumono uno sguardo triste e stanco, una melodia triste suona dolcemente. Alle parole dell'insegnante sull'inizio della pioggia, i bambini della "pioggia" si avvicinano alle "margherite", si prendono le mani tra le proprie, li guardano negli occhi, dicono dolci e affettuose parole di consolazione, in modo che il " margherite" smettono di essere tristi e il loro umore si alza. Le "margherite" sorridono, si alzano in tutta la loro altezza con l'aiuto di "gocce di pioggia". Quando tutte le "margherite" "prendono vita", i bambini possono scambiarsi i ruoli e continuare il gioco. Il gioco è completamente controllato dall'insegnante, aiuta i bambini con esempi e suggerimenti.

Perché sei bravo

Scopo del gioco: aumentare l'autostima dei bambini, insegnare loro a vedere gli aspetti positivi nelle altre persone.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante invita i bambini a dividersi in coppie. È auspicabile che in ogni coppia ci siano bambini amici tra loro. L'insegnante consente ai bambini di pensare per 2-3 minuti e determinare quale caratteristica del partner piace di più al bambino. Ogni giocatore dice al suo partner: "Vorrei essere come te, perché tu ..." e poi nomina il motivo: la qualità del bambino, che considera la più eccezionale e meravigliosa in questo bambino. Quindi il suo partner risponde: ripete la stessa frase, indica solo un tratto caratteriale diverso. Ogni coppia prende parte al gioco. L'insegnante può aiutare i bambini se hanno difficoltà.

buona bestia

Scopo del gioco: insegnare ai bambini l'empatia e la simpatia, la capacità di mostrare e comprendere le emozioni, esprimerle senza parole, usando gesti ed espressioni facciali.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: il gioco si gioca con un piccolo gruppo di bambini, non più di 6-7 persone. Dopo aver letto alcuni lavori sugli animali, l'insegnante invita i bambini a inventare il proprio animale, piccolo e indifeso, che non esiste in natura. I bambini devono descrivere il suo aspetto, inventare tratti caratteriali e comportamenti, dargli un nome. L'insegnante può aiutare i bambini con domande, correzioni e aggiunte importanti. Ad esempio, se i bambini sono perplessi, puoi chiedere loro di pensare se l'animale ha la pelliccia, in tal caso, di che colore è, se è morbido al tatto, che tipo di coda ha, che forma e dimensione di orecchie, come finiscono le sue zampe - unghie o zoccoli, ecc. Quindi, con sforzi congiunti, i bambini possono disegnare un ritratto di questa bestia. Dopodiché, puoi continuare il gioco: i bambini a turno interpreteranno il ruolo di questa bestia, il resto deve prendersene cura, prendersene cura e indovinarne desideri e bisogni. Una regola importante è che questa bestia non può essere offesa, costretta a fare qualsiasi cosa, punita e arrabbiata con lui. L'insegnante offre una situazione di vita per il gioco: i bambini vengono da una passeggiata e portano con sé la bestia. Uno dei bambini interpreta il ruolo di questa bestia. I bambini gli lavano insieme le mani (zampe), lo conducono in sala da pranzo e lo nutrono, ecc. L'animale chiarisce con espressioni facciali e gesti cosa gli piace nelle azioni dei bambini e cosa no. Ad esempio, all'animale non piace la semola e non vuole mangiarla, è allergico al sapone alla fragola e va a letto rigorosamente alle 3 in punto. La bestia non sa parlare e mostra tutte le sue emozioni con l'aiuto di gesti ed espressioni facciali. Se i bambini non riescono a capirlo, la bestia può informare l'insegnante in un sussurro e lui darà un suggerimento ai bambini.

Vecchi

Scopo del gioco: sviluppare un atteggiamento rispettoso e premuroso nei confronti degli anziani.

Età: da 5 anni.

Auguri

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a esprimere le proprie emozioni, entrare in empatia con le altre persone, fare gli auguri.

Età: da 5 anni.

Svolgimento del gioco: il gioco si svolge in un piccolo gruppo di bambini. In precedenza, i bambini realizzano un fiore di carta di sette fiori in classe e il numero di petali coincide con il numero di bambini nel gruppo (o sarà un multiplo del numero di bambini). L'insegnante invita i bambini a giocare: scrivi un desiderio su ogni petalo, strappa i petali e regalali a quei bambini che, a loro avviso, hanno bisogno di questo desiderio. Ogni bambino strappa a turno i petali, li dà a ogni bambino e spiega perché dà a ciascuno dei bambini esattamente un tale desiderio, e non un altro. Ad esempio, Sasha regala un petalo con un desiderio di salute, perché Sasha era malata di recente, Katya - un petalo con un desiderio di divertimento, perché oggi è triste, ecc. Quindi i bambini si scambiano tutti i petali. Quindi ogni bambino attacca tutti i desideri che gli sono stati presentati al centro del fiore e porta questo fiore a casa come ricordo.

Nello zoo

Scopo del gioco: consentire ai bambini di provare vari ruoli: buoni, cattivi, astuti, codardi, ecc .; aumentare il livello di autostima.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante si offre di giocare: “Immagina di essere venuto allo zoo. Cammineremo, passeremo da una gabbia all'altra, osserveremo il comportamento degli animali. Il nostro compito è descrivere come si comporta l'ospite di ogni cellula». L'insegnante accende la musica soft, nomina vari animali, i bambini raffigurano l'animale nominato per 3-4 minuti, quindi l'insegnante offre l'animale successivo. È meglio proporre ai bambini i nomi degli animali abbinati a un aggettivo che lo caratterizzi. L'insegnante può nominare i seguenti animali: un lupo malvagio, un coniglio codardo, un orso arrabbiato, un elefante gentile, un topo agile, una volpe astuta, un gatto pigro, una tigre feroce, ecc. I bambini timidi sono spesso imbarazzati a mostrare il loro emozioni e può avere difficoltà a completare i compiti. L'insegnante dovrebbe aiutarli, attirare la loro attenzione su come gli altri bambini imitano il comportamento degli animali.

Mostrati
Si può tentare di scatenare un isolamento doloroso se ai bambini viene data l'opportunità di esprimersi, di interpretare il ruolo di un altro, parlando con una voce strana. Maschere, costumi rilasciano aspetti del comportamento così inaspettati che di solito sono inibiti. Dai ai bambini delle mascherine o fagliele fare da soli. Ogni bambino prenderà un nuovo nome per se stesso e si comporterà nel gioco secondo il suo nuovo ruolo. Puoi anche trasformarti dipingendo il tuo viso. I burattini possono essere usati per esprimere sentimenti.

Guardami

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a vedere tratti positivi nelle persone.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante invita i bambini a ritrarre una scena in cui una persona ne fissa un'altra. Quello che viene guardato descrive i suoi sentimenti. Colui che sta guardando descrive il motivo per cui sta guardando la persona. I bambini timidi di solito sono imbarazzati dagli sguardi degli altri, quindi il monologo di colui che viene guardato suona più o meno così: “Perché mi guarda? Cosa non gli piace? Devo avere le scarpe sporche. Oppure a lui (lei) non piacciono i miei occhiali. Quello che sembra: “Che ragazzo carino è seduto. Questo maglione gli sta davvero bene. Ha anche occhi molto gentili.

telefono rotto

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a prestare attenzione alle parole delle altre persone.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini sono disposti in fila, l'insegnante dice all'orecchio dell'ultimo bambino della fila una parola concepita arbitrariamente, la passa al successivo e così via nella catena. Il bambino che chiude la catena pronuncia la parola ad alta voce, tutti confrontano la parola iniziale che l'insegnante chiama e la parola alla fine della catena. Se la parola è cambiata, si scopre in quale luogo è avvenuta la sua trasformazione. L'insegnante avverte in anticipo i bambini che le parole dovrebbero essere pronunciate con un sussurro silenzioso ma comprensibile. Non è consigliabile giocare in una squadra in cui ci sono bambini con problemi di parola o udito.

Chi si è nascosto?

Scopo del gioco: insegnare ai bambini ad essere più attenti alle altre persone.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini ballano e girano al ritmo della musica, quando la musica si ferma, i bambini si accovacciano e si coprono gli occhi con le mani. L'insegnante tocca la spalla di uno dei bambini e gli fa cenno di lasciare la stanza. Il bambino lascia silenziosamente la stanza, cercando di non fare rumore. Dopo un minuto, l'insegnante fa un segnale, i bambini aprono gli occhi e cercano di determinare quale di loro manca. Dopo che il bambino nascosto è stato nominato, viene restituito ai giocatori e il gioco continua.

soggetto di chi?

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a mostrare considerazione per le altre persone.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante prepara in anticipo diversi oggetti appartenenti a bambini diversi. Si accende la musica soft, i bambini girano e ballano, poi la musica si ferma. I bambini chiudono gli occhi e si bloccano sul posto. L'insegnante attende un po', permettendo ai bambini di calmarsi e concentrarsi, poi si offre di aprire gli occhi e mostra un oggetto appartenente a uno dei bambini. I bambini devono ricordare chi possiede questa cosa. Il proprietario dell'articolo non dovrebbe chiedere. Oggetti come fermaglio per capelli, distintivo, maglione, cravatta, ecc. Possono partecipare al gioco.

Cosa è cambiato?

Scopo del gioco A: sviluppare la consapevolezza dei bambini, insegnare ai bambini l'attenzione alle altre persone.

Età: da 5 anni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato il conducente. La musica soft è accesa, su cui ballano i bambini. La musica si interrompe ei bambini si bloccano in varie pose. L'autista esamina attentamente i bambini congelati per 1 minuto, quindi lascia la stanza. I bambini apportano rapidamente diverse modifiche (il numero di modifiche dipende dall'età): uno indossa un cappello, il secondo prende una bambola, il terzo si siede su una sedia, ecc. Quindi viene scelto un nuovo pilota e il gioco continua. L'insegnante incoraggia i bambini più attenti.

Risposta: non sbadigliare

Scopo del gioco: sviluppare nei bambini la velocità di reazione e l'ingegno.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: il gioco può essere giocato all'esterno. Puoi prima disegnare l'asfalto con il gesso in modo che ogni bambino abbia la sua traccia con le divisioni. I bambini stanno in fila, ognuno per la propria strada, l'insegnante fa a turno a ciascuno una semplice domanda. Se il bambino ha risposto senza esitazione, passa alla divisione successiva, se non ha trovato la risposta, rimane nello stesso posto e l'insegnante passa al bambino successivo. È molto importante in questo gioco prestare attenzione ai bambini timidi, aiutarli a stare al passo con gli altri bambini e dare loro un senso di fiducia in se stessi e un assaggio di vittoria. Le domande possono essere qualsiasi, comprese quelle giocose, così come le risposte, in questo gioco non viene valutata la correttezza della risposta, ma la velocità e la reazione.

Esempi di domande:

Quante dita hai in mano?

Come si chiama tua madre?

Di che colore è il sole?

Quanti anni ha Babbo Natale?

Quante volte sei venuto all'asilo?

Chi ha il naso di carota? eccetera.

Coniglietti sul tram

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a presentare obiezioni e trovare risposte.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in piedi o si siedono in fila. Il primo bambino pronuncia una frase qualsiasi, l'insegnante può aiutarlo, ad esempio: "I conigli stanno andando in tram". Il bambino successivo deve nominare la ragione-ostacolo, a causa della quale la frase pronunciata perde il suo significato. Ad esempio: "I coniglietti non possono salire sul tram perché è saltata la corrente". Il terzo bambino cambia la frase pronunciata dal primo bambino, tenendo conto dell'osservazione del secondo: "I conigli stanno guidando in macchina". Il quarto si presenta con un ostacolo: "L'auto ha finito la benzina". Ecc. Le seguenti frasi di dichiarazione possono essere utilizzate nel gioco.

Ho comprato il pane nel negozio (cambiano i nomi dei beni o dei prodotti alimentari che possono essere acquistati nel negozio).

Un gatto vive nel mio appartamento (il nome dell'animale cambia).

Le cipolle crescevano nell'orto (il nome dell'ortaggio cambia), ecc.

Al tatto

Scopo del gioco: insegnare ai bambini un atteggiamento di fiducia l'uno verso l'altro, sviluppare l'emancipazione nell'espressione delle emozioni, l'attenzione.

Età: da 5 anni.

Il corso del gioco: i bambini stanno in cerchio e, con l'aiuto di una filastrocca, scelgono un autista. È bendato con una sciarpa o una benda e si trova al centro del cerchio. La musica si accende, sotto di essa i bambini ballano attorno all'animatore fino a quando l'insegnante dice loro di fermarsi con un certo gesto o segno, ad esempio un gesto della mano o la parola “stop”. Quindi l'autista si avvicina al primo bambino che incontra e cerca di determinare al tatto chi sia. Se indovina, il bambino indovinato diventa l'autista, se l'autista si sbaglia, continua a guidare. Il bambino, che l'autista sta cercando di identificare al tatto, dovrebbe comportarsi in silenzio, non ridere, non dire nulla per complicare il compito dell'autista. Gli altri bambini non dovrebbero dirlo all'autista. Lo stesso bambino non dovrebbe rimanere alla guida più di 3 volte di seguito. Questo gioco dovrebbe essere giocato in gruppi con un piccolo numero di bambini, non più di 15.

Tempesta sul mare

Scopo del gioco: liberare la sfera emotiva dei bambini, insegnare loro a liberarsi delle emozioni negative in una forma accettabile per questo.

Età: da 5 anni.

Svolgimento del gioco: con l'aiuto di una lunga corda, l'insegnante traccia i contorni della nave, all'interno della quale i bambini sono sulle sedie. L'insegnante interpreta il ruolo di un capitano, imita il nuoto e commenta "cosa sta succedendo" intorno:

Stiamo navigando sul mare, l'isola delle scimmie è visibile sulla destra. Molte, molte palme con enormi banane crescono su quest'isola. Vedi le scimmie

seduto sulle cime delle palme e agitando le zampe verso di noi? Ci danno il benvenuto e ci invitano a visitare. Bene, abbiamo mezz'ora di tempo libero, visitiamo le scimmie? Timoniere, gira la nave, dirigendoti verso Monkey Island. Ma cos'è, stiamo annegando! Perché è successo? Ragazzi, aiutatemi, abbiamo urgente bisogno di raccogliere acqua da una nave che affonda! (I bambini fingono di raccogliere l'acqua e di versarla in mare). Abbiamo bisogno di aiuto urgente! (Rivolgendosi a uno dei bambini) Sasha, chiama le scimmie per chiedere aiuto, grida ad alta voce: “Aiuto! Salva!

L'insegnante invita i bambini a turno a gridare il più forte possibile, chiedendo aiuto. Di solito i bambini timidi hanno barriere psicologiche che impediscono loro di urlare ad alta voce. Di norma, queste barriere sorgono a causa del costante controllo del rumore da parte dei genitori. I bambini hanno bisogno di gridare a volte, buttare fuori energia negativa, questo gioco insegnerà ai bambini a farlo in determinate situazioni e luoghi adatti.

Il gioco si sviluppa secondo lo scenario inventato dall'insegnante. I bambini dovrebbero prendere parte direttamente al gioco e diventare coautori del gioco, per questo l'insegnante può rivolgersi costantemente ai bambini per chiedere aiuto e consigli.

Giocattoli vivi

Scopo del gioco: insegnare ai bambini l'empatia, un atteggiamento comprensivo verso gli altri, instillare un atteggiamento premuroso nei confronti dei giocattoli.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante distribuisce giocattoli a loro ben noti: automobili, bambole, animali morbidi, palline, cubi, ecc. I giocattoli dovrebbero essere diversi per tutti i bambini. L'insegnante invita i bambini a raccontare una storia composta per ogni giocattolo. È meglio se è in prima persona. Un adulto può raccontare prima la prima storia, poi invitare i bambini più attivi a inventare la propria storia e così via.I bambini timidi dovrebbero inventare le loro storie da qualche parte nel mezzo. Non dovresti chiamarli tra i primi e gli ultimi narratori. L'insegnante deve assicurarsi che i bambini non si raccontino a vicenda le storie, in questo caso puoi dirigere i pensieri del bambino in una nuova direzione ponendo domande guida. La storia potrebbe essere qualcosa del genere: “Sono un orsacchiotto. Mi chiamo Misha. Vivo qui da molto tempo. Ho degli amici: le bambole Masha e Alena, un cucciolo di tigre Tigra, un bicchiere e tre bambole che nidificano. Mi piace anche molto giocare con ... (si chiama il nome del bambino che ama giocare con questo cucciolo d'orso). È sempre molto divertente e rumoroso qui, ma a volte mi arrabbio, ad esempio, quando lasciano me o i miei amici, dimenticano di metterci al nostro posto o ci strappano le orecchie e la coda ... "A seconda dell'immaginazione dell'insegnante, la storia può avere qualsiasi continuazione, può essere in questa forma attirare l'attenzione dei bambini su alcuni aspetti indesiderabili del loro comportamento.

I nostri piccoli amici

Scopo del gioco: sviluppare nei bambini la capacità di simpatizzare ed entrare in empatia, sviluppare un atteggiamento premuroso nei confronti degli animali domestici.

Età: da 3 anni.

Avanzamento del gioco: l'insegnante prima invita i bambini a disegnare i loro animali domestici. Da questi disegni, i bambini dovrebbero raccontare storie sui loro preferiti. Questa potrebbe essere la storia dell'apparizione di un piccolo amico nella famiglia del bambino, qualche episodio divertente della sua vita o solo una storia su come vivono, cosa fanno, dove vanno a fare passeggiate, ecc.

Tutto intorno

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a identificare azioni di significato opposto.

Età: da 4 anni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, scegliamo il conducente. I bambini stanno in cerchio, le mani sulla cintura, l'autista diventa il centro del cerchio. Il leader fa movimenti arbitrari e li chiama, il resto dei bambini esegue le azioni opposte. Ad esempio, l'autista alza le mani e dice: "Mani in alto", tutti i bambini abbassano le mani sulle cuciture. Un bambino che sbaglia diventa un leader. Se tutti i bambini eseguono correttamente le azioni, dopo un po' viene selezionato un nuovo pilota con l'aiuto di un contatore.

Cosa sono e cosa vorrei essere

Bersaglio: aumentare l'autostima di un bambino timido.

Età: per l'età della scuola dell'infanzia e della scuola primaria.

Quando esegui questo esercizio, puoi lavorare con un bambino o con un gruppo di bambini.

Al bambino viene chiesto di disegnare se stesso due volte. Nella prima foto - com'è adesso, nella seconda - come vorrebbe essere. L'utilizzo dei disegni si basa sul confronto delle loro caratteristiche. Vengono confrontati i colori che il bambino ha utilizzato in ogni disegno, la posa, l'umore in cui è raffigurato, l'ambiente.

Secondo gli psicologi, l'autostima di un bambino si esprime nelle differenze tra i due disegni. Alcuni bambini hanno coincidenze tra il "reale" e l'io "ideale". In questo caso, crede che nulla debba essere cambiato. Di norma, tali bambini hanno un'elevata autostima.

L'autovalutazione è considerata adeguata se la discrepanza tra i due dati non è troppo significativa.

Nei bambini con bassa autostima il colore del disegno rimane invariato, spesso scuro, il disegno è piccolo, sciatto e persino sporco. Quando si disegna il sé ideale, viene utilizzato un gran numero di colori, il bambino si disegna in abiti luminosi con elementi che enfatizzano la bellezza esteriore, in situazioni in cui vengono eseguite azioni positive.

Alla fine del disegno si tiene una discussione, dopodiché il bambino deve formulare da solo cosa bisogna fare per diventare ciò che vuole essere.

I seguenti giochi: Draw a Shape, Pass the Drawing, Trust Fall, Conspirator e Sculpture possono essere utili per quei bambini timidi che hanno difficoltà a comunicare con gli adulti.

Disegna una figura

Scopo del gioco: rimuovere le barriere comunicative, aumentare la fiducia negli adulti.

Età: bambini 6-12 anni

Al gioco partecipano almeno due bambini e due adulti. Divisi in coppie: un adulto e un bambino. È auspicabile che il bambino sia nella stessa coppia con l'adulto di qualcun altro, ma non si dovrebbe insistere se una tale divisione provoca una forte obiezione in un bambino timido. In questo caso, puoi provare a introdurre una condizione secondo cui i giocatori devono necessariamente cambiare partner, ma ancora una volta, non insistere in caso di forte rifiuto di tale condizione da parte di un bambino timido. Spesso il bambino, avendo padroneggiato il corso del gioco, offre lui stesso questa opzione.

Le regole del gioco sono le seguenti: i partner concordano cosa rappresenteranno (il compito di un adulto è assicurarsi che l'idea non sia troppo complicata e difficile da realizzare), dopodiché si disegna una figura con un dito sul dietro l'altro, e il secondo lo raffigura con espressioni facciali, gesti, forse danza. La seconda coppia indovina. Si assegna un punto (attenzione!) non all'indovino, ma a chi sembra aver raffigurato il proprio piano.

Scultura

Scopo del gioco: insegnare a fidarsi di un'altra persona.

Età: per l'età prescolare senior).

Il numero minimo di partecipanti al gioco è di 3 persone. I due concordano su quale figura rappresenteranno, dopodiché un giocatore la "scolpisce" dall'altro, costringendolo gradualmente ad assumere le pose desiderate. Il terzo giocatore deve indovinare che tipo di scultura è.

Il problema più urgente di un bambino timido è l'argomento rifiuto. Gli adulti spesso non lo considerano abbastanza significativo, come lo è per il bambino stesso. Per correggere questo complesso, T. L. Shishova raccomanda agli adulti di rivolgersi ai giochi "Homeless Kitten" e "Robot". Invitiamo i lettori ad approfittare di questi giochi.

gattino senza casa

Scopo del gioco: far sentire al bambino la sua importanza, aumentare l'autostima.

Età: per bambini dai 4 agli 8 anni

Il gioco può svolgersi sotto forma di un teatro di marionette, e per gli scolari - su un tavolo usando piccole figure (puoi usare sorprese più gentili). Kitten è il nome convenzionale del gioco. Può anche essere un coniglio, un cane, un dinosauro, un coccodrillo, ecc.

Un gattino viveva nella stessa casa. Era carino e, soprattutto, molto affettuoso. Altri proprietari lo avrebbero adorato, ma i proprietari del gattino (lascia che il bambino capisca chi sono, quanti di loro) si sono comportati in modo terribile con lui (lascia che gli mostri esattamente come. Invitalo a interpretare il ruolo del gattino , e un altro ruolo di cambio orario) . E poi un giorno il gattino si è ritrovato senza un tetto sopra la testa ... (I proprietari o hanno cacciato il gattino o è scappato - lascia al bambino la scelta della situazione. Se il bambino vuole, puoi venire alzare e mostrare le avventure di un gattino senzatetto, ma non bisogna insistere su questo, per il bambino è importante non abituarsi al ruolo del rifiutato, ma provare più pienamente la gioia di ritrovarsi affettuosi e premurosi quelli). Ma poi ha incontrato ... (lascia che il bambino stesso inventi un personaggio che proteggerà il gattino). E da allora, la vita di Kitten è cambiata radicalmente! (Non essere pigro e mostra in dettaglio come un buon personaggio si è preso cura di lui. Un gioco del genere spesso sembra noioso per gli adulti, ma per un bambino solitario, è in questi dettagli sentimentali che a volte è racchiuso il significato più importante e intimo ).

Come indicato nel capitolo precedente, un bambino può imparare a capire meglio un'altra persona attraverso i pittogrammi.

Il mimetismo nei disegni

Bersaglio: imparare a riconoscere i sentimenti di un'altra persona.

Età: per bambini in età scolare

Un pittogramma è un insieme di carte su cui sono raffigurate varie emozioni usando semplici segni. Ci sono cinque icone in totale. Il primo simboleggia un volto gioioso, composto da un ovale (viso), un numero sette rovesciato (naso), due semiovali con la punta verso il basso (sopracciglia) e un semiovale con la punta verso l'alto (bocca).

Il secondo pittogramma simboleggia un viso angosciato, è costituito da un ovale, un numero sette invertito, due linee oblique convergenti in alto (sopracciglia) e un semiovale con punte verso il basso (bocca).

Il terzo pittogramma, che simboleggia l'espressione della paura, è costituito da un ovale, un numero sette invertito, due linee oblique convergenti in alto e un cerchio (una bocca aperta).

Il quarto pittogramma raffigura una faccia arrabbiata ed è costituito da un ovale, un numero sette invertito, due barre convergenti in basso e un rettangolo o piccolo ovale (bocca ghignante).

Il quinto pittogramma mostra una faccia sorpresa, composta da un ovale, due trattini (sopracciglia) e un cerchio rialzato sopra il numero sette capovolto.

Descrizione del gioco con pittogrammi. Per ogni bambino sono stati utilizzati gruppi di cinque carte. I bambini dovrebbero, dopo aver esaminato i pittogrammi, nominare l'umore che simboleggiano. Quindi tutte le carte vengono tagliate lungo la linea che divide la faccia condizionale nelle parti superiore e inferiore, dopodiché tutte le carte vengono mescolate. Ai bambini viene affidato il compito di ripristinare i pittogrammi unendoli con del nastro adesivo. Viene registrato con quale successo i bambini hanno affrontato il compito, quanto velocemente hanno potuto farlo.

esercizio divertente

Bersaglio: liberare i bambini, fornire una carica di vivacità per l'intera giornata.

Si consiglia di accompagnare l'esercizio con la musica.

L'adulto racconta, i bambini mostrano. Affinché l'auto funzioni, è necessario avviare il motore. Una persona che dorme è come un'auto spenta (i bambini "dormono"). Il corpo si stanca durante il giorno, ha bisogno di riposo - sonno. Ma c'è un nuovo giorno davanti e ci sono molte, molte cose interessanti e avventure davanti. Dobbiamo prepararci per loro. Accendi, avvia il tuo corpo. Saltiamo sul pavimento! Ognuno di voi è padrone del proprio corpo. Siete gatti risvegliati, che allungano le zampe anteriori o posteriori. O siamo coccinelle cadute sulla schiena? Puoi ribaltarti senza assistenza? E ora siamo tigri accovacciate nella boscaglia. Diventiamo una canna al vento e prendiamo per noi la sua flessibilità. Ora facciamo un respiro profondo e trasformiamoci in palloncini. Ancora un po' e voleremo. Allungandosi come giraffe. Saltiamo come un canguro per diventare altrettanto agili e forti. E ora siamo pendoli. Pesanti pendoli in bronzo in orologi antichi. Oscillamo da una parte all'altra e abbiamo abbastanza tempo per tutto. Ora facciamo partire l'aereo. Giriamo la sua elica con tutte le nostre forze. Pieghiamoci come l'arco di un indiano e diventiamo altrettanto resistenti. Quale delle nostre due gambe salterà più in alto oggi: la sinistra o la destra? Batti il ​​tuo record, siediti ancora una volta rispetto a ieri. Sei un vincente! L'intera giornata sarà nostra! Tuttavia, non puoi fare esercizi, ma gattonare tutto il giorno come una vecchia tartaruga malata.

alieni

Bersaglio: sviluppo delle capacità di comunicazione non verbale.

Età

Si consiglia di utilizzare accessori esterni: elmetti per alieni, un modello di cartone di una nave o di un disco volante, ecc.

Una nave interplanetaria effettua un atterraggio di emergenza su un pianeta sconosciuto. Questa è la Terra. Gli alieni calpestano una terra straniera e vedono un gruppo di ragazzi. Ma come entrare in contatto? Dopotutto, nessuno conosce la lingua dell'altro. E qui i gesti vengono in soccorso.

Gli "alieni" indicano con la mano un oggetto (ad esempio una sedia, un letto, un tavolo, ecc.), E i terrestri, nominando questo oggetto, devono mostrare il suo scopo funzionale con i gesti. Il gioco è accompagnato da musica.

Durante il gioco, i bambini timidi devono raggiungere la comprensione dei loro coetanei, il che richiede loro di essere attivi e fiduciosi.

complimenti

Bersaglio: la formazione di un'adeguata autostima, lo sviluppo delle capacità comunicative.

Età: per l'età prescolare e primaria

Il gioco può assumere varie forme. L'essenza del gioco è che i bambini si scambiano segni verbali di attenzione. Colui a cui è rivolto questo segno deve rispondere adeguatamente ad esso. Diamo un nome ad alcune possibili varianti di questo gioco.

opzione 1.

I bambini stanno in cerchio e, a turno, dicono qualcosa di positivo a uno dei partecipanti al gioco. Segni di attenzione possono contrassegnare le qualità personali, l'aspetto, le capacità, il comportamento, ecc. In risposta, il bambino dice: "Grazie, penso anche che io ..." (ripete ciò che gli è stato detto, e poi rafforza con un altro lode nel suo discorso: "Penso ancora che io ...").

opzione 2(usando una palla).

Il gioco si svolge in cerchio. Il contenuto del gioco è lo stesso, ma il bambino a cui è stata lanciata la palla riceve segnali di attenzione. Un adulto si assicura che la palla colpisca tutti i bambini.

Come accennato nei capitoli precedenti, è molto importante per una persona timida imparare a rilassarsi. Ecco due opzioni per l'allenamento psico-muscolare per i bambini, esposte nel libro di M. I. Chistyakova "Psico-ginnastica".

Allenamento psicomuscolare senza concentrarsi sul respiro

Cuccioli di orso in una tana(gioco introduttivo)

Età: per bambini di 4-5 anni.

Autunno. Fa buio presto. I cuccioli sono seduti in una radura della foresta e si prendono cura di mamma orsa che va nella boscaglia. Andò a rifare loro i letti nella tana. I cuccioli vogliono dormire. Tornano a casa uno per uno, seguendo esattamente le tracce dell'orso. I cuccioli si infilano nei loro letti e aspettano che mamma orsa giochi con loro prima di andare a letto. L'orsa conta i suoi cuccioli. Tutto è a posto, puoi iniziare il gioco.

Gioco d'urto

Mamma orsa lancia dossi ai cuccioli. Li prendono e li stringono con forza nelle loro zampe. I coni sono rotti in piccoli pezzi. I cuccioli li lanciano in direzioni diverse e lasciano cadere le zampe lungo il corpo: le zampe riposano. La mamma lancia di nuovo i coni ai cuccioli.

Ripeti il ​​gioco 2-3 volte.

Il gioco delle api

L'orsa chiama l'ape d'oro per giocare con i cuccioli. I bambini alzano le ginocchia, costruendo case. L'ape vola sotto le ginocchia. La mamma orsa dice: "In volo!", ei cuccioli raddrizzano le zampe in modo sbarazzino, ma l'abile ape non si fa prendere.

Ripeti il ​​gioco 2-3 volte.

Freddo caldo

Mamma orsa se ne andò, soffiò un freddo vento del nord e si fece strada attraverso le fessure nella tana. Gli orsi hanno freddo. Si sono rimpiccioliti in piccole palline - si stanno riscaldando. Si è fatto caldo. Gli orsi si voltarono. Di nuovo soffiò il vento del nord.

Ripeti il ​​gioco 2-3 volte.

gioco della sciarpa(per rilassare i muscoli del collo).

La mamma è venuta e ha distribuito sciarpe ai cuccioli in modo che non si congelassero più. I cuccioli mezzo addormentati, senza aprire gli occhi, si legavano le sciarpe intorno al collo. I cuccioli giravano la testa da una parte all'altra: colli buoni e caldi.

L'ape interferisce con il sonno(gioco dei muscoli facciali).

L'ape volò di nuovo nella tana. Decise di sedersi sulla lingua di qualcuno, ma i cuccioli strinsero rapidamente i denti, trasformarono le loro labbra in un tubo e iniziarono a torcerle in direzioni diverse. L'ape si è offesa ed è volata via. I cuccioli hanno di nuovo aperto leggermente la bocca, la lingua è a riposo. Arrivò mamma orsa e accese la luce. Dalla luce intensa, i cuccioli chiusero strettamente gli occhi e arricciarono il naso. La mamma vede: è tutto in ordine, ha spento la luce. I cuccioli smisero di strizzare gli occhi e di arricciare il naso. L'ape è volata di nuovo. I cuccioli non la cacciarono via, ma la fecero rotolare sulla fronte, muovendo le sopracciglia su e giù. L'ape ringraziò i cuccioli per il piacere e si addormentò.

Riposo. La mamma orsa ha cantato una ninna nanna ai cuccioli ("Lullaby for a bear cub"), ei cuccioli, dopo essersi sistemati comodamente, hanno iniziato ad appisolarsi. L'orso è andato nella foresta. (Pausa). L'orso tornò e iniziò a raccontare ai cuccioli cosa stavano sognando. Tutti i cuccioli hanno fatto lo stesso sogno: come se fossero seduti tra i cespugli e guardassero i bambini che giocano. (Pausa). L'orso dice ai cuccioli che ora ascolteranno una musica meravigliosa e, rivolgendosi individualmente a ciascun cucciolo di orso, racconta quanto saranno bravi quando si sveglieranno (P. I. Tchaikovsky, "Sweet Dream"). Quindi avverte i cuccioli che presto arriverà la mattina e non appena l'allodola canterà, si sveglieranno. (Pausa). L'allodola canta ("Canzone dell'allodola"). I bambini si alzano rapidamente e vigorosamente o, se l'attività successiva dei bambini lo richiede, si alzano con calma e lentamente. Con sorpresa e curiosità, i cuccioli guardano fuori dalla tana: sono andati a letto in autunno, e ora è primavera. Per tutto l'inverno, si scopre, i cuccioli hanno dormito nella tana.

L'ospite invita i cuccioli a trasformarsi di nuovo in bambini.

Opzione di riposo. L'ospite invita i bambini a sedersi comodamente, rilassarsi e ascoltare musica dolce con gli occhi chiusi. Quando la musica finisce, i bambini aprono gli occhi e si alzano in silenzio.

Allenamento psico-muscolare con fissazione dell'attenzione sulla respirazione

By the Sea (gioco introduttivo)

Età: per bambini dai 6 ai 7 anni.

I bambini giocano in riva al mare (giocando con i ciottoli), sguazzando nell'acqua. Dopo aver fatto abbastanza bagni, i bambini escono dall'acqua e si sdraiano sulla sabbia riscaldata dal sole della spiaggia... Chiudono gli occhi per il sole splendente. Allargano braccia e gambe in piacevole pigrizia.

gioco di sabbia(per la tensione e il rilassamento dei muscoli delle mani).

Raccogli la sabbia immaginaria (sull'ispirazione). Stringendo forte le dita a pugno, tieni la sabbia tra le mani (trattenendo il respiro). Cospargi la sabbia sulle ginocchia, aprendo gradualmente le dita (mentre espiri). Scuoti la sabbia dalle mani, rilassando mani e dita. Abbassare impotenti le mani lungo il corpo: troppo pigro per muovere mani pesanti.

Ripeti il ​​gioco della sabbia 2-3 volte.

Gioco di formiche(per la tensione e il rilassamento dei muscoli delle gambe).

Una formica (formiche) è salita sulle dita dei piedi e le investe. Infila i calzini con forza, gambe tese, dritte (sull'ispirazione). Lascia i calzini in questa posizione, ascolta su quale dito è seduta la formica (trattenendo il respiro). Alleviando istantaneamente la tensione nei piedi, rilascia la formica dalle dita dei piedi (mentre espiri). I calzini scendono - ai lati, rilassa le gambe: le gambe riposano.

Ripeti il ​​gioco 2-3 volte.

Sole e nuvola(per la tensione e il rilassamento dei muscoli del corpo).

Il sole è andato dietro una nuvola, è diventato fresco - si restringe in una palla per riscaldarsi (trattenere il respiro). Il sole è uscito da dietro le nuvole. Fa caldo - rilassati - esausto al sole (all'espirazione).

L'acqua ti è entrata nelle orecchie

In posizione supina, scuoti ritmicamente la testa, scuotendo l'acqua da un orecchio, poi dall'altro.

prendere il sole in faccia(per la tensione e il rilassamento dei muscoli del collo).

Il mento prende il sole: esponi il sole al mento, apri leggermente le labbra e i denti (all'espirazione). Un insetto sta volando, andando a posarsi sulla lingua di uno dei bambini. Chiudi bene la bocca (trattieni il respiro). L'insetto è volato via. Apri leggermente la bocca, espira con sollievo. Inseguendo l'insetto, puoi muovere vigorosamente le labbra. Il naso prende il sole - esponi il naso al sole, la bocca è semiaperta. Una farfalla sta volando. Scegli su quale naso sedersi. Arriccia il naso, solleva il labbro superiore, lascia la bocca semiaperta (trattenendo il respiro). La farfalla è volata via. Rilassa i muscoli delle labbra e del naso (mentre espiri). Sopracciglia - oscillazione: una farfalla è volata di nuovo dentro. Lascia che la farfalla oscilli sull'altalena. Muovi le sopracciglia su e giù. La farfalla è completamente volata via. Voglio dormire, rilassamento dei muscoli del viso. Senza aprire gli occhi, striscia all'ombra, prendi una posizione comoda.

Riposo. Dormi in riva al mare.

I bambini ascoltano il rumore del mare (V. Uspensky). Il facilitatore racconta ai bambini che hanno tutti lo stesso sogno, e ne racconta il contenuto: i bambini vedono cosa hanno fatto durante il giorno. (Pausa). L'host dice su quale segnale si sveglieranno i bambini (in base allo spartito, quando la musica inizia a suonare, ecc.). (Pausa). Suona un segnale. I bambini si alzano vigorosamente (o, se la situazione lo richiede, lentamente e con calma).

Opzione di riposo. Il facilitatore dice ai bambini il nome della commedia che ascolteranno e li invita a prendere una posizione comoda ea chiudere gli occhi. La musica suona (K. Saint-Saens, "The Swan"). Con la fine della musica, i bambini si alzano silenziosamente e si avvicinano al leader.

In conclusione, vorrei dire: non aspettarti che i tuoi figli siano come vorresti che fossero. Questo non succede mai. I bambini vanno sempre per la loro strada. Pertanto, pensa meno a ciò che dovrebbero diventare e guarda più attentamente a ciò che sono in realtà. Pensa di più a come aiutarli, meno a come risolverli. Non dimenticare che l'irritazione, il risentimento e la delusione, che sono sempre il risultato di aspettative ingiustificate, sono il metodo più inefficace e pericoloso per influenzare una persona a qualsiasi età.

Schede di giochi comunicativi per bambini in età prescolare

Bersaglio. Sviluppa l'attenzione, l'osservazione, l'immaginazione dei bambini.
I bambini si salutano a nome di qualsiasi personaggio fiabesco inventato da loro (volpe, lepre, lupo), indossano costumi (facoltativi) e dicono a chi assomigliano. L'insegnante li aiuta a ritrarre i personaggi scelti attraverso movimenti espressivi, espressioni facciali, voce.

Il gioco "Dove eravamo, non lo diremo"

Bersaglio. Sviluppare l'attenzione, la memoria, il pensiero figurativo dei bambini.
L'autista scelto dai bambini esce dalla porta e gli altri bambini, insieme all'insegnante, concordano chi o cosa interpreteranno. Poi entra l'autista e dice: "Dimmi, dov'eri, cosa hai fatto?" I bambini rispondono: "Dov'eravamo, non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto, lo mostreremo" (se hanno accettato di ritrarre l'azione) o "Chi abbiamo visto, lo mostreremo" (se raffigurano un animale), ecc. Durante il gioco, l'insegnante aiuta i bambini a trovare i tratti più caratteristici di animali o oggetti ea trasmetterli in modo espressivo.

Gioco "Viaggio immaginario"

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione, la fantasia, la memoria dei bambini; capacità di comunicare in
circostanze.
Insegnante. Ora stiamo andando in viaggio. Descriverò il luogo in cui saremo, e tu devi immaginarlo, vederlo mentalmente e fare ciò che ti dice la tua immaginazione. Quindi, prendi zaini immaginari dalle sedie, indossali, vai al centro della stanza. Davanti a te c'è una radura piena di fiori di campo e bacche. Scegli i fiori per i bouquet. Raccogli le bacche. Ma prima determina tu stesso che tipo di fiore o bacca è, perché posso chiederti: "Che cos'è?" Tieni presente che tutte le bacche crescono nell'erba, il che significa che non possono essere viste immediatamente: l'erba deve essere accuratamente separata con le mani. Ora proseguiamo lungo la strada per la foresta. Qui scorre un ruscello, attraverso il quale viene lanciata una tavola. Cammina lungo il tabellone. Siamo entrati nella foresta, dove ci sono molti funghi e bacche - guardati intorno. Ora ci riposeremo e faremo uno spuntino. Tira fuori dagli zaini le colazioni che tua madre ti ha preparato in viaggio e fai uno spuntino. E indovinerò cosa "mangi".

Il gioco "Nonno Molchok"

Bersaglio. Sviluppa l'espressività dei gesti, delle espressioni facciali, della voce.
I bambini si siedono in un semicerchio creativo. Si tiene il gioco "Nonno Molchok".
Insegnante. Oggi nonno Molchok verrà a trovarci. Quando appare, diventa tranquillo.
Il nonno è molto gentile, ama i bambini e conosce tanti giochi interessanti.
Chiki-chiki-chiki-chok
Ciao, nonno Molchok!
Dove sei? Vogliamo giocare
Tante cose nuove da imparare.
Dove sei, buon vecchio?
Silenzio ... Venne il silenzio. Non spaventarlo, guarda
Shh, non dire niente.
L'insegnante chiede ai bambini molto piano, in punta di piedi, di cercare il nonno, indicando il silenzio. Poi l'insegnante “trova” il nonno (si mette barba e cappello) e agisce per suo conto: saluta, dice che aveva fretta dai ragazzi perché ama giocare. Invita i bambini a giocare al gioco "Scopri chi parla a nome diverso". Con l'aiuto di una filastrocca, viene scelto un autista. L'insegnante a nome del nonno legge il testo. Il bambino che Molchok indica risponde alla domanda cambiando voce. L'autista indovina quale dei bambini parla con un nome diverso.
Il cuculo si siede su un ramo,
E la risposta è...
"Ku-ku", risponde il bambino indicato da nonno Molchok.
Ed ecco il gattino nell'angolo, miagola così ... (miao! miao!)
Il cucciolo abbaia di rimando
Ecco cosa sentiremo dopo... (Woof! Woof!)
Nemmeno la mucca starà zitta,
E dopo di noi gemiti ad alta voce ... (Moo!)
E il galletto, avendo incontrato l'alba, canterà per noi ... (Ku-ka-re-ku!)
Anche la locomotiva, guadagnata velocità, canta allegramente ... (Oooh!)
Se è una vacanza, i bambini gridano allegramente... (Evviva! Evviva!)

Gioco "Ombra"

Bersaglio. Insegna ai bambini a coordinare le loro azioni con gli altri bambini.
I bambini sono divisi in coppie. Un bambino in coppia è una persona, "cammina per la foresta": raccoglie funghi, bacche, cattura farfalle, ecc. L'altro bambino è la sua ombra. Ripetendo i movimenti di una persona, l'ombra deve agire con lo stesso ritmo ed esprimere lo stesso benessere. L'insegnante spiega ai bambini il significato delle parole "tempo" e "ritmo":! “Il tempo è velocità: veloce, lento, lentissimo. Il ritmo è la ripetizione uniforme di certi suoni: uno-due, tuk-tuk. Quindi le condizioni del gioco cambiano. Un bambino in coppia è un topo, una rana, un coniglio, un orso, una volpe, un galletto, un riccio (a scelta dell'insegnante), l'altro bambino è la sua ombra. Durante il gioco i bambini cambiano ruolo e l'insegnante li suggerisce, li mostra! andatura degli animali.

Il gioco "Conosci per naso"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione.
L'autista va dietro la tenda. I partecipanti al gioco, a loro volta, aprendo leggermente il sipario, gli mostrano il braccio, la gamba, i capelli, il naso, ecc. Se l'autista riconosce subito il suo compagno, ottiene un fantasma. Il gioco si ripete più volte, i piloti cambiano.

Gioco "Specchio"


Insegnante. Immagina di prepararti per uno spettacolo e di truccarti davanti a uno specchio. Cos'è il trucco? Questa è la pittura del viso, l'arte di dare al viso (con l'aiuto di vernici speciali, incollare baffi, barbe, ecc.) L'aspetto necessario all'attore per un determinato ruolo. Stare in coppia uno di fronte all'altro. Uno di voi è un artista e l'altro è uno specchio. "Mirror" segue da vicino i movimenti dell'artista e li ripete in uno specchio. Cerca di prevedere qualsiasi gesto, qualsiasi espressione facciale. Cosa può fare un artista? (Indossa una parrucca, una maschera; acconcia i capelli, dai un tono al viso, disegna le sopracciglia, dipingi ciglia e labbra; sorridi, ridi, piangi, sii triste, ecc.) I movimenti dovrebbero essere fluidi e senza fretta. Non ridere di questo! Quando sei di buon umore? Quali sentimenti conosci?

Gioco "Telefono rotto"

Bersaglio. Insegnare ai bambini a riconoscere gli stati emotivi (gioia, tristezza, rabbia, paura) attraverso le espressioni facciali.
Tutti i partecipanti al gioco, tranne l'autista e uno dei ragazzi, chiudono gli occhi - "dormi". L'autista mostra al bambino, che non ha chiuso gli occhi, alcuna emozione. Il bambino, "svegliando" un altro partecipante al gioco, trasmette l'emozione che vede così come l'ha capita, senza parole. Il secondo partecipante passa la sua versione di ciò che ha visto al terzo giocatore, e così via fino all'ultimo giocatore.
Dopo il gioco, l'insegnante parla con i bambini di quali emozioni hanno rappresentato; Come hanno riconosciuto le emozioni?

Il gioco "Il tuo regista"

Bersaglio. Offri ai bambini l'opportunità di comporre da soli uno schizzo sugli animali.
L'insegnante spiega ai bambini: "Il regista è il leader, l'organizzatore del numero o dello spettacolo o dello spettacolo circense degli artisti". Un bambino (facoltativo) assume il ruolo di regista. Recluta artisti, inventa una scena, usa oggetti di scena, costumi. Il resto dei ragazzi che non sono coinvolti nella scena escogitano le proprie scene.

Gioco "Indovina chi sono"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione, memoria.
Il gioco è più divertente quando molti ragazzi vi prendono parte. Con l'aiuto di una filastrocca, viene scelto un autista. È bendato. I bambini si tengono per mano e stanno in cerchio attorno al leader. L'autista batte le mani ei bambini si muovono in cerchio. L'autista applaude di nuovo e il cerchio si blocca. Ora l'autista deve indicare un giocatore e provare a indovinare chi è. Se riesce a farlo al primo tentativo, il giocatore da lui indovinato diventa l'autista. Se l'autista non ha indovinato chi è davanti a lui al primo tentativo, ha il diritto di toccare questo giocatore e provare a indovinare una seconda volta. In caso di ipotesi corretta, il bambino identificato diventa l'autista. Se l'autista non riesce a indovinare correttamente, conduce nel secondo cerchio.
Variante di gioco. Puoi inserire una regola in base alla quale l'autista può chiedere al giocatore di dire qualcosa, ad esempio raffigurare un animale: abbaiare o miagolare. Se l'autista non riconosce il giocatore, guida di nuovo.

Gioco della patata bollente

Bersaglio. Sviluppa velocità di reazione, coordinazione dei movimenti.
Tradizionalmente, il gioco utilizza una vera patata, ma può essere sostituita con una pallina da tennis o da pallavolo.
I bambini si siedono in cerchio, l'autista è al centro. Lancia una "patata" a uno dei giocatori e chiude subito gli occhi. I bambini si lanciano l'un l'altro la "patata", volendo liberarsene il prima possibile (come se fosse una vera patata bollente). All'improvviso, il presentatore dice: "Patate bollenti!" Il giocatore che ha in mano una "patata bollente" è fuori dal gioco. Quando un bambino rimane nel cerchio, il gioco finisce e quel giocatore è considerato il vincitore.

Il gioco "Chi di noi è il più attento?"

Bersaglio. Sviluppa l'osservazione, la memoria.
Tutti i bambini adorano questo gioco e ci giocano volentieri. Scelgono un autista che esamina attentamente i giocatori: i loro vestiti, le scarpe, chi siede o sta in piedi dove, ricorda le posizioni dei giocatori. L'autista lascia la stanza. I ragazzi cambiano posto; cambiare postura, cambiare scarpe; si scambiano camicette, borsette, nastri, fazzoletti, sciarpe. L'autista entra e cerca i cambiamenti. Più cambiamenti trova, meglio è, più attento è.

Gioco "Immagina"

Bersaglio. Sviluppa abilità imitative.
Tutti hanno bisogno del sole! Fiori, farfalle, formiche, rane. Chi altro ha bisogno del sole? (Elenco bambini.)
Ora scoprirai in chi ti trasformerai e, con la musica, interpreterai questo o quello che hai indovinato, e io proverò a indovinare.
La registrazione è attivata, i bambini imitano i movimenti del personaggio previsto. Questi possono essere fiori, insetti, animali, uccelli, alberi, ecc. L'insegnante indovina e chiarisce.
- Il sole è scomparso dietro una nuvola, ha cominciato a piovere. Più come un ombrello!

Gioco "Parola affettuosa"

Bersaglio. Formare nei bambini un atteggiamento amichevole l'uno verso l'altro.
L'insegnante raccoglie i bambini in una danza rotonda con le parole:
In una danza rotonda, in una danza rotonda
La gente si è riunita qui!
Uno, due, tre: inizi!
Successivamente, l'insegnante indossa un berretto e si rivolge affettuosamente al bambino in piedi accanto a lui.
Per esempio:
- Sasha, buongiorno!
L'insegnante specifica quali parole gentili e affettuose possiamo dire quando ci rivolgiamo ai nostri amici (Ciao, come sono felice di vederti; che bel fiocco hai; hai un bel vestito, ecc.). Dopodiché, i bambini vanno di nuovo in cerchio con una canzone. L'insegnante passa il berretto al bambino successivo, che a sua volta deve rivolgersi affettuosamente al bambino che gli sta accanto, e così via.

Gioco "Continua la frase e mostra"

Bersaglio. Sviluppa la logica, la creatività; sviluppare abilità imitative.
-Se fuori fa freddo, cosa indossi? (Pelliccia, cappello, guanti...)
-Se prendi un gattino, cosa farai? (Accarezziamolo, accarezziamolo).
-Se sei solo nella foresta, cosa farai? (Urla forte "Aw!")
-Se la mamma sta riposando, come ti comporterai? (Cammina in punta di piedi, non fare rumore...)
-Se il tuo amico piange, cosa fare? (Conforto, carezza, guarda negli occhi ...).
-Se le partite hanno attirato la tua attenzione? (Risposte dei bambini, che l'insegnante generalizza con la conclusione: i fiammiferi non sono un giocattolo per bambini!)

Il gioco "Dottor Aibolit" (K. Chukovsky)

Bersaglio. Sviluppa la logica, la creatività; coltivare un atteggiamento amichevole nei confronti degli altri; sviluppare abilità imitative, apparato di articolazione
Bravo dottor Aibolit! E un insetto, e un ragno,
Si siede sotto un albero. E un orso!
Vieni da lui per le cure, guarirà tutti, guarirà
Sia una mucca che una lupa, buon dottor Aibolit!
L'insegnante assume il ruolo del medico. Indossa un camice bianco, un berretto e una pipa in tasca. I bambini scelgono le marionette da dito e si avvicinano al dottor Aibolit. Alla voce del personaggio selezionato viene chiesto di trattare la zampa, il naso, la pancia ...
Nel corso del gioco, l'insegnante (Aibolit) pone domande, incoraggiando i bambini a partecipare al gioco in modo vivido ed emotivo.
Alla fine, i bambini organizzano un concerto per il Dr. Aibolit (il gioco "Orchestra")

Gioco "Circo itinerante"

Bersaglio. Sviluppare l'immaginazione e la capacità di improvvisare; incoraggiare i bambini a partecipare a un gioco teatrale, incoraggiare l'iniziativa creativa; espandere la conoscenza del circo da parte dei bambini, arricchire il vocabolario; coltivare collaborazioni amichevoli.
Alla musica ritmica (inchiostro da circo), l'insegnante legge una poesia, i bambini camminano in cerchio e agitano la mano in segno di saluto:
Per la gioia di un bambino è arrivato un circo errante.
Nel cantare e suonare, tutto in esso è come nel presente:
La ginnasta vola e il cavallo galoppa, la volpe salta nel fuoco,
I cani imparano a contare, i pony escono per cavalcarli.
La scimmia si affretta allo specchio e il clown fa ridere il pubblico.
L'insegnante annuncia i numeri:
- Il primo numero del nostro programma "Rope Walkers"! L'insegnante mette il nastro sul pavimento. Sotto l'accompagnamento musicale, i bambini, alzando le braccia ai lati, camminano lungo il nastro, immaginando che sia una corda tesa nell'aria. - Il secondo numero del nostro programma è "Famous strongmen". I ragazzi sollevano pesi immaginari, bilancieri. - Il terzo numero del nostro programma è "Scientific Dogs" sotto la guida di un famoso addestratore ... (L'insegnante chiama il nome della ragazza.) I bambini dei cani si accovacciano, l'addestratore assegna i compiti: ballano; risolvere enigmi basati su immagini; salta attraverso l'anello; cantare. Intervallo. (Dare cibo)
Il gioco "Indovina di chi è la voce"
Bersaglio. Insegnare ai bambini l'intonazione e pronunciare espressamente la frase proposta.
I bambini stanno in fila. Il leader sta con le spalle rivolte loro. L'insegnante indica silenziosamente qualsiasi bambino, quello
pronuncia la frase: "Sk-kk-kk-kk, indovina di chi è la voce!" Se l'autista ha indovinato correttamente, si trova in generale
linea. Quello la cui voce è indovinata diventa l'autista. Il gioco viene giocato più volte. I bambini cambiano
intonazione e tono di voce.

Giocare con oggetti immaginari

Bersaglio. Sviluppare l'immaginazione e la fantasia; incoraggiare i bambini a partecipare al teatro generale
azione.
1. L'insegnante, insieme ai bambini, pronuncia le parole della famosa poesia "La mia allegra palla sonora", e tutti colpiscono la palla immaginaria sul pavimento.
2. L'insegnante lancia una palla immaginaria a ogni bambino, il bambino "prende" la palla e la "rilancia" all'insegnante.
3. I bambini stanno in cerchio e si scambiano un oggetto immaginario. Il gioco inizia e commenta l'insegnante.
----- Guarda, ho una grossa palla tra le mani. Prendilo, Sasha (L'insegnante passa la "palla" a un bambino vicino).
- Oh, ce l'hai piccolo. Passalo a Nastya.
- Nastya, nelle tue mani una pallina si è trasformata in un riccio. Le sue spine sono spinose, guarda, non pungere e non far cadere il riccio. Passa il riccio a Petya.
----- Petya, il tuo riccio si è trasformato in un grande pallone. Tienilo stretto per lo spago in modo che non voli via.
Quindi puoi improvvisare a seconda del numero di bambini (la palla si è trasformata in una frittella calda, la frittella in un gomitolo di fili, i fili in un gattino, puoi accarezzarlo delicatamente, il gattino si è trasformato in un rubicondo kolobok).
Giocare con un oggetto immaginario
Bersaglio. Formare le capacità di lavorare con oggetti immaginari;
promuovere il trattamento umano degli animali.
Bambini in cerchio. L'insegnante incrocia i palmi delle mani davanti a sé: Ragazzi, guardate, nelle mie mani
piccolo gatto. È molto debole e impotente. Lascerò che ognuno di voi lo tenga, e lo farete
accarezzare, accarezzare, solo con attenzione e dirgli parole gentili.
L'insegnante passa un gattino immaginario. Le domande principali aiutano i bambini a trovare il giusto
parole e movimenti.

Gioco "Anche io!"

Bersaglio. Migliora l'attenzione, l'osservazione.
L'insegnante dice quello che sta facendo, e i bambini rispondono ad alta voce su un segnale: "Anche io!": La mattina mi alzo... (E anche io!) Mi lavo la faccia...
Mi lavo i denti... mi vesto pulito... faccio colazione... esco in strada... mi siedo in una pozzanghera sporca..."
Insegnante. Chi è questo maialino, a cui piace sguazzare nelle pozzanghere? Si può solo dispiacersi per sua madre. Proviamo di nuovo! Adoro guardare uno spettacolo. (Anch'io!) Non parlo in sala... sono il più preciso... cammino per strada... offendo tutti i ragazzi...
Insegnante. Chi è così coraggioso qui - offende i ragazzi? Non va bene offendere ragazzi! Ma penso che ora nessuno si sbagli. Amo la musica divertente... (Anch'io!) Ballo con i miei amici... (Anch'io!) Ora fammi vedere come sai ballare.
La musica suona. I bambini ballano.

Gioco "scimmie divertenti"


Insegnante. Immagina di essere tutte scimmie e di essere seduto in una gabbia allo zoo. uno di voi noi
scegli il ruolo di un visitatore dello zoo. Starà al centro e farà vari movimenti e
gesti. Le "scimmie" imitano il visitatore, ne ripetono esattamente gesti e movimenti. Usando
le rime scelgono un "visitatore":
Sopra i raggi, sopra l'acqua
Pioveva a dirotto.
E poi è appeso
C'è un rocker nel cielo.
I bambini sono felici
Arcobaleno d'oro.
(M. Lopygina. Arcobaleno)
I "visitatori" durante il gioco cambiano più volte.

Gioco "Cuochi"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione, velocità di reazione, memoria.
I bambini sono divisi in due squadre (calcolate per la prima o la seconda). La prima squadra prepara il primo piatto e la seconda l'insalata. Ogni bambino si presenta con quale prodotto sarà: cipolle, carote, barbabietole, cavoli, prezzemolo, pepe, sale, ecc. - per il primo piatto; patate, cetrioli, cipolle, piselli, uova, maionese, ecc. - per insalata. Quindi tutti i bambini si mettono in cerchio - si scopre una "padella" - e cantano una canzone (improvvisazione):
Possiamo cucinare velocemente il borscht o la zuppa
E delizioso porridge di diversi cereali,
lattuga tagliata e vinaigrette semplice,
Composta da cucinare: è una cena gloriosa.
I bambini si fermano e il leader (insegnante) a turno chiama ciò che vuole mettere nella padella. Il bambino che si riconosce entra nel cerchio. Quando tutti i "componenti" del piatto sono in cerchio, il presentatore si offre di cucinare un altro piatto.

Il gioco "Quello che stiamo facendo, non lo diremo, ma lo mostreremo"

Bersaglio. Promuovere lo sviluppo di un senso di verità e fede nella finzione; imparare a recitare sul palco in concerto.
La stanza è divisa a metà da una corda. Da un lato ci sono 6 bambini scelti con l'aiuto di una filastrocca: "nonno e cinque nipoti". D'altra parte, il resto dei bambini e l'insegnante; faranno indovinelli. Dopo aver concordato l'argomento dell'indovinello, i bambini vanno dal "nonno" e dai "nipoti". Bambini. Ciao, nonno dai capelli grigi con una barba lunga e lunga!
Nonno. Ciao nipoti! Ciao ragazzi! Dove sei stato? Cos'hai visto?
Bambini. Abbiamo visitato la foresta, lì abbiamo visto una volpe. Quello che abbiamo fatto, non lo diremo, ma te lo mostreremo!
I bambini mostrano l'indovinello che hanno inventato. Se il "nonno" e i "nipoti" danno la risposta corretta, i bambini tornano nella loro metà e escogitano un nuovo indovinello. Se l'ipotesi viene data in modo errato, i bambini chiamano la risposta corretta e dopo le parole dell'insegnante: "Uno, due, tre, raggiungi!" corrono verso la corda fino alla loro metà della stanza, e il "nonno" e i "nipoti" cercano di raggiungerli finché i ragazzi non superano il limite. Dopo due indovinelli, vengono selezionati nuovi "nonni" e "nipoti". Negli indovinelli, i bambini mostrano come, ad esempio, si lavano le mani, lavano fazzoletti, rosicchiano noci, raccolgono fiori, funghi o bacche, giocano a palla, spazzano il pavimento con una scopa, tagliano la legna con un'ascia, ecc. bambini per le azioni corrette con gli oggetti immaginari che sono! mostrato in enigmi.

Gioco "Compleanno"

Bersaglio. Promuovere lo sviluppo di un senso di verità e credere nella finzione. Impara a recitare sul palco in concerto.
Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un bambino che invita i bambini a un "compleanno". Gli ospiti vengono a turno e portano regali immaginari. Con l'aiuto di movimenti espressivi, azioni di gioco condizionali, i bambini devono mostrare esattamente cosa stanno dando. È meglio se gli ospiti sono pochi, e il resto dei ragazzi svolge prima il ruolo di spettatori che valutano l'affidabilità dello spettacolo. Quindi i bambini possono scambiarsi i ruoli. I regali possono essere molto diversi: una scatola di cioccolatini, cioccolato, una sciarpa, un cappello, un libro, pennarelli e persino un gattino vivo.

Gioco "Indovina cosa sto facendo?"

Bersaglio. Sviluppa la memoria dei bambini, l'immaginazione.
I bambini stanno in cerchio. Ogni bambino prende una certa posizione e la giustifica: - sta con la mano alzata (metto il libro sullo scaffale, tiro fuori le caramelle dal vaso nell'armadietto, appendo la giacca, addobbo l'albero di Natale, ecc.); - si inginocchia, le mani e il corpo sono diretti in avanti (cerco un cucchiaio sotto il tavolo, guardo il bruco, nutro il gattino, strofino il pavimento, ecc.); - squat (guarda una tazza rotta, disegna con il gesso, ecc.); - si sporse in avanti (allacciandosi i lacci delle scarpe, raccogliendo una sciarpa, raccogliendo un fiore, ecc.).

Gioco "Indovina cosa sto facendo?" in movimento.

I bambini camminano liberamente per la sala al ritmo della musica. Non appena la musica finisce, i ragazzi si fermano, assumono determinate pose, quindi le giustificano (raccolgono fiori, si chinano su un fungo, ecc.).

Il gioco "La stessa cosa in modi diversi"


Bambini in un semicerchio creativo. Un bambino presenta la sua versione del comportamento ei bambini devono indovinare cosa sta facendo e dove si trova (una persona cammina, si siede, corre, alza la mano, ascolta, ecc.). La stessa azione in condizioni diverse sembra diversa. I bambini sono divisi in gruppi creativi e ognuno riceve un compito specifico.
Il gruppo I ha il compito di sedersi. Opzioni possibili:
- sedersi alla TV;
- sedersi nel circo;
- sedersi nello studio del medico;
- sedersi alla scacchiera;
- sedersi con una canna da pesca sulla riva del fiume, ecc.
Il gruppo II riceve il compito di andare. Opzioni possibili:
- andare per strada;
- camminare sulla sabbia calda;
- camminare lungo il ponte della nave;
- camminare lungo un tronco o uno stretto ponte;
- camminare lungo uno stretto sentiero di montagna, ecc.
III gruppo riceve l'attività da eseguire. Opzioni possibili:
- fare tardi a teatro;
- scappare da un cane arrabbiato;
- correre sotto la pioggia
- scappare, giocare a nascondino, ecc.
Il gruppo IV ha il compito di agitare le braccia. Opzioni possibili:
- respingere le zanzare;
- dare un segnale alla nave per farsi notare;
- mani bagnate asciutte, ecc.
Il gruppo V ha il compito di catturare l'animaletto. Opzioni possibili:
- catturare un gatto;
- catturare un pappagallo;
- per catturare cavallette, ecc.
L'insegnante e il pubblico notano chi ha completato correttamente l'attività.

Gioco "Trasformazione di un oggetto"

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione e la fantasia dei bambini.
Innanzitutto, l'insegnante spiega ai bambini: “A teatro, il pubblico crede in ciò in cui crede l'attore. L'atteggiamento scenico è la capacità, con l'aiuto della fede, dell'immaginazione e della fantasia, di cambiare il proprio atteggiamento nei confronti del soggetto, del luogo dell'azione o dei partner, modificando di conseguenza il proprio comportamento, giustificando la trasformazione condizionale.
L'insegnante prende un oggetto e lo mette sul tavolo! o passa in cerchio da un bambino all'altro. Ogni bambino deve agire con l'oggetto a modo suo, giustificando il suo nuovo scopo, in modo che l'essenza della trasformazione sia chiara. Opzioni di trasformazione per diversi articoli:
matita o bastoncino: chiave inglese, cacciavite, forchetta, cucchiaio, termometro, spazzolino da denti, spazzola per
disegno, piffero, pettine, ecc.;
pallina: mela, conchiglia, palla di neve, patata, sasso, riccio, omino di marzapane, pollo, ecc.;
taccuino: specchio, torcia elettrica, sapone, cioccolata, spazzola per scarpe, gioco, ecc.
Puoi trasformare una sedia in un ceppo; in questo caso, i bambini devono giustificare il nome condizionale del soggetto.
Ad esempio, una grande sedia può essere trasformata in un trono reale, un soprannome commemorativo, ecc.

Gioco "Viaggio in tutto il mondo"

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione, la capacità di giustificare il tuo comportamento.
Bambini in un semicerchio creativo. L'insegnante li invita a fare un viaggio intorno al mondo: “Ragazzi, il vostro compito è capire dove andrà il vostro percorso - attraverso il deserto, lungo un sentiero di montagna, attraverso una palude; attraverso la foresta, la giungla, attraverso l'oceano su una nave. I bambini offrono un percorso per un giro del mondo utilizzando lo scenario di una nave, una capanna. Viene così tracciato l'itinerario del giro del mondo e i bambini iniziano a giocare. Il gioco utilizza la musica dei popoli del mondo, effetti sonori: tuoni, pioggia, rumore di tempesta, tempesta, costumi e maschere.

Gioco "Re"

Bersaglio. Per poter agire con oggetti immaginari, per la memoria di azioni fisiche (una variante del gioco popolare).
L'esecutore del ruolo del Re viene scelto usando una rima:
La nostra Masha si è alzata presto,
Ha contato tutte le bambole:
Due bambole nidificanti alle finestre,
Due Arinka su un letto di piume,
Due Tanya su un cuscino,
Un prezzemolo in un berretto
Su una cassa di quercia.
(E. Blaginina. Ritmo)
Tutti i bambini aiutano a contare; l'insegnante pronuncia lentamente e chiaramente le parole della filastrocca in modo che i bambini possano ricordarle meglio.
Il re siede su un "trono" con una corona in testa. I bambini sono divisi in diversi gruppi. Ogni gruppo presenta al Re la propria professione agendo con oggetti immaginari (cuoche, lavandaie, sarte, ecc.).
Il primo gruppo si avvicina al re.
Lavoratori. Ciao Re!
Re. Ciao!
Lavoratori. Hai bisogno di lavoratori?
Re. Cosa sai fare?
Lavoratori. E indovina!
Il re deve indovinare le professioni dei lavoratori. Se ha indovinato, i bambini si disperdono e lui raggiunge i bambini in fuga. Il primo bambino catturato diventa il re. Durante il gioco, l'insegnante complica il carattere del re: a volte è avido, a volte malvagio. Se il ruolo del Re è interpretato da una ragazza (Regina), allora può essere gentile, frivola, scontrosa, ecc. La cosa principale in questo gioco è l'azione con oggetti immaginari.

Gioco "Enigmi senza parole"

Bersaglio. Coinvolgi i bambini nella riproduzione di mini-scene.
L'insegnante chiama i bambini: mi siederò vicino alla panchina,
Mi siederò con te.
Ti dirò indovinelli
Chi è più intelligente - vedrò.
L'insegnante, insieme al primo sottogruppo di bambini, si siede e guarda le illustrazioni per indovinelli senza parole.
I bambini scelgono immagini a cui possono pensare senza dire una parola. Il secondo sottogruppo in questo momento si trova in un'altra parte della sala. I bambini del primo sottogruppo senza parole, con l'aiuto di espressioni facciali e gesti, raffigurano, ad esempio: il vento, il mare, un ruscello, un bollitore (se è difficile, allora: un gatto, un cane che abbaia, un topo , eccetera.). I bambini del secondo sottogruppo indovinano. Quindi il secondo sottogruppo indovina e il primo indovina.
"Coppia amichevole"
I bambini sono divisi in coppie. Uno di loro è bendato. Grandi giocattoli sono disposti sul pavimento tra le sedie. Il secondo figlio della coppia deve guidare il partner da una sedia all'altra in modo che non venga abbattuto un solo giocattolo.
"Chi ha chiamato?"
Ci divertiamo un po'
Tutti furono messi al loro posto.
Tu risolvi l'enigma
Chi ti ha chiamato, scoprilo!
I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio, l'autista diventa con gli occhi chiusi. Qualcuno lo chiama per nome e l'autista cerca di scoprire chi fosse. Quindi il pilota cambia e il gioco continua.

Studio "In giardino".

L'ospite (educatore) legge la storia ei bambini descrivono le azioni in essa descritte con gesti, movimenti ("cinema muto").
“I bambini sono andati in giardino. ci sono alberi di mele sugli alberi. Sono rotondi, agrodolci. Hanno piccoli grani all'interno. A volte le mele cadono a terra. I bambini li raccolgono, li mettono in un cesto e li portano a casa. I bambini lavano le mele, le tagliano a metà e le regalano a mamma e papà. Mele deliziose!”

Gioco dell'eco

I bambini sono divisi in due squadre. L'ospite dice:
Andremo nella foresta, troveremo funghi.
Chiameremo i ragazzi ad alta voce: "Au-au-au!"
Nessuno risponde, risponde solo un'eco.
L'altro gruppo ripete: "Au-au-au!"
L'esercizio viene ripetuto 3-4 volte. "Ay" è pronunciato ad alta voce, a bassa voce, a bassa voce, in un sussurro.

Studio "Foresta"

L'insegnante dice: “Nella nostra foresta crescono betulle, alberi di Natale, fili d'erba, funghi, bacche, cespugli. Scegli la tua pianta che ti piace. Al mio comando, ci "trasformeremo" in una foresta. Come reagisce la tua pianta:
- su una brezza tranquilla e gentile;
- vento forte e freddo;
-piccola pioggia di funghi;
-doccia;
- sole affettuoso?

Gioco "Stivali"

Vestito le gambe con stivali nuovi,
Cammini, gambe, dritto lungo il sentiero.
Cammini, calpesti, non sguazzi nelle pozzanghere,
Non andare nel fango, non strapparti gli stivali.
I bambini stanno uno dopo l'altro, aggrappandosi alla vita del bambino davanti a loro. Al comando dell'insegnante, i bambini devono percorrere il sentiero. Il compito principale dei giocatori è non rompere l'unica catena, non entrare nelle "pozzanghere" autunnali ritagliate dalla carta.

Il gioco "Camminiamo con i cappelli"

L'insegnante si offre di "indossare" cappelli autunnali per i bambini (mettersi dei sacchi di sabbia in testa).
I bambini si muovono nel gruppo in punta di piedi, sui talloni, a quattro zampe e cercano di non far cadere il cappello. Non trattenere il respiro e respira attraverso il naso.

Gioco "Drozd"

I bambini in coppia si girano l'un l'altro e dicono:
“Io sono un tordo e tu sei un tordo.
(Indicano prima se stessi, poi un amico.)
Io ho un naso e tu hai un naso.
(Si toccano il naso, poi il naso di un amico.)
Io ne ho di lisce e tu ne hai di lisce.
(Con un movimento circolare, si accarezzano prima le guance, poi le guance di un amico.)
Io ho i dolci e tu hai i dolci.
(Gli indici toccano gli angoli della loro bocca, quindi indicano la bocca del loro compagno.)
Io sono un amico e tu sei un amico.
(Si mettono entrambe le mani sul petto, poi sul petto di un amico.)
Siamo buoni!"
(Si abbracciano.)

Studio "Salva il pulcino".

L'insegnante dice: “Immagina di avere tra le mani un pulcino indifeso. Allunga le braccia con i palmi verso l'alto. E ora scaldalo, lentamente, un dito alla volta, piega i palmi delle mani, nascondici dentro il pulcino, respiraci sopra, riscaldandolo con il tuo respiro regolare e calmo, metti i palmi delle mani sul petto, dai al pulcino il calore di il tuo cuore e il tuo respiro. E ora apri i palmi delle mani e vedrai che il pulcino è decollato con gioia, sorridigli e non essere triste, volerà comunque da te.

Studio "Oche".

L'insegnante legge la storia e i bambini descrivono azioni in essa con gesti, movimenti ("film muto")
"La padrona di casa è uscita nel cortile e fa cenno alle oche di tornare a casa:" Tag- Tag- Tag! Oche bianche, oche grigie, tornate a casa! E le oche allungavano il lungo collo, allargavano le zampe rosse, sbattono le ali, aprivano il naso: “Ga-Ga-Ga! Non vogliamo tornare a casa! Stiamo bene anche qui!” La padrona di casa vede che non otterrai nulla con la gentilezza delle oche: ha preso un ramoscello e le ha portate a casa.

Gioco "Perle di mamma"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione, velocità di reazione, memoria.
Il presentatore inizia il gioco, va e ripete: "Sto mettendo una perlina su un filo", prendendo per mano i bambini che lo desiderano, gli altri si avvicinano, prendono per mano l'ultimo bambino, formando una lunga catena - "perline ”. Il leader canta lentamente:
Come abbiamo scolpito le perline
Come abbiamo scolpito le perline
Perline, perline.
Come abbiamo giocato perline
Come raccogliere su un filo
perline, perline,
Belle perle.
Come abbiamo arricciato le perline
Come abbiamo arricciato le perline
perline, perline,
Belle perle.
Si ferma e dice: “Abbiamo giocato, abbiamo giocato con le perline. E il filo si è aggrovigliato. Cominciarono a sgretolarsi e lei si spezzò. Tutte le perline srotolate, sparse in tutte le direzioni: bang! Tararak! (I bambini si sparpagliano per il gruppo.) Oh, le nostre perline sono rotolate lontano! È necessario raccogliere nuovamente tutte le perline su una corda.

Studio "Polo Nord"

La ragazza Zhenya aveva un magico fiore a sette colori. Voleva andare al Polo Nord. Zhenya tirò fuori il suo amato fiore di sette fiori, ne strappò un petalo, lo lanciò e disse:
Vola petalo di mosca
Da ovest a est
Attraverso il nord, attraverso il sud,
Torna indietro, fai un cerchio.
Non appena tocchi terra
Per essere secondo me!
Dimmi di andare al Polo Nord! E Zhenya subito, dato che era in abito estivo, a gambe nude, sola, sola, è finita al Polo Nord, e lì faceva un freddo di cento gradi!
Movimenti espressivi: le ginocchia sono chiuse in modo che un ginocchio copra l'altro, le mani vicino alla bocca, respirando sulle dita. Indice delle carte del folklore dei popoli degli Urali meridionali per la scuola materna. Gruppo giovani

Scaricamento:


Anteprima:

MBDOU d / s n. 31 "Arcobaleno"

Manuale per educatori

GA Morozova

Giochi di comunicazione

per bambini dai 5 ai 7 anni

Ust-Ilimsk

introduzione

Dal contenuto minimo obbligatorio del programma educativo implementato da un istituto di istruzione prescolare (DOE),competenza comunicativa di un bambino in età prescolareinclude il riconoscimento delle esperienze emotive e degli stati degli altri, la capacità di esprimere le proprie emozioni in modi verbali e non verbali.

Inoltre, all'età prescolare più anziana, il bambino dovrebbe già padroneggiare le capacità comunicative. Questo gruppo di abilità è costituito da abilità ben note:

  1. cooperare;
  2. ascolta e ascolta;
  3. percepire e comprendere (elaborare) le informazioni;

Parla a te stesso.

Obiettivi e compiti principali:

  1. Sviluppare relazioni basate sull'uguaglianza o sulla disponibilità (capacità) a risolvere in modo costruttivo i problemi relativi alla posizione (status) nel gruppo, per aiutare i bambini a sentirsi uniti con gli altri.
  2. Sviluppa l'apertura, la capacità di esprimere interesse reciproco e il loro atteggiamento nei confronti degli altri.
  3. Mostra ai bambini cosa significa riconoscimento e rispetto reciproci.
  4. Sviluppare le capacità comunicative e la capacità di risolvere i conflitti senza violenza.
  5. Generare interesse per un obiettivo comune.
  6. Sviluppare la volontà di contribuire alla causa comune.
  7. Sviluppare la volontà di andare l'uno verso l'altro.
  8. Impara ad essere paziente con i difetti degli altri.
  9. Sviluppare la capacità di considerare gli interessi degli altri.

Ma il lavoro pratico mostra che in connessione con l'attuazione di altre aree dei programmi educativi generali delle istituzioni educative prescolari, la formazione mirata delle abilità comunicative nei bambini in età prescolare rimane spesso al di fuori dell'attenzione. Allo stesso tempo, le idee sui metodi pratici e le tecniche per lavorare su questo problema erano e rimangono tuttora confuse, non specifiche e basate sull'intuizione pedagogica. La mancanza di tempo in classe porta al fatto che le domande degli insegnanti richiedono risposte monosillabiche da parte dei bambini e spesso non si creano situazioni di interazione e dialogo.

Nota esplicativa:

La formazione della comunicazione è una condizione importante per il normale sviluppo psicologico del bambino. E anche uno dei compiti principali di prepararlo per la vita futura. I bambini in età prescolare devono capire cosa dire e in quale forma esprimere i propri pensieri, essere consapevoli di come gli altri percepiranno ciò che è stato detto, la capacità di ascoltare e ascoltare l'interlocutore.

Le abilità comunicative sono sviluppate nelle attività quotidiane, didattiche, mobili, giochi di ruolo.

Alla tua attenzione, offro giochi per lo sviluppo delle capacità comunicative. Questi giochi mirano a sviluppare capacità comunicative costruttive, la capacità di trarre gioia dalla comunicazione, la capacità di ascoltare e ascoltare un'altra persona, la sfera emotiva.

flusso di colla

Scopo: sviluppare la capacità di agire congiuntamente ed esercitare il controllo autonomo e reciproco sulle attività; impara a fidarti e ad aiutare coloro con cui comunichi.

I bambini stanno in piedi uno dopo l'altro e si aggrappano alle spalle della persona di fronte a loro. In questa posizione, superano vari ostacoli.

1. Alzati e scendi dalla sedia.

2. Striscia sotto il tavolo.

3. Fai il giro del “lago largo”.

4. Attraversa la "fitta foresta".

5. Nasconditi dagli animali selvatici.

Una condizione indispensabile per i ragazzi: per tutta la partita non devono sganciarsi l'uno dall'altro.

Naso contro naso

"Palmo a palmo", "Ginocchio a ginocchio", "Orecchio a orecchio", ecc.

Le mani si conoscono, le mani litigano, le mani si riconciliano

Scopo: sviluppare la capacità di esprimere i propri sentimenti e comprendere i sentimenti di un'altra persona.

Chiudi gli occhi, allunga le mani l'una verso l'altra, conosci le tue mani, cerca di conoscere meglio il tuo vicino, abbassa le mani;

allunga di nuovo le braccia in avanti, trova le mani del tuo vicino, le tue mani stanno litigando, abbassa le mani;

le tue mani si cercano ancora, vogliono riconciliarsi, le tue mani si riconciliano, chiedono perdono, vi lasciate amici.

Il cieco e la guida

Scopo: sviluppare la capacità di fidarsi, aiutare e sostenere gli altri comunicatori.

Contenuto. I bambini sono divisi in coppie: "ciechi" e "guida". Uno chiude gli occhi e l'altro lo conduce in giro per il gruppo, permette di toccare vari oggetti, aiuta a evitare varie collisioni con altre coppie, dà spiegazioni adeguate sul loro movimento. I comandi dovrebbero essere dati in piedi dietro la schiena, a una certa distanza. Quindi i partecipanti cambiano ruolo. Ogni bambino, quindi, passa attraverso una certa “scuola della fiducia”.

Alla fine del gioco, l'insegnante chiede ai bambini di rispondere chi si sentiva sicuro e fiducioso, chi aveva il desiderio di fidarsi completamente del proprio amico. Perché?

alghe magiche

Scopo: rimozione delle barriere corporee, per sviluppare la capacità di raggiungere obiettivi in ​​modi accettabili di comunicazione.

parole gentili

Scopo: sviluppo del rispetto nella comunicazione, abitudine a usare parole educate.

Contenuto. Il gioco si gioca con la palla in cerchio. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro, chiamando parole educate. Nomina solo le parole di saluto (ciao, buon pomeriggio, ciao, siamo felici di vederti, felice di conoscerti); grazie (grazie, grazie, per favore sii gentile); scuse (scusa, scusa, scusa, scusa); arrivederci (arrivederci, ci vediamo, con calma).

Regalo per tutti

Scopo: sviluppare la capacità di fare amicizia, fare la scelta giusta, collaborare con i coetanei, spirito di squadra.

Vola, vola petalo, dall'ovest all'est,

Attraverso il nord, attraverso il sud, torna indietro, fai un cerchio,

Non appena tocchi terra, per essere, secondo me, guidato.

Porta a…

Alla fine, puoi indire un concorso per il miglior augurio per tutti.

Magico bouquet di fiori

Scopo: insegnare a mostrare attenzione agli altri, stabilire relazioni amichevoli, notare le qualità positive degli altri ed esprimerle a parole, fare complimenti.

Attrezzatura: panno o cartone verde, petali ritagliati per ogni bambino.

educare l. Cosa pensi che manchi? (Colori)

Caregiver . Non è una vita divertente in una tale radura. È così tra le persone: la vita senza rispetto e attenzione si rivela cupa, grigia e triste. E vorreste compiacervi l'un l'altro ora? Giochiamo ai complimenti.

I bambini, a turno, prendono un petalo alla volta, complimentandosi con qualsiasi coetaneo e disponendolo nella radura. Parole gentili dovrebbero essere dette a ogni bambino.

Educatore. Guarda ragazzi, che bei fiori sono cresciuti dalle vostre parole in questa radura. Qual è il tuo stato d'animo ora?

Bambini. Allegro, felice.

L'insegnante porta quindi all'idea che è necessario essere più attenti gli uni agli altri e pronunciare buone parole.

situazione di gioco

Scopo: sviluppare la capacità di entrare in una conversazione, scambiare sentimenti, esperienze, esprimere emotivamente e in modo significativo i propri pensieri usando le espressioni facciali e la pantomima.

1. Due ragazzi hanno litigato -riconciliare loro.

2. Vuoi davvero giocare allo stesso giocattolo di uno dei ragazzi del tuo gruppo - chiediglielo.

3. Hai trovato un gattino debole e torturato per strada - abbi pietà di lui.

4. Hai offeso molto il tuo amico: prova a chiedergli perdono, fai pace con lui.

5. Sei arrivato in un nuovo gruppo: incontra i bambini e raccontaci di te.

6. Hai perso la macchina - vai dai bambini e chiedi se l'hanno vista.

7. Sei venuto in biblioteca: chiedi al bibliotecario il libro che ti interessa.

8. I ragazzi stanno giocando a un gioco interessante: chiedi ai ragazzi di accettarti. Cosa farai se non vogliono accettarti?

9. I bambini giocano, un bambino non ha un giocattolo: condividilo con lui.

10. Il bambino sta piangendo: calmalo.

11. Non riesci ad allacciarti i lacci delle scarpe: chiedi a un amico di aiutarti.

12. Gli ospiti sono venuti da te: presentali ai tuoi genitori, mostra loro la tua stanza ei tuoi giocattoli.

13. Sei venuto da una passeggiata affamato - cosa dici a tua madre o tua nonna.

Disegna un proverbio

Scopo: sviluppare la capacità di utilizzare mezzi di comunicazione non verbali.

"La parola non è un passero: volerà via, non la prenderai"

“Dimmi chi è il tuo amico e ti dirò chi sei”

"Non c'è amico - cercalo, ma se lo trovi - abbi cura di te"

"Man mano che arriva, risponderà"

Conversazione attraverso il vetro

Scopo: sviluppare la capacità delle espressioni facciali e dei gesti.

Squiggle Scopo: Sviluppare il rispetto nella comunicazione. Considera gli interessi degli altri bambini.

L'insegnante offre ai bambini un pennarello magico che trasforma semplici scarabocchi in diversi oggetti, animali, piante. Il primo giocatore prende un pennarello e disegna un piccolo scarabocchio sul foglio. Quindi offre questo foglio al giocatore successivo, che completerà lo scarabocchio in modo da ottenere un oggetto, un animale o una pianta. Quindi il secondo giocatore disegna un nuovo scarabocchio per il giocatore successivo e così via. Alla fine, viene determinato il vincitore del gioco

conferenza stampa

Scopo: sviluppare la capacità di rispondere educatamente alle domande degli interlocutori, formulare brevemente e correttamente la risposta; sviluppare abilità linguistiche.

Capiscimi

Scopo: sviluppare la capacità di navigare nelle posizioni di ruolo delle persone e delle situazioni comunicative.

Senza maschera

Scopo: sviluppare la capacità di condividere i propri sentimenti, esperienze, stati d'animo con i compagni.

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. I bambini senza preparazione continuano la dichiarazione iniziata dall'insegnante. Ecco il contenuto approssimativo delle frasi non finite:

"Quello che voglio veramente è...";

"Soprattutto non mi piace quando...";

"Una volta ero molto spaventato dal fatto che ...";

“Ricordo un momento in cui mi vergognavo. IO…"

Allevia la fatica

Scopo: ridurre la tensione muscolare ed emotiva.

Preparazione: affinché il gioco diventi una sorta di rituale che aiuta i bambini ad alleviare la fatica, la tensione, è necessario parlare con loro di cosa sia la fatica.

Contenuto: i bambini stanno in piedi con le gambe divaricate, piegandole leggermente alle ginocchia. Il corpo è piegato, le braccia sono liberamente abbassate, la testa è inclinata verso il petto, la bocca è leggermente aperta. I bambini oscillano leggermente ai lati, in avanti, indietro. Al segnale di un adulto, devi scuotere bruscamente la testa, le braccia, le gambe e il corpo. L'adulto dice: "Ti sei scrollato di dosso la stanchezza, ne è rimasto un po', ripeti ancora".

Nonna Malanya

Scopo: un gioco finalizzato alla formazione di un comportamento sicuro, aumentando l'autostima.

Malanya, una donna anziana, aveva sette figli in una piccola capanna (muovendo le mani in cerchio). Tutto senza sopracciglia. Con tali orecchie, con tali nasi, con tali baffi, con tale barba, con tale testa (movimenti: fermati e con l'aiuto di gesti ed espressioni facciali descrivi ciò che viene detto nel testo: si coprono le sopracciglia con le mani, fare gli occhi rotondi, il naso e le orecchie grandi, mostrando i baffi).

Non hanno mangiato niente, sono rimasti seduti tutto il giorno (accovacciati).

L'hanno guardata e hanno fatto così ... (ripetono qualsiasi movimento divertente dopo "Malanya").

I movimenti possono essere molto diversi: puoi fare le corna, saltare, ballare, fare un naso lungo con le mani, ecc. Il movimento deve essere ripetuto più volte in modo che i bambini possano entrare nel personaggio e godersi il gioco.

piccolo fantasma

Scopo: un gioco volto a sviluppare la capacità di esprimere emozioni negative in modo accettabile.

Contenuto: un adulto dice: “Ragazzi, ora interpreteremo il ruolo di piccoli fantasmi buoni. Volevamo fare un po' di birichinata e spaventarci un po' a vicenda. Con il mio applauso farai un tale movimento con le mani (un adulto alza le braccia piegate ai gomiti, le dita allargate) e pronuncia il suono "U" con una voce terribile. Se applaudo piano, pronuncerai piano il suono "U", se applaudo forte, ti spaventerai ad alta voce. Ma ricorda che siamo fantasmi gentili e vogliamo solo scherzare un po'. Quindi l'adulto batte le mani.

Congelare

Scopo: un gioco per lo sviluppo delle capacità di regolazione volitiva, la capacità di obbedire alle regole.

Specchio

Scopo: un gioco volto a sviluppare la capacità di distinguere lo stato emotivo degli altri.

Dopo il gioco, l'adulto discute con i bambini quale stato d'animo dovesse mostrare più spesso lo specchio, in quali casi è stato più facile o più difficile copiare il campione.

Coro animale

Scopo: il gioco è finalizzato all'interazione di singole associazioni di bambini, al raduno di gruppi di bambini.

Contenuto: i bambini sono invitati a eseguire la canzone "Un albero di Natale è nato nella foresta" non a parole. E i suoni degli animali raffigurati nelle immagini. Le anatre iniziano: “Quack-quack-quack-quack! Le mucche continuano: "Moo-mu-mu-mu!". Quindi puoi connetterti con l'host e gli ospiti (genitori, insegnanti) cantando come gattini: "Meow-meow-meow!" La facilitatrice a sua volta indica ciascuno dei gruppi, continua a cantare. Poi dice: “Cantiamo tutti insieme” e il coro generale degli animali conclude il canto.

Radio

Scopo: un gioco per creare un atteggiamento positivo e un atteggiamento attento l'uno verso l'altro.

Contenuto: i bambini si siedono in cerchio. Il leader si siede con le spalle al gruppo e annuncia: “Attenzione, attenzione! Un bambino si perde (descrive in dettaglio uno del gruppo di partecipanti - colore dei capelli, occhi, altezza, vestiti ...) lascialo venire dall'annunciatore. I bambini si guardano attentamente l'un l'altro. Devono identificare di chi si sta parlando e nominare quel bambino. Chiunque può essere un annunciatore radiofonico.

Numeri

Scopo: il gioco ha lo scopo di sviluppare un senso di unità, coesione, capacità di agire in squadra, rimuovendo le barriere corporee.

Invia un segnale

Scopo: un gioco per superare le barriere protettive che separano i coetanei gli uni dagli altri.

Contenuto: i bambini si tengono per mano. L'ospite invia un segnale al bambino in piedi accanto a lui attraverso una stretta di mano, il segnale può essere trasmesso a destra ea sinistra, non puoi parlare. Quando il segnale torna al leader, alza la mano e riferisce che il segnale è stato ricevuto. Poi invita i bambini a trasmettere il segnale con gli occhi chiusi. Il gioco si gioca 3-4 volte. La condizione principale è la comunicazione senza parole.

Galleria d'arte

Attrezzatura: dipinti i cui nomi sono noti ai bambini.

L'insegnante mostra loro delle foto. Ogni partecipante ne pensa uno, quello che gli è piaciuto di più. Quindi viene selezionato il driver. Lui pronuncia

Tutte le immagini sono buone, ma una è migliore!

Il resto dei partecipanti, con l'aiuto di domande, cerca di indovinare quale immagine è piaciuta all'autista.

Il bambino che per primo nomina l'immagine nascosta diventa l'autista, il gioco riprende.

Sole

Scopo: creare un senso di appartenenza al gruppo.

complimenti

Scopo: creare un'atmosfera favorevole di comunicazione diretta, libera e intimità emotiva.

Coniglietto e volpe.

Equipaggiamento: maschera di volpe.

Uno due tre quattro cinque!

I conigli sono usciti a fare una passeggiata.

I "coniglietti" corrono al centro della stanza e saltano. L'insegnante fa una pausa e dice:

All'improvviso la volpe si esaurisce

C'è abbastanza coniglietto grigio.

All'ultima parola, la "volpe" si esaurisce e cerca di catturare la "lepre" che non ha avuto il tempo di tornare al muro. Il bambino catturato diventa l'autista e il gioco riprende.

Un filo d'erba.

Scopo: sviluppare il controllo sui movimenti e la capacità di lavorare secondo le istruzioni.

L'insegnante, con piccole soste, assegna compiti:

Alza lentamente le braccia fino ai lati.

Allungati come un filo d'erba raggiunge la luce del sole.

Abbassa le mani, disegna con gli occhi il sole che scalda il filo d'erba.

Alza le mani, ondeggia come un filo d'erba al vento da una parte all'altra, avanti e indietro.

Il vento si fa più forte e scuote sempre di più il filo d'erba.

Poi il vento si placa e il filo d'erba si congela.

"Observer" sceglie il miglior "filo d'erba". Il bambino selezionato diventa un "osservatore", il gioco si ripete.

sentiero di montagna

Attrezzatura: corda o gesso.

  1. Perché pensi che la sfortuna sia accaduta alle pecore?
  2. Quali qualità hanno ucciso le pecore?
  3. Pensa e dimmi, c'era una via d'uscita da questa situazione?
  4. Cosa pensi che dovrebbero fare le pecore?

Quindi, con l'aiuto di gesso o corde, viene limitato un "abisso" largo 2 m, un "ponte" e un "sentiero" largo 25-30 cm.

L'insegnante divide i bambini in coppie e dice:

- Immagina di essere in alta montagna. Davanti c'è un abisso che devi attraversare.

Andrete l'uno verso l'altro lungo uno stretto sentiero e vi incontrerete su un ponte molto stretto. Ricorda che l'importante è non cadere tu stesso nell'abisso e non far cadere il tuo amico.

Al comando dell'insegnante, le coppie di partecipanti eseguono alternativamente il compito.

Il vincitore è la coppia che, secondo la maggior parte dei bambini, ha superato con maggior successo l'ostacolo. Vengono presi in considerazione e valutati l'attività dei bambini, il grado di attenzione nei confronti del partner, l'assistenza reciproca, nonché il tempo necessario per completare il compito.

Figura marina - "congelare"

Scopo: sviluppare la capacità di agire congiuntamente ed esercitare il controllo autonomo e reciproco sulle attività.

Attrezzatura: "bacchetta magica".

I bambini corrono per la stanza, raffigurando con le mani i movimenti delle onde.

L'insegnante o l'autista dice: - L'oceano sta tremando - una volta. L'oceano sta tremando- due. L'oceano sta tremando- tre. Figura marina congelata sul posto!

I bambini si fermano e si bloccano in qualsiasi posizione cerchino di mantenere finché l'insegnante non dice:"Morte!"

"The Sea King" sceglie un nuovo pilota, il gioco riprende.

atti

Scopo: sviluppare la capacità di esprimere a parole l'atteggiamento nei confronti delle azioni degli altri, per trovare la migliore via d'uscita da situazioni difficili. Impara a porre domande aperte e chiuse e a rispondere.

Attrezzatura: lavagna magnetica, magneti, gessetti; coppie di immagini della trama che descrivono relazioni accettabili e inaccettabili nei sistemi:

Adulto, bambino

Il bambino è un bambino

Il bambino è la natura.

L'insegnante divide la lavagna a metà con una linea verticale. Sul lato sinistro del tabellone scrive il segno "-", sul lato destro "+". L'autista è invitato a trovare un'immagine raffigurante una cattiva azione, allegarla sotto il segno "-" e giustificare la sua scelta, quindi l'autista deve selezionare un'immagine accoppiata che raffigura una buona azione e allegarla sotto il segno "+" e spiegare la sua decisione. "Osservatori" e "consiglieri" controllano l'andamento dei lavori ed esprimono il loro parere.

Animali nella palude

Scopo: coltivare un rapporto di fiducia con l'altro, sviluppare la responsabilità per l'altra persona.

Attrezzatura: fogli di carta.

L'insegnante dice:

Immagina che tutti si siano trasformati in animali e siano finiti in una palude. Puoi uscirne solo in coppia e solo con l'aiuto delle foglie. Chi ha più foglie aiuta un amico a uscire dalla palude.

Al comando dell'insegnante, le coppie di partecipanti eseguono alternativamente il compito. L'insegnante valuta l'assistenza reciproca e l'assistenza reciproca durante il passaggio della "palude".

Che è successo?

Scopo: insegnare a determinare lo stato emotivo e rifletterlo attraverso la parola.

Dotazioni: lavagna magnetica, calamite; Immagini: coccodrillo allegro, cucciolo di leone triste, topo arrabbiato (arrabbiato), elefantino spaventato, pinguino offeso, gufo reale sorpreso.

L'insegnante offre all'autista di scegliere un'immagine qualsiasi, attaccarla alla lavagna magnetica e rispondere alle domande:

  1. Chi è questo?
  2. Qual è il suo stato d'animo?
  3. Quali sentimenti (emozioni) prova?
  4. Perché? Cosa gli è successo?
  5. Cosa gli consiglieresti?

"Osservatori" e "consiglieri" ascoltano le risposte alle domande ed esprimono la loro opinione.

Studi pantomimici

Scopo: insegnare a determinare lo stato emotivo e rifletterlo con l'aiuto di movimenti espressivi.

Bambina di buon umore;

Vecchio uomo;

Persona stanca;

Una persona coraggiosa, ecc.

All'inizio, i bambini eseguono ogni compito contemporaneamente, poi a turno.

Prendi la tua valigia.

Scopo: sviluppare la percezione uditiva e la memoria, mostrare attenzione all'interlocutore.

L'insegnante dice:

Immagina di fare un viaggio. Facciamo la nostra valigia. Pensa a cosa puoi portare con te in viaggio. Il primo "viaggiatore" nomina l'oggetto che porterà con sé, il secondo ripete ciò che ha detto il primo, quindi nomina il suo oggetto. Il terzo ricorda di aver preso il secondo "viaggiatore" e aggiunge il suo oggetto, e così via. Ricordati di non ripeterti.

v l'esercizio può essere reso più difficile chiedendo ai bambini di ripetere il nome di tutti gli oggetti che suonavano davanti a loro.

Eco.

Scopo: sviluppare la percezione uditiva e la memoria.

L'insegnante legge qualsiasi poesia ai bambini e ripetono l'ultima parola di ogni riga.

Seconda opzione.

L'insegnante divide i bambini in due squadre. Una delle squadre è "inventori", l'altra è "eco".

Il team di "inventori" consulta e decide chi e quale parola verrà chiamata su un determinato argomento. Quindi i giocatori di questa squadra pronunciano alternativamente le parole previste e chiedono il comando “eco”: “Quale parola ha detto Vitya (Kolya, ecc.)? La squadra "eco" deve rispondere all'unanimità alle domande della squadra avversaria.

Le squadre poi cambiano posto e il gioco riprende.

Citazione reciproca

Scopo: creazione di un'atmosfera favorevole di comunicazione diretta e libera e intimità emotiva, attenzione, memoria uditiva.

I giocatori si siedono sulle sedie o sul pavimento, formando un cerchio.

L'insegnante dice:

Giochiamo a questo gioco. Mi tocco le ginocchia due volte e dico il mio nome "Lena - Lena" due volte, quindi batto le mani sopra la testa, chiamando qualcun altro, ad esempio: "Vanya-Vanya". Vanya, dopo aver sentito il suo nome, prima bussa due volte in ginocchio, chiamandosi "Vanya - Vanya" e poi batte le mani e chiama qualcun altro, ad esempio: "Katya-Katya". Ora Katya prende il sopravvento e così via. Cerca di non guardare il membro che stai chiamando. Pronuncia il suo nome, ad esempio, guardando in alto da qualche parte.

Chi sei?

Scopo: insegnare ad ascoltare, comprendere e seguire le regole del gioco.

Ad esempio, l'autista si avvicina a colui che si definiva una "scopa" e avverte severamente:

Chi ha torto

Viene catturato!

Chi ride se la passerà male!

Chi sei?

Scopa.

Cosa hai mangiato stamattina?

Scopa.

Perché sei venuto all'asilo?

Quando le domande si esauriscono o il giocatore commette un errore (ride), il pilota cambia.

Cosa c'è nel petto?

Scopo: sviluppo dell'attenzione, capacità di analizzare le informazioni ricevute.

Dotazioni: baule, oggetti vari.

Il bambino che per primo nomina ciò che è nel petto diventa il leader. L'insegnante mette un altro oggetto nella cassa, il gioco riprende.

ABC Perché

Scopo: sviluppare la capacità di lavorare con le informazioni attraverso l'instaurazione di relazioni logiche e causali.

Attrezzatura: alfabeto.

Devi fare una domanda in modo che la prima parola della tua domanda inizi con una delle lettere dell'alfabeto. Faremo le domande una per una. Un partecipante che si confonde o dimentica la sequenza delle lettere dell'alfabeto è fuori dal gioco. Per esempio:

A: L'albicocca è un frutto o una verdura?

B: banana, di che colore? Eccetera.

Colloquio

Scopo: sviluppo della capacità di assumere un ruolo, eseguirlo secondo le caratteristiche dell'eroe.

Attrezzatura: microfoni (in base al numero di coppie di partecipanti)

L'insegnante dice:

Ogni "giornalista" deve scegliere un "esperto" e intervistarlo su un argomento a noi familiare, ad esempio: "La città in cui vivo".

Per favore, interpreta i tuoi ruoli in modo tale che il tuo comportamento e il tuo discorso siano come veri giornalisti ed esperti. Chi inizierà per primo?

L'insegnante funge da osservatore.

Vince la coppia che, secondo la maggior parte dei bambini, ha interpretato con maggior successo i propri ruoli.

Vengono valutati il ​​​​grado di attenzione al partner, la cultura della comunicazione, l'abilità artistica.

Pum-pum-pum.

Scopo: sviluppo dell'attenzione, capacità di analizzare le informazioni ricevute.

L'insegnante dice:

Ora giocheremo al gioco "Pum - pum - pum". "Pum - pum - pum": è così che chiameremo qualsiasi oggetto misterioso.

Quindi viene selezionato il conducente, che costituisce un oggetto. Il resto dei partecipanti gli fa domande.

Per esempio:

Perché hai pensato a questo "Pum - pum - pum"?

A cosa serve "Pum - pum - pum"?

Questo pum-pum-pum è grande o piccolo? E così via.

L'autista deve rispondere alle domande dei giocatori con una frase completa.

Il bambino che per primo nomina l'oggetto misterioso diventa il leader, il gioco riprende.

Dillo in modo diverso

Scopo: insegnare ad ascoltare, comprendere e seguire le regole del gioco

Attrezzatura: patatine.

L'insegnante dice:

Pronuncerò frasi, in ciascuna delle quali evidenzierò la parola con la mia voce. Il tuo compito è sostituire questa parola con un'altra parola nel significato.

Fai attenzione: il significato della frase non dovrebbe cambiare.

Esempi di suggerimenti:

La ragazza si precipita a scuola

La mamma guarda fuori dalla finestra

Ieri Tolya era triste;

Tolya sta ridendo allegramente oggi. E così via.

Il bambino che dà per primo la risposta corretta riceve un gettone. Vince chi ha più gettoni alla fine del gioco.

Spiega all'ignoto!

Scopo: sviluppare la capacità di ascoltare l'opinione dei propri compagni, di seguire l'ordine, di non aver paura di parlare. Lo sviluppo dei processi di pensiero, il pensiero logico.

Attrezzatura Bambola Dunno, patatine.

Boh non capisce cosa dicono i proverbi. Aiutiamolo.

L'insegnante chiama i proverbi ei bambini cercano di spiegarli, fornire esempi adeguati. Il bambino che dà la risposta corretta riceve un gettone.

Traiamo conclusioni.

Attrezzatura: immagini della trama:

“Una barca galleggia”, “Un pesce galleggia”, “Una nuvola galleggia”.

“Un uomo cammina”, “Piove”, “Arriva un tram”.

"Naso alla teiera", "Naso alla ragazza", "Naso sulla scarpa".

"Corre un cane", "Corre un ruscello", "L'acqua scorre da un rubinetto".

Ascolta tre frasi. Un cane corre, un ruscello scorre, l'acqua scorre da un rubinetto. Cosa hanno in comune queste proposte? Proviamo a combinare queste frasi, dobbiamo trarre una conclusione.

I bambini, con l'aiuto di un insegnante, dovrebbero fare la seguente frase: "Un cane, un ruscello, l'acqua del rubinetto può scorrere". Viene selezionato un autista, che trae una conclusione da altre immagini e "consulenti", se necessario, aiutano.

Cattivo umore.

Scopo: insegna ai bambini a trovare metodi di interazione adeguati per evitare conflitti, per esprimere le emozioni in modi accettabili.

Poi l'insegnante dice:

Un ragazzo è venuto all'asilo di cattivo umore e ha detto con rabbia al suo amico: "Non giocherò con te".

Il suo amico ci pensò un attimo e chiese: "Vuoi dire che vuoi stare da solo per un po'?"

L'umore del ragazzo è migliorato, perché il suo amico non ha litigato con lui, imprecato, non si è offeso, ma ha semplicemente cercato di capirlo.

Successivamente, viene selezionato un autista che ritrarrà il bambino di cattivo umore. Il resto dei bambini cerca di rispondere correttamente iniziando qualsiasi affermazione con le parole: "Vuoi dire che ..."

Il mio inizio è la tua fine.

Scopo: insegnare a comprendere il significato dei messaggi, evidenziare l'idea principale dell'affermazione, continuare il pensiero dell'interlocutore.

Attrezzatura: giocattoli.

Questo è sia bene che male.

Scopo: insegnare ai bambini a esprimere i propri pensieri in modo accurato, conciso, senza distorcere il significato.

Attrezzatura: matita bicolore.

Contenuto. I partecipanti si siedono sul pavimento o sulle sedie, formando un cerchio. L'insegnante invita i bambini a considerare una matita bicolore come una “bacchetta magica” con due poli, uno dei quali significherà “buono” e l'altro “cattivo”. Viene selezionato un argomento su cui i partecipanti evidenzieranno "buono" e "cattivo". I bambini passano una matita lungo la catena, girandola, poi da un lato verso l'alto, poi dall'altro, a seconda delle loro affermazioni.

Ad esempio, quando si discute dell'argomento "Foresta", la matita è rivolta verso l'alto, con il lato che indica "buono". Il bambino dice: "La foresta è buona, perché purifica l'aria". Quindi passa la matita al partecipante successivo, girandola dall'altra parte, indicando "cattivo". Ora il partecipante deve spiegare perché la foresta è cattiva. Ad esempio, potrebbe dire: "Puoi perderti nei boschi". Eccetera.

Io inizierò e tu continuerai.

Scopo: sviluppare la capacità di rispondere alle domande, formulare correttamente il tuo discorso.

Attrezzatura: la storia di N. Nosov "On the Hill".

Per esempio:

Era una giornata limpida, neve al sole ... (scintillava, scintillava, luccicava, brillava).

Misha si sedette su una slitta e si precipitò giù dalla montagna ... (con un proiettile, con un turbine, così da togliergli il fiato)

La slitta si è ribaltata e il ragazzo ... (è caduto, è caduto nella neve, è volato a capofitto)

Kolya voleva davvero che la diapositiva andasse a buon fine. Ha lavorato ... (instancabilmente, instancabilmente, con il sudore della faccia).

Un negozio di giocattoli.

Ogni membro della seconda squadra indovina che tipo di giocattolo sarà, quindi assume una posa "congelata", raffigurante la merce collocata nel negozio.

Il “cliente” si avvicina a un “giocattolo” e chiede: “Chi sei?”

Dopo questa domanda, un membro della seconda squadra inizia a imitare le azioni caratteristiche del giocattolo che ha indovinato. L '"acquirente" deve indovinare e nominare il giocattolo che gli viene mostrato.

Pinocchio da viaggio.

Scopo: sviluppare la capacità di lavorare con le informazioni attraverso l'instaurazione di relazioni logiche e causali, nonché inferenze.

Attrezzatura: bambola Pinocchio, patatine.

L'insegnante mostra ai bambini un giocattolo e dice:

Ragazzi, Pinocchio è venuto a trovarci. Ha visitato molti asili. Ascolta Pinocchio e prova a indovinare quali stanze dell'asilo ha visitato e quando (inverno, estate, mattina o sera) è stato.

Esempi:

Pinocchio entrò nella stanza dove sono i bambini:

  1. rimboccarsi le maniche, insaponarsi le mani, asciugarsi;
  2. slacciare i bottoni, togliersi e piegare i vestiti, allungarsi, calmarsi, riposare, dormire;
  3. balla, canta, ascolta, calpesta, gira, inchinati;
  1. marciare, accovacciarsi, arrampicarsi, saltare.

Pinocchio era all'asilo quando i bambini:

§ vieni, saluta, cambia le scarpe, entra nel gruppo;

§ vestirsi, salutare, andarsene;

§ nuotare, prendere il sole, andare a piedi nudi;

§ scolpire pupazzi di neve, slittino, sci;

Il bambino che per primo ha indovinato e ha dato la risposta corretta riceve un gettone. Vince chi ha più gettoni alla fine del gioco.

indovina e disegna

Scopo: sviluppare la capacità di capirsi, di approfondire l'essenza delle informazioni ricevute.

Attrezzatura: semplici matite e fogli di carta. (Per numero di partecipanti)

Esempi di indovinelli:

Sotto il pino vicino al sentiero Sul retro dell'ago

Cosa c'è in piedi tra l'erba? Lungo e tagliente

C'è una gamba, ma niente stivali, e si raggomitolerà in una palla -

C'è un cappello, ma nessuna testa. Non c'è testa o gambe.

(fungo) (riccio)

Quando il disegno è finito, inizia la discussione.

I bambini spiegano come ci sono riusciti o perché non sono riusciti a risolvere questo o quell'enigma.

Ti sto lanciando una palla.

Scopo: insegnare a stabilire un feedback quando si interagisce tra loro.

Attrezzatura: palla.

Il bambino che ha ricevuto la palla deve rispondere facendo una sorta di conclusione, ad esempio: "Grazie, sai, mi piacciono i dolci".

Perché? E quindi!

Scopo: sviluppare la capacità di valutare gli altri da una posizione di buona volontà, tenendo conto delle caratteristiche personali dell'ascoltatore.

Attrezzatura: patatine.

Perché i gatti si lavano spesso la faccia?

Può un elefante vivere senza proboscide? E così via.

Il bambino che ha dato una risposta conclusiva e plausibile ottiene un chip.

Vince chi ha più gettoni alla fine del gioco.

Succede - non succede.

Scopo: sviluppare la capacità di pensare logicamente, fantasia, immaginazione.

Attrezzatura: qualsiasi immagine del soggetto, ad esempio: coccodrillo, nuvola, pollo, luna, ecc.

Opzioni di dialogo per bambini:

Il coccodrillo sta volando.

Il coccodrillo non vola, non ha ali.

No, vola, si trasporta in aereo.

La nuvola cadde a terra.

Una nuvola fluttua nel cielo, non può cadere.

No, la nuvola è caduta con la pioggia.

Quindi viene selezionata un'altra coppia, il gioco riprende.

Non può essere….

Scopo: sviluppare il pensiero associativo, formare una comprensione della fantasia del previsto.

Attrezzatura: patatine

I bambini insegnano agli adulti.

Il tempo tranquillo è stato annullato. E così via.

Il resto dei partecipanti deve trovare le condizioni in base alle quali questa affermazione diventerà possibile. Per una risposta corretta, il bambino riceve un gettone. Vince chi ha più gettoni alla fine del gioco.

Ma io…..

Scopo: la capacità di difendere la propria posizione, di vedere il positivo nell'ambiente.

Attrezzatura: palla.

Il bambino che ha lanciato la palla dice una frase su se stesso, che inizia con le parole: "Io non sono ...".

Il bambino che ha ricevuto la palla deve rispondere, iniziando con le parole: "Ma io ...".

Ad esempio: mi ricordo di lavarmi i denti la sera.

Ma mi lavo le mani prima di mangiare.

Cosa succederebbe se io...

Scopo: sviluppare la capacità di valutare gli altri da una posizione di buona volontà.

L'insegnante dice:

Ragazzi, immaginate di aver incontrato la Fata e lei ha detto che può trasformarvi in ​​chi volete, ma solo se spiegate la vostra scelta.

Risposte dei bambini:

Un artista, interpreterei un ruolo...

Come artista, disegnerei...

Se fossi un insegnante, allora...

Un fiore, mi farebbe piacere....

Animali, vorrei...

Prova.

Scopo: insegnare ai bambini a esprimere i propri pensieri in modo accurato, breve, senza distorsioni di significato, la capacità di costruire un testo.

Attrezzatura: oggetti vari (conta bastoncini, bottoni, cubi, forme geometriche, ecc.); patatine fritte.

Quando uno dei bambini dà una risposta, ad esempio: "Un'auto uscirà da bastoncini e bottoni", allora come prova deve esporre la figura che ha inventato.

Il bambino che ha completato correttamente l'attività riceve un gettone.

Vince chi ha più gettoni alla fine del gioco.

Artista di parole.

Scopo: sviluppare il pensiero associativo, l'attenzione, la memoria.

Viene scelto un leader che disegna un ritratto verbale di qualcuno del gruppo, senza nominare questo bambino. Il resto dei partecipanti deve indovinare chi è.

Quindi il leader cambia, l'esercizio riprende.

Negozio.

Scopo: sviluppare il pensiero logico, insegnare a parafrasare ciò che è stato detto, cogliendone il significato principale.

Attrezzatura: oggetti vari, giocattoli, prodotti.

Sul "banco del negozio" sono disposte varie "merci". Uno degli "acquirenti", senza nominare l'oggetto, lo descrive e racconta perché ne ha bisogno, cosa si può cucinare da esso, ecc.

Il "venditore" deve indovinare di che tipo di "beni" ha bisogno l'"acquirente". Quindi il pilota cambia, il gioco si ripete.

Descrivi un amico.

Scopo: sviluppare l'osservazione, l'attenzione agli altri.

Biblioteca.

Scopo: sviluppare la percezione uditiva, la memoria, il discorso descrittivo.

Attrezzatura: libri ben noti ai bambini.

Uno dei "lettori" descrive il contenuto del libro desiderato senza nominarlo. Secondo la sua descrizione, il "bibliotecario" deve indovinare quale libro è in questione e "darlo al lettore"

Conoscenza.

Scopo: sviluppare la capacità di navigare nelle posizioni di gioco di ruolo.

Attrezzatura: immagini raffiguranti personaggi fiabeschi.

Il bambino che per primo ha indovinato quale personaggio fiabesco è mostrato nella foto diventa l'autista, il gioco riprende.

Indovina chi.

Finalità: sviluppare la capacità di elaborare le informazioni ricevute. Sviluppa la consapevolezza delle persone intorno a te.

Il bambino che per primo ha dato la risposta corretta porta il partecipante nascosto nel cerchio, e insieme al "narratore", tenendosi per mano, camminano verso la canzone eseguita dal resto dei bambini:

Alzatevi ragazzi

Mettiti in cerchio

Mettiti in cerchio

Mettiti in cerchio.

Io sono tuo amico e tu sei mio amico

Bene, buon amico!

Quindi l'indovino diventa il "narratore", il gioco riprende.

Costruiamo una città

Scopo: sviluppo della capacità di interazione costruttiva, capacità di negoziare, pianificare azioni.

Attrezzatura: costruttore.

Sette progetti di costruzione sono previsti in questa città. Dovrebbe esserci un ospedale a due piani nel centro della città. A destra dell'ospedale c'è una strada, all'inizio della quale ci sono tre case a cinque piani. A sinistra c'è un negozio a un piano. Dietro l'ospedale c'è una scuola a tre piani. C'è una biblioteca di fronte all'ospedale.

Il “responsabile della costruzione”, tenendo conto delle caratteristiche personali dei bambini, assegna i ruoli e spiega a ciascun partecipante cosa e perché costruirà. Per esempio:Kolya e Alyosha costruiranno una casa perché sono bravi a farlo. Tanya, Lena e Lyuda costruiranno una biblioteca perché amano leggere libri….

Al termine della costruzione, il "direttore dei lavori" ringrazia tutti per il lavoro e l '"architetto" valuta la correttezza della costruzione data.

TV.

Obiettivo: sviluppare la capacità di ascoltare attivamente, accettare le condizioni del gioco, assumere comportamenti di ruolo (intonazione, espressioni facciali, gesti - il leader).

Attrezzatura: "TV" (finestra schermata o seggiolone con schienale)

L'insegnante invita il bambino a svolgere il ruolo di conduttore del programma "Notizie" ("Nel mondo degli animali", "Musica in TV", ecc.) Quando il bambino è pronto, viene invitata una delle squadre di "spettatori" nella stanza.

Il "leader" commenta gli eventi tipici di questo programma televisivo.

Gli "spettatori" devono indovinare il nome del programma televisivo.

Quindi i bambini si scambiano i ruoli, il gioco riprende.

Dialoghi.

Scopo: la capacità di stabilire relazioni amichevoli, notare le qualità positive degli altri ed esprimerle a parole.

L'insegnante invita ogni coppia a parlare dell'argomento "Il mio periodo preferito dell'anno" ("Giorno migliore", "Compleanno", ecc.) E ricorda cosa ha detto il partner.

I partecipanti comunicano per 3-5 minuti.

Poi, a un segnale prestabilito, le conversazioni si interrompono ei bambini si cambiano in coppia. A loro viene assegnato il secondo compito: raccontarsi l'un l'altro ciò che hanno sentito dai precedenti interlocutori.

animale gentile

Scopo: promuovere l'unità della squadra dei bambini, insegnare ai bambini a comprendere i sentimenti degli altri, fornire supporto ed empatia.

Contenuto. L'ospite dice con voce calma e misteriosa: “Per favore, mettiti in cerchio e tieniti per mano. Siamo un grande animale gentile. Sentiamo come respira. Ora respiriamo insieme! Inspirando facciamo un passo avanti, espirando facciamo un passo indietro. E ora durante l'inspirazione facciamo due passi avanti, durante l'espirazione - due passi indietro. Quindi non solo l'animale respira, il suo cuore grande e gentile batte in modo altrettanto uniforme e chiaro, un colpo è un passo avanti, un colpo è un passo indietro, ecc. Tutti prendiamo il respiro e il battito del cuore di questo animale per noi stessi .

locomotiva

Scopo: creazione di uno sfondo emotivo positivo, coesione di gruppo, sviluppo del controllo arbitrario, capacità di obbedire alle regole degli altri.

Il drago si morde la coda

Scopo: legame di gruppo.

Contenuto. I giocatori stanno uno dietro l'altro, aggrappandosi alla vita davanti a quello in piedi. Il primo figlio è la testa del drago, l'ultimo è la punta della coda. Al ritmo della musica, il primo giocatore cerca di afferrare l'ultimo: il "drago" gli afferra la "coda". Il resto dei bambini si tiene stretto l'un l'altro. Se il drago non afferra la coda, la prossima volta un altro bambino viene assegnato al ruolo di "testa di drago".

insetto

Scopo: divulgazione delle relazioni di gruppo.

la sua mano con il palmo aperto. L'autista deve scoprire quale dei bambini gli ha toccato la mano e guida

finché non indovini correttamente. L'autista viene scelto con l'aiuto di una filastrocca.

Dopo tre lezioni in gruppo si possono distinguere 5 ruoli spontanei in base alle osservazioni;

  1. capo;
  2. compagno del leader ("scagnozzo");
  3. oppositore non allineato;
  4. conformista sottomesso ("montone");
  5. "capro espiatorio".

Abbraccio

Scopo: insegnare ai bambini l'espressione fisica dei loro sentimenti positivi, contribuendo così allo sviluppo della coesione di gruppo. Contenuto. Il gioco può essere svolto al mattino, quando i bambini si riuniscono in gruppo, per “riscaldarlo”. L'insegnante deve manifestare il desiderio di vedere davanti a sé un unico gruppo affiatato che unisca tutti i bambini, indipendentemente dal loro livello di socialità.

Educatore. Bambini, quanti di voi ricordano ancora cosa faceva con i suoi peluche per esprimere il suo atteggiamento nei loro confronti? Esatto, li hai presi tra le tue braccia. Voglio che vi trattiate bene l'un l'altro e siate amici l'uno con l'altro. Certo, a volte puoi litigare tra loro, ma quando le persone sono amichevoli, è più facile per loro sopportare insulti o disaccordi. Voglio che tu esprima i tuoi sentimenti amichevoli verso il resto dei bambini abbracciandoli. Forse ci sarà un giorno in cui uno di voi non vorrà essere abbracciato. Quindi facci sapere cosa vuoi, per ora puoi solo guardare, ma non partecipare al gioco. Quindi tutti gli altri non toccheranno questo bambino. Inizierò con un piccolo abbraccio leggero e spero che tu possa aiutarmi a trasformare quell'abbraccio in uno più stretto e amichevole. Quando l'abbraccio ti raggiunge, ognuno di voi può aggiungervi entusiasmo e cordialità. I bambini in cerchio iniziano ad abbracciarsi, ogni volta, se al vicino non dispiace, intensificando l'abbraccio.Domande dopo la partita:

  1. Ti è piaciuto il gioco?
  2. Perché è bello abbracciare altri bambini?
  3. Come ti senti quando un altro bambino ti abbraccia?
  4. Ti portano a casa? Quanto spesso accade?

Applausi in cerchio

Scopo: formazione della coesione di gruppo.

Stare di fronte al tuo pubblico e ascoltare il fragore degli applausi? Forse sente questo applauso non solo con le orecchie. Forse riceve applausi con tutto il corpo e l'anima. Siamo un bel gruppo, e ognuno di voi merita un applauso. Voglio fare un gioco con te, durante il quale l'applauso all'inizio è basso, poi diventa sempre più forte. Entra in un circolo generale, inizierò.

L'insegnante si avvicina a uno dei bambini. Lo guarda negli occhi e fa il suo applauso, battendo le mani con tutte le sue forze. Quindi, insieme a questo bambino, l'insegnante sceglie il prossimo, che riceve anche la sua parte di applausi, quindi il trio sceglie il candidato successivo per una standing ovation. Ogni volta che chi è stato applaudito sceglie il prossimo, il gioco continua fino a quando l'ultimo partecipante al gioco non ha ricevuto l'applauso di tutto il gruppo.

Chiedi un giocattolo

Obiettivo: sviluppo delle capacità comunicative.

Contenuto. Un gruppo di bambini è diviso in coppie, uno dei partecipanti alla coppia (con un segno identificativo blu (fiore)) raccoglie un oggetto, ad esempio un giocattolo, un quaderno, una matita, ecc. L'altro (n. 2) deve chiedere questo articolo. Istruzioni per il partecipante n. 1: “Hai in mano un giocattolo di cui hai davvero bisogno, ma anche il tuo amico ne ha bisogno. Te lo chiederà. Cerca di tenere il giocattolo con te e regalalo solo se vuoi davvero farlo. Istruzione al partecipante n. 2: "Scegliendo le parole giuste, prova a chiedere un giocattolo in modo che te lo diano." Quindi i partecipanti cambiano ruolo.

Buon amico"

Scopo: sviluppare l'abilità di stabilire relazioni amichevoli.

Contenuto. Per condurre il gioco, avrai bisogno di carta, matita, pennarelli per ogni bambino. L'insegnante invita i bambini a pensare al loro buon amico e chiarisce che può essere una persona reale oppure puoi solo immaginarlo. Vengono quindi discusse le seguenti domande: “Cosa ne pensi di questa persona? Cosa ti piace fare insieme? Che aspetto ha il tuo amico? Cosa ti piace di più? Cosa fai per rafforzare la tua amicizia? » L'insegnante si offre di tracciare le risposte a queste domande su carta.Ulteriori discussioni:

  1. Come fa una persona a trovare un amico?
  2. Perché i buoni amici sono così importanti nella vita?
  3. Hai un amico nel gruppo?

mi piaci

obiettivo: sviluppo delle capacità comunicative e buone relazioni tra i bambini.

Educatore. Ragazzi, creiamo tutti insieme una grande rete colorata che ci unisca. Quando lo tessiamo, ognuno di noi può esprimere i suoi buoni pensieri e sentimenti che ha per i suoi coetanei. Quindi, avvolgi due volte l'estremità libera del filo di lana attorno al palmo e fai rotolare la palla verso uno dei ragazzi, accompagnando il tuo movimento con le parole: “Lena (Dima, Masha)! Mi piaci perché... (è molto divertente fare giochi diversi con te)."

Lena, dopo aver ascoltato le parole a lei rivolte, si avvolge il palmo con un filo in modo che la "ragnatela" sia più o meno tesa. Dopodiché, Lena deve pensare e decidere a chi passare la palla dopo. Passandolo a Dima, dice anche parole gentili: “Dima! Mi piaci perché hai ritrovato il mio arco che ho perso ieri. E così il gioco continua finché tutti i bambini non sono impigliati nella "rete". L'ultimo bambino che ha ricevuto la palla inizia ad avvolgerla nella direzione opposta, mentre ogni bambino avvolge la sua parte di filo attorno alla palla e dice le parole che gli sono state dette e il nome di chi ha parlato, restituendogli la palla.Ulteriori discussioni:

  1. È facile dire cose carine agli altri bambini?
  2. Chi ti ha mai detto qualcosa di carino prima di questa partita?
  3. I bambini sono amichevoli nel gruppo?
  4. Perché ogni bambino è degno di amore?
  5. Qualcosa ti ha sorpreso di questo gioco?

Re

Scopo: formare un'adeguata autostima nei bambini, instillare nuove forme di comportamento.

Dopo aver appreso l'opinione dei bambini, l'insegnante li invita a fare un gioco in cui ognuno può essere un re per circa cinque minuti. Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato il primo partecipante al ruolo del re, il resto dei bambini diventa suo servitore e deve fare tutto ciò che il re ordina. Naturalmente, il re non ha il diritto di impartire ordini che possano offendere o offendere altri bambini, ma può ordinare, ad esempio, che i servi si inchinino davanti a lui, servano da bere, siano sui suoi "pacchi", ecc. gli ordini del re vengono eseguiti, secondo la filastrocca, viene selezionato un altro interprete del ruolo, durante il gioco 2-3 bambini possono essere nel ruolo del re. Quando finisce il regno dell'ultimo re, l'insegnante conduce una conversazione in cui discute con i bambini la loro esperienza nel gioco.Ulteriori discussioni:

  1. Come ti sentivi quando eri re?
  2. Cosa ti è piaciuto di più in questo ruolo?
  1. È stato facile per te dare ordini ad altri bambini?
  2. Come ti sentivi quando eri un servitore?
  3. È stato facile per te soddisfare i desideri del re?
  4. Quando Vova (Egor) era re, era un re buono o cattivo per te?

Fino a che punto può spingersi un buon re nei suoi desideri?

Discussione

Catena: insegnare ai bambini ad analizzare le azioni, trovare la causa del conflitto; differenziare esperienze emotive opposte: cordialità e ostilità. Far conoscere ai bambini modi costruttivi per risolvere situazioni di conflitto, nonché promuovere la loro assimilazione e utilizzo nel comportamento.

Contenuto . Il gioco richiede un "piatto magico" e un'immagine di due ragazze. Caregiver(richiama l'attenzione dei bambini sul "piatto magico", in fondo al quale si trova l'immagine di due ragazze).Bambini, voglio presentarvi due amiche: Olya e Lena. Ma guarda l'espressione sui loro volti! Cosa pensi sia successo?

litigato

Abbiamo litigato con un amico

e si sedette negli angoli.

Molto noioso senza l'altro!

Dobbiamo riconciliarci.

Non l'ho offesa - ho solo tenuto l'orso,

Solo con un orso è scappato

E lei ha detto: "Non lo restituirò!" (A.Kuznetsova)Questioni da discutere:

  1. Pensa e dì: perché le ragazze hanno litigato? (A causa del giocattolo);
  2. Hai mai litigato con i tuoi amici? Per quale motivo?
  3. Come si sentono coloro che combattono?
  4. È possibile fare a meno dei litigi?
  5. Pensa a come le ragazze possono truccarsi? Dopo aver ascoltato le risposte, l'insegnante offre uno dei modi di riconciliazione: l'autore ha concluso questa storia in questo modo:

Le darò un orso, mi dispiace.

Le darò un ballo, le darò un tram

E io dirò: "Giochiamo!"

(A.Kuznetsova)

L'insegnante si concentra sul fatto che l'autore della lite dovrebbe essere in grado di ammettere la sua colpa.

Riconciliazione

Scopo: insegnare ai bambini un modo non violento per risolvere una situazione di conflitto.

Contenuto. Educatore. Nella vita, le persone spesso cercano di risolvere i loro problemi secondo il principio "occhio per occhio, occhio per occhio". Quando qualcuno ci offende, rispondiamo con un risentimento ancora più forte. Se qualcuno ci minaccia, anche noi rispondiamo con una minaccia e quindi intensifichiamo i nostri conflitti. In molti casi, è molto più vantaggioso fare un passo indietro, riconoscere la propria parte di responsabilità per aver provocato una lite o un litigio e stringersi la mano in segno di riconciliazione.

Phil e Piggy (giocattoli) ci aiuteranno in questo gioco. Uno di voi pronuncerà le parole di Fili e l'altro - Piggy. Ora proverai a recitare la scena di una lite tra Filya e Piggy, ad esempio, a causa del libro che Filya ha portato al gruppo.(I bambini recitano una lite tra personaggi televisivi, con una manifestazione di risentimento e rabbia.)Bene, ora Phil e Piggy non sono amici, si siedono in angoli diversi della stanza e non si parlano. Ragazzi, aiutiamoli a fare pace. Suggerisci come questo può essere fatto(I bambini offrono opzioni: siediti accanto a loro, dai il libro al proprietario, ecc.)Si ragazzi, avete ragione. In questa situazione, si può fare a meno del libro senza litigare. Ti suggerisco di interpretare la scena in modo diverso. È necessario che Piggy inviti Phil a guardare il libro insieme oa sua volta, senza strapparglielo dalle mani o offrire qualcosa di suo per un po ': una macchina da scrivere, un set di matite, ecc.(I bambini recitano la scena in modo diverso.)E ora Filya e Piggy devono fare pace, chiedersi perdono per essersi offesi a vicenda e lasciare che si stringano la mano in segno di riconciliazione.Domande da discutere con i bambini che interpretano ruoli:

  1. È stato difficile per te perdonare qualcun altro? Come ti sei sentito a riguardo?
  2. Cosa succede quando ti arrabbi con qualcuno?
  1. Pensi che il perdono sia un segno di forza o un segno di debolezza?
  2. Perché è importante perdonare gli altri?

Studio con il contenuto della situazione problematica

Scopo: verificare il grado di assimilazione delle regole di comportamento in situazioni difficili.

Contenuto. Educatore. Ragazzi, oggi durante una passeggiata c'è stato un litigio tra due ragazze. Ora chiedo a Natasha e Katya di recitare per noi la situazione che si è creata durante la passeggiata. “Natasha e Katya hanno giocato a pallone. La palla rotolò in una pozzanghera. Katya voleva prendere la palla, ma non riusciva a stare in piedi ed è caduta in una pozzanghera. Natasha iniziò a ridere e Katya pianse amaramente.Questioni da discutere:

Perché Kate ha pianto? (Era imbarazzata.)

  1. Natasha ha fatto la cosa giusta?
  2. Cosa faresti al suo posto?
  3. Aiutiamo le ragazze a fare la pace.

Alla fine della conversazione, l'insegnante fa una generalizzazione:

  1. Se sei il colpevole di una lite, sii il primo ad ammettere la tua colpa. Le parole magiche ti aiuteranno in questo: "Scusa", "Lascia che ti aiuti", "Giochiamo insieme".
  2. Sorridi più spesso e non dovrai litigare!

dolce problema

Scopo: insegnare ai bambini a risolvere piccoli problemi attraverso negoziazioni, prendere decisioni comuni, rifiutarsi di risolvere rapidamente il problema a loro favore.

Educatore. Bambini, sedetevi in ​​cerchio. Il gioco che dobbiamo fare è legato ai dolci. Per ottenere i cookie, devi prima scegliere un partner e risolvere un problema con lui. Sedetevi l'uno di fronte all'altro e guardatevi negli occhi. Ci sarà un biscotto tra di voi su un tovagliolo, per favore non toccarlo ancora. Questo gioco ha un problema. Un cookie può essere ricevuto solo da un partner il cui partner rifiuta volontariamente il cookie e te lo fornisce. Questa è una regola che non deve essere infranta. Ora puoi iniziare a parlare, ma senza il consenso del tuo partner non hai il diritto di prendere i cookie. Se si ottiene il consenso, è possibile utilizzare i cookie.

Quindi l'insegnante attende che tutte le coppie prendano una decisione e osserva come si comportano. Alcuni possono mangiare subito i biscotti, avendoli ricevuti da un partner, mentre altri rompono i biscotti a metà e ne danno una metà al loro partner. Alcune persone non riescono a risolvere il problema per molto tempo, dopotutto chi otterrà i biscotti.

Educatore. Ora darò a ogni coppia un biscotto in più. Discuti cosa farai con i biscotti questa volta.

Osserva che anche in questo caso i bambini si comportano diversamente. Quei bambini che dividono il primo biscotto a metà di solito ripetono questa "strategia della giustizia". La maggior parte dei bambini che hanno dato un biscotto a un partner nella prima parte del gioco e non hanno ricevuto un pezzo ora si aspettano che il partner dia loro il biscotto. Ci sono bambini pronti a dare un secondo biscotto al loro partner.Questioni da discutere:

  1. Bambini, chi ha dato i biscotti al loro amico? Dimmi, come ti sei sentito a riguardo?
  2. Chi voleva tenere i biscotti? Cosa hai fatto per questo?
  3. Cosa ti aspetti quando sei educato con qualcuno?
  4. Tutti sono stati trattati in modo equo in questo gioco?
  5. Chi ha impiegato meno tempo per raggiungere un accordo?
  6. Come ti sei sentito a riguardo?
  7. In quale altro modo puoi raggiungere un consenso con il tuo partner?
  8. Quali motivi hai addotto affinché il partner accetti di fornire i cookie?

Gioco "Tappeto del mondo"

Bersaglio : insegnare ai bambini strategie per la negoziazione e la discussione nella risoluzione dei conflitti in un gruppo. La stessa presenza di un "tappeto della pace" nel gruppo incoraggia i bambini ad abbandonare litigi, litigi e lacrime, sostituendoli con la discussione reciproca del problema.

Educatore. Ragazzi, dimmi, di cosa litigate a volte l'uno con l'altro? Con quale dei ragazzi litighi di più? Come ti senti dopo un litigio del genere? Cosa pensi possa accadere se opinioni diverse si scontrano in una disputa? Oggi ho portato un pezzo di stoffa per tutti noi, che diventerà il nostro "tappeto del mondo". Non appena sorge una controversia, gli "avversari" possono sedersi e parlare tra loro in modo tale da trovare un modo per risolvere pacificamente il loro problema. Vediamo cosa succede.(L'insegnante mette un panno al centro della stanza, e sopra- un bel libro illustrato o un giocattolo divertente.)Immagina che Katya e Sveta vogliano portare questo giocattolo per giocare, ma lei è sola e ce ne sono due. Entrambi siederanno sul tappeto della pace e io mi siederò accanto a loro per aiutarli quando vorranno discutere e risolvere questo problema. Nessuno di loro ha il diritto di prendere un giocattolo proprio così.(I bambini prendono posto sul tappeto.)Forse uno dei ragazzi ha un suggerimento su come risolvere questa situazione?

Dopo alcuni minuti di discussione, l'educatore invita i bambini a decorare un pezzo di stoffa: “Ora possiamo trasformare questo pezzo in un “tappeto della pace” del nostro gruppo. Ci scriverò sopra i nomi di tutti i bambini e tu devi aiutarmi a decorarlo”.

Questo processo è molto importante, perché attraverso di esso i bambini simbolicamente fanno del “tappeto del mondo” una parte della loro vita. Ogni volta che scoppia una discussione, potranno usarla per risolvere il problema che si è presentato, per discuterne. Il "tappeto della pace" deve essere utilizzato esclusivamente per questo scopo. Quando i bambini si abitueranno a questo rituale, inizieranno a usare il "tappeto della pace" senza l'aiuto di un insegnante, e questo è molto importante, perché la risoluzione dei problemi da soli è l'obiettivo principale di questa strategia. Il "tappeto della pace" darà ai bambini fiducia interiore e pace, e li aiuterà anche a concentrare le loro energie sulla ricerca di soluzioni reciprocamente vantaggiose ai problemi. Questo è un meraviglioso simbolo del rifiuto dell'aggressione verbale o fisica.Questioni da discutere:

  1. Perché il "tappeto della pace" è così importante per noi?
  2. Cosa succede quando la persona più forte vince la discussione?
  3. Perché è inaccettabile usare la violenza in una disputa?
  4. Cosa intendi per giustizia?

Biglietto da visita

Scopo: sviluppo della capacità di presentarsi, formulare i propri pensieri nel discorso, aumentare l'autostima e l'accettazione di sé.

Scambio digitale

Scopo: la capacità di accettare istruzioni, eseguire azioni evitando situazioni di conflitto.

Contenuto. Ha bisogno di 10 persone. Ognuno di loro riceve diversi fogli di carta (l'opzione migliore è 10). I partecipanti mettono in ordine i numeri su di loro. Devi raccogliere fogli con gli stessi numeri. Vince chi riesce per primo. I bambini imparano a comunicare accettando di scambiarsi i numeri. Il problema principale è che ci sono momenti in cui più partecipanti iniziano a raccogliere gli stessi numeri.

Ci sono molte varianti di questo gioco. Ad esempio, puoi raccogliere il nome dei prodotti. Il facilitatore nomina a sua volta un tipo di prodotto. Ad esempio, verdure, frutta, latticini. E i partecipanti scrivono la loro versione sui fogli. Il vincitore dovrà ritirare una collezione di prodotti dello stesso tipo. Puoi scegliere altri argomenti, concentrandoti sull'età del bambino, sui suoi desideri.

Comprensione

Scopo: senso di unità, fiducia, capacità di agire in gruppo, rimozione delle barriere corporee.

Contenuto. Si formano piccoli gruppi di tre. L'ospite sceglie quale dei partecipanti "non ha" udito, vista, parola e annuncia qualsiasi compito. Ad esempio, entro la fine del gioco, il gruppo deve raggiungere un certo punto con l'intera composizione. Privati ​​di almeno un modo di percepire il mondo che li circonda, le persone diventano praticamente indifese. Questo gioco insegna ai bambini ad aiutarsi a vicenda.

Immagine silenziosa

Scopo: la formazione della capacità di comprendere un'altra persona, di agire per raggiungere obiettivi comuni con lui.

Contenuto. I partecipanti sono divisi in gruppi di 5 persone, questo è un numero più ottimale. Ad ogni gruppo vengono dati pennelli e colori (o matite, pennarelli) e un foglio per tutti (preferibilmente carta da disegno). Il compito dei partecipanti è disegnare un'immagine insieme senza essere d'accordo, per un certo periodo di tempo. Il facilitatore dovrebbe stabilire un argomento per ogni gruppo. Alla fine del concorso, la giuria sceglie l'immagine migliore. È positivo se ogni giocatore alla fine racconta i suoi sentimenti.

Il gioco "Tramutante sul fiume"

Scopo: sviluppare il controllo sui movimenti e la capacità di lavorare secondo le istruzioni, coltivare un rapporto di fiducia reciproco

Contenuto. I giocatori dovrebbero allinearsi in due file uno di fronte all'altro alla distanza di un braccio. Queste saranno le "rive del fiume". Uno dei partecipanti inizia a muoversi tra le "rive" con gli occhi chiusi. Questa è una "scheggia". I bambini in fila dovrebbero aiutare questo giocatore a muoversi toccando. Alla fine, la "scheggia" diventa un elemento "riva" e il giocatore successivo inizia a muoversi. Questo gioco promuove lo sviluppo di relazioni di fiducia nel gruppo.

Argomenti comuni

Scopo: sviluppare il controllo sui movimenti e la capacità di lavorare secondo le istruzioni, lo sviluppo della capacità di cooperare.

I giochi di comunicazione aiuteranno a rivelare il potenziale creativo del bambino, a renderlo più socievole. Gioca e divertiti!


Giochi di comunicazione per lo sviluppo delle capacità comunicative nei bambini di 3 anni

Nota esplicativa
La capacità di costruire e mantenere buoni rapporti interpersonali ci permette di avere ampi legami sociali, veri amici e una famiglia felice. Sviluppare la capacità dei bambini di costruire tali relazioni può aiutare a prevenire lo sviluppo di problemi come il conflitto interpersonale e la solitudine.
Il manuale "Giochi comunicativi" è una raccolta di giochi finalizzati alla formazione e allo sviluppo delle capacità comunicative nei bambini in età prescolare.
La qualità delle relazioni con altre persone di un adulto dipende dal successo con cui è possibile formare e consolidare le capacità comunicative nella mente di un bambino in età prescolare.
Il manuale è destinato all'uso negli istituti prescolari.

Giochi di comunicazione dai 3 ai 5 anni

Caccia alla tigre
(autori - E. Karpova. E. Lyutova)

Bersaglio: sviluppo delle capacità comunicative.
Età: 4-5 anni.
Numero di giocatori: minimo 4 persone.
Attrezzatura necessaria: piccolo giocattolo (tigre).
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, il leader si gira verso il muro, conta ad alta voce fino a 10. Mentre il leader conta, i bambini si passano il giocattolo l'un l'altro. Quando l'ospite finisce di contare, il bambino che ha il giocattolo chiude la tigre con i palmi delle mani e allunga le braccia in avanti. Il resto dei bambini fa lo stesso. L'autista deve trovare la tigre. Se ha indovinato correttamente, quello che aveva il giocattolo diventa l'autista.

Puoi addestrare i bambini nella capacità di frenare le emozioni, non di mostrarle esteriormente. Questo è abbastanza difficile per i bambini in età prescolare.

Specchi
Scopo: sviluppo delle capacità di osservazione e comunicazione.
Età: 4-5 anni.
Numero di giocatori: un gruppo di bambini.
Descrizione del gioco: viene selezionato il leader. Diventa al centro, i bambini lo circondano a semicerchio. L'host può mostrare qualsiasi movimento, i giocatori devono ripeterli. Se il bambino ha torto, è fuori. Il bambino vincente diventa il leader.
Commento: è necessario ricordare ai bambini che sono lo "specchio" del leader, cioè devono eseguire i movimenti con lo stesso braccio (gamba) che fa lui.

PASSA LA PALLA
Bersaglio. Rimuovi l'attività fisica eccessiva.
In cerchio, seduti sulle sedie o in piedi, i giocatori cercano di passare la palla al vicino il più velocemente possibile senza farla cadere. Puoi lanciare la palla al ritmo più veloce o passarla, girando la schiena in cerchio e mettendo le mani dietro la schiena. Puoi complicare l'esercizio invitando i bambini a giocare con gli occhi chiusi o con più palline contemporaneamente.

Gawker
Bersaglio. Sviluppa attenzione volontaria, velocità di reazione, forma la capacità di controllare il tuo corpo e seguire le istruzioni.
Tutti i giocatori camminano in cerchio tenendosi per mano. Al segnale del leader (il suono di una campana, sonagli, battimani, qualche parola) si fermano, battono le mani quattro volte, si girano e vanno nella direzione opposta. Coloro che non hanno il tempo di completare l'attività vengono eliminati dal gioco. Il gioco può essere giocato con la musica o con una canzone di gruppo. In questo caso, i bambini dovrebbero battere le mani quando sentono una certa parola (specificata in anticipo) della canzone.

Tocco...
Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, capacità di chiedere, rimozione dei morsetti corporei.
Età: 4-5 anni.
Numero di giocatori: 6-8 persone.
Attrezzatura richiesta: giocattoli.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, mettono i giocattoli al centro. L'ospite dice: "Tocca ... (occhi, ruote, gamba destra, coda, ecc.)." Chi non ha trovato l'oggetto necessario, conduce.
Commento: dovrebbero esserci meno giocattoli rispetto ai bambini. Se le capacità comunicative dei bambini sono poco sviluppate, i conflitti possono svilupparsi nelle fasi iniziali del gioco. Ma in futuro, con lo svolgimento sistematico delle conversazioni e la discussione di situazioni problematiche con contenuto morale con l'inclusione di questo e di giochi simili, i bambini impareranno a condividere, a trovare un linguaggio comune.

Ay!
(autori - O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
Scopo: sviluppo dell'interesse per i coetanei, percezione uditiva.
Età: 3-4 anni.

Descrizione del gioco: un bambino sta con le spalle a tutti gli altri, si perde nella foresta. Uno dei bambini gli grida: "Ay!" - e il "perso" deve indovinare chi lo ha chiamato.
Commento: il gioco stimola indirettamente l'interesse reciproco dei bambini attraverso la regola del gioco. Questo gioco è buono da usare nel processo di presentazione reciproca dei bambini. È più facile per un bambino che dà le spalle a tutti gli altri superare la barriera nella comunicazione, superare l'ansia durante l'incontro.

CHI È STATO MORSO DA UN COMARIK?
Scopo: promuovere lo sviluppo della comprensione reciproca tra i bambini.
I bambini si siedono in cerchio. Il leader cammina lungo il lato esterno del cerchio, accarezza i bambini sulla schiena e uno di loro pizzica silenziosamente uno di loro impercettibilmente dagli altri - "morde con una zanzara". Un bambino che è stato "morso da una zanzara" dovrebbe stringere la schiena e le spalle. Gli altri si guardano attentamente e indovinano "chi è stato morso dalla zanzara".

DUE GIOCATTOLI - SCAMBIA POSTI
Scopo: sviluppo della destrezza motoria, attenzione, coordinazione dei movimenti, cooperazione.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio e il presentatore lancia contemporaneamente i giocattoli a due giocatori, che devono cambiare rapidamente posto.
Commento: il gioco è giocato a un ritmo abbastanza veloce da aumentarne l'intensità e la difficoltà. Inoltre, è ancora abbastanza difficile per i bambini in età prescolare eseguire azioni di direzioni diverse (come in questo gioco: prendere un giocattolo, vedere quello che ha preso il secondo e cambiare posto con lui).

BOLLA
Scopo: sviluppo di un senso di coesione, sviluppo dell'attenzione.
Descrizione del gioco: i bambini stanno molto vicini in cerchio - questa è una "bolla soffiata". Poi lo gonfiano: soffiano nei pugni, posti uno sopra l'altro, come in un tubo. Dopo ogni espirazione, fanno un passo indietro - la "bolla" aumenta, dopo aver fatto alcuni respiri, tutti si prendono per mano e camminano in cerchio, dicendo:
Gonfia, bolla, gonfia alla grande, resta così, ma non scoppiare!
Si scopre un grande cerchio. Quindi l'insegnante (o uno dei bambini scelti dal facilitatore) dice: "Clap!" - la "bolla" scoppia, tutti corrono verso il centro ("la bolla" si sgonfia) o si sparpagliano per la stanza (bolle sparse).

ASCOLTA LA SQUADRA
Bersaglio. Sviluppa l'attenzione, l'arbitrarietà del comportamento.
La musica è calma ma non troppo lenta. I bambini camminano in colonna uno dopo l'altro. Improvvisamente la musica si interrompe. Tutti si fermano, ascoltano il comando sussurrato del leader (ad esempio: "Metti la mano destra sulla spalla del vicino") e lo eseguono immediatamente. Poi la musica riprende e tutti continuano a camminare. I comandi vengono dati solo per eseguire movimenti calmi. Il gioco si svolge fintanto che il gruppo è in grado sia di ascoltare bene che di completare il compito.
Il gioco aiuterà l'educatore a cambiare il ritmo delle azioni dei bambini cattivi e i bambini a calmarsi e passare facilmente a un altro tipo di attività più calmo.

nome affettuoso
Scopo: sviluppare la capacità di entrare in contatto, prestare attenzione ai coetanei.
I bambini stanno in cerchio, si passano il testimone l'un l'altro (un fiore, una "bacchetta magica"). Allo stesso tempo, si chiamano a vicenda con un nome affettuoso (ad esempio Tanyusha, Alyonushka, Dimulya, ecc.) L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sull'intonazione affettuosa.

Eco
Scopo: insegnare ai bambini ad essere aperti al lavoro con gli altri, a obbedire al ritmo generale dei movimenti.
I bambini rispondono ai suoni del leader con un'eco amichevole. Ad esempio, i membri del gruppo rispondono all'applauso dell'insegnante con applausi amichevoli. Il leader può dare altri segnali: una serie di applausi con un certo ritmo, picchiettando sul tavolo, sul muro, sulle ginocchia, battendo i piedi, ecc. L'esercizio può essere eseguito in un sottogruppo (4-5 persone) o con l'intero gruppo di bambini. Quando eseguito da piccoli sottogruppi, un sottogruppo valuta la coerenza delle azioni dell'altro.

Alzati e guarda chi
Scopo: coltivare i sentimenti di un partner (comunicazione attraverso uno sguardo).
Sposta: il leader guarda uno dei bambini. Il bambino, catturando lo sguardo, si alza. Dopodiché, gli offrono di sedersi.

Chi è venuto a trovarci?
Scopo del gioco: insegnare ai bambini a spostare la loro attenzione da se stessi agli altri, ad assumere un ruolo e ad agire in accordo con esso.
Età: dai 3 anni
Avanzamento del gioco. All'inizio del gioco, il presentatore spiega ai bambini che ora incontreranno gli ospiti. Il compito dei bambini è indovinare chi è venuto esattamente a trovarli. Tra i bambini, il presentatore seleziona i giocatori, ognuno dei quali assegna un compito specifico: ritrarre un animale. Questo può essere fatto attraverso gesti, espressioni facciali, onomatopee. (Un giocatore che rappresenta un cane può "scodinzolare" - agitare la mano dietro e abbaiare, ecc.). I giocatori che raffigurano animali escono a turno dai bambini-spettatori. Gli spettatori devono indovinare chi è venuto esattamente a trovarli, salutare cordialmente ogni ospite e farlo sedere accanto a lui.

Stivale
Scopo: sviluppare l'autodisciplina, l'indipendenza nei bambini, coltivare l'attenzione agli altri, la capacità di fare i conti con loro.
Età: 4 - 5 anni
Avanzamento del gioco. All'inizio del gioco, i bambini si mettono in fila sulla linea di partenza. L'host si offre di fare un breve viaggio. I bambini ripetono i movimenti dopo di lui, pronunciando le parole:
Le nostre gambe, le nostre gambe
Corsero lungo il sentiero. (i bambini corrono verso il traguardo)
E abbiamo corso attraverso i boschi
Sono saltati sopra i ceppi. (i bambini eseguono quattro salti in avanti)
Salto al galoppo! Salto al galoppo!
Scarpa persa! (i bambini si accovacciano e, portandosi i palmi delle mani sulla fronte, guardano a destra ea sinistra, cercando lo "stivale smarrito"). Il leader poi dice:
"Trovati gli stivali!
Corri a casa!". I bambini corrono verso la linea di partenza, il gioco si ripete.

Controllo della conoscenza.
Scopo: far conoscere ai bambini le abitudini di un animale domestico, imparare a sentirne i bisogni, entrare in empatia con esso.
Età: 4-5 anni.
Avanzamento del gioco. Il facilitatore chiede al bambino cosa fa il gatto se è felice (fa le fusa) e se è infelice (inarca la schiena, sibila). Il conduttore parla del gatto. Il compito del bambino è indovinare in quali momenti il ​​​​gatto sarà felice (fa le fusa) e in quali momenti si arrabbierà (inarca la schiena e sibila).

C'era una volta un gatto Murka. Le piaceva molto lavarsi con la lingua (i bambini fingono di essere un "bravo gattino") e bere il latte da un piattino ("bravo gattino"). Una volta che il gatto Murka è uscito di casa per fare una passeggiata. La giornata era soleggiata e Murka voleva sdraiarsi sull'erba ("buon gattino"). E all'improvviso ha iniziato a piovere forte e Murka si è bagnata ("gattino arrabbiato"). Murka corse a casa, ma la pioggia pioveva sempre più forte e il gatto corse in una casetta nel cortile. E il cane Sharik viveva in questa casa, iniziò ad abbaiare a Murka. Cosa pensi che abbia fatto Murka ("gattino arrabbiato")? Murka era spaventata e si precipitò a correre.
Raggiunta la sua casa, Murka ha grattato alla porta e lei è stata subito fatta entrare ("brava gatta"). Murka si è scaldata e ha bevuto il latte da un piattino. Cosa pensi che abbia fatto Murka?
Mostra ("bravo gattino").

buoni elfi
Età: 4-5 anni
L'insegnante si siede sul tappeto, facendo sedere i bambini intorno a lui.
Educatore. C'era una volta, le persone, in lotta per la sopravvivenza, erano costrette a lavorare giorno e notte. Ovviamente erano molto stanchi. Gli elfi buoni ebbero pietà di loro. Con l'inizio della notte, hanno cominciato a volare verso le persone e, accarezzandole dolcemente, cullandole affettuosamente con parole gentili. E la gente si è addormentata. E al mattino, pieni di forza, con energia raddoppiata, si misero al lavoro.
Ora interpreteremo i ruoli di persone antiche e buoni elfi. Quelli che siedono alla mia destra interpreteranno i ruoli di questi lavoratori, e quelli che sono alla mia sinistra interpreteranno i ruoli degli elfi. Poi cambieremo ruolo. Quindi la notte è arrivata. Esauste per la fatica, le persone continuano a lavorare, e gli elfi buoni volano dentro e le fanno addormentare...

nomina te stesso
Scopo: insegnare a presentarsi a un gruppo di coetanei.
Età: 3-5 anni.
Progresso: al bambino viene chiesto di presentarsi nominando il suo nome come preferisce, come lo chiamano a casa, o come vorrebbe essere chiamato nel gruppo.

Negozio

Età: 4-5 anni
Un bambino è il "venditore", gli altri bambini sono i "compratori". Sul bancone del "negozio" sono disposti vari oggetti. L'acquirente non mostra l'oggetto che vuole acquistare, ma lo descrive o racconta a cosa può essere utile, cosa se ne può fare.
Il venditore deve capire di che tipo di prodotto ha bisogno l'acquirente.

soggetto di chi?
Scopo del gioco: insegnare ai bambini a mostrare considerazione per le altre persone.
Età: dai 4 anni.
Avanzamento del gioco: l'insegnante prepara in anticipo diversi oggetti appartenenti a bambini diversi. I bambini chiudono gli occhi. L'insegnante attende un po', permettendo ai bambini di calmarsi e concentrarsi, poi si offre di aprire gli occhi e mostra un oggetto appartenente a uno dei bambini. I bambini devono ricordare chi possiede questa cosa. Il proprietario dell'articolo non dovrebbe chiedere. Oggetti come fermagli per capelli, badge, ecc. Possono partecipare al gioco.

chiama affettuosamente
Scopo: coltivare un atteggiamento amichevole dei bambini l'uno verso l'altro.
Età: 3-5 anni.
Mossa: al bambino viene offerto di lanciare la palla o passare il giocattolo a qualsiasi coetaneo (facoltativo), chiamandolo affettuosamente per nome.

Tutto intorno
Scopo del gioco: insegnare ai bambini a identificare azioni di significato opposto.
Età: dai 4 anni.
Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una filastrocca, scegliamo il conducente. I bambini stanno in cerchio, le mani sulla cintura, l'autista diventa il centro del cerchio. Il leader fa movimenti arbitrari e li chiama, il resto dei bambini esegue le azioni opposte. Ad esempio, l'autista alza le mani e dice: "Mani in alto", tutti i bambini abbassano le mani sulle cuciture. Un bambino che sbaglia diventa un leader. Se tutti i bambini eseguono correttamente le azioni, dopo un po' viene selezionato un nuovo pilota con l'aiuto di un contatore.

Pini, alberi di Natale, ceppi
Lo scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza, la capacità di controllare il proprio comportamento.
Età: dai 4 anni.
Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. L'insegnante è al centro del cerchio. Suona musica soft, i bambini si muovono in cerchio. Al comando dell'insegnante "Pines", "Abeti" o "Ceppi", i bambini dovrebbero fermarsi e raffigurare l'oggetto nominato: "Pines" - alzando le mani in alto, "Abeti" - allargando le braccia per i lati, "Monconi" - accovacciati. I giocatori che commettono un errore vengono eliminati dal gioco o ricevono un punto di penalità. Quindi il gioco continua.

Giochi di comunicazione per bambini dai 5 ai 7 anni

Gemelli siamesi
(autore - K. Vopel)
Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, capacità di coordinare le proprie azioni, sviluppo delle capacità grafiche.
Età: 6-7 anni.
Numero di giocatori: multiplo di due.
Dispositivi necessari: fasciatura (fazzoletto), un grande foglio di carta, pastelli a cera.
Descrizione del gioco: i bambini sono divisi in coppie, si siedono al tavolo molto vicini l'uno all'altro, quindi legano la mano destra di un bambino e la mano sinistra dell'altro dal gomito alla mano. Ad ogni mano viene dato un pezzo di gesso. I pastelli dovrebbero essere di colori diversi. Prima che inizi a disegnare, i bambini possono concordare tra loro cosa disegneranno. Tempo di disegno - 5-6 minuti. Per complicare il compito, uno dei giocatori può essere bendato, quindi il giocatore "vedente" deve dirigere i movimenti del "cieco".

palmo a palmo
(autori - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, acquisizione di esperienza di interazione in coppia, superamento della paura del contatto tattile.
Età: qualsiasi.
Numero di giocatori: 2 o più persone.
Attrezzature necessarie: tavolo, sedie, ecc.
Descrizione del gioco: i bambini diventano in coppia, premendo il palmo destro sul palmo sinistro e il palmo sinistro sul palmo destro di un amico. Collegati in questo modo, devono muoversi nella stanza, aggirando vari ostacoli: un tavolo, sedie, un letto, una montagna (sotto forma di una pila di cuscini), un fiume (sotto forma di un asciugamano aperto o un letto per bambini ferrovia), ecc.

Sentiero
Scopo: sviluppare la capacità di lavorare insieme, in squadra.
Età: 6-7 anni.
Tenere le mani. Al comando "cammina" - vai in cerchio;
"Percorso" - i bambini mettono le mani sulle spalle della persona davanti e inclinano la testa verso il basso;
"Mop" - i bambini alzano le mani sopra la testa;
"Dossi!" - tutti si siedono.
Posso parlare molto tranquillamente. Quale squadra sarà la più attenta?

Grattacielo(autore - K. Vopel)
Scopo: sviluppare la capacità di negoziare, lavorare in gruppo.
Età: 6-7 anni.
Numero di giocatori: 5-6 persone.
Dispositivi necessari: metro pieghevole; 2-3 cubi di legno (possono essere di dimensioni diverse) per ogni bambino.
Descrizione del gioco: i bambini si siedono in cerchio e al centro del cerchio devono costruire un grattacielo. I bambini, a turno, piazzano i loro dadi (uno per turno). Allo stesso tempo, possono discutere su dove è meglio posizionare il cubo in modo che il grattacielo non cada. Se almeno un dado cade, la costruzione ricomincia. Un adulto che supervisiona lo stato di avanzamento della costruzione misura periodicamente l'altezza dell'edificio.

BUON ANIMALE
Scopo: promuovere l'unità della squadra dei bambini, insegnare ai bambini a comprendere i sentimenti degli altri, fornire supporto ed empatia.
L'ospite dice con voce calma e misteriosa: “Per favore, mettiti in cerchio e tieniti per mano. Siamo un animale grande e gentile. Sentiamo come respira! Ora respiriamo insieme! Inspira - fai un passo avanti, espira - fai un passo indietro. E ora durante l'inspirazione facciamo due passi avanti, durante l'espirazione - due passi indietro. Inspira: due passi avanti. Espira: due passi indietro. Quindi non solo l'animale respira, ma il suo grande cuore gentile batte in modo altrettanto chiaro e uniforme. Un colpo è un passo avanti, un colpo è un passo indietro, ecc. Tutti prendiamo il respiro e il battito del cuore di questo animale per noi stessi.

IL DRAGO
Scopo: aiutare i bambini con difficoltà di comunicazione ad acquisire sicurezza e sentirsi parte di una squadra.
I giocatori stanno in fila, tenendosi l'uno per le spalle dell'altro. Il primo partecipante è la "testa", l'ultimo è la "coda". La "testa" dovrebbe raggiungere la "coda" e toccarla. Il "corpo" del drago è inseparabile. Una volta che la "testa" ha afferrato la "coda", diventa la "coda". Il gioco continua fino a quando ogni partecipante ha svolto due ruoli.

PIEGARE L'IMMAGINE
Scopo: sviluppare la capacità di cooperare nei bambini.
Per completare questo esercizio, avrai bisogno di diverse immagini di animali tagliati in 3-4 parti (testa, gambe, corpo, coda), ad esempio un cane, un gatto. I bambini sono divisi in gruppi di 3-4 persone. Ogni membro del gruppo riceve un pezzo della sua foto. Il gruppo deve "piegare l'immagine", ovvero ogni membro del gruppo deve disegnare il proprio pezzo in modo che il risultato sia un intero animale.

LUMACA
Scopo: sviluppo della resistenza e dell'autocontrollo.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in fila e, su un segnale, iniziano a muoversi lentamente verso un luogo prestabilito, e non puoi fermarti e voltarti. L'ultimo a finire vince.
Commento: per rispettare le regole di questo gioco, i bambini in età prescolare devono fare molti sforzi, poiché sono attivi e mobili.
È particolarmente utile includere questo gioco nel lavoro di gruppi a cui partecipano bambini conflittuali e aggressivi. Può essere utilizzato anche nel lavoro con bambini iperattivi, ma solo nelle ultime fasi della correzione.

COCCODRILLO
Scopo: sviluppo della destrezza, osservazione, rimozione delle paure.
Descrizione del gioco: i bambini scelgono un "coccodrillo". Il prescelto allunga le braccia in avanti l'una sull'altra - questa è la bocca di un coccodrillo - e cammina per la stanza (piattaforma), cantando canzoni, ballando, rimbalzando. Nel frattempo, i bambini si mettono le mani in bocca. Ad un certo punto, il "coccodrillo" chiude la bocca. Chi non ha avuto il tempo di tirare fuori la mano diventa un "coccodrillo".
Commento: quanti più bambini possibile dovrebbero interpretare il ruolo di un "coccodrillo" per sentire il cambiamento delle sensazioni di ruolo.

CAMBIATORI
Bersaglio. Sviluppa capacità comunicative, stimola i bambini.
Il gioco si svolge in cerchio. I partecipanti scelgono un autista: toglie la sedia dal cerchio. Si scopre che c'è una sedia in meno rispetto a quelle che giocano. Inoltre, il leader dice: "Coloro che hanno ... (capelli biondi, orologi, ecc.) Cambiano posto". Dopodiché, quelli con il cartello con nome si alzano rapidamente e cambiano posto, e l'autista cerca di prendere un posto vuoto. Il partecipante al gioco, rimasto senza sedia, diventa l'autista.

NESSUN MOVIMENTO
Bersaglio. Insegnare giochi con regole chiare che organizzano, disciplinano, uniscono, sviluppano la reattività e provocano elevazione emotiva.
I bambini stanno di fronte al leader. Alla musica, con l'inizio di ogni misura, ripetono i movimenti che mostra il leader. Quindi viene selezionata una mossa che non può essere eseguita. Chiunque infranga questo divieto è fuori dal gioco. Invece di mostrare il movimento, puoi chiamare i numeri ad alta voce. I partecipanti al gioco ripetono tutti i numeri in coro, tranne un numero proibito, ad esempio il numero 5. Quando i bambini lo sentiranno, dovranno battere le mani (o girare sul posto).

ASCOLTA IL CLAP
Bersaglio. Allenare l'attenzione e il controllo dell'attività motoria.
Tutti camminano in cerchio o si muovono nella stanza in una direzione libera. Quando il facilitatore batte le mani una volta, i bambini dovrebbero fermarsi e assumere la posa della cicogna (stare su una gamba sola, le braccia lungo i fianchi) o qualche altra posa. Se l'ospite applaude due volte, i giocatori dovrebbero assumere la posa della rana (accovacciarsi, talloni uniti, calze e ginocchia ai lati, mani tra le piante dei piedi sul pavimento). Per tre applausi, i giocatori riprendono a camminare.

COMPLIMENTO
I bambini si siedono in cerchio. Ogni partecipante dice al vicino di destra (o di sinistra) una frase che inizia con le parole: "Mi piaci ...". L'esercizio aiuta il bambino a vedere i suoi lati positivi ea sentirsi accettato dagli altri bambini.

Desiderio
Scopo: coltivare l'interesse per un partner di comunicazione.
I bambini si siedono in cerchio e, passandosi la palla ("bacchetta magica", ecc.), si esprimono reciprocamente i loro desideri. Ad esempio: "Ti auguro buon umore", "Sii sempre coraggioso (gentile, bello ...) come lo sei adesso", ecc.

Fare un regalo
Scopo: introdurre i bambini a modi di comunicazione non verbali.
L'insegnante raffigura vari oggetti con l'aiuto di gesti e movimenti espressivi. L'indovino riceve questo oggetto "in regalo". Quindi il facilitatore invita i bambini a fare un regalo l'uno per l'altro.

Arriva il giorno, tutto prende vita...
Scopo: sviluppare nei bambini l'espressività delle posture, insegnare ad essere attenti.
Il leader pronuncia la prima metà dell'inizio, tutti i partecipanti iniziano a muoversi nella stanza in modo caotico. Quando il leader pronuncia la seconda metà dell'inizio, tutti si bloccano in pose bizzarre. Quindi, a scelta del leader, i singoli partecipanti "muoiono" e giustificano la posa in modo inventato.
Tordi
Scopo: sviluppare capacità comunicative, coltivare un atteggiamento amichevole nei confronti dei coetanei.
I bambini sono divisi in coppie, ripetono le parole e le azioni dopo l'insegnante:
Sono un tordo. (Indicando se stessi.)
E tu sei un tordo. (Indicano il loro partner.) Ho un naso. (Toccagli il naso.)
Hai un naso. (Tocca il naso del loro partner.)
Ho labbra dolci. (Si toccano le labbra.)
Hai delle labbra dolci. (Toccano le labbra del loro partner.)
Ho le guance lisce. (Accarezzando loro le guance.)
Le tue guance sono lisce. (Accarezzando le guance del loro partner.)
"Uniamo le mani, amici"
Scopo: insegnare ai bambini a sentire il tocco di un'altra persona. L'insegnante ei bambini stanno in cerchio, a poca distanza l'uno dall'altro, le braccia lungo il corpo. Devi unire le mani, ma non immediatamente, ma a turno. L'insegnante inizia. Offre la mano a un bambino in piedi lì vicino. E solo dopo che il bambino ha sentito la mano di un adulto, dà la mano libera a un vicino. A poco a poco il cerchio si chiude.

Disegno sul retro
Scopo: sviluppare la sensibilità della pelle e la capacità di distinguere un'immagine tattile.
I bambini sono divisi in coppie. Un bambino si alza per primo, l'altro dietro di lui. Il giocatore in piedi dietro disegna un'immagine (una casa, un sole, un albero di Natale, una scala, un fiore, una barca, un pupazzo di neve, ecc.) sulla schiena del partner con il dito indice. Il partner deve determinare cosa viene disegnato. Quindi i bambini cambiano posto.
"Ruscello"
Scopo: aiutare i bambini a entrare in contatto, fare scelte emotivamente significative.
I bambini vengono divisi casualmente in coppie. Le coppie si trovano una dopo l'altra, tenendosi per mano e alzando le mani chiuse. Chi non aveva abbastanza coppia passa a mani chiuse e sceglie un partner per sé. La nuova coppia sta dietro e il partecipante liberato al gioco entra nel flusso e cerca un compagno, ecc.

Trova un amico(per bambini dai 5 anni)
L'esercizio viene eseguito tra bambini o tra genitori e figli. Una metà è bendata, ha l'opportunità di camminare per la stanza e si offre di trovare e riconoscere un amico (o un genitore). Puoi scoprirlo con l'aiuto delle mani, sentendo capelli, vestiti, mani. Quindi, quando viene trovato un amico, i giocatori cambiano ruolo.
"Il vento continua a soffiare..." (per bambini dai 5 ai 10 anni)
Con le parole "Il vento continua a soffiare ..." il presentatore inizia il gioco. Affinché i partecipanti al gioco possano saperne di più l'uno sull'altro, le domande possono essere le seguenti: "Il vento soffia su chi ha i capelli biondi" tutte le persone bionde si riuniscono in un mucchio. “Il vento soffia su chi... ha una sorella”, “che ama gli animali”, “che piange molto”, “che non ha amici”, ecc.
Il leader deve essere cambiato, dando a tutti l'opportunità di chiedere in giro ai partecipanti.

Segreto(per bambini dai 6 anni)
Il presentatore distribuisce a tutti i partecipanti un "segreto" da un bellissimo baule (un bottone, una perlina, una spilla, un vecchio orologio, ecc.), Lo mette nel palmo della mano e stringe il pugno. I partecipanti camminano per la stanza e, divorati dalla curiosità, trovano il modo di convincere tutti a rivelare il loro segreto.

Guanti(per bambini dai 5 anni)
Per il gioco sono necessari guanti ritagliati di carta, il numero di paia è uguale al numero di paia di partecipanti al gioco. L'ospite lancia nella stanza guanti con lo stesso ornamento, ma non dipinti. I bambini sono sparsi per la stanza. Cercano il loro “paio”, vanno in un angolo e, con l'aiuto di tre matite di colori diversi, cercano, il più velocemente possibile, di colorare le muffole esattamente nello stesso modo.
Nota: il facilitatore osserva come le coppie organizzano il lavoro comune, come condividono le matite, come sono d'accordo. Congratulazioni ai vincitori.

Raggiungi...(per bambini dai 5 anni)
Tutti i giocatori sono vestiti in modo diverso. Il presentatore grida: "Tocca il ... blu!" Tutti dovrebbero orientarsi all'istante, trovare qualcosa di blu nei vestiti dei partecipanti e toccare questo colore. I colori cambiano periodicamente, chi non ha avuto il tempo - il leader.
Nota: un adulto si assicura che ogni partecipante venga toccato.

Ombra(per bambini dai 5 anni)
Un giocatore cammina per la stanza e fa movimenti diversi, svolte inaspettate, si accovaccia, si piega di lato, annuisce con la testa, agita le braccia, ecc. Tutti gli altri stanno in fila dietro di lui a breve distanza. Sono la sua ombra e devono ripetere rapidamente e chiaramente i suoi movimenti. Quindi il leader cambia.

Telefono rotto
Età: dai 5 anni
I bambini in catena si scambiano una parola nelle orecchie. Quest'ultimo deve pronunciare questa parola ad alta voce. Poi i ragazzi scoprono quale parola avrebbero dovuto trasmettere, dove il "telefono" è andato male.

Principessa Nesmeyana
Età: dai 5 anni
I giocatori sono divisi in due squadre.
I membri della prima squadra della "Principessa Nesmeyana" si siedono sulle sedie e assumono uno sguardo serio o triste.
I membri dell'altra squadra - "mixer" a turno o insieme devono far ridere "Nesmeyan".
Ogni sorridente "Nesmeyana" lascia il gioco o si unisce alla squadra dei "mixer".
Se in un certo periodo di tempo è possibile far ridere tutti i "Nesmeyan", la squadra dei "mixer" viene dichiarata vincitrice, in caso contrario, la squadra dei "Nesmeyan".
Dopo l'annuncio dei vincitori, le squadre possono scambiarsi i ruoli.

Esercizio di conteggio divertente
Scopo: alleviare la tensione interna dei partecipanti, unendo il gruppo mediante l'esecuzione congiunta e simultanea dell'esercizio.
Età: dai 5 anni
Svolgimento dell'esercizio: Il leader chiama qualsiasi numero che non superi il numero di persone nel gruppo. Il numero indicato di partecipanti si alza. La sincronizzazione deve essere raggiunta nell'esercizio, i partecipanti non devono conferire.
Il significato psicologico dell'esercizio: l'esercizio consente ai partecipanti di sentire l'altro, di comprendere i suoi pensieri per completare più efficacemente il compito.
Discussione: perché l'attività è fallita all'inizio? Cosa ti ha aiutato a completare l'attività?

Esercizio Chi è più veloce?
Scopo: team building.
Età: dai 5 anni
Svolgimento dell'esercizio: Il gruppo deve costruire rapidamente, senza parole, utilizzando tutti i giocatori della squadra, le seguenti figure:
piazza; triangolo; rombo; lettera casetta per uccelli.
Il significato psicologico dell'esercizio: coordinamento delle azioni congiunte, distribuzione dei ruoli nel gruppo.

piramide dell'amore
Scopo: coltivare un atteggiamento rispettoso e premuroso nei confronti del mondo e delle persone; sviluppare capacità comunicative.
Età: 5-7 anni.
Azione: i bambini si siedono in cerchio. L'insegnante dice: “Ognuno di noi ama qualcosa o qualcuno; Tutti abbiamo questa sensazione e tutti la esprimiamo in modi diversi. Amo la mia famiglia, i miei figli, la mia casa, la mia città, il mio lavoro. Dicci chi e cosa ami. (Storie per bambini.) E ora costruiamo una "piramide d'amore" dalle nostre mani. Nominerò qualcosa che amo e metterò la mano, poi ognuno di voi nominerà il suo preferito e metterà la mano. (I bambini costruiscono una piramide.) Senti il ​​​​calore delle tue mani? Ti piace questo stato? Guarda quanto è alta la nostra piramide. In alto, perché siamo amati e amiamo noi stessi.
Maghi
Età: 5-7 anni.
Scopo: continuare a coltivare un atteggiamento amichevole l'uno verso l'altro, la capacità di mostrare attenzione e cura.
Muoversi: ai bambini viene chiesto di immaginare di essere dei maghi e di poter esaudire i propri desideri e quelli degli altri. Ad esempio, aggiungeremo coraggio a Volodya, destrezza ad Alyosha, ecc.

gioco con yula
Obiettivo: Sviluppo della capacità di cooperare.
I giocatori si siedono sul pavimento in cerchio. Un bambino va al centro del cerchio, gira la trottola, chiama il nome di un altro bambino e torna nel cerchio. Quello che ha nominato deve avere il tempo di toccare la trottola mentre gira. Lo fa girare di nuovo e chiama il giocatore successivo. Chi non ha avuto il tempo di correre a jul e raccoglierlo è fuori dal gioco.

Freddo - caldo, destra - sinistra
Età: 5-7 anni
L'insegnante nasconde un oggetto condizionale (giocattolo), quindi, utilizzando comandi come "Passo a destra, due passi avanti, tre passi a sinistra", conduce il giocatore all'obiettivo, aiutandolo con le parole "calore", "caldo", " Freddo". Quando i bambini imparano a navigare nello spazio secondo le istruzioni verbali di un adulto, puoi utilizzare le istruzioni verbali di un altro bambino.

catena di parole

Età: 5-7 anni
Il leader è scelto. Trova e nomina da tre a cinque parole, quindi indica qualsiasi giocatore che deve ripetere le parole nella stessa sequenza. Se il bambino affronta il compito, diventa il leader.

prepara la tua valigia
Scopo: sviluppo della percezione uditiva.
Età: 5-7 anni
I bambini sono incoraggiati a fare un viaggio. Cosa è necessario per questo?
Metti le cose in valigia: “Pensa a cosa devi portare con te in viaggio?”. Il primo viaggiatore nomina un oggetto, il secondo ripete e nomina il suo oggetto. Il terzo ripete ciò che il secondo viaggiatore ha chiamato e nomina il suo. Ecc. Condizione: non puoi ripetere.

Eco
Scopo: sviluppo della percezione uditiva.
Età: 5-7 anni
1a opzione. I bambini leggono una poesia, ripetono l'ultima parola di ogni riga.
2a opzione. I bambini sono divisi in due squadre: "Echo" e "Inventors".
Gli “inventori” concordano su chi dirà quale parola su un determinato argomento, dicono a turno le parole nascoste e chiedono ai giocatori: “Che parola ha detto Kolya? Sasha? Eccetera.".
Citazione reciproca
Scopo: sviluppo della percezione uditiva.
Età: 5-7 anni
“Giocheremo a questo gioco. Mi batterò due volte le ginocchia con i palmi delle mani e dirò il mio nome due volte, poi batterò le mani in aria, pronunciando il nome di uno di voi, ad esempio "Vanya - Vanya". Vanya prima busserà due volte in ginocchio, chiamandosi, quindi batterà le mani e chiamerà qualcun altro, ad esempio "Katya-Katya". Quindi Katya, avendo adottato la mossa, farà lo stesso. E così via È importante non guardare il partecipante che stai chiamando, ma pronunciare il suo nome nello spazio, guardando, ad esempio, nell'altra direzione o verso il soffitto.

Petto

Età: 5-7 anni
C'è una cassa sul tavolo, in cui giace un oggetto. Chiamano un bambino, guarda nel petto. Il resto dei bambini gli fa domande su colore, forma, qualità,
proprietà, ecc. di questo oggetto fino a quando non indovinano cosa c'è nella cassa.
Regola: a tutte le domande deve essere data risposta solo "Sì" o "No".

Galleria d'arte
Scopo: insegnare ai bambini a porre domande aperte e chiuse
Età: 5-7 anni
I bambini sono invitati a considerare le immagini che già conoscono ea pensare a quella che gli è piaciuta di più. Quindi tutti i bambini si siedono in cerchio, viene chiamato un bambino. Dice: "Tutte le foto sono buone, ma una è migliore".
I bambini usano le domande per cercare di indovinare quale immagine è piaciuta a questo bambino. Se viene indovinato, il bambino dice: “Grazie a tutti! Questo è davvero - un'immagine chiamata (nomi) ".

Spiega all'ignoto!
Scopo: insegnare ai bambini a parafrasare ciò che è stato detto, lasciando il punto principale.
Età: 5-7 anni
L'insegnante dice: “Il Dunno non capisce quello che gli sto dicendo. Aiutiamolo. Come puoi dire il contrario? Il lavoro alimenta e la pigrizia rovina. Saper iniziare, sapere come finire. Non so mente e Znayka corre lontano. Eccetera.

Ti lancio una palla
Età: 5-7 anni
I bambini stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro, chiamando il nome della persona a cui la lanciano e dicono: "Ti lancio una caramella (fiore, gatto, ecc.)". Quello a cui viene lanciata la palla la prende e risponde qualcosa del genere: "Grazie, sai che mi piacciono i dolci (mi piace giocare con un gattino, mi piace guardare i fiori, ecc.)".

artista della parola
Scopo: sviluppare la capacità di esprimere i propri pensieri in modo accurato e conciso
Età: 5-7 anni
I bambini (a loro volta) pensano a qualcuno del gruppo e iniziano a disegnare il suo ritratto verbale, senza nominare questa persona. Puoi prima offrire ai bambini un esercizio di percezione associativa: “A che animale assomiglia? Quale mobile? Eccetera.

Scatola delle buone azioni
Lo scopo del gioco: educare i bambini a un atteggiamento benevolo l'uno verso l'altro, creare uno stato d'animo emotivo positivo nella squadra dei bambini, educare i bambini alla capacità di notare e apprezzare le azioni positive commesse da altre persone.
Età: dai 5 anni.
Svolgimento del gioco: l'insegnante mostra ai bambini una scatola piena di cubi, li versa e invita i bambini a immaginare che ogni cubo sia una buona azione compiuta da uno dei bambini. Il gioco continua per un certo periodo di tempo, ad esempio per un giorno. Ogni bambino può mettere un cubo nella scatola per qualsiasi buona azione, indipendentemente da chi l'ha fatto: questo bambino o qualcun altro. I bambini informano l'insegnante su ogni cubo posto nella scatola e, alla fine del gioco, vengono riassunti i risultati. L'insegnante, insieme ai bambini, conta il numero di cubi, le buone azioni per le quali i cubi sono stati messi nella scatola vengono ricordate e analizzate, i bambini che hanno commesso questi atti vengono incoraggiati e dati da esempio.
Lo stesso atto non dovrebbe essere valutato due volte.

cospiratore
Scopo: aumentare il grado di fiducia in un adulto.
Età: per i bambini in età prescolare e primaria.
Il gioco può essere svolto da un gruppo di bambini e da uno o più adulti.
I giocatori sono disposti in cerchio, rivolti verso il centro. Al centro del cerchio, bendato, c'è l'autista. I giocatori ballano intorno a lui finché non dice "Stop!" Quindi l'autista deve al tatto, partendo dalla testa, riconoscere tutti i giocatori (loro, ovviamente, tacciono). Il giocatore riconosciuto lascia il cerchio. Il miglior cospiratore è quello che è stato scoperto per ultimo.