با بافت ها خلاقیت به خرج دهید

همه چیز مبتکرانه ساده است!

هدف اصلی این مقاله نشان دادن برخی از ترفندها و قوانین بافت سازی است که بافت های شما را به سطح بالاتری از کیفیت می رساند. تمام نکاتی که در این مقاله خواهید خواند، تنها روش حل مشکلات نیست، اما با قضاوت از تجربه چندین ساله من در ایجاد بافت، می توانم بگویم که این روش ها به بهترین شکل (سریع و کارآمد) عمل می کنند.

1. بیان مطالب - چیست؟

مفهوم بیانی بودن موادمن اغلب استفاده خواهم کرد.

نشان دادن نه (!) گویا بودن مطالب.

اما به طور کلی، در پایان، واقعاً مهم نیست که خود بافت خوب یا بد به نظر می رسد، اگر قبلاً در مدل تمام شده عالی به نظر می رسد.

با این حال، یک راه عالی برای بررسی کیفیت یک بافت این است که به چیدمان نگاه کنید و ببینید که آیا می توانید بگویید کدام ماده (فلز، سنگ، لاستیک و غیره) کدام است یا کدام قسمت از مدل مستقر شده است.

اما اگر روی مواد مدرن یا مواد نسل بعدی (مواد NextGen) کار می کنید، این همیشه امکان پذیر نیست. با این حال، اگر هنوز بتوان مواد را تشخیص داد، این احتمال وجود دارد که مواد در مدل نیز عالی به نظر برسد. اما اگر مواد قابل تشخیص نباشد، احتمال زیادی وجود دارد که به مجموعه ای از رنگ ها و پیکسل های تصادفی نگاه کنید، اما در واقع باید فلزی می بود.

(استفاده از عکس‌ها به‌عنوان بافت می‌تواند به راحتی این مشکل را برطرف کند، اما در ادامه در مورد آن بیشتر توضیح می‌دهیم.)

علاوه بر خوب نقشه پراکنده (نقشه پراکنده) کیفیت نیز از اهمیت بالایی برخوردار است نقشه های بازتابی (نقشه دیدی). ابزارهای زیادی وجود دارند که نقشه های خاص را برای شما ایجاد می کنند، اما کنترل مورد نیاز را به شما نمی دهند. به خصوص هنگامی که روی مواد مختلفی کار می کنید که روی یک بافت یا متن روشن قرار گرفته اند.

بنابراین، فتوشاپ تنها ابزار عالی برای ایجاد نقشه های بازتابی باقی می ماند. با استفاده از آن، می توانید ماسکی بسازید که مناطقی را که به نقشه بازتابی نیازی نیست حذف می کند. و اگر متن سفید روی بافت دارید، با استفاده از ماسک می توانید روشنایی این متن را روی نقشه بازتابی خفه کنید.

در بالا تصویری وجود دارد که نشان می‌دهد چگونه می‌توانید با دو ماده: بتن و فلز، یک نقشه خاص برای یک بافت ساده ایجاد کنید. هر ماده دارای اصلاح سطح مخصوص به خود (سطوح 1 و 2) با ماسک است. همچنین می توانید به جای تنظیم سطوح از روشنایی/کنتراست استفاده کنید، اما استفاده از سطوح به شما کنترل بیشتری بر روی تصویر می دهد. و در بالای لایه های تنظیم (سطح 1 و 2) Hue / Saturation قرار دارد تا نقشه بازتاب را به سیاه و سفید تبدیل کند.

2. مواد پایه

تمرین خوبی است که هنگام ایجاد یک بافت، با مواد پایه شروع کنید. اگر در حال ایجاد یک ماده فلزی هستید، ابتدا یک بافت یکنواخت (ترجیحاً تکرار شونده - کاشی کاری شده) ایجاد کنید که کاملاً با فلز پر شده است. اگر فلز آسیب دیده باشد، می توان آسیب را در بالای مواد پایه تکمیل کرد.

حتما بافت های پایه را حفظ کنید. بنابراین، اگر دوباره نیاز به ایجاد یک ماده فلزی دارید، مواد پایه را می گیرید و بر اساس آن یک ماده جدید ایجاد می کنید.

اگر روی تعدادی از اشیا یا ساختمان های معمولی کار می کنید، این بسیار مفید است. بنابراین با شروع یک ماده پایه برای هر نوع متریال روی بافت خود، می توانید یک بیان متریال خوب ایجاد کنید. بعد از اینکه هر قسمت مواد خاص خود را داشت، می توانید شروع به اضافه کردن جزئیات کنید.

3. تمام زیبایی در جزئیات نامرئی در نگاه اول است.

بافت با کیفیت بالا در مدل کم پلی.

این چیزی است که بسیاری از افراد هنگام ایجاد بافت از دست می دهند - قطعات کوچک. آنها با یک نگاه گذرا قابل مشاهده نیستند، اما علاقه و سرزندگی بافت را بسیار افزایش می دهند.

بسته به سبک و تم، می توانید هم از مینیمالیسم در جزئیات و هم از بافت های بسیار دقیق استفاده کنید.

وظیفه شما دقیقاً این است که به بیننده شیئی بدهید که عالی به نظر برسد. جزئیات ظریف فقط برای این کار عالی هستند و این جزئیات می تواند هر چیزی باشد. برچسب ها، بقایای رنگ، پرچ ها، پیچ و مهره ها، برخی خط خط های نشانگر سیاه، خاک، لکه های چربی، هر چیز دیگری.

اما نکته اصلی این است که همه آن را نامحسوس / محتاطانه کنید. اگر با این زیاده روی کنید، اثر معکوس خواهد بود و تصویر بدتر می شود.

شی موجود در تصویر زیر نمونه بسیار خوبی از ایجاد جزئیات به مقدار مناسب است. همانطور که ممکن است متوجه شده باشید، رنگ پراکنده بلافاصله با جزئیات بارگیری می شود و بیشتر آنها در نگاه اول نامرئی هستند. روی شی تکه‌هایی از فیلم، لکه‌ها، برچسب‌های متنی، خراش‌ها، پرچ‌ها، برچسب‌ها و غیره وجود دارد. همین جزئیات هستند که ظاهری واقعی به بیست و دو مثلث مدل می‌دهند.

4. بافت های خود را تیز کنید.

مراقب باش. برخی عشق روشن (تیز) و تیز(ترد) بافت ها، در حالی که دیگران آنها را کمی تار می کنند.

من شخصاً بافت‌های شفاف را ترجیح می‌دهم، بنابراین همیشه یک فیلتر وضوح (ماسک Unsharp در فتوشاپ) را به عنوان آخرین مرحله روی کل بافت اعمال می‌کنم.

در اصل، من فقط یک کپی از کل بافتم می‌سازم و آن را به بالاترین لایه تبدیل می‌کنم. سپس فیلتر Unsharp mask را روی این لایه اعمال می کنم (این فیلتر با وجود نام بحث برانگیز آن، بافت شما را واضح تر می کند).

من ترجیح می دهم به جای Sharpen از فیلتر استفاده کنم ماسک غیر تیز- با آن شما 100٪ بافت را خراب نمی کنید. علاوه بر این، ماسک Unsharp به شما کنترل بیشتری بر روی تصویر نهایی می دهد.

وسوسه بزرگی برای ایجاد یک بافت بسیار تیز وجود دارد، اما این می تواند منجر به انواع مصنوعات در تصویر شود.

تصویر اول (عادی) بافت اصلی است. در فتوشاپ بدون هیچ گونه تنظیماتی اینگونه به نظر می رسد.

تصویر دوم اصلی است با فیلتر ماسک Unsharp اعمال شده در 70٪. جزئیات بسیار خوب روی رنگ و خراش ایجاد شده است.

درست است، اکنون برجسته شدن لبه افقی بسیار گویا شده است، اما می توان آن را کمی خیس کرد. (باید این کار را روی بافت اصلی انجام دهید و فیلتر ماسک Unsharp را مجدداً اعمال کنید. در این صورت یک بافت کاملاً واضح در خروجی خواهید داشت و فایل psd خود را به ترتیب کامل ذخیره می کنید).

تصویر آخر به وضوح مصنوعاتی را نشان می دهد که قطعاً به آنها نیاز ندارید. رنگ سفید به وضوح در اینجا غالب است، همچنین پیکسل های نارنجی روشن در طرفین رنگ و غیره. باید با دقت از این کار اجتناب کرد.

5. در استفاده از عکس دقت کنید.

هنگام ایجاد بافت های خود از استفاده از عکس ها با احتیاط خودداری کنید. دلیل این امر را در یک مقاله عالی بخوانید. بسیار نادر است که بتوانید بخشی از عکس را مستقیماً در یک بافت بدون افزودن/حذف جزئیات یا تنظیم عکس روی UV استفاده کنید.

نمی گویم غیرممکن است. برخی از بافت نویسان در این کار بسیار خوب هستند. اما در بیشتر موارد، استفاده از عکس ها برای بافت ها در انحصار مبتدیان است. اما بهتر است آنها به تکنیک های دیگری برای ایجاد بافت های اساسی نگاه کنند.

6. از پوشش عکس (Photo overlays) استفاده کنید.

حتی با نکته شماره 5، استفاده از عکس ها همیشه چیز بدی نیست.

عکس ها راهی عالی برای اضافه کردن جزئیات کوچک هستند. آن ها جزئیاتی مانند منافذ کوچک که یک پر کردن یکنواخت ساده را رقیق کرده و مدل را چندان کارتونی نمی کند.

بهترین راه برای نشان دادن آنچه که اکنون در مورد آن صحبت می کنیم، نشان دادن بافت با و بدون پوشش عکس است.

بهترین راه برای به دست آوردن یک اثر خوب این است که همه چیز را مرور کنید حالت های مخلوط کردن (حالت های ترکیبی) در فتوشاپ و انتخاب مناسب ترین برای جفت: مواد پایه + عکس.

حالت ها معمولا به خوبی کار می کنند پوششو نور زنده. نتیجه سایر حالت های ترکیب بسیار به تصویر بستگی دارد، اما اغلب نتیجه یک تصویر سوخته است. اما همیشه باید این واقعیت را در نظر داشته باشید که پوشش عکس باید به سختی قابل مشاهده باشد.

این جزئیات کوچک باید کاملا محتاطانه باشند.

نکته دیگری که همیشه باید در نظر داشت این است مقیاس جزئیات.

اگر مانند تصویر دوم درها نیاز به اضافه کردن یک نقص کوچک در رنگ دارید، باید مقیاس جزئیات را با همان مقیاس جسم خود مطابقت دهید. اگر مقیاس ها مطابقت نداشته باشند، بیننده بلافاصله متوجه گیره می شود، زیرا این نقص های رنگ در جای خود نیستند.

برای بهترین جلوه همپوشانی، به شما توصیه می‌کنم زمان کمی را روی گزینه صرف کنید اگر مخلوط کنید(اگر را مخلوط کنید) برای هر لایه.

این گزینه بسیار مفید است اگر مناطق بسیار روشن یا تاریکی در تصویر دارید که زیبایی را از بین می برد. با Blend اگر بتوانید به طور قابل توجهی آنها را صاف کنید. چه می شود اگر Alt را نگه دارید و نوار لغزنده را بکشید، سپس تقسیم می شود و شما یک انتقال صاف بین آنچه مخلوط می شود و آنچه مخلوط نمی شود خواهید داشت.

در به روز رسانی وبلاگ مشترک شوید(اینجا ).

ایمیل خود را وارد کنید:

با تشکر از حامی، سایتی که به شما در فروش خودرو هر برندی از خودرو کمک می کند. کسانی که تا به حال با مشکل فروش خودرو مواجه شده اند از این سایت قدردانی خواهند کرد.

این درس ترسیم بافت برای مدل‌های سه‌بعدی، به‌ویژه نحوه ترسیم بافت‌ها برای مدل‌های سه‌بعدی برای بلندر، سایر ویرایشگرهای سه بعدی، برای موتورهای بازی Unity 3D، UE، UDK، Amazon LumberYard، i.e. طراحی بافت برای بازی ها

ابتدا، بیایید به اصول GIMP نگاه کنیم، بدون اینکه از روند ایجاد یک بافت (بدون درز، کاشیکاری شده) فاصله بگیریم.

طراحی بافت برای مدل ها. Let's Fly - چگونه یک سند جدید در GIMP ایجاد کنیم

بیایید یک سند جدید در GIMP ایجاد کنیم، که برای آن تب File را انتخاب می کنیم، در آن تب New را انتخاب می کنیم (یا فقط میانبر صفحه کلید Ctrl + N را فشار می دهیم).
بیایید اندازه سند/فایل/بوم مورد نظر را ۵۱۲ در ۵۱۲ پیکسل انتخاب کنیم.

شکل منوی ایجاد یک تصویر جدید در GIMP (یک سند جدید در GIMP) را نشان می دهد.

یک لایه جدید (Ctrl+Shift+N) اضافه کنید و با کلیک بر روی آن با دکمه چپ ماوس در منوی لایه ها، آن را انتخاب کنید.

نحوه رسم مستطیل در گیمپ

ابزار Rectangle Select Tool را انتخاب کرده و یک مربع را در لایه انتخاب شده انتخاب کنید.
برای انتخاب ناحیه مربعی، کلیدهای Ctrl+Shift را در حین انتخاب ناحیه فشار داده و نگه دارید. برای قرار دادن منتخب مربع ایجاد شده دقیقاً در مرکز تصویر، اگر با نشانگر ماوس روی مرکز آن قرار بگیرید، می توانید آن را حرکت دهید و پس از آن با نگه داشتن دکمه سمت چپ ماوس، می توانید آن را حرکت دهید.


شکل استفاده از ابزار انتخاب را برای مربع، مستطیل، مساحت مربع، مساحت مستطیل نشان می دهد.

بسیار آسان است که یک انتخاب را در gimp نوازش کنید.

Stroke Selection Tool را از منوی Edit انتخاب کرده و Line Width را روی 6 (شش) پیکسل قرار دهید. پس از آن، دکمه Stroke را انتخاب کنید تا استروک کامل شود.


شکل منوی stroke را برای یک مسیر انتخاب شده در gimp نشان می دهد.

در اینجا شایان ذکر است که می توانید نه تنها با ضخامت خط معین، بلکه با استفاده از یکی از ابزارها، به عنوان مثال، پاک کن، ایربراش یا قلم مو، از جمله تنظیمات فعلی برای آنها، ضربه بزنید. برای انجام این کار، کافی است "Stroke with a paint tool" را در منوی stroke "Stroke selection" (یا "Stroke Path"، در زیر ببینید) انتخاب کنید.

ما به طراحی در GIMP ادامه می دهیم. رسم دایره: بیایید یک دایره در GIMP رسم کنیم.

ایجاد یک دایره در GIMP بسیار آسان است. هنگامی که انتخاب خود را نوازش کردید، ابزار انتخاب بیضی را انتخاب کنید و ناحیه دایره ای را در مرکز بوم انتخاب کنید. برای ایجاد یک دایره، در حین انتخاب، کلیدهای Ctrl+Shift را فشار داده و نگه دارید.


شکل نحوه ایجاد یک دایره (دایره) در GIMP را نشان می دهد و همچنین روند حرکت یک مسیر را در GIMP نشان می دهد.

دایره انتخاب شده را مانند تصویر بالا با همان ضخامت خط دایره کنید.
اکنون (در ادامه کار با لایه ایجاد شده، که باید انتخاب شود) میانبر صفحه کلید Ctrl + A را فشار دهید تا کل قسمت بوم انتخاب شود و با ابزار Stroke Selection که در بالا ذکر شد، آن را بکشید. ضخامت خط را یکسان بگذارید - 6 پیکسل. ضخامت خط کمتر از ضربه قبلی خواهد بود، زیرا تنها بخشی که روی بوم است قابل مشاهده خواهد بود، یعنی. 3 پیکسل.

ترسیم خطوط در GIMP

حالا بیایید جزئیات را به بافت خود اضافه کنیم. ابزار Path را انتخاب کنید، روی گوشه سمت چپ بالای مربع داخلی کلیک چپ کنید، سپس روی گوشه مقابل مربع داخلی (پایین سمت راست) کلیک چپ کنید تا یک مسیر ترسیم شود. دکمه ماوس را نگه ندارید زیرا این ابزار به شما امکان می دهد خطوط منحنی Bezier را بکشید.
این ابزار به شما اجازه می دهد حتی خطوط شکسته را رسم کنید.


شکل یک ابزار رسم خط برداری را نشان می دهد، یعنی. مسیرها، درست مانند فتوشاپ.

بعد از اینکه مربع را با یک خط به صورت مورب تقسیم کردید، مکان نما ماوس را به گوشه سمت راست بالای مربع ببرید، کلید Shift را نگه دارید و روی دکمه چپ ماوس کلیک کنید تا نقطه جدیدی از خط / مسیر جدید را علامت گذاری کنید / قرار دهید. نشانگر ماوس را به لبه سمت چپ پایین مربع ببرید و روی دکمه چپ ماوس کلیک کنید تا خط کامل شود.

ترسیم یک خط (مسیر) در GIMP

حالا ابزار Stroke Path را از منوی Edit انتخاب کنید. و مسیر انتخاب شده را با ضخامت خط همان 6 پیکسل دایره کنید.


شکل نشان می دهد که چگونه می توان یک خط مستقیم را در GIMP ترسیم کرد و آن را ردیابی کرد.

می توانید لبه های تیز خطوط را رها کنید، یا می توانید تصویر را روی لایه صاف یا محو کنید.

تاری گاوسی برای محو کردن تصویر، محو کردن پس‌زمینه، محو کردن عکس و غیره مناسب است.

چگونه یک تصویر یا پس زمینه را تار کنیم

تب "Gaussian Blur" را از منوی Filters-> Blur انتخاب کنید و پارامترهای تاری افقی و عمودی را روی 5 پیکسل تنظیم کنید.


شکل نشان می دهد که چگونه می توان یک تصویر را در GIMP با استفاده از فیلتر Gaussian Blur محو کرد.

تصویر حاصل را با فشار دادن میانبر صفحه کلید Ctrl+E (Shift+Ctrl+E) یا با انتخاب زبانه «Export To» یا «Export As…» از منوی File صادر کنید. فرمت PNG را انتخاب کنید و تصویر صادر شده را نام ببرید، مانند bump-map.


شکل یک نقشه دست انداز را نشان می دهد که می توان از آن برای ایجاد یک نقشه معمولی و همچنین یک نقشه ارتفاع استفاده کرد.

نحوه ایجاد یک کپی از یک لایه چگونه یک لایه را در GIMP کپی کنیم

یک کپی از لایه با تصویر خود ایجاد کنید، برای آن لایه خود را با دکمه سمت راست ماوس در پنجره لایه ها انتخاب کنید و سپس تب Duplicate Layer را در منوی کشویی انتخاب کنید.


شکل نشان می دهد که چگونه می توان یک کپی از یک لایه در GIMP ایجاد کرد.

لایه ایجاد شده جدید را با کلیک بر روی نماد چشم در سمت چپ لایه تکراری ایجاد شده غیرفعال کنید.

نحوه پر کردن یک انتخاب (منطقه انتخاب شده). پرکننده در GIMP.

حال با استفاده از ابزار Bucket Fill Tool قسمت های مختلف تصویر را با سایه های مختلف خاکستری پر کنید، به عنوان مثال مانند تصویر زیر.


شکل ابزار پر کردن و گفتگوی تغییر رنگ ابزار فعلی را از طریق Color Picker نشان می دهد.

همانطور که در تصویر بالا نشان داده شده است، رنگ پر را در زیر جعبه ابزار در GIMP خواهید دید.
آنچه مهم است - می توانید از ابزار هم در لایه فعلی و هم در لایه ایجاد شده جداگانه استفاده کنید.
تصویر حاصل را به یک فایل جداگانه صادر کنید و نام آن را bump-map-grayscale بگذارید.


شکل یک بافت جایگزین دیگر را نشان می دهد که می تواند برای نقشه برداری یا ایجاد یک نقشه معمولی و همچنین نقشه ارتفاع استفاده شود.

در قسمت بعدی آموزش رسم بافت های سه بعدی، وب سایت ها و ... را ادامه خواهیم داد.

. نقاشی بافت برای یونیتیسه بعدی. دروس GIMPقسمت 2

ماکسیم گلدوبین (معروف به MANMANA)

بازدید پست: 10 435

وقتی برای اولین بار نقاشی بافت ها را شروع کردم، هیچ اطلاعاتی در مورد نحوه درست انجام آن نداشتم: نه کتاب، نه درس، نه حتی دسترسی به اینترنت. اما، در آن دوران باشکوه، همه مشکلات برایم چیزی نبود و هیچ مشکلی مرا در راه حل تکلیف متوقف نکرد! از آن زمان زمان زیادی می گذرد و من قطعاً هرگز نمی نشینم بدون اسکن، بدون مدلی که از قبل ایجاد شده و حتی آبرنگ روی کاغذ بکشم! اما، با این حال، من این را داشتم. با این حال، این بافت ها بود که برای من چیزی خاص و دوست داشتنی شد. اکنون من نقاشی های مفهومی زیادی انجام می دهم - سرگرم کننده است، مجبور شدم مدل کنم و این هم عالی است، اما بافت ها برای من مانند یک آهنگ برای بلبل هستند! در کل من واقعا عاشق این کار هستم یا حتی اگر دوست دارید این نوع فعالیت خلاقانه را دوست دارم.

با کشیدن اولین بافت هایم، اول از همه بر بافت های واقعی تمرکز کردم که به معنای واقعی کلمه از طبیعت گرفته شده بودند. در نتیجه، من مجموعه مناسبی از انواع سنگریزه، چوب، پوست درخت، آهن زنگ زده، کرفس نیمه پوسیده و سایر اموال عجیب را در خانه جمع کرده ام. همچنین مجبور شدم عکس های زیادی بگیرم. دوربین من چیزهای زیادی برای دلخواه باقی می گذارد، اما تصاویر بافت های واقعی مواد ارزشمندی برای تجزیه و تحلیل هستند.

به هر حال، یک توصیه کوچک: به تنهایی از بافت ها عکاسی نکنید :). همیشه یک نفر را با خود ببرید - سرگرم کننده تر و ایمن تر است. از آنجایی که فردی که از خزه های روییده بر روی پایه برخی از ساختمان ها در مرکز شهر عکس می گیرد، در حالی که عملاً روی سنگفرش دراز کشیده است، باعث علاقه ناسالم، اما کاملاً قابل درک در بین رهگذران می شود. با این حال، اگر کسی با این وجود تصمیم گرفت جزئیات بیشتری را بداند که چه کاری انجام می‌دهید، شاید تنها کاری که باید انجام دهید این باشد که نگاهی خلاقانه به سبک سالوادور دالی داشته باشید و این عبارت مقدس را به زبان بیاورید: "من یک هنرمند هستم!".


با تمرکز روی عکس ها، می توانید بافت های فوق العاده ای ایجاد کنید. به ساختار پیچیده نی، به انتقال بین نور و سایه، تضاد این روابط نگاه کنید.

تمام مواد جمع آوری شده و عکس گرفته شده به دقت مورد مطالعه قرار می گیرند، با توجه به بافت "زنده"، می توانید چندین اکتشاف مهم انجام دهید. با این حال، مهم ترین چیز، متعاقبا، انتقال همه این مشاهدات و نتیجه گیری ها به بافت های ترسیم شده است. به هر حال، چرا بافت ها را ترسیم می کنید؟ پس از همه، با نگاه کردن به یک عکس با کیفیت از نی، فقط می خواهید از آن در بازی خود استفاده کنید! پاسخ بسیار ساده و در عین حال پیچیده است. از یک طرف، بافت های عکس فوق العاده هستند و در نگاه اول می توانند روند کار را تا حد زیادی سرعت بخشند. اما، از سوی دیگر، تعدادی از تفاوت های ظریف وجود دارد که همچنین باید در نظر گرفته شود. به عنوان مثال، استفاده همزمان از بافت های طراحی شده با دست و عکس بسیار دشوار است، به همین دلیل، کل یکپارچگی بازی می تواند "پرواز کند".


برای بازی "Legends of Allods"، در یک زمان، چندین بافت شخصیت آزمایشی با استفاده از عکس ایجاد شد. ما تقریباً بلافاصله این ایده را کنار گذاشتیم، زیرا چهره‌های فوتورئالیستی شخصیت‌ها با مناظر و محیط اطراف «آلود» که با دست طراحی شده بود بسیار متضاد به نظر می‌رسید.

بر این اساس، یا باید تلاش زیادی برای ایجاد مجموعه ای هماهنگ از بافت ها انجام داد (بافت های کشیده شده باید در بالاترین سطح باشند، کنترل رنگ خاصی لازم است تا رنگ و روشنایی بافت های ترسیم شده و عکس یکسان باشد) یا هنگامی که در یک دنیای طراحی شده و طراحی شده ناگهان اشیایی واقع گرایانه با بافت عکس وجود دارد، از یک سبک اغراق آمیز استفاده کنید. نکته دیگری وجود دارد که اغلب هنگام استفاده از بافت های عکس در بازی ها مشاهده می شود - یک کسالت خاص. گرافیک در حد متوسط ​​یکسان است، بدون ذوق. و این واقعیت که بافت های عکس ظاهراً یک راه نجات هستند و به لطف یک دوربین خوب می توانید کوه ها را جابجا کنید، در واقع چیزی جز یک افسانه نیست. باز هم، برای ایجاد یک بافت از یک عکس ساده، باید به همان اندازه، اگر نه بیشتر، از کشیدن آن از ابتدا کار کنید، و نتیجه همیشه بهتر نخواهد بود.


به بافت آجرهای قرمز قدیمی نگاه کنید. آنها کوچک هستند، تقریباً شکننده هستند. احساس مشابهی به دلیل جزئیات زیاد روی هر آجر، ترک ها، شکاف ها و همچنین طرح رنگ "محو" ایجاد می شود.

با این حال، من به مشکلات ایجاد بافت عکس نمی پردازم، بلکه بلافاصله به سمت طراحی می روم. در اینجا احتمالاً باید گفت که در ترسیم بافت ها و همچنین در طراحی به طور کلی، هیچ راهی جهانی وجود ندارد که بتوان آن را بهترین و راحت ترین نامید. در مقاله خود در مورد نحوه انجام این کار صحبت خواهم کرد و امیدوارم که خواننده اطلاعات مفیدی در اینجا پیدا کند. با این حال، جای تعجب نیست که هنوز راه های بسیار زیادی برای کشیدن بافت وجود دارد. هم ساده تر و هم پیچیده تر.


بافت طبیعی بسیار جالب زمین. ترک‌های مشابه، اما فقط ترک‌های کوچک را می‌توان روی سطح مشاهده کرد، جایی که قبلاً گودالی وجود داشت که در گرمای شدید خشک می‌شد. من موفق شدم این شکاف های بزرگ و زیبا را در جزیره ای متروک و در محل یک خور خشک پیدا کنم.

به طور سنتی، بافت ها در Adobe Photoshop نقاشی می شوند، اما این اتفاق افتاد که من این کار را با یک ویرایشگر گرافیکی دیگر، یعنی Corel Photo-Paint انجام می دهم. اساساً هیچ معنایی ندارد. مهم نیست که بافت ها کجا کشیده می شوند، نتیجه مهم است و همچنین راحتی در کار. به عنوان مثال، من واقعاً رابط Photo-Paint را دوست دارم. و یک نکته مهم دیگر: تبلت گرافیکی البته بسیار خوب است، اما می توانید با طراحی با ماوس، بافت های فوق العاده ای ایجاد کنید. من این را می نویسم که اگر تبلت ندارید، نباید مانع ایجاد بافت های با کیفیت خوب شود. و بافت های ترسیم شده با ماوس و قلم به طور مساوی ارزیابی می شوند. از بسیاری جهات، این "بی عدالتی" شبیه به نقاشی سنتی است - یک هنرمند خوب حتی بر روی کاغذ بد و رنگ های بد یک تصویر خوب می کشد. و بالعکس، بهترین کاغذ و بهترین رنگ ها یک نقاشی ضعیف را "کشش" نمی کنند.

بنابراین، چگونه می توان یک بافت را از یک اسکن معمولی بدست آورد؟ ابتدا باید لکه های رنگی محلی را "شماره گیری" کنید. به عنوان یک قاعده، یک طرح رنگی وجود دارد که از قبل توسط هنرمند مفهومی ساخته شده است، که تا حد زیادی به بافتار کمک می کند تا رنگ ها و ایده کلی را درک کند. شما تمام اسکن را به یکباره نقاشی می کنید یا کل پوست شخصیت را با جزئیات کار می کنید و فقط در این صورت است که مثلاً لباس می گیرید، مهم نیست.

با این حال، بهتر است هر مرحله را مرحله به مرحله توضیح دهید. برای شروع، در یک مثال نسبتا ساده، مانند یک کمان معمولی (به طور دقیق تر، نه کاملا معمولی، بلکه یک الف واقعی!).


ابتدا باید باز کنیم، اما در این مثال کمی متفاوت خواهد بود، بنابراین به جای باز کردن، فقط از رندر مدل استفاده کردیم. این برای یک شی ساده مانند کمان یا شمشیر کاملا قابل قبول است. با این حال، استفاده از جارو نیز تا حدی نشانه خوش طعمی است که آن را نیز نباید فراموش کرد.


حالا رنگ در حال تایپ است، محل دکور مشخص می شود.


ساختار مواد در حال کار است، در این مورد، چوب. روی عناصر دکور نیز کار می شود.


خوب، و در نهایت، حجم کار می شود، سایه ها و نور حل می شوند. برای ساختن چنین بافت ساده ای بیش از 10 دقیقه طول نمی کشد.




مثال دیگری از تبدیل اسکن به بافت. اگر اسکن خوبی داشته باشید، ترسیم هیچ مشکلی ندارد و ایجاد چنین بافتی زمان بسیار کمی می برد. نکته اصلی که باید در مورد درزها و مفاصل روی بافت / مدل به یاد داشته باشید. بنابراین، هنگام ترسیم، باید کمی فراتر از لبه های اسکن بروید.


در این اسکرین شات، می‌توانیم اورک‌هایی را که از قبل در بازی هستند، ببینیم.

بافت های پیچیده تر بر اساس همان اصل ترسیم می شوند. تفاوت اصلی فقط در این است که عناصر و جزئیات بسیار بیشتری در بافت وجود دارد. درست است، همه چیز آنقدر ساده نیست که در نگاه اول به نظر می رسد. مانند هر کار گرافیکی، یک هنرمند بافت به تلاش و تمرین زیادی نیاز دارد. و بخش خلاق مستلزم تجلی تخیل و تدبیر است. از این گذشته، بدون شک بافت ها بسیار جالب هستند، اما بسیاری از هنرمندان تازه کار این واقعیت را در نظر نمی گیرند که بافت های بازی به تعداد زیادی نیاز دارند و بسیاری از آنها کاملاً یکنواخت خواهند بود.


یک بافت پیاز دیگر. برای بازی "Legends of Allods: Legacy of the Necromancer" بیش از ده بافت کمان کشیده شد - و در طول یک روز. و این مستلزم پشتکار خاصی و توانایی انجام کارهای یکنواخت و همچنین خلاقانه برای مدت طولانی از هنرمند است.

تصمیم گرفتم راهنمای قدیمی ایجاد یک بافت علمی تخیلی با کیفیت بالا را ترجمه کنم و همچنین کمی آن را برای Unity3D تطبیق دهم. به مخلوط کن و فتوشاپ نیازمندیم. ترجمه برخی از اصطلاحات کمی ناشیانه خواهد بود، زیرا من به کار به زبان انگلیسی عادت دارم. لطفاً پیشاپیش مرا به خاطر این موضوع ببخشید.
1) ابتدا باید مدلی ارائه دهید که می خواهید آن را زنده کنید. هرچه مدل واقعی تر باشد، جزئیات باورپذیرتری روی آن قرار می گیرد، مانند: پرچ، درز، پیچ و مهره، بهتر است. اکنون یک مدل با پلی بالا را در یک مخلوط کن (یا سایر بسته های گرافیکی سه بعدی)، بدون صرف نظر از جزئیات ایجاد می کنید.
2) مرحله بعدی ایجاد نقشه UV و نقشه روشنایی محیط است.
در مخلوط کن، مدل خود را انتخاب کنید، و Project را از دید باز کنید و دوربین را طوری قرار دهید که مدل به سمت راست ما بچرخد. برای این کار تمام چند ضلعی های مدل را در حالت ویرایش انتخاب کنید، روی U کلیک کنید و project from view را انتخاب کنید
در کادر ویرایش بافت در مخلوط کن، UVs--> Export UV layout را انتخاب کنید. فایل را با وضوح دلخواه برای بافت ذخیره کنید.
سپس باید نقشه نور محیط را بپزیم. برای این کار در مخلوط کن در پنجره خصوصیات، در تب world چک باکس محیط انسداد را علامت بزنید، به تب رندر بروید، Bake را انتخاب کنید و نوع پخت را به محیط انسداد تغییر دهید. قبل از پخت، باید یک بافت جدید ایجاد کنید. در پنجره ویرایش بافت، یک تصویر بافت جدید ایجاد کنید--> تصویر جدید، رنگ سفید را انتخاب کنید و وضوح تصویر همان اسکن است. چند ضلعی های مدل را انتخاب کنید و به سادگی با انتخاب آن از لیست بافت ها، آنها را به برگ سفید خود اختصاص دهید.
به Render رفته و Bake را بزنید. فراموش نکنید که نور اضافی را حذف کنید، زیرا ممکن است نقشه خیلی سبک ظاهر شود.
باید چیزی شبیه این معلوم شود:

3) یک پالت رنگ ایجاد کنید
به فتوشاپ بروید و با استفاده از یک رنگ پس زمینه پایه یا یک بافت ساده با جزئیات کم، مانند یک عکس از یک دیوار بتنی یا یک قطعه فلز، یک بافت جدید ایجاد کنید.
یک لایه با محیط در بالا اضافه کنید و ویژگی های لایه را روی "ضریب" تنظیم کنید. شفافیت را تنظیم کنید همچنین یک لایه با جارو اضافه کنید و حالت "صفحه" (صفحه نمایش) را انتخاب کنید، شفافیت را روی 20-25٪ تنظیم کنید.

ما یک الگوی اولیه داریم که روی آن پالت را ترسیم می کنیم.
4) خط و خش.
هر قسمت فلزی معمولاً با رنگ پوشانده می شود. با گذشت زمان، مقداری از رنگ جدا می شود و خط و خش ظاهر می شود. یک لایه جدید ایجاد کنید، حالت صفحه را با شفافیت حدود 30 درصد انتخاب کنید و هر براشی را در فتوشاپ که کمترین آنتی آلیاسینگ را دارد بردارید. رنگ سفید. نقشه محیطی می‌تواند به ما ایده خوبی درباره جایی که رنگ بیشتر از همه جدا می‌شود، بدهد. به عنوان یک قاعده، اینها گوشه ها و لبه های قطعات هستند. ایده خوبی است که یک لایه دوم از خراش ها را با شفافیت کمتر اضافه کنید.

بعدی خراش ها هستند. همچنین یک لایه جدید در حالت صفحه نمایش با کمی شفافیت ایجاد کنید، یک مداد سفید انتخاب کنید و خطوط مستقیم روی فلز بکشید و سطوح خراشیده ایجاد کنید.

5) رنگ آمیزی سطوح.
پر کردن فتوشاپ دارای ویژگی "همه لایه ها" عالی است. رنگ مورد نظر را انتخاب کنید، در ویژگی های فیل در بالا، کادر "همه لایه ها" (همه لایه ها) را علامت بزنید و روی قطعات خاصی از جزئیات رنگ خود را رنگ کنید. پر روی جزئیات و خراش ها تمرکز می کند، اما باید حساسیت ابزار را به دقت تنظیم کنید.


برای ایجاد یک رنگ آمیزی دو رنگ، می توانید الگوی پرکننده خود را برای خود ایجاد کنید.

به عنوان یک قاعده، سطوح فلزی دارای چندین لایه رنگ هستند. برای ایجاد لایه دوم، یک لایه زیر لایه های اصلی رنگ ایجاد کنید. با کمک عصای جادویی، از رنگی که قبلا ریخته شده، یک انتخاب ایجاد کنید، سپس با کمک پنل انتخاب، بسته به وضوح خود، انتخاب را 2-3 پیکسل افزایش دهید. اکنون می توانید از این انتخاب برای رنگ آمیزی لایه دوم رنگ در زیر لایه اصلی استفاده کنید.

6) ایجاد بافت برآمدگی.
بافت برآمدگی باعث ایجاد حجم بصری و برآمدگی برای بافت شما می شود. البته در حال حاضر برنامه هایی هستند که به صورت خودکار آن را ایجاد می کنند، مانند CrazyBump، اما سعی می کنیم این کار را به صورت دستی انجام دهیم. برای ایجاد آن، پالت خود را در یک فایل جداگانه ذخیره کنید و با استفاده از منوی "تصویر" تمام لایه ها را سیاه و سفید کنید. پالت های دو رنگ را با یک لایه یک رنگ جایگزین کنید، تمام خراش ها و خراش ها را به سیاهی تبدیل کنید تا بیفتند. داخل بازی تمام رنگ ها تقریباً یکسان خواهند بود، لایه زیرین کمی تیره تر است. تمام جزئیات غیر ضروری تار می شوند تا به نقشه ظاهری صاف تر ببخشند. نقشه‌های محیطی و جابجایی غیرفعال هستند.


7) جزئیات بیشتر
یک راه عالی برای افزودن جزئیات به پالت خود اضافه کردن بافت های اضافی در بالای آن است، مانند بتن، فلز، پارچه، پلاستیک یا زنگ. شفافیت را روی کم تنظیم کنید و با حالت های لایه بازی کنید تا جلوه ای نرم و ارگانیک داشته باشید. اثر زنگ زدگی را می توان با کشیدن رنگ زرد/قهوه ای/سبز لکه دار معمولی در حالت ضرب و با شفافیت کم ایجاد کرد.
همچنین می توانید جزئیاتی مانند شرح، فلش ها و اعداد را از سایر تصاویر استوک یا با استفاده از ابزار متن اضافه کنید.

این چیزی است که پالت نهایی ما به نظر می رسد:

8) نقشه بازتابی.
نقشه specular به شما این امکان را می دهد که خواص بازتابی یک ماده را هنگام رندر یا در بازی تنظیم کنید. تقریباً به همان روشی که یک نقشه دست انداز ایجاد می شود. قسمت های روشن تر بیشتر بازتاب می کنند و قسمت های تیره کمتر بازتاب می کنند. بر این اساس، تمام خراش ها و جاهایی که رنگ پوست کنده می شود دوباره تیره و سطح اصلی روشن تر است. نقشه محیط گنجانده شده است.

9) مرحله نهایی
خوب، بافت ما تقریبا آماده است. برای استفاده از آن در رندر، می‌توانید مستقیماً آن را بگیرید، اما برای وارد کردن آن به واحد، باید یک کار دیگر انجام دهیم.
واقعیت این است که سایه زن های اصلی Unity نقشه bump را جداگانه می خوانند و نقشه بازتاب از پالت گرفته می شود. برای اینکه آنها از بافت ما استفاده کنند، باید یک نقشه بازتابی را در داخل پالت قرار دهیم. برای انجام این کار، پنجره "Channels" را باز کنید و یک کانال جدید ایجاد کنید که آلفا 1 نامیده می شود. نقشه بازتاب را از فایل کپی کنید و آن را در پالت کانال آلفا قرار دهید، برای این کار باید انتخاب شود. اندازه را تنظیم می کنیم و بافت حاصل را در قالب TGA ذخیره می کنیم.