Giochi di team building per bambini. Giochi per unire le squadre di bambini (raccomandazioni metodologiche per gli insegnanti della scuola materna)

Giochi psicologici ed esercizi per bambini finalizzati alla formazione e allo sviluppo di una squadra di bambini. Questi giochi ed esercizi possono essere utilizzati in classe e nei campi per bambini.

Su un lastrone di ghiaccio

Bersaglio: sviluppo delle relazioni interpersonali in un team di partecipazione, unità e senso di supporto.

Partecipano almeno 8-10 persone. Sedie in base al numero dei partecipanti.

Il presentatore invita i partecipanti a creare un lastrone di ghiaccio con le sedie e a salpare attraverso l'Oceano Artico. I partecipanti stanno sulle sedie. Il presentatore inizia la storia: “Voi, amici, avete intrapreso un viaggio attraverso l'Oceano Artico. È iniziata una tempesta, un pezzo del lastrone di ghiaccio si è rotto, ma voi tutti dovete salvarvi, resistere al lastrone di ghiaccio finché non arrivano i soccorsi. Il presentatore rimuove gradualmente le sedie, "scheggiandole" pezzo per pezzo dal lastrone di ghiaccio. Il compito dei partecipanti è rimanere sul lastrone di ghiaccio il più a lungo possibile e in numero maggiore.

Alla fine del gioco c'è una discussione: quanti sono riusciti a rimanere sul lastrone di ghiaccio, chi ha fatto più sforzi per salvare gli altri, chi ha salvato solo se stesso.

Palla magica

Bersaglio: migliorare le relazioni interpersonali nel team.

I partecipanti al gioco si siedono in cerchio, suggerisce il conduttore, passandosi a vicenda un gomitolo di filo di lana e avvolgendo parte del filo attorno al polso, per dire quanto segue: “Il mio nome è... Più di ogni altra cosa al mondo Amo... e non amo... voglio stare con voi, essere amici perché..."

Dopo che i partecipanti hanno parlato, il presentatore riassume: “La nostra magica pallina ha potuto farlo

unitevi, ora siamo una vera squadra, siamo insieme e siamo forti!”

Parti del mio "io"

Bersaglio: consapevolezza di sé, attenzione al comportamento degli altri. Sviluppo delle capacità di conversazione.

Materiali. Carta, set di matite colorate (6 colori).

Il conduttore invita gli adolescenti a ricordare come sono nelle diverse situazioni a seconda delle circostanze (a volte così diversi da loro stessi, come se fossero persone diverse), come a volte conducono un dialogo interno con se stessi, e cercano di disegnare queste diverse parti di sé il loro “io”.

Dopo aver completato l'attività, tutti i partecipanti e il presentatore, a turno, mostrano i loro disegni al gruppo e raccontano cosa è raffigurato su di essi. Gli adolescenti si scambiano impressioni: è stato difficile portare a termine il compito, è stato difficile spiegare ciò che hanno rappresentato. Con il consenso di ciascuno dei partecipanti, il conduttore raccoglie i disegni (chi lo desidera può conservarli).

Negozio di magia

Bersaglio: consapevolezza dei propri tratti caratteriali positivi e negativi.

Il presentatore invita gli adolescenti a pensare a quali qualità possiedono. Poi chiede di immaginare un negozio magico in cui ognuno, in cambio di alcune delle sue qualità (intelligenza, coraggio, onestà, pigrizia, noia, indifferenza), può ricevere altre qualità personali di cui ha bisogno per sé. L '"acquirente" trasmette le sue qualità, il "venditore" dice se c'è ciò che è richiesto, quanto potrebbe dare in cambio, ecc. Nella discussione, i ragazzi condividono le loro esperienze di gioco, discutono se c'è qualche qualità umana di valore, ecc. d.

“Sì”, “no”, “non lo so”

Bersaglio: sviluppare la capacità di comunicare, esprimere i propri pensieri su una particolare questione, difendere il proprio punto di vista e fornire argomentazioni a favore dell'una o dell'altra risposta.

Prima dell'inizio del gioco, le carte già preparate con le risposte "SÌ", "NO", "NON LO SO" vengono attaccate nelle parti opposte della stanza.

Il presentatore legge la domanda, i ragazzi, dopo aver scelto l'una o l'altra risposta, stanno contro il muro con la carta richiesta. Il facilitatore chiede ai partecipanti uno per uno quale sia la loro scelta. Il compito è difendere il tuo punto di vista nella scelta di una risposta, per dimostrarne la correttezza.

Parola di contatto

Il presentatore invita i bambini a dividersi in coppie. Le coppie si tengono per mano. I primi numeri pensano ad una parola e la pronunciano insieme ad altre 3-4 parole. Il compito dei partner è sentire quale delle parole è nascosta. Quindi i giocatori in coppia cambiano i ruoli.

Isola-1

Il gruppo viene informato che sono bloccati su un'isola deserta. All'improvviso videro una nave all'orizzonte. Questa è la loro ultima possibilità, quindi devi cercare di attirare l'attenzione in qualsiasi modo. Successivamente, puoi chiedere al gruppo che ha notato chi. Questa persona piega il dito e poi vede chi ha più dita.

Isola-2

Il gruppo deve stare su un'isola: un pezzo di stoffa. Inoltre, l'acqua aumenta, ovvero la dimensione dell'isola diminuisce. Puoi ridurlo quasi all'infinito.

Lo scultore cieco

Il gruppo è diviso in tre persone. Uno è bendato. Il secondo del terzo “scolpisce” la scultura. Quindi il “cieco” deve “accecare” dal secondo la stessa cosa che ha accecato dal terzo.

Allenamento con sedie

A seconda del numero dei partecipanti alla formazione, le sedie vengono posizionate in cerchio in modo che possano essere spostate. Il gruppo deve completare in modo sincrono l'attività nella seguente sequenza: tutti si siedono sulle sedie, stanno dietro la schiena, alzano la sedia all'altezza del petto, la abbassano, vanno alla posizione di partenza e si siedono sulla sedia. Prima dell'inizio della formazione ti viene concesso 1 minuto per prepararti, durante il quale non puoi prendere una sedia. Non puoi parlare mentre svolgi l'attività. Se le regole vengono infrante, il gruppo ricomincia l'esercizio. Il gruppo ha solo due tentativi. Dopo aver completato la formazione, ha luogo un'analisi.

Parola

Materiale accessorio: fiammiferi. Il gruppo si schiera. I membri del gruppo agiscono a turno. Devi scrivere una parola utilizzando il maggior numero di corrispondenze possibile. Ti vengono concessi 10 minuti per completare l'attività. Il compito è progettato per consentire ai membri del gruppo di prendere una decisione, di essere isolati gli uni dagli altri, di non avere alcun aiuto e di prendere decisioni in modo indipendente.

Tronco d'albero

L'intero gruppo si trova sul tronco in un certo ordine. È necessario cambiare posto: il 1° deve prendere il posto dell'ultimo, il 2° il penultimo, ecc. Durante l'esecuzione dell'esercizio non bisogna stare a terra. Se almeno una persona tocca terra, l'intero gruppo ritorna alla posizione di partenza. Dopo aver completato l'esercizio, dovresti analizzare le azioni dei bambini.

Mostro

Un gruppo di 14 persone deve percorrere una distanza di 10 passi utilizzando solo 8 arti o punti di appoggio. Se il gruppo è più grande o più piccolo, il numero di punti di supporto viene aggiunto o sottratto (per 3 persone - 1 punto di supporto).

Bicchiere

I ragazzi stanno in cerchio, più vicini l'uno all'altro. Una persona va al centro del cerchio. Questa persona dovrebbe rilassarsi completamente, i suoi occhi sono chiusi. Gli altri allungano le braccia in avanti e cullano facilmente quello in piedi al centro. Tutti devono visitare il centro del cerchio, dopodiché ognuno condivide le proprie impressioni.

Inventare una storia

Il presentatore sceglie un pilota che dovrà comporre una storia romantica insieme all'intera squadra. L'autista si allontana dal fuoco, si volta e si copre le orecchie. Il presentatore spiega ai giocatori il principio del gioco. Se l’ultima parola della frase suggerita dall’autista termina con una vocale diciamo “Sì”, se termina con una consonante “No”. Esempio: autista: “C'era una volta una bellissima ragazza, Giulia”. Giocatori: "Sì". Autista: "E ora ha compiuto 17 anni." Giocatori: "No." Autista: "Beh, sarà bello il giorno in cui diventerà maggiorenne." Giocatori: "Sì". E così via finché l'autista non indovina.

Quando ero bambino

Il presentatore ti invita a ricordare e raccontare un episodio della prima infanzia che ti è accaduto e che potrebbe affermare di essere il più divertente. Il ciuccio di un bambino viene passato in cerchio e i giocatori, a turno, raccontano divertenti storie d'infanzia.

Giochi ed esercizi di allenamento per l'unità ti aiuteranno a risolvere il problema dell'unificazione della squadra.

Si consiglia di svolgere questi giochi durante l'intero turno del campo (dal primo all'ultimo giorno), tenendo conto della logica del suo sviluppo.

Durante il periodo organizzativo, i giochi per l'unità dovrebbero avere carattere educativo, contenere compiti semplici e durare poco tempo. Esempi di tali giochi potrebbero essere:

    Atomi-molecole (tutti)

I partecipanti vagano “nel caotico movimento browniano”. Ognuno di loro è un atomo. Il presentatore annuncia quanti atomi dovrebbero formare in una molecola.

    Da persona a persona (tutti)

I partecipanti sono divisi in coppie. Galyaschaya dà comandi che vengono eseguiti da ciascuna coppia. Ad esempio: corpo a corpo, schiena a schiena, orecchio a orecchio, ecc. La figura si complica. Dopo questo comando "Da persona a persona", ogni partecipante cerca una nuova coppia. Il compito dell'irritante è trovare un compagno. Quello rimasto senza compagno diventa quello nuovo.

    Formazione (tutti)

La rosa è divisa in 2 squadre, che devono schierarsi nel modo più rapido e preciso possibile secondo alcuni parametri: altezza, colore degli occhi, lunghezza dei capelli, dimensione delle gambe, numero di tasche, compleanni, lunghezza delle braccia, ecc.

    Formazione – 2 (senior, middle)

Gioco in cerchio. Tutti chiudono gli occhi.

Istruzioni: costruire in completo silenzio un cerchio, un triangolo, un quadrato, un rombo, ecc.

    Coccodrillo + (tutti)

È necessario rappresentare qualcosa utilizzando tutti i membri del team, ad esempio: varie lettere, figure; orchestra, treno, millepiedi, carro armato; tifosi la cui squadra sta perdendo; spettatori che guardano un bel film d'azione; gente in fila per la salsiccia; pazienti presso lo studio del dentista; dipinti famosi, ecc.

    Prostituta (tutti)

L'autista si allontana. I partecipanti, stando in cerchio e tenendosi per mano, iniziano ad aggrovigliarsi tra loro, formando un groviglio vivente (il consulente stesso può impigliarsi mentre gioca con i bambini). Il compito dell'autista è svelare questo groviglio senza rompere le mani.

    Bruco (tutti)

La squadra sta una dopo l'altra in colonna, tenendo per la vita il vicino davanti. Dopo questi preparativi, il leader spiega che la squadra è un bruco e ora non può essere fatta a pezzi. Il bruco dovrebbe, ad esempio, mostrare come dorme; come mangia; come lavare; come fa gli esercizi, ecc.

    Impulso (tutti)

I giocatori formano un cerchio e si tengono per mano; chi gioca trasmette l'“impulso” - una stretta di mano - in una direzione. Viene registrato il tempo durante il quale l '"impulso" ritorna ad esso. Dobbiamo aumentare il ritmo.

  • 33 (Senior, medio)

Gioco in cerchio. La squadra conta in ordine fino a 33 e la persona che ottiene un numero contenente 3 o un multiplo di 3 deve pronunciare il proprio nome al posto del numero. Se commetti un errore, il gioco ricomincia da quella persona.

    Sedersi in ginocchio (senior, middle)

I partecipanti stanno in cerchio, guardandosi reciprocamente la nuca. Il loro compito è sedersi uno sulle ginocchia dell’altro e mantenere questa posizione per 30 secondi.

    Incontri (tutti)

Quando il leader batte le mani, i giocatori formano delle coppie: uno dei partecipanti si accovaccia a metà in modo che l'altro possa sedersi sulle sue ginocchia.

Le ultime 2 persone lasciano il gioco (o si uniscono al leader). Il gioco continua finché non rimane una sola coppia.

    Evviva! Mi amano (senior)

I partecipanti formano un cerchio. Guardano le punte delle scarpe. Quando il leader applaude, deve guardare negli occhi uno dei presenti. Se la coppia corrisponde, dicono le parole “Evviva! Sono amato!!!" e lascia il cerchio. Il gioco continua finché tutte le coppie non corrispondono. Il gioco si gioca con un numero pari di giocatori.

    Rating del gruppo (intermedio, senior)

Materiale: penne, carta.

I partecipanti sono divisi in due gruppi. Il compito di tutti è indovinare (fare una stima)

    peso totale del gruppo opposto,

    la lunghezza totale delle scarpe del gruppo opposto,

    il numero totale di animali del gruppo opposto,

    età totale del gruppo opposto,

    crescita complessiva del gruppo opposto.

Approssimativamente il 3° giorno del turno, puoi organizzare un evento a livello di campo “Trail of Trust”, in cui alle unità viene chiesto di svolgere vari compiti (non per la velocità, ma per la qualità) mentre si spostano tra le stazioni.

Ogni postazione è un gioco di squadra, selezionato in base alle caratteristiche di età dei bambini e alle precauzioni di sicurezza. Puoi avere qualche idea interessante. Questo gioco funzionerà bene di notte, quando ogni stazione sarà contrassegnata da una candela accesa.

Puoi anche spostarti tra le stazioni in un modo speciale: tenendoti per mano, mettendo le mani sulla vita, ecc.

Puoi complicare il compito e, in base alla leggenda, dichiarare che nella squadra c'è un cieco (la persona è bendata), uno zoppo (la gamba è legata), ecc.

Gli incarichi dovrebbero mirare all'interazione dei bambini nella squadra e alla loro soluzione creativa congiunta di vari tipi di problemi, ad esempio:

    Sentiero

Sul terreno è tracciato un percorso piuttosto tortuoso. Una persona della squadra è bendata. Il compito del distaccamento è indicargli il cammino in modo tale che egli lo percorra dall'inizio alla fine senza mai inciampare.

    Pantano

A breve distanza l'una dall'altra si disegnano 4-5 “isole” dal grande al piccolo; i bambini devono spostarsi sull'ultima isola. Condizione: prima tutti devono riunirsi sull'isola e solo dopo proseguire.

    Il motore cieco

Le “locomotive” (una colonna di ragazzi di 3 persone, solo l'ultimo ha gli occhi aperti) devono raggiungere un determinato oggetto nella stanza senza parlare. ("Le locomotive" delle squadre senior possono essere "più lunghe" e potrebbero esserci ostacoli sul loro percorso).

    abisso

Per questo gioco è necessario un parapetto, una lunga panchina o un bordo piscina. I bambini si allineano lungo il bordo, spalla a spalla, di fronte al consigliere. Il loro compito è spostarsi da un'estremità all'altra della fila, uno alla volta, affrontando i ragazzi e aggrappandosi a loro, dandoti le spalle.

    Campo minato

Viene disegnato un “campo minato” che misura 5 x 5 o più. Il leader ha una mappa del campo minato. Il compito del distaccamento è attraversare il campo minato con il minor numero di perdite. Se una persona calpesta una mina, il leader applaude. L'uomo si trova alla fine della colonna.

    Piramide

Si propone di costruire una piramide con la base più piccola possibile (determinata dal numero di gambe dell'intero distacco).

    ragnatela

Le corde sono tese tra pali o alberi a livello del collo e delle caviglie, e tra le corde ci sono degli elastici che imitano una ragnatela.

Solo una persona può passare attraverso una cella. Non puoi toccare gli elastici, non puoi parlare. L'obiettivo è attraversare la rete senza colpirla.

    Equilibrio

La squadra è divisa in gruppi di più persone che formano un anello, rivolti verso l'interno, tenendosi per mano e appoggiandosi all'indietro. Il loro compito è sedersi insieme e alzarsi insieme

    Salva i piccoli uomini

Sull'asfalto viene tracciata una linea, da un lato della linea ci sono i giocatori in piedi, dall'altro ci sono delle matite (omini) sparse. Il compito dei giocatori è salvare gli ometti, senza utilizzare alcun mezzo a disposizione e senza oltrepassare il limite.

Durante il periodo principale del turno, puoi aumentare la durata dei giochi di coesione e complicarne i compiti. I giochi del periodo principale possono essere:

    Posta tranquilla (medio, senior)

Materiali: 2 fogli di carta, 2 pennarelli.

Un gruppo di giocatori siede abbastanza vicino l'uno all'altro in fila indiana. Il primo e l'ultimo giocatore ricevono ciascuno un foglio di carta e dei pennarelli. L'ultimo giocatore disegna una sorta di immagine (oggetto, creatura vivente, ecc.) su un pezzo di carta. Allo stesso tempo, gli altri giocatori non dovrebbero vedere ciò che viene disegnato. Successivamente l’ultimo giocatore disegna con il dito sulla schiena del vicino esattamente la stessa immagine che ha sul pezzo di carta. Il vicino, anche se non ha ben capito di cosa si tratta, disegna con il dito sulla schiena del suo prossimo vicino quello che pensa sia stato disegnato sulla sua schiena. Il primo giocatore, dopo aver disegnato qualcosa sulla schiena, deve trasferire questa immagine su carta. Di conseguenza, vengono confrontate due opzioni.

    Moto Browniano (senior)

Tutti chiudono gli occhi e iniziano a muoversi in modo casuale per la stanza, scontrandosi, divergendo di nuovo. Al segnale del leader, i partecipanti, senza aprire gli occhi, afferrano il partner più vicino a loro e cercano di determinare chi è stato catturato.

    Conoscimi (tutti)

Uno o più partecipanti si siedono in cerchio con gli occhi chiusi. Gli altri giocatori si avvicinano a lui/loro e gli tendono la mano. Il compito degli "indovini" è indovinare una persona con la sua mano. Sono possibili modifiche a questo gioco. Ad esempio, puoi riconoscere una persona dalla voce, dalle ginocchia, ecc.

    Giochi per passare un oggetto (medio, senior)

    Clown

Per giocare a questo gioco, devi dividerti in 2 - 3 squadre e preparare 2 - 3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte. Per iniziare il gioco, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura. Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente.

    Bullseye

Anche questo gioco prevede il passaggio di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto ora sarà una mela e dovrai tenerlo tra il mento e il collo. Puoi sostituire la mela con un'arancia o una pallina da tennis.

    Scintilla

Un gioco simile, ma devi superare una partita, interrompendola gradualmente cerchio dopo cerchio.

    Gnomo che corre (medio, senior)

I bambini stanno in cerchio e chiudono gli occhi (questo è importante). Il consigliere inizia il gioco: batte forte prima con il piede destro, poi con il sinistro. Il vicino in piedi a sinistra, dopo aver sentito il calpestio, trasmette ulteriormente il segnale, anche prima con il piede destro, poi con il piede sinistro. All'inizio, la corsa dello gnomo “rallenterà” e “si schianterà” su qualcuno, ma gradualmente la velocità di trasmissione del calpestio aumenterà e apparirà l'effetto di uno gnomo che corre in cerchio.

    Teatro giapponese (tutti)

In questo teatro ci sono solo tre ruoli: la bella (sconfigge il cavaliere, viene sconfitto dal drago), il cavaliere (sconfigge il drago, viene sconfitto dalla bella) e il drago (sconfigge la bella, viene sconfitto dal cavaliere).

La squadra è divisa in due squadre. Le squadre concordano, segretamente l'una con l'altra, chi interpreteranno (una squadra mostra un ruolo). La prossima è la dimostrazione. La squadra vincente ottiene 1 punto.

    Contare fino a venti (medio, senior)

I partecipanti si disperdono per la stanza. Dovrebbero essere distribuiti uniformemente in tutta la stanza e in nessun caso formare una fila o un cerchio. Non appena tutti trovano un posto comodo per se stessi, chiudono gli occhi.

Scopo dell'esercizio: Il gruppo deve contare da uno a venti. (Con un numero limitato di giocatori è sufficiente contare fino a dieci.) Si applicano le seguenti regole: un giocatore non può nominare due numeri di seguito (ad esempio quattro e cinque), ma durante il corso del gioco ogni partecipante può nominare più di un numero. Se più giocatori chiamano contemporaneamente lo stesso numero, il gioco ricomincia. I partecipanti non devono concordare in anticipo una strategia di gioco. Non puoi parlare mentre svolgi l'attività.

Alla fine del periodo principale, che segna il picco dell'umore e dell'attività dei bambini (giorno 12-15 del turno), puoi iniziare un lungo gioco (2-5 giorni) "L'albero dei desideri" o "Il tuo amico segreto"

    L'albero dei desideri

Per iniziare questo gioco dovrai dividere i bambini in 2 gruppi, scrivere i nomi dei bambini su dei foglietti di carta e dare a ognuno di loro la possibilità di disegnare. In questo caso, un gruppo estrae i nomi delle persone di un altro gruppo. Successivamente, le squadre scelgono un nome e tirano a sorte per vedere quale squadra inizierà la partita. Nel luogo del distacco viene creato un albero, con rami su cui sono scritti i nomi dei bambini, ma l'albero non ha ancora foglie. Poi ogni bambino scrive il suo desiderio su un pezzo di carta e lo attacca al suo ramo. Un gruppo diventa mago per due giorni, esaudendo i desideri dei bambini dell'altro gruppo. Se al bambino è piaciuto il modo in cui i maghi hanno esaudito il suo desiderio, dipinge il suo pezzo di carta con un colore brillante. Poi i ruoli cambiano.

    Il tuo amico segreto

Questo gioco è simile al precedente, ma qui ogni membro della squadra tira fuori il nome di un'altra persona e non lo dice a nessuno. Per diversi giorni, ogni bambino fa segretamente a qualcuno (in modo che questo qualcuno non indovini) regali, sorprese, in generale, qualcosa di piacevole. Il consulente qui svolge un ruolo importante come mediatore. Alla fine del gioco verranno svelati i segreti e i bambini scopriranno chi è stato il loro amico segreto per diversi giorni.

Nella fase finale del turno, puoi giocare ai giochi precedenti e vedere come è cambiata la qualità del completamento delle attività. Le peculiarità di questo periodo sono che i bambini hanno imparato a capirsi e ad accettarsi il più possibile, non hanno quasi bisogno di parole per completare i compiti insieme, nella risoluzione dei problemi la squadra agisce come un tutt'uno. I giochi stessi per l'unificazione del periodo finale sono di natura più seria, ad esempio:

    Ritmo (tutti)

Eseguito in coppia. Due persone stanno una di fronte all'altra e concordano i loro ruoli: una è il leader, l'altra è lo specchio. Le mani dei partecipanti sono sollevate all'altezza del petto e i palmi sono rivolti l'uno verso l'altro. Il presentatore muove le mani in modo arbitrario e colui che interpreta il ruolo di specchio cerca di riflettere questi movimenti con lo stesso ritmo. I ruoli cambiano più volte.

    Trasferire sentimenti attraverso il tatto (medio, senior)

Uno dei partecipanti si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. Sa che ora il resto dei partecipanti si avvicinerà a lui a turno e cercheranno di trasmettere con il loro tocco uno dei 4 sentimenti: paura, gioia, curiosità, tristezza. I partecipanti concordano sul tipo di sensazione che gli verrà trasmessa in segreto dall'autista, il cui compito è determinare al tatto quale sensazione gli è stata trasmessa.

    Magnete (tutti)

I ragazzi stanno in fila contro il muro, viene detto loro che sono “attaccati” ad esso. Uno va al centro. Questo è un "magnete". Chiude gli occhi, si concentra e inizia ad “attrarre” le persone a sé. Colui che si sente “tirato fuori dalla colla” si unisce al magnete e cominciano ad avvicinarsi. Osservando l'ordine in cui le persone si “staccano” dal muro, si può osservare l'atteggiamento nei confronti della persona “magnete” e dalla velocità di “stacco” si può giudicare il grado di coesione della squadra.

Al falò d'addio, insieme a “Caterpillar”, “Clown”, “Crocodile +”, potrete giocare ai seguenti giochi:

    Il mio vicino (medio, senior)

Invita i giocatori a nominare a turno ciò che gli piace e ciò che non piace del loro vicino. Poi baciano ciò che piace al vicino e mordono ciò che non gli piace.

    Balli sporchi (tutti)

Devi stare in colonna, tenendo il vicino davanti per la vita. Al ritmo della musica (che può essere eseguita personalmente), tutti iniziano a ballare insieme, ad esempio lambada (si può fare qualsiasi altro ballo). Dopo un po' la musica si ferma e bisogna abbracciare la vita del vicino che sta di fronte al tuo vicino di fronte, la musica suona di nuovo e tutti ballano di nuovo, ma in una posizione più scomoda. Poi tutto si ripete, solo tu devi raggiungere la persona che ha due, poi tre e così via, davanti a te.

    Groviglio (tutti)

I bambini si siedono in cerchio. Il presentatore prende una palla, avvolge l'estremità del filo attorno al palmo della mano, quindi lancia la palla a qualsiasi partecipante con le parole: "Mi piaci perché..." o "Mi piace come te...". Successivamente, anche questo partecipante avvolge il filo attorno al palmo della mano e lancia la palla a un'altra persona, continuando la frase "Mi piaci perché...".

mi piaci

(dagli 8 anni)

Obiettivi: Questa è un'ottima attività per aiutare a sviluppare buone relazioni tra i bambini. Alcuni bambini riescono ad esprimere facilmente le proprie emozioni, per altri è un problema. Questo gioco offre a tutti i partecipanti una reale opportunità di sviluppare questa importante abilità. "Il Web" è una grande metafora dell'interconnessione di tutti in classe.

Materiali: Un gomitolo di lana colorata.

Istruzioni: Siediti tutti nello stesso cerchio comune. Voglio invitarti a prendere parte a un gioco molto interessante. Tutti insieme formeremo una grande rete colorata che ci connetterà gli uni agli altri. Inoltre, ognuno di noi può esprimere i pensieri e i sentimenti gentili che proviamo per i nostri compagni di classe. Ora ti mostrerò come dovrebbe procedere questo gioco.

Avvolgi l'estremità libera del filo di lana attorno al palmo della mano un paio di volte e fai rotolare la palla verso uno dei bambini. Prova a scegliere non lo studente più popolare della classe.

Vedi cosa ho appena fatto. Ho scelto uno studente che dovrebbe essere il prossimo nel "web". Dopo aver dato la palla a qualcuno, diciamo a questo studente una frase che inizia con le stesse parole: "Kolya (Masha, Petya)! Mi piaci perché...". Ad esempio, dico: "Kolya "Mi piaci perché oggi prima dell'inizio delle lezioni mi hai gentilmente aperto la porta dell'aula." Dopo aver ascoltato le parole a lui rivolte, Kolya avvolge un filo attorno al palmo in modo che la “rete” sia più o meno tesa. Dopodiché, Kolya deve pensare e decidere a chi passare la palla dopo. Quando lo studente successivo ha la palla, Kolya si rivolge a lui con una frase che inizia con le mie stesse parole. Ad esempio: "Yana, mi piaci perché ieri mi hai aiutato a risolvere un difficile problema di matematica". Allo stesso tempo, puoi parlare di ciò che ti ha reso felice di questa persona, di ciò che ti piace di lui, di ciò per cui vorresti ringraziarlo. E così il nostro gioco continua sempre più lontano... Cerca di ricordare bene cosa ti diranno quando ti consegneranno la palla.

Assicurati che tutti i bambini ricevano una palla durante il gioco. Spiega ai bambini che amiamo non solo i nostri amici più cari, ma anche tutti gli studenti della classe. Dopotutto, ognuno ha qualcosa che è degno di rispetto e amore. È molto importante ripetere ed enfatizzare costantemente questi pensieri nella società moderna, piena di competizione per un posto al sole. Non una sola famiglia, non una sola squadra sarà in grado di essere a pieno titolo ed efficace finché rimangono in loro "capri espiatori" e "estranei". Se qualche bambino ha difficoltà a pronunciare la frase iniziale “Mi piaci perché...”, lascia che la sostituisca con “Mi piacevi come tu...”.

A poco a poco la “rete” crescerà e si riempirà. Il bambino che ha ricevuto la palla per ultimo inizia ad avvolgerla nella direzione opposta. Allo stesso tempo, ogni bambino avvolge la sua parte di filo sul gomitolo e pronuncia le parole che gli sono state dette e il nome di chi parla, restituendogli il gomitolo.

Analisi degli esercizi:

È facile per te dire cose carine agli altri bambini?

Chi ti ha già detto qualcosa di carino prima di questa partita?

La nostra classe è abbastanza amichevole?

Perché ogni bambino è degno di amore?

Qualcosa ti ha sorpreso di questo gioco?

Buon amico

(dai 9 anni)

Obiettivi: I bambini acquisiscono la capacità di stabilire relazioni amichevoli in famiglia, ma possono sviluppare appieno questa abilità solo trovando amici fuori casa. Pertanto, è molto importante promuovere lo sviluppo dell'amicizia tra i bambini in classe. Il gioco "Good Friend" dà il suo contributo a questo importante compito educativo.

Al termine di questo esercizio, puoi assegnare un compito aggiuntivo: immagina una persona che non vuole affatto avere amici, questa persona fa di tutto per restare sola. Conosci una persona simile? Scrivi una storia o disegna un'immagine di qualcuno che non vuole avere amici intimi.

Materiali: carta, matita, pennarelli - per ogni bambino.

Istruzioni: pensa al tuo buon amico. Potrebbe trattarsi di una persona reale di cui sei effettivamente amico. Se non hai ancora un amico del genere, puoi semplicemente immaginarlo. Oppure puoi pensare a chi farai amicizia.

Cosa puoi dire di questa persona? Cosa vi piace fare insieme? Che aspetto ha questo tuo amico? Cosa ti piace di più? Cosa stai facendo per rendere la tua amicizia sempre più forte?

Pensa a queste domande. Puoi scrivere le risposte su carta, puoi disegnarle o puoi fare entrambe le cose. (15 minuti.)

Ora riunitevi in ​​gruppi di quattro. Se volete potete mostrarvi a vicenda i vostri disegni e scritti. Oppure puoi anche dirci a cosa stavi pensando mentre facevi questo esercizio. Ascolta attentamente ciò che ti dicono gli altri bambini del tuo quartetto. (10 minuti.)

Analisi degli esercizi:

Come fa una persona a trovare un amico?

Perché i buoni amici sono così importanti nella vita?

Hai un amico nella nostra classe?

Biografia dell'amico

(dai 10 anni)

Obiettivi: i bambini svilupperanno e approfondiranno le amicizie con gli altri quando avranno un interesse reale e attivo nella vita e negli affari dei loro amici. Confrontando il loro modo di vivere con quello di altre persone, espandono la loro comprensione della vita e del mondo, sviluppano tolleranza e apertura mentale.

Questo gioco incoraggia i bambini a pensare alla vita dei loro amici.

Materiali: questionario per i partecipanti al gioco - per ogni bambino. Un set di cartoncini con i nomi e/o cognomi di tutti gli studenti della classe.

Questionario

Scrivi la storia della vita (biografia) della persona che hai estratto a sorte. Scopri quanto più puoi su di lui. Assicurati di includere quanto segue nella tua biografia:

Il nome e il cognome di questo bambino

Età

Compleanno

Indirizzo

Descrizione del suo aspetto

Nomi dei suoi familiari

Cosa gli piace fare?

Cosa ti piace di lui/lei?

Questa persona si è mai trasferita in un altro luogo?

Entrambi i genitori lavorano e con cosa?

Cosa rende la sua vita migliore?

Il tuo ritratto di questa persona

Istruzioni: Voglio proporvi un nuovo gioco molto interessante. Dovrai scrivere le biografie dei tuoi amici. Sai cos'è una biografia?

Parla ai tuoi figli di cosa si tratta e, se possibile, racconta la biografia di qualcuno come esempio.

Ho preparato dei cartoncini con scritti sopra i nomi di tutti gli studenti della nostra classe. Tira a sorte e vedi se ottieni il tuo nome, nel qual caso dovrai scambiare le carte con qualcun altro. Dovrai scrivere una biografia della persona il cui nome è scritto sulla tua carta. Per aiutarti in questo, ho preparato un questionario alle cui domande dovrai rispondere. Leggi attentamente tutti i punti del questionario.

Adesso ti darò 10 minuti per parlare con lo studente di cui dovresti scrivere, e altri 10 minuti per rispondere alle domande che ti verranno poste (20 minuti.)

Ora puoi scrivere la storia della vita del tuo compagno di classe. (30-45 minuti.)

Analisi degli esercizi:

Hai imparato qualcosa di nuovo sulla persona che stavi descrivendo?

Cosa avete in comune e in cosa differite?

Ti è piaciuta la tua biografia scritta da qualcun altro?

Quali sono i tuoi obiettivi di vita più importanti in questo momento?

Abbraccio

(dai 6 anni)

Obiettivi: Questo è un gioco molto divertente che piace soprattutto ai bambini più piccoli. Permette ai bambini di esprimere fisicamente i loro sentimenti positivi, favorendo così la coesione del gruppo in classe. Per i bambini timidi, questo gioco li aiuta a comunicare più da vicino con gli altri.

L'esercizio è molto adatto per “riscaldare” la classe all'inizio della giornata scolastica. Tenendolo in mano, mostri il tuo desiderio di vedere davanti a te un unico gruppo coeso che unisce tutti gli studenti della classe, indipendentemente dal loro livello di socievolezza.

Istruzioni: Siediti in un grande cerchio. Quanti di voi ricordano ancora cosa faceva con i suoi peluche per esprimere il suo atteggiamento buono nei loro confronti? Esatto, li hai presi tra le tue braccia. Voglio che vi trattiate bene e che siate amici gli uni con gli altri. Naturalmente, a volte puoi litigare tra loro, perché quando le persone sono amichevoli, è più facile per loro sopportare lamentele o disaccordi. Voglio che tu esprima i tuoi sentimenti di amicizia verso gli altri studenti abbracciandoli. Forse arriverà il giorno in cui uno di voi non vorrà essere abbracciato. Poi facci sapere che per ora vuoi solo guardare, ma non partecipare al gioco. Allora tutti gli altri non toccheranno questo bambino. Inizierò con un abbraccio leggero, molto piccolo e spero che mi aiuterai a trasformare questo abbraccio in uno più forte e più amichevole. Quando l'abbraccio vi raggiunge, ognuno di voi può aggiungervi entusiasmo e cordialità affinché tutti noi possiamo rendere ancora più forte il nostro buon rapporto.

Controlla se il bambino seduto accanto a te vuole partecipare all'esercizio. Puoi capirlo da alcuni segnali non verbali. Ma a volte puoi chiedergli apertamente: "Vuoi che ti abbraccio?" La maggior parte dei bambini ti risponderà: “Sì”. Successivamente, inizia il primo round del gioco abbracciando dolcemente e dolcemente il bambino seduto accanto a te. A sua volta chiede al vicino se vuole partecipare al gioco e, se sì, lo abbraccia. Pertanto, un abbraccio amichevole viene passato attorno al cerchio finché non ritorna da te. Ci auguriamo che quando vi raggiungerà, diventerà più forte e sarà realizzato con più entusiasmo.

Analisi degli esercizi:

Ti è piaciuto questo gioco?

Perché è bello abbracciare gli altri bambini?

Come ti senti quando un altro bambino ti abbraccia?

Ti vengono a prendere a casa? Ciò accade spesso?

Grattati la schiena

(dai 6 anni)

Obiettivi: Con questo esercizio puoi aumentare notevolmente

livello di coesione del gruppo. Questo gioco piace sia ai bambini piccoli, agli adolescenti che agli adulti perché offre ai giocatori l'opportunità di avvicinarsi gli uni agli altri, sperimentare un senso di comunità con un gruppo, rilassarsi e concentrare nuovamente la propria attenzione. Puoi svolgere questo esercizio all'inizio o alla fine della lezione o come pausa tra compiti di apprendimento difficili.

Istruzioni: posizionatevi in ​​due grandi cerchi in modo che ognuno di voi sia di fronte a uno studente dell'altro: il cerchio esterno o interno... Ora voglio che i bambini del cerchio esterno girino contemporaneamente a destra. Ora lasciamo che tutti quelli che stanno nel cerchio interno si girino a destra. Ora tutti vedono davanti a sé la schiena del proprio compagno di classe.

Ora inizieremo a farci un massaggio piacevole e tonificante. (Nomina i nomi di due scolari di circoli diversi in piedi uno accanto all'altro.) Lascia che Oleg e Olga inizino a strofinare i palmi delle mani sulle spalle degli studenti in piedi di fronte a loro. Quando Oleg e Olga avranno completato il massaggio, questi due faranno lo stesso massaggio ai due successivi, stando di fronte a loro. E così via in cerchio finché il massaggio “ritorna” a chi lo ha iniziato - a Oleg e Olga.

Giochi per il campo per bambini. Giochi di unità

Durante un turno, un consulente con squadra si trova molto spesso in una situazione di attesa forzata (davanti alla mensa, prima dell'inizio di un evento o di un'escursione, ecc.). In questi casi, i giochi di team building a breve termine aiuteranno: un'attività divertente e utile. Organizzando i bambini con l'aiuto di un gioco, il consulente, in primo luogo, non permetterà a nessuno di loro di annoiarsi e, in secondo luogo, non potranno perdersi.

Luci lampeggianti

I bambini stanno in due cerchi: interno ed esterno, rivolti verso il centro del cerchio. Ecco come si formano le coppie: una - dal cerchio interno - sta dando le spalle al partner e guarda l'autista; l'altro - dal cerchio esterno - sta dietro di lui a una distanza di mezzo passo, gli guarda i talloni, tiene le mani dietro la schiena. L'autista è al centro del cerchio interno (senza coppia), fa l'occhiolino a qualcuno del cerchio interno. Vedendo che gli hanno fatto l'occhiolino, il giocatore nel cerchio interno cerca di scappare. Se il partner riesce a trattenerlo, l'autista fa l'occhiolino all'altro giocatore e, in caso contrario, quello che è scappato sta dietro l'autista e il giocatore che ha mancato il suo partner diventa l'autista.

A te stesso - al tuo vicino

I bambini stanno in cerchio. La mano sinistra viene tenuta estesa in avanti, con il palmo aperto verso l'alto, la mano destra con il palmo rivolto verso il basso con un pizzicotto (come se stessero tenendo qualcosa al suo interno). Quando dicono “a se stessi”, i bambini usano la mano destra per sembrare che mettano qualcosa nella mano sinistra. In risposta alla parola "prossimo", "mettono" qualcosa con la mano destra nella mano sinistra del vicino di destra. Tutti eseguono i movimenti contemporaneamente e dicono: "A te stesso - al tuo vicino". Infatti, un piccolo oggetto (una moneta o un sassolino) viene fatto circolare in circolo. Il leader (al centro del cerchio) deve notare chi ha la moneta. Quando ci riesce, lui e il giocatore la cui moneta è stata trovata si scambiano di posto.

Macchina da scrivere

Il gioco insegna concentrazione, compostezza e sviluppa la capacità di agire in gruppo. I giocatori, a turno, chiamano ciascuna lettera dell'alfabeto, ricordando le lettere che hanno ricevuto. Il presentatore offre di stampare un telegramma con un determinato testo. Ad esempio: “Vado. Incontrami. Nano". Prima dell'inizio e alla fine della frase, tutto il gruppo deve battere le mani due volte. Quindi quello che ha ricevuto la prima lettera del telegramma batte le mani una volta, "stampando la lettera", seguito da quello che ha ricevuto la seconda lettera, ecc. Dopo che la parola è stata "stampata", l'intero gruppo batte le mani, separandosi, così modo, parole l'una dall'altra. Il gioco continua finché il gruppo non trasmette l'intero telegramma “Macchina da scrivere” viene eseguito in silenzio.

Ritmo

Come il precedente, questo gioco favorisce la concentrazione e sviluppa la capacità di agire in gruppo, ma si gioca in modo più dinamico ed energico. Tutti i giocatori si siedono in cerchio, si sistemano in ordine e ricordano i loro numeri. Il presentatore detta il ritmo: due battiti sulle ginocchia, due schiocchi di dita. Tutti ripetono. Non appena si riesce a stabilire un ritmo unico, vengono introdotte le parole. Colpendo due volte le ginocchia, il conduttore pronuncia due volte il suo numero: “Uno, uno” e fa due clic con le dita; poi, battendosi le ginocchia la prima volta, dice il suo numero, dopo la seconda dice il numero del giocatore a cui passa la parola, ad esempio: “Uno, tre”. Ora il giocatore numero 3, senza abbandonare il ritmo generale, conduce il gioco. Si consiglia all'inizio del gioco di passare semplicemente la parola una per una in modo che i giocatori ricordino il ritmo e le regole del gioco, e poi farlo a caso, accelerando gradualmente il ritmo.

I bambini si dividono in coppie e scelgono la voce di un animale. Quindi si disperdono in diversi lati della stanza. Le luci si spengono. Il compito dei giocatori è trovare un partner in base alla voce dell'animale selezionato.

Alleanza umana

Il gruppo è composto da 10-12 persone. Ai partecipanti viene chiesto di stare in cerchio e di allungare la mano e afferrare una persona con la mano destra e un'altra con la mano sinistra. Viene quindi chiesto loro di districarsi senza lasciare le mani. Il successo dipende da come i partecipanti negoziano tra loro. Poi i bambini discutono su come raggiungono gli accordi nella vita reale e quanto siano importanti questi accordi.

Impulso

Gioco a tempo. Stando in cerchio e tenendosi per mano, i giocatori (10-50 persone) cercano di trasmettere l'“impulso” il più rapidamente possibile stringendo la mano del vicino di destra. Prova a giocare prima con gli occhi aperti e poi con gli occhi chiusi. Confronta i tempi. Chiedi ora a uno dei partecipanti di inviare un “impulso” in due direzioni. Verifica se gli "impulsi" possono intersecarsi e continuare il loro corso ulteriormente. Similmente ad un impulso, si può trasmettere qualsiasi cosa, ad esempio un suono o una parola.

Rimani inosservato

Nelle aree con erba folta e cespugli, una bandiera viene posizionata a una distanza di 100-150 m dalla posizione del gruppo di giocatori. Il leader sta accanto a lui. I giocatori a comando strisciano verso la bandiera, cercando di non farsi notare dal leader. Colui che viene scoperto si alza e rimane nello stesso posto fino alla fine del gioco. Dopo un po', il leader fischia, al che tutti gli altri si alzano. Il vincitore è colui che è più vicino alla bandiera.

Nord Sud Ovest Est

Giocano 10-15 persone, allineate su due file e separate da un gradino. Usando una bussola o il sole, il leader indica ai giocatori i lati dell'orizzonte: nord, sud, ovest, est. Quindi chiama ad alta voce qualsiasi lato dell'orizzonte, ad esempio nord, e tutti i giocatori devono girare rapidamente e chiaramente, rivolti a nord. Chi commette un errore riceve un punto di penalità. Vince chi riceve meno punti di penalità.

Osservatori

Durante la passeggiata il distaccamento si ferma in un luogo da cui si apre un ampio panorama in una direzione e sono visibili una varietà di oggetti locali (pilastri, case, cespugli, ecc.). Per un minuto, i ragazzi esaminano attentamente il paesaggio, cercando di ricordare tutti i dettagli, quindi gli voltano le spalle. Il conduttore pone loro varie domande riguardo a ciò che hanno appena osservato. Per ogni risposta corretta - un punto.

In ritardo: fai un passo indietro

Sul terreno vengono tracciate linee parallele a una distanza di un passo. Nella prima riga i membri della squadra si allineano in base all'altezza. Al comando "Scatter", i giocatori si sparpagliano per il campo, dopodiché viene dato il comando "Stand". Chi si alza per ultimo fa un passo indietro sull'altra fila. Quindi il gioco si ripete. Il vincitore è colui che rimane in prima linea dopo aver giocato 5-7 volte.

Segni nella foresta

I giocatori seguono il leader del gioco attraverso la foresta e osservano attentamente l'ambiente circostante. Dopo aver percorso una certa distanza, il leader lascia i giocatori sul posto e lui stesso ritorna alla posizione di partenza lungo lo stesso percorso. Segna il suo percorso con vari segni che non si notano: mette a terra un mazzetto d'erba, spezza un ramo secco di un albero, sparge foglie strappate, mette una croce sulla corteccia di un albero con il gesso, ecc. In totale, fa dei segni in 12 punti e annota quelli che hanno lasciato tracce. Giunto al punto di partenza, dà il segnale con cui i giocatori si avviano sulla via del ritorno. Tutti cercano di notare e ricordare i segni lasciati dal leader. Quando tutti i ragazzi si sono riuniti, viene chiesto loro di scrivere quali segnali hanno visto sulla strada. Vince chi ha la lista più completa.

Chi consegnerà il pacco più velocemente?

Due o tre percorsi sono delineati su una sezione di terreno. Per ciascuno di essi viene redatto un diagramma di movimento, sul quale le aree di movimento sono indicate da azimut, punti di riferimento e bandiere designate, rami, tacche sugli alberi. Per fare ciò, il percorso viene disegnato su carta, diviso in sezioni, viene determinato l'azimut di ciascun collegamento e la sua lunghezza viene misurata in gradini. Al punto di partenza, ogni distaccamento riceve un pacco e ha il compito di consegnarlo al quartier generale il più rapidamente possibile. A comando, i gruppi iniziano a muoversi parallelamente ad una distanza di 200-300 m, vince il gruppo che per primo raggiunge la destinazione finale e consegna il pacco all'intermediario. Nota. Il gioco può essere giocato sia per più squadre che per gruppi di una squadra.

Razzo verde

Questo gioco mette alla prova la capacità dei bambini di mettersi in allarme, leggere le tracce, travestirsi, muoversi silenziosamente su terreni accidentati, la loro ingegnosità, intraprendenza e resistenza nel servizio di frontiera.

Nell'avamposto (nel luogo in cui si svolge il gioco), viene alzata una bandiera o viene lanciato un razzo di fuoco verde: un segnale di allarme e suona il segnale "Allarme". Il distaccamento si riunisce sulla piazza d'armi, il comandante riferisce del raduno.

Dalla squadra vengono preselezionate 2-4 persone che violano il confine. Nel luogo designato, violano il confine condizionale, attraversando la striscia di controllo e lasciando segni chiaramente visibili su di essa. Ognuno di loro segue il proprio percorso precedentemente determinato, senza abbandonare l'area di gioco. Il loro compito è superare la barriera senza essere scoperti e trasmettere un messaggio in codice al leader in un determinato luogo. I trasgressori non conoscono la posizione esatta delle barriere. Lungo il percorso lasciano 5-6 tracce evidenti. Il caposquadra stabilisce un compito per la sua squadra. Viene assegnato un gruppo di ricerca di 3-8 persone, a seconda del numero dei trasgressori. Deve trovare sulla striscia di controllo, rilevare tracce e determinare quanti trasgressori sono passati, la direzione del loro movimento, quindi cercare i trasgressori finché non vengono completamente distrutti o detenuti. I restanti membri della squadra entrano silenziosamente nello schermo e si mimetizzano. Devono impedire ai trasgressori di sfondare, accorgersene in tempo e trattenerli. Quando si perquisiscono i detenuti, è necessario trovare un codice. Sullo schermo i ragazzi si posizionano in modo tale che ci sia una connessione tra loro. Vengono impostati i segnali di interazione e una password per identificarsi a vicenda. È necessario inseguire i trasgressori silenziosamente, senza abbandonare l'area sorvegliata, perché altri trasgressori potrebbero approfittarne e attraversare l'area non presidiata. Il gioco termina quando tutti i trasgressori vengono arrestati. È importante che l'organizzatore di questo gioco assegni con precisione il tempo per l'uscita dei trasgressori, del gruppo di ricerca e della barriera. Nel riassumere i risultati, è necessario notare le azioni positive e negative delle squadre durante la raccolta e l'allarme, le azioni della barriera, del gruppo di ricerca e dei trasgressori.

Di tanto in tanto, il consulente e la squadra si trovano in una posizione in cui è difficile eseguire azioni attive mentre c'è tempo libero. Ad esempio, quando sono in fila da qualche parte (alla mensa, al museo) o il consulente non ha un programma pianificato.

In questo caso, questi giochi non solo aiuteranno ad "ammazzare il tempo", ma aiuteranno anche a intrattenere i bambini e a unire la squadra.

"Luci lampeggianti"

Numero di partecipanti deve essere abbinato (se non si tiene conto del conducente). Luogo: all'aperto o in una sala spaziosa.

Avanzamento del gioco

I partecipanti formano due cerchi: uno esterno, l'altro interno, e l'autista diventa interno ad entrambi. Il cerchio esterno sono i “poliziotti”. Il loro compito: garantire che i partecipanti nel cerchio ristretto non scappino. Per fare questo, possono trattenerli e catturarli, ma (!) senza lasciare il “palo” oltre uno o due passi (“palo” è un passo dal “prigioniero”, dietro la sua schiena).

Compito dell'autista: trasformarsi in un normale partecipante al gioco, passando il “testimone” a uno dei “poliziotti”. Per fare questo, può, trovandosi al centro del cerchio interno, fare l'occhiolino ai giocatori che lo guardano. Il “prigioniero” che ha ricevuto un occhiolino potrebbe tentare di scappare dal “poliziotto” e prendere la mano dell’autista. Quindi diventa un “poliziotto” e l'autista diventa un “prigioniero”. Il giocatore che non è riuscito a catturare il fuggitivo in tempo diventa il pilota successivo e il gioco continua.

"Macchina da scrivere"

Per condurre il gioco sarà necessaria la partecipazione di un leader adulto che controllerà il rispetto delle regole (consulente o consulente). Numero di partecipanti: più sono, meglio è (idealmente i partecipanti dovrebbero essere tanti quante sono le lettere dell'alfabeto).

Il leader dispone i partecipanti in una riga. Successivamente chiede loro di nominare le lettere in ordine alfabetico una per una (una persona - una lettera) e spiega le regole del gioco.

Le regole del gioco: i partecipanti si “trasformano” in una macchina da scrivere, che deve “stampare” la frase preparata dal relatore. Al segnale del presentatore, il partecipante che "ha ricevuto" la prima lettera nella prima parola di questa frase batte le mani una volta. Quindi il partecipante che "ha capito" la seconda lettera della prima parola di questa frase applaude, ecc. Pertanto, i partecipanti devono “digitare” l’intera frase.

Importante!

Lo "spazio" tra le parole in una determinata frase è un applauso, che tutti i partecipanti al gioco devono fare insieme.

“Punto” o “virgola” sono due applausi, che anche i partecipanti devono fare tutti insieme.

Se uno dei bambini si è perso e non ha avuto il tempo di applaudire in tempo, o ha applaudito quando non era necessario, il gioco ricomincia e il leader propone una nuova frase.

È vietato parlare durante il gioco.

"Ritmo"

Numero di partecipanti: non limitato.

Posizione: strada o camera spaziosa.

Il presentatore forma un cerchio di partecipanti (seduti o in piedi) e chiede a ciascuno di loro di nominare i numeri in ordine (deve dire “uno”). E poi mostra i movimenti: due battiti sulle ginocchia con entrambi i palmi e due schiocchi delle dita di entrambe le mani. Successivamente spiega le regole del gioco.

Le regole del gioco: In questo gioco, il compito del leader sarà quello di stabilire il ritmo e garantire che i partecipanti non perdano la strada.

Primo round

Il gioco inizia quando il leader batte due volte le mani sulle ginocchia, schiocca due volte le dita e poi dice: "Uno, uno". Il compito degli altri partecipanti al gioco è ripetere a turno le azioni del leader, chiamando due volte il numero che “ha ottenuto” (ad esempio: “Due, due”, “tre, tre”). Allo stesso tempo, è necessario mantenere il ritmo stabilito dal leader (ovvero, non è possibile affrettarsi o fermarsi).

Secondo round

Quando tutti dicono i loro numeri e si abituano al ritmo dato, si può iniziare il secondo turno: il leader “parla” per primo. Esegue le azioni sopra descritte (applausi, clic), quindi pronuncia il suo numero e qualsiasi altro (ad esempio: "Uno, cinque"). Il partecipante il cui numero è stato nominato deve reagire rapidamente e “unirsi” al gioco in modo da mantenere il ritmo dato. Il suo compito: battere le mani due volte, poi schioccare le dita, nominare il suo numero e il numero di qualsiasi altro partecipante. Il giocatore successivo agisce di conseguenza e il gioco continua finché non arriva di nuovo il turno del leader.

Terzo e successivi cerchi

"Voci degli animali"

Numero di partecipanti: non limitato, ma dovrebbe essere tale che il leader possa formarne delle coppie.

Posizione: Una stanza ampia nella quale è possibile spegnere le luci.

Il facilitatore divide i partecipanti in coppie, ognuna delle quali sceglie una sorta di “totem”: ad esempio un animale o un uccello.

Poi le coppie vengono separate: metà dei giocatori lasciano la stanza in cui le luci sono spente. Ma l'host li fa rientrare dopo 5 minuti in modo che possano ritrovare i loro partner.

Importante!

I giocatori non possono parlarsi o toccarsi.

Tutto quello che possono fare è emettere i suoni di un animale preselezionato (ad esempio: una coppia che ha scelto “gatto” può miagolare). Credimi, nel frastuono di una stanza buia, trovare la tua corrispondenza non sarà facile, soprattutto perché tutti cercheranno di mettere in ombra i loro vicini.

"Osservatori"

Numero di partecipanti: non limitato.

Posizione: luogo pittoresco, panorama

Il consulente suggerisce di fare una pausa mentre si cammina in una zona pittoresca. Durante la sosta è possibile svolgere un gioco utile che sviluppa l'osservazione e la memoria.

Quindi dice ai bambini che presto inizieranno un gioco interessante. Per parteciparvi è necessario prima studiare il paesaggio circostante il più attentamente possibile (diciamo, in 2-3 minuti). I partecipanti quindi chiudono gli occhi o voltano le spalle alla specie che stavano osservando e si preparano a rispondere alle domande del consulente.

Domande di esempio:

  1. Il presentatore può chiedere ai bambini quanti alberi, pendii, pilastri, cespugli, ecc. dietro di loro.
  2. Di che colore sono determinati oggetti (alberi, fiori, campi, automobili, ecc.).
  3. Se il paesaggio è urbano, quante case, automobili, campi da gioco, ecc. loro videro.

Ogni partecipante riceverà un punto per la risposta corretta. Pertanto, il vincitore è il più attento.

Importante!

Vengono conteggiate solo le risposte precise.