Giochi all'aperto - gare a staffetta facili per bambini. Divertenti gare a staffetta per bambini

Una staffetta per bambini in età prescolare dovrebbe essere divertente e giocosa. Musica, gare e premiazione dei vincitori: tutto questo dovrebbe essere incluso in un festival sportivo.

L'obiettivo quando si organizzano eventi sportivi all'asilo è sviluppare le qualità fisiche del bambino e formare le capacità motorie. Inoltre, il bambino sviluppa qualità morali e volitive, coraggio, resistenza, indipendenza e determinazione.

Lo scopo di tali vacanze- questo significa avvicinare i bambini allo sport e sviluppare il loro desiderio di uno stile di vita sano. Fin da piccoli i bambini imparano a trascorrere le vacanze in modo attivo e organizzato.

Il divertimento inizia: finisci!

Scenario per un festival sportivo all'asilo



Per prima cosa devi decorare la sala: appendi poster con slogan su uno stile di vita sano e sui benefici del movimento. La parete centrale dovrebbe essere luminosa e accattivante.

Suggerimento: negli angoli della sala, installa stand con disegni di bambini sul tema "Siamo amici dell'educazione fisica". I bambini, insieme ai genitori, inventano il nome delle loro squadre e il motto.

Lo scenario di un festival sportivo in una scuola materna inizia con il suono di una marcia e le squadre escono tra gli applausi:

  • L'ospite saluta con i partecipanti e annuncia l’inizio della vacanza:

La nostra divertente maratona
Inizieremo ora.
Se vuoi essere sano,
Venite a trovarci allo stadio!
Salta, corri e gioca
Non scoraggiarti mai!
Sarai abile, forte, coraggioso,
Veloce e abile!



  • Il presentatore incoraggia le squadre a conoscersi, e a turno pronunciano il loro nome e leggono il motto
  • Prima dell'inizio viene effettuato un allenamento di riscaldamento, il corpo si riscalda, i muscoli si riscaldano: tutto è come i veri atleti
  • Suoni di accompagnamento musicale e i bambini iniziano a eseguire esercizi ritmici
  • Dopo aver terminato il riscaldamento il presentatore dice:

L'hockey è un gioco fantastico!
Abbiamo una piattaforma decente,
Ora, chi è il più coraggioso?
Vieni fuori e gioca velocemente!



  • Iniziano le gare e le gare a staffetta. Dopo diverse gare, i bambini hanno bisogno di riposare
  • Tutti si sedettero e iniziarono a indovinare enigmi sullo sport:

Qual è il nome di una ballerina sul ghiaccio? (Pattinatore artistico)
L'inizio del viaggio verso il traguardo. (Inizio)
Palla volante nel badminton. (Volano)
Con quale frequenza si tengono i Giochi Olimpici? (Una volta ogni 4 anni)
Come si chiama una palla fuori gioco? (Fuori)

  • Dopo il riposo continuano le staffette. L'esito della competizione sportiva sarà la premiazione dei vincitori

Le parole del leader:

Grazie a tutti per l'attenzione,
Per vittorie interessanti e risate fragorose.
Per gare divertenti
E il successo tanto atteso!

Come premio per il vincitore, i genitori possono prepararne uno grande.

Importante: i bambini mangeranno volentieri un simile dolcetto dopo una divertente attività fisica, innaffiati con composta o tè.

Gare sportive per bambini per bambini in età prescolare



Nessun festival sportivo è completo senza gare divertenti. Aiutano a sviluppare l'intelligenza dei bambini, la rapidità di pensiero e la velocità di reazione.

Gare sportive per bambini per bambini in età prescolare:

"Palle di neve"

  • La battaglia a palle di neve preferita da tutti. Invece della neve, ogni squadra ha fogli di carta del proprio colore
  • I partecipanti accartocciano fogli di carta e li lanciano agli avversari.
  • Successivamente, i partecipanti iniziano a raccogliere le palle di neve della loro squadra nei sacchetti. Vince chi lo raccoglie più velocemente

"Cenerentola"

  • Viene chiamata una persona per ogni squadra di ragazzi
  • Davanti ai partecipanti vengono posti due contenitori vuoti e uno pieno.
  • Eventuali oggetti di grandi dimensioni, come pasta di diversi colori, vengono completamente mescolati
  • Il compito dei partecipanti è mettere la pasta dello stesso colore nelle scatole.
  • Vince chi ha completato l'attività più velocemente

"Animali"

  • Due squadre stanno su due file. Alla fine della sala ci sono due sedie di fronte a ciascuna squadra.
  • Il compito di ogni giocatore è raggiungere il traguardo sotto forma di animale
  • Il presentatore dice "Rana" e i giocatori iniziano a saltare come una rana, correndo verso la sedia e ritorno
  • Nel mezzo della competizione, il presentatore dice "Orso" e i partecipanti successivi corrono verso la sedia e tornano indietro, come un orso goffo
  • La vittoria andrà alla squadra che affronterà bene il compito e il suo ultimo membro sarà il primo a raggiungere il traguardo

Inizio divertente: staffetta sportiva per bambini



I bambini aspettano con ansia la festa dello sport. Sono felici di aiutare a decorare la sala e ad appendere i loro disegni. Sia gli adulti che i bambini apprezzano gli inizi divertenti.

Gare a staffetta sportive per bambini:

"Putter"

  • Due squadre si schierano e ricevono le mazze da hockey
  • Con il loro aiuto devi portare il cubo al traguardo e ritorno

"Cavalli"

  • Pedala in una borsa o su un bastone fino al traguardo e ritorno
  • Il bastone o la borsa vengono passati al partecipante successivo, fino alla vittoria

"Senza mani"

  • Due persone per squadra portano la palla fino al traguardo senza toccare le mani. Puoi tenere la palla con la pancia o con la testa

"Attraversamento"

  • Il capitano è all'interno del cerchio: sta guidando
  • Corre verso di sé, porta con sé un partecipante e si dirigono verso il traguardo
  • Quindi è necessario “trasportare” ogni partecipante

Gara di giochi sportivi per bambini della scuola materna

I bambini adorano i giochi e le competizioni divertenti, quindi il divertimento dovrebbe essere accompagnato dalla musica.

Importante: per attirare facilmente i bambini al gioco, devi mostrare con il tuo esempio come dovrebbe essere eseguita la staffetta.

Consiglio: organizza solo gare che sei sicuro siano sicure.

Ai bambini possono essere offerte le seguenti gare di giochi sportivi per i bambini dell'asilo:

"Autista"

I ragazzi sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un camion giocattolo con una bambola o un animale di peluche. I partecipanti dovranno trainare il camion mediante una fune lungo il percorso designato fino al traguardo. Qualunque squadra completerà questo compito più velocemente sarà la vincitrice.

"Mummia"

A due squadre di partecipanti viene consegnato un rotolo di carta igienica. Viene selezionata una "mummia", che deve essere avvolta nella carta. Qualunque sia la squadra che completa l'attività più velocemente, vince.

"Artista"

Ai bambini vengono dati dei pennarelli. Ci sono due fogli di carta Whatman appesi al muro. Due bambini escono e iniziano a disegnare uno dei loro compagni di gruppo dell'asilo. Il pennarello non si tiene con le mani, ma con la bocca. Vince il bambino che scopre per primo il ritratto di cui è stato disegnato il ritratto. Quello che ha risposto correttamente va a disegnare.

Importante: puoi coinvolgere gli adulti nelle competizioni per bambini: papà, mamme, nonni.

"Ippodromo"

I papà aiutano in questa competizione. Un adulto è un cavallo. Il bambino si siede sulla schiena di suo padre. Devi “cavalcare” fino al traguardo. Vince chi arriva più velocemente.

Gare divertenti per bambini



I bambini adorano i giochi divertenti. Saranno felici di lanciare una palla o correre dall'inizio alla fine. Pertanto, all'asilo possono essere offerti i seguenti divertenti concorsi per bambini:

"Matrioska"

Posiziona due sedie. Metti sopra un prendisole e una sciarpa. Vince il partecipante che indossa il costume più veloce.

"Pompiere"

Le maniche di due giacche si rovesciano. Le giacche vengono appese agli schienali delle sedie, posizionate con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Posiziona una corda lunga due metri sotto le sedie. Al segnale del leader, i partecipanti corrono alle sedie e iniziano a indossare le giacche, girando le maniche. Dopodiché corrono intorno alle sedie, si siedono su di esse e tirano la corda.

"Chi è più veloce?"

I bambini stanno in fila con le corde per saltare in mano. Viene tracciata una linea a 20 metri da loro e viene posizionata una corda con le bandiere. Al segnale i ragazzi cominciano a saltare in fila. Il vincitore sarà il bambino che per primo salterà sul bordo.



Importante: grazie a tali vacanze e competizioni, gli adulti indirizzano l'energia dei bambini nella giusta direzione.

Queste attività insegnano ai bambini in modo giocoso ad essere coraggiosi, ad aiutare gli amici e ad essere persistenti. Gare divertenti trasformano anche una normale passeggiata estiva all'asilo in un evento emozionante e interessante.

Video: Nell'asilo n. 40 “Zvezdochka” si sono svolte gare sportive per bambini e genitori

I giocatori di ogni squadra, a turno, percorrono la distanza, in qualsiasi momento il leader può dare un segnale (fischio), i giocatori devono assumere una posizione prona, come se facessero flessioni. Quando il segnale viene ripetuto, il relè continua.

Relè "onere pesante"


I partecipanti sono divisi in squadre da due. Ogni coppia di giocatori riceve due bastoni lunghi fino a 50 centimetri e una tavola lunga 70-75 centimetri, su cui è attaccata una bandiera. Stando fianco a fianco, i giocatori tengono i bastoni rivolti in avanti. Una tavola è posizionata alle estremità dei bastoncini. In questa forma, con sforzi congiunti, devono portare il loro fardello nel luogo designato e tornare indietro. Se il tabellone cade, i giocatori si fermano, lo raccolgono e poi continuano per la loro strada. Chi completa l'attività più velocemente è considerato il vincitore.

Passaggio della palude


Ad ogni squadra vengono assegnati 2 cerchi. Con il loro aiuto è necessario superare la “palude”. Gruppi di tre persone. Al segnale, uno dei partecipanti al primo gruppo lancia il cerchio a terra, tutti e tre i giocatori vi saltano dentro. Lanciano il secondo cerchio a una distanza tale dal primo da poterci saltare dentro, e poi, senza lasciare lo spazio del secondo cerchio, raggiungono il primo con la mano. Così, saltando e lanciando cerchi, il gruppo arriva alla svolta. Puoi tornare alla linea di partenza utilizzando un “ponte”, ovvero semplicemente facendo rotolare i cerchi lungo il terreno. E sulla linea di partenza i cerchi passano ai tre successivi. È severamente vietato mettere il piede fuori dal cerchio: potresti "annegare".

Staffetta della sfida dei giocatori


I giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in colonna uno alla volta. I giocatori della squadra vengono conteggiati in ordine numerico. Il direttore chiama il numero. Ad esempio: 1, poi 5 e così via. I giocatori chiamati corrono nel luogo designato, corrono attorno allo stand (oggetto) lì e tornano indietro. La squadra il cui giocatore rientra per primo ottiene un punto. Vince la squadra che ottiene più punti.

Gara a staffetta "Corsa con i sacchi"


I bambini sono allineati su due colonne, la distanza tra le colonne è di 3 gradini. Tenendo le borse con le mani vicino alla cintura, saltano nel luogo designato (bandiera, bastone o altro oggetto). Dopo avergli corso intorno, i bambini tornano alle loro colonne, escono dai sacchi e li passano a quelli successivi. Si continua così finché tutti i bambini non hanno finito di sfogliare i sacchi. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente.

Staffetta "Porta un pezzo di carta"


Devi preparare 2 fogli di carta (puoi usarli da un quaderno). I giocatori vengono divisi in due squadre, che si schierano parallelamente l'una all'altra. Al primo giocatore di ogni squadra viene dato un pezzo di carta sul palmo della mano. Durante il gioco, il foglio dovrebbe trovarsi da solo nel palmo della mano, non dovrebbe essere tenuto in alcun modo. I primi giocatori di ogni squadra corrono verso la bandiera. Se una foglia cade improvvisamente a terra, devi raccoglierla, metterla sul palmo della mano e proseguire per la tua strada. Raggiunta la sua squadra, il giocatore deve trasferire rapidamente la foglia sul palmo destro del compagno successivo in fila, che corre subito avanti. Nel frattempo, il primo si trova alla fine della fila. Questo continua finché il turno non raggiunge il primo. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Staffetta "Uovo stubbed"


Formare squadre di 6 persone ciascuna. Dividere le squadre in coppie. Il compito della coppia è portare l'uovo tra la fronte fino al contrassegno indicato e ritorno. Successivamente l'uovo viene passato alla coppia successiva. I concorrenti potranno sostenere l'uovo solo con le mani oltre la linea di partenza. La caduta dell'uovo significa che la squadra è fuori combattimento. Vince la squadra che completa questo compito più velocemente.

Staffetta "Correre sulle nuvole"


Per questo gioco avrai bisogno di cinque rappresentanti di ciascuna squadra. Posiziona i partecipanti in fila e lega due palloncini gonfiati alla gamba destra e sinistra di ciascun partecipante (4 palloncini per persona). A comando, i primi partecipanti partono: il loro compito è correre fino alla fine del segnale di distanza e tornare indietro, passando il testimone al membro successivo della loro squadra. Ogni palloncino scoppiato fa guadagnare alla squadra un punto di penalità.

Relè "Ponticelli"


I bambini sono divisi in due squadre e si allineano in colonne uno dopo l'altro. Dopo il segnale del leader, i partecipanti di ciascuna squadra eseguono un salto, spingendosi con entrambi i piedi. Il primo salta, il secondo si trova nel punto in cui è saltato il primo e salta ulteriormente. Quando tutti i giocatori hanno saltato, il leader misura l'intera lunghezza dei salti della prima e della seconda squadra. Vince la squadra che salta più lontano.

Passa la palla a staffetta


I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori di ciascuna squadra si allineano uno dopo l'altro in una colonna. I primi partecipanti tengono una palla tra le mani. Dopo il segnale del leader, il primo giocatore di ogni squadra passa la palla a quello dietro di lui, sopra la sua testa. L'ultima persona della squadra, dopo aver ricevuto la palla, corre all'inizio della colonna, si alza per prima e passa la palla alla persona successiva dietro di lui, anche lui sopra la sua testa. E così via finché il primo non torna al suo posto. Vince la squadra che termina per prima il gioco.

Staffetta aerea canguro


Dividete i partecipanti in squadre e chiedete ai partecipanti di stare uno dietro l’altro. Dai ad ogni squadra un palloncino. Il primo partecipante tiene il palloncino tra le ginocchia e, come un canguro, salta con esso fino alla fine del segnale di distanza. Tornando indietro allo stesso modo, passa la palla al giocatore successivo e così via. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Gara a staffetta "Salire attraverso i cerchi"


Tutti i giocatori sono divisi in due squadre e allineati in colonne uno alla volta. A una distanza di 3 e 5 metri di fronte a ciascuna colonna ci sono due cerchi uno dopo l'altro e ad una distanza di 7 metri c'è una palla. Seguendo il segnale del leader, i primi giocatori di ogni squadra corrono verso il primo cerchio, si fermano davanti ad esso, lo prendono con entrambe le mani, lo sollevano sopra la testa, si mettono il cerchio addosso, si accovacciano, mettono il cerchio a terra , corri verso il secondo cerchio, mettiti al centro di esso, prendilo con le mani, sollevate sopra la testa e abbassate a terra. Successivamente, i giocatori corrono intorno alla palla e tornano al loro posto. Il bambino successivo continua il gioco. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Staffetta "Attraverso le corde per saltare"


I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali è divisa in coppie. Le coppie di ciascuna squadra stanno in colonne a 3-4 passi l'una dall'altra e tengono le corde per saltare corte alle estremità a una distanza di 50-60 centimetri dal pavimento. Al segnale del leader, la prima coppia mette rapidamente la corda a terra ed entrambi i giocatori corrono (uno a sinistra, l'altro a destra) fino alla fine della loro colonna, quindi saltano successivamente le corde di tutte le coppie in piedi. la colonna. Giunti al loro posto, entrambi i giocatori si fermano e riprendono la corda per le estremità. Non appena la prima corda viene sollevata da terra, la seconda coppia posa la corda, salta sopra la prima corda, corre oltre la colonna fino alla sua estremità e salta sopra le corde fino al loro posto. Poi entra in gioco la terza coppia e così via. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Baba Yaga


Gioco a staffetta. Un semplice secchio viene utilizzato come stupa e uno spazzolone viene utilizzato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene il secchio per il manico e con l'altra tiene lo spazzolone. In questa posizione è necessario percorrere l'intera distanza e passare il mortaio e la scopa al partecipante successivo.

Patate al cucchiaio


Devi correre per una certa distanza, tenendo un cucchiaio con una grande patata nella mano tesa. Corrono a turno. Il tempo di esecuzione viene registrato. Se la patata cade, la rimettono a posto e continuano a correre. Non puoi correre senza patate! Vince chi fa il miglior tempo. La competizione a squadre è ancora più emozionante.

Aggiungi al carrello


I partecipanti sono divisi in due squadre. Due cestini sono posizionati a uguale distanza da essi. Ad ogni squadra viene consegnata una palla grande. I partecipanti, in ordine, iniziano a lanciare la palla nel canestro. Vince la squadra che riesce a raggiungere il maggior numero di colpi nel canestro.

Corsa in bicicletta


In questa staffetta la bicicletta sarà sostituita da un bastone da ginnastica. Due partecipanti devono guidare il bastone contemporaneamente. Sono ciclisti. Ogni coppia ciclistica, con un bastone tra le gambe, dovrà pedalare fino al punto di svolta e ritorno. Vincono i più veloci.

Cambiare posto con bastoncini da ginnastica


I giocatori di 2 squadre si allineano uno di fronte all'altro a una distanza di 2 metri. Ogni giocatore sostiene con la mano (coprendolo con il palmo della mano) un bastone da ginnastica, posizionato verticalmente sul pavimento dietro la linea segnata. Al segnale, i giocatori di ciascuna coppia (i partecipanti uno di fronte all'altro formano le coppie) devono cambiare posto. In questo caso, il giocatore deve raccogliere il bastone del suo compagno in modo che non cada (tutti lasciano il bastone al suo posto). Se il bastone di un giocatore cade, la sua squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra i cui giocatori ottengono meno punti di penalità.

Gara a staffetta con bastoni e salti


I giocatori sono divisi in 2 - 3 squadre uguali, che si schierano in colonne uno alla volta, a 3 - 4 passi l'una dall'altra. Stanno paralleli davanti alla linea e nelle mani del giocatore in piedi davanti c'è un bastone da ginnastica. Al segnale, i primi numeri corrono intorno alla mazza (palla medica) installata a 12-15 metri di distanza e, tornando alle loro colonne, passano una delle estremità del bastone ai secondi numeri. Tenendo le estremità del bastone, entrambi i giocatori lo passano sotto i piedi dei giocatori, spostandosi verso l'estremità della colonna. Tutti saltano sopra il bastone, spingendosi con entrambi i piedi. Il primo giocatore rimane all'estremità della sua colonna, l'altro corre al bancone, gli gira intorno e porta il bastone sotto i piedi di chi gioca con il numero 3, e così via. Il gioco termina quando tutti i partecipanti corrono con il bastone. Quando il giocatore iniziale è di nuovo il primo della colonna e gli viene portato un bastone, lo alza.

Gara di palla sopra la testa e sotto i piedi


I partecipanti al gioco si allineano in colonne uno alla volta. La distanza tra i giocatori è di 1 metro. Ai primi numeri vengono date le palline. Al segnale del leader, il primo giocatore passa la palla sopra la sua testa. Il giocatore che ha ricevuto la palla la passa ulteriormente, ma tra le gambe, il terzo - di nuovo sopra la testa, il quarto - tra le gambe e così via. L'ultimo giocatore corre con la palla all'inizio della colonna e se la passa sopra la testa. Quindi ogni giocatore passa la palla una volta sopra la testa e una volta tra le gambe. Il giocatore che sta per primo nella colonna passa sempre la palla sopra la sua testa. Vince la squadra il cui primo giocatore ritorna al suo posto per primo.

Relè "in funzione"


Al segnale, il primo partecipante corre verso la bandiera di svolta e torna indietro, raggiungendo la squadra, schiaffeggia la mano del partecipante successivo - passa il testimone.

Tazza


Questo gioco è una staffetta con salto della corda: prima del punto di svolta, i giocatori saltano sulla corda da un piede all'altro e quando tornano indietro prendono la corda piegata a metà con una mano e la ruotano orizzontalmente sotto i piedi.

Gemelli siamesi


Due partecipanti si danno le spalle e stringono forte le mani. Corrono di lato. Le spalle dei giocatori dovrebbero essere premute saldamente l'una contro l'altra.

Gara a staffetta "Rotola la palla"


Le squadre si allineano in colonne una alla volta. Il primo giocatore di ogni squadra ha davanti a sé una palla da pallavolo o una palla medica. I giocatori palleggiano la palla in avanti con le mani. In questo caso, la palla può essere spinta a distanza di un braccio. Dopo aver superato il punto di svolta, i giocatori tornano nelle loro squadre e passano la palla al giocatore successivo. Vince la squadra che completa l'attività.

Relè "Prendi per ultimo"


I giocatori di due squadre si schierano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza comune. Davanti alle colonne, a una distanza di 20 metri, vengono posizionate in fila città, mazze, cubi, palline e così via. Gli elementi sono 1 in meno rispetto al numero totale di partecipanti di entrambe le squadre. Ad un segnale, le guide nelle colonne corrono verso gli oggetti e ne prendono uno alla volta dal bordo (una lo prende da destra, l'altra da sinistra), tornano indietro, corrono attorno alle loro colonne da dietro e si toccano la mano al giocatore successivo nella sua colonna. Poi inizia e fa la stessa cosa. Vince la squadra il cui giocatore prende l'ultimo oggetto.

Correre sui dossi


I giocatori sono divisi in squadre, i cui giocatori si allineano in colonne uno alla volta. Di fronte a ciascuna squadra, dalla linea di partenza alla linea di arrivo a una distanza di 1 - 1,5 metri l'una dall'altra, vengono tracciati cerchi con un diametro di 30-40 centimetri lungo una linea retta o tortuosa. Al segnale del leader, i primi numeri con il testimone saltano di cerchio in cerchio, dopodiché tornano indietro per il percorso più breve e passano il testimone al giocatore successivo che esegue lo stesso compito. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Prepararsi per l'escursione


La squadra si mette in fila, con lo zaino davanti al primo partecipante. Ci sono piatti a 15-20 passi da entrambe le squadre. Ogni giocatore deve correre ai piatti, prendere un oggetto, tornare, metterlo nello zaino e toccare con la mano il giocatore successivo: "passare" il testimone. Quindi corre il partecipante successivo. Alle squadre vengono assegnati tre punti per la velocità e per aver preparato con cura lo zaino.

Relè accoppiato


Obiettivo: sviluppo della velocità e della destrezza dei movimenti. Sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le azioni di un partner.

Materiale: due tazze identiche, quattro scatole di fiammiferi vuote.

Svolgimento del gioco: I giocatori vengono divisi in due squadre, i giocatori di ciascuna squadra si schierano a coppie davanti alla linea. Per giocare, prendi due tazze identiche, riempile d'acqua e posizionale davanti alle prime coppie. 10-15 metri davanti alle squadre viene disegnato un cerchio con un diametro di 1 metro, in ogni cerchio vengono posizionate due scatole di fiammiferi.

Al comando del leader, i giocatori della prima coppia prendono insieme un boccale (in qualsiasi modo) e corrono avanti, cercando di non versare l'acqua. Raggiunto il cerchio, posizionano con cura anche la tazza nel cerchio e prendono le scatole. La scatola viene posta sulla spalla, la coppia unisce le mani, unendole trasversalmente, e corre verso la boa di partenza, portando le scatole sulle spalle. La seconda coppia fa tutto nell'ordine inverso e così via finché tutti i partecipanti non hanno completato la distanza.

Palla sul ring


Le squadre sono allineate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket ad una distanza di 2 - 3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia sull'anello, e così via. Vince la squadra che colpisce di più il cerchio.

Staffetta "Correre con tre palle"


Sulla linea di partenza, il primo partecipante prende comodamente 3 palloni (calcio, pallavolo e basket). Al segnale, corre con loro verso la bandiera di svolta e posiziona le palline vicino ad essa. Ritorna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palline sdraiate, le raccoglie, torna con esse in squadra e, non raggiungendo 1 metro, le posiziona a terra.

Invece di palline grandi, puoi prendere 6 palline da tennis,

Invece di correre, salta.

Relè "Rapa"


Partecipano due squadre di 6 bambini ciascuna. Questo è nonno, nonna, insetto, nipote, gatto e topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta del corridoio. Su ogni sedia c'è una rapa: un bambino che indossa un cappello con l'immagine di una rapa.

Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le corre intorno e ritorna, la nonna gli si aggrappa (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo attorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro, e così via. Alla fine del gioco, una rapa si aggrappa al topo. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè del cerchio


Sul percorso ci sono due linee a una distanza di 20 - 25 metri l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che completa per prima la staffetta.

Gara controstaffetta con cerchio e corda per saltare


Le squadre si schierano come in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando attraverso il cerchio (come saltare la corda). Non appena il giocatore con il cerchio supera la linea di partenza della squadra avversaria, il giocatore con la corda per saltare inizia e avanza saltando la corda. Dopo aver completato l'attività, ogni partecipante passa l'attrezzatura al giocatore successivo della squadra. Ciò continua finché i partecipanti non completano l'attività e cambiano posto nelle squadre. È vietato fare jogging.

Relè "Portieri"


Sulla linea di partenza ci sono 4 giocatori (2 per ogni squadra). Ognuno riceve 3 palline grandi. Devono essere trasportati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e anche raccogliere una palla caduta senza un aiuto esterno non è facile. Pertanto i portatori devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non deve essere eccessiva). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Staffetta "Corsa delle palle sotto i piedi"


I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore lancia indietro la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e manda nuovamente la palla tra le gambe divaricate, e così via. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Relè a tre salti


I partecipanti sono divisi in due squadre. Posiziona una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8-10 metri dalla linea di partenza. Dopo il segnale, il primo partecipante, raggiunto la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna indietro di corsa. Il secondo partecipante prende il cerchio e ci fa tre salti. C'è un'alternanza tra la corda per saltare e il cerchio. Vincerà la squadra che lo finirà più velocemente.

Staffetta "Corsa della palla"


I giocatori sono divisi in due, tre o quattro squadre e si dispongono in colonne uno alla volta. Quelli che stanno davanti hanno ciascuno una palla da pallavolo. Al segnale dell’allenatore, le palle vengono restituite. Quando la palla raggiunge la persona che sta dietro, questi corre con la palla in testa alla colonna (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e inizia a passare indietro la palla, e così via. Il gioco continua finché ogni giocatore della squadra non è il primo. Devi assicurarti che la palla venga passata con le braccia tese e inclinate all'indietro e che la distanza nelle colonne sia di almeno un passo.

Relè "Passato - siediti!"


I giocatori sono divisi in più squadre, 7-8 persone ciascuna, e si allineano dietro la linea di partenza comune in colonna, uno alla volta. I capitani stanno di fronte a ciascuna colonna, di fronte ad essa a una distanza di 5-6 metri. I capitani ricevono una palla da pallavolo. Al segnale, ogni capitano passa la palla al primo giocatore della sua colonna. Dopo aver preso la palla, questo giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo, poi al terzo e ai giocatori successivi. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si accovaccia. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano la solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano in alto. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente.

Cecchini


I bambini stanno in due colonne. Posiziona un cerchio a una distanza di 3 metri davanti a ciascuna colonna. I bambini, a turno, lanciano sacchi di sabbia con la mano destra e sinistra, cercando di colpire il cerchio. Se un bambino colpisce, la sua squadra ottiene 1 punto. Risultato: vince chi ha più punti.

Relè "Cruna dell'ago"


Ci sono 2 o 3 cerchi a terra lungo la linea di staffetta. All'inizio, la prima persona deve correre al primo telaio, raccoglierlo e infilarlo da solo. Quindi fai lo stesso con i cerchi successivi. E così al ritorno.

Gara a staffetta con salto della corda


I giocatori di ciascuna squadra si allineano dietro la linea di partenza comune in una colonna uno alla volta. Davanti a ciascuna colonna è posizionato un supporto rotante a una distanza di 10-12 metri. Al segnale, il leader della colonna corre da dietro la linea di partenza e avanza, saltando la corda. Al giradischi piega la corda a metà e la afferra con una mano. Si sposta indietro saltando su due gambe e ruotando orizzontalmente la corda sotto i piedi. Al traguardo, il partecipante passa la corda al giocatore successivo della sua squadra e lui stesso si trova all'estremità della sua colonna. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta con maggiore precisione e prima.

Relè contatore con sbarre


I bambini sono divisi in squadre di 6 - 8 persone ciascuna. I partecipanti si allineano in colonne opposte, uno alla volta, a una distanza di 8-10 metri l'uno dall'altro. Le guide delle colonne del primo gruppo ricevono 3 blocchi di legno, il cui spessore e larghezza sono di almeno 10 centimetri e la lunghezza è di 25 centimetri. Dopo aver posizionato 2 barre (una sulla linea di partenza, l'altra davanti, a un passo dalla prima), ciascuno dei manager si trova sulle barre con entrambi i piedi e tiene tra le mani la terza barra. Al segnale, il giocatore, senza lasciare le sbarre, posiziona la terza barra davanti a sé e vi trasferisce la gamba che era dietro di lui. Muove in avanti il ​​blocco liberato e vi appoggia il piede. Quindi il giocatore si sposta sulla colonna opposta. La guida della colonna opposta, dopo aver ricevuto le sbarre dietro la linea di partenza, fa lo stesso. Vince la squadra i cui giocatori si scambiano di posto nelle colonne più velocemente.

Staffetta animale


I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre uguali e si allineano in colonne uno alla volta. Quelli che giocano in squadra prendono i nomi degli animali. Quelli che stanno per primi sono chiamati “orsi”, quelli che stanno per secondo sono chiamati “lupi”, quelli che stanno per terzi sono chiamati “volpi”, e quelli che stanno per quarti sono chiamati “lepri”. Una linea di partenza viene tracciata davanti a chi è davanti. Al comando dell'insegnante, i membri della squadra devono saltare in un determinato luogo proprio come fanno gli animali veri. La squadra dei “lupi” corre come lupi, la squadra delle “lepri” corre come lepri e così via.

Scarica l'auto


I bambini sono invitati a scaricare le “macchine” con le “verdure”. Le macchine sono posizionate contro una parete e due cestelli sono posizionati di fronte a loro contro l'altra parete. Un giocatore alla volta si avvicina ai canestri e, al segnale, corre verso le macchine. Puoi trasportare le verdure una alla volta. Le verdure devono essere le stesse in tutte le macchine, sia in quantità che in volume.

Gli altri partecipanti potranno poi “caricare” le macchine. In questo caso, i giocatori stanno vicino alle macchine, al segnale corrono verso i cestini e portano le verdure nelle macchine.

Le macchine possono essere scatole, sedie. Verdure: birilli, cubetti e simili.

sport bambini bambini bambini staffetta staffetta staffetta staffetta staffetta staffetta sport bambini bambini

Gare a staffetta sportiva

Palla sul ring

Le squadre sono allineate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket a una distanza di 2-3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia sull'anello, e così via. Vince la squadra che colpisce di più il cerchio.

Artisti

Al centro del cerchio o del palco ci sono due cavalletti con la carta. Il conduttore chiama due gruppi di cinque persone. Al segnale del leader, il primo del gruppo prende il carbone e disegna l'inizio dell'immagine; al segnale passa il carbone al successivo. Il compito è che tutti e cinque i concorrenti disegnano un dato disegno più velocemente dei loro avversari. Tutti devono partecipare al disegno. I compiti sono semplici: disegna una locomotiva a vapore, una bicicletta, una nave a vapore, un camion, un tram, un aereo, ecc.

Corsa a tre palline

Sulla linea di partenza, la prima persona prende comodamente 3 palloni (calcio, pallavolo e basket). Al segnale, corre con loro verso la bandiera di svolta e posiziona le palline vicino ad essa. Ritorna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palline sdraiate, le raccoglie, torna con esse in squadra e, non raggiungendo 1 m, le posiziona sul pavimento.
- invece delle palline grandi, puoi prendere 6 palline da tennis,
- invece di correre - saltare.

rapa

Partecipano due squadre di 6 bambini ciascuna. Questo è nonno, nonna, insetto, nipote, gatto e topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta del corridoio. Su ogni sedia c'è una rapa: un bambino che indossa un cappello con l'immagine di una rapa.

Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le corre intorno e ritorna, la nonna gli si aggrappa (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo attorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro, ecc. Alla fine del gioco, il topo viene catturato da una rapa. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè del cerchio

Sulla pista vengono tracciate due linee a una distanza di 20 - 25 m l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che completa per prima la staffetta.

Gara controstaffetta con cerchio e corda per saltare

Le squadre si schierano come in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando attraverso il cerchio (come saltare la corda). Non appena il giocatore con il cerchio supera la linea di partenza della colonna opposta, il giocatore con la corda per saltare inizia e avanza saltando la corda. Dopo aver completato l'attività, ogni partecipante passa l'attrezzatura al giocatore successivo nella colonna. Ciò continua finché i partecipanti non completano l'attività e cambiano posizione nelle colonne. È vietato fare jogging.

Portieri

Sulla linea di partenza ci sono 4 giocatori (2 per ogni squadra). Ognuno riceve 3 palline grandi. Devono essere trasportati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e anche raccogliere una palla caduta senza un aiuto esterno non è facile. Pertanto i portatori devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non deve essere eccessiva). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Corsa di palle sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore lancia indietro la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e manda nuovamente la palla tra le gambe divaricate, ecc. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Tre salti

I partecipanti sono divisi in due squadre. Posiziona una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8-10 m dalla linea di partenza. Dopo il segnale, la prima persona, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna indietro di corsa. La seconda persona prende il cerchio e fa tre salti e si alterna tra la corda per saltare e il cerchio. Vincerà la squadra che lo finirà più velocemente.

Movimento vietato

I giocatori e il leader stanno in cerchio. Il leader fa un passo avanti per farsi notare. Se ci sono pochi giocatori, puoi metterli in fila e stare di fronte a loro. L'accompagnatore invita i bambini a compiere dopo di lui tutti i movimenti, ad eccezione di quelli vietati, da lui precedentemente stabiliti. Ad esempio, è vietato eseguire il movimento delle “mani sulla vita”. Il leader inizia a fare movimenti diversi a ritmo di musica e tutti i giocatori li ripetono. Inaspettatamente, il leader esegue un movimento proibito. Il giocatore che lo ripete fa un passo avanti e poi continua a giocare.

Gara di palline

I giocatori sono divisi in due, tre o quattro squadre e si dispongono in colonne uno alla volta. Quelli che stanno davanti hanno ciascuno una palla da pallavolo. Al segnale dell’allenatore, le palle vengono restituite. Quando la palla raggiunge la persona che sta dietro, questi corre con la palla in testa alla colonna (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e inizia a passare indietro la palla, ecc. Il gioco continua finché ciascuno dei giocatori della squadra non Primo. Devi assicurarti che la palla venga passata con le braccia tese e inclinate all'indietro e che la distanza nelle colonne sia di almeno un passo.

L'ho passato: siediti!

I giocatori sono divisi in più squadre, 7-8 persone ciascuna, e si allineano dietro la linea di partenza comune in colonna, uno alla volta. I capitani stanno di fronte a ciascuna colonna, di fronte ad essa a una distanza di 5-6 m. I capitani ricevono una palla da pallavolo. Al segnale, ogni capitano passa la palla al primo giocatore della sua colonna. Dopo aver preso la palla, questo giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo, poi al terzo e ai giocatori successivi. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si accovaccia. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano la solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano in alto. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente.

Cecchini

I bambini stanno in due colonne. Posiziona un cerchio a una distanza di 3 m davanti a ciascuna colonna. I bambini, a turno, lanciano sacchi di sabbia con la mano destra e sinistra, cercando di colpire il cerchio. Se il bambino colpisce, la sua squadra ottiene 1 punto. Risultato: vince chi ha più punti.

cruna di un ago

Ci sono 2 o 3 cerchi a terra lungo la linea di staffetta. All'inizio, la prima persona deve correre al primo telaio, raccoglierlo e infilarlo da solo. Quindi fai lo stesso con i cerchi successivi. E così al ritorno.

Gara a staffetta con salto della corda

I giocatori di ciascuna squadra si allineano dietro la linea di partenza comune in una colonna uno alla volta. Davanti a ciascuna colonna è posizionato un supporto rotante a una distanza di 10 - 12 m. Al segnale, la guida in colonna corre da dietro la linea di partenza e avanza, saltando sopra la corda. Al giradischi piega la corda a metà e la afferra con una mano. Si sposta indietro saltando su due gambe e ruotando orizzontalmente la corda sotto i piedi. Al traguardo, il partecipante passa la corda al giocatore successivo della sua squadra e lui stesso si trova all'estremità della sua colonna. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta con maggiore precisione e prima.

Relè contatore con sbarre

I bambini sono divisi in squadre di 6 - 8 persone ciascuna. I partecipanti si allineano in colonne opposte, uno alla volta, a una distanza di 8-10 m l'uno dall'altro. Le guide delle colonne del primo gruppo ricevono 3 blocchi di legno, il cui spessore e larghezza sono almeno 10 cm, lunghezza - 25 cm Dopo aver posizionato 2 barre (una sulla linea di partenza, l'altra davanti, a un passo da il primo), ciascuno dei manager sta sulle sbarre con entrambi i piedi e tiene tra le mani il terzo blocco. Al segnale, il giocatore, senza lasciare le sbarre, posiziona la terza barra davanti a sé e vi trasferisce la gamba che era dietro di lui. Muove in avanti il ​​blocco liberato e vi appoggia il piede. Quindi il giocatore si sposta sulla colonna opposta. La guida della colonna opposta, dopo aver ricevuto le sbarre dietro la linea di partenza, fa lo stesso. Vince la squadra i cui giocatori si scambiano di posto nelle colonne più velocemente.

Staffetta animale

I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre uguali e si allineano in colonne uno alla volta. Quelli che giocano in squadra prendono i nomi degli animali. Quelli che stanno per primi sono chiamati “orsi”, quelli che stanno per secondo sono chiamati “lupi”, quelli che stanno per terzi sono chiamati “volpi”, e quelli che stanno per quarti sono chiamati “lepri”. Una linea di partenza viene tracciata davanti a chi è davanti. Al comando dell'insegnante, i membri della squadra devono saltare in un determinato luogo proprio come fanno gli animali veri. La squadra dei “lupi” corre come i lupi, la squadra delle “lepri” salta, ecc.

Relè "Loshariki"

Posiziona i palloncini gonfiati in cerchio. Al comando dell'insegnante, tutte le squadre corrono verso le palle e, sedendosi su di esse, cercano di farle scoppiare, ma allo stesso tempo raccolgono le code dalle palle. Vincerà la squadra che raccoglierà più code. Puoi raccogliere tutte le code di cavallo che saranno in giro.

Staffetta ritmica con bastoncini

La partita si gioca tra due o più squadre, che si schierano in colonne davanti alla linea di partenza. I giocatori della prima squadra hanno in mano dei bastoncini da ginnastica. Al segnale del leader, i giocatori corrono con loro verso la tribuna situata a 15 m dalla linea di partenza, corrono attorno ad essa e tornano alle loro colonne. Tenendo il bastone per un'estremità, lo portano lungo la colonna sotto i piedi dei giocatori, i quali, senza muoversi dal loro posto, ci saltano sopra. Una volta arrivato alla fine della colonna, il giocatore passa il bastone al compagno che sta di fronte a lui, che sarà il successivo, e così via fino a quando il bastone raggiunge il giocatore in testa alla colonna. Corre avanti con un bastone, ripetendo il compito. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno percorso la distanza.

Saltando sulle strisce

Sul pavimento dall'altra parte del campo ci sono strisce larghe 50 cm. I giocatori delle squadre stanno su un lato del campo. Al segnale, i primi giocatori iniziano a saltare da una striscia all'altra. I salti possono essere eseguiti da un piede all'altro, due contemporaneamente, ecc. - secondo le istruzioni dell'insegnante. Coloro che completano correttamente l'attività ricevono un punto. Vince la squadra con più punti. Ripetuto 2-3 volte.

Scarica l'auto

I bambini sono invitati a scaricare le “macchine” con le “verdure”. Le macchine sono posizionate contro una parete e due cestelli sono posizionati di fronte a loro contro l'altra parete. Un giocatore alla volta si avvicina ai canestri e, al segnale, corre verso le macchine. Puoi trasportare le verdure una alla volta. Le verdure devono essere le stesse in tutte le macchine, sia in quantità che in volume.
Gli altri partecipanti potranno poi “caricare” le macchine; In questo caso, i giocatori stanno vicino alle macchine, al segnale corrono verso i cestini e portano le verdure nelle macchine.
Le macchine possono essere scatole, sedie; verdure: birilli, cubetti, ecc.

Relè "Fanta"

I giocatori di ogni squadra si tolgono una scarpa da ginnastica, una scarpa da ginnastica, ecc., mettono le scarpe in cerchio e, su comando dell'insegnante, corrono uno per uno verso il cerchio, scelgono le scarpe e le indossano lì. Successivamente corrono verso la squadra e si passano il testimone. Vince la squadra che indossa le scarpe più velocemente.

Relè con arresti

I giocatori di ogni squadra, a turno, percorrono la distanza, in qualsiasi momento il leader può dare un segnale (fischio), i giocatori devono assumere una posizione prona, come se facessero flessioni. Quando il segnale viene ripetuto, il relè continua.

Un fardello pesante

I partecipanti sono divisi in squadre da due. Ogni coppia di giocatori riceve due bastoni lunghi fino a 50 cm e una tavola lunga 70-75 cm, su cui è attaccata una bandiera. Stando fianco a fianco, i giocatori tengono i bastoni rivolti in avanti. Una tavola è posizionata alle estremità dei bastoncini. In questa forma, con sforzi congiunti, devono portare il loro fardello nel luogo designato e tornare indietro. Se il tabellone cade, i giocatori si fermano, lo raccolgono e poi continuano per la loro strada. Chi completa l'attività più velocemente è considerato il vincitore.

Passaggio della palude

Ad ogni squadra vengono assegnati 2 cerchi. Con il loro aiuto è necessario superare la “palude”. Gruppi di 3 persone. Al segnale, uno dei partecipanti al primo gruppo lancia il cerchio a terra, tutti e tre i giocatori vi saltano dentro. Lanciano il secondo cerchio a una distanza tale dal primo da poterci saltare dentro, e poi, senza lasciare lo spazio del secondo cerchio, raggiungono il primo con la mano. Così, saltando e lanciando cerchi, il gruppo arriva alla svolta. È possibile ritornare alla linea di partenza tramite un “ponte”, ovvero basta far rotolare i cerchi a terra. E sulla linea di partenza i cerchi passano ai tre successivi. È severamente vietato mettere il piede fuori dal cerchio: potresti "annegare".

Serpente

Due squadre. Una squadra ha dei nastri in mano. Al segnale, la squadra con i nastri inizia a correre in modo casuale per la sala, agitando i nastri sul pavimento come un serpente. L'altra squadra raggiunge qualsiasi giocatore con un nastro e cerca di calpestare il serpente. La persona il cui nastro viene calpestato viene eliminata dal gioco. La partita è contro il tempo, quindi vincerà la squadra che avrà meno tempo a disposizione.

Chiamare i giocatori

I giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in colonna uno alla volta. I giocatori della squadra vengono conteggiati in ordine numerico. Il direttore chiama il numero. Ad esempio: 1, poi 5, ecc. I giocatori chiamati corrono nel luogo designato, corrono attorno allo stand (oggetto) lì e tornano indietro. La squadra il cui giocatore rientra per primo ottiene un punto. Vince la squadra che ottiene più punti.

Correre nei sacchi

I bambini sono allineati su due colonne, la distanza tra le colonne è di 3 gradini. Tenendo le borse con le mani vicino alla cintura, saltano nel luogo designato (bandiera, bastone o altro oggetto). Dopo avergli corso intorno, i bambini tornano alle loro colonne, escono dai sacchi e li passano a quelli successivi. Si continua così finché tutti i bambini non hanno finito di sfogliare i sacchi. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente.

Portami un pezzo di carta

Devi preparare 2 fogli di carta (puoi usarli da un quaderno). I giocatori vengono divisi in due squadre, che si schierano parallelamente l'una all'altra. Al primo giocatore di ogni squadra viene dato un pezzo di carta sul palmo della mano. Durante il gioco, il foglio dovrebbe trovarsi da solo nel palmo della mano, non dovrebbe essere tenuto in alcun modo. I primi giocatori di ogni squadra corrono verso la bandiera. Se una foglia cade improvvisamente a terra, devi raccoglierla, metterla sul palmo della mano e proseguire per la tua strada. Raggiunta la sua squadra, il giocatore deve trasferire rapidamente la foglia sul palmo destro del compagno successivo in fila, che corre subito avanti. Nel frattempo, il primo si trova alla fine della fila. Questo continua finché il turno non raggiunge il primo. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

uovo testardo

Formare squadre di 6 persone ciascuna. Dividere le squadre in coppie. Il compito della coppia è portare l'uovo tra la fronte fino al contrassegno indicato e ritorno. Successivamente l'uovo viene passato alla coppia successiva. I concorrenti potranno sostenere l'uovo solo con le mani oltre la linea di partenza. La caduta dell'uovo significa che la squadra è fuori combattimento. Vince la squadra che completa questo compito più velocemente.

Correre sulle nuvole

Per questo gioco avrai bisogno di cinque rappresentanti di ciascuna squadra. Posiziona i partecipanti in fila e lega due palloncini gonfiati alla gamba destra e sinistra di ciascun partecipante (4 palloncini per persona). A comando, i primi partecipanti partono: il loro compito è correre fino alla fine del segnale di distanza e tornare indietro, passando il testimone al membro successivo della loro squadra. Ogni palloncino scoppiato fa guadagnare alla squadra un punto di penalità.

Ponticelli

I bambini sono divisi in due squadre e si allineano in colonne uno dopo l'altro. Dopo il segnale del leader, i partecipanti di ciascuna squadra eseguono un salto, spingendosi con entrambi i piedi. Il primo salta, il secondo si ferma nel punto in cui è saltato il primo e salta ulteriormente. Quando tutti i giocatori hanno saltato, il leader misura l'intera lunghezza dei salti della prima e della seconda squadra. Vince la squadra che salta più lontano.

Passa la palla

I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori di ciascuna squadra si allineano uno dopo l'altro in una colonna. I primi partecipanti tengono una palla tra le mani. Dopo il segnale del leader, il primo giocatore di ciascuna squadra passa la palla a quello dietro di lui, sopra la testa. L'ultima persona della squadra, dopo aver ricevuto la palla, corre all'inizio della colonna, si alza per prima e passa la palla al vicino, anche lui sopra la sua testa. E così via finché il primo non torna al suo posto. Vince la squadra che termina per prima il gioco.

Canguri aerei

Dividete i partecipanti in squadre e chiedete ai partecipanti di stare uno dietro l’altro. Dai ad ogni squadra un palloncino. Il primo partecipante tiene il palloncino tra le ginocchia e, come un canguro, salta con esso fino alla fine del segnale di distanza. Tornando indietro allo stesso modo, passa la palla al giocatore successivo, ecc. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Salire attraverso i cerchi

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre e allineati in colonne uno alla volta. A una distanza di 3 e 5 m di fronte a ciascuna colonna ci sono due cerchi uno dopo l'altro e a una distanza di 7 m c'è una palla. Seguendo il segnale del leader, i primi giocatori di ogni squadra corrono verso il primo cerchio, si fermano davanti ad esso, lo prendono con entrambe le mani, lo sollevano sopra la testa, si mettono il cerchio addosso, si accovacciano, mettono il cerchio a terra , corri verso il secondo cerchio, mettiti al centro di esso, prendilo con le mani, sollevate sopra la testa e abbassate a terra. Successivamente, i giocatori corrono intorno alla palla e tornano al loro posto. Il bambino successivo continua il gioco. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Attraverso le corde per saltare

I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali è divisa in coppie. Le coppie di ciascuna squadra stanno in colonne a 3-4 passi l'una dall'altra e tengono le corde per saltare corte alle estremità a una distanza di 50-60 cm dal pavimento. Al segnale del leader, la prima coppia mette rapidamente la corda a terra ed entrambi i giocatori corrono (uno a sinistra, l'altro a destra) fino alla fine della loro colonna, quindi saltano successivamente le corde di tutte le coppie in piedi. la colonna. Giunti al loro posto, entrambi i giocatori si fermano e riprendono la corda per le estremità. Una volta sollevata la prima corda da terra, la seconda coppia posa la corda, salta sopra la prima corda, corre oltre la colonna fino alla sua estremità e salta sopra le corde fino al loro posto. Quindi la terza coppia entra in gioco, ecc. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Baba Yaga

Gioco a staffetta. Un semplice secchio viene utilizzato come stupa e uno spazzolone viene utilizzato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene il secchio per il manico e con l'altra tiene lo spazzolone. In questa posizione è necessario percorrere l'intera distanza e passare il mortaio e la scopa a quello successivo.

Patate al cucchiaio

Devi correre per una certa distanza, tenendo un cucchiaio con una grande patata nella mano tesa. Corrono a turno. Il tempo di esecuzione viene registrato. Se la patata cade, la rimettono a posto e continuano a correre. Non puoi correre senza patate! Vince chi fa il miglior tempo. La competizione a squadre è ancora più emozionante.

Impronta di mela

Dividere i giocatori in squadre uguali. Il primo membro della squadra prende una mela tra i denti e con essa corre attorno al segnalino. Al ritorno, il giocatore senza mani passa la mela tra i denti del partecipante successivo. Corre anche intorno al segnalino con la mela e passa il testimone al partecipante successivo, ecc. Far cadere la mela o tenerla con le mani porta alla squadra un punto di penalità. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Aggiungi al carrello

I partecipanti sono divisi in due squadre. Due cestini sono posizionati a uguale distanza da essi. Ad ogni squadra viene consegnata una palla grande. I partecipanti, in ordine, iniziano a lanciare la palla nel canestro. Vince la squadra che riesce a raggiungere il maggior numero di colpi nel canestro.

Corsa in bicicletta

In questa staffetta la bicicletta sarà sostituita da un bastone da ginnastica. Due partecipanti devono guidare il bastone contemporaneamente. Sono ciclisti. Ogni coppia ciclistica, con un bastone tra le gambe, dovrà pedalare fino al punto di svolta e ritorno. Vincono i più veloci.

Cambiare posto con bastoncini da ginnastica

I giocatori di 2 squadre si schierano uno di fronte all'altro a una distanza di 2 m Ogni giocatore sostiene con la mano un bastone da ginnastica (coprendolo con il palmo in alto), posizionato verticalmente sul pavimento dietro la linea segnata. Al segnale, i giocatori di ciascuna coppia (i partecipanti uno di fronte all'altro formano le coppie) devono cambiare posto. In questo caso, il giocatore deve raccogliere il bastone del suo compagno in modo che non cada (tutti lasciano il bastone al suo posto). Se il bastone di un giocatore cade, la sua squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra i cui giocatori ottengono meno punti di penalità.

Gara a staffetta con bastoni e salti

I giocatori sono divisi in 2 - 3 squadre uguali, che si schierano in colonne uno alla volta, a 3 - 4 passi l'una dall'altra. Stanno paralleli davanti alla linea e nelle mani del giocatore in piedi davanti c'è un bastone da ginnastica. Al segnale, i primi numeri corrono intorno alla mazza (palla medica) installata a 12-15 m e, tornando alle loro colonne, passano una delle estremità del bastone ai secondi numeri. Tenendo le estremità del bastone, entrambi i giocatori lo passano sotto i piedi dei giocatori, spostandosi verso l'estremità della colonna. Tutti saltano sopra il bastone, spingendosi con entrambi i piedi. Il primo giocatore rimane all'estremità della sua colonna, l'altro corre al bancone, gli gira intorno e porta il bastone sotto i piedi di chi gioca con il numero 3, ecc. Il gioco finisce quando tutti i partecipanti corrono con il bastone. Quando il giocatore iniziale è di nuovo il primo della colonna e gli viene portato un bastone, lo alza.

Gara di palla sopra la testa e sotto i piedi

I partecipanti al gioco si allineano in colonne uno alla volta. La distanza tra i giocatori è di 1 m Ai primi numeri vengono distribuite le palline. Al segnale del leader, il primo giocatore passa la palla sopra la sua testa. Il giocatore che ha ricevuto la palla la passa ulteriormente, ma tra le gambe, il terzo - di nuovo sopra la testa, il quarto - tra le gambe, ecc. L'ultimo giocatore corre con la palla all'inizio della colonna e la ripassa la sua testa. Quindi ogni giocatore passa la palla una volta sopra la testa e una volta tra le gambe. Il giocatore che sta per primo nella colonna passa sempre la palla sopra la sua testa. Vince la squadra il cui primo giocatore ritorna al suo posto per primo.

Correre

Al segnale, il primo partecipante corre verso la bandiera di svolta e torna indietro, raggiungendo la squadra, schiaffeggia la mano del partecipante successivo - passa il testimone.

Tazza

Questo gioco è una staffetta con salto della corda: prima del punto di svolta, i giocatori saltano sulla corda da un piede all'altro e quando tornano indietro prendono la corda piegata a metà con una mano e la ruotano orizzontalmente sotto i piedi.

Seme di fagioli

Sulle sedie ci sono due bacchette cinesi e due piattini, uno dei quali contiene fagioli in base al numero dei giocatori della squadra. Al segnale dell'insegnante, ogni giocatore corre verso una sedia e inizia a trasferire un fagiolo da un piattino all'altro, poi un altro, ecc. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Disco!

Il team è composto da 10 – 12 persone. Le squadre si schierano una alla volta. Le guide hanno delle mazze da hockey in mano e un disco sul pavimento. Davanti a ciascuna squadra ci sono 1 - 2 pali e dall'altra parte del sito c'è una porta. Al segnale i primi giocatori corrono con il disco e il gioco inizia. Porta un pezzo di carta Devi preparare 2 fogli di carta. I giocatori sono divisi in due squadre. Al primo giocatore di ogni squadra viene dato un pezzo di carta sul palmo della mano. Durante il gioco, il foglio dovrebbe trovarsi da solo nel palmo della mano, non dovrebbe essere tenuto in alcun modo. I primi giocatori di ogni squadra corrono verso la bandiera. Se una foglia cade improvvisamente a terra, devi raccoglierla, metterla sul palmo della mano e proseguire per la tua strada. Dopo aver raggiunto la sua squadra, il giocatore deve trasferire rapidamente la foglia sul palmo del partecipante successivo. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Gemelli siamesi

Due partecipanti si danno le spalle e stringono forte le mani. Corrono di lato. Le spalle dei giocatori dovrebbero essere premute saldamente l'una contro l'altra.

Fai rotolare la palla

Le squadre si allineano in colonne una alla volta. Il primo giocatore di ogni squadra ha davanti a sé una palla da pallavolo o una palla medica. I giocatori palleggiano la palla in avanti con le mani. In questo caso, la palla può essere spinta a distanza di un braccio. Dopo aver superato il punto di svolta, i giocatori tornano nelle loro squadre e passano la palla al giocatore successivo. Vince la squadra che completa l'attività.

Prendilo per ultimo

I giocatori di due squadre si schierano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza comune. Davanti alle colonne, a una distanza di 20 metri, vengono posizionate in fila città, mazze, cubi, palline, ecc. Gli elementi sono 1 in meno rispetto al numero totale di partecipanti di entrambe le squadre. Al segnale, le guide nelle colonne corrono verso gli oggetti e ne prendono uno dal bordo (uno prende da destra, l'altro da sinistra), tornano indietro, corrono attorno alle loro colonne da dietro e toccano il giocatore successivo nella loro colonna con la loro mano. Poi inizia e fa la stessa cosa. Vince la squadra il cui giocatore prende l'ultimo oggetto.

Mummia

Ti servono due rotoli di carta igienica. Un membro della squadra sta al centro della sala. Al segnale dell'insegnante, tutti i membri della squadra corrono dal loro partecipante e iniziano ad avvolgerlo nella carta. Al fischio d'inizio tutti si fermano. Vincerà la squadra la cui squadra avvolgerà la mummia senza lasciare spazi vuoti.

Correre sui dossi

I giocatori sono divisi in squadre, i cui giocatori si allineano in colonne uno alla volta. Di fronte a ciascuna squadra, dalla linea di partenza alla linea di arrivo a una distanza di 1 - 1,5 m l'una dall'altra, vengono tracciati cerchi con un diametro di 30 - 40 cm lungo una linea retta o tortuosa. Al segnale del leader, i primi numeri con il testimone saltano di cerchio in cerchio, dopodiché tornano indietro per il percorso più breve e passano il testimone al giocatore successivo che esegue lo stesso compito. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Prepararsi per l'escursione

La squadra si mette in fila, con lo zaino davanti al primo partecipante. Ci sono piatti a 15-20 passi da entrambe le squadre. Ogni giocatore deve correre ai piatti, prendere un oggetto, tornare, metterlo nello zaino e toccare con la mano il giocatore successivo: "passare" il testimone. Quindi corre il partecipante successivo. Alle squadre vengono assegnati tre punti per la velocità e per aver preparato con cura lo zaino.

Relè accoppiato

Bersaglio: Sviluppo della velocità e della destrezza dei movimenti. Sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le azioni di un partner.

Materiale: Due tazze identiche, quattro scatole di fiammiferi vuote.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due squadre, i giocatori di ciascuna squadra si schierano a coppie davanti alla linea. Per giocare, prendi due tazze identiche, riempile d'acqua e posizionale davanti alle prime coppie. 10-15 m davanti alle squadre, viene disegnato un cerchio con un diametro di 1 m, in ogni cerchio vengono posizionate due scatole di fiammiferi.

Al comando del leader, i giocatori della prima coppia prendono insieme un boccale (in qualsiasi modo) e corrono avanti, cercando di non versare l'acqua. Raggiunto il cerchio, posizionano con cura anche la tazza nel cerchio e prendono le scatole. La scatola viene posta sulla spalla, la coppia unisce le mani, unendole trasversalmente, e corre verso la boa di partenza, portando le scatole sulle spalle. La seconda coppia fa tutto nell'ordine inverso e così via finché tutti i partecipanti non hanno completato la distanza.

Draghi agili

Bersaglio: Sviluppo della velocità e della destrezza dei movimenti. Sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le azioni dei partner.

Avanzamento del gioco: I ragazzi si allineano su due colonne. Tutti tengono per la cintura la persona che precede. Rappresentano i draghi. La prima nella colonna è la testa del drago, l'ultima è la coda e al comando del leader i draghi iniziano a muoversi. Il compito della testa è prendere la coda dell'altro drago. E il compito della coda è scappare dalla testa del primo drago. Il corpo del drago non dovrebbe essere fatto a pezzi, ad es. i giocatori non hanno il diritto di togliere le mani. Dopo aver catturato la coda di un altro drago, puoi scegliere una nuova testa e una nuova coda e continuare il gioco.

cancello dorato

Bersaglio: Sviluppo della destrezza dei movimenti. Sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le azioni dei partner.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in squadre uguali. Una squadra forma un cerchio, i suoi giocatori si prendono per mano e li sollevano. La distanza tra i giocatori deve essere sufficiente affinché una persona possa passare in mezzo a loro, almeno chinandosi. L'altra squadra inizia a muoversi, scavalcando a turno ogni giocatore della prima squadra e ogni volta passando attraverso il cancello formato dalle mani dei giocatori della prima squadra. I giocatori della seconda squadra si tengono per mano e non si possono separare! Quindi, la seconda squadra si trova nel cerchio o all'esterno di esso. La prima squadra durante la partita dice:

cancello dorato
Non sempre mancano.
Il primo è consentito
La seconda volta è vietata
E per la terza volta
Non ci mancherai!

All'ultima parola la squadra si arrende bruscamente. Se all'interno c'è qualcuno della seconda squadra, lascia la catena e si mette al centro del cerchio. Naturalmente i secondi giocatori cercano di uscire dal cerchio all'ultima parola, ma non sempre è possibile. Il gioco può essere complicato dal fatto che i giocatori della prima squadra pronunciano le loro parole solo con le labbra, guardandosi attentamente, e all'improvviso si arrendono. Quando una persona rimane nella seconda squadra, ma viene riconosciuta come vincitrice, e le squadre cambiano i ruoli.


Lyubov Puchkova

L’asilo è la nostra casa comune, siamo orgogliosi di “Rodnichko!”

Bersaglio:

Crea uno stato d'animo gioioso e allegro nei bambini. Formare nei bambini la necessità di uno stile di vita sano.

Compiti:

Sviluppare l'interesse per i giochi e le competizioni sportive;

Sviluppare agilità, precisione, velocità;

Imparare a giocare in squadra, ad agire insieme, su segnale;

Promuovere un sano spirito di competizione:

Promuovere sentimenti di collettivismo e di mutua assistenza.

Esercitare tipi di movimenti di base, sviluppare forza, agilità, velocità, resistenza.

Attrezzatura: cubi, sacchi di sabbia, birilli, cerchi, palline

Lavoro preliminare:

Conversazione sui Giochi Olimpici e sul simbolismo (anelli, medaglie, fiamma olimpica, vari animali ed eroi immaginari)

Guardando illustrazioni, immagini, fotografie di diversi sport

Conversazione sull'amicizia

1 parte

Al campo sportivo.

Vi invitiamo figli

Celebrazione dello sport e della salute

Inizia ora!

Lo sport, ragazzi, è molto necessario,

Siamo ottimi amici con lo sport.

Lo sport è un aiuto!

Sport – salute!

Lo sport è un gioco!

Allenamento fisico

Avventure sportive ci aspettano oggi! Sono tutti pronti?

Bambini: Sì, siamo pronti!

Invitiamo tutti i ragazzi e le ragazze a “Fun Starts”.

Ti suggerisco di portare con te coraggio, velocità e ingegno.

Guarda, ammira

Per bambini in età prescolare allegri.

Speranze olimpiche

Adesso vanno all'asilo.

E ora che ci stiamo riscaldando, per poter camminare più velocemente lungo la strada, chiediamo musica più forte e divertente (invitiamo tutti i ragazzi!

I bambini si alzano e ripetono i movimenti.

Facciamo esercizi ogni mattina!

Ci piace davvero fare tutto in ordine:

Divertitevi camminando (marciando)

Alza le braccia (esercizi per le braccia)

Squat e alzati (squat)

Salta e salta (salta)

La salute va bene, grazie all'esercizio!

Bravo, ce l'hai messa tutta.

Attenzione! Attenzione! Stiamo dando il via al più divertente di tutti gli sport e al più atletico di tutti i giochi divertenti: "Fun Starts"!

I partecipanti gareggeranno in forza, agilità, ingegno e velocità!

I bambini più abili, coraggiosi e veloci si sono riuniti qui.

Gli atleti vanno alla partenza!

Rappresentazione dei comandi:

1 squadra “Rucheyok”,

Il nostro allegro ruscello scorre più allegro,

C'è uno zhur-zhur in esso, l'acqua mormora,

Noi amici non possiamo essere pigri!

Supereremo tutti gli ostacoli se saremo con i nostri amici!

2a squadra "Sole".

Stiamo crescendo sotto il sole,

Viviamo insieme felicemente!

Il sole radioso sorride nel cielo!

Il nostro gruppo all'asilo

si chiama così!

Per ottenere buoni risultati nelle competizioni, ragazzi, non dovete scoraggiarvi e non essere arroganti.

Vi auguriamo un grande successo nelle prossime competizioni, vi auguriamo vittorie,

A tutte le squadre: – Fizkult - ciao!

Quale squadra sarà la più veloce, la più abile. Vedremo presto i più intraprendenti e, ovviamente, i più amichevoli.

Parte 2 - Principale

Ripetiamo le regole delle staffette con i bambini:

Sulla linea di partenza si passa il testimone al successivo tocco di mano.

Giochiamo lealmente e insieme.

Se vinci, sii felice; se perdi, non arrabbiarti.

Le squadre prendono posto dietro la linea di partenza (stando in colonna una dopo l'altra).

Sono tutti pronti?

Bambini: Sì, siamo pronti!

- Inizia il "Divertimento"!

1a staffetta “Camminare come un serpente tra gli oggetti”.

Ogni bambino della squadra deve camminare come un serpente tra i cubi senza colpirli. Sulla linea di partenza il testimone passa a quello successivo.

2a staffetta “Colpisci il bersaglio”.

Ogni bambino ha in mano un sacco di sabbia. I partecipanti devono colpire il bersaglio con la borsa (lanciarla nel cerchio).

Viene valutato il numero totale di colpi in ciascuna squadra.

3a staffetta “Costruisci una torre”.

Le squadre costruiscono torri per la velocità. Ogni bambino salta su una gamba verso il bersaglio e posiziona il suo cubo sull'altra.

4a staffetta “Abbattere il birillo”. Devi far rotolare la palla con entrambe le mani per abbattere il birillo che si trova a 3 m di fronte.

Viene valutata la velocità e il numero totale di colpi in ciascuna squadra.

Ci siamo divertiti, abbiamo giocato,

Sei un po' stanco.

Nuovi compiti ti aspettano,

Fai attenzione!

5a staffetta “Gara di enigmi sullo sport”.

I capitani sono invitati (le squadre aiutano i loro capitani).

(per "soleggiato")

1. In una mattinata limpida lungo la strada

La rugiada brilla sull'erba.

Ci sono gambe e due ruote che corrono lungo la strada.

L'enigma ha una risposta: questa è la mia (bicicletta).

(per "Streaming")

2. Non vuole affatto sdraiarsi.

Se lo lanci, salterà.

Se lo vomiti volerà,

Se ti arrendi, ricomincia a galoppare

Indovina cos'è (palla).

(per "soleggiato")

3. Abbiamo solo pattini,

Sono solo quelli estivi.

Abbiamo pedalato sull'asfalto

E siamo rimasti soddisfatti... (video)

(per "Streaming")

4. Prendimi nelle tue mani,

Inizia a saltare velocemente.

Un salto e due salti,

Indovina chi sono, amico? (salto delle corde)

Ogni capitano ha 2 tentativi, 1 punto per ogni risposta esatta.

6a staffetta “Salto su due gambe con la palla tenuta tra le gambe”.

Ogni bambino della squadra tiene la palla tra le ginocchia e salta verso il traguardo, cercando di non farla cadere. Ritorna correndo.

Sulla linea di partenza passa il testimone al prossimo toccandogli la mano.

Viene valutata la velocità e la precisione dei bambini in ciascuna squadra.

7a staffetta “Saltare su due gambe da un cerchio all'altro”.

Ogni squadra ha 5 cerchi. Devi saltare da un cerchio all'altro il più velocemente possibile senza colpirli.

Vengono valutate la velocità e la precisione dei bambini.

8a staffetta “Passaggio della palla”.

I bambini si allineano in catena in ciascuna squadra e, a un segnale, iniziano a passarsi la palla in avanti sopra le loro teste, per poi passarla di nuovo tra le loro gambe. Il capitano, a cui viene data la palla per primo, la alza.

Parte 3 - Finale

Complimenti a noi ragazzi! Forte, abile, amichevole, allegro, veloce e coraggioso.

Avevamo molti compiti diversi e difficili e dovevamo affrontarli

L'amicizia ha aiutato i ragazzi!

Evviva - evviva - evviva!

Tutti hanno fatto del loro meglio: BEN FATTO!

Viene riassunto il conteggio dei punti per le vittorie nelle gare a staffetta.

E in conclusione, invitiamo tutti i bambini: partecipanti, spettatori e insegnanti a una danza divertente - un gioco (con movimenti accelerati) "Prima andremo a destra...".

Tutti i ragazzi sono stati fantastici, si sono divertiti tantissimo.

Il file "/upload/blogs/ /upload/blogs/detsad-246420-1467026682.jpg etsad-246420-1467026667.jpg" non è stato trovato!





Pubblicazioni sull'argomento:

"Note allegre." Matinée festivo dedicato alla festa della donna l'8 marzo, per i bambini in età prescolare senior Un po' di caos viene creato in anticipo nella sala (giocattoli o accessori per le competizioni sono sparsi sul pavimento). I bambini corrono al ritmo del “Valzer dei Fiori”.

“Fun Starts” per i bambini in età prescolare autori: Bazhenova E. B (direttore musicale) e Semakina I. V. (educatrice) Evento regionale tra bambini in età prescolare “Merry.

Obiettivi: - introdurre i bambini in età prescolare a uno stile di vita sano; - sostenere il loro atteggiamento emotivo positivo nei confronti delle gare in piscina.

Obiettivo: esercitarsi nella lettura di sillabe e parole brevi. Avanzamento del gioco. Ragazzi, ricordate tutti il ​​cartone animato "Luntik". Quali eroi conosci? Indovina chi.

Gioco a staffetta. Un semplice secchio viene utilizzato come stupa e uno spazzolone viene utilizzato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene il secchio per il manico e con l'altra lo spazzolone. In questa posizione è necessario percorrere l'intera distanza e passare il mortaio e la scopa a quello successivo.

Casco di anguria

Un rappresentante per squadra. A ciascuno di loro viene data mezza anguria. Il loro compito è quello di mangiare tutta la polpa il più velocemente possibile (raccogliendoli solo con le mani) e mettersi in testa il rimanente “elmo di anguria”. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e meglio.

Due partecipanti ricevono ciascuno una grande rete su un lungo bastone e un palloncino. Il compito dei giocatori è quello di catturare l'avversario in rete il più velocemente possibile, cercando di non “perdere” la palla.

Correre dandoci le spalle

Ogni squadra è divisa in coppie. E questa coppia si dà le spalle. Competono le squadre con lo stesso numero di coppie. Ogni coppia corre verso lo schermo e torna indietro, passando il testimone.

Bilbock

Un antico gioco francese con la palla legata, che viene lanciata e ripresa in un cucchiaio. Prendi un filo spesso o una corda lunga 40 cm, incolla un'estremità con del nastro adesivo su una pallina da ping pong e l'altra sul fondo di un bicchiere di plastica o legala al manico di una tazza di plastica. Il tuo bielbock è pronto. Giocano diverse persone. Devi lanciare la palla e prenderla in un bicchiere o in una tazza. Per questo viene assegnato un punto. A turno, prendi la palla finché non la manchi. Chi sbaglia passa il biglietto al giocatore che lo segue. Il vincitore è colui che per primo ottiene il numero di punti concordato.

Grande lavaggio

Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua e una saponetta. Al comando del leader, ogni squadra cerca di lavare via il sapone usando solo le mani e l'acqua. Dopo 2 minuti il ​​lavaggio si ferma. Il vincitore è determinato dalla dimensione del sapone.

Grandi gare

Possono essere sistemati utilizzando tutto ciò che ha ruote (ad eccezione delle vere e proprie automobili): biciclette di qualsiasi calibro, passeggini, carriole da giardino, automobili. Tutti i partecipanti alla gara dovrebbero essere divisi in squadre per età, in modo che i più piccoli non si sentano in colpa per aver perso contro i loro fratelli e sorelle più grandi. Determina un tratto di strada (non una strada) lungo circa 200 m, segna l'inizio e la fine, posiziona i “fari” che devono essere evitati (possono essere secchi di plastica o bottiglie di limonata riempite d'acqua). Allo stesso tempo, i ragazzi dovrebbero iniziare all'incirca con la stessa età e con quelle "macchine" che possono raggiungere la stessa velocità. Ad esempio, iniziano la gara i tricicli, poi le due ruote. Chi non sa ancora controllare la bicicletta può completare il “percorso” trainando con un cordino un camion giocattolo (che non deve ribaltarsi!). Ma la cosa più divertente, ovviamente, saranno le gare con le carriole da giardino. Qui possono competere anche gli adulti.

Se non tutti hanno mezzi di trasporto sufficienti e adeguati, allora si può gareggiare a turno, cronometrando il tempo. Il vincitore sarà colui che sarà più veloce, vincerà secondi extra e non abbatterà un solo “faro”. Scegli giudici onesti!

Ma anche i giudici più onesti possono commettere errori se non si definiscono le regole con sufficiente chiarezza.

Concordare in anticipo cosa fare se: uno dei giocatori cade; dubiti di chi sia venuto prima; le regole sono state infrante senza colpa da parte del bambino; il perdente scoppiò in lacrime di coccodrillo; la tua tecnologia ti ha deluso; Il tempo è peggiorato e non tutti i bambini hanno avuto il tempo di partecipare al gioco.

Quando inizi un gioco con i bambini, non dimenticare che sei adulto, non solo organizzatori e giudici imparziali, ma, soprattutto, madri e padri. Osservate attentamente i giocatori per coinvolgere tempestivamente nel gioco il bambino troppo timido, incoraggiare quello timido, incoraggiare quello sfortunato, evitare litigi e lacrime inutili. Preparare premi incentivanti per quei bambini che non ricevono i premi principali.

Grande corsa (staffetta per l'intero campo)

correre 60 m;

togli la mela dalla ciotola dell'acqua;

volo con carta igienica;

colpire il canestro da basket;

c'è un cucchiaio in bocca, ci sono patate nel cucchiaio;

soffiare una palla;

sparare al sapone;

porta la barca, portala;

fate galleggiare la barca, galleggiate;

mangiare l'anguria;

tutti in acqua.

bottiglia

Un rappresentante per squadra. A ciascuno di loro viene consegnata una bottiglia di plastica e un giornale (più spesso è il giornale, meglio è). Il loro compito è infilare il giornale nella bottiglia il più rapidamente possibile. Vincerà colui che completerà questo compito più velocemente.

Dai, mettilo dentro

Quando un certo numero di bottiglie è libero, prendi penne o matite, leghi loro un pezzo di filo e leghi l'altra estremità alla cintura di chi vuole giocare. Quando lo leghi, scegli l'altezza per renderlo più divertente. Bene, metti una bottiglia vuota tra le gambe e accovacciandoti infili la maniglia nella bottiglia. Vince chi arriva per primo. Più bottiglie sono vuote, più è difficile entrare e più ci si diverte.

Portatori d'acqua veloci

Partecipano due persone. Su due sedie c'è una ciotola di vodka e un cucchiaio ciascuna. A pochi passi ci sono altre due sedie, e sopra un bicchiere vuoto. Vince chi riempie per primo il bicchiere vuoto.

Tipi di staffette che utilizzano la corsa

Correre con salti su una gamba; Correre insieme, indossando un cerchio; Correre saltando la corda; Movimento saltando da seduti, come le rane; Saltare su una gamba, cambiare gamba all'arrivo; Correre colpendo un palloncino con la mano; Correre con i cerchi, saltarci sopra come su una corda per saltare; Correre mentre si palleggia la palla; Correre palleggiando il disco con un bastone; Correre colpendo una pallina con una racchetta da ping pong; Guida uno scooter fino al traguardo e ritorno; Camminare sui trampoli; Correre strisciando attraverso una borsa di tela stesa a terra senza fondo; Correre superando semplici ostacoli; Correre misurando la distanza con una bussola di misurazione; Correre trasportando oggetti vari: un sacco di palloni, un peso, una pila di libri, ecc.; Correre con palloncini gonfiati legati ai piedi; Correre con uno sci su una gamba; Correre con le pinne; Saltare lateralmente; Correre a quattro zampe; Correre all'indietro (a quattro zampe); Correre all'indietro (stando in piedi); Correre con una mela in testa; Correre superando bandiere e campane; Viaggiare sui tricicli per bambini; Sali su una scopa; Muoversi con la carriola: un giocatore tiene le gambe dell'altro e cammina sulle mani; Esecuzione di capriole sopra le teste; Movimento nella danza (letka-enka, lambada); Correre trasportati in groppa al compagno (a cavallo); Correre con due palloncini gonfiati, premendoli insieme tra i palmi delle mani; Correre con le scatole di fiammiferi sulle spalle; Correre con una piramide da 10 pacchi; Correre colpendo un palloncino con la mano; Cinque di noi corrono, indossando un cerchio; Correre sui trampoli.

Tipologie di staffette con passaggio di palla

Passando la palla con entrambe le mani dall'alto con un'inclinazione all'indietro, l'ultimo giocatore, dopo aver ricevuto la palla, la fa rotolare lungo la guida del pavimento, tra le gambe dei partecipanti; Passando la palla allo stesso modo, la palla viene ripassata di mano in mano sotto, tra le gambe; Passare la palla con due mani lateralmente (sinistra e destra) con giri del corpo.

Una persona per squadra. Ognuno di loro viene bendato e gli viene data una forchetta. Con esso devono identificare tre oggetti in un minuto. Per ogni oggetto identificato correttamente, la squadra riceve un punto.

Delizioso

Formare squadre di 6 persone. Dai a ciascuno una tazza di M&M semplice e un piatto di carta. Il 1° di ogni squadra versa l'intero contenuto del sacchetto su un piatto e prende solo quelli gialli. Quando ha finito, mette le caramelle rimaste in una tazza e le passa alla persona successiva. Il secondo giocatore ripete un processo simile e mangia solo le caramelle all'arancia. Dategli 5 secondi. penalità per ogni caramella che finisce sul pavimento. La squadra che arriva prima è la vincitrice.

Vodokhreby

Il compito di ogni squadra è riempire d'acqua uno scolapasta usando le mani. Qualunque sia la squadra che riesce a traboccare, vince.

Chiamare i numeri

I giocatori si allineano in colonne davanti ai pali situati a 15-20 m di distanza l'uno dall'altro e vengono contati in ordine. Il manager chiama ad alta voce un numero, ad esempio "5". I quinti numeri della squadra corrono verso il bancone (puoi anche usare una palla medica), gli corrono attorno e tornano al loro posto. Chi taglia per primo il traguardo (che si tiene quattro passi davanti alle colonne) riceve un punto. Se giocano più di due squadre, il risultato viene riassunto come nella partita precedente. Se giocano due squadre, quella che arriva seconda non riceve alcun punto. Il leader chiama i giocatori in qualsiasi ordine e non interrompe il gioco finché tutti non iniziano una o due volte. Un assistente può contare i punti.

Capo contabile

Su un grande foglio di carta Whatman sono raffigurate sparse varie banconote. Devono essere contati rapidamente e il conteggio dovrebbe essere fatto in questo modo: un dollaro, un rublo, un marco, due marchi, due rubli, tre marchi, due dollari, ecc. Vince chi conta correttamente, senza perdersi e raggiungendo la banconota più lontana.

Gara piramidale

Formare squadre di 3 persone. Segna una distanza di circa 3 metri, chiedi a due di mettersi a quattro zampe e di mettersi uno accanto all'altro e al terzo di inginocchiarsi sopra i loro 2 giocatori (non dovrebbe essere troppo pesante per gli altri due). Posiziona i chip alle estremità della distanza contrassegnata. Piramidi di persone raggiungono il secondo chip e ritornano. La gara viene vinta dalla squadra che rientra per prima e non abbassa la testa.

Corsa al secchio

Per giocare avrai bisogno di una sedia pieghevole, un ombrello e un secchio con coperchio contenente un fischietto. Il compito è stendere una sedia, sedersi sopra, aprire un ombrello sopra di te, aprire un secchio, tirare fuori un fischietto, soffiarci dentro, chiudere il secchio, piegare l'ombrello, piegare la sedia, correre indietro, toccare il successivo giocatore e fa lo stesso finché tutti non hanno finito il gioco.

Un rappresentante per squadra. Ad ognuno di loro viene regalato un pacchetto di gomme da masticare. Il loro compito è infilarsi in bocca tutta la gomma da masticare il più velocemente possibile e, dopo aver masticato per 2 minuti, gonfiare una bolla quanto più grande possibile. Vince chi fa scoppiare la bolla più grande.

Gomma da masticare nei guanti

Due squadre con lo stesso numero di giocatori ricevono un paio di guanti di gomma, un sacchetto sigillato contenente caramelle per ogni giocatore. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra indossa i guanti, apre il sacchetto, tira fuori e scarta la caramella, se la mette in bocca, chiude bene il sacchetto, si toglie i guanti e passa tutto al giocatore successivo. Vince la squadra che per prima completa questa operazione.

Dividetevi in ​​due squadre (almeno 20 persone ciascuna). Entrambi devono allinearsi. Davanti a ciascuna squadra deve essere posizionato un determinato chip a una certa distanza. Al segnale, il primo giocatore di ogni squadra corre verso questo 2o oggetto, correndogli attorno, ritorna nella sua squadra, prende la mano del giocatore successivo e corre con lui. Quando ritornano, prendono due giocatori; al ritorno - altri 4, poi otto... La condizione è che la catena non si apra mai.

E BENEFICI PER LA POSTURA

E se ti metti in testa un sacchetto di segatura o sabbia, riuscirai a correre abbastanza veloce da superare tutti i tuoi rivali (che, ovviamente, non corrono neanche con leggerezza)? E, naturalmente, non far cadere questa borsa! Se qualcuno ti guarda mentre corri di lato, il tuo aspetto buffo gli darà un notevole piacere. Pensiamo che sarà divertente anche per te. E credimi, giochi così divertenti aiutano a sviluppare una buona postura.

Sembra che stia iniziando a piovere

Dividere il gruppo in 2 squadre. Ogni squadra riceve un impermeabile, un ombrello e un cappello. Tutto questo è impilato su una sedia all'estremità opposta della stanza. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra corre verso la sedia, indossa un impermeabile, un cappello, apre un ombrello sopra la testa e corre intorno alla sedia 3 volte, cantando: "Sembra che stia iniziando a piovere!" Poi si toglie tutto, lo lascia sulla sedia, corre dalla sua squadra e passa il testimone a quella successiva.

Patate al cucchiaio

Devi correre per una certa distanza, tenendo un cucchiaio con una grande patata nella mano tesa. Corrono a turno. Il tempo di esecuzione è registrato sull'orologio. Se la patata cade, la rimettono a posto e continuano a correre. Non puoi correre senza patate! Vince chi fa il miglior tempo. La competizione a squadre è ancora più emozionante.

Il giocatore si mette davanti alla sedia con i birilli, fa 8-10 passi in avanti e si ferma. Quindi viene bendato, gli viene chiesto di girarsi su se stesso una o due volte, tornare indietro per lo stesso numero di passi verso la sedia e, alzando la mano verso l'alto, abbassarla sul perno. La persona che completa l'attività riceve un premio.

Coordinazione

Attrezzatura: 4 scope, 1 anello di gomma per giocatore. Un giocatore di ogni squadra riceve una scopa e si posiziona all'interno del quadrato al centro del cerchio. I giocatori stanno sulla linea circolare. Ogni giocatore ha un anello di gomma da una lattina o un anello di queste dimensioni. Il giocatore al centro sta sulla coda della scopa. Tieni il manico della scopa con entrambe le mani, puntandolo verso il primo giocatore sulla linea circolare. Il significato del gioco: i giocatori lanciano gli anelli uno dopo l'altro e il giocatore centrale deve posizionarli sul manico della scopa. Il manico della scopa ruota per afferrare l'anello, ma la coda deve rimanere sotto il piede del giocatore centrale. Vince la squadra che riesce a catturare più anelli. Se le squadre sono numerose si possono disputare più turni. I bambini più piccoli potrebbero stare più vicini alla scopa rispetto ai bambini più grandi.

Chi può allinearsi più velocemente?

Tutta la squadra partecipa a questo gioco. Quando suona il fischio, tutte le squadre corrono in cerchio e iniziano a correre in modo casuale in cerchio. Quando il presentatore fischia di nuovo, tutti corrono alla loro linea. Vince la squadra che si schiera più velocemente.

Chi prenderà le borse dal cerchio?

Attrezzatura: 5 borse. I sacchi sono disposti in cerchio di fronte a ciascuna squadra e uno al centro. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero di serie. Il presentatore chiama un numero e tutti i giocatori sotto quel numero corrono in cerchio e cercano di prendere quante più borse possibile. Per ogni borsa, il giocatore porta alla squadra 50 punti. Vince la squadra che totalizza più punti.

Usando una normale siringa, devi muovere una pallina da tennis lungo l'intera distanza della "maratona", cercando di arrivare più velocemente al traguardo.

Siamo tutti ragazzi amichevoli...

I partecipanti al gioco sono invitati a saltare con il mattarello il più a lungo possibile, dividendosi in coppie, tre e quattro.

Trova lo spillo bendato

Equipaggiamento: 4 sciarpe, 4 spille di partenza, spilla centrale. Giocatori: 1 per squadra. Descrizione del gioco: Ogni rappresentante della squadra è bendato con una sciarpa. Il leader lo porta al birillo di partenza e, dopo aver dato il segnale del leader, i giocatori si dirigono verso il cerchio per trovare il birillo centrale. Vince la squadra il cui rappresentante trova per primo la spilla.

Disegna il sole

Questo gioco a staffetta coinvolge squadre, ognuna delle quali si schiera in un'unica colonna. All'inizio davanti ad ogni squadra ci sono dei bastoni da ginnastica in base al numero dei giocatori. Davanti a ciascuna squadra viene posizionato un cerchio a una distanza di 5-7 metri. Il compito dei partecipanti alla staffetta è quello di, a turno, al segnale, correre con i bastoncini, posizionandoli a raggi attorno al loro cerchio - "disegnare un sole". Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Non peggio di un canguro

Devi correre, o meglio saltare, per una certa distanza, tenendo una pallina da tennis o una scatola di fiammiferi tra le ginocchia. Il tempo viene registrato dall'orologio. Se la palla o la scatola cadono a terra, il corridore la raccoglie, la afferra nuovamente con le ginocchia e continua a correre. Vince chi fa il miglior tempo.

Banana sbucciata

Dividete i giocatori in due squadre e posizionateli davanti alla linea di partenza. In fondo alla stanza c'è una sedia per ogni squadra. Dai una banana ai giocatori. Il primo giocatore di ogni squadra riceve un libro. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra si mette un libro in testa, si avvicina a una sedia, si siede, sbuccia e mangia una banana. Dopodiché si alza e torna alla linea di partenza, quindi passa il libro a quella successiva. Continua la staffetta finché l'ultimo giocatore non torna al traguardo e tutta la squadra grida: "Banana sbucciata!"

Trattini

Non è necessario correre il più velocemente possibile, cercando di superare chi corre accanto a te. Un'altra cosa qui è importante: mostrare la tua resistenza. Misurano la distanza e corrono “di bandiera in bandiera” tutti insieme, a un ritmo medio fattibile per tutti. Quando lo raggiunsero, si fermarono, si voltarono e tornarono indietro di corsa. Fatelo più volte. E ora qualcuno non ne può più. Se sei stanco, non puoi correre con tutti: fermati, abbandona il gioco. Ad ogni nuovo trattino, il numero di corridori diminuisce; alla fine, il vincitore è determinato. Sei tu?

Trasmissione circolare

Le due squadre si schierano in due cerchi separati (con la parte posteriore della testa rivolta l'una verso l'altra). Ogni squadra sceglie un capitano. I capitani ricevono una palla da pallavolo. Al segnale del leader, ogni capitano solleva la palla sopra la testa, la passa alla persona che sta dietro e poi la palla passa di mano in mano attorno al primo cerchio. Quando, fatto il giro del cerchio, la palla ritorna al capitano, questi la dirige verso chi sta davanti (cioè nella direzione opposta). Dopodiché tutti, al comando del capitano, si voltano, rivolti verso il centro, e passano la palla nella direzione opposta. Quando la palla viene restituita al capitano, la solleva sopra la testa.

Cambiare posto

Due squadre di 8-10 persone si allineano una di fronte all'altra alle estremità opposte del sito, dietro le linee (distanza 10-12 m) e divergono a distanza di un braccio. Al segnale del leader, corrono l'uno verso l'altro, cercando di uscire dalla città opposta il più rapidamente possibile, girarsi verso il centro del sito e mettersi in fila. Vince la squadra che lo fa più velocemente. Mentre ripeti, puoi cambiare la modalità di movimento: saltando, su una gamba, con una corda per saltare.

Tiro alla fune

Un giocatore per squadra si dispone in cerchio e prende una corda. I perni sono posizionati alla stessa distanza da essi. Quando suona il fischio, i giocatori iniziano a tirare la corda. Allo stesso tempo, cerca di raggiungere lo spillo e prenderlo. Il presentatore fischia di nuovo e viene aggiunto un altro giocatore per aiutarli. In questo modo puoi aggiungere fino a cinque persone per squadra. Il vincitore è colui i cui giocatori raggiungono il loro spillo e lo prendono.

Pedoni

Partecipa l'intera squadra (uguale numero di persone in ciascuna). Alla squadra vengono consegnate due scatole di cartone. Con il loro aiuto devono trasferirsi in un'altra parte del territorio. I due stanno su un cartone e l'altro, a questo punto, spostandolo in avanti, si spostano dall'altra parte. Poi si ritorna anche indietro lungo i cartoni per riprendere il successivo. Inoltre, non puoi calpestare il terreno, per questo vengono assegnati punti di penalità. Vincerà la squadra che arriverà dall'altra parte più velocemente degli altri.

PER FILO

Coloro che allenano i velocisti chiedono ai loro studenti di posizionare i piedi sulla pista parallelamente a una linea di corsa immaginaria. Facciamo un gioco con questo. Sul terreno, con un bastone affilato, vengono tracciate diverse linee rette parallele (a seconda del numero dei partecipanti al gioco), che segnano la distanza (50-60 metri). Inizio! Tutti corrono una corsa - è importante non solo arrivare primi, ma anche percorrere la distanza “come su un filo” - in modo che le piste cadano sempre sulla retta tracciata. A proposito, questo sarà più facile per chi corre con le ginocchia sollevate piuttosto che trascinando i piedi.

Percorso a ostacoli

Correre nel fango; Attraverso barriere; Salire su una corda scivolosa; Striscia sotto le corde; Ragnatela; Da collinetta a collinetta (possibilmente in tondo); Nuota per la distanza; Salire su una corda sopra uno stagno o un burrone; Bungee; Correre con una squadra (tutti sono in parità); Trasportare attraverso una pozzanghera (da un cavaliere con un paio di stivali); Immergiti e prendilo (puoi farlo in un secchio e con la bocca); Sbarre orizzontali, recinzioni, labirinti e burroni; Scricciolo; Sali sull'albero e prendi la chiave; Pioggia d'acqua; Agguato (qualsiasi cosa); Vicolo cieco (percorso sbagliato); Corri lungo un tronco (tavola); Scendi nel buco usando la corda e prendi la chiave; Sedie a distanza;

Postini

Gioco di squadra. Davanti a ciascuna squadra, sul pavimento (distanza 5-7 metri), c'è uno spesso foglio di carta, diviso in celle, in cui sono scritte le desinenze dei nomi (cha, nya, la, ecc.). Un altro foglio di carta con la prima metà del nome viene tagliato in anticipo in pezzi sotto forma di cartoline, che vengono piegate in borse a tracolla. I numeri della prima squadra si mettono le borse sulle spalle, al segnale del leader si precipitano verso il foglio di carta sul pavimento - il destinatario, tirano fuori dalla borsa una cartolina con la prima metà del nome e la mettono alla fine desiderata . Quando ritornano, passano la borsa al giocatore successivo della loro squadra. Vince la partita la squadra la cui posta trova il destinatario più velocemente.

Relè progressivo

Per ogni squadra di 6-8 persone, posiziona una sedia all'altra estremità della stanza. Posiziona le carte su ciascuna sedia in base al numero di giocatori della squadra. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra corre alla sedia, prende la prima carta, la legge e completa il compito. Quindi ritorna di nuovo sulla linea di partenza, prende per mano il secondo giocatore, insieme corrono alla sedia, prendono la seconda carta, leggono e completano il compito, poi seguono il terzo giocatore, ecc.

Attività di esempio:

cantare “Un albero di Natale è nato nella foresta”;

salta 5 volte;

togliti e poi mettiti le scarpe.

Cinque in fila

Di fronte a te, così come davanti al tuo avversario (o ai tuoi avversari), ci sono cinque piccoli oggetti posizionati o disposti a terra in linea. Questi possono essere birilli o città, palline o cubi, o semplicemente bastoncini o grumi... Da te al primo grumo ci sono 2 metri, e dal grumo al grumo successivo ci sono anche 2 metri, quindi in totale avrai correre 10 metri, raccogliendo questi grumi mentre corri, e altri 10 metri indietro, tenendoli con cura a te in modo che non cadano; Non dovresti tornare senza bottino e, mentre raccogli ciò che hai lasciato cadere, il tuo avversario più cauto sarà il primo a finire.

I giocatori si allineano su una linea con le spalle al traguardo. Al segnale del leader si mettono a quattro zampe e iniziano all’indietro. Durante la guida non è consentito guardare indietro. Vincitore: il giocatore che raggiunge per primo il traguardo.

Piatto pazzesco

Le squadre si schierano in colonne dietro la linea di partenza, a 20 passi dal traguardo. Ogni squadra ha un piatto, i primi giocatori tengono il piatto tra le ginocchia, corrono fino al traguardo e da lì lanciano il piatto ai giocatori successivi. Vince la prima squadra che si schiera al traguardo.

Tieni la palla

Questo gioco è progettato per un gruppo numeroso (15 o più persone). Dividi in squadre di 4-6 giocatori, posiziona le sedie nella stanza (quante squadre). Posiziona alcuni palloncini non gonfiati su ciascuna sedia. Quindi riunisci ciascun gruppo in un cerchio e dai istruzioni ai partecipanti.

Al segnale: “Andiamo!” - la squadra, rannicchiata, si sposta sulla prima sedia, dove uno dei giocatori gonfia il pallone e lo lancia al centro della squadra. La squadra si sposterà quindi su un'altra sedia e il processo si ripeterà. Tutta la difficoltà del gioco sta nel fatto che la squadra deve tenere le palline sospese, all'altezza dello stomaco, premendole molto vicine l'una contro l'altra e senza usare le mani. La squadra gonfia due palloncini vicino alla seconda sedia, tre palloncini vicino alla terza sedia e così via.

Durante tutta la partita, la squadra deve tenere le palle in aria. Se la palla cade, devi fermarti e raccoglierla. La squadra non può avvicinarsi ad una sedia occupata questo momento un'altra squadra. Dopo 5-6 minuti, interrompi il gioco, conta chi ha quante palline nel suo peso e nomina il vincitore.

"Fort Boyard" ai margini della foresta

Che cos'è un "percorso a ostacoli", lo sanno bene quei papà che hanno prestato servizio nell'esercito, erano appassionati di turismo o almeno sono andati in un campo di pionieri. E probabilmente tutti hanno guardato il programma "Fort Boyard". Ogni giocatore d'azzardo, e soprattutto un bambino, vorrebbe, proprio come i suoi eroi, mettersi alla prova con destrezza, resistenza e coraggio, ma - dove? Se dedichi qualche ora alla preparazione, puoi offrire questa opportunità ai tuoi figli. Organizza un "percorso a ostacoli" improvvisato ai margini della foresta. In cosa potrebbe consistere? Ebbene, per esempio: due corde tese lungo le quali devi camminare “sopra l'abisso” di albero in albero, una dozzina di tondi di legno segato, saltando su cui devi “attraversare la palude”, un “bungee” con cui puoi puoi saltare sopra il "ruscello" designato, un groviglio di corde sotto cui devi strisciare senza farti male, così come qualsiasi altra semplice prova che ricordi della tua infanzia da pioniere. Credetemi, la squadra dei bambini sarà felicissima, soprattutto se le mamme verranno a tifare per i loro atleti.

4 perni di partenza, perno centrale, borsa

Giocatori: 3 per squadra.

2 giocatori si mettono a quattro zampe davanti al proprio birillo, il terzo dietro di loro. Quando suona il segnale del leader, il terzo giocatore salta sopra i primi due e si mette a quattro zampe davanti a loro, e il secondo giocatore fa quello che ha fatto il terzo. Pertanto, la squadra deve saltare in tondo, entrare al centro e prendere uno spillo o una borsa.

Bruciatori svedesi

Diventano coppie e ogni coppia, a partire da quella di testa, riceve il proprio numero in ordine: primo, secondo, terzo, ecc. Al centro dovrebbe esserci una specie di corridoio per correre, in modo che le coppie non si tengano per mano - si scopre che tutti stanno in fila indiana, in due file.

Qualcuno deve essere responsabile di questo gioco. Lui sta davanti, a dieci passi dalla prima coppia. Ha un bastone in entrambe le mani. Uno per uno chiama le coppie (in qualsiasi ordine). Entrambe le coppie chiamate corrono lungo il corridoio interno fino al leader, gli strappano i bastoncini dalle mani e, dopo aver corso intorno alle coppie in piedi dall'esterno, gli danno di nuovo questi bastoncini. Colui che ha donato per primo la sua bacchetta guadagna un punto per la sua linea. Quando tutte le coppie si incrociano, si scopre che uno dei ranghi ha più punti: ha vinto. Dopo ogni corsa, i ranghi cambiano di posto: il primo diventa sinistro e il sinistro diventa destro.

Cioccolato

Partecipano due squadre. Il presentatore prepara due cioccolatini identici. A comando: "Avvia!" - gli ultimi giocatori delle due squadre, seduti accanto al leader, scartano velocemente la tavoletta di cioccolato, ne mordono un pezzo e lo passano al partecipante successivo. Lui, a sua volta, mangia velocemente un altro pezzo e lo passa. Il vincitore è la squadra che mangia la tavoletta di cioccolato più velocemente e dovrebbe essere sufficiente per tutti i giocatori della squadra.

Gare a staffetta

Con una palla gonfiabile. Dividere i partecipanti in due squadre. Dai a ciascuna squadra un bastone e una palla gonfiabile. Il compito di ogni giocatore è raggiungere la destinazione con un bastone! non lasciarlo cadere a terra;

Con cotone idrofilo. Per questa staffetta, prepara in anticipo l'attrezzatura speciale. tubi piegati ad un'estremità. Devi raggiungere il luogo designato il più rapidamente possibile senza far cadere il batuffolo di cotone. Per fare questo, è necessario inalare costantemente l'aria attraverso un tubo con un batuffolo di cotone all'estremità;

Getta i sassolini in un bicchiere;

Saltare in una borsa;

C'è un bicchiere d'acqua di plastica tra i denti;

Grembiule, sciarpa, spalline, ganci;

Chi può mangiare un pezzo di carta igienica più velocemente?

percorso a ostacoli (tutta la squadra tiene un pezzo di carta igienica);

indossare giacche e gonne, sostenendo il pallone in volo;

bere tutta l'acqua della bottiglia con una cannuccia, versandola una alla volta;

metti una matita nel collo di una bottiglia;

passa una scatola di fiammiferi con il naso;

staffetta del sapone (mentre ti insaponisci le mani, spara il sapone il più lontano possibile;

e buono per la postura (un sacchetto di segatura sulla testa);

corsa su una coperta (uno si siede, due trasportano);

chabi-bani (metti più marshmallow in bocca e dì chiaramente e distintamente: “chabi-bani”;

pesce rosso (dare al mentore e al mentore un barattolo d'acqua in cui nuotano pesci rossi vivi;

guanto (avvicinare il guanto al naso e gonfiarlo finché il naso non esplode);

mangia una banana con soda calda.

Staffetta a palloncino

Alla staffetta possono partecipare due o tre squadre da cinque a sette persone. Fasi della staffetta:

La prima fase è portare la palla in testa. Se cadi, fermati, rialzati e continua a muoverti di nuovo;

La seconda fase consiste nel correre o camminare e calciare la palla in aria;

La terza fase consiste nel portare due palline, premendole insieme, tra i palmi delle mani;

La quarta fase consiste nel far circolare la pallina sul terreno, percorrendo le città disposte a serpente (birilli, giocattoli);

La quinta fase consiste nel percorrere rapidamente una distanza con una palla legata con un filo lungo un metro alla caviglia della gamba;

La sesta fase consiste nel trasportare una pallina da ping pong su una racchetta o in un cucchiaio grande;

La settima fase consiste nel tenere la palla tra le ginocchia e saltare con essa come un canguro.

Relè

Colpisci il canestro (3 palline); Avvolgi tutti nella carta (tutta la squadra con la carta igienica); Mangia caramelle nella farina; Sedersi su un pallone gonfiato (c'è schiuma nell'acqua); Mangia un limone senza le mani (1/2); Porta un pezzo di carta sul petto; Il miglior abito da sposa realizzato con carta igienica; Colpisci una pallina con un ago da baseball (alcune palline hanno acqua e altre hanno note di premio); Chi cavalcherà più lontano nel fango sullo stomaco; Palle in un disco volante; Acqua in un disco volante; Radi la palla.

Gare a staffetta

Due o più squadre partecipano alla staffetta. Durante tutta la staffetta, in molte competizioni, alle squadre vengono assegnati punti di penalità per le violazioni. I punti di penalità basati sui risultati di tutte le competizioni vengono sommati e 5 punti di penalità equivalgono a 1 punto, cioè Se una squadra segna 15 punti di penalità per l'intera staffetta, alla fine della staffetta vengono detratte 3 penalità dal numero totale di punti guadagnati dalla squadra. I punti vengono assegnati come segue: se una squadra si classifica al 1° posto nella competizione, riceve 4 punti, se 2° - 3 punti, ecc., E se 2 squadre insieme si classificano al 1° posto nella competizione, entrambe ricevono 4 punti. Il vincitore della staffetta è la squadra che ha più punti in totale e meno penalità rispetto alle altre squadre.

Gare a staffetta sulla spiaggia

  1. Staffetta di travestimento Ogni partecipante deve nuotare fino alla boa e ritorno in calzamaglia e maglietta, che riceverà prima di entrare in acqua e al ritorno la darà al partecipante successivo.
  2. Gara di canoa Nuota con la canoa fino alla boa gialla e ritorno.
  3. Staffetta di nuoto Nuota in qualsiasi stile fino alla boa e ritorno.
  4. Fanbug Racing Almeno 2 partecipanti devono essere sempre presenti nel fanbug. Il terzo dovrebbe fare due passaggi fino alla torretta del bagnino e ritorno.
  5. Seppellisci il consigliere nella sabbia Seppellisci il corpo del consigliere nella sabbia, ma lascia la testa scoperta.
  6. Chi è più veloce? Riempi il secchio con acqua fino al limite, usando solo un bicchiere.
  7. Lancio dei piatti Da una fila i partecipanti devono lanciare un piatto nella casa del bagnino.
  8. Ottimi kayak Usa kayak doppi. Due giocatori nuotano fino alla boa, usando solo le mani per remare, e tornano accanto al kayak, spingendolo con le mani.

Quattro persone per squadra. Il primo partecipante prende una mela tra i denti e con essa corre intorno al luogo designato. Quindi ritorna e, senza toccare la mela con le mani, la trasferisce ai denti del partecipante successivo. Corre anche nel luogo designato con la mela e trasferisce la mela al partecipante successivo, ecc. Se la mela tocca il suolo o le mani, la squadra riceve punti di penalità. Vince la squadra che completa per prima l'attività.