Giochi collettivi per scolari. "Veloce e preciso." Giochi di squadra al coperto

Molto spesso, i giochi per bambini si svolgono in casa. Del resto, anche con il clima favorevole, non sempre è possibile praticarli per strada. È particolarmente problematico in bassa stagione, quando piove e tutto l'intrattenimento viene trasferito sotto il tetto.

Per tenere occupati i bambini in questi periodi, esiste un'ampia varietà di giochi: di squadra, da tavolo,

Giochi di squadra al coperto

"Millepiedi"

Più bambini sono, meglio è. Questo gioco è fantastico per tutte le età e anche gli adulti possono giocarci. Al ritmo della musica energica, un millepiedi composto da bambini che si tengono per la vita deve aggirare vari ostacoli, correre, accovacciarsi al comando del leader.

"Problemi nel pollaio"

Il ragazzo sarà il galletto e le ragazze saranno le galline. Con uno di loro, è d'accordo su un certo suono che farà: "ko-ko-ko", "dove-dove", ecc. Poi, al ritmo della musica allegra, il galletto viene bendato e deve trovare il suo pollo dal suono condizionale, mentre gli altri ridaccheranno diversamente, a modo loro. Questi giochi all'aperto per bambini nella stanza sono perfetti per feste per bambini, divertimento in giardino e anche cinque minuti di relax durante le vacanze scolastiche.

"Trova un mammut"

Un giocattolo di un elefante o un mammut è nascosto in casa e tutti i bambini lo cercano al ritmo della musica del cartone animato "Mamma per un mammut". E, naturalmente, vince chi trova il giocattolo.

Giochi scolastici al coperto

Per i bambini più grandi, una varietà di giochi da tavolo e di squadra sono utili per sviluppare la logica. Più i bambini sono grandi, più difficili dovrebbero essere le condizioni di gioco. Sono educativi ed educativi allo stesso tempo e, ovviamente, divertenti. Questi sono tris conosciuti da tutti, dama, scacchi, battaglia navale, telefono danneggiato, giochi di associazione.

"Gioco di attenzione"

L'ospite posiziona un gran numero di oggetti diversi sul tavolo e dà ai partecipanti al gioco il tempo di ricordarli, dopodiché li rimuove e chiede ai giocatori di ripristinare ad alta voce ciò che era davanti a loro. Un'altra variante di un gioco del genere è che uno degli oggetti è nascosto e vince chi per primo ha indovinato quello mancante.

giochi al coperto per bambini in età prescolare

I bambini piccoli sono in qualche modo più facili da tenere occupati rispetto ai bambini più grandi viziati dai giochi per computer.

"Gioco di palle di neve"

Indipendentemente dalla stagione, i bambini possono lasciare le palle di neve, ma non una nell'altra, ma in un cestino. Questo è un ottimo esercizio di precisione e, a differenza delle palle, l'ambiente non ne risentirà, perché le palle di neve sono fatte di carta stropicciata, fissata con nastro adesivo.

"Catena"

I bambini diventano uno per uno e, a loro volta, a partire dal primo, devono inventare una parola per la lettera proposta dal leader.

Il facilitatore nomina oggetti viventi e non viventi mescolati, e i bambini in coro rispondono solo "viventi", e tacciono a "non viventi". Vinceranno i ragazzi che commetteranno meno errori.

linea

I bambini si allineano in una riga nella direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti si disperdono. E dopo aver sentito lo slogan: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si mettono in fila in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando dell'ospite, cercano gli oggetti del colore nominato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa giusta. E' fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto chiama "Nave", i pesci si riparano contro un muro, quando chiamano "Tempesta" scappano dall'altro, e alla parola "predatore" iniziano a fuggire, mentre il predatore si rivela e comincia a catturare loro.

MPS

Regole. I giocatori si siedono in cerchio. Il conduttore informa tutti: "Ognuno di voi ha un MPS, ognuno di voi ha il suo, unico e il vostro obiettivo è conoscerlo". Per fare ciò, i giocatori, a turno, pongono all'ospite domande sul loro MPS, richiedendo una risposta inequivocabile, positiva o negativa. Il gioco continua finché uno dei giocatori non indovina che MPS è il mio vicino giusto.

Esempi e materiale aggiuntivo.

Esempi di domande che i giocatori possono porre all'host:

È animato?

Ce l'ho sempre?

È una persona?

È maschile?

Ha i capelli scuri?

Sono amichevole con lui?

coniglietti del sole

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovresti prendere un piccolo specchio, mettere i raggi del sole sulle pareti e sul soffitto e guardarli con il tuo bambino.

I fuggitivi saltano
Coniglietti soleggiati.
Li chiamiamo: non vanno.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta negli angoli.
Erano lì e non sono lì.
Dove sono i conigli? Andato.
Li hai trovati da qualche parte?
(A. Brodskij)

Ravioli

Sono tre manciate di farina
Verso in una ciotola dalla mia mano,
Aggiungerò un po' d'acqua
Mescolo l'impasto con un cucchiaio
Macinerò tutto con un uovo,
Impasto l'impasto con le mani.
Mi faccio a pezzi
Faccio dei panini.
Girerò il tritacarne
Prenderò carne macinata.
Separo una manciata di carne macinata,
Ho messo una collina sul cerchio,
Collego i bordi
Li stringo con le dita
Ti mostrerò la mia abilità
Farò cento gnocchi!
(esegui tutte le azioni sotto la poesia)

Conta fino a 30

I partecipanti al gioco devono contare in ordine da 1 a 30. Ogni numero nomina uno qualsiasi dei partecipanti. Se però lo stesso numero viene chiamato da due (o più) partecipanti contemporaneamente, il conteggio riparte da capo. Sono vietate le conversazioni e qualsiasi comunicazione non verbale tra i giocatori.

Esempio di gioco:

1° partecipante: “Uno”

2° partecipante: “Due, tre”

3° partecipante: “Quattro”

1° partecipante: “Cinque”

4° partecipante: “Sei, sette, otto”

2° e 3° partecipante (contemporaneamente): "Nove".

Poiché due partecipanti hanno chiamato contemporaneamente lo stesso numero, il conteggio ricomincia.

3° partecipante: “Uno”, ecc.

Per la realtà del raggiungimento dell'obiettivo del gioco, suggerisci innanzitutto di contare fino a 10 (un compito difficile).

Uccisore

Numero di partecipanti: 9-40.

luogo: stanza, corridoio.

Regole. I giocatori si siedono in modo da potersi vedere. Tutti chiudono gli occhi. Il leader passa tra i giocatori e il tocco nomina tre o quattro "assassini". Poi tutti aprono gli occhi e inizia il gioco. L'obiettivo degli "assassini" è "uccidere" tutti i giocatori. Il giocatore che ha stabilito un contatto visivo con l '"assassino" e ha visto come l'"assassino" gli ha fatto l'occhiolino è considerato ucciso. Gli "uccisi" sono fuori dal gioco. L'obiettivo dei giocatori comuni è arrestare tutti gli "assassini". Se qualcuno ha dei sospetti su chi sta interpretando il ruolo del "killer", alza la mano e dice "Supporto!" (a questo punto il "killer" può ancora ucciderlo). Non appena anche qualcuno alza la mano e dice "Io sostengo", la persona che ha chiesto sostegno annuncia i suoi sospetti. Se ha ragione, il "killer" lascia il gioco, altrimenti entrambi gli elettori lasciano il gioco. La partita si gioca fino alla vittoria finale degli "assassini" o delle "persone oneste".

Nella versione intellettuale del gioco, prima dell'inizio, gli "assassini" fanno conoscenza ("le persone oneste" stanno con gli occhi chiusi e gli "assassini" aprono gli occhi per vedersi). In un gioco del genere, l '"assassino" può anche alzare la mano e chiedere sostegno per incolpare l'altro "assassino" e sviare i sospetti da se stesso.

Ascoltare

Il leader fischia per dare un segnale ai giocatori bendati e cambiare direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Successivamente, viene scelto uno dei giocatori, che dà le spalle agli oggetti. Il leader, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare chi possiede questo oggetto?". Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa quale oggetto sta indicando l'host. Il compito di questo giocatore è assegnare "penalità", un compito che il proprietario dell'oggetto deve completare per riscattare l'oggetto.

attraverso il cerchio

Il giocatore tiene in una mano una racchetta con una pallina da ping pong e nell'altra un cerchio da ginnastica. Il compito del giocatore è passare il cerchio attraverso se stesso dall'alto verso il basso, poi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Il vincitore è colui che ha completato l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Il gioco richiede 3 dadi. Tutti li lanciano 3 volte. Se tra i numeri eliminati sono uguali, vengono sommati (ad esempio, cadono 3, 5 e 3, giocando la somma 3 + 3 = 6, e se cadono tutti numeri diversi, diciamo 5, 2 e 3 - non vengono presi in considerazione). Se succede che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultano uguali (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, a seguito di tre lanci, avrà la somma maggiore di numeri.

Mollette

I giocatori devono trovare e raccogliere tutte le mollette nella stanza. Le mollette possono essere diverse: di plastica, di legno, colorate, trasparenti, vecchie, nuove. Il principio fondamentale: più sono, meglio è. I giocatori sono divisi in coppie. Alla coppia viene fasciata con mollette. Il compito è molto semplice. Un bambino è bendato. Le mollette sono attaccate ai vestiti del partner. Inoltre, le mollette sono appese in giro e non il bambino stesso. Dove attaccarli: decidono loro. Il giocatore non ha il diritto di interferire nel processo. Poi arriva il momento in cui il giocatore bendato deve agire. Il suo compito è trovare e rimuovere tutte le mollette dal giocatore il più rapidamente possibile.

Foto divertenti

Gioco per lo sviluppo della memoria visiva. Invita il bambino a considerare attentamente 10 immagini, ognuna delle quali raffigura un oggetto familiare. Quindi chiedi a tuo figlio di nominare a turno gli oggetti che ricorda. Il numero di elementi che il bambino ricorda è importante. Mostra al bambino le immagini che non ha nominato. Riprova tra 10 minuti. Offriti di ricordare tutte le immagini in un'ora.

Prendi la città

I partecipanti al gioco prendono una posizione di calzini e cinque insieme, le loro mani sono collegate dietro la schiena (la mano di una mano afferra il polso dell'altra). Accovacciandosi, deve, senza spostarsi dalla sua posizione e senza toccare il pavimento con le mani, sollevare la città (disco, cubo, protuberanza, ecc.) Situata dietro la gamba. Il vincitore è colui che riesce più di tre volte su tre tentativi.

Trova un coniglio

Avrai bisogno di un fazzoletto pulito per giocare. Dovresti prenderlo per 2 estremità adiacenti, guardare dietro da entrambi i lati e chiedere: "Dov'è il nostro coniglio? Dove è corso?" Dopodiché, devi annodare le estremità della sciarpa in modo che assomiglino alle orecchie di un coniglio e dire: "Ecco il coniglio! E dov'è la sua coda?" All'estremità rimanente della sciarpa è necessario legare una piccola coda a nodo: "Ecco la coda! Accarezziamola".

pesce d'oro

Il bambino è un pesce rosso che invita il pescatore ad esaudire il suo desiderio. Ti viene in mente qualcosa di soprannaturale e lui deve trovare una buona ragione per cui non può soddisfare il tuo desiderio. Quindi puoi scambiare i ruoli.

farsa contaminata

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sulla schiena della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che ha ricevuto il messaggio deve ripeterlo nel modo più accurato possibile sulla schiena della persona seduta davanti. Il primo giocatore di fila, dopo aver ricevuto un messaggio, lo disegna su carta. Successivamente, i disegni del primo e dell'ultimo giocatore vengono confrontati e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax non è riuscito. Prima del turno successivo, tutti i giocatori devono scambiarsi di posto.

Come disegni possono essere utilizzate forme geometriche, lettere e piccole parole, vari simboli (simbolo del dollaro, simbolo dell'euro, e commerciale, copyright).

È auspicabile iniziare il gioco con semplici immagini geometriche. Affinché il gioco sia più dinamico, puoi preparare in anticipo i disegni per la trasmissione, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi condurre una versione a squadre del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5-8 persone e trasferiscono contemporaneamente il disegno. La squadra vincitrice è quella il cui disegno finale si avvicina di più all'originale.

scale musicali

Dopo che la musica si ferma, siediti su una sedia il più velocemente possibile. Perde chi lo ha fatto per ultimo o chi non aveva abbastanza sedia.

Belous O.I., educatore MBDOU d/s No. 30 st.

1. Capobanda

I giocatori formano un cerchio rivolto verso il centro. L'autista si fa da parte, perché non dovrebbe vedere chi sarà scelto come capobanda. Il compito del capobanda è mostrare vari movimenti, che dovrebbero immediatamente, tenendogli il passo, ripetere il resto dei giocatori: battere le mani, accovacciarsi, saltare, minacciare con un dito, ecc. L'autista viene chiamato in cerchio. E comincia a camminarci dentro, guardando da vicino chi comanda i giocatori. Il capobanda deve cambiare movimento in modo impercettibile, scegliendo il momento in cui l'autista non lo guarda. Se l'autista ha indovinato il capobanda, cambia ruolo con lui.

2. Trappola per topi

I giocatori sono divisi in 2 sottogruppi disuguali: i più piccoli (ad esempio: 2 persone) formare un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" sono dietro il cerchio. I giocatori - "trappola per topi" - si prendono per mano, alzano le mani in alto, formando un colletto. I "topi" iniziano a imbattersi nella "trappola per topi" e ne scappano. I bambini che formano una "trappola per topi" pronunciano le parole:

Come ci siamo stancati dei topi

Tutto? morsi, tutti? mangiò

Metteremo una trappola per topi

E vi faremo correre tutti!

Alle ultime parole, i bambini abbassano le mani, la “trappola per topi” “sbatte”. Coloro che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati e stanno in cerchio, in una "trappola per topi".

3. Sentinella

"Sentinella" - siede a terra al centro del cerchio. È bendato. Il resto dei bambini sta fuori dal cerchio. L'insegnante indica uno dei giocatori. Comincia ad avvicinarsi con cautela alla "sentinella". Sentendo dei passi o un fruscio, deve indicare con la mano da dove provengono questi suoni. Se indica correttamente, cambia posto con quello che cammina. In caso contrario, il movimento continua. Colui che riesce ad attraversare il cerchio continua.

4. Insieme lungo il cammino

Sul pavimento della stanza con una corda colorata è indicata una linea. Madre e figlio stanno uno dietro l'altro all'inizio della fila. La mamma invita il bambino a "camminare lungo il sentiero". Allo stesso tempo pronuncia le parole:

Cordiale lungo il percorso

insieme lungo il cammino

I nostri piedi camminano

Uno, due, uno, due -

I nostri piedi camminano.

Sui dossi, sui ciottoli,

Sui dossi, sui ciottoli...

Nel buco - boom!

Il bambino segue la madre lungo la linea. Alle parole "sopra i dossi" saltano insieme su due gambe, spostandosi leggermente in avanti, con le mani sulla cintura; alle parole "nel buco - bang!" si accovacciano, mettono le mani sulle ginocchia. Quando la madre dice: "Siamo usciti dal buco", il bambino si alza in piedi con lei.

5. Aerei

Sul pavimento della stanza c'è un cerchio con una corda: questo è un aeroporto. La mamma spiega al bambino che ora si trasformeranno insieme in aeroplani. Poi dice:

Gli aeroplani volano

E non vogliono atterrare

Nel cielo corrono allegramente,

Ma non si scontreranno tra loro.

Gli aeroplani, raffigurati dal bambino e dalla madre, con le braccia divaricate, iniziano a "volare" fuori dal cerchio. Dopo 30 secondi, la mamma dice:

All'improvviso vola una grande nuvola

Tutto divenne buio intorno.

Aerei: il tuo cerchio!

Dopo queste parole, madre e figlio corrono in cerchio: "gli aeroplani atterrano sull'aerodromo".

6. Il gatto si avvicinò ai fornelli

Madre e figlio si tengono per mano, formando un cerchio. La mamma legge una poesia, mostra i movimenti, dopo che i suoi movimenti e le sue parole vengono ripetuti dal bambino.

Il gatto andò ai fornelli

Il gatto andò ai fornelli

(Camminare in cerchio tenendosi per mano)

Trovò una pentola di porridge

Lì ho trovato un vasetto di porridge,

(Camminano in cerchio nella direzione opposta, tenendosi per mano)

E sul fornello Kalachi,

Oh delizioso e caldo!

(Fermati, girati verso il centro del cerchio, batti le mani)

Le torte vengono cotte nel forno

(Piegarsi in avanti, braccia in avanti, palmi rivolti verso l'alto)

Non vengono distribuiti.

(Si raddrizzano, nascondono le mani dietro la schiena)

Per questo gioco avrai bisogno di palloncini e polmoni adulti. Gonfia alcuni palloncini. Affida il compito ai giocatori in modo che le palline volino sempre e non cadano a terra. Lasciali soffiare su di loro o lanciarli in aria con le mani.

8. Soffia sulla palla.

Un altro gioco con i palloncini. Viene gonfiato il numero di palloncini, quanti giocatori ci saranno. I bambini si mettono in fila e a ciascuno viene data una palla con il nome del giocatore. Il compito è soffiare sulla palla fino al traguardo. Vince il primo. Questo gioco sviluppa perfettamente i polmoni dei bambini, quindi puoi giocarci il più spesso possibile e non solo all'asilo, ma anche a casa.

9. Vestiti.

Questo è un gioco di squadra. Dividete equamente i bambini in due squadre. Metti una giacca e un cappello su due sedie. Ciascuno dei giocatori, a un segnale, deve correre verso una sedia e indossarsi. Vestita, svestita e fatta da parte. Quindi il giocatore successivo corre e fa lo stesso. Vince la squadra in cui tutti i giocatori vestono più velocemente. Un gioco del genere è più adatto a gruppi di mezza età e anziani, poiché è improbabile che i bambini siano in grado di indossare da soli una giacca o altri vestiti.

10. Stivali.

Mi sembra che un gioco all'aperto del genere sia adatto anche ai gruppi più giovani. Anche in questo caso i bambini vengono divisi in due squadre. Ad ogni squadra viene assegnato un paio di stivali e non solo stivali, ma adulti. I bambini dovrebbero adattarsi perfettamente alle loro scarpe. Inoltre, ai bambini viene data una bandiera ciascuno. Di fronte ad ogni squadra viene posizionata una sedia ad una distanza di circa 5 metri. I primi giocatori della squadra devono correre alla sedia, girarle intorno in cerchio e tornare indietro, passando la bandiera al giocatore successivo. Vince la squadra in cui l'ultimo giocatore ha completato per primo questa staffetta.

Questo gioco con la palla riguarda l'abilità manuale. Più adatto per il gruppo medio e senior. I bambini stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda. Il giocatore più goffo che non ha preso la palla viene penalizzato. Punizione: stare su una gamba e prendere la palla. Se non prende la palla, la sua punizione è aggravata: stare in ginocchio. Al prossimo fallimento, dovrà mettersi in ginocchio. Ma se il giocatore punito prende la palla, tutti i fallimenti precedenti vengono perdonati.

12. Sorpasso.

Questo è un gioco di resistenza attivo all'asilo. I bambini si allineano in linea retta. Allo stesso tempo, dovrebbero accovacciarsi e tenere le mani sui fianchi. Compito: devi saltare fino al traguardo, ad esempio, sul muro opposto. Vince chi salta per primo. E chi inciampa durante la corsa è fuori dal gioco.

13. Corvi e passeri.

In questo gioco i bambini vengono divisi in due squadre. Una squadra si chiama passeri, l'altra si chiama corvi. L'insegnante spiega il compito a ciascuna squadra. Ad esempio, la squadra dei “passeri”, non appena viene chiamata, dovrebbe sdraiarsi sul pavimento e la squadra dei “corvi” dovrebbe stare sulle sedie. Tutti i movimenti vengono eseguiti rapidamente. Chi ha sbagliato è fuori dalla squadra e dal gioco. Vince chi alla fine della partita ha più giocatori in squadra.

14. Indossa un cappello.

Questo è un gioco musicale molto divertente. I bambini stanno in cerchio. L'insegnante accende la musica e regala loro un cappello da donna. I bambini se lo trasmettono a vicenda. L'insegnante interrompe improvvisamente la musica e il suonatore che ha il cappello tra le mani deve metterselo velocemente in testa e camminare in cerchio con andatura femminile. Se esita, è fuori dal gioco. A proposito, invece di un cappello da donna, puoi usare un berretto da cowboy o militare. Allora qui dovrai ritrarre un cowboy o un soldato.

Tra i bambini, vengono scelti i due più abili. Il loro compito è catturare altri giocatori. Per fare ciò, devono unirsi per mano per formare un cerchio. (squillo) e cattura altri bambini con questo anello. Il giocatore catturato si fa da parte.

16. Pesca.

I giocatori si dispongono in cerchio. Il leader è al centro del cerchio. Deve prendere una corda spessa o una corda e attorcigliarla lungo il fondo, cercando di toccare con essa le gambe degli altri giocatori. I giocatori, a loro volta, saltano in modo che la canna da pesca non li colpisca. Chi fallisce è fuori dal gioco.

17. Spina di pesce.

Questo gioco è adatto per le feste di Capodanno dei bambini. L'insegnante dice: “Abbiamo decorato l'albero di Natale con giocattoli diversi e nella foresta crescono diversi alberi di Natale: larghi, bassi, alti e sottili. Alla parola "alto" i giocatori alzano le mani, "basso" - accovacciati e abbassano le mani, "largo" - espande il cerchio, "sottile" - restringe il cerchio. La volta successiva l'insegnante pronuncia queste parole in ordine sparso, ma in modo casuale, cercando di confondere i bambini.

19. Bestie.

I giochi all'aperto all'asilo dovrebbero essere non solo per la destrezza, ma anche per l'attenzione. Ad esempio, il gioco "Bestie". I bambini scelgono il loro autista, che interpreterà il ruolo del Gufo. I compiti del gufo includono solo la caccia. Tutti gli altri bambini sono animali della foresta. L'insegnante dice "giorno". I giocatori iniziano a correre per la stanza e si divertono, ma alla parola "notte" si bloccano e un gufo esce a cacciare. Chiunque si muova o emetta un suono diventa preda di un gufo, cioè lascia il gioco.

20. Congelato.

I bambini stanno in cerchio con le braccia tese davanti. Due conducenti preselezionati corrono in cerchio in direzioni opposte e cercano di toccare i palmi dei partecipanti. Coloro che vengono toccati sono congelati e fuori dal gioco.

21. Coniglietto.

Uno dei giocatori diventa un coniglio e si alza in una danza circolare educata. I bambini conducono una danza rotonda e cantano:

Zainka, balla,

Grigio, salta.

Girati, girati di lato

Cerchio, girati di lato!

C'è un posto dove una lepre può saltare fuori,

C'è un grigio dove saltare fuori!

Un coniglio improvvisato deve provare a saltare fuori dalla danza rotonda.

22. Indovina che tipo di animale.

L'autista si siede dando le spalle a tutti i bambini. Ogni giocatore, a turno, si avvicina a lui ed emette un suono, imitando qualsiasi animale, ad esempio una mucca. L'autista indovina di che tipo di animale si tratta.

23. Indovina chi è.

L'autista si siede di nuovo dando le spalle al resto dei bambini. Quelli a loro volta si avvicinano a lui e dicono qualsiasi parola. Il compito dell'autista è indovinare il nome di chi parla.

24. Tre.

Vengono selezionati due partecipanti. Prima di ognuno metti un premio simbolico. L'host chiama i numeri in uno spread, ad esempio 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, ecc. e) Non appena viene pronunciato il numero 3, i giocatori devono prendere il loro premio. Vince chi arriva per primo.

25. Aria, acqua, terra.

Un gioco del genere non è solo mobile, ma si concentra anche sull'ingegno dei bambini. I giocatori si siedono in cerchio. Il conduttore cammina davanti a loro e dice "terra, aria, acqua" cambiando ogni volta la disposizione delle parole. Fermandosi vicino a qualsiasi bambino, il leader pronuncia una parola, ad esempio "terra". E il bambino in risposta deve ritrarre qualsiasi animale che cammina per terra. Con la parola "acqua" il giocatore raffigura un pesce e con la parola "aria" un uccello.

26. Dai da mangiare al coniglio.

Su carta spessa è disegnato un coniglio con la bocca scolpita. I giocatori si schierano. Al primo viene data una carota e viene bendato. Il compito è mettere una carota nella bocca del coniglio. Se fallisce, è fuori dal gioco. Dopo aver completato l'attività, il giocatore passa la carota a quella successiva.

27. Entra nel buco.

Devi giocare a questo gioco all'aperto all'asilo per strada durante una passeggiata. L'insegnante scava 3 buche identiche nella sabbia a una distanza di 0,5 m, il giocatore si allontana di un paio di passi dalla buca e vi lancia una pallina. Se colpisce, va alla seconda buca e poi alla terza. Quindi tutto si ripete, ma in ordine inverso. Ma se il giocatore non colpisce la prima buca, lascia il gioco.

28. Viaggio.

Con pastelli di diversi colori, la conduttrice disegna sull'asfalto “sentieri” tortuosi e intersecanti. I giocatori devono scegliere da soli un "percorso" e percorrerlo fino al traguardo, senza mai abbandonare la gara.

29. Ruba una carota.

L'insegnante disegna un cerchio con un diametro di 8 m e mette nel cerchio 10 cubi. In questo gioco il cerchio simboleggia il giardino e i cubi la carota. Una guardia viene selezionata tra i giocatori. Il suo compito è proteggere le carote. Il resto dei giocatori diventa lepri. Dovrebbero provare a rubare quelle carote dal circolo del giardino. Chi cattura il "guardiano" è fuori dal gioco. Vince il più abile, cioè colui che ha rubato la carota e non è stato catturato dal "guardiano".

30. Trappola.

Un gioco di abilità e velocità! Diversi partecipanti si tengono per mano e formano un cerchio. Il resto raffigura uccelli e insetti, ad esempio farfalle, api, mosche, zanzare, cince, ecc. L'ospite dà un segnale e la "trappola" si apre: i bambini nel cerchio alzano le mani. In questo momento, tutti gli uccelli e gli insetti possono camminare, correre e saltare in una trappola. Viene emesso il segnale successivo e la trappola si chiude. Tutti coloro che non hanno avuto il tempo di scappare dalla "trappola" vengono intrappolati e stanno in cerchio, sostituendo gli altri partecipanti, e diventano uccelli. Non ci sono vincitori in questo gioco. Qui la cosa principale è divertirsi e ridere!

31. Sopra i dossi attraverso la palude

L'insegnante assegna i bambini alle squadre. Davanti a ciascuna squadra, i mattoni vengono posizionati a una certa distanza. Lo scopo del gioco è camminare tra i mattoni di una determinata area senza toccare il pavimento con i piedi. Vince la squadra il cui ultimo giocatore raggiunge per primo la meta.

32. Crea una figura

I bambini scappano. Ad un certo segnale dell'insegnante, devono assumere una sorta di posa che mostri un animale o un fiore, un albero, una figura geometrica, ecc. Vinceranno i bambini le cui figure corrispondono maggiormente a quella data.

33. Trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando dell'ospite, cercano gli oggetti del colore nominato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa giusta. E' fuori gioco.

34. Vivente - non vivente

L'ospite chiama oggetti vivi e inanimati, e i bambini in coro rispondono solo "vivi", e tacciono "inanimati". Vinceranno i ragazzi che commetteranno meno errori.

Eventi scolastici e vacanze scolastiche

Carciofo

41. Concorso Strappa il cappello

Bersaglio: allenamento per la coordinazione dei movimenti, intrattenimento.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 2-20 persone.

supporto materiale: cappello (o eventuale copricapo) per ogni partecipante.

Regole. Il leader chiama due rivali e mette loro i cappelli in testa. Ogni partecipante preme la mano sinistra sul corpo e non ha il diritto di usarla durante il gioco. Il compito dei giocatori è strappare il cappello dell'avversario con la mano destra, mantenendo il proprio in testa. Il vincitore è il partecipante che per primo ha completato l'attività di gioco.

Un'altra versione del gioco: partecipano 3-20 giocatori. Ognuno ha un cappello in testa. Bersaglio Il gioco rimane lo stesso: strappare i cappelli a tutti gli avversari. Il giocatore rimasto senza cappello è fuori dal gioco. L'ultimo partecipante rimasto nel cappello viene dichiarato vincitore.

42. Concorso per sarta

Bersaglio: divertimento.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 10-30 persone.

supporto materiale: una corda sottile o treccia (lunga 2-3 m) per ogni squadra.

Regole. I giocatori sono divisi in squadre (5-10 persone ciascuna). In ogni squadra viene selezionata una giocatrice “sarta”, alla quale viene consegnata una corda. Al comando del leader, le "sarte" iniziano a "cucire" tra loro i membri della loro squadra, infilando la corda attraverso i loro vestiti. Vince il giocatore sarta che lo fa più velocemente degli altri. I giocatori della squadra possono aiutare la "sarta" a "cucire" da soli.

. I giocatori possono essere “cuciti addosso” tramite passanti per abiti, cinturini per orologi, perline, passanti per pantaloni, polsini.

43. Gara golosa

Bersaglio: Sviluppo della destrezza, intrattenimento.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 2-15 persone.

supporto materiale: oggetti vari da portare con sé (almeno 10 per partecipante).

Regole. Per ogni partecipante vengono posizionate delle sedie a una distanza di 3-5 m, sulle quali vengono posizionati vari oggetti (almeno 5 oggetti per sedia). Se possibile, gli oggetti sulle sedie dovrebbero essere gli stessi per tutti i partecipanti. Il compito dei partecipanti è correre tra le loro sedie, prendendo ogni volta un nuovo oggetto dalla sedia (il giocatore continua a portare tra le mani gli oggetti che ha preso in precedenza). La scelta dell'oggetto successivo tra quelli sdraiati sulla sedia è lasciata al giocatore stesso. Il vincitore è il partecipante che riesce a trasportare il maggior numero di oggetti prima di lasciarli cadere. In una stanza piccola, i partecipanti (di solito non più di tre) possono giocare sulla stessa corsia (cioè correre tra le stesse sedie).

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di articoli: palloncini, bicchieri d'acqua (infrangibili), bottiglie di plastica, giocattoli, frutta, scatole di scarpe.

44. Gara di tiratori

Bersaglio: sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 3-15 persone.

supporto materiale: un palloncino riempito per metà d'acqua per ogni partecipante.

Regole. I partecipanti si posizionano sulla linea di partenza e lanciano (o spingono) un pallone pieno d'acqua. Il vincitore è il partecipante la cui palla è più lontana dagli altri.

Raccomandazioni. Con un gran numero di partecipanti, il gioco può essere giocato in più round. I vincitori determinati in ogni round competono l'uno contro l'altro nel round finale. È meglio giocare all'aperto perché la palla potrebbe scoppiare. Si consiglia di contrassegnare i palloncini con il nome o il segno del partecipante in modo che non ci siano controversie su dove si trova il palloncino.

45. Gara di galletti

Bersaglio: sviluppo della destrezza e della coordinazione dei movimenti.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 2-20 persone.

supporto materiale: assente.

Regole. Sul terreno viene disegnato un cerchio del diametro di 2 m.Due persone partecipano contemporaneamente alla competizione. Ogni partecipante sta sul piede destro, tenendo la caviglia sinistra con la mano destra. La mano sinistra è nascosta dietro la schiena. Bersaglio giocatori - per spingere l'avversario fuori dal cerchio. Chiunque faccia questo viene dichiarato vincitore. Inoltre, il perdente è considerato un partecipante che, durante la "battaglia", ha rilasciato la gamba sinistra o ha utilizzato l'aiuto delle mani.

È anche possibile organizzare gare di "galletti" a più fasi, scegliendo il vincitore in base al numero totale di "combattimenti" vinti.

Esempi e materiale aggiuntivo. All'interno, il parco giochi può essere limitato ad un tappeto di dimensioni adeguate o ad un anello di corda. Raccomandazioni. Per il gioco, è auspicabile scegliere un arbitro che monitori l'attuazione di tutte le regole e le precauzioni di sicurezza.

46. ​​​​Ordinamento del gioco (competizione).

Bersaglio: sviluppo dell'attenzione, velocità di reazione. Miglioramento delle interazioni collettive e formazione delle capacità comunicative.

Età: 8-17 anni.

Numero di partecipanti: 12-50 persone.

supporto materiale: assente.

Regole. I giocatori sono divisi in squadre (in modo ottimale 7-10 persone per squadra), il numero di partecipanti alle squadre dovrebbe essere lo stesso. L'host chiama la condizione in base alla quale i giocatori della squadra devono schierarsi. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di attività:

  • Allineati in altezza.
  • Mettetevi in ​​fila in ordine alfabetico dei nomi dei giocatori (o dei cognomi).
  • Mettiti in fila in ordine Età ania (decrescente) Età ma i giocatori.
  • Mettiti in fila in ordine Età ania (diminuendo) il numero di appartamenti (o case) dei giocatori.
  • Allinearli in ordine cambiando il colore dei capelli dal più chiaro al più scuro.

47. Gioco Tutto è il contrario

Bersaglio: allenamento dell'attenzione.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 5-20 persone.

supporto materiale: assente.

Regole. Il leader mostra vari movimenti. I giocatori devono rispondere con movimenti opposti a quelli del leader. Il giocatore che commette un errore regala un fantasma. Alla fine della partita si giocano i forfait.

Esempi e materiale aggiuntivo. Per esempio:

  • L'host alza le mani: i giocatori abbassano le mani.
  • Il leader si sporge in avanti, i giocatori si appoggiano all'indietro.
  • Il leader alza la gamba destra, i giocatori alzano la gamba sinistra.

Non sempre è possibile realizzare un movimento opposto a quello mostrato dal conduttore. In questo caso tutto dipende dalla fantasia e dall'ingegno dei giocatori. La condizione principale è non ripetere l'azione del leader.

48. Gioco Movimento proibito

Bersaglio: allenamento dell'attenzione.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 5-25 persone.

supporto materiale: assente.

Regole. Il leader mostra vari movimenti. I giocatori ripetono tutti i movimenti del leader, ad eccezione del gesto proibito, concordato prima dell'inizio del gioco. Il giocatore che commette un errore regala un fantasma. Alla fine della partita si giocano i forfait.

Esempi e materiale aggiuntivo. La mossa illegale deve essere semplice e può far parte di una mossa più complessa (per confondere i giocatori). Esempi di mosse proibite riuscite:

  • tocco della mano destra all'orecchio destro;
  • posizionando la mano sinistra sul lato sinistro;
  • inclinazione della testa a destra;
  • stringendo la mano destra a pugno;
  • battendo le mani.

49. Gioco Cioccolato

Bersaglio: divertimento.

Età: 8-12 anni.

Numero di partecipanti: 5-10 persone.

supporto materiale: una tavoletta di cioccolato grande, tavolette di cioccolato piccole (a seconda del numero dei partecipanti), un dado.

Regole. Una tavoletta di cioccolato è posizionata a un'estremità della stanza. Si consiglia di imballarlo in più sacchetti e sigillarlo con nastro adesivo. Al tavolo, dall'altra parte della stanza, i giocatori lanciano a turno il dado. Il giocatore che ha ottenuto "1" o "6" corre verso la tavoletta di cioccolato, la apre e inizia a mangiarla, spezzando una fetta alla volta. Tuttavia, non appena uno dei giocatori ottiene di nuovo “1” o “6”, corre verso il cioccolato e il primo giocatore torna al suo posto. Allo stesso tempo, nel gioco si verificano spesso situazioni in cui un giocatore non è ancora arrivato al tavolo con una barretta di cioccolato e l'altro sta già correndo per sostituirlo. Il gioco termina quando tutto il cioccolato è stato mangiato. Al termine del gioco è necessario premiare tutti i partecipanti con dei piccoli cioccolatini per compensare il gioco fallito di alcuni bambini.

Raccomandazioni. Si consiglia di scegliere uno o due osservatori per il gioco (ad esempio tra coloro che non amano il cioccolato), in modo che controllino l'osservanza delle regole e che i giocatori mangino il cioccolato a pezzetti.

Per un gran numero di giocatori (20-30 persone), è possibile giocare più giochi in parallelo (ognuno dovrebbe avere la propria tavoletta di cioccolato e i propri dadi).

50. Gioco Non sbadigliare

Bersaglio: allenamento sulla velocità di reazione.

Età: 8-14 anni.

Numero di partecipanti: 5-25 persone.

supporto materiale: assente.

Regole. I giocatori si siedono sulle sedie. L'autista si trova a una certa distanza da loro e racconta una storia. All'improvviso grida: "Non sbadigliare!", e tutti, compreso l'autista stesso, corrono verso la parete opposta e poi di nuovo alle sedie. I giocatori cercano di avere tempo per prendere le sedie. Chi non riesce a farlo prende il posto del leader e continua la storia che ha iniziato.

Esempi e materiale aggiuntivo. Il requisito principale per una storia è che sia interessante ed emozionante. Potrebbe trattarsi della rivisitazione di un film visto o di un libro letto, di un incidente accaduto all'autista o ai suoi amici o di una storia inventata dall'autista stesso.

Giochi interessanti per lo sviluppo dei bambini. I giochi mirano a sviluppare: capacità comunicative, emancipazione, capacità motorie delle mani, memoria, consapevolezza del pensiero. Giochi per la scuola materna e la scuola.

Lotta per la palla

Per il gioco scegli una zona pianeggiante. Disegna cerchi con un diametro di circa 1 metro. Questi cerchi dovrebbero essere posizionati a una distanza di 2 - 3 metri l'uno dall'altro.

Scegli 3 - 4 piloti che stanno tra i cerchi. Tutti gli altri giocatori si dispongono in cerchio e iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Il compito dei conducenti è prendere questa palla. Se ci riescono, gridano: "Cambia!" I giocatori devono cambiare posto. Gli autisti cercano di occupare i cerchi lasciati liberi. Quello che rimane senza cerchio diventa l'autista la prossima volta. Il vincitore è colui che non è mai stato un pilota per tutto il tempo del gioco.

Alcune regole obbligatorie:

1. I giocatori non possono lasciare i cerchi e i conducenti non possono entrare nei cerchi.

2. La palla può essere passata in vari modi.

3. Dopo il comando: "Cambia!" nessuno può restare nei loro circoli.

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: palla

Mobilità del gioco: mobile

Gemelli siamesi

Siamese Twins è un gioco per bambini introversi che vogliono risolvere questo problema.

Lo scopo del gioco: insegnare ai bambini la flessibilità nel comunicare tra loro, per promuovere l'emergere della fiducia tra loro.

I partecipanti sono divisi in coppie. Le coppie di giocatori stanno fianco a fianco e si abbracciano per le spalle. Si scopre che quello a destra ha solo la mano destra libera e quello a sinistra ha solo la sinistra. Insieme sono i gemelli siamesi.

Il facilitatore assegna un compito e il "gemello siamese" deve completare questo compito (ad esempio, allacciare i lacci delle scarpe, ritagliare un cerchio dalla carta, pettinarsi i capelli).

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: capacità di comunicazione, fluidità

Numero di giocatori: 4 o più.

Fax rotto

Questo gioco per bambini assomiglia ad un telefono rotto, ma a differenza di quel gioco, non sviluppa l'udito, ma il senso del tatto dei bambini.

I giocatori si siedono uno dopo l'altro e si guardano dietro la testa. Al primo e all'ultimo giocatore vengono dati carta e penna. L'ultimo giocatore disegna una semplice figura sul foglio, e poi esattamente la stessa cosa con il dito sul retro del vicino davanti.

Ogni giocatore successivo disegna sulla schiena della persona seduta di fronte a lui ciò che ha sentito sulla schiena.

Il primo giocatore ridisegna su carta ciò che ha sentito sulla schiena.

Dopotutto, confrontano le immagini ricevute e si divertono.

L'ultimo giocatore va all'inizio della colonna e il gioco ricomincia.

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco sviluppa: consapevolezza, capacità motorie manuali, memoria

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 4 o più

Oggetti necessari: carta, matita

Copia del monumento

Una copia del monumento è un gioco che sviluppa la consapevolezza nei bambini e negli adolescenti, aiuta a superare la timidezza.

Il gioco è adatto a bambini in età scolare primaria e superiore da trascorrere durante le vacanze.

Adatto anche ad adulti per feste.

Vengono selezionati due giocatori tra i presenti. Uno di loro (il copista) viene portato fuori dalla stanza

e bendato, il secondo (monumento) in questo momento dovrebbe assumere una posa interessante e congelarsi al suo interno. Entra il lettore-fotocopiatore bendato.

Senza rimuovere la benda, deve determinare la posizione del monumento al tatto e prendere esattamente lo stesso. Non appena la fotocopiatrice si è messa in posa, la benda viene rimossa dagli occhi. Tutti confrontano l'originale del monumento e quello che è successo con il copista.

Il copista diventa un monumento e qualcuno dei presenti viene scelto per sostituire il copista

Appunti. Il gioco non ha né vinti né vincitori.

Età dei giocatori: da sei a quindici anni

Il gioco si sviluppa: consapevolezza, organi di senso, emancipazione

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 4 o più

Luogo di gioco: indoor

Articoli necessari: benda

caldo freddo

Con l'aiuto di questo gioco è bene fare al bambino una sorpresa/regalo nascosto, perché l'interesse del bambino per il regalo aumenta durante il processo di ricerca (proprio come un delizioso profumo dalla cucina aumenta l'appetito prima di cena).

Una sorpresa/regalo viene nascosta in anticipo al bambino. Deve trovarlo secondo le istruzioni del presentatore:

Completamente congelato - significa che la sorpresa è molto lontana e il bambino sta guardando nella direzione sbagliata Freddo - significa che il bambino sta guardando nel posto sbagliato.

Di nuovo è arrivato l'inverno-inverno: significa che il bambino sta andando nella direzione sbagliata, dopo la direzione giusta.

Già più caldo significa che il bambino si è girato nella giusta direzione

Più caldo significa che il bambino continua a camminare/cercare nella giusta direzione

Caldo: il bambino è già vicino a una sorpresa

Fa caldo, tesoro, vicino, vicino alla sorpresa

Un bel fuoco! - il bambino è a pochi centimetri dal suo regalo

Il bambino sta cercando una sorpresa nascosta, secondo i suggerimenti del facilitatore sopra descritti.

Il bambino gode del regalo trovato. È ovvio che il regalo trovato è la ricompensa per il bambino.

Appunti. Se il bambino non è uno, ma ce ne sono molti, tutti i bambini sono impegnati nella ricerca contemporaneamente. Per questa occasione il regalo deve essere appropriato!

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: consapevolezza, pensiero

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 2 o più

duello sulla neve

Il duello sulla neve è quasi un vero duello, ma sulle palle di neve. Il gioco sviluppa bene la coordinazione dei movimenti e la reazione dei bambini che giocano.

Il gioco segue le regole del duello, ma con alcune modifiche. Vale a dire:

Il duello non si svolge con le pistole, ma con le palle di neve, puoi schivare i colpi e nessuno uccide nessuno. Il massimo che puoi ottenere è un livido sotto l'occhio e una leggera commozione cerebrale.

Due giocatori stanno a 10 metri di distanza. Ogni duellante disegna attorno a sé un cerchio di 1 metro: all'interno di questo cerchio può schivare la palla di neve dell'avversario.

Dopo il segnale prestabilito, il primo duellante lancia una palla di neve all'avversario. Successivamente, il secondo duellante lancia una palla di neve al primo.

Se un duellante colpisce e l'altro manca, si considera che quello colpito abbia vinto il duello.

Se entrambi mancano o colpiscono, il duello viene rigiocato.

Un duellante a cui viene "sparato" può schivare una palla di neve all'interno del cerchio delineato attorno a lui.

Se ci sono più giocatori, il nuovo giocatore prende il posto del perdente e tutto ricomincia da capo.

Appunti. Per ridurre il rischio di lesioni, mirare al busto anziché alla testa. Inoltre, non creare palle di neve ghiacciate o molto forti.

Età dei giocatori: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: coordinazione, reazione

Mobilità del gioco: sedentario

Numero di giocatori: 2 o più

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: neve

Figure marine

Per questo gioco, devi scegliere un pilota. Il resto dei giocatori è a una certa distanza da lui. L'autista dice: "Il mare è preoccupato - uno, Il mare è preoccupato - due, Il mare è preoccupato - tre, Figura del mare, congela sul posto!" Dopo queste parole, tutti i partecipanti al gioco dovrebbero congelarsi sul posto, raffigurando una sorta di figura marina immobile, ad esempio un pesce, un granchio, un cavalluccio marino o altri abitanti dei mari e degli oceani. L'autista si avvicina a un giocatore e lo schernisce. Il giocatore deve mostrare come si muove la figura da lui raffigurata. Ad esempio, un pesce nuota, un granchio striscia, una rana salta. Il resto dei partecipanti deve indovinare chi sta interpretando il giocatore.

La prossima volta, l'autista può scegliere il partecipante al gioco che ha raffigurato la figura marina più misteriosa, cioè quella che nessuno poteva indovinare. Oppure, al contrario, puoi scegliere il leader di colui che ha raffigurato la figura più semplice, che tutti hanno immediatamente riconosciuto.

Età dei giocatori: dai sei anni

Luogo di gioco: strada, indoor

Mobilità del gioco: sedentario

Catene

I partecipanti sono divisi in due squadre uguali. I giocatori di ciascuna squadra si allineano in una catena, si prendono per mano e si disperdono in modo che la distanza tra le catene sia di circa 7-8 metri. Le squadre concordano in anticipo chi inizierà la partita.

La squadra che inizia il gioco (la prima), senza staccare le mani, si dirige verso gli avversari (la seconda squadra) e grida: “Le catene, le catene sono forgiate, da chi non sei sciolto?”

Dopodiché torna al suo posto. Gli avversari, dopo aver conferito, chiamano il nome di uno dei giocatori della prima squadra. Questo giocatore corre e corre con tutte le sue forze nella catena della seconda squadra, cercando di spezzarla.

Se la catena può essere spezzata, il giocatore che lo ha fatto prende quella alla sua destra nella sua squadra. In questo caso, la prima squadra conserva il diritto di spezzare la catena.

Se non riesce a spezzare la catena, finisce nella catena dell'avversario. Il diritto di spezzare la catena passa alla seconda squadra.

Il gioco continua finché a una delle squadre rimane un solo giocatore. Oppure vince la squadra con più giocatori dopo un certo periodo di tempo.

C'è un gioco simile a questo: Ali Baba. La sua essenza è la stessa di "Chains", solo i giocatori gridano parole diverse. Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde in coro: "Di cosa, servitore?" La prima squadra parla di nuovo, nominando il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria, ad esempio: "Quinto, decimo, Sasha qui per noi!"

Mobilità del gioco: mobile.

Lapta

Questo è un vecchio e amato gioco russo. Ha bisogno di un ampio parco giochi, di una palla e di una lapta (mazza o tavola). Sul sito sono tracciate due linee. Dietro uno di loro c'è una "casa", dietro l'altro c'è una "città" e tra loro c'è un "campo".

I giocatori sono divisi in due squadre. Le squadre si disperdono: una va al “campo” e l'altra va oltre la linea della “città”. Un giocatore della squadra "città" colpisce la palla con una scarpa di rafia, corre verso la "casa" e torna di corsa al suo posto.

I giocatori selezionati del "campo" cercano di intercettare la palla e di abbatterla sul corridore. Se il giocatore della "città" capisce che non avrà il tempo di correre verso la "casa" senza essere taggato, può fermarsi, e poi correre verso la "città" insieme al giocatore successivo della sua squadra. Se il giocatore riesce a correre verso "casa" e tornare in "città" senza essere taggato, la squadra ottiene un punto. Se la palla viene presa al volo da un giocatore in campo, o se un giocatore cittadino viene toccato mentre corre, la squadra cittadina riceve un punto di penalità.

La partita si svolge in due fasi da 20 minuti ciascuna. Alla fine di ogni periodo, le squadre si scambiano di posto.

Quindi vengono contati i punti e il vincitore è determinato dal loro numero.

Età dei giocatori: dai dieci anni

Luogo di gioco: strada, stanza spaziosa

Oggetti necessari: palla, scarpe liberiane

Mobilità del gioco: mobile

re del mare

Questo gioco dovrebbe essere giocato sulla riva, vicino all'acqua. Scegli un leader. Sarà lui il "re del mare".

Il "re del mare" vive nell'acqua e il resto dei partecipanti nuota e lo prende in giro. Deve raggiungere e abbattere uno dei giocatori. Il “re del mare” non può scendere a terra.

Se il "re del mare" abbatte uno dei giocatori, la prossima volta l'autista, cioè il "re del mare", sarà un altro giocatore.

Età dei giocatori: dai dieci anni

Luogo del gioco: riva del bacino

Mobilità del gioco: mobile

bersaglio vivo

Hai bisogno di un'area pianeggiante e di palle di neve pre-preparate. Inoltre, è richiesto un numero sufficiente di giocatori in modo che possano essere divisi in due squadre. L'essenza del gioco è attraversare l'area sotto il fuoco delle palle di neve del nemico e allo stesso tempo schivare i colpi.

Sulla neve è disegnato sul sito un grande rettangolo lungo 20 metri. Una squadra, che deve correre, si trova sulla linea di partenza (davanti al lato trasversale del rettangolo) e l'altra, che sparerà, lungo il sito.

Il primo giocatore dei “disertori” inizia e corre lungo il sito fino al confine opposto. In questo momento, i giocatori della seconda squadra devono lanciargli delle palle di neve, cercando di colpirlo. Il giocatore che corre può scodinzolare, schivare e schivare, ma si muove principalmente in linea retta. Se corre illeso, la sua squadra ottiene un punto. E se viene colpito da una palla di neve, è fuori dal gioco.

Non appena il primo giocatore corre, il secondo decolla e così via. Quando tutta la squadra ha coperto la distanza, vengono conteggiati i punti e i corridori diventano attaccanti.

Vince la squadra che totalizza più punti.

Età dei giocatori: dai dieci anni

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: neve

Mobilità del gioco: mobile

Ladri cosacchi

I partecipanti al gioco dovrebbero essere divisi in due squadre: la squadra dei "ladri" e la squadra dei "cosacchi". I "cosacchi" trovano un posto per i "ladri" catturati - una "prigione", mentre i "ladri" nel frattempo si nascondono.

Quindi i "cosacchi" iniziano a cercare e il "ladro" deve essere catturato e toccato. Il "ladro" fatto prigioniero non ha il diritto di scappare. Tutti i prigionieri sono nella "sotterranea", sono sorvegliati dal "cosacco". I "ladri" possono liberare un compagno dalla "prigione", ma per questo devono toccare il "prigioniero". E se non ha il tempo di scappare subito, il guardiano "cosacco" può riprenderlo. Il "cosacco" può anche catturare il "ladro" venuto in soccorso.

Il gioco è considerato finito quando tutti i "ladri" si trovano nella "prigione". Quindi il gioco può ricominciare e i partecipanti possono scambiarsi i ruoli.

Età dei giocatori: dai dieci anni

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: pastelli

Mobilità del gioco: mobile

Combattimento di galli

Su un'area piana viene disegnato un grande cerchio. Due giocatori entrano e si inginocchiano uno di fronte all'altro, ognuno ha un fazzoletto o una sciarpa - "coda" attaccata alla parte posteriore della cintura. Il compito dei giocatori è, senza alzarsi dalle ginocchia, avvicinarsi al nemico da dietro e afferrare il fazzoletto con i denti. Non puoi aiutarti con le mani.

Età dei giocatori: dagli otto anni

Cose necessarie: due sciarpe; qualcosa con cui disegnare o segnare un cerchio

Luogo di gioco: qualunque

Mobilità del gioco: sedentario

Gara

I partecipanti al gioco stanno in cerchio. Selezionato a sorte o con l'aiuto di una filastrocca, l'autista entra nel cerchio. I giocatori si passano la palla l'un l'altro in modo che l'autista non la prenda. Quel giocatore, per colpa della quale viene presa la palla, diventa il prossimo pilota.

Questo gioco ha alcune regole.

1. Non puoi tenere la palla tra le mani per molto tempo.

2. Puoi passare la palla in diversi modi: lanciarla in aria, farla rotolare a terra, colpirla da terra. Puoi concordare in anticipo e scegliere solo un modo per passare la palla.

3. Ai giocatori è consentito eseguire mosse false, passaggi falsi, tiri, girate, ecc.

4. Qualsiasi giocatore, compreso l'autista, può intercettare la palla che è volata fuori dal cerchio.

Se lo si desidera, il gioco può essere alquanto complicato. Ad esempio, concordare che durante il gioco tutti si muovano in cerchio a destra o a sinistra, oppure tutti coloro che hanno mancato la palla si uniscano al leader e provino anche a prendere possesso della palla.