Esisteva un vero prototipo di Sherlock Holmes? Per tutti e per tutto Quale azienda ha realizzato il prototipo del gioco

Prototype è un gioco che offre a ogni persona una meravigliosa opportunità di sentirsi un supereroe. Fai a pezzi i nemici, distruggi ostacoli, lancia macchine, salta sui grattacieli, goditi la tua freddezza: questa è la cosa più interessante del gioco. Ma il resto degli elementi di Prototype non è più così perfetto: ci sono alcuni problemi con la trama, la grafica, la complessità e molto altro.

Di cosa si tratta?

Prototype è un gioco sulla divertente vita di un supermutante in una grande città. New York è dilaniata da un conflitto locale: da una parte i militari, dall'altra i contagiati. Bene, nel mezzo di questi due fuochi c'è il personaggio principale, il mutante Alex Mercer, che è dotato di abilità sorprendenti, ma non ricorda affatto da dove viene. In effetti, l'intera trama del gioco è una raccolta di frammenti dei ricordi di Alex, che il personaggio principale ottiene ... trovando e divorando NPC speciali. La storia del gioco, sebbene piena di francobolli, è piuttosto affascinante. L'unica cosa che è molto deludente sono i personaggi estremamente piatti dei personaggi principali. In un gioco così ampio, lo sviluppo di questo elemento avrebbe potuto essere curato con più attenzione.

Non tutto è perfetto nel concetto di gioco aperto. Da un lato è presente un vero e proprio sandbox: il gioco ha molte missioni aggiuntive, e possiamo schierarci dalla parte dei militari o degli infetti, aiutandoli nella guerra. Tuttavia, Alex non è praticamente in grado di influenzare la situazione a New York: la distruzione di uno dei principali obiettivi nemici cambia l'equilibrio di potere solo per pochi minuti, poi tutto torna alla normalità. Quindi l'unico vantaggio di questo è l'esperienza e il piacere aggiuntivi che ottieni da alcune missioni, specialmente di alta qualità.

Come si gioca?

La cosa più interessante di Prototype sono, ovviamente, i superpoteri del nostro eroe. È forte, forte, salta facilmente intorno alle case, lancia macchine, mette gli avversari sugli artigli o semplicemente li divora interi. In quest'ultimo caso, tra l'altro, puoi assumere l'aspetto di un poveretto "divorato" - aiuta molto in alcuni compiti. È consentito sequestrare il trasporto e quindi utilizzarlo per i propri scopi.

Anche il pompaggio non viene dimenticato: per ogni missione e ogni nemico divorato viene fornito materiale genetico, che può essere investito nell'ulteriore evoluzione del reparto. Come ti piace la capacità di volare? O pugni che aumentano più volte?

Da tutto questo nasce un gameplay molto divertente e divertente. Anche il combattimento più ordinario in Prototype si trasforma in un'apocalisse locale: l'eroe uccide dozzine di avversari, distrugge carri armati, si precipita come un punto e generalmente crea disgrazia a destra ea sinistra. La buona notizia è che la maggior parte delle attività può essere completata in diversi modi. Se vuoi, irrompi nella base nemica con i fuochi d'artificio. Se vuoi, "assorbi" uno dei nemici e, prendendo la sua forma, penetra silenziosamente.

Di conseguenza, la prima metà di Prototype scorre letteralmente d'un fiato: giochi con le abilità dell'eroe e non presti molta attenzione a ciò che sta accadendo intorno. Ma poi, sfortunatamente, arriva un momento di delusione, poiché si scopre che molti elementi del gioco non sono realizzati con la qualità che vorremmo.

Cambieremo la nostra regola e parleremo del programma ora, senza aspettare un capitolo a parte. Questa è forse una delle carenze più evidenti: l'immagine non solo è obsoleta di due anni, ma, cosa notevolmente peggiore, sembra "non seria". Sembra che tutto intorno a te sia un giocattolo, artificiale. Case goffe, attrezzature finte, persone senza volto e mostri. Ciò che sta accadendo sullo schermo manca di serietà, imponenza - di conseguenza, il piacere delle battaglie inizia a deteriorarsi. Pensa: sparsi una dozzina di cubi nella sandbox dei bambini! Non molto di un risultato.

L'intelligenza artificiale dei personaggi circostanti si è rivelata francamente debole: sia gli avversari che solo gli NPC interpretano il ruolo di comparse. La coscienza di quest'ultimo può trovarsi esattamente in due stati: calma e panico, e passare da uno all'altro è piuttosto strano: puoi uccidere qualcuno su un lato della strada, e dall'altro in quel momento rappresenteranno la vita ordinaria con tutto il loro Potrebbe. Deludeteci e i capi: i combattimenti con loro sono prolungati nel tempo e molto noiosi.

Inoltre, l'impressione della seconda metà di Prototype è rovinata dalla complessità nettamente aumentata del gioco: puoi morire per il più piccolo errore. Ai fan hardcore potrebbe piacere questo, ma non a tutti gli altri.

Prototipo?

Il "prototipo" è solitamente chiamato lo sviluppo di un interessante, per molti versi innovativo, ma ancora non portato a pieno regime. In questo senso, il gioco è pienamente coerente con il suo nome. Da un lato, ci offre un'incredibile opportunità di sentirci come un mutante quasi onnipotente che distrugge tutto ciò che è orribile per le strade di una città ostile. D'altra parte, il gioco ha una grafica debole e troppi difetti e spigoli sgradevoli che ne rovinano notevolmente l'impressione. Tuttavia, se vuoi schiacciare e rompere tutto ciò che ti capita, senza pensare davvero al lato morale, allora questo gioco è sicuramente per te!

professionisti

  • L'ultimo simulatore di super mutanti con tonnellate di abilità assassine
  • Battaglie ricche ed emozionanti

Svantaggi

  • Grafica debole
  • caratteri di carattere piatto
  • A metà il gioco diventa troppo difficile

Hai mai pensato a come percepiamo il mondo? Perché, anche guardando un oggetto sconosciuto, possiamo indovinare a quale gruppo appartiene. Potremmo vedere un animale per la prima volta, non conoscerne il nome, ma sapere per certo che è un animale. Questo avviene attraverso la formazione di prototipi.

Per la prima volta, i prototipi furono discussi nel quadro della psicologia cognitiva negli anni '70 del XX secolo. La paternità appartiene allo psicologo americano E. Roche. L'autore ha scoperto che il prototipo è costituito dal concetto ("scapolo", "madre", "moglie", "disoccupato", "senzatetto", "designer") e dal nucleo (le principali caratteristiche significative). Si tratta infatti di una sorta di stigma imposto a un gruppo di persone oa un complesso di fenomeni.

Come uno stereotipo, un prototipo è un modo di percepire il mondo esterno. Un prototipo è un'immagine, un insieme di tratti o caratteristiche di un oggetto, esteso a oggetti dello stesso gruppo. In poche parole, un prototipo è un'immagine media e tipica di un rappresentante di un gruppo o di un oggetto, fenomeno, condizioni ambientali. “Tale tipico medio…”, diciamo, pensando di presentare l'interlocutore a qualcuno. Con questa frase, iniziamo a riprodurre il prototipo.

Ad esempio, parlando di una casa in campagna, presenteremo ciò che abbiamo visto noi stessi, e nella maggior parte dei casi si tratta di una piccola casa accogliente. Anche se per molto tempo nei villaggi sono stati costruiti "palazzi" o condomini. Questo è esattamente il modo in cui alcune persone possono immaginare una casa nel villaggio e poi essere sorpresi da un'immagine diversa. Tutto dipende dall'esperienza personale.

In psicologia cognitiva, ci sono 2 approcci per considerare l'origine dei prototipi:

  • I segni alla moda o più frequenti di singole situazioni, oggetti o soggetti sono fissi.
  • Le principali caratteristiche generalizzate centrali sono fissate per un intero gruppo di situazioni, oggetti, soggetti simili.

Inoltre, nell'ambito del secondo approccio, tutti i tratti fissati nei tratti non devono essere incontrati in una copia, forse sono stati incontrati in situazioni o persone diverse, ma simili. E poi c'erano associazioni sotto forma di prototipo. Cioè, è proprio un'istanza del genere che potrebbe non esistere nella vita reale.

Con l'aiuto di un prototipo, conosciamo il mondo, percepiamo cose a noi familiari e ricordiamo. Ricevendo uno stimolo esterno, iniziamo a correlarlo con tutti i prototipi nelle nostre teste e giungiamo a una conclusione. Ad esempio, vediamo una creatura che non ci è familiare, ma dopo averci pensato, decidiamo che è chiaramente una specie di uccello. Come lo intendiamo:

  • Vediamo ali, un becco, zampe caratteristiche degli uccelli.
  • Troviamo questi tratti nella memoria, vediamo a quale prototipo corrispondono.
  • Di conseguenza, segue la conclusione: "Una specie di uccello, ma non so come si chiama".

Lo stesso vale per l'aspetto delle persone. In base alle caratteristiche individuali apprese attraverso l'esperienza personale, assumiamo la professione di una persona, il tipo di tempo libero preferito, lo stile di vita. Riconosciamo un bambino non solo da segni esterni, ma anche da quelli comportamentali. Partendo dallo stesso principio, diciamo ad alcuni adulti "ti comporti come un bambino".

prototipo e stereotipo

Il prototipo e lo stereotipo hanno sia differenze che somiglianze:

  • Il prototipo differisce dallo stereotipo in quanto si forma sotto l'influenza dell'esperienza personale di una persona (esperienza pratica individuale e conoscenza acquisita).
  • La base del prototipo è il principio di induzione, la base dell'assimilazione degli stereotipi è il principio di deduzione.
  • I prototipi sono utili in quanto, come gli stereotipi, fanno risparmiare tempo e fatica sulla cognizione e percezione del mondo. Prototipi adeguati e corretti ti consentono di costruire meglio relazioni con le persone, trovare un linguaggio comune. Ma il problema è che il prototipo potrebbe non essere adeguato. Ecco perché dicono "non giudicare dalla copertina".
  • I prototipi dipendono in una certa misura dalla cultura di una particolare società, ma più spesso sono universali, nonostante si formino sulla base dell'esperienza individuale di un individuo. Gli stereotipi sono in gran parte determinati dalla cultura di una particolare società.

I prototipi sono pericolosi?

Perché il pensiero del prototipo è pericoloso:

  • Una persona può cercare l'immagine ideale creata nella testa, ma non esistente nella vita: il prototipo dell'uomo ideale, la donna ideale, la relazione ideale, il lavoro ideale e così via.
  • Questo, a sua volta, è pericoloso per il fallimento nelle aree principali della vita, uno scontro frustrante con la realtà e la delusione. Altrettanto pericoloso è il requisito per se stessi di seguire uno stereotipo. Questo può portare a .
  • L'influenza del prototipo potrebbe non essere realizzata dalla persona stessa. In questo, il fenomeno del prototipo è simile allo scenario della vita. Cioè, un prototipo può influenzare inconsciamente la vita di una persona e non soccombere alla riflessione.
  • Il prototipo può essere formato sulla base della fissazione di incontri incontrati di frequente, ma gradualmente integrati con generalizzazioni e modificati. Allo stesso tempo tende a fissarsi e diventare centrale, per cui altri oggetti diversi dal prototipo vengono esclusi dal campo visivo.

Nell'ultima caratteristica, vediamo di nuovo echi di programmazione con script. I prototipi sono positivi e negativi. Ad esempio, una figlia può avere un prototipo di padre sfavorevole. A causa della perpetuazione dello stereotipo, lei, da adulta, esclude e non si accorge degli altri uomini. Si chiede solo perché si imbatte in copie solide del suo sfortunato padre.

Il prototipo è uno schema cognitivo. Circuito cognitivo: connessioni neurali stabilite nel cervello che forniscono l'archiviazione e l'organizzazione dell'esperienza personale passata. Questi sono gli elementi della memoria che determinano la comprensione e la percezione del mondo, la reazione ad esso (processo decisionale e comportamento caratteristico).

Poiché la formazione si basa sull'esperienza personale, oso presumere che i prototipi possano essere controllati, modificati e creati di nuovi. Devi solo imparare ad agire in modo diverso. Tuttavia, il problema è che i prototipi già esistenti determinano il nostro comportamento. Ma è in nostro potere controllarci e ottenere nuovi risultati.

Servono prototipi?

I prototipi vengono generati automaticamente. Inizia già a 3 mesi di età. In realtà, è così che padroneggiamo categorie come "animali", "lettere", "persone". Prototipi e stereotipi permeano tutta la nostra vita. Quindi, ad esempio, nei bambini si forma un prototipo di un adulto. E l'atteggiamento dei bambini nei confronti di tutti gli adulti dipende da come si comportano i genitori e altri parenti stretti. A seconda dell'esperienza personale, un bambino può fidarsi incondizionatamente di tutti gli adulti o, al contrario, averne paura. I prototipi ci consentono di sistematizzare, categorizzare il mondo che ci circonda.

Questo è un bene, perché vivere in una casa, l'incertezza e l'incomprensione non è facile, inoltre, pericoloso. Ancora meglio, i prototipi possono essere modificati. Ciò è in gran parte determinato dalla fiducia della persona nella correttezza delle sue reazioni, azioni, sensazioni, emozioni. Se sorge l'incertezza, una persona inizia a dubitare dell'adeguatezza del prototipo, quindi viene avviata l'attività per cercare conferme o confutazioni dell'affermazione esistente, la ricerca di segni di conferma o confutazione nel mondo circostante.

Pertanto, un prototipo è un'immagine astratta di tratti simili per un gruppo, raccolti da noi nel processo di socializzazione attraverso la conoscenza e l'esperienza personale. I prototipi vengono archiviati in memoria e aiutano a organizzarsi.

Epilogo

"Prototipo del padre", "prototipo della madre" sono le frasi più gettonate sull'argomento, ovvero l'immagine del padre e della madre. Ma ogni persona ha il suo. Al centro di ogni prototipo c'è un prototipo, relativamente parlando "la migliore copia". Se smonti la parola "prototipo", quindi "proto" - primario, "tipo" - un gruppo di oggetti simili tra loro. Di conseguenza, una persona è in grado di avvicinarsi selettivamente a queste parti.

Quindi, il prototipo non è una descrizione specifica di un qualsiasi oggetto, soggetto, ma la sua percezione generalizzata con altri oggetti e soggetti simili nelle stesse caratteristiche. Per il prototipo si sceglie sempre l'esempio più ovvio e tipico dell'esperienza personale.

Il problema è che le possibilità dell'esperienza personale sono limitate. Pertanto, che ci piaccia o no, dobbiamo utilizzare l'esperienza di altre persone (storie, libri, film, altre fonti di informazione). Perché il prototipo a volte viene distorto o si trasforma in.

Nel 1887, Arthur Conan Doyle, un medico di Portsmouth, in Inghilterra, pubblicò A Study in Scarlet. Presenta Sherlock Holmes e il dottor Watson per la prima volta. Inoltre, per la prima volta in un testo poliziesco, è stata utilizzata una lente d'ingrandimento come strumento di ricerca. "A Study in Scarlet" non ha attirato molta attenzione dei lettori, infatti, come la prossima storia con Holmes - "The Sign of the Four". Ma nel luglio 1891, Doyle iniziò a pubblicare brevi racconti polizieschi sulle avventure di un detective in The Strand Magazine (nel 1892, queste storie sarebbero state pubblicate nella raccolta Le avventure di Sherlock Holmes).

Fu allora che il pubblico dei lettori iniziò a farsi coinvolgere dal romanzo poliziesco londinese, la cui popolarità alla fine raggiunse proporzioni fenomenali. Ma anche all'inizio del viaggio dell'eroe verso la fama mondiale, i lettori erano interessati a chi fosse il prototipo di questa straordinaria personalità? L'autore non avrebbe potuto inventare un romanzo poliziesco così eccentrico e allo stesso tempo brillante "appena dal nulla"?

Più di un secolo dopo la comparsa della prima opera su Sherlock Holmes, possiamo dire che questa è un'immagine collettiva di due persone reali. E come "terzo componente", forse, sono state utilizzate le caratteristiche dello stesso Arthur Conan Doyle.

Arthur Conan Doyle. (Foto di George Grantham Bain Collection/The Library of Congress.)


Nel 1877 Doyle studiò per diventare dottore all'Università di Edimburgo. A questa età, tutto sorprende e viene ricordato. Uno degli insegnanti del diciottenne Arthur era il professor Joseph Bell (Joseph Bell), che attirò immediatamente l'attenzione del futuro scrittore. Le lezioni del dottor Bell erano insolite, eccitanti e persino divertenti. Usando i suoi incredibili poteri deduttivi, Bell ha tratto conclusioni immediate sui pazienti che spesso non vedeva nemmeno!

«Il punto di forza del professor Bell era la diagnosi. Ma non sto parlando solo della malattia, ma anche della natura del paziente e della sua occupazione ”, ha ricordato lo scrittore. L'autobiografia di Doyle descrive un incidente in cui un uomo è uscito di fronte a un pubblico e Bell gli ha fornito una descrizione completa e, ovviamente, corretta, sebbene non l'avesse mai visto prima: "Hai prestato servizio nell'esercito ... Recentemente in pensione ... Reggimento scozzese ... Sono saliti al grado di sottufficiale ... Erano alle Barbados ... "

Colpo preciso su tutti i fronti! Il dottor Bell lo ha spiegato in questo modo: “Si prega di notare, signori, nonostante il fatto che l'uomo sembri rispettabile, non si è tolto il cappello. I militari e non dovrebbero togliersi i berretti al chiuso, cioè il nostro soggetto sperimentale non ha ancora abbandonato la vecchia abitudine. Mostra la sicurezza dell'uomo che dà ordini, è anche chiaro che è uno scozzese. Quanto alle Barbados ... Il motivo per cui è andato dal dottore è l'elefantiasi, e questa è una malattia delle Indie occidentali, ed è alle Barbados che ora è di stanza il reggimento scozzese.

"Al nostro pubblico pieno di Watson, all'inizio - fino a quando non ha spiegato il corso del suo pensiero - sembrava che Bell fosse un telepate ..." - ha detto Conal Doyle.

Nel secondo anno di studio, Bell fece di Doyle il suo assistente nella clinica ambulatoriale: il futuro scrittore pre-intervistava i pazienti e riferiva i risultati a Bell. Cioè, infatti, era Watson con il suo insegnante! Dieci anni dopo, quando Doyle ha preso in mano la penna, è stata questa straordinaria capacità di notare piccole cose e, sulla base di esse, arrivare alla soluzione di un enigma, che ha costituito la base del personaggio famoso in tutto il mondo.

Doyle ha ammesso apertamente che il famoso detective aveva un prototipo nella vita. In una delle interviste, lo scrittore ha detto così: "Sherlock Holmes è l'incarnazione letteraria, per così dire, dei miei ricordi di un professore di medicina all'Università di Edimburgo". Inoltre, in una lettera a Bell, Doyle ha ammesso: "Indubbiamente, devo ringraziare te per Sherlock Holmes".

Giuseppe Bell. A chi pensi che assomigli di più: l'attore Livanov o l'artista Cumberbatch? (Foto di Wikimedia Commons.)


Tuttavia, sebbene gli elementi principali del personaggio siano stati presi dalla personalità del Professor Bell, lui non è stata l'unica fonte di ispirazione. Anche il famoso medico legale, patologo, ispettore della sanità pubblica di Edimburgo Henry Littlejohn ha preso parte alla creazione di Sherlock Holmes. Littlejohn è stato coinvolto in ogni incidente, tragica morte o omicidio avvenuti quotidianamente a Edimburgo. È stato il primo a utilizzare le impronte digitali e le fotografie per risolvere i crimini. Littlejohn ha rivoluzionato i metodi investigativi proprio negli anni in cui Conan Doyle stava creando il suo eroe.

Nel 1893, Conan Doyle scrisse L'ultimo caso di Holmes; contemporaneamente si concluse la famosa inchiesta sull'assassinio di Ardlamont. Alfred John Monson è stato accusato di aver ucciso il suo studente di 20 anni Cecil Hambrough durante la caccia. La difesa ha sostenuto che Hambro si è accidentalmente sparato alla testa. Ma Littlejohn, dalla scia del proiettile, dalla posizione della ferita, dal danno al cranio e persino dall'odore della vittima, ha dimostrato che si trattava di un omicidio.

Curiosamente, anche il Dr. Bell ha partecipato a questo caso (come testimone esperto) e, usando i suoi metodi deduttivi, alla fine ha concordato con le conclusioni di Littlejohn. È così che i due prototipi di Sherlock Holmes si sono incontrati una volta per lavorare insieme, e Doyle ha usato i metodi forensi di Littlejohn come un altro tratto caratteriale di un detective del libro.

Infine, abbiamo lo stesso Arthur Conan Doyle. Il professor Bell una volta ha dichiarato in una lettera a uno scrittore: "Tu stesso sei Sherlock Holmes e lo sai bene". Nel dicembre 1908, Marion Gilchrist fu picchiata a morte durante una rapina a mano armata. Oscar Slater, un ebreo, immigrato dalla Germania, fu accusato dell'omicidio e poi condannato. Nel 1909 fu condannato a morte. L'avvocato scozzese William Roughead ha scritto un saggio, "The Oscar Slater Case", che ha sostenuto in modo convincente che Slater era innocente. Ciò non ha aiutato a liberare Oskar, ma l'esecuzione è stata ritardata.

Nel 1912, Conan Doyle scrisse il suo opuscolo, The Oscar Slater Case, sostenendo l'innocenza di Slater. Nonostante la persuasività delle sue argomentazioni (ad esempio, ha sottolineato che il martello rinvenuto tra le cose di Slater e considerato l'arma del delitto era uno strumento molto leggero e fragile, e quindi non poteva causare le ferite che si trovavano sulla testa della vittima), esso non è stato possibile ottenere una revisione del caso. "Quando ho preso conoscenza dei fatti, mi sono reso conto che questa persona sfortunata aveva lo stesso atteggiamento nei confronti dell'omicidio che avevo io", ha ricordato Conan Doyle nella sua autobiografia. Lo scrittore ha lanciato una campagna stampa. E ancora non è successo niente. Slater fu rilasciato solo nel novembre 1927, 18 anni dopo la sua condanna.

Anche se qui, ovviamente, è difficile dirlo con certezza: o le capacità di Doyle lo hanno ispirato a creare Sherlock Holmes, oppure Holmes ha spinto Doyle a indagare su veri casi criminali...

Per quanto riguarda il nome e il cognome del detective immaginario più famoso, si ritiene che anche questi siano prestiti. "Holmes" è un "regalo" di un buon amico dello scrittore Oliver Wendell Holmes (Oliver Wendell Holmes), e "Sherlock" è apparso grazie al musicista preferito di Doyle, Alfred Sherlock.

Max Otto von Stirlitz, creato dalla fantasia di Julian Semenov, potrebbe avere molti prototipi. Ci sono diverse personalità reali che potrebbero ispirare lo scrittore. Uno di loro è un ufficiale dell'intelligence sovietica, Chekist Yakov Blumkin. Tra i suoi numerosi pseudonimi ci sono "Max" e "Isaev" (Isaj era il nome del nonno dell'ufficiale dell'intelligence). Da qui potrebbe essere apparso il cognome di un personaggio letterario, un agente sovietico dietro le linee del nemico fascista, Maxim Maksimovich Isaev.


La conferma che Blumkin potrebbe essere il prototipo di Stirlitz è un altro fatto della sua biografia. Nel 1921 fu inviato nella città baltica di Revel (ora Tallinn). Lì, uno scout sotto le spoglie di un gioielliere ha rintracciato possibili connessioni tra dipendenti del Gokhran sovietico e agenti stranieri. Semyonov ha usato questo episodio quando ha scritto il romanzo Diamonds for the Dictatorship of the Proletariat. Passato sportivo Il personaggio e la biografia di Stirlitz sono stati assemblati, come un puzzle, da episodi disparati della vita di persone diverse. In uno degli episodi del film epico, viene menzionato come un campione di tennis di Berlino. Solo un ufficiale dell'intelligence sovietica era un giocatore di tennis: A. M. Korotkov, ma non era un campione in questo sport, altrimenti non sarebbe diventato un buon agente. Uno scout non può essere una figura così importante. Anche i tedeschi potrebbero ispirare Semenov Un altro prototipo del "Legame sovietico" è il tedesco, SS Hauptsturmführer e "vero ariano" Willy Lehman. Si sa di quest'uomo che ha collaborato a lungo con l'URSS ed è stato uno degli agenti più preziosi.

I motivi esatti dietro le sue azioni non sono noti. Ovviamente, anche le considerazioni ideologiche hanno giocato un ruolo significativo. Non tutti nel campo del Terzo Reich simpatizzavano con l'ideologia dominante. C'erano anche versioni secondo cui Leman divenne una spia a causa di una sconfitta alle gare nel 1936. Un conoscente, che in seguito si rivelò essere un agente dell'intelligence sovietica, gli prestò del denaro. Dopo questo episodio è avvenuto il reclutamento di Leman. Per informazioni molto importanti, ha ricevuto un buon compenso dal governo sovietico. Nel 1942, i nazisti scoprirono un traditore nei loro ranghi e Leman fu fucilato. Mikhalkov Il quarto prototipo di Stirlitz in varie fonti è chiamato un altro scout: Mikhail Mikhalkov, fratello del poeta Sergei Mikhalkov. Durante la guerra, Mikhail Vladimirovich era in cattività tedesca. Riuscì a fuggire e nascondersi dalla persecuzione. Questa esperienza è servita da impulso per le sue future attività di agente illegale. Mikhalkov ha fornito all'esercito sovietico preziose informazioni militari. Nel 1945 fu arrestato dal controspionaggio SMERSH e accusato di spionaggio per conto dei tedeschi. Mikhail Vladimirovich ha trascorso 5 anni in prigione e solo nel 1956 è stato completamente riabilitato.

Yulian Semenov era sposato con la sua parente, Ekaterina Konchalovskaya. Sicuramente la personalità di Mikhalkov potrebbe ispirarlo mentre scrive il romanzo. La "musa" di Semenov potrebbe benissimo essere l'ufficiale dell'intelligence Norman Borodin, figlio del compagno d'armi di Lenin Mikhail Borodin. Lo scrittore ha parlato personalmente con Norman, sapeva molto della sua vita complessa ed eccitante. Ci sono molte persone che potrebbero diventare i prototipi di Stirlitz. Un destino simile è stato vissuto da molti agenti sovietici che hanno lavorato per la vittoria dietro le linee nemiche. L'indistruttibile scout Isaev è una brillante immagine collettiva di tutti questi eroi.

Quando si tratta di progettare un'ottima interfaccia per un'app, un sito Web o qualsiasi altro prodotto IT, l'esperienza utente (UX) dovrebbe essere al centro dell'attenzione. Ma come fai a sapere se la navigazione, l'organizzazione della pagina e il formato di visualizzazione dei contenuti che progetti sono user-friendly?

Sono i prototipi che sono un mezzo per misurare l'efficacia del design e consentono di:

  • Valutare le interazioni nell'interfaccia del prodotto
  • Scopri come il prodotto può essere percepito dall'utente
  • Ottieni un modo conveniente per comprendere e sviluppare il tuo prodotto

Spesso le persone (sia clienti che utenti) non capiscono cosa sia veramente un prototipo e si aspettano da esso qualcosa di completamente diverso da quello che alla fine vedono.

Il prototipo non è...

Un prototipo non è un prodotto finale. Non aspettarti che assomigli al prodotto finale!

Abbiamo incontrato clienti e utenti che hanno guardato un prototipo e hanno pensato che fosse il progetto finale (e ovviamente non erano contenti di come appariva). Ma prototipo e design non dovrebbero in alcun modo essere identificati.

Inoltre, qualsiasi sviluppo statico che mostri solo uno stato del prodotto, ad esempio diagrammi strutturali di pagine (wireframe), layout visivi, ecc., non può essere definito prototipo. I prototipi sono sempre interattivi.

Cos'è un prototipo?

Un prototipo è una simulazione del prodotto finale. Questo è un layout interattivo che può avere qualsiasi grado di fedeltà. Lo scopo principale della prototipazione è testare quanto sia coerente il percorso dell'utente e identificare gli ostacoli che possono sorgere nel corso della loro interazione con il prodotto.

I prototipi non solo ti consentono di testare l'usabilità del tuo prodotto prima di iniziare a scrivere il codice, ma portano anche a scoperte inaspettate e nuove idee che possono (o meno) portare il tuo prodotto al livello successivo.

Come vengono creati i prototipi?

Esistono due tipi di prototipi: cartacei e cliccabili. Ognuno di loro ha una propria serie di vantaggi e svantaggi.

Prototipi su carta

Il vantaggio principale dei prototipi su carta (per chi li crea) è la possibilità di utilizzare gli stessi schizzi a matita che hanno dato inizio al processo di progettazione. Tali prototipi possono includere miniature che rappresentano vari stati dello schermo, schede con menu a discesa e adesivi raffiguranti finestre modali. Il progettista può cancellare ciò che non è necessario e apportare rapidamente modifiche in base alle aspettative e ai commenti degli utenti.

Il principale svantaggio di un prototipo su carta è che non c'è alcun senso di interattività che dà un prototipo cliccabile.

Prototipo cliccabile

La creazione di un prototipo cliccabile è più difficile, ma consente di progettare una serie di schermate utilizzando programmi speciali. Sebbene richiedano più tempo per essere creati, un prototipo cliccabile offre tutti i vantaggi dell'interattività.

I prototipi possono avere un diverso livello di accuratezza e dettaglio, che viene determinato in base agli obiettivi del suo sviluppo. Se è necessario concentrarsi sul miglioramento del design visivo, viene creato un prototipo ad alta fedeltà, ma se è necessario studiare le caratteristiche dell'interazione dell'utente con l'interfaccia e ottenere la sensazione generale del prodotto, allora puoi limitarti a un prototipo poco dettagliato, la cui creazione richiede meno tempo e fatica.

I prototipi contano

"Le persone non leggono i prodotti, interagiscono con essi."

La prototipazione è parte integrante del processo di progettazione UX. Se fornire una buona esperienza utente con un prodotto è l'obiettivo finale del tuo progetto (e probabilmente lo è), allora devi disporre di un prototipo in una forma o nell'altra.

La creazione di un prototipo consente di esaminare più da vicino l'interazione con il prodotto e comprendere più a fondo come verrà utilizzato. Il prototipo può anche essere rapidamente adattato per scopi di test di usabilità.

Inoltre, dimostrare l'interazione con il prototipo aiuta a presentare il prodotto futuro al cliente e facilita la ricerca di un linguaggio comune con lui durante la creazione di UX e UI design.

Importante da ricordare!

Un prototipo non è un prodotto finale. Non aspettarti che assomigli al prodotto finale.