Il re del gioco di carte online. Regole generali del gioco del re


Ti invitiamo a giocare a King gratuitamente in un'atmosfera amichevole.

King è un gioco che ci è arrivato dall'Inghilterra, dove si chiama (King). Un altro nome per questo gioco è “Ladies' Preference”. Re, questo è un gioco unico. Solo qui i re sono affettuosamente chiamati ragazzi e le donne sono ragazze. King è uno di quei giochi che molte persone imparano fin dall'infanzia. È abbastanza semplice da imparare e attrae con la sua diversità. I giocatori di preferenza possono chiamare questo gruppo di giochi preferenza omaggio, poiché il vincitore è colui che non prende mai nulla: né tangenti, né regine, né re, il che ha un significato moralizzante, anche se la vita a volte ci convince del contrario. I francesi chiamano questo gruppo di giochi "meno" e gli inglesi lo chiamano "re".

È facile iniziare a giocare a King. Installa il programma di gioco. Quando entri per la prima volta, ti ritrovi nella lobby del club. Di fronte a te sullo schermo c'è una grande finestra con le icone delle sale da gioco. Una delle sale si chiama "Sandbox".

Qui vedrai già i tavoli in cui giocano. In cima ad ogni tavolo c'è il gioco a cui i giocatori stanno già giocando o vogliono giocare, in attesa dei giocatori mancanti.
Hai una scelta: o puoi aprire tu stesso il tavolo da gioco cliccando con il tasto sinistro del mouse sul pulsante “+” in alto a destra, oppure sederti a un tavolo dove non ci sono abbastanza giocatori.

Come aprire una nuova tabella. Fare clic con il tasto sinistro del mouse sul pulsante “+” in alto a destra.
Apparirà una selezione di varietà di giochi del re: re personalizzato (tre o quattro).



Poiché esistono infinite varianti di questo gioco, descriveremo quella più semplice
opzione (base) e le convenzioni più diffuse, in varie combinazioni con le quali differenti
Variazioni di King.

Il Re è giocato da 4 giocatori con un mazzo di 32 carte (da T a 7 per ogni seme). Il mazziere, determinato a sorte, distribuisce 8 carte a ciascun giocatore. 1 carta alla volta in cerchio, iniziando dal giocatore a sinistra
Spingere. Il diritto di fare la prima mossa appartiene al giocatore alla sinistra del mazziere. I giocatori effettuano le mosse in senso orario
uno per uno. Ci sono un totale di 14 partite in King, ognuna delle quali si gioca in una mano. Quindi, dopo 14 mani il gioco
finisce. Ci sono giochi negativi e positivi in ​​King. Il costo totale dei giochi negativi e positivi dovrebbe essere
pari a zero.


Nome del gioco

Descrizione

Costo del gioco

Non accettare tangenti

In questo gioco devi cercare di non accettare tangenti. Per ogni bustarella presa dal giocatore, ottiene (-2) punti.

Non prendere i ragazzi

In questo gioco devi cercare di non prendere i re. Per ogni re preso da un giocatore, ottiene (-4) punti.

Non prendere ragazze

In questo gioco devi cercare di non prendere le regine. Per ogni regina che il giocatore prende, ottiene (-4) punti.

Non prendere i vermi

In questo gioco dovresti cercare di non prendere carte del seme di cuore. Per ogni carta del seme di cuore presa dal giocatore, ottiene (-2) punti. Non puoi muoverti con i cuori mentre in questo gioco ci sono carte di seme diverso.

Non prendere King

Re = re di cuori. Il giocatore che prende il Re ottiene (-16) punti. Non puoi muoverti con i cuori mentre in questo gioco ci sono carte di seme diverso.

Non prendere le ultime 2 prese

Per aver effettuato l'ultima o penultima presa della mano, il giocatore riceve (-8) punti.

Yeralash negativo

Questo gioco ha tutte le precedenti partite perdenti in una mano. In altre parole, in questo gioco bisogna sforzarsi di non prendere re, regine, carte del seme di cuore e prese in generale e le ultime due prese in particolare. Non puoi muoverti con i cuori mentre in questo gioco ci sono carte di seme diverso.

Prendi tangenti

In questo gioco devi provare a prendere tangenti. Per ogni bustarella presa dal giocatore, ottiene (+2) punti.

Prendi i ragazzi

In questo gioco devi cercare di prendere i re. Per ogni re preso da un giocatore, ottiene (+4) punti.

Prendi le ragazze

In questo gioco devi cercare di prendere le regine. Per ogni regina che il giocatore prende, ottiene (+4) punti.

Prendi i vermi

In questo gioco dovresti provare a prendere le carte del seme del cuore. Per ogni carta del seme di cuore presa dal giocatore, ottiene (+2) punti. Non puoi muoverti con i cuori mentre in questo gioco ci sono carte di seme diverso.

Prendi Re

Re = re di cuori. Il giocatore che prende il Re ottiene (+16) punti. Non puoi muoverti con i cuori mentre in questo gioco ci sono carte di seme diverso.

Prendi gli ultimi 2 trucchi

Per aver effettuato l'ultima o penultima presa della mano, il giocatore riceve (+8) punti.

Jumble è positivo

Questo gioco ha tutti i giochi vincenti precedenti in una mano. In altre parole, in questo gioco bisogna sforzarsi di prendere re, regine, carte del seme di cuore e prese in generale e le ultime due prese in particolare. Non puoi muoverti con i cuori mentre in questo gioco ci sono carte di seme diverso.


Regole del sorteggio. L'anzianità delle carte in qualsiasi seme è T K D V 10 9 8 7. Se ci sono carte nel seme della carta mossa, devi giocare con questa carta. Se non ci sono carte nel seme di mossa, puoi scartare qualsiasi carta. Tangente
La prende il giocatore che ha piazzato la carta più alta nel seme della mossa e ha anche il diritto di fare la mossa successiva. Ci sono alcune altre caratteristiche del sorteggio:

  • Sebbene esistano carte di altri semi, non è possibile entrare nel cuore nei giochi 4,5,7 e 11,12,14.
  • Il Re viene scartato alla prima occasione se non ci sono carte nel seme della mossa e facoltativamente se la mossa è stata fatta a cuori. Sebbene i giocatori possano concordare sul fatto che non è necessario buttare via il Re alla prima occasione, ma può essere lanciato a piacimento.
  • Una volta giocati tutti i punti della mano, le carte vengono raccolte e si passa al gioco successivo.

Dopo 14 partite, il gioco finisce e il vincitore è il giocatore che ha segnato il maggior numero di punti positivi in ​​base alla somma di tutte le partite. I risultati dei giochi sono solitamente registrati nella tabella seguente.



Convenzione" Ragazzi" - non solo i re, ma anche i jack sono ragazzi. In questo caso, per ogni re o jack preso, vengono scritti 2 punti.

Convenzione" Re personalizzato" - ogni giocatore deve giocare 14 dei giochi sopra indicati. Dopo che le carte sono state distribuite, il giocatore alla sinistra del mazziere può dire quale dei suoi giochi
gioca o passa. E così via in cerchio. Se viene ordinato un gioco, viene giocato immediatamente. Nel prossimo
In una distribuzione, il mazziere diventa il giocatore che si trovava alla sua sinistra nella distribuzione precedente. Se si sentono tre passaggi, allora
Il dealer è obbligato a ordinare una sorta di gioco. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le loro partite. Tutto il resto,
come prima.

Convenzione" Re con il commercio" - in questa convenzione non ci sono giochi vincenti; invece, viene giocato un cerchio di giochi di briscola (4 giochi). Ciascuno di questi giochi costa 48 punti (ogni presa vale +6 punti). Dopodiché
Quando le carte vengono distribuite, il giocatore alla sinistra del mazziere apre l'offerta per il diritto di assegnare un seme di briscola. Può farlo neanche lui
foldare o fare un'offerta significativa. L'offerta nel trading è il numero di prese che il giocatore è disposto a prendere
sacrificio per avere il diritto di assegnare una carta vincente. Il giocatore che ha effettuato il passaggio non può più effettuare lo scambio.
Se inizialmente sono stati effettuati tre passaggi, il mazziere assegna qualsiasi seme come carta vincente (si considera che abbia fatto un'offerta
"1 bustarella"). Se uno dei giocatori fa un'offerta significativa, il giocatore successivo può passare o
nominare un'offerta più alta. Il trading in questo caso si interrompe dopo tre passaggi. Il giocatore che ha nominato il più alto
prezzo, ha il diritto di assegnare qualsiasi seme come carta vincente. La prima mossa viene effettuata dal giocatore alla sinistra del mazziere. Cosa significa
ad esempio l'ordine "3 tangenti"? Il giocatore che ha fatto questa richiesta nomina qualsiasi seme come carta vincente, e lo farà
scriversi punti positivi solo per quelle tangenti che ha preso oltre a quelle menzionate. Disegna quando giochi


carta geografica. La bustarella viene ricevuta dal giocatore che ha piazzato la carta più alta nel seme della mossa o la carta vincente più alta. Lo stesso giocatore ha il diritto di fare la mossa successiva. L'anzianità delle carte in tutti i semi è T K D V 10 9 8 7.

Dopo che è stata giocata l'ultima presa, ogni giocatore scrive per sé +6 punti per ogni presa effettuata,
tranne il giocatore che ha ordinato la carta vincente. Il giocatore che ha ordinato la briscola scrive per se stesso +6 punti solo per quelle tangenti
che ha preso in eccesso rispetto alla quantità ordinata. Se avesse preso meno o esattamente la quantità che aveva ordinato...
in questo caso non scrive nulla a se stesso. Le condizioni di vittoria rimangono le stesse: vince il giocatore
ha segnato il maggior numero di punti positivi dopo tutte le partite negative e positive.


Convenzione" Re con la carta vincente" - in questa convenzione non ci sono giochi vincenti; invece, si gioca un cerchio di giochi di briscola (4 giochi). Ciascuno di questi giochi vale 48 punti (ogni presa vale +6 punti).
Per prima cosa vengono distribuite tre carte. Dopo che le carte sono state distribuite, il giocatore alla sinistra del mazziere può assegnare una briscola
seme per le prime tre carte. Se rifiuta, vengono distribuite tutte le altre carte e la carta vincente
diventa il seme dell'ultima carta distribuita al giocatore. Questa carta
apre alla visione pubblica. Quindi inizia il disegno. Disegna quando giochi
la carta vincente è la stessa del solito. Se ci sono carte nel seme di mossa, devi giocare questa carta. Se non ci sono carte
nel seme della mossa, è necessario battere con una carta vincente. Se non ci sono carte vincenti o carte nel seme di mossa, qualsiasi
carta geografica. La bustarella viene ricevuta dal giocatore che ha piazzato la carta più alta nel seme della mossa o la carta vincente più alta. Anzianità
carte di tutti i semi T K D V 10 9 8 7. Lo stesso giocatore ha il diritto di fare la mossa successiva.

Dopo che è stata giocata l'ultima presa, ogni giocatore scrive per sé +6 punti per ogni presa effettuata.
Le condizioni di vittoria rimangono le stesse: vince il giocatore che ottiene il maggior numero di punti positivi dopo tutte le partite negative e positive.

Inoltre esistono delle convenzioni dove è possibile giocare senza Jumble.

Giochiamo sia al re classico che al re personalizzato; per ciascuna di queste varietà si svolgono tornei, sia individuali che di squadra.

Ogni giorno incontriamo centinaia di tifosi ed estimatori del gioco, si giocano migliaia di partite. Ti invitiamo ad unirti a noi e ad interpretare il buon vecchio re, forse dimenticato da te fin dall'infanzia.

Se hai già imparato questo gioco e vuoi di più, prova a giocare a Preference, uno dei giochi di carte più popolari in Russia.

Buona fortuna a te e buon umore!

Valutazione utente 5 su 5 (totale 1 voto)

Il gioco King è un gioco emozionante che prevede diverse fasi interessanti. Viene spesso chiamato Preferenza femminile per la sua somiglianza con il gioco della Preferenza classica, solo con regole semplificate. Il gioco è giocato da 3-4 giocatori. Per giocare è necessario un mazzo standard da 32 carte da gioco.

Qual è l'essenza del gioco King?

L'obiettivo di ogni partecipante è ottenere il numero massimo di punti. Il gioco è diviso in due fasi: nella prima non è necessario effettuare prese con determinate carte, nella seconda, al contrario, è necessario effettuare il numero massimo di prese.

Il vincitore del gioco è determinato dal maggior numero di punti segnati. King è interessante perché alla fine del gioco possono esserci diversi vincitori, perché devi raccogliere sia punti positivi che negativi, in totale costituiscono il meritato risultato della partecipazione ai layout delle carte.

Vincono quei giocatori i cui punti totali alla fine equivalgono a un numero positivo. Questo entusiasmante gioco richiede di eseguire calcoli matematici di base, creando così una situazione intrigante.

Come si gioca a Re?

Quindi, hai visitato il nostro sito Web e hai accettato una richiesta di partecipazione al gioco. Qual è il prossimo? E poi, dopo l'inizio del gioco, i partecipanti iniziano a disporre le carte in cerchio fino al primo asso. Chi lo riceve disporrà il mazzo nella prima fase del gioco.

Fasi del gioco

Il gioco prevede tre round:

  • penalità (7 giri);
  • scommesse (7 giri);
  • riassumendo la partita.

Giro di rigore

In questa fase del gioco, devi cercare di non prendere tangenti o di non prendere determinate carte per le quali riceverai punti di penalità (negativi).

Implica la raccolta di punti negativi.

  • Cerchio "Non accettare tangenti": il mazziere selezionato distribuisce il mazzo, iniziando dal vicino a sinistra, che avrà il primo turno. Tutti i partecipanti ricevono otto carte. A turno, scartano una carta dello stesso seme. Se il primo giocatore gioca a picche, tutti scartano le carte del seme di picche. Se non ci sono picche, puoi sbarazzarti di una carta di qualsiasi seme. La bustarella viene presa da chi posiziona la carta più alta del seme corrispondente nel cerchio del tavolo, ricevendo (-2) punti. In questo cerchio vengono giocate otto prese, a seconda del numero di carte che ciascun partecipante ha.
  • Cerchio "Non prendere cuori" - colui che è entrato per primo nel cerchio "Non prendere tangenti" diventa il distributore (nei cerchi successivi il distributore cambia attorno al cerchio). La prima mossa spetta al partecipante seduto alla sua sinistra. In questa fase non è consigliabile accettare mazzette del seme di Cuori. Chi li ottiene ottiene (-2) punti. Non vengono segnati punti per tangenti di altre strisce. Vengono giocati un totale di otto trucchi con il cuore.
  • Cerchio "Non prendere i ragazzi" - per ogni ragazzo preso - Re e Fante - vengono segnati (-2) punti.
  • Cerchia "Non prendere ragazze": per ogni ragazza presa, la Signora ottiene (-4) punti.
  • Cerchio "Non prendere il Re" - per il Re preso - il Re di Cuori ci sono (-16) punti. Non puoi iniziare un cerchio con le carte a forma di cuore.
  • Cerchio "Non prendere le ultime due prese" - per ciascuna presa dalle ultime due prese ci sono (-8) punti, vengono giocati tutti i semi.
  • Il circolo “Gioco di parole” è una raccolta dei circoli precedenti, in un circolo vengono giocate tutte le prese che non possono essere eseguite, tenendo conto di tutte le regole. Di conseguenza, la somma dei punti negativi è (- 96).

Il totale dei punti “-” (-192).

Scommesse

Questa fase permette di riconquistare tutti i punti negativi raccolti, sovrapponendoli a quelli positivi. Tutto ciò che non è stato possibile prendere nei turni precedenti deve essere preso: "Prendi tutte le tangenti", "Prendi i cuori", "Prendi i ragazzi", "Prendi le ragazze", "Prendi il re", "Prendi le ultime due tangenti" , “Anti gioco di parole” .

Le regole dei cerchi positivi sono identiche a quelle negative, per le tangenti prese vengono conteggiati solo i punti positivi uguali.

Il totale dei punti “+” è 192.

Come riassumere la partita?

La somma totale dei punti "+" e "-" dei giocatori deve essere uguale a zero.

La differenza tra i punti “+” e “-” assegnati a un partecipante è il risultato del giocatore nel gioco:

  • se è positivo, il giocatore accetta le scommesse per l'importo stabilito all'inizio del gioco;
  • se negativo, li dà al vincitore.

Come si gioca a King con tre giocatori?

Una partita a tre giocatori prevede la distribuzione di un mazzo di dieci carte a tre giocatori. Rimangono due carte in palio. Il numero di giri (dieci) e il numero di punti segnati differiscono.

Giro di rigore

  • "Non accettare tangenti" - (-4) punti per ogni bustarella;
  • “Non prendere cuori” - (-5) punti per ogni carta cuore;
  • "Non prendere ragazzi" - (-10) per ogni re;
  • “Non prendere ragazze” - (-10) per ogni donna;
  • “Non prendere il Re” - (-40) per il Re di cuori;
  • "Non prendere le ultime due prese" - (-20) per ogni bustarella;
  • “Gioco di parole” - la somma dei punti dei turni precedenti - (-240).

Scommesse: per ogni bustarella presa - 16 punti.

sulle mappe non potrebbe essere più semplice.

Puoi giocare a Re con quattro o, se lo desideri, con tre, ma è preferibile giocare con quattro partner. Il gioco può essere giocato con un mazzo di carte completo o con un mazzo di 32 fogli. In ogni caso, a ciascun giocatore viene distribuito un numero uguale di carte. L'ordine delle carte è quello abituale: dall'asso al due.

Quando si gioca con un mazzo di 52 fogli, è necessario prima determinare i posti al tavolo: i giocatori che hanno pescato le carte più alte si siedono al tavolo uno di fronte all'altro, e il resto dei giocatori si siede tra di loro, anch'essi uno di fronte all'altro. Il mazziere viene determinato mediante sorteggio; di solito è il giocatore che ha pescato la carta più alta. Dovresti distribuire in senso orario, una carta per mano. Ogni giocatore riceve 13 carte. Se ci sono tre giocatori che giocano a Re, vengono rimossi 2 fiori dal mazzo e ogni giocatore riceve 17 carte.

Il diritto di prima mossa appartiene al vicino sinistro del mazziere. Dovresti muoverti con una carta e in risposta dovresti mettere una carta dello stesso seme. Se non c'è nessun seme, puoi scartare qualsiasi carta. Non ci sono carte vincenti in questo gioco. La carta più alta prende quella più bassa (Fig. 60).

Riso. 60. Corrompere il re.

Se il primo giocatore mette giù il re di fiori, il secondo giocatore mette giù il sette di fiori, il terzo l'otto di fiori e il quarto la regina di fiori, allora la presa va al primo giocatore, perché ha messo giù giù la carta più alta. Se il primo giocatore muove con il Re di Fiori e gli altri giocatori non hanno questo seme, possono togliere qualsiasi carta, in questo caso è Regina di Quadri, 7 di Cuori, Regina di Picche. Il primo giocatore prende la bustarella.

Se il primo giocatore gioca il Re di Fiori e il secondo giocatore non ha carte di fiori tranne l'Asso, è obbligato a mettere questa carta, il terzo e il quarto giocatore mettono 8 quadri e il Jack di fiori, questa presa va al secondo giocatore , come se avessi disposto la carta più grande nel seme richiesto. Ogni mossa successiva appartiene al giocatore che ha eseguito la presa precedente.

Un round di un gioco del re viene solitamente calcolato su un certo numero di giochi, e nei primi 6 o 7 giochi i punti negativi vengono contati secondo regole diverse, e nei giochi successivi inizia la seconda fase del gioco, in cui i giocatori hanno la possibilità di riconquistare guadagnando punti positivi.

In ogni lotto successivo devono essere soddisfatte alcune condizioni, vale a dire:

1o gioco: non dovresti accettare tangenti, ogni bustarella è punibile con una multa di 20 punti;

Gioco 2 - non si devono prendere carte di cuori, per ogni carta di cuori vengono assegnati 20 punti con un meno, qui è vietato anche giocare con il seme di cuori se sono presenti altre carte;

Gioco 3 - bisogna cercare di non prendere “ragazze” (Regine), per ogni regina presa viene assegnata una penalità di 60 punti;

Gioco 4 - non devi prendere i “ragazzi” (Re e Fanti), per ciascuna di queste carte viene assegnata una multa di 40 punti;

Gioco 5 - dovresti cercare di non prendere il re (re di cuori), dovresti scrivere 150 punti con un segno meno, non dovresti giocare con i cuori se hai altre carte in mano. A seconda dell'accordo, il possessore del Re di Cuori può posizionarlo su una mossa appropriata, ma non è obbligato a farlo;

Gara 6 - non devi fare l'ultima presa, per questo vengono registrati 150 punti di penalità, a volte i giocatori accettano di contare non una, ma le ultime due bustarelle, quindi per ogni presa dovresti registrare 75 punti con un segno negativo.

Dopodiché puoi, anche se non necessariamente, giocare al settimo gioco, che si chiama “Jumble” o “Robber”. In questo gioco vengono conteggiati tutti i punti negativi elencati nei sei giochi precedenti. Ciò include il numero totale di prese, carte a cuori, "ragazzi", "ragazze", re e le ultime due prese. Inoltre non è consentito muovere con i cuori nel gioco 7 se c'è un seme diverso.

Quando si gioca con tre giocatori, l'estrazione procede nel modo consueto, ma il punteggio per alcuni giochi cambia: si assegnano 15 punti per una presa, 20 punti per le carte di cuori, 60 punti per ogni Regina, 30 punti per ogni Re o Jack e 30 punti per il Re. 140 punti, per l'ultima presa - 140. E se accettano di giocare con le ultime due prese, per ciascuna di queste prese vengono registrati 70 punti.

Dopo la prima fase perdente, inizia la seconda, in cui i giocatori hanno l'opportunità di riconquistare guadagnando punti positivi. Questa fase di scommessa può essere presentata in diverse versioni.

Prima opzione di scommessa:

Le prossime partite si giocheranno in modo standard. Qui vengono assegnate le briscole e vengono prese le prese, e ogni giocatore cerca di prendere quante più prese possibile.

Se si giocassero solo 6 partite, la fase di scommessa dovrebbe essere limitata a quattro partite, in cui ogni giocatore distribuisce una volta e ha l'opportunità di nominare una carta vincente una volta. Se sono state giocate 7 partite, nell'ultima delle quali si è verificato un notevole aumento dei punti negativi, le scommesse dovrebbero essere effettuate in due turni, ovvero ogni giocatore ha la possibilità di distribuire le carte e scoprire due carte vincenti.

In tali giochi, il giocatore seduto alla sinistra del mazziere ha il diritto di nominare una carta vincente per il gioco. La briscola viene assegnata dopo che il giocatore ha valutato le carte ricevute durante la distribuzione. Dovresti assolutamente giocare in base al seme, ma in assenza di un determinato seme non è sempre vantaggioso interrompere, quindi puoi vincere solo a piacimento. Per ogni tangente vengono registrati 25 punti positivi.

Seconda opzione di scommessa:

I successivi 5 giochi si chiamano “lodi”. Il mazziere distribuisce tre carte ai giocatori, dopodiché la distribuzione viene sospesa. Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere ordina una carta vincente, cioè “loda la carta”. Qui puoi ordinare una briscola di qualsiasi seme presente nelle carte distribuite.

A volte viene fatta una dichiarazione per il seme "secondo l'ultimo", cioè l'ultima carta distribuita al vicino di sinistra del mazziere diventa briscola. Il giocatore ha anche il diritto di ordinare “minore”, in questo caso l'anzianità delle carte viene valutata esattamente nell'ordine opposto: la carta più alta è un due, e la più bassa è un asso.

I restanti giocatori hanno la possibilità di “acquistare” il gioco dal lodatore in cambio di un certo numero di tangenti. Il giocatore elogiato ha il diritto di rifiutare lo scambio o di accettarlo. Se il giocatore accetta di commerciare, deve cedere il gioco a colui che ne fissa il prezzo più alto, il maggior numero di tangenti.

Ogni presa nel decantato gioco vale 30 punti. Chi loda ha anche la possibilità di non partecipare al gioco, ma semplicemente di assegnare due prese ad ogni giocatore. Il partito che segue le “lodi” si chiama “accozzaglia positiva”. Questo gioco è l'esatto opposto del "jumble" negativo; qui vengono conteggiate tutte le prese, le "ragazze", i "ragazzi", i re, le carte a cuori e l'ultima mano.

Terza opzione di scommessa:

Questa opzione consiste in estrazioni con una fase di scommessa. Tutti i giocatori ricevono 12 carte quando vengono distribuite, 4 carte vengono posizionate scoperte sul tavolo. Se ci sono tre giocatori, ogni giocatore riceve 16 carte e vengono rivelate tre carte. Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere ha il diritto di prendere le carte scoperte. In cambio del buy-in, deve dare una carta a ciascun giocatore e annunciare il seme di briscola.

Questo diritto del giocatore può essere acquistato da altri giocatori per un certo numero di tangenti. Ogni giocatore ha il diritto di fissare il proprio prezzo; vince chi offre il maggior numero di tangenti al giocatore.

Il vincitore dell'asta ha il diritto di prendere le carte dal buy-in e distribuire una carta non necessaria ai suoi partner, dopodiché riceve il diritto di assegnare una carta vincente. Dopo la partita è obbligato a ripagare: restituire punti per le tangenti con cui ha acquistato il diritto di assegnare una carta vincente. Se i punti guadagnati non sono sufficienti a coprire il debito, è obbligato a cancellare i punti dal suo conto a favore di colui da cui ha acquistato l'acquisto.

Se l'acquisto è buono e le tue carte sono buone, il visitatore ha il diritto di rifiutarsi di effettuare lo scambio. Ma se accetta comunque l'asta, significa che non può cambiare idea e deve pagare tangenti a chi offre il prezzo più alto. L'iscritto ha il diritto di iniziare l'asta, senza preavviso formale, con la domanda: "Chi assegnerà 140 punti?" Se non ci sono offerte, può ridurre il prezzo o nominare lui stesso una carta vincente.

Se nelle partite perdenti la partita è stata giocata con “Jumble”, la scommessa viene solitamente effettuata in due turni. Il primo turno sono i giochi positivi già descritti, e il secondo è un gioco di carte, domino o lotteria (vedi sotto).

Il punteggio può essere effettuato da un giocatore che si assume volontariamente questa responsabilità, oppure da ciascun giocatore per conto proprio. Nelle prime sei (o sette, se si gioca un “jumble” negativo) partite, vengono registrati i punti negativi per ciascun giocatore; nelle partite successive, i punti vengono registrati con un segno “più”. Alla fine del gioco i punti negativi vengono sottratti da quelli positivi. Vince chi totalizza più punti.

Per scoprire quanto il vincitore ha vinto da ciascun partner di gioco, i punti dei perdenti vengono sottratti dai suoi punti. Diciamo che al gioco hanno preso parte quattro persone, chiamiamole A, B, C, D. A è il vincitore, perché ha segnato 100 punti durante il gioco, mentre B ha solo 70 punti, C 65 e D in generale è rimasto in rosso, con 20 punti a suo nome. Ciò significa che A ha vinto 30 punti (100-70) da B, 35 punti (100-65) da C e 120 punti da D (100+20).

Numero di giocatori Dalle 3

Tempo di festa Da 10 minuti

Difficoltà del gioco Media

Un gioco " Re"si riferisce a una delle opzioni di preferenza. È popolare in molti paesi europei, inclusa la Russia. La versione classica coinvolge quattro giocatori con un mazzo di 32 carte, dal sette all'asso. Ma ci sono opzioni per tre - 30 carte (i sette neri vengono rimossi), per cinque - 40 carte e per sei - 48 carte. In questi casi, le carte più basse vengono separate da un mazzo di 52 carte. Ogni giocatore ha 8 carte.

Re: regole del gioco

Il diritto di giocare per primo spetta a chi per primo lancia un asso dal mazzo. I giocatori si muovono in senso orario. Assicurati di indossare un abito. Se non c'è nessun seme, puoi scartare qualsiasi carta. Ci sono diverse opzioni di gioco:

1a opzione: simmetrica

  • Il gioco stesso è composto da due giochi. Ogni gioco ha sette giochi con gli stessi nomi:
    • Tangenti
    • Vermi
    • Ragazzi (Jacks; Jack e Re come opzione)
    • Ragazze
    • Re (re di cuori)
    • Gli ultimi due
    • Yeralash
    • Non ci sono carte vincenti.
  • Il primo gioco è un gioco omaggio, quando non devi prendere tangenti per la distribuzione. In ogni partita vengono giocati sedici punti negativi.
  • Coerentemente nel primo gioco - non prendere tangenti -2 per una bustarella, nel secondo - non prendere cuori -2 per una bustarella, nel terzo - non prendere ragazzi se solo jack -4 per una bustarella, se jack e re -2 per bustarella, nel quarto - darò - 4 per bustarella, nel quinto - il re di cuori (re) -16 per bustarella, nel sesto - le ultime due bustarelle - 8 per bustarella.
  • L'ultimo gioco, "Jumble", è il più significativo del gioco. Non puoi portarci niente dentro. In palio ci sono 96 punti negativi. Non puoi giocare con i cuori in questa mano.
  • Il secondo gioco è un gioco “plus”, in cui è necessario accettare tangenti. Sono già in gioco 16 punti positivi per le prime sei mani e 96 punti per “Jumble”. Il calcolo delle tangenti per una distribuzione è simile al primo gioco.

2a opzione: con scommesse

  • Il primo gioco è simile alla versione precedente, ma nel secondo i giocatori devono riscattare i propri punti negativi e segnare quelli positivi. Questa fase è vicina al gioco delle preferenze. Vengono giocati otto giochi di scommessa. Ogni presa vale tre punti. Di conseguenza, l'intera mano vale 24 punti.
  • Per prima cosa vengono distribuite tre carte. Sulla base di essi, il giocatore è il primo ad annunciare una carta vincente o un gioco senza carte vincenti. È possibile dichiarare l'ultima carta distribuita come briscola (“ultima carta”), mentre la carta viene presentata a tutti, cambiare l'ordine di precedenza quando il sette diventa la carta più alta e l'asso diventa la più bassa (“minore”), oppure dare due prese a tutti i partner senza giocare (“firma” ).
  • Ogni giocatore dichiara una carta vincente - "si vanta" - due volte. Ad ogni mano è possibile effettuare scambi: riacquistare il gioco in cambio di un certo numero di tangenti.
  • Ogni partner ha il diritto di dare più tangenti per il gioco e il giocatore ha il diritto di rifiutarsi di commerciare. Dopo la fine dello scambio, vengono distribuite le carte rimanenti e il gioco continua con l'obiettivo di raccogliere più tangenti. Alla fine dell'ottava mano, i risultati vengono riassunti.
    • 3a opzione - con scommesse a quattro mani e "Jumble", come nella prima opzione.
    • 4a opzione: re corto. Un'opzione meno di gioco d'azzardo, in cui ci sono solo quattro scommesse e non si gioca a "Jumble".
    • 5a opzione: re personalizzato. In questa variante vengono giocate tutte e sette le mani base: bustarelle, cuori, ragazzi, ragazze, re, gli ultimi due e Jumble.
  • Tuttavia, la sequenza dei giochi viene scelta a turno. Cioè, tutte le quattordici giocate del gioco avvengono in ordine casuale senza ripetizioni.
  • Ci sono anche molte altre modifiche al gioco: "oscuro", con un "ladro", con un jolly, ecc. Di solito, i giocatori stessi concordano sulla scelta dell'opzione e delle scommesse.
  • Quando si gioca con tre giocatori, il costo delle tangenti viene calcolato in modo diverso. “Jumble” vale 150 punti, “non accettare tangenti” ne vale trenta e tutto il resto vale 24 punti.
  • Durante il calcolo finale in qualsiasi versione del gioco, la somma dei punti di tutti i partecipanti deve essere uguale a zero, ovvero uno dei giocatori rimane inevitabilmente “in rosso”. Quando si calcola chi deve quanto a chi, il totale dei perdenti viene sottratto dal totale del vincitore.

A causa del fatto che tra alcuni Kiev l S JÈ diventato di moda per i nick andare offline per giochi di ruolo come "mafia", vi parlerò del nostro gioco da giardino preferito durante l'infanzia - "King of Shit"...

King Shit (di seguito KG) è un gioco di ruolo di carte. Il gioco può coinvolgere da 5 (meno non è interessante) a 6-7 (con un mazzo standard), a volte partecipano più di 11 persone al gioco.

Prima distribuzione
I giocatori si siedono a un tavolo rotondo, scelgono insieme un seme e uno di loro mescola e distribuisce le carte, chi ottiene il re di briscola prende il re, chi ottiene il fante prende il fante, chi ottiene il dieci prende il dieci, tutto finisce con un asso, chi lo ha preso lo prende, scusate, siede alla destra del re e viene dichiarato con onore merda. Giocano quasi come un pazzo normale, viene distribuito solo l'intero mazzo. Mescola la "merda", abbatte il re, chiama la merda esclusivamente "merda", gira le carte dopo lo spegnimento delle luci, anche "merda" - per aver violato queste regole, il giocatore che ha violato diventa una "merda", e il resto di quelli inferiori crescono di un passo (cioè se le carte girano un dieci, allora la merda diventa un sei, un sei diventa un sette, un sette diventa un otto e un nove diventa un dieci). Ma la situazione di merda non è poi così grave, come vedremo più avanti.

Il gioco stesso
Quindi la "merda" mescola le carte, il re le butta giù, dopodiché vengono tutte distribuite. Non puoi guardare le carte davanti al re e prima che venga annunciata la carta vincente, diventerai una merda. Il re guarda le carte e annuncia il seme di briscola (a volte dichiarando “mescoli bene, rimarrai sulla merda per sempre”), dopodiché fa la prima mossa, la prima mossa è sempre sulla merda, la merda può prova a reagire, tutti i giocatori possono lanciarglielo. Se la merda ha preso (nel vocabolario del gioco “risucchiata”), la mossa viene effettuata dal giocatore senior successivo al suo maggiore. Il camminatore può lanciare le carte come vuole, il resto - con il permesso del re, la merda fa quello che vuole, "La legge non è scritta per un cazzo". Se un giocatore reagisce, dopo il comando del re "gira la merda", il successivo si muove, se il giocatore "ha risucchiato", i giocatori cambiano di posto e il giocatore vincente si muove di nuovo. Quindi finché non raggiunge il re, se il re ha reagito, allora va da chi vuole. Se un giocatore finisce le carte, si “stabilizza” sul posto fino alla successiva “distribuzione” delle carte, e il suo turno passa al giocatore più anziano. Quelli. Saltare sopra la testa è possibile. Se a un giocatore sono rimaste delle carte, ma gli altri le hanno finite, quel giocatore diventa una "merda" e tutti quelli sotto di lui salgono di un gradino nella scala.

L'intrigo in KG è diventare un re, detenere il trono e mandare i tuoi nemici all'inferno. Il re è una posizione strategica nel gioco, grazie al suo potere può piazzare le persone che gli piacciono nei posti che gli piacciono, ma loro potrebbero volere un altro posto o diventare re... Cominciano gli intrighi, mettersi d'accordo con gli stronzi (come sapete, il re non è subordinato, quindi può lanciare una carta quando si muove un fante, costringere il re a “risucchiare”), il re può vietare il lancio “abbassare” un soggetto indesiderato in qualsiasi posto, può consentire il lancio ad un punto desiderato persona e consentire il lancio a una persona indesiderata, promuovere o abbassare un giocatore al meta desiderato, i giocatori possono concordare, ad esempio, alle dieci una carta forte, lui la mostra segretamente al jack e concorda che il jack risucchia quella debole uno, in cambio della posizione permanente del jack, due giocatori possono camminare e colpire in un modo speciale, "fissando" così la loro posizione e, ad esempio, aprendo la strada da loro al giocatore con una carta forte in alto, una persona con una carta forte può darla alla merda, e poi durante il turno del fante lo butterà via, un giocatore con una carta forte può deliberatamente diventare una merda per far diventare re un amico.., Su D'altra parte, puoi ingraziarti il ​​re, anche se sei un pezzo di merda, non girare, lancia la carta di cui il re ha bisogno quando gli arriva un jack, essendo un jack, non abbattere il re, ecc. ... In una parola, questa è tutta un'arte per conquistare e mantenere il trono.

Versioni del gioco: con un mazzo di poker (il giocatore lancia un jolly e sceglie una nuova carta vincente, dopodiché, indipendentemente dal risultato di “succhiare” o “reagire”, il jolly esce”), con più mazzi (il gioco più intenso per il re). Il gioco non finisce mai, una volta abbiamo giocato per 14 ore di fila. Nel gioco è vietato dire “la tua parola d'onore”, “giuro sul mio onore”, ecc. Non c'è onore in questo gioco, devi tradire per diventare un re. Ma d'altro canto puoi accontentarti del posto del fedele fante... vai a capire chi è chi? Bene, giochiamo in CG? ;-)