Gare di gioco per i bambini delle scuole primarie. Gare internazionali su distanza e olimpiadi. Canzone di compleanno

Partecipano le classi 1-4

Olimpiadi per i più curiosi!

Come insegnano le materie della scuola elementare al centro Mega-Talent: Gli scolari riceveranno una serie di compiti originali, comprese domande sulla matematica, sulla lingua russa, sulla lettura letteraria e su altre materie della scuola primaria. Tutti i compiti sono compilati secondo il curriculum scolastico. Quindi i partecipanti non avranno difficoltà a risolvere i test delle Olimpiadi.

Quali temi ripeteremo in questa stagione:

  • Grammatica della lingua russa
  • Aritmetica: sviluppo di capacità computazionali, risoluzione di problemi verbali ed equazioni, lavoro con materiale geometrico
  • Opere in programma oggetto delle lezioni di lettura letteraria
  • Programma per la scuola primaria sull'ambiente

I partecipanti riceveranno 15 domande test di vario tipo:

  • Domande con una o due risposte corrette.
  • Compiti sulla correlazione di due serie di dati e sull'esecuzione di confronti.
  • Compiti che richiedono lavoro con fonti illustrative.

I compiti delle Olimpiadi sono conformi allo standard educativo dello Stato federale e aiutano a:

  • Padroneggia le idee iniziali sulle norme della lingua letteraria russa.
  • Impara a eseguire operazioni aritmetiche con numeri ed espressioni numeriche, risolvi problemi di parole.
  • Padroneggia modi accessibili per studiare la natura e la società.
  • Padroneggia le basi dell'alfabetizzazione ambientale, le regole di base del comportamento morale nel mondo naturale e nelle persone.

Premi separati attendono l'organizzatore e i genitori

Invieremo anche un ringraziamento speciale a
ness al tuo istituto scolastico

Riceverai anche

Regali per tutti i partecipanti Tutti i partecipanti ricevono una speciale "Tabella dei risultati", in cui possono inserire informazioni sui risultati della partecipazione ai nostri eventi e sui risultati personali.

Infografica Gli insegnanti che faranno domanda per 10 o più partecipanti potranno ricevere una valutazione personalizzata della classe sotto forma di infografica

Annuncio del manifesto informativo Con l'aiuto del poster informativo puoi facilmente iniziare a organizzare il nostro evento nel tuo istituto scolastico Scarica la locandina informativa


  1. Registrati sul sito web.
  2. Richiedere la partecipazione indicando il numero dei partecipanti.
  3. Conferma la tua richiesta pagando nella modalità a te più comoda.
  4. Una domanda può indicare solo un nome del curatore delle Olimpiadi e un nome dell'istituto scolastico, che si rifletterà nei materiali del premio dei partecipanti e del curatore. Se necessario, è possibile inviare più voci per un evento.
  5. Utilizzare i materiali metodologici ricevuti per condurre le Olimpiadi (raccomandazioni metodologiche, compiti per ciascuna categoria di partecipanti, moduli di risposta).
  6. Carica il lavoro degli studenti prima che inizi il debriefing.
  7. Scarica i materiali del premio dalla tua domanda completata dopo il giorno in cui vengono pubblicati i risultati.
  1. Gli studenti devono completare tutti i compiti in modo indipendente, senza aiuto esterno.
  2. Sii responsabile quando compili la tabella delle risposte: il risultato del partecipante potrebbe dipendere da questo!
  3. Compila correttamente tutti i campi obbligatori. Il tempo per modificare i dati inseriti è limitato.
  4. Ricorda che la quota di iscrizione non verrà rimborsata per le opere dei partecipanti non inserite tempestivamente!

Chi può vincere le Olimpiadi?

I nostri metodologi creano compiti che corrispondono al curriculum scolastico. Sono più semplici rispetto alle olimpiadi regionali, ma più interessanti e vari rispetto ai test scolastici. I nostri incarichi vengono completati da studenti eccellenti e studenti che conoscono il materiale a un livello sufficiente. Tuttavia, l'esperienza della partecipazione alle Olimpiadi è interessante anche per gli studenti con un livello di conoscenza soddisfacente.

Abbiamo preso parte alle Olimpiadi la scorsa stagione. I compiti sono gli stessi in queste Olimpiadi?

No, prepariamo nuovi compiti per ogni stagione. Gli incarichi per le diverse stagioni si basano su diverse sezioni del curriculum. Puoi partecipare di nuovo alle Olimpiadi.

Come si presenta una serie di compiti per le Olimpiadi?

Il giorno del rilascio degli incarichi, tutti i docenti che hanno pagato la partecipazione potranno scaricare un set di materiali per le Olimpiadi, che comprende:

  • Raccomandazioni metodologiche per lo svolgimento delle Olimpiadi.
  • Lettera di motivazione al partecipante da parte del direttore del Mega-Talent MDG.
  • Una serie di 15 compiti di vario tipo.
  • Calendario dei prossimi eventi.

Come vengono valutati i risultati delle Olimpiadi?

Dopo aver inserito le risposte in un'apposita tabella sul sito, queste verranno sottoposte a verifica e per ogni risposta corretta lo studente riceve 2 punti. Se una domanda del test prevede due opzioni di risposta e lo studente ha indicato correttamente una sola opzione, riceverà 1 punto.

Come vengono distribuiti i premi?

  • Un partecipante alle Olimpiadi che riceve 30 punti riceve il premio più alto: il diploma di vincitore.
  • Ai partecipanti che ricevono 26–29 punti vengono assegnati il ​​2° e il 3° posto e ricevono i diplomi dei vincitori.
  • Tutti gli altri partecipanti ricevono attestati personalizzati.

I premi possono essere scaricati il ​​giorno del riepilogo.

Come pagare per la partecipazione alle Olimpiadi?

Per pagare utilizzare una delle modalità proposte:

  • Carta bancaria VISA/MasterCard/Maestro
  • Portafoglio QIWI
  • Portafoglio Yandex.Money
  • Trasferimento tramite banca o ufficio postale russo
  • Contanti ai terminali self-service

Per non pagare ogni evento separatamente e non dover inserire ogni volta tutti i dati di pagamento, puoi ricaricare il tuo saldo personale.

Come puoi risparmiare sul pagamento della partecipazione alle Olimpiadi?

Compenseremo i costi legati allo svolgimento delle Olimpiadi. Maggiore è il numero degli studenti indicati nella domanda, maggiore sarà la percentuale di compenso per le spese del docente.

Puoi anche risparmiare reintegrando il tuo saldo sul sito. Quando ricostituisci il tuo saldo, riceverai un bonus del 7–20%, a seconda dell'importo di rifornimento.

Perché gli insegnanti scelgono le Olimpiadi dei Mega Talenti?

  • Modulo di domanda semplice
  • Comodo accesso al materiale didattico e ai premi
  • Inserisci tu stesso le risposte e lavora sugli errori
  • Rimborso spese per stampa incarichi e materiale premio
  • Missioni uniche e varie

Foto dei partecipanti










Più di 1000 recensioni di insegnanti soddisfatti

Grazie mille per l'opportunità, siamo diventati partecipanti alle Olimpiadi internazionali delle belle arti. Ai ragazzi è piaciuto. Il sito funziona alla grande! Buona fortuna.

Marina Marisova

Grazie mille per il concorso. Gli studenti partecipano con piacere. L'organizzazione del concorso è molto buona. Il servizio di assistenza è operativo. Speriamo in un'ulteriore partecipazione ai vostri concorsi.

Olga Zhukova

filiale della scuola secondaria MBOU Sosnovskaya n. 2 nel villaggio. Giusto Lamki

A nome dei partecipanti, grazie per i compiti molto interessanti. I compiti sono adeguati alla categoria di età. I bambini sono molto felici. Abbiamo intenzione di continuare a partecipare attivamente alle Olimpiadi. Budantseva Marina....

Marina Budantseva

Scuola secondaria MBOU n. 3

Ha partecipato per la prima volta al convegno. Agli studenti è piaciuto. L'organizzazione delle Olimpiadi è buona. Grazie mille per l'opportunità di ospitare eventi online.

Igor Semenikhin

Taganrog College of Construction Industry e Tecnologie

Grazie mille per aver organizzato e tenuto le Olimpiadi. Tutto è meraviglioso, rapido e organizzato. Saremo felici di partecipare ad altri eventi.

Alexander Sklyar

Grazie per l'opportunità di mettere alla prova ciò che hai imparato in una forma così brillante, attraente e semplice. Grazie ancora di più per la valutazione indipendente.

Galina Palaeva

I nostri studenti partecipano ormai da diversi anni alle olimpiadi della materia “Musica”, a loro piace letteralmente tutto, i compiti e i regali, ringraziamo gli organizzatori di queste olimpiadi, sono molto...

Galina Poljakova

Grazie, i compiti erano interessanti e comprensibili per i bambini. Scuola secondaria MKOU nel villaggio di Kolyanur

Alevtina Kuzminych

MKOU OOSH S. KOLYANUR

Grazie per aver organizzato le Olimpiadi. I compiti sono scritti correttamente, tenendo conto del completamento del programma. Buona fortuna!

Elena Belozerova

MKOU "Scuola media Kremenskaya"

Grazie per gli eventi! Ti auguriamo successo! Parteciperemo comunque!

Daria Pyannikova

Partecipiamo spesso a concorsi gratuiti sul tuo sito web. Grazie mille per averli tenuti e per i diplomi colorati! I bambini e i genitori lo adorano!

Tatiana Lunegova

MAOU "Scuola secondaria n. 132 con approfondimento di materie naturali e ambientali"

Abbiamo preso parte alle Olimpiadi con gli studenti della 6a elementare. Le domande erano interessanti, agli studenti è piaciuto. Abbiamo intenzione di partecipare in futuro. GRAZIE AGLI ORGANIZZATORI!

Tatiana Logacheva

Non è la prima volta che io e i miei studenti partecipiamo a queste Olimpiadi e i bambini sono felici. Grazie agli organizzatori)))

Natalia Afonina

Il Mega-Talent Talent Development Center è l'organizzatore delle Olimpiadi a distanza tutta russe e internazionali. Adoriamo organizzare olimpiadi e gare per gli studenti delle scuole elementari, perché i bambini di questa età sono attivi, curiosi e propositivi. Incoraggiamo queste qualità. Tutti i partecipanti alle nostre Olimpiadi ricevono diplomi o certificati. Rilasciamo certificati e gratitudine agli insegnanti.

Cosa abbiamo già fatto:

  • Abbiamo organizzato 400 Olimpiadi di Internet in 47 discipline scolastiche.
  • Abbiamo aiutato 22.500 scolari di 12 paesi a mettersi alla prova nei concorsi per le scuole primarie.
  • Abbiamo pagato agli insegnanti 2.500.000 rubli come compenso per le spese organizzative.
  • Abbiamo trovato persone che la pensano allo stesso modo nella persona di 20.000 insegnanti. Il 98% di loro è diventato organizzatore permanente delle Olimpiadi.

5 passi verso un insegnante

Vogliamo che tu trovi facile e piacevole lavorare con noi. Per fare ciò, seguiamo 5 passaggi, progettati pensando all’insegnante:

  1. Diamo all'insegnante incarichi per le Olimpiadi per tutte le classi e elaboriamo raccomandazioni metodologiche per lo svolgimento delle Olimpiadi.
  2. Prepariamo un certificato e gratitudine per il portfolio dell'insegnante.
  3. Risparmiamo i fondi personali dell'insegnante compensando i costi di stampa dei compiti e dei materiali premio.
  4. Premiamo gli organizzatori più attivi delle Olimpiadi con doni preziosi.
  5. Rimaniamo in contatto per rispondere alle vostre domande.

Le Olimpiadi remote “Mega-Talent” sono convenienti

Il formato delle Olimpiadi a distanza consente all'insegnante di scegliere il luogo e l'orario dell'evento. In tali Olimpiadi, gli studenti sono meno nervosi e prestano maggiore attenzione ai compiti che devono risolvere.

Le Olimpiadi dei Mega Talenti si svolgono per un'ampia gamma di studenti con diversi livelli di prestazione. I compiti delle Olimpiadi sono compilati tenendo conto del contenuto del curriculum scolastico e sono conformi ai requisiti dello standard educativo dello Stato federale. I compiti aiutano a valutare le conoscenze e incoraggiano gli studenti a sviluppare il pensiero logico e analitico.

Le serie di compiti per ciascuna classe consistono in 15 domande di prova di diverso tipo:

  • Domande con una risposta corretta.
  • Domande con più risposte corrette.
  • Domande sulla sequenza analitica e cronologica.
  • Compiti sulla correlazione di due serie di dati.
  • Compiti per lavorare con fonti illustrative.

Quanto costa partecipare ai concorsi per le scuole primarie?

Nella pagina con le informazioni sulle Olimpiadi è indicato l'importo della quota di iscrizione per un partecipante. Fino al 30% di questo importo rimane all'insegnante come compenso per i costi di organizzazione e svolgimento delle Olimpiadi.
Stamperai compiti, fogli risposte, certificati e diplomi. Non vogliamo che tu paghi tutto questo di tasca tua. L'importo del risarcimento aumenta con la partecipazione di massa alle Olimpiadi. Scoprirai l'importo esatto in seguito registrazione .

Oltre al compenso, gli insegnanti più attivi ricevono da noi dei regali. Formiamovalutazione degli insegnanti , in base ai cui risultati, ogni mese premiamo gli organizzatori più attivi delle Olimpiadi.

Con quale frequenza organizziamo concorsi nelle materie della scuola primaria?

Le Olimpiadi dei Mega Talenti si svolgono durante tutto l'anno accademico. Abbiamo tre Olimpiadi tutta russe. Si svolgono una volta a stagione: autunno, inverno e primavera. Nel mezzo si tengono 3 Olimpiadi internazionali e, alla fine dell'anno accademico, le Olimpiadi finali.

I compiti di ogni stagione sono legati al contenuto del curriculum e corrispondono agli argomenti trattati al momento delle Olimpiadi. Ogni stagione, agli studenti vengono presentati nuovi compiti su nuovi argomenti.

Come controlliamo le risposte dei partecipanti alle Olimpiadi?

Abbiamo sviluppato un sistema che controlla e valuta automaticamente il lavoro dei partecipanti. Devi solo inserire le opzioni di risposta che i tuoi studenti hanno scelto sul sito. Dopo aver pubblicato i risultati, potrai scaricare certificati e diplomi.

Come diventare un organizzatore delle Olimpiadi?

  1. Registrati sul sito.
  2. Presentare una domanda per partecipare alle Olimpiadi per le scuole primarie. Indicare quanti studenti parteciperanno.
  3. Conferma la tua partecipazione per ottenere l'accesso ai compiti e alle raccomandazioni metodologiche per le Olimpiadi.
  4. Stampa i materiali ricevuti e conduci le Olimpiadi.
  5. Inserisci le tue risposte sul sito in modo che possiamo valutarle e preparare premi per i partecipanti.
  6. Scarica i materiali premio. I partecipanti riceveranno attestati e diplomi, e voi riceverete un attestato e un ringraziamento.

Come pagare la partecipazione alle Olimpiadi per la scuola primaria?

Sono a tua disposizione i seguenti metodi di pagamento:

  • Pagamento con carta bancaria (online);
  • Pagamento con ricevuta, presso l'ufficio postale russo;
  • Pagamento mediante sistemi di pagamento elettronici (on-line).

Possono partecipare all'evento scolari e studenti di altri paesi?

MDG "Mega-Talent" conduce eventi educativi di livello internazionale. Chiunque può partecipare alle nostre Olimpiadi, indipendentemente dalla nazionalità o dal paese di residenza. Tuttavia, per comprendere l'essenza dei compiti, gli studenti devono parlare correntemente il russo.

Scenario di un programma di competizione intellettuale per la scuola elementare

Gioco “Cosa? Dove? Quando? Perché?" per gli studenti più giovani

Attrezzatura: la sala è addobbata con palloncini e poster. Sul palco ci sono 2 tavoli per le squadre avversarie, un tavolo per il presentatore, sul quale sono disposti i cartoncini con le domande, e oggetti di scena per le pause musicali.

Suona la canzone “Cosa insegnano a scuola”.

Presentatore. Buon pomeriggio, cari partecipanti al gioco. Buon pomeriggio, cari ospiti. Oggi giochiamo al nostro gioco “Cosa? Dove? Quando? Perché?" Vi presento le squadre dei partecipanti: questa è la squadra “Pochemuchki” e la squadra “Uomini intelligenti e Ragazze intelligenti”.

Ogni squadra fa una presentazione di benvenuto.

Presentatore. I nostri partecipanti saranno valutati dai membri della giuria (che li rappresentano).

Quindi è ora di iniziare il nostro gioco. Auguriamo buona fortuna a tutti. Spettatori, i vostri applausi saranno il miglior supporto per i partecipanti.

ROUND 1 – CONCORSO LETTERARIO

Il facilitatore, a turno, pone una domanda alle squadre. Per ogni risposta corretta la giuria assegna 1 punto.

1 compito.

✓ Quale eroe di A. Tolstoj ha venduto l'alfabeto e ha comprato un biglietto per il teatro delle marionette? (Pinocchio)

✓ In chi si sono trasformati gli 11 fratelli principi della fiaba di H. H. Andersen? (Tra i cigni)

✓ Quale eroe di R. Kipling è cresciuto in un branco di lupi? (Mowgli)

✓ In chi si è trasformato il brutto anatroccolo della fiaba di G.-H.? Andersen? (Nel cigno)

2 compito. Finisci la parola: nomina gli eroi letterari più famosi.

Domande per la prima squadra.

Baba-... (Yaga).

Vola Tsokotukha).

Tartaruga... (Tortilla).

Ape... (maggio).

Gufo... (Bumba).

Coniglio di Brer).

Sivka-... (Burka).

Domande per la 2a squadra

Pollo - ... (Ryaba).

Gena del coccodrillo).

Brownie... (Kuzya).

Il postino Pečkin).

Cappuccetto Rosso).

Koschei l'Immortale).

Vecchio... (Hottabych).

3 compito. Trova la rima e dai un nome all'opera e all'autore.

✓ Invece del cappello mentre camminava, indossava... (una padella). (S. Ya. Marshak. "L'uomo distratto.")

✓ E il cane da guardia è venuto ad Aibolit:

"Un pollo mi ha beccato... (sul naso.) (K.I. Chukovsky. "Aibolit.")

✓ Ecco il saggio di fronte a Dadon

Mi sono alzato e l'ho tirato fuori dalla borsa

D'oro... (galletto).

(A.S. Pushkin. "La storia del galletto d'oro.")

✓ Hai la cera sul collo,

Sotto il tuo naso... (macchia).

(K.I. Chukovsky. "Moidodyr.")

✓ Una mosca è andata al mercato

E ho comprato... (samovar).

(K.I. Chukovsky. "Tsokotukha Fly.")

✓ Il gatto non è abituato a cavalcare,

Ribaltato... (camion). (A. Barto)

GIRO II – COMPETIZIONE LOGICA

✓ Una donna delle nevi si scioglierà se le metti una pelliccia? (NO)

✓ Davanti a quale persona viene sempre tolto il copricapo? (Davanti al parrucchiere.) ✓ Quale città è la più arrabbiata? (Grozny)

✓ Come si chiama un pulcino? (Pulcino)

✓ Come puoi trasportare l'acqua in un setaccio? (Congelare)

✓ Casa per soldi? (Portafoglio)

✓ Perché le anatre nuotano? (Dalla riva)

✓ Su cosa volano gli aerei? (Attraverso il cielo)

PAUSA MUSICALE “INDOSSA LA MELODIA”

I tifosi prendono parte alla competizione. Il presentatore si offre di indovinare famose canzoni per bambini dall'introduzione. La squadra i cui tifosi indovinano più melodie ottiene un punto. Per la competizione puoi usare il karaoke o registrare le tue esibizioni su un disco o un nastro con brevi pause.

III TURNO – CONCORSO DI MATEMATICA

✓ Mio nipote Fyodor, il cane Sharik e il gatto Vaska vivevano con mia nonna. Quanti nipoti ha la nonna? (Uno)

✓ Ci ​​sono 8 rami su un albero di betulla, ogni ramo ha 5 nodi. Ci sono 2 mele su ciascun ramo. Quante mele ci sono in totale? (Nemmeno uno: le mele non crescono sulle betulle.)

✓ Una ruota gira sul tavolo: è multicolore. Un angolo è rosso, l'altro è verde e il terzo è blu. Di che colore sarà il prossimo angolo quando raggiungerà il bordo del tavolo? (Nessuno. La ruota non ha angoli.)

✓ Cosa succederà al corvo tra 3 anni? (Sarà al quarto anno.)

✓ Se mangi 1 prugna, cosa rimane? (Osso)

✓ Ci ​​sono molte persone, ma una? (Umano)

PAUSA MUSICALE “SEDIE MUSICALI”

Alla competizione partecipano 4 persone per ogni squadra. Al ritmo della musica, i giocatori camminano attorno alle sedie (il numero di sedie è uguale al numero dei partecipanti), su cui sono disposti gli strumenti musicali. Non appena la musica finisce, ogni partecipante prende lo strumento che gli è vicino. Quindi i partecipanti eseguono la melodia popolare russa “Kalinka” sui loro strumenti.

IV TONDO – CONCORSO DI SCIENZE NATURALI

I capitani delle squadre partecipano alla competizione. Il presentatore pone loro delle domande. Il compito del capitano è dare la risposta corretta più velocemente del suo avversario. Per ogni risposta corretta viene assegnato 1 punto.

✓ Albero del sud? (Palma)

✓ Piccolo uccello svernante? (Passero)

✓ Casetta per gli uccelli? (Nido)

✓ Naso d'uccello? (Becco)

✓ Attraversamento del fiume? (Ponte)

✓ Insetto produttore di miele? (Ape)

✓ Un luogo dove crescono le verdure? (Giardino)

✓ Casa per un cavallo? (Stabile)

✓ Vento forte con neve? (Bufera di neve)

✓ Funghi velenosi? (Funghi velenosi)

✓ Da cosa è fatto l'olio di girasole? (Dai semi di girasole.)

✓ Erba secca? (Fieno)

✓ Cosa rimane dopo aver bruciato la legna? (Carbone)

✓ Casa per un'auto? (Box auto)

✓ La persona che abita nelle vicinanze? (Vicino)

✓ Ferrovia sotterranea? (La metropolitana)

✓ Come si chiama la nipote di Babbo Natale? (Vergine delle Nevi)

✓ Qual è un altro nome per Babbo Natale? (Saita Klaus)

✓ Organo della vista? (Occhi)

✓ Si nascondono sotto le unghie. (Microbi)

✓ Il dito più piccolo? (Mignolo)

✓ Babbo Natale fatto in casa? (Frigo)

V ROUND - CONCORSO “Capiscimi”

Ogni squadra riceve una carta con una parola, ad esempio: "scuola" e "libro". Il capitano della 1a squadra dà la sua parola al rappresentante della 2a squadra. Il giocatore della 2a squadra deve, senza parole, usando pantomima, gesti, movimenti, spiegare alla sua squadra quale parola è stata indovinata. Questo viene dato 3 tentativi. Poi le squadre cambiano posto.

PAUSA MUSICALE “UNA È UNA PAROLA, DUE È UNA PAROLA”

Il presentatore, a turno, racconta alle squadre la prima parola della canzone, ad esempio “Lettere”. Le squadre devono nominare una canzone e cantare una strofa. La risposta corretta è “Cosa insegnano a scuola”. (Scrivi lettere diverse...).

Presentatore.

Il nostro gioco è giunto al suo finale.

Abbiamo fatto del nostro meglio.

E' il momento di tirare le somme

Non è un peccato premiare la squadra!

Le squadre vengono premiate.

Concorsi per bambini

Di chi è la squadra più intelligente?
I giocatori stanno in cerchio. Tutti contano sul “primo” e sul “secondo”. Ogni squadra sceglie un capitano. Il leader dà una palla a ciascun capitano della squadra. Al comando del leader, i capitani passano le palle, uno a destra, l'altro a sinistra, ai giocatori delle loro squadre. Il gioco si gioca fino a tre volte; Vince la squadra che avvolge la palla in un cerchio tre volte più velocemente e la restituisce al capitano.
Nel gioco è vietato lanciare la palla, puoi solo passarla di mano in mano ai giocatori della squadra.

Decora l'albero di Natale
Realizzano diverse decorazioni per l'albero di Natale in cotone idrofilo (mele, pere, pesci) con ganci in filo metallico e una canna da pesca con lo stesso amo. Devi usare una canna da pesca per appendere tutti i giocattoli all'albero di Natale, quindi usare la stessa canna da pesca per rimuoverli. Vince chi riesce a farlo in un tempo prestabilito, ad esempio in due minuti. L'albero di Natale può essere un ramo di abete montato su un supporto o anche un ramo secco con nodi.

Esercizi per la trave di equilibrio

Mettici il naso
Disegna una faccia buffa (senza naso) su un grande pezzo di carta e scolpisci separatamente un naso dalla plastilina. Attacca il foglio al muro. I giocatori fanno qualche passo indietro. Uno dopo l'altro, si bendano, si avvicinano al ritratto e cercano di fissare il naso. Vince chi ficca il naso con maggiore precisione.

Gioco del cucchiaio

Tiratori abili
C'è un bersaglio montato sul muro. Puoi usare palline o freccette.
Ogni giocatore ha tre tentativi.
Dopo la partita, l'ospite premia i vincitori e incoraggia i perdenti.

Avvolgere il cavo

Indovina l'ultima parola

1. Tutti i topolini grigi scappano da... (gatti)


4. Quest'erba è molto malvagia... (ortica)

6. Due... (finferli) si lavarono la faccia vicino al fiume
7. Gli animali presero le zampe e iniziarono a ballare in... (foresta)
8. Prosegui fino alla svolta, ecco il palazzo, e là... (cancello)

Calzino

Cecchino
Una palla (bersaglio) è sospesa ad un'altezza di 1 - 1,5 m dal pavimento. I partecipanti, posizionati ad una distanza di 3 – 5 m da lui, dovranno colpirlo con una pallina da tennis in gomma. Ad ogni partecipante vengono concessi 3-5 tentativi. Vince il più preciso.

Concorsi per bambini

Da vuoto a vuoto
Due giocatori stanno sui foot rocker (barre) uno di fronte all'altro. Hanno una tazza in ciascuna mano: una vuota, l'altra con l'acqua. In questa posizione, tutti cercano di versare l’acqua dalla tazza piena nella tazza di un amico. Vince chi versa meno acqua.

Sedie
Per giocare avrai bisogno di due coperchi di pentole o di un tamburello e di sedie. Le sedie devono essere disposte in cerchio con i sedili al centro. Dovrebbero essercene uno in meno rispetto ai partecipanti al gioco. I bambini stanno accanto alle sedie all'esterno. Il leader tiene tra le mani un tamburello o un berretto. Dopo il segnale del presentatore, che annuncia l'inizio del gioco, i bambini iniziano a camminare in cerchio attorno alle sedie. All'improvviso il presentatore suona il tamburello. A questo segnale tutti i partecipanti si precipitano alle sedie e si siedono. Ogni volta che uno dei giocatori rimane senza posto. E' fuori gioco. Quando inizia il secondo turno, viene rimossa una sedia. Questo continua finché non rimane un solo giocatore. Diventerà il vincitore.

Esegui una danza.
Sotto “rap” con le parole:
Scope imbevute nello stabilimento balneare,
I fusi non sono schiacciati,
E le spugne non sono essiccate.
Signora, signora,
Signora - signora!

Versare l'acqua
Il gioco coinvolge 2 persone. Devi prendere 4 bicchieri identici e versare la stessa quantità di acqua in 2 di essi. L'acqua può essere colorata con pittura ad acquerello in modo che sia chiaramente visibile. E i restanti 2 bicchieri rimangono vuoti. Dopo il segnale del leader, ogni giocatore deve usare un cucchiaio per versare l'acqua da un bicchiere pieno in uno vuoto. Il vincitore sarà colui che attraverserà l'acqua più velocemente.

Cantare una canzone
I giocatori cantano la canzone utilizzando le lettere dell'alfabeto o i suoni “ni be ni me...”. Opzioni del brano:
- "OH! Il viburno fiorisce in un campo vicino a un ruscello...”;
- "Katyusha".

Bella favola
È basato su una fiaba con un finale triste. (ad esempio, la Fanciulla di neve, la Sirenetta, ecc.) E ai bambini viene dato il compito di pensare a come questa fiaba può essere rifatta, utilizzando personaggi di altre fiabe, in modo che finisca felicemente. Il vincitore è la squadra che interpreta la fiaba sotto forma di mini-gioco nel modo più divertente e allegro.

Costruisci una fortezza
I giocatori sono distribuiti in gruppi di 3-5 persone ciascuno. I gruppi ricevono un compito: entro 5 - 6 minuti. costruire un forte di neve. Tutti i gruppi, al segnale del leader, corrono verso diversi lati del sito, dove è più facile per loro completare l'attività. Vince il gruppo che completa l'attività entro la scadenza specificata.

Alla ricerca di una chiamata
Su ciascuna delle sedie, a una distanza di 8-10 passi l'una dall'altra, c'è un campanello. Due giocatori, bendati, stanno ciascuno alla propria sedia. Al segnale, devono aggirare la sedia del loro amico a destra, tornare al loro posto e suonare il campanello.
Vince chi lo fa più velocemente.

Gara di scioglilingua
Sasha camminò lungo l'autostrada e aspirò l'asciugatrice.
Karl ha rubato i coralli a Clara e Clara ha rubato un clarinetto a Karl.
Le navi virarono e virarono, ma non virarono.
Ha riferito, ma non ha riferito abbastanza, ma quando ha iniziato a riferire di più, ha riferito.

Inclina la palla
La palla con un anello viene messa su una corda in modo che si muova liberamente lungo di essa. Due persone afferrano le estremità della corda e, con le mani, cercano di dare alla corda un'inclinazione tale da far scivolare la palla verso il “nemico” e toccarlo. Chi ci riesce è il vincitore.
Le coppie dovrebbero essere selezionate approssimativamente della stessa altezza.

Concorsi per bambini

chiave d'oro
I partecipanti al gioco dovranno interpretare i truffatori della fiaba “La chiave d'oro”. Vengono chiamate due coppie. In ogni coppia c'è una volpe Alice, l'altra è il gatto Basilio. Quella che è la Volpe piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme al Gatto, che è bendato, abbracciandosi, percorrono la distanza data. La prima coppia che zoppica riceve la "chiave d'oro" - un premio.

Ottieni il premio
L'ospite appende un piccolo premio all'altezza degli occhi. I giocatori devono avvicinarsi e da una distanza di 3 - 5 m, bendati, afferrare il premio. Vince chi lo fa per primo.

Fai girare il cerchio
Il cerchio si prende con una mano e con il movimento delle dita lo si costringe a ruotare sul posto. Il giudice cronometra la rotazione dall'inizio fino alla caduta del cerchio. Gareggiano uno per uno e, se ci sono 2 cerchi, gareggiano in coppia. Quindi i 2 migliori giocatori si incontreranno nella partita finale.

Catena
Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.

Vestito per l'albero di Natale
Un giocatore è vestito con un golf verde: questo sarà un "albero di Natale". Gli altri due giocatori prendono colla e giocattoli di carta che sono appoggiati su una sedia e li incollano all'“albero di Natale”.
Il vincitore sarà colui che riattacca i giocattoli più velocemente.

Concorso di cavalli
Vengono selezionati diversi "cavalieri" e "cavalli". I "cavalieri" si siedono sui "cavalli" e iniziano a correre dall'inizio alla fine. Vince la coppia che arriva più velocemente al traguardo.

Auto ritratto
La carta Whatman ha due fessure per le mani. I partecipanti prendono ogni foglio di carta, inseriscono le mani nelle fessure e disegnano un ritratto con un pennello senza guardare. Chi realizza il “capolavoro” più riuscito si aggiudica il premio.

Cerchio
2 cerchi sono posizionati a tre passi l'uno dall'altro. Due concorrenti si sforzano di arrampicarsi sul cerchio quante più volte possibile in un minuto, indossandolo da cima a fondo. I 2 giocatori più veloci si sfidano nella finale.

Nell'immagine
Leggi un racconto, un episodio o anche un paragrafo. E chiediamoci di pensare: chi e a chi potrebbe raccontare questa storia? I bambini sicuramente vi arricchiranno con tante versioni.
Ora offriti di “raccontare” questa storia per conto del presunto eroe-narratore, cioè leggi il testo con una voce diversa dalla tua. Con la voce di un vecchio o di un bambino di un anno, di un nano o di un gigante, di un ladro o del vento... A seconda delle versioni scelte. Di solito per un bambino è più facile leggere in un’immagine: è come se non fosse lui a leggere, ma qualcun altro. E inciampa e sbuffa perché è quello che richiede il ruolo. Giustificato e legalizzato. Quindi non è spaventoso. E gli ascoltatori non si annoiano: devono valutare il lavoro: è simile o no?

Termometro
Senza usare le mani, entrambe le squadre si passano velocemente il finto termometro in modo che sia sempre sotto la mano sinistra.

Concorsi per bambini

Lupo di mare
Ai giocatori viene chiesto di legare cinque nodi il più strettamente possibile su una corda spessa. Una volta completata l'attività, si propone di sciogliere i nodi. Chi è riuscito a farlo più velocemente ottiene un punto bonus.

Lotta nelle piazze
Sul campo vengono disegnati 3 quadrati 3x3, 2x2, 1x1 m, 4 giocatori, simili per altezza e forza, stanno in un grande quadrato e, presa posizione, a un segnale iniziano a spingersi a vicenda con le spalle. I 3 eliminati dalla piazza grande si spostano in quella centrale e il vincitore rimane nella piazza grande. La lotta continua nella piazza centrale. I 2 eliminati vanno nella piazzetta, il vincitore rimane al centro. La lotta termina in una piccola piazza quando uno lascia la piazza e l'altro rimane il vincitore. Il primo vincitore (nel quadrato grande) riceve 4 punti, il secondo (in media) - 3, il terzo - 2 e quello eliminato dal quadrato piccolo - 1. Quindi i successivi quattro entrano in battaglia.

Chi è più veloce
I bambini con le corde per saltare in mano stanno in fila su un lato del parco giochi per non interferire tra loro. In 15-20 passaggi, viene tracciata una linea o viene stesa una corda con le bandiere. Dopo il segnale concordato tutti i bambini saltano contemporaneamente nella direzione della corda posizionata. Vince chi si avvicina per primo.

Disegna una coda di cavallo
Per questo gioco avrai bisogno di un grande foglio di carta, una matita e una benda. Innanzitutto, il presentatore disegna un animale (gatto, cane, maiale) con una matita su un pezzo di carta. Disegna tutto tranne la coda. Uno dei giocatori è bendato. Dovrebbe provare a disegnare una coda di cavallo alla cieca. Quindi altri giocatori provano a farlo. Vince quello il cui disegno è più accurato.

Corsa al cerchio
I giocatori vengono divisi in squadre uguali e allineati lungo le linee laterali del campo. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; indossa 10 cerchi da ginnastica. Al segnale, il capitano toglie il primo cerchio e lo passa attraverso se stesso dall'alto verso il basso, o viceversa e lo passa al giocatore successivo. Allo stesso tempo, il capitano toglie il secondo cerchio e lo passa al vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato il cerchio al suo vicino, riceve immediatamente un nuovo cerchio. L'ultimo giocatore della fila si mette tutti i cerchi addosso. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente riceve un punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori vincono due volte.

Nella palude
Ai partecipanti vengono consegnati due fogli di carta. Devono attraversare la "palude" lungo i "dossi" - fogli di carta. Devi mettere il lenzuolo sul pavimento, stare su di esso con entrambi i piedi e mettere l'altro foglio davanti a te. Passa ad un altro foglio, girati, prendi di nuovo il primo foglio e posizionalo davanti a te. E così, vince chi attraversa per primo la stanza e torna indietro.

Indossa un anello
Sul terreno viene posizionata una tavola lunga 2,5 - 3 m nella quale vengono praticati dei fori ogni 25 - 30 cm (11 in totale). Nel foro centrale viene inserita una statuina (o un ciottolo) scolpito nel legno. I giocatori stanno alle estremità opposte del tabellone a una distanza di 1 m da esso e, a turno, lanciano gli anelli, cercando di metterli sulla figura. In caso di successo, il giocatore sposta la miniatura di uno scomparto più vicino a sé. Il vincitore è colui che riesce per primo a spostare il pezzo nella buca più esterna alla sua estremità della scacchiera.

Corsa a piedi
Ad ogni passo, è necessario posizionare il tallone di un piede vicino alla punta dell'altro. La distanza per tale passeggiata può essere determinata in 5 metri andata e ritorno. La staffetta termina quando l'ultimo membro della squadra ritorna alla posizione di partenza.

Tutti contro tutti
In questo gioco, ogni giocatore può competere con tutti i giocatori. Il sito è diviso in 6 campi da gioco uguali, posti uno dopo l'altro. Prima dell'inizio della partita, tutti i giocatori occupano un posto sullo stesso campo di gioco. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di spingere (con la spalla, il busto, ma non con le mani) gli altri su un altro campo di gioco. Presto ci saranno tutti tranne uno. Non partecipa più alla lotta. Coloro che vengono spinti nella seconda casella cercano di spingersi a vicenda sul terzo campo di gioco, mentre loro stessi rimangono sul secondo, ecc. Alla fine del gioco, su ogni campo rimane un giocatore. Il giocatore rimasto sul primo campo di gioco prende il primo posto, il secondo il secondo, ecc.

Vigili del fuoco
Scopri le maniche di due giacche e appendile allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Posiziona una corda lunga due metri sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. Al segnale devono prendere la giacca, sformare le maniche, indossarla e allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia del tuo avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

Concorsi per bambini

Due buoi
I partecipanti alla competizione vengono messi su un'imbracatura, una lunga corda, e ciascuno dei due partecipanti cerca di “trascinare” l'avversario con sé, nella propria direzione. Allo stesso tempo, tutti cercano di raggiungere il premio, che si trova a mezzo metro da ogni giocatore.

Vi conoscete?
Diverse coppie (madre e figlio) si danno le spalle. Il presentatore fa domande. Innanzitutto, il bambino risponde con un cenno della testa e la madre risponde ad alta voce.
Domande:
1. A tuo figlio piace il porridge di semolino?
2. Tuo figlio lava i piatti?
3. A tuo figlio piace lavarsi i denti?
4. Suo figlio va a letto alle 9?
5. Tuo figlio rifa il letto la mattina?
6. Gli piace leggere libri?
7. A tuo figlio piace andare a scuola?
Vince la coppia che risponde correttamente a tutte le domande.

Correre "millepiedi"
I giocatori sono divisi in due o tre squadre di 10-20 persone e si mettono in fila uno dietro l'altro. Ogni squadra riceve una corda spessa (fune), che tutti i giocatori afferrano con la mano destra o sinistra, distribuita uniformemente su entrambi i lati della corda. Al segnale dell'organizzatore, i "millepiedi" corrono in avanti per 40-50 metri fino al "traguardo", tenendo sempre la corda.
La vittoria viene assegnata alla squadra che per prima raggiunge il traguardo, a condizione che nessuno dei suoi partecipanti si sganci dalla corda durante la corsa.

Concorso di disegno dell'asfalto
Ad ogni partecipante al concorso vengono assegnati pastelli e un posto sull'asfalto. I partecipanti possono essere divisi in squadre di 2-3 persone, che insieme disegnano un'immagine comune. Il vincitore è la squadra il cui disegno, secondo l'opinione generale dei bambini, sembrerà più bello.

Palla in porta
Cancelli semicircolari di diverse larghezze sono ritagliati da un pannello di legno, rivestito su entrambi i lati con compensato. Lo scudo è installato su un'area piana. I giocatori si trovano a 2-3 metri dal tabellone e, a turno, lanciano piccole palline di gomma (tennis, hockey) in porta. Per ogni colpo viene conteggiato il numero di punti indicati sullo scudo. Vince chi segna più punti. Per evitare che le palline rotolino lontano, è consigliabile limitare l'area di gioco ai lati e dietro lo scudo.

Portare i feriti
Partecipano tre persone. Due sono “sani”, il terzo è “ferito”, ha una “gamba rotta”. I giocatori “sani” dovrebbero intrecciare le mani in modo da formare una seduta comoda. Il “ferito” si siede su questo sedile e mantiene l'equilibrio afferrando più comodamente le spalle o il collo dei suoi amici.

Intorno al cerchio
I partecipanti, a turno, guidano il cerchio da ginnastica lungo un percorso pianeggiante con forti movimenti delle mani. Quindi cercano di raggiungerlo e hanno il tempo di scivolare attraverso di lui avanti e indietro. Chi lo fa più volte è il vincitore.

Bilbock
Un antico gioco francese con la palla legata, che viene lanciata e ripresa in un cucchiaio. Prendi un filo spesso o una corda lunga 40 cm, incolla un'estremità con del nastro adesivo su una pallina da ping pong e l'altra sul fondo di un bicchiere di plastica o legala al manico di una tazza di plastica. Il tuo bielbock è pronto. Devi lanciare la palla e prenderla in un bicchiere o in una tazza. Per questo viene assegnato un punto. A turno, prendi la palla finché non la manchi. Chi sbaglia passa la palla al giocatore successivo. Il vincitore è colui che per primo ottiene il numero di punti concordato.

Palla da pioniere
I giocatori sono divisi in 2 squadre e si allineano su 2 metà del campo da pallavolo in 2-3 file. Ogni squadra riceve due palloni da pallavolo. Al segnale i giocatori cercano di lanciare le palle oltre la rete dalla parte dell’avversario il più velocemente possibile. Il trasferimento delle palline continua finché tutte le palline non si trovano contemporaneamente su un lato. Il gioco viene interrotto e la squadra dalla cui parte sono finite le palline perde un punto. Il gioco continua finché una delle squadre non segna un determinato numero di punti (diciamo 10 - 20). Successivamente le squadre cambiano schieramento e il gioco ricomincia. Vince la squadra che vince due partite.

Casco di anguria
Seleziona alcuni volontari. Dai a ogni volontario mezza anguria. Il loro compito è mangiare tutta la polpa dell'anguria il più velocemente possibile, raccogliendola con le mani. Il “casco anguria” pulito deve essere posizionato sulla testa.
Vince chi lo fa più velocemente e il cui casco è più bianco all'interno.

Concorsi per bambini

Lancia una palla
I giocatori sono divisi in gruppi da 2 a 5 persone. Ognuno di loro riceve un compito: entro un tempo prestabilito (8 - 10 minuti) far rotolare una palla di neve più grande possibile. Vince il gruppo che lancia la palla di neve più grande entro il tempo specificato.

Viaggio notturno
Il presentatore dice che l'autista dovrà guidare di notte senza illuminazione, quindi il giocatore è bendato. Ma prima, l'autista viene presentato a un'autostrada fatta di spille sportive. Consegnando il volante al conducente, il presentatore si offre di esercitarsi e guidare in modo che nessun palo venga abbattuto. Il giocatore viene quindi bendato e portato al volante. Il presentatore dà un comando: un suggerimento su dove rivolgersi all'autista, avverte del pericolo. Terminato il percorso, il leader slega gli occhi del conducente. Quindi i successivi partecipanti al gioco “vanno”. Vince chi riesce ad abbattere meno i birilli.

Tiro con l'arco
Il bersaglio sarà un normale secchio e l'arco sarà una normale cipolla. Il secchio bersaglio deve essere posizionato 5 metri oltre la linea di arrivo. Posiziona i bulbi al traguardo; il loro numero deve corrispondere al numero dei partecipanti. Al segnale, il partecipante n. 1 inizia a muoversi dall'inizio alla fine. Correndo verso il traguardo, prende la cipolla e la lancia, cercando di entrare nel secchio. Dopo il lancio, corre dalla sua squadra per passare il testimone al partecipante successivo. Il vincitore è la squadra che getta le cipolle nel secchio più velocemente e con maggiore precisione (per comodità di determinare il risultato, puoi dare alla squadra un punto extra per ogni colpo preciso).
Viene posizionato uno sgabello a una distanza di 10 metri dalla partenza e i primi partecipanti vengono bendati. Al segnale, devono camminare o correre verso lo sgabello, girargli attorno e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi, che sono già bendati! E lo stesso vale per tutta la squadra. Durante lo spostamento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti gridando: “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”. E poiché tutti i comandi vengono gridati contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si riferiscono specificamente a lui. Quando l'ultimo giocatore ritorna sulla linea di partenza, è il “giorno” per tutta la squadra. Per chi il “giorno” arriva prima, hanno vinto.

Bambole matrioska
Sulla sedia ci sono due prendisole e due sciarpe. Vince chi indossa un prendisole e allaccia una sciarpa più velocemente.

Premio Cluny
La garza è tesa su due supporti, su cui sono appesi i premi: frutta, caramelle, biscotti, ecc. Al giocatore viene data una maschera da gallo con un lungo becco. Gli occhi sono coperti da una tenda speciale. Il compito del giocatore è avvicinarsi al bancone e beccare il premio. Per orientarsi viene tracciata una linea con il gesso davanti al bancone sul pavimento.

Ballare con un oggetto
Tutti i giocatori ballano e contemporaneamente si passano un piccolo oggetto (giocattolo, arancione). Il presentatore di tanto in tanto spegne la musica. Colui che in quel momento ha l'oggetto tra le mani viene eliminato.
Vince l'ultimo giocatore rimasto sulla pista da ballo.

Corsa a mano
I bambini sono divisi in più squadre, due persone ciascuna. Uno dei membri della squadra prende l'altro per le gambe e si muovono così, dirigendosi verso il traguardo, con uno dei giocatori che cammina sulle loro mani. Dopo aver superato la metà del percorso, i giocatori cambiano ruolo e vanno avanti.
Vince chi arriva per primo al traguardo.

Cambiare posto
2 squadre si schierano una di fronte all'altra in campo. Al comando del leader, i giocatori della squadra cambiano di posto. Vince la squadra che si schiera rapidamente sul lato opposto del campo.

Medusa
In questa competizione i partecipanti devono lanciare in aria la loro sciarpa di seta senza farla cadere a terra. Il vincitore è il partecipante che riesce a tenere la sciarpa in aria il più a lungo possibile.

Scattare per la palla
I bambini sono divisi in 2 squadre, ciascuna viene calcolata in ordine e allineata dietro la linea di partenza. Il leader con la palla tra le mani si trova di fronte alle squadre a 10 m dalla linea di partenza. Lanciando la palla in avanti, chiama un numero di serie. I giocatori del numero indicato corrono dietro alla palla. Chi prende possesso della palla porta un punto alla squadra. Il gioco continua finché ogni partecipante non fa 3 cretini. Vince la squadra con più punti.

Fashionista

Senti e conta

Concorso di poesia

Presa forte



Portalo, non farlo cadere

Baba Yaga

Salto lungo

Lupo di mare

Lagna

Fashionista
Su due tavoli ci sono ciascuno una borsetta, perline, fermagli, rossetto e uno specchio. Ci sono due giocatori. Al segnale, devi indossare perline, fermagli, mettere il rossetto, prendere la borsa e correre verso la parete opposta della sala. Vince chi completa l'attività più velocemente.

Senti e conta
Vengono chiamate tre persone per ogni squadra. Ci sono sedie per ogni giocatore. I giocatori sono bendati. Sulle sedie vengono posizionati sacchetti di caramelle. Senza usare le mani, i giocatori devono sedersi su una sedia e contare quante caramelle ci sono nel sacchetto.

Concorso di poesia
Pochi giorni prima della competizione, ai bambini viene regalata una poesia. I bambini devono impararlo a memoria. Vince chi recita meglio il verso.

Presa forte
Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori si danno le spalle, con un diametro di 1,5 m, e si stringono con le braccia piegate ai gomiti. Spingendo il corpo in avanti, tutti cercano di costringere l'avversario a sollevare le gambe dal pavimento. Vince chi vince il combattimento più volte.
Puoi gestire la competizione in modo diverso. I giocatori, dandosi le spalle, sollevano un bastone, che tengono saldamente con le mani. Obiettivo: piegati in avanti e cerca di sollevare l'avversario da terra.
Perde chi finisce in aria o lascia andare il bastone.
Un'altra opzione: i giocatori si siedono uno di fronte all'altro a terra (appoggiando i piedi su quelli del partner) e impugnano un bastone da ginnastica. Al segnale, ognuno inizia a tirare il bastone nella propria direzione. Il vincitore è colui che riesce a staccare da terra il suo avversario per 3-5 secondi.

Portalo, non farlo cadere
Una croce fatta di barre è fissata all'estremità di una mensola o di un tubo rotondo. Alle estremità delle barre sono fissati supporti rotondi con piccole rientranze, in cui è posizionata la palla. Un bastone con traverse viene inserito in un foro su un supporto di legno. Il giocatore deve prendere il bastoncino con una mano, rimuoverlo dal supporto, girare attorno al proprio asse 2 - 3 volte e reinserire il bastoncino nel foro del supporto. Tutto questo deve essere fatto con attenzione per non far cadere una sola pallina.

Baba Yaga
Gioco a staffetta. Un semplice secchio viene utilizzato come stupa e uno spazzolone viene utilizzato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene il secchio per il manico e con l'altra tiene lo spazzolone. In questa posizione è necessario percorrere l'intera distanza e passare il mortaio e la scopa a quello successivo.

Salto lungo
Il primo membro della squadra si posiziona sulla linea di partenza ed esegue un salto in lungo da fermo. Dopo l'atterraggio, non si muove finché i giudici non registrano il punto di atterraggio (utilizzando una linea tracciata lungo la punta delle scarpe del saltatore). Il partecipante successivo posiziona i piedi direttamente davanti alla linea, senza oltrepassarla, e fa anche lui un salto. Pertanto, l'intera squadra esegue un salto in lungo collettivo. Devi saltare con attenzione e non cadere durante l'atterraggio, altrimenti il ​​risultato del salto verrà annullato. Il salto di squadra più lungo è quello vincente.

Lupo di mare
Il gioco coinvolge due squadre. Il presentatore assegna il compito: "Se c'è un forte vento in mare, i marinai conoscono un trucco: legano i nastri del berretto sotto il mento, fissandoli così saldamente sulla testa. C'è un berretto per squadra." Ogni giocatore esegue il comando con una mano.

Lagna
2 squadre si schierano una di fronte all'altra, con una linea tracciata tra di loro. I giocatori di fronte si offrono la mano destra e posizionano il piede destro sulla linea. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di trascinare l'altro oltre la linea di confine. Una volta che un giocatore ha il piede sinistro dietro la linea di confine, perde e il suo avversario segna un punto. Vince la squadra con più punti.

Concorsi per bambini

Prendi una mela
Questo è un gioco tradizionale inglese giocato durante le vacanze di Halloween. Per giocare è necessaria una ciotola d'acqua. Diverse mele vengono gettate nella bacinella. E poi i giocatori, tenendo le mani dietro la schiena, cercano di afferrare la mela con i denti e di tirarla fuori dall'acqua. Chi ci riesce diventa il vincitore.

Su tre gambe
Il leader determina la posizione di partenza e di arrivo. Quindi tutti i giocatori vengono divisi in coppie. In ogni coppia, la gamba destra di un giocatore e la gamba sinistra dell'altro sono legate con una corda. Seguendo il segnale del leader, le coppie corrono per gareggiare. Vince la coppia che arriva per prima al traguardo.

Cecchini
Sulla parete di fondo di una casa o di un fienile, è necessario raffigurare in anticipo i "bersagli", ad esempio le bocche dei predatori, i volti di Barmaley o Koshchei.
Dopo essersi precedentemente divisi in squadre, i partecipanti combattono con i loro mostri, cercando di coprirli completamente con palle di neve. Coloro che hanno sparato in modo particolarmente accurato hanno il diritto di "disegnare" un "autoritratto" con palle di neve su una tavola di compensato. A tale scopo sugli scudi sono già stati disegnati cerchi del diametro di circa un metro. Non resta che posizionare gli occhi, la bocca, il naso e le orecchie. Quando inizia la competizione, il naso sarà sicuramente di lato e la bocca sotto il mento. Tutti si divertiranno.

Tirare - spingere
In questa competizione, le coppie competono in una corsa di 15-20 metri e, tenendosi per mano, corrono con la schiena premuta l'una contro l'altra. Raggiunto il traguardo, tornano al punto di partenza. Si scopre che il giocatore corre normalmente in una direzione e al contrario nell'altra. Vince la coppia che torna per prima alla partenza.

Orrore
Le condizioni sono le seguenti: nella cassetta ci sono cinque uova. Uno di questi è crudo, avverte la conduttrice. E il resto è bollito. Devi romperti un uovo sulla fronte. Chi si imbatte in qualcosa di crudo è il più coraggioso. (Ma in generale, le uova sono tutte bollite e il premio viene semplicemente assegnato all'ultimo partecipante: ha deliberatamente corso il rischio di diventare lo zimbello di tutti.)

Mantieni l'equilibrio
Con le braccia tese ai lati, i giocatori, come funamboli, camminano lungo il bordo del tappeto.
Vince l'ultimo ad abbandonare la corsa.

Dai vita all'immagine
Alle squadre vengono forniti i nomi dei dipinti in buste, che devono essere animate con pantomima silenziosa in modo che il pubblico li riconosca.
- "Trasportatori di chiatte sul Volga";
- “Cacciatori in riposo”;
- “Ancora un due”;
- "Tre eroi".

Controllo di cortesia
Questa competizione è complicata e si tiene solo una volta. Prima dell'inizio della competizione maschile, una ragazza passa davanti a loro e, come per sbaglio, lascia cadere il fazzoletto. Vince il ragazzo che indovina di prendere la sciarpa e restituirla educatamente alla ragazza. Successivamente viene annunciato che questa era la prima competizione.
Opzione: se la competizione è tra due squadre, il punto viene assegnato a quella da cui proveniva il ragazzo più educato.

Gonfia il palloncino
Per questa competizione avrai bisogno di 8 palloncini. 8 persone vengono selezionate dal pubblico. Vengono regalati dei palloncini. Al comando del leader, i partecipanti iniziano a gonfiare i palloncini, ma in modo tale che il palloncino non scoppi quando viene gonfiato. Vince chi completa per primo il compito.

Colpire la palla in porta
Uno spillo o una bandiera viene posizionato a una distanza di 8-10 m. Ogni membro della squadra ha diritto a un tiro, deve cercare di abbattere il bersaglio. Dopo ogni tiro, la palla viene restituita alla squadra. Se il bersaglio viene abbattuto, viene riposizionato nella sua posizione originale. Vince la squadra con i colpi più precisi.
- la palla non vola, ma rotola sul terreno, lanciata a mano,
- i giocatori calciano il pallone,
- i giocatori lanciano la palla con entrambe le mani da dietro la testa.

Concorsi per bambini

Pianta e raccogli
Numero di giocatori: 2 squadre da 4 persone
Inoltre: 8 cerchi, 2 secchi, 4-5 patate, 2 annaffiatoi.
Il 1° partecipante “ara il terreno” (mette giù i cerchi).
Il 2° partecipante “pianta patate” (mette le patate nel cerchio).
Il 3° partecipante “innaffia le patate” (corre attorno a ciascun cerchio con un annaffiatoio).
Il 4° partecipante “raccoglie” (raccoglie le patate in un secchio).
Vince la squadra più veloce.

Indovina l'ultima parola
I bambini sono divisi in due squadre. Il presentatore legge le frasi e i giocatori devono indovinare l'ultima parola. Vince la squadra che dà le risposte più corrette.
1. Tutti i topolini grigi scappano da... (gatti)
2. Il topo mangiava patate e non pensava a... (gatto)
3. Insegno a tutti la loro saggezza, ma io stesso sempre... (sono in silenzio)
4. Quest'erba è molto malvagia... (dropweed)
5. Ci siamo incontrati su un prato verde... (amici)
6. Due di loro si lavarono la faccia vicino al fiume... (finferli)
7. Gli animali presero le zampe e iniziarono a ballare in... (foresta)
8. Prosegui fino alla svolta, qui c'è il palazzo e lì... (cancello)
9. Nella nostra città non ce n'è uno per fare shopping... (negozio)

Chi è il prossimo?
La partita si gioca su un campo sportivo con un trampolino. Una corda viene tirata attraverso la fossa del salto ad un'altezza di 30-40 cm. Ogni 20 cm da esso vengono contrassegnate 10-15 zone. Ogni zona vale un certo numero di punti. I saltatori corrono e saltano il più lontano possibile. Il vincitore è il partecipante (tra ragazze e ragazzi separatamente) che ottiene il maggior numero di punti in 6 tentativi.

Gioco del cucchiaio
Per giocare sono necessari 2 cucchiai e 2 oggetti rotondi (uova di legno dipinte, palline da ping pong). Al gioco partecipano 2 bambini. Una bandiera è posizionata a una distanza di 7 - 8 m. Ai giocatori viene dato un cucchiaio con sopra un uovo (o una pallina). Dopo il segnale del leader, i giocatori devono correre verso la bandiera il più velocemente possibile e tornare indietro. Se la palla cade, il concorrente deve raccoglierla rapidamente da terra, rimetterla nel cucchiaio e proseguire per la sua strada. La palla non può essere tenuta con l'altra mano. Chi arriva più velocemente al traguardo è considerato il vincitore.

Calzino
Cinque persone partecipano al concorso. Viene loro chiesto di indossare velocemente un calzino lungo, aiutandosi con le dita dell'altro piede.

Avvolgere il cavo
Un nodo è legato al centro della corda e alle estremità è attaccata una matita semplice. Devi avvolgere la tua parte del cavo attorno alla matita. Vince chi arriva più velocemente al nodo. Invece di una corda, puoi prendere un filo spesso.

Buon dottore
Il medico deve prendere la mano del paziente, condurlo al segno e farlo sedere su una sedia, indossare un termometro, somministrare la medicina, fasciare la mano, prendere il termometro, slacciare la mano. E dimettere il “paziente”, cioè lo riporta in squadra.
Vince la squadra che lo termina più velocemente.

Fai i tuoi capelli
Non importa chi farà la "acconciatura" per chi, la cosa principale è che tutto risulterà rapidamente, magnificamente, brillantemente e allegramente. Se non ti preoccupi dei tuoi capelli, puoi usare tutti i tipi di vernici, vernici a lavaggio rapido, ecc.

Esercizi per la trave di equilibrio
Per questo esercizio ogni squadra avrà bisogno di un semplice tronco lungo non più di 1 metro. Il partecipante sta su un tronco e, muovendo le gambe, lo fa rotolare con sé dall'inizio alla fine e ritorno.

SENZA SENSO
Due giocatori, segretamente tra gli altri giocatori, si accordano su un argomento sul quale comunicheranno attraverso mezzi non verbali. Iniziano una conversazione. I testimoni oculari, dopo aver intuito cosa viene detto, si uniscono alla conversazione. Quando tutti sono coinvolti nel gioco, a partire dall'ultima persona che si connette, iniziano a scoprire l'argomento della comunicazione: come hanno compreso l'argomento della conversazione e quali informazioni hanno trasmesso.

CAMMINANDO PER LA STRADA
A tutti i giocatori vengono assegnati dei numeri. Il n. 1 inizia: “C'erano 4 coccodrilli che camminavano per la strada”, il n. 4 risponde: “Perché 4?”, il n. 1: “Quanti?”, il n. 4: “E 8”. Il n. 8 arriva in gioco: “Perché 8?”, N. 4: “E quanto?”, N. 8: “A 5!”, ecc. se qualcuno sbaglia o esita, dà una penalità. fine del gioco

BANANA FONDATA
I bambini si siedono in cerchio. Tutti hanno qualcosa nascosto sotto la maglietta. Uno dei bambini cerca di indovinare al tatto cosa c'è. Il gioco diventa più interessante se vale la regola: non nominare subito gli oggetti indovinati, ma sentire tutto ciò che è nascosto e solo allora nominare chi ha ciò che è nascosto.
vengono giocati.

BARBA .
Vengono chiamati i rappresentanti delle squadre o i loro capitani. Il presentatore li invita a raccontare a turno la prima riga della battuta. Se qualcuno presente nella sala può continuare lo scherzo, al giocatore viene attaccata una “barba”. Vince chi ha meno vittorie.

BUON UMORE.
Cominciando dal vicino, a destra, si dice un complimento lungo la catena, sempre con il sorriso, e chi è particolarmente allegro può fare facce attraenti.

GIOCHI PER IDENTIFICARE UN LEADER.
Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre di pari numero. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il consulente propone le condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che avrò comandato "Avvia!" La squadra che completerà l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice." In questo modo si creerà uno spirito di competizione, cosa molto importante per i ragazzi.
Quindi, primo compito. Ora ogni squadra deve dire una parola all'unisono. "Iniziamo!"
Per completare questo compito, tutti i membri del team devono essere in qualche modo d'accordo. Sono queste le funzioni che assume una persona che aspira alla leadership.
Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi rapidamente senza mettersi d'accordo su nulla. "Iniziamo!"
Terzo compito. Ora tutte le squadre voleranno su un'astronave su Marte, ma per volare dobbiamo organizzare gli equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Allora, chi è più veloce?!
Di solito, il leader assume nuovamente le funzioni di organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga il ruolo di “lepre”. Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità di comandante sulle spalle di qualcun altro.
Compito quattro. Siamo arrivati ​​su Marte e dobbiamo in qualche modo alloggiare in un hotel marziano, che dispone solo di una camera tripla, due doppie e una singola. Devi decidere il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Iniziamo!"
Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o a "emarginati".
Il numero proposto di stanze e stanze in esse contenute è compilato per una squadra composta da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti nella squadra, componi tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

CLOWN.
Per giocare a questo gioco è necessario dividersi in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte.
Per iniziare il gioco, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura.
Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente.
Non mancheranno le risate in questo gioco!

MELA.
Anche questo gioco prevede il passaggio di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto sarà una mela e dovrai tenerlo tra il mento e il collo. Mani dietro la schiena, quindi... Cominciamo!
Se non hai una mela a portata di mano, puoi tranquillamente usare un'arancia o una pallina da tennis.

SANDALO.
Per questo gioco devi organizzare almeno tre squadre. Le squadre si schierano in colonne situate sulla stessa linea, dopo essersi tolte le scarpe. Dopo che le squadre si sono allineate, il consulente raccoglie tutte le scarpe dei ragazzi, le getta in una pila e le mescola. Ai consiglieri vengono date istruzioni: "Questa è una piccola e divertente staffetta. Ora, a turno, ciascuno dei partecipanti deve correre fino a questo mucchio, mettersi le scarpe e correre verso la propria squadra con le loro scarpe, passando il testimone al il prossimo, vince chi sa mettersi velocemente le scarpe!”

TUCANO.
Il tucano è un pesce che i pescatori spesso essiccano legandolo a lunghe corde. Ora noi, come un tucano, saremo “infilati” su una corda lunga circa 15 m, ad un'estremità della quale è legata una pigna. Tutti i membri della squadra devono passare questa pigna attraverso tutti i loro vestiti dall'alto verso il basso, passandosi la pigna a turno. Naturalmente vince la squadra il cui ultimo membro è il primo di tutte le squadre a tirare fuori dalla gamba dei pantaloni una pigna con quindici metri di corda legati ad essa.

PALLA DI NEVE.
È meglio giocare a questo gioco durante la "conoscenza reciproca", quando i ragazzi si siedono in un cerchio ampio e stretto. Il consigliere dovrebbe iniziare il gioco dicendo il suo nome. La persona seduta alla sua sinistra deve dire il nome del consigliere e il proprio. Il successivo più avanti in senso orario dovrà nominare i due nomi precedenti, il proprio, e così via in cerchio. Il consigliere deve terminare nuovamente chiamando per nome l'intera squadra. Il compito è difficile, ma realistico e fattibile. Provatelo: il successo è garantito.

MATEMATICA.
I bambini si siedono in cerchio. Il consigliere dà il compito: "Cominciamo a contare in cerchio. Chi ha un numero multiplo di tre dice il suo nome invece del numero".
Questo gioco può essere utilizzato per sviluppare la memoria e l'attenzione. Gioca e vedrai che è davvero così.

CORDA.
Per fare questo gioco, prendi una corda e legala le sue estremità in modo da formare un anello. (La lunghezza della corda dipende dal numero di bambini che partecipano al gioco.)
I ragazzi stanno in cerchio e afferrano la corda, che si trova all'interno del cerchio, con entrambe le mani. Compito: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo". Innanzitutto, c'è una pausa e una completa inazione dei ragazzi, quindi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio, pagare e quindi costruire un triangolo secondo i numeri seriali, quindi dirigere le azioni.

KARABAS.
Il prossimo gioco simile sarà il gioco "Karabas". Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che suggerisce le condizioni del gioco: “Ragazzi, voi tutti conoscete la fiaba su Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Barabas, che aveva un teatro. Adesso siete tutte bambole. Dirò "La parola "KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle braccia tese. E dovrete, senza essere d'accordo, alzarvi dalle vostre sedie, e altrettante le persone mentre mostro le dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione."
Questo test di gioco richiede la partecipazione di due consiglieri. Il compito di uno è condurre il gioco, il secondo è osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.
Molto spesso, si alzano i ragazzi più socievoli che lottano per la leadership. Chi si rialza più tardi, a fine partita, è meno decisivo. C’è anche chi prima si alza e poi si siede. Costituiscono il gruppo "felice". Un gruppo senza iniziativa è quello che non regge affatto.
Si consiglia di ripetere il gioco 4-5 volte.
La pratica di questo gioco mostra che i leader di solito assumono queste funzioni.
Puoi continuare il gioco, complicando il compito e invitare i bambini a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

FOTO DI FAMIGLIA GRANDE.
È meglio giocare a questo gioco durante il periodo organizzativo per identificare il leader, così come nel mezzo del turno, e utilizzarlo come materiale visivo nella tua squadra.
Si suggerisce ai bambini di immaginare di essere tutti una grande famiglia e di dover scattare tutti insieme una foto per l'album di famiglia. È necessario selezionare un "fotografo". Dovrebbe fare in modo che tutta la famiglia venga fotografata. Il “nonno” viene scelto per primo nella famiglia; anche lui può partecipare al collocamento dei membri della “famiglia”. Non vengono più date istruzioni ai bambini; devono decidere da soli chi essere e dove stare. E ti fermi e guardi questa immagine divertente. Il ruolo di "fotografo" e "nonno" è solitamente interpretato da ragazzi che lottano per la leadership. Ma non sono comunque esclusi elementi del management e altri “familiari”. Sarà molto interessante per te osservare la distribuzione dei ruoli, dell'attività e della passività nella scelta del luogo.
Questo gioco, giocato nel mezzo di un turno, può rivelare nuovi leader e rivelare il sistema di simpatie e antipatie nei gruppi. Dopo aver distribuito i ruoli e sistemato i “familiari”, il “fotografo” conta fino a tre. Al mio tre! Tutti gridano "formaggio" all'unisono e ad alta voce e battono le mani allo stesso tempo.

CORSA A STAFFETTA IN AUTOBUS.
Passa un cartoncino con una matita lungo ogni fila e ogni partecipante deve scrivere una parola composta da quattro a cinque lettere sul cartoncino passato lungo la sua fila. Durante il conteggio, vengono presi in considerazione il numero di lettere e l'ora.

COSA HO VISTO.
Questo gioco serve per attirare l'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nella poesia che il consulente leggerà:
Ho visto il lago in fiamme
Un cane in pantaloni a cavallo,
La casa ha un cappello al posto del tetto,
Gatti catturati dai topi.
Ho visto un'anatra e una volpe
Che un aratro ara un prato nella foresta,
Come un orso che si prova le scarpe,
E come uno sciocco, credeva a tutto.
(S.Ya. Marshak)

O:
A causa della foresta, a causa delle montagne
Nonno Yegor guidava.
È su un carro pezzato,
Su un cavallo di quercia
È cinto da una mazza,
Appoggiato alla fascia,
Stivali a gamba larga,
La giacca è a piedi nudi.

O:
Un villaggio passava davanti a un uomo,
E di sotto il cane abbaia il cancello,
Il cavallo afferrò la frusta
Frustare un uomo
Mucca nera
Guida la ragazza per le corna.
(K.S. Stanislavskij)

CRISTALLO "PETSKA - VASKA".
Il consigliere svolge il ruolo di leader, e i ragazzi sono divisi in due squadre: una è "Petka", l'altra è "Vaska". Poi tutti insieme sulle note di "Darkie":
In un prato soleggiato
C'è una casa verde.
E sotto il portico di casa
Uno gnomo allegro è seduto.
Successivamente il consigliere grida: "Come ti chiami, gnomo?" e indica con la mano una delle squadre, che risponde più forte possibile con uno scioglilingua.
"Petki":
Fanculo! Ho una maglietta a quadretti!
Sono venuto da voi, ragazze,
Per mangiare caramelle!
"Vaška":
Oh! Ho i pantaloni a pois!
Venivo da una fiaba
Perché sto bene!
Tutto questo viene fatto più volte, il consigliere indica l'una o l'altra squadra e, alla fine del gioco, entrambe le squadre contemporaneamente, e una di loro deve gridare all'altra.

CANTO “Le donne straniere”.
Questi canti hanno un gran numero di variazioni. La loro particolarità è che non significano assolutamente nulla e per questo piacciono ai bambini.
"Risosiki"
È molto semplice: i bambini ripetono dopo l’accompagnatore che canta:
Ooh!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, mangio banane!
"Balamì"
Dopo ogni verso cantato dal consulente, i bambini gridano: “Ehi!”
Bala-bala-mi - ehi!
Chicka-chicka-chi - ehi!
Chi-ehi!
Chi-ehi!
Pulcino-cinguettio-pulcino-ehi!
Insieme ai ragazzi, potete inventare il vostro canto di squadra, al quale, ad esempio, vi riunirete.

Dammi un nome.
Tutti stanno in cerchio, tenendo le braccia tese davanti a sé. La persona che inizia il gioco lancia la palla attraverso il centro del cerchio a uno dei partecipanti e dice il suo nome. Dopo il lancio, abbassa le mani. Dopo che la palla ha superato tutti e tutti hanno lasciato cadere le mani, il gioco inizia nel secondo turno. Ogni partecipante lancia la palla alla persona a cui l'ha lanciata la prima volta e ripete il suo nome.
Il terzo round di questo gioco è leggermente modificato. Ancora una volta, tutti stanno in cerchio con le braccia tese, ma ora il partecipante che ha lanciato la palla deve dire il suo nome, quello che ha preso la palla fa lo stesso, ecc.
Dopo aver giocato a questo gioco (ci vogliono 10-15 minuti per giocare), è possibile ricordare fino a 20 nomi.

CONCORSO DEI TIFOSI.
Competizione di recitazione
Immagine:
tifosi di una squadra che sta perdendo una partita decisiva.
tifosi della squadra che litigano tra loro sugli spalti.

CONCORSO.
Crea nuovi nomi dal nome VALENTINE. Il tempo per la competizione è di 1 minuto. Anche gli spettatori vengono divisi in due squadre e quando i partecipanti alla competizione finiscono i loro nomi, aiutano con i loro.

CONCORSO.
Viene detta una parola dal pubblico, il giocatore deve inventare rapidamente una rima.
tifosi della squadra vincitrice.

MARINAIO.
L'interno dell'autobus è diviso in due squadre. "Si sta bandendo un concorso per il miglior equipaggio della nave. Per fare questo, dobbiamo conoscere molte canzoni. Qualunque squadra le canterà di più sarà la vincitrice! Ma la cosa principale è che la canzone contenga parole sul mare, marinai e navi marittime. Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Potrebbero essere canzoni su Mosca, potrebbero esserci canzoni in cui compaiono numeri: “un milione, un milione, un milione di rose scarlatte”; "...la ragazza dell'appartamento 45"; "...una parola, due parole..."
Una versione più impegnativa di questo gioco è il gioco Domande e risposte, in cui la squadra, a turno, risponde a una domanda da una canzone e a una risposta da un'altra.
"Perché stai lì a vacillare?..."
"...L'onda del mare dondola e dondola."
È possibile che una squadra faccia una domanda sotto forma di canzone, e la seconda, ancora una volta, scelga una risposta dal testo di un centinaio di canzoni.

TRAPPOLA DELLA CONCORRENZA.
La competizione si svolge senza preavviso immediatamente dopo l'uscita delle squadre. Una ragazza passa davanti alle squadre e, apparentemente, lascia cadere accidentalmente il fazzoletto (all'incirca al centro tra le squadre). Vince la squadra che indovina di prendere la sciarpa e di restituirla educatamente alla ragazza. Successivamente viene annunciato che questa era la prima competizione.

TIRARE DI DUE.
Le squadre tirano una corda con un nastro centrale. La squadra vincente trascinerà gli avversari nella propria metà campo (per determinare la metà viene tracciata una linea di gesso sul pavimento al centro della stanza).

CONCORSO.
È molto veloce nominare lungo la filiera i prodotti alimentari che spesso vengono utilizzati nella vita di tutti i giorni.

CONCORSO DI COMPLIMENTI.
Una ragazza è invitata al centro della sala. Le squadre si alternano facendo i complimenti alla ragazza senza ripetersi. Vince la squadra che riceve più complimenti.

CONCORSO.
In un minuto, componi una canzoncina con il tuo nome e cantala.

ARTISTICO.
Drammatizza la fiaba "Ryaba Hen" se:
1) commedia
2) melodramma

GEMELLI.
Due persone per squadra. Dopo esservi stretti intorno alla vita, con le mani libere devi prima slacciare e togliere i lacci dalle scarpe, quindi, a comando, allacciarle e allacciare un fiocco
3) film dell'orrore

"PRENDERE IL PASSERO."
I bambini si mettono in cerchio e scelgono “passerotto” o “gatto”. "Passero" in un cerchio, "gatto" - fuori dal cerchio. Cerca di correre nel cerchio e catturare il "passerotto". I bambini non sono ammessi

"PRENDERE LA CASA."
I bambini si dividono in coppie e si tengono per mano: queste sono case. Un gruppo di bambini sono uccelli, ce ne sono più che case. Gli uccelli volano. “Cominciò a piovere” e gli uccelli occuparono le case. Quelli che non hanno abbastanza case vengono eliminati dal gioco, per poi scambiarsi con i bambini che sono “case”.

"PASERO, TWEET!"
Un bambino si siede su un seggiolone, dando le spalle ai bambini. Il presentatore sceglie un “passerotto” che si avvicina alle spalle della persona seduta e gli mette le mani sulle spalle. Dice: "Passerotto, twitta!" "Sparrow" twitta: "Chick-cinguettio!" La persona seduta indovina chi è.

Questo concorso metterà alla prova quanto bene gli scolari conoscano la geografia del mondo. Puoi partecipare individualmente o in squadre. Chi alza per primo la mano risponde e ottiene il suo punto. Per il maggior numero di punti: un premio, ad esempio, un mini-globo o un atlante. E le domande in questa competizione sono di questa natura: il fiume più lungo del mondo, l'isola più grande della Russia, il paese più piccolo del mondo, la montagna più alta del mondo e così via.

Grande scribacchino

I ragazzi della classe si siedono ai propri banchi, ciascuno con un foglio di carta e una penna. L'insegnante inizia a dettare lentamente un testo. Ad ogni frase, l'insegnante aumenta il ritmo del dettato e legge il testo sempre più velocemente. Qualsiasi studente che non riesce a tenere il passo e esce dal corso abbandona il corso. E lo scarabocchio più veloce vince un premio.

grande e potente

In questa competizione, i bambini sono divisi in più squadre. Per ogni squadra vengono forniti una penna e un foglio di carta (per brevi appunti di squadra). L'insegnante scrive alla lavagna una lunga frase, con vari errori di punteggiatura ed ortografia fatti apposta. Vince la squadra che riesce più velocemente a contare ed elencare tutti gli errori commessi in una determinata frase.

Coppie innamorate

Gli scolari si siedono in cerchio e fanno un gioco di eliminazione. Il presentatore a turno chiama il nome dell'eroe e il partecipante deve nominare il nome della sua altra metà, ad esempio Romeo e Giulietta, Tristano e Isotta, Ruslan e Lyudmila, Onegin e Tatyana, la dote Larisa e Paratov, e così via. Chi non nomina l'eroe viene eliminato e vengono premiati i tre migliori esperti di letteratura.

Siete deboli, matematici?

In questa competizione, i bambini sono divisi in più squadre. Ciascuna delle squadre, in senso orario, scrive un numero sul tabellone o su un foglio di carta nell'ordine degli zeri e lo chiama. Cioè, il primo comando scrive 10 - dieci, il secondo 100 - cento, il terzo 1000 - mille, ancora il primo 10000 - 10 mila, il secondo 100000 - centomila e così via. Diventerà più interessante quando arriveranno i numeri dopo il milione. Vincerà chi si rivelerà il più potente esperto di numeri a grandi cifre.

Cambiamento forte

I ragazzi sono divisi in squadre di 5 persone. Ogni squadra, a turno, apporta cambiamenti ad alta voce, cercando di renderlo più forte degli altri, mentre ciascuno dei membri della squadra dovrebbe essere impegnato con i propri affari: il primo canta, il secondo mastica ad alta voce (imita i suoni corrispondenti), il terzo legge un poesia, la quarta imita i suoni dell'allenamento e la quinta chiama nomi (prende in giro qualcuno). Quindi viene scelta tramite votazione la squadra più forte che è riuscita a apportare il cambiamento più forte.

Educazione fisica, lettura, ristorazione

Ogni partecipante deve fare quanto segue più velocemente degli altri: frequentare una lezione di educazione fisica (15 squat), una lezione di lettura (leggere un testo preparato in anticipo per ogni partecipante - lo stesso) e una mensa (mangiare una torta). Il partecipante che fa tutto più velocemente degli altri vince e riceve un premio.

Indovinare

Il presentatore a turno mostrerà ai bambini immagini raffiguranti vari oggetti e i bambini dovranno indovinare di quale scienziato, poeta o scrittore stanno parlando. Ad esempio, un'immagine con l'immagine di una mela - Newton, un'immagine con l'immagine di un cavallo e la domanda "di chi?" - Przhevalsky, un'immagine con un cilindro di copricapo e una pistola - Pushkin, un'immagine con una lingua - Einstein e così via. Chi ha indovinato per primo alza la mano e risponde. Per la risposta corretta, il partecipante riceve un punto. E alla fine del gioco, vincerà il partecipante con il maggior numero di punti.

Soggetti per soggetti

I ragazzi sono divisi in piccole squadre con lo stesso numero di persone. Davanti a ciascuna squadra ci sono libri di testo su argomenti, ad esempio russo, matematica, biologia, chimica, fisica e così via. Sulla scrivania successiva di ogni squadra ci sono gli oggetti raccolti in una pila (dizionario, penna, goniometro, bussola, boccetta, tavola periodica, magnete, lente (lente d'ingrandimento)). Al comando "start", ogni squadra deve disporre gli oggetti dal mucchio per argomento, cioè mettere un dizionario e una penna su un libro di testo in lingua russa, un goniometro e una bussola per la matematica, un magnete e una lente d'ingrandimento (ottica) per fisica e così via. La prima squadra che posizionerà correttamente gli oggetti sarà la vincitrice.

Disegna l'insegnante

Ciascuno degli studenti, a turno, estrae una tessera, che indica il nome e il cognome di un particolare insegnante che dovrà essere disegnato, ma in un modo insolito, ad esempio un cartone animato. Se, ad esempio, un insegnante indossa una crocchia in testa e le sue labbra sono come un arco, allora puoi disegnare una crocchia (un uccello) sulla sua testa e invece delle labbra un arco, o, ad esempio, se l'insegnante ha il naso a patata e parla ad alta voce, poi al posto del naso disegnano patate, e davanti alla bocca c'è un megafono. Uno disegna in modo divertente e il resto indovina. Verranno premiati sia i bambini che hanno saputo ritrarre un insegnante in modo più creativo, sia i bambini che hanno indovinato gli insegnanti più degli altri.

SENZA SENSO
Due giocatori, segretamente tra gli altri giocatori, si accordano su un argomento sul quale comunicheranno attraverso mezzi non verbali. Iniziano una conversazione. I testimoni oculari, dopo aver intuito cosa viene detto, si uniscono alla conversazione. Quando tutti sono coinvolti nel gioco, a partire dall'ultima persona che si connette, iniziano a scoprire l'argomento della comunicazione: come hanno compreso l'argomento della conversazione e quali informazioni hanno trasmesso.

CAMMINANDO PER LA STRADA
A tutti i giocatori vengono assegnati dei numeri. Il n. 1 inizia: “C'erano 4 coccodrilli che camminavano per la strada”, il n. 4 risponde: “Perché 4?”, il n. 1: “Quanti?”, il n. 4: “E 8”. Il n. 8 arriva in gioco: “Perché 8?”, N. 4: “E quanto?”, N. 8: “A 5!”, ecc. se qualcuno sbaglia o esita, dà una penalità. fine del gioco

BANANA FONDATA
I bambini si siedono in cerchio. Tutti hanno qualcosa nascosto sotto la maglietta. Uno dei bambini cerca di indovinare al tatto cosa c'è. Il gioco diventa più interessante se vale la regola: non nominare subito gli oggetti indovinati, ma sentire tutto ciò che è nascosto e solo allora nominare chi ha ciò che è nascosto.
vengono giocati.

BARBA.
Vengono chiamati i rappresentanti delle squadre o i loro capitani. Il presentatore li invita a raccontare a turno la prima riga della battuta. Se qualcuno presente nella sala può continuare lo scherzo, al giocatore viene attaccata una “barba”. Vince chi ha meno vittorie.

BUON UMORE.
Cominciando dal vicino, a destra, si dice un complimento lungo la catena, sempre con il sorriso, e chi è particolarmente allegro può fare facce attraenti.

GIOCHI PER IDENTIFICARE UN LEADER.
Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre di pari numero. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il consulente propone le condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che avrò comandato "Avvia!" La squadra che completerà l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice." In questo modo si creerà uno spirito di competizione, cosa molto importante per i ragazzi.
Quindi, primo compito. Ora ogni squadra deve dire una parola all'unisono. "Iniziamo!"
Per completare questo compito, tutti i membri del team devono essere in qualche modo d'accordo. Sono queste le funzioni che assume una persona che aspira alla leadership.
Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi rapidamente senza mettersi d'accordo su nulla. "Iniziamo!"
Terzo compito. Ora tutte le squadre voleranno su un'astronave su Marte, ma per volare dobbiamo organizzare gli equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Allora, chi è più veloce?!
Di solito, il leader assume nuovamente le funzioni di organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga il ruolo di “lepre”. Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità di comandante sulle spalle di qualcun altro.
Compito quattro. Siamo arrivati ​​su Marte e dobbiamo in qualche modo alloggiare in un hotel marziano, che dispone solo di una camera tripla, due doppie e una singola. Devi decidere il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Iniziamo!"
Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o a "emarginati".
Il numero proposto di stanze e stanze in esse contenute è compilato per una squadra composta da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti nella squadra, componi tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

CLOWN.
Per giocare a questo gioco è necessario dividersi in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la parte superiore. La parte interna retrattile insieme ai fiammiferi può essere messa da parte.
Per iniziare il gioco, tutte le squadre si schierano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso a tutti i membri della tua squadra il più rapidamente possibile, con le mani dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura.
Di conseguenza, la squadra vincente è quella che completa la trasmissione più velocemente.
Non mancheranno le risate in questo gioco!

MELA.
Anche questo gioco prevede il passaggio di un oggetto da parte di due o più squadre. Questo oggetto sarà una mela e dovrai tenerlo tra il mento e il collo. Mani dietro la schiena, quindi... Cominciamo!
Se non hai una mela a portata di mano, puoi tranquillamente usare un'arancia o una pallina da tennis.

SANDALO.
Per questo gioco devi organizzare almeno tre squadre. Le squadre si schierano in colonne situate sulla stessa linea, dopo essersi tolte le scarpe. Dopo che le squadre si sono allineate, il consulente raccoglie tutte le scarpe dei ragazzi, le getta in una pila e le mescola. Ai consiglieri vengono date istruzioni: "Questa è una piccola e divertente staffetta. Ora, a turno, ciascuno dei partecipanti deve correre fino a questo mucchio, mettersi le scarpe e correre verso la propria squadra con le loro scarpe, passando il testimone al il prossimo, vince chi sa mettersi velocemente le scarpe!”

TUCANO.
Il tucano è un pesce che i pescatori spesso essiccano legandolo a lunghe corde. Ora noi, come un tucano, saremo “infilati” su una corda lunga circa 15 m, ad un'estremità della quale è legata una pigna. Tutti i membri della squadra devono passare questa pigna attraverso tutti i loro vestiti dall'alto verso il basso, passandosi la pigna a turno. Naturalmente vince la squadra il cui ultimo membro è il primo di tutte le squadre a tirare fuori dalla gamba dei pantaloni una pigna con quindici metri di corda legati ad essa.

PALLA DI NEVE.
È meglio giocare a questo gioco durante la "conoscenza reciproca", quando i ragazzi si siedono in un cerchio ampio e stretto. Il consigliere dovrebbe iniziare il gioco dicendo il suo nome. La persona seduta alla sua sinistra deve dire il nome del consigliere e il proprio. Il successivo più avanti in senso orario dovrà nominare i due nomi precedenti, il proprio, e così via in cerchio. Il consigliere deve terminare nuovamente chiamando per nome l'intera squadra. Il compito è difficile, ma realistico e fattibile. Provatelo: il successo è garantito.

MATEMATICA.
I bambini si siedono in cerchio. Il consigliere dà il compito: "Cominciamo a contare in cerchio. Chi ha un numero multiplo di tre dice il suo nome invece del numero".
Questo gioco può essere utilizzato per sviluppare la memoria e l'attenzione. Gioca e vedrai che è davvero così.

CORDA.
Per fare questo gioco, prendi una corda e legala le sue estremità in modo da formare un anello. (La lunghezza della corda dipende dal numero di bambini che partecipano al gioco.)
I ragazzi stanno in cerchio e afferrano la corda, che si trova all'interno del cerchio, con entrambe le mani. Compito: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo". Innanzitutto, c'è una pausa e una completa inazione dei ragazzi, quindi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio, pagare e quindi costruire un triangolo secondo i numeri seriali, quindi dirigere le azioni.

KARABAS.
Il prossimo gioco simile sarà il gioco "Karabas". Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che suggerisce le condizioni del gioco: “Ragazzi, voi tutti conoscete la fiaba su Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Barabas, che aveva un teatro. Adesso siete tutte bambole. Dirò "La parola "KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle braccia tese. E dovrete, senza essere d'accordo, alzarvi dalle vostre sedie, e altrettante le persone mentre mostro le dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione."
Questo test di gioco richiede la partecipazione di due consiglieri. Il compito di uno è condurre il gioco, il secondo è osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.
Molto spesso, si alzano i ragazzi più socievoli che lottano per la leadership. Chi si rialza più tardi, a fine partita, è meno decisivo. C’è anche chi prima si alza e poi si siede. Costituiscono il gruppo "felice". Un gruppo senza iniziativa è quello che non regge affatto.
Si consiglia di ripetere il gioco 4-5 volte.

La pratica di questo gioco mostra che i leader di solito assumono queste funzioni.
Puoi continuare il gioco, complicando il compito e invitare i bambini a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

FOTO DI FAMIGLIA GRANDE.
È meglio giocare a questo gioco durante il periodo organizzativo per identificare il leader, così come nel mezzo del turno, e utilizzarlo come materiale visivo nella tua squadra.
Si suggerisce ai bambini di immaginare di essere tutti una grande famiglia e di dover scattare tutti insieme una foto per l'album di famiglia. È necessario selezionare un "fotografo". Dovrebbe fare in modo che tutta la famiglia venga fotografata. Il “nonno” viene scelto per primo nella famiglia; anche lui può partecipare al collocamento dei membri della “famiglia”. Non vengono più date istruzioni ai bambini; devono decidere da soli chi essere e dove stare. E ti fermi e guardi questa immagine divertente. Il ruolo di "fotografo" e "nonno" è solitamente interpretato da ragazzi che lottano per la leadership. Ma non sono comunque esclusi elementi del management e altri “familiari”. Sarà molto interessante per te osservare la distribuzione dei ruoli, dell'attività e della passività nella scelta del luogo.
Questo gioco, giocato nel mezzo di un turno, può rivelare nuovi leader e rivelare il sistema di simpatie e antipatie nei gruppi. Dopo aver distribuito i ruoli e sistemato i “familiari”, il “fotografo” conta fino a tre. Al mio tre! Tutti gridano "formaggio" all'unisono e ad alta voce e battono le mani allo stesso tempo.

CORSA A STAFFETTA IN AUTOBUS.
Passa un cartoncino con una matita lungo ogni fila e ogni partecipante deve scrivere una parola composta da quattro a cinque lettere sul cartoncino passato lungo la sua fila. Durante il conteggio, vengono presi in considerazione il numero di lettere e l'ora.

COSA HO VISTO.
Questo gioco serve per attirare l'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nella poesia che il consulente leggerà:
Ho visto il lago in fiamme
Un cane in pantaloni a cavallo,
La casa ha un cappello al posto del tetto,
Gatti catturati dai topi.
Ho visto un'anatra e una volpe
Che un aratro ara un prato nella foresta,
Come un orso che si prova le scarpe,
E come uno sciocco, credeva a tutto.
(S.Ya. Marshak)

O:
A causa della foresta, a causa delle montagne
Nonno Yegor guidava.
È su un carro pezzato,
Su un cavallo di quercia
È cinto da una mazza,
Appoggiato alla fascia,
Stivali a gamba larga,
La giacca è a piedi nudi.

O:
Un villaggio passava davanti a un uomo,
E di sotto il cane abbaia il cancello,
Il cavallo afferrò la frusta
Frustare un uomo
Mucca nera
Guida la ragazza per le corna.
(K.S. Stanislavskij)

CRISTALLO "PETSKA - VASKA".
Il consigliere svolge il ruolo di leader, e i ragazzi sono divisi in due squadre: una è "Petka", l'altra è "Vaska". Poi tutti insieme sulle note di "Darkie":
In un prato soleggiato
C'è una casa verde.
E sotto il portico di casa

Uno gnomo allegro è seduto.
Successivamente il consigliere grida: "Come ti chiami, gnomo?" e indica con la mano una delle squadre, che risponde più forte possibile con uno scioglilingua.
"Petki":
Fanculo! Ho una maglietta a quadretti!
Sono venuto da voi, ragazze,
Per mangiare caramelle!
"Vaška":
Oh! Ho i pantaloni a pois!
Venivo da una fiaba
Perché sto bene!
Tutto questo viene fatto più volte, il consigliere indica l'una o l'altra squadra e, alla fine del gioco, entrambe le squadre contemporaneamente, e una di loro deve gridare all'altra.

CANTO “Le donne straniere”.
Questi canti hanno un gran numero di variazioni. La loro particolarità è che non significano assolutamente nulla e per questo piacciono ai bambini.
"Risosiki"
È molto semplice: i bambini ripetono dopo l’accompagnatore che canta:
Ooh!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, mangio banane!
"Balamì"
Dopo ogni verso cantato dal consulente, i bambini gridano: “Ehi!”
Bala-bala-mi - ehi!
Chicka-chicka-chi - ehi!
Chi-ehi!
Chi-ehi!
Pulcino-cinguettio-pulcino-ehi!
Insieme ai ragazzi, potete inventare il vostro canto di squadra, al quale, ad esempio, vi riunirete.

Dammi un nome.
Tutti stanno in cerchio, tenendo le braccia tese davanti a sé. La persona che inizia il gioco lancia la palla attraverso il centro del cerchio a uno dei partecipanti e dice il suo nome. Dopo il lancio, abbassa le mani. Dopo che la palla ha superato tutti e tutti hanno lasciato cadere le mani, il gioco inizia nel secondo turno. Ogni partecipante lancia la palla alla persona a cui l'ha lanciata la prima volta e ripete il suo nome.
Il terzo round di questo gioco è leggermente modificato. Ancora una volta, tutti stanno in cerchio con le braccia tese, ma ora il partecipante che ha lanciato la palla deve dire il suo nome, quello che ha preso la palla fa lo stesso, ecc.
Dopo aver giocato a questo gioco (ci vogliono 10-15 minuti per giocare), è possibile ricordare fino a 20 nomi.

CONCORSO DEI TIFOSI.
Competizione di recitazione
Immagine:
tifosi di una squadra che sta perdendo una partita decisiva.

tifosi della squadra che litigano tra loro sugli spalti.

CONCORRENTE.
Crea nuovi nomi dal nome VALENTINE. Il tempo per la competizione è di 1 minuto. Anche gli spettatori vengono divisi in due squadre e quando i partecipanti alla competizione finiscono i loro nomi, aiutano con i loro.

CONCORSO DI RIMA.
Viene detta una parola dal pubblico, il giocatore deve inventare rapidamente una rima.

tifosi della squadra vincitrice.

MARINAIO.
L'interno dell'autobus è diviso in due squadre. "Si sta bandendo un concorso per il miglior equipaggio della nave. Per fare questo, dobbiamo conoscere molte canzoni. Qualunque squadra le canterà di più sarà la vincitrice! Ma la cosa principale è che la canzone contenga parole sul mare, marinai e navi marittime. Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Potrebbero essere canzoni su Mosca, potrebbero esserci canzoni in cui compaiono numeri: “un milione, un milione, un milione di rose scarlatte”; "...la ragazza dell'appartamento 45"; "...una parola, due parole..."
Una versione più impegnativa di questo gioco è il gioco Domande e risposte, in cui la squadra, a turno, risponde a una domanda da una canzone e a una risposta da un'altra.
"Perché stai lì a vacillare?..."
"...L'onda del mare dondola e dondola."
È possibile che una squadra faccia una domanda sotto forma di canzone, e la seconda, ancora una volta, scelga una risposta dal testo di un centinaio di canzoni.

TRAPPOLA DELLA CONCORRENZA.
La competizione si svolge senza preavviso immediatamente dopo l'uscita delle squadre. Una ragazza passa davanti alle squadre e, apparentemente, lascia cadere accidentalmente il fazzoletto (all'incirca al centro tra le squadre). Vince la squadra che indovina di prendere la sciarpa e di restituirla educatamente alla ragazza. Successivamente viene annunciato che questa era la prima competizione.

TIRARE DI DUE.
Le squadre tirano una corda con un nastro centrale. La squadra vincente trascinerà gli avversari nella propria metà campo (per determinare la metà viene tracciata una linea di gesso sul pavimento al centro della stanza).

CONCORSO “CATENA”.
È molto veloce nominare lungo la filiera i prodotti alimentari che spesso vengono utilizzati nella vita di tutti i giorni. Sono possibili altri temi di discussione.

CONCORSO DI COMPLIMENTI.
Una ragazza è invitata al centro della sala. Le squadre si alternano facendo i complimenti alla ragazza senza ripetersi. Vince la squadra che riceve più complimenti.

CONCORSO DITS.
In un minuto, componi una canzoncina con il tuo nome e cantala.

ARTISTICO.
Drammatizza la fiaba "Ryaba Hen" se:
1) commedia
2) melodramma

GEMELLI.
Due persone per squadra. Dopo esservi stretti intorno alla vita, con le mani libere devi prima slacciare e togliere i lacci dalle scarpe, quindi, a comando, allacciarle e allacciare un fiocco

"PRENDERE IL PASSERO."
I bambini si mettono in cerchio e scelgono “passerotto” o “gatto”. "Passero" in un cerchio, "gatto" - fuori dal cerchio. Cerca di correre nel cerchio e catturare il "passerotto". I bambini non sono ammessi

"PRENDERE LA CASA."
I bambini si dividono in coppie e si tengono per mano: queste sono case. Un gruppo di bambini sono uccelli, ce ne sono più che case. Gli uccelli volano. “Cominciò a piovere” e gli uccelli occuparono le case. Quelli che non hanno abbastanza case vengono eliminati dal gioco, per poi scambiarsi con i bambini che sono “case”.

"PASERO, TWEET!"

Un bambino si siede su un seggiolone, dando le spalle ai bambini. Il presentatore sceglie un “passerotto” che si avvicina alle spalle della persona seduta e gli mette le mani sulle spalle. Dice: "Passerotto, twitta!" "Sparrow" twitta: "Chick-cinguettio!" La persona seduta indovina chi è.

"Visitare la regina del gioco"
programma di danza e intrattenimento

Un gioco:
Ciao amici!
Ti do il benvenuto come ospite. Ci divertiremo, giocheremo, balleremo.
Semplicemente non ci preoccupiamo di tutti coloro che sono annoiati. Dopotutto, sono la regina del gioco!
Perché semplicemente non esisteranno.
Oggi abbiamo un programma insolito e nuovo.
Divertiti, rilassati e prendi parte a tutto ciò che stai per vedere.

E per questo ho bisogno delle tue braccia e delle tue gambe.
Batti le mani, calpesta, fischia, balla, accovacciati: in generale, esprimi le tue emozioni.

1. Danza – gioco “Avanti 4 passi”
Il gioco di danza è semplice e senza pretese, la sua essenza è che la melodia inizia da lenta e accelera ogni volta. Balliamo in cerchio, tenendoci per mano.
Avanti 4 passi, indietro 4 passi (ripetere 2 volte)
Tutti batterono le mani
Tutti battevano i piedi
E giravano in cerchio.

Ragazzi, possiamo farlo un po' più velocemente? (E ripetiamo tutto ancora)

(Si sente un forte singhiozzo e un terribile ruggito dietro le quinte)
Aaa-aa-aa, non voglio, non lo farò, mi annoio, ti lascio, scapperò in un altro regno-stato.

Un gioco:
Cos'altro è questo?
(Cammina per la sala, guardandosi attorno, poi torna indietro, senza vedere la principessa Nesmeyana.)

Anche Nesmeyana (una ragazza vestita in modo moderno), guardandosi intorno con paura, si muove dando le spalle al Gioco. Collisione.

Insieme:
Chi sei?

Un gioco:
Sono pronto. Sai chi urlava e piangeva in modo così straziante qui?

Nesmeyana:
Sono stato io a piangere. E il mio nome è Principessa Immutabile.

Un gioco:
Che tipo di principessa sei? Una ragazza normale. E se sei di cattivo umore, allora vieni a giocare con noi. Vedrai quanto sarà divertente.

Nesmeyana: (con orgoglio)
Non lo voglio! E io sono una vera principessa, anche se moderna!
Ed ecco il mio primo decreto! (indica i cartelli appesi nel corridoio)
"Non gridare!
Stai tranquillo!
Non calpestare!
Non cantare!
Non ballare!

Gioco: (sussurra)
Cosa fare?
Sebbene la principessa sia dannosa, la ragazza è reale. Mi dispiace per lei. Dovremo assecondare i suoi capricci. Ragazzi, mostriamo come possiamo giocare.
(ad alta voce) Nesmeyana, è possibile giocare?

Nesmeyana: (dopo aver riflettuto favorevolmente)
Giocare!

2. "Kapitoshka".
Gonfia quelli piccoli , nel quale versiamo dell'acqua. Mentre suona la musica, i ragazzi lanciano questi capitoshka in cerchio. Chi lascia cadere il berretto si siede all'interno del cerchio. Alla fine, i “puniti” mettono in scena il fantasma della principessa o della presentatrice.

Nesmeyana:
Brutta partita. Noioso. Solo i bambini piccoli giocano a questi giochi, ma io sono già grande (piange di nuovo)

Nesmeyana: (ai ragazzi)
Sì, non ha funzionato la prima volta. E per qualche motivo non voglio più assecondare i suoi capricci e i suoi stupidi ordini.
(Nesmeyan)
Non ballare! Come è possibile!
(si avvicina e rimuove la preposizione “non” dall'iscrizione)
Qui! Un'altra cosa! Fate quello che è scritto! Danza!
E se vuoi, continua ad annoiarti.

3. Se un amico viene a trovarti...
Sulle note della celebre melodia “Se ti piace, fallo così...”.
Movimenti:

ci stringiamo la mano in cerchio,

ci salutiamo battendo palmi contro palmi,
ci salutiamo con il naso, come in Africa
eccetera. secondo la tua immaginazione.
Cantiamo:
Se un amico viene da te, fallo (mostra il movimento) - 2 rubli.
Se un amico viene da te, è molto bello!
Se un amico viene da te, fai così (mostra il movimento)

Al premio diciamo:
Dopotutto, quando un amico viene a trovarti, è fantastico! Sorridigli - così (Mostra) e abbraccialo forte! (ci abbracciamo)

Nesmeyana: (canticchia la melodia finita e balla insieme)
Ancora una brutta danza. Non sarò tuo amico!

Un gioco:
Non siate amici! E giocheremo, e ... (si avvicina e rimuove la preposizione “non” dal segno “non gridare”)
Ora controlliamo chi di voi è più forte:

Urla
fischi

calpesta,
applaude

ride.

strilla

Secondo il mio comando, prima fanno tutto i ragazzi, poi le ragazze.

4. Chi è più forte

Un gioco:
E faremo anche rumore! (toglie un’altra scusa dal cartello “Non fare rumore”)
Adesso ci schiereremo come un serpente: una squadra di ragazze, l'altra di ragazzi. Al ritmo della musica, eseguendo movimenti di danza, cammineremo sotto la barra, che cadrà sempre più in basso. Vediamo chi è il più flessibile e abile.

5. Passaggio sotto la barra.

Nesmeyana:
Non è una cosa reale restare in disparte. Conosco anche un gioco. Si chiama "Passa l'oggetto"

6. Passa l'oggetto
Mentre la musica suona, passiamo davanti all'oggetto, la musica si interrompe bruscamente e quello con l'oggetto si siede nel cerchio interno

Un gioco:
Nesmeyana, cosa fare con i ragazzi che stanno in cerchio?

Nesmeyana:
Tipo cosa? Tagliargli la testa! Sì, stavo scherzando. Adesso balleranno la “danza dei piccoli anatroccoli”, ma non in piedi, ma seduti. I ragazzi li aiuteranno.

7. Danza dei piccoli anatroccoli

Nesmeyana:
Non avevo nemmeno notato quanto mi sentissi felice e divertente. Balliamo ancora un po'. Penso di potercela fare, perché ogni ragazza moderna dovrebbe essere in grado di ballare, anche se è una principessa!

8. Discoteca

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Scenario della luce “Dating” nel campo estivo

Lo scenario della luce, che si svolge durante il periodo organizzativo nel campo

Lo scopo della prima luce è conoscersi meglio. La cosa più importante qui è creare un clima di fiducia; la prima sera è bene stabilire una futura tradizione: non tutti trascorrono la serata da soli, ma tutti insieme. Il tono sincero della conversazione, delle canzoni e delle leggende aiuterà in questo. È facile trascorrere la prima serata del campo, perché le amicizie non sviluppate spingono i bambini a percepire attentamente tutto ciò che dici e fai. Ma allo stesso tempo è difficile, perché i bambini sono disconnessi e vincolati internamente.

Di solito, alle prime luci dell'alba, il consigliere parla delle tradizioni del campo, della sua storia, di cosa attende i ragazzi nel nuovo turno (la storia dovrebbe essere rilassata, informale, colorata personalmente; va bene se contiene alcuni ricordi, barzellette, leggende), canta canzoni serali, si offre di fare qualche gioco per alleviare lo stress o chiede ai bambini di parlare della loro vita, dei loro interessi e dei loro hobby. Il consigliere si assicura che ragazzi e ragazze si siedano alternativamente, in modo che i posti siano comodi per tutti e che tutti siano visibili a tutta la squadra. I consulenti non dovrebbero sedersi uno accanto all’altro in modo che l’attenzione dei bambini non sia focalizzata su un lato del cerchio. È meglio se "spezzano" il cerchio in parti uguali. È positivo se il consigliere o i ragazzi dell'equipaggio della nave sanno suonare la chitarra o conoscono buone canzoni, la chitarra e il diritto di dirigere la canzone vengono trasmessi (va bene quando la canzone nasce da sola, ad esempio, il consigliere può cantare alcune canzoni in base al contesto della conversazione generale). Indubbiamente, come e cosa dice il consulente determinerà se la prima conversazione intima andrà a buon fine, se i ragazzi vorranno “aprirsi” a persone che sono ancora completamente estranee per loro. Il consigliere, ovviamente, deve avere molti “preparativi” per la luce della sera. Qui non può esserci una sceneggiatura completamente già pronta e le trame dell'incendio variano a seconda dell'umore generale e della conversazione. La cosa più importante è “convincere” i ragazzi ad avere una conversazione informale.

Per non ridurre la serata degli appuntamenti all'"estrazione" di informazioni dai bambini, è necessario utilizzare le seguenti forme di lavoro.

Stelle al tramonto

Le stelle con domande vengono preparate in anticipo. Il primo consigliere invita i bambini a chiudere gli occhi e immaginare che ci sia una stella cadente nel cielo, mentre il secondo consigliere pone una stella davanti a ogni bambino. I bambini aprono gli occhi, prendono le loro stelle e, a turno, rispondono alle domande. Se qualcuno vuole rispondere a una domanda che non è la sua, lascia che esprima la sua opinione. Le domande potrebbero essere:

Cosa significa per te la parola “amico”?

Dove ti vedi tra vent'anni?

Qual è il tuo obiettivo principale nella vita?

Qual è il tuo carattere?

Qual è la tua materia preferita a scuola?

Hai molti amici?

Litighi con i tuoi genitori e per cosa?

Qual'è la tua canzone preferita?

Quali sono le qualità che apprezzi di più in una persona?

Cosa ti piace fare nel tempo libero?

Litighi spesso?

Sai disegnare?

A quali giochi ti piace giocare?

Quali persone consideri i tuoi migliori amici?

Cosa ami di più?

A chi vorresti assomigliare?

Qual è la cosa peggiore della vita per te?

Cosa significa per te un buon riposo?

Ti arrabbi facilmente?

Sei una persona felice? Perché?

Hai fiducia in te stesso?

Sei una persona socievole?

Cosa può renderti felice?

Piangi facilmente?

Ti dimentichi velocemente se hai offeso qualcuno?

Sai simpatizzare con le persone?

Ti senti mai inquieto nella tua anima? Per quale motivo?

Hai paura del buio?

Quali sogni fai più spesso?

Come interpreti l'espressione “sentirsi al settimo cielo”?

Ti piace esibirti sul palco?

Cosa ti piacerebbe imparare?

Credi nell'oroscopo?

Cos'è per te il dolore?

Qual'è il tuo sport preferito?

Ti piacerebbe volare come un uccello?

Ti piace guardare il cielo notturno?

Qual è la cosa di cui non potresti fare a meno nella vita?

Sei d'accordo con l'espressione secondo cui tutto nella vita dovrebbe essere provato?

Perdoni velocemente le persone che ti hanno offeso?

Credi nell'amore a prima vista?

Sei una persona fortunata?

Preferisci fare regali o ricevere?

Cosa è meglio: essere forti o essere intelligenti?

Cosa è meglio avere: cento rubli o cento amici?

Hai una vacanza preferita?

credi nei miracoli?

Se avessi una bacchetta magica, quali tre desideri esprimeresti?

Cosa ami di più: il giorno o la notte?

Qual è il tuo sogno finale?

Frase incompiuta

Questa tecnica è anche chiamata “tesi scritta a metà”. Completare una tesi significa esprimere un giudizio ben preciso e indicare il proprio atteggiamento nei confronti dell'argomento del discorso. Lo schema di organizzazione della conversazione non è molto diverso dal precedente. La differenza è che invece di rispondere alla domanda, al bambino viene chiesto di continuare la frase incompiuta. La versione migliore di questa tecnica è quando viene stampata una frase su una carta per ciascun partecipante e lui completa questa frase sulla carta. Ma se questo è tecnicamente difficile da garantire, le parole iniziali della tesi vengono pronunciate ad alta voce ei bambini si precipitano immediatamente a scrivere la fine della tesi.

Esempio di frasi non finite:

Ho sempre voluto)...

Se tutto è contro di me, allora...

Il futuro mi sembra...

Lo so, è stupido, ma ho paura...

Sempre in una buona squadra...

Comunico meglio con...

Farei qualsiasi cosa per dimenticare...

Penso di essere abbastanza capace da...

Spero che...

Non mi piacciono le persone che...

Il mio errore più grande è stato...

Verrà il giorno in cui...

Quando comincio a sentirmi sfortunato, io...

Più di tutto vorrei nella vita...

Quando sarò vecchio...

Quando sono di cattivo umore, io...

Divertirsi significa...

Sono particolarmente seccato quando...

Una bella vita è...

Quando vedo il mio amico fare qualcosa di brutto...

Le forme di una tesi incompiuta possono essere molto diverse.

Quando lavori nei campi sanitari per bambini, dovresti approfittare della situazione delle vacanze estive. Ecco una versione del contenuto della tecnica della “Frase incompiuta”, adattata alle condizioni del turno di campo.

1. Quello che non mi piace di più del campo è...

2. Rispetto agli altri, la nostra squadra...

3. A volte ho paura...

4. Quello che mi piace di più è...

5. Secondo me, il miglior consulente è...

6. Molti ragazzi della nostra squadra...

7. Quando qualcuno mi sgrida...

8. In futuro voglio...

9. Per me non c'è niente di peggio...

10. Se fossi i nostri consulenti, vorrei...

11. Davvero non mi piace quando le ragazze (ragazzi)...

12. Secondo me, la cosa peggiore è quando il consulente...

13. Vorrei imparare...

14. Apprezzo qualità in persone come...

Sono io!

Il consulente fa una domanda ad alta voce e il bambino che la prende da solo risponde: “Sono io!” Il consulente pone domande sia serie che divertenti, ad esempio:

Chi si è svegliato per primo nella stanza oggi?

Chi ama i cani?

Chi è nato nell'anno del drago?

Parlami di te

Secondo la tradizione, ognuno parla di sé, di cosa gli piace fare, che tipo di persone gli piace, cosa si aspetta da questo cambiamento. L'ordine della conversazione viene osservato utilizzando un simbolo: una piuma, carbone dal fuoco dell'ultimo turno (o della scorsa estate), ecc. Il consulente inizia prima la conversazione su se stesso: parlando di se stesso, fornisce uno schema della storia (nome, cosa fa, hobby, persone care e rapporti con le persone), quindi il simbolo viene passato in cerchio e la storia viene continuata dal bambino, quindi le storie dei bambini vanno in cerchio. Circa ogni 10-15 minuti il ​​consulente fa una pausa per canti e poesie serali. La luce si conclude con le parole del secondo consigliere, che disegna una prospettiva ottimistica per questo cambiamento; tutti cantano insieme una canzone comune.

Ama, sa, sa, spera

I ragazzi trascorrono 5 minuti parlando di se stessi sui seguenti punti:

Io amo...;

Io posso...;

Lo so...;

spero... ecc.

Il consulente conclude la conversazione dicendo che spera che il turno vada bene, che i ragazzi imparino ancora molte cose interessanti l'uno dall'altro, che tutti possano fare nuove amicizie, ecc.

Cronaca del distacco

I bambini, insieme ai loro consiglieri, stanno in cerchio con le aquile. Uno dei consiglieri saluta i bambini, parla del campo, delle sue leggi e della leggenda del campo. Dopodiché, il secondo consigliere accende una grande candela e spiega che questo è il simbolo del distacco, e ora questa candela sarà accesa su ogni luce. Il counselor inizia a parlare di sé (nome, età, hobby...), impostando così l'algoritmo attraverso il quale i bambini poi parleranno di se stessi. Dopo la storia, il consulente scrive il suo nome su un candelabro di legno e lo trasmette. I bambini fanno lo stesso, come se si aggiungessero alla squadra. Alla fine, la candela passa al secondo consigliere, il quale, dopo aver parlato di sé, invita ogni bambino a realizzare la propria candela come quella comune, solo di dimensioni più piccole. I bambini costruiscono delle candele e ci scrivono sopra i loro nomi.

Puoi decorare le candele con i materiali disponibili. Queste candele verranno conservate dai bambini fino alla fine del turno. Successivamente, ad ogni lume sarà possibile fare quanto segue: il primo consigliere accende la sua candela dalla candela della squadra, il bambino successivo accende la sua candela dalla candela di questo consigliere, e così il fuoco viene fatto passare attorno al cerchio.

Puoi terminare la luce con un discorso tranquillo, una poesia che dirai ogni sera quando la nave sarà assemblata. Ad esempio, in questo modo:

Il giorno è svanito ed è abbracciato dalla notte

Il campo ci chiama a dormire.

Buonanotte, ragazze.

(I ragazzi parlano.)

Buona notte ragazzi.

(Le ragazze parlano.)

Buonanotte, nostri consiglieri,

(Parlano solo i bambini.)

Domani saremo di nuovo in viaggio.

Noi ragazzi stiamo bene, noi ragazzi - "Wow!"

Che possiamo essere fortunati domani, qualunque cosa accada!

Buona notte!

E dopo, puoi tranquillamente lasciare la luce e svolgere la tua riflessione quotidiana nell'edificio.