نکاتی برای ایجاد مفهوم بازی. هنر مفهومی و جهت‌های هنری جدید نقشه مفهومی چیست

هنر مفهومی و جهت‌های هنری جدید

بیایید بفهمیم هنر مفهومی چیست و چه جهت‌های جدیدی از هنر وجود دارد.

هنر مفهومی یک گرایش نسبتاً جدید در طراحی است که اکنون به لطف فناوری های اینترنتی گسترده شده است. هنر مفهومی برای هنرمند در نظر گرفته شده است تا ایده هر آفرینش و تجسم آن را روی یک تکه کاغذ شکل دهد، خواه تصویری از مکانیسم آینده باشد، خانه، فیلم، بازی و موارد دیگر. تفاوت اصلی آن با نقشه ها در غفلت از جزئیات و محاسبات دقیق است، زیرا هدف اصلی آن انتقال ماهیت آنچه برنامه ریزی شده است.

جهت گیری کانسپت آرت به نوعی برگرفته از اسکچ ها یا اسکچ ها بود که در نگاه اول آنچنان محبوبیتی پیدا نکرد، اما در عین حال اسکچ ها یکی از مراحل کانسپت آرت هستند پس نباید آنها را دست کم گرفت. باز هم، همه چیز در مورد جزئیات است، Sketch معمولاً یک طراحی کوچک دو رنگ است، در حالی که هنر مفهومی یک تصویر توسعه یافته است، با جزئیات زیاد، طیف گسترده ای از رنگ ها و سایه های عمیق.

اهمیت هنر مفهومی به دلیل تأثیر قابل توجه آن در تمام زمینه های زندگی ما، از خانه تا حمل و نقل عمومی است. بیشتر اشیایی که با آنها تعامل داریم طراحی خاص خود را دارند که توسط طراح مفهومی توسعه یافته است، از این طرح است که تولید اتومبیل، لپ تاپ، تلویزیون، حتی شیرهای حمام شروع می شود. البته، طرح همه چیز نیست، اما هنر مفهومی از این جهت مهم است که ایده‌ای را شکل می‌دهد که برای توسعه پذیرفته می‌شود، هر چه ایده بهتر باشد، محصول موفق‌تر خواهد بود.

هنر مفهومی در مراحل اولیه توسعه یک محصول استفاده می شود، باید ایده طراح را به طور دقیق منتقل کند، اما ممکن است از نظر ویژگی ها یا محاسبات دقیق نباشد. هنر مفهومی ممکن است عناصر پس‌زمینه را نادیده بگیرد، اما باید خطوط، رنگ‌ها و شکل‌ها را به منظور پیاده‌سازی شی مورد نظر در تولید منتقل کند.

یکی دیگر از جهت های محبوب طرح ها، طرح های نسبتاً ساده است که در آن، برعکس، خطوط راهنما و اضافی اضافی وجود دارد. طرح ها معمولا با یک یا دو مداد طراحی می شوند، در حالی که هنر مفهومی از تعداد بسیار بیشتری رنگ استفاده می کند. هیچ سردرگمی مانند هنر تبلیغاتی وجود ندارد، شاید به این دلیل که ناشران بازی های ویدیویی دیدگاه خود را در مورد طرح ها به ما تحمیل نکرده اند و یکی را به دیگری منتقل می کنند.

در اینترنت می‌توانید مقالاتی را بیابید که در آن هنرمندان تمام آنچه را که در رابطه با ناشران بازی‌های ویدیویی جمع‌آوری کرده‌اند بیان می‌کنند که هنرهای تبلیغاتی را تحت پوشش هنر مفهومی منتشر می‌کنند، در نتیجه بازدیدکنندگان عادی اینترنت جایگزین مفاهیم و هنر مفهومی واقعی می‌شوند. در سایه محو می شود این داغ ترین موضوع برای بحث با یک طراح مفهومی است و شواهدی از آن را می توان در انجمن ها و مقالات مختلف یافت. جالب اینجاست که هنرمندان نوظهور اغلب با این تصور تحریف شده درگیر می شوند، که حتی ممکن است آنها را به ترک این حرفه سوق دهد.

نوع دیگری از مفهوم وجود دارد که برای نقاشی ها کاربرد ندارد، اما همچنان همان عملکرد ایدئولوژیک را انجام می دهد، این یک مفهوم سه بعدی است. این نوع مفهوم به لطف توسعه مدل سازی سه بعدی و نرم افزار برای آن ظاهر شد. طراحان مفهومی هستند که در طراحی روی بوم کاغذ خیلی خوب نیستند، اما می توانند یک مدل دیجیتال سه بعدی خوب بسازند. این نوع طراحی سه بعدی می تواند عملکردی مشابه هنر مفهومی طراحی شده با دست داشته باشد، اگرچه برخی از هنرمندان ممکن است آن را دوست نداشته باشند. اما دوباره، مدل دقیقی که هنرمند ارائه خواهد کرد را نمی توان یک مفهوم نامید، زیرا این در حال حاضر یک محصول تمام شده است.

حرفه یک هنرمند مفهومی شامل ترسیم تعداد زیادی پیشرفت است ، اما فقط تعداد کمی انتخاب می شوند ، بقیه ایده ها باقی می مانند. این کار کثیف این تخصص است، صرف انرژی بر روی یک دوجین طرح به طوری که فقط یکی انتخاب شود، اما احتمالاً اینگونه است که در نتیجه اصلاحات و اصلاحات متعدد، ایده آل به دست می آید. این یک ویژگی مشترک با طراحی وب دارد، شما می توانید ده نسخه مختلف از سایت بسازید، اما تنها یکی از آنها واقعاً خوب خواهد بود. گاهی اوقات اتفاق می افتد که بهترین گزینه یکی از گزینه های اول است و تمام کارهای بعدی بیهوده بوده است. با توجه به تمام عوامل این بند، برای یک هنرمند مهم است که در کار خود کمی انعطاف داشته باشد.

هنر مفهومی به طور گسترده ای شناخته شده و محبوب شده است، در درجه اول به دلیل بازاریابی ناشران بازی های ویدیویی که هنرهای تبلیغاتی را در شبکه و مجلات توزیع می کنند. قبل از ظهور اینترنت در دسترسی گسترده، می‌توانستیم در نسخه‌های چاپی مجلات بازی‌های ویدیویی در کنار اسکرین‌شات‌ها، مدل‌های شخصیت‌های سه بعدی یا هنرهای تبلیغاتی را تحت پوشش هنر مفهومی ببینیم. این مشکل ذهن طراحان را هیجان زده می کند، زیرا کار آنها در نظر برخی از افرادی که این موضوع را به طور کامل درک نمی کنند ارزش خود را از دست می دهد. با این حال، این وضعیت یک جنبه مثبت نیز دارد که اغلب نادیده گرفته می شود، به لطف بازاریاب ها بود که هنر مفهومی محبوبیت خود را به دست آورد، به لطف آنها بود که افراد زیادی در مورد این نوع خلاقیت یاد گرفتند و آن را شناختند. اکنون هنر مفهومی به طور فعال در حال توسعه است، و کیفیت دائما در حال رشد است، و این تا حدی شایستگی ناشران اصلی بازی های ویدیویی است که اجازه دادند این جهت خلاقانه به توده ها برسد.

در قرن بیستم، صنعت دیجیتال در مقیاسی که اکنون داریم وجود نداشت، کامپیوترها گران بودند و تنها تعداد کمی داشتند، اما این روزها همه چیز تغییر کرده است. اکنون هزینه رایانه های شخصی به میزان قابل توجهی کاهش یافته است و تقریباً همه می توانند آن را بپردازند و بازار برنامه ها و دستگاه ها بی وقفه در حال رشد است. این تغییرات منجر به این واقعیت شده است که بسیاری از هنرمندان با استفاده از تکنیک های مختلف برای این کار شروع به دیجیتالی کردن آثار خود کردند، اسکن آثار خود یا طراحی لوح ها. نویسندگان آثار خود صفحات خود را با آثار شروع می کنند، در شبکه های اجتماعی یا پورتال های طراحی، به تبادل آثار می پردازند و از ایده های نویسندگان دیگر الهام می گیرند. البته پیش از این هنرمندان به تبادل نظر می پرداختند، اما با ظهور شبکه جهانی، این روند به طرز باورنکردنی ساده شده است.

سال گذشته یکی از دوستان من را به موضوع هنر مفهومی آلوده کرد - توسعه شخصیت ها و محیط های بازی های رایانه ای. من رانده شدم، شروع به تماشای استریم ها و خواندن مصاحبه با هنرمندان مفهومی و همچنین مقالاتی در مورد روند ساخت بازی کردم. و من واقعاً دوست داشتم خودم آن را امتحان کنم.

من قبلاً داستان رابطه‌ام با طراحی را در LiveJournal گفته‌ام: من یک دوره نسبتاً طولانی اشتیاق به انیمه داشتم، زمانی که شخصیت‌های انیمه را در دسته‌های غول‌پیکر می‌کشیدم، واقعاً این روند را دوست داشتم. اما پس از آن من کوچک و احمق بودم و بدون فکر به این روند نزدیک شدم - فقط چیزی را نقاشی کردم. بنابراین، این بار تصمیم گرفتم به رشد شخصیت به روش بزرگسالی نزدیک شوم :)

این یکی از بزرگترین پروژه های امسال است: من قصد دارم مفهوم را از ابتدا تا انتها تکمیل کنم - یعنی. در نتیجه من یک شخصیت رنگی خواهم داشت. من نمی دانم چگونه می خواهم این کار را انجام دهم! من با چوب دانش رنگ صفر دارم :)

امروز می خواهم در مورد اولین مرحله بزرگ رشد شخصیت صحبت کنم - جستجوی یک شبح. این موضوع به طور جداگانه به من علاقه مند شد، زیرا. این کار فرم خالص است. حتی نیازی نیست که بتوانید در اینجا نقاشی بکشید :) و هنرمندان قول می دهند که بسیار سرگرم کننده است.

نمی دانستم از کجا شروع کنم. در ذهن من یک تحلیلگر معمولی، نوعی ایده از روند وجود داشت: من فکر می کردم که ابتدا لازم است شخصیت را تا آنجا که ممکن است با جزئیات از هم جدا کنم - تعیین کنم که او کیست، چه کاری انجام داده است، چه جهانی است. او در برای درک بهتر شخصیت، بیوگرافی او را بنویسید.

برای شروع، من به سوالات "چه کسی؟"، "کجا؟" پاسخ دادم. و "او چه کار می کند؟" بابا خلبان. بحث در اینجا ساده است: من عاشق کشیدن زنان هستم، نمی توانم مردان را ترسیم کنم (و به نوعی هنوز سعی نمی کنم یاد بگیرم)، من عاشق هوانوردی و هر چیزی که به آن مربوط می شود (اگرچه چیزی در مورد آن نمی فهمم) . من دنیای استیمپانک را انتخاب کردم چون استیمپانک را دوست دارم.

من عمدا از شخصیت های فانتزی و علمی تخیلی اجتناب کردم، زیرا آنها انتخاب های بسیار زیادی هم برای خود شخصیت و هم برای طراحی دارند. من تصمیم گرفتم که برای اولین بار ارزش این را دارد که چیز ساده تری بگیرم :)

پس از آن تلاش کردم تا بیوگرافی بنویسم و ​​به دنیایی که شخصیت من در آن زندگی خواهد کرد بپردازم. در جستجوی اطلاعاتی در مورد نحوه انجام این کار، من حتی در زمینه توسعه بازی های تخته ای نیز به کاوش پرداختم! و همچنین چیزهای جالب زیادی در مورد استیمپانک یاد گرفتم.
در این مرحله، من هنوز چیزی نکشیده ام. و به طور کلی من از دست داده بودم، زیرا احساس می کردم که دارم بیش از حد با جهان و شخصیت آزار می دهم - برای من مشخص نبود که چقدر عمیق می توانم حفاری کنم. پس از همه، شما می توانید به طور نامحدود حفاری کنید.

در پایان، تصمیم گرفتم چند استریم را با هنرمندان مفهومی تماشا کنم تا بفهمم مردم عادی چگونه به این روند برخورد می کنند. و من یک چیز جالب پیدا کردم! هیچ یک از هنرمندان پیشاپیش با تاریخچه شخصیت خود زحمت نمی دهند. معمولاً در ابتدا کافی است بدانند که شخصیت متعلق به کدام دنیای (فانتزی، علمی تخیلی و غیره) است و کاراکتر چه می کند (جادوگر، شکارچی، جنگجو و غیره). اگر کاراکتر از ابتدا ترسیم شده باشد، و نه طبق مشخصات، پس این اطلاعات برای شروع کافی است. به طور کلی، با نگاه کردن به آینده، می گویم که روند خلق یک شخصیت از ابتدا یک جستجوی بی پایان، تولید و تجسم ایده ها در یک نقاشی است. در هر مرحله.

از جریان‌ها نیز فهمیدم که چرا سیلوئت اینقدر مهم است. هنرمندان می گویند که سیلوئت 70 درصد از قابلیت تشخیص یک شخصیت است. نتیجه این است که شبح باید حاوی اطلاعات کلیدی در مورد شخصیت - شخصیت (مهربان، شرور، خجالتی، لاس زدن و غیره) و شغل (جادوگر، تیرانداز، شکارچی، فروشنده نان و غیره) باشد.
به طور کلی، پس از تماشای استریم ها، با یک بیوگرافی دقیق، با مطالعه کامل جهان، دست از زحمت کشیدن بردم و شروع به طراحی کردم. و من فکر می کنم که این پیشرفت شخصی من است ، زیرا می توانم مدت طولانی در مرحله مقدماتی بنشینم و سعی کنم از قبل همه چیز و همه را کار کنم :)

اول از همه، بدون نگاه کردن به منابع، خلبان را از سرم ترسیم کردم. من این کار را به توصیه ایوان اسمیرنوف انجام دادم - او پیشنهاد می کند ابتدا از سر خود استفاده کنید.

من این طرح را در چند دقیقه در محل کار درست کردم :) بنا به دلایلی می خواستم شخصیت خود را بدون نقص در یک کت بپوشم که برای یک خلبان چندان کاربردی نیست. با این حال، با کاوش در منابع، متوجه شدم که اولین خلبانان واقعاً یک کت چرمی را به عنوان لباس بیرونی اقتباس کردند. و بعداً این کت به یک ژاکت پرواز افسانه ای تبدیل شد :)

سپس به دنبال منابعی گشتم تا بفهمم خلبانان واقعی چگونه هستند. من عمداً خلبان های قدیمی را در گوگل جستجو کردم - به لباس خلبانان پیشگام و خلبانان جنگ جهانی اول نگاه کردم.
وظیفه من این بود که ویژگی های مشخصه خلبان را از نظر فرم پیدا کنم. پس از مطالعه منابع، علاوه بر ژاکت و عینک، ویژگی های مشخصه را شناسایی کردم: شلوارهای گشاد، ژاکت ها می توانند در دو نسخه باشند - گرم تر با آستر خز و فقط چرم (پیچش گرم حجیم تر است، بر روی شبح تأثیر می گذارد)، ضخیم. دستکش، چکمه های بزرگ همه اینها کاملاً ساده توضیح داده شد: هواپیمای اول کابین خلبان پوشیده نداشت یا نشتی داشت، بنابراین خلبانان مجبور شدند لباس بسیار گرم بپوشند.

همه را به شکل سیلوئت ترجمه کردم. غمگین به نظر می رسیدند. در این مرحله هنوز به ژست فکر نکرده ام. وظیفه من ایجاد چنین نقطه ای بود که خلبان در آن شناسایی شود.


در تصویر، من افکارم را امضا کردم که هنگام انتخاب یک سیلوئت مرا راهنمایی کردند :)

بنابراین، من روی گزینه دوم مستقر شدم - به نظر من مشخصه ترین بود. و سپس روی اولین چنگک پا گذاشتم - شروع به برخورد با شبح انتخابی کردم. من کاملاً فراموش کردم که فقط یک گام مقدماتی برداشتم - "کهن الگو" خلبان را تعیین کردم ، برخی از عناصر که بدون آنها خلبان خلبان نیست :) و جالب ترین چیز در پیش است - جستجوی یک شبح جالب مشخص فقط برای شخصیت من. در چنین لحظاتی، خوب است که نوعی برنامه ریزی گام به گام در مقابل چشمان خود داشته باشید - تصویر اعمال خود را به طور کلی ببینید، و همانطور که برای من اتفاق افتاد از روی اینرسی غلت نزنید.

با این حال، من موفق شدم از این چنگک مفید باشم :)
از خودم پرسیدم، "چگونه می توانم شبح انتخابی را بهبود بخشم؟". من اطلاعات زیادی از استریم ها یاد گرفتم. همه چیز به کار بر روی فرم برمی گردد. ابزارهای فتوشاپ "کندند" و "تبدیل" - همه چیز ما :)

قالب جادویی است! برخی از عناصر را افزایش داد، یکی دیگر را کاهش داد - و شبح کاملاً متفاوت به نظر می رسد! من واقعا آن را دوست داشتم.
اما آنجا بود که فهمیدم کار اشتباهی انجام می دهم. اولا، من انتظار داشتم که پیدا کردن سیلوئت و کار با آن فرآیند طولانی‌تری باشد. و سرگرم کننده تر، من حدس می زنم. ثانیاً به این سیلوئت نگاه کردم و به طرز وحشتناکی خسته کننده به نظر می رسید. در آن زمان بود که متوجه شدم عجله دارم و جستجو برای یک شبح آغاز نشده بود. درعوض، فوراً روی آن کار کردم. اما، در واقع، در این مرحله چه چیزی داشتم؟ یک پایگاه خاص مجموعه ای از عناصر اجباری برای یک خلبان است. چیزی که قبلاً آن را کهن الگو نامیدم.
اما من ایده ای در مورد آنچه که می توان و باید با تصویر نهایی بیشتر انجام داد گرفتم :)

با درک اشتباه خود ، شروع به تولد ایده کردم - این روند را نمی توان متفاوت نامید. چند روزی دچار بی‌حوصلگی بودم: نمی‌توانستم گزینه‌های شبح جدیدی پیدا کنم. یا ناراحت شدم زیرا خیلی محدود فکر می کنم، سپس به این دلیل که شخصیتی را انتخاب کردم که در اصل اجازه تغییرات زیادی را نمی دهد - خیلی ساده (برخلاف مثلاً یک شعبده باز).

من به لطف ناله هایم از بن بست خارج شدم: در محل کار از یکی از طراحان همکارم در مورد بحران خلاقیتم شکایت کردم، او به من پیشنهاد داد که سعی کنم شخصیت را بسازم. او می گوید، برای مثال، این واقعیت را که خلبان شما یک یاشا است، به عنوان نقطه شروع در نظر بگیرید. و غیره - برای شخصیت های مختلف.

من قبلاً در مورد شخصیت شخصیتم ایده ای داشتم. اما از آنجایی که قبلاً سعی کردم در زندگی نامه او با جزئیات فکر کنم، کمی به این واقعیت توجه کردم که شخصیت من مهربان، باز و غیره است. به توصیه یکی از همکارانم، ذهنم را پاک کردم - از ایده های دقیقم در مورد شخصیت شخصیتم صرف نظر کردم و به نقاشی نشستم و فقط "زن" و "خلبان" را در سرم نگه داشتم.
و کمک کرد! من شروع به آزمایش شخصیت های مختلف برای او کردم و چند گزینه را در محل کار در یک استراحت ترسیم کردم.

و سپس در خانه همه چیز را به شکل شبح ترجمه کردم و ایده های جدیدی اضافه کردم. به اندازه 5 گزینه معلوم شد!

بعد از چند روز بی حوصلگی، این یک پیشرفت واقعی بود :)

این گزینه ها برای من کافی به نظر نمی رسید. هنرمندان در جریان خود 35 قطعه را در یک زمان نقاشی کردند. من هم می خواستم. من حتی توصیه برخی از جریان ها را به یاد آوردم که چگونه می توانید فرم را متنوع کنید - اضافه کردن اشیاء خارجی، اشکال غیر معمول جدید. اما چه چیزی را می توان به خلبان اضافه کرد؟ گزینه ای برای گذاشتن سیگار یا پیپ در دستان او وجود داشت. ولی یه جورایی ازش خوشم نیومد خلاصه بازم تو هول شدم. من جریان دیگری را تماشا کردم - در مورد استایل و رنگ. این اطلاعات مربوط به مراحل بعدی کار است. اما حداقل او کار مفیدی انجام داد.
چند روز بعد ناگهان فکری به ذهنم خطور کرد. من به رختخواب رفتم، قصد داشتم زود بخوابم، اما مغزم تصمیم گرفت که این بهترین زمان برای فکر کردن است. و او ایده ای به من داد که در سادگی آن شگفت انگیز بود - اضافه کردن یک روسری به خلبان! آنقدر از نبوغ این ایده عصبانی بودم که از رختخواب بیرون پریدم، به سمت دفترچه ای دویدم و سریع ایده را ترسیم کردم تا فراموش نکنم.

تصمیم گرفتم دیگر با جست و جوی سیلوئت خود را خسته نکنم (آره خودم را آشتی دادم)، شبح "نیاشا" را به طور غیرمنتظره ای برای خودم انتخاب کردم. روسری و اعتماد به نفس او را اضافه کرد. و من شروع به کار با سیلوئت انتخابی کردم. من افکارم را در تصاویر جمع آوری کرده ام:

گزینه 10 برای من موفق ترین به نظر می رسید. این گزینه برای کار بیشتر روی شخصیت انتخاب شد.


در جمع بندی چه می توانم بگویم؟ من اطلاعات و تجربیات مفید زیادی را در مدت زمان نسبتاً کوتاهی دریافت کردم. من متقاعد شدم که کسب دانش در مورد برخی از وظایف خاص بهتر است.

اگر کسی علاقه مند باشد، من فقط حدود دو هفته را روی سیلوئت صرف کردم - تقریباً هر روز 1-3 ساعت بعد از کار این کار را انجام دادم. خیلی طولانی است. گاهی اوقات احساس می کنم اصلاً حرکت نمی کنم. اما اکنون، هنگام نوشتن یک پست، مقدار کار انجام شده را تخمین زدم - برای شخصی که برای اولین بار در حال توسعه یک شخصیت است، بسیار زیاد است.

من هم به این نتیجه رسیدم که در جاهایی که لازم نیست خیلی زحمت می کشم. ثبات و کمال گرایی من اغلب مانع ایجاد می شود. در مورد سیلوئت، من به نوعی با مجبور کردن خودم به توقف کامل آماده شدن برای کار و صرف آن، آن را به دست آوردم. با نگاه کردن به آینده، من می گویم که زندگی چیزی نمی آموزد: من همچنان با موفقیت به این چنگک در توسعه بیشتر شخصیت حمله می کنم :)

من واقعاً خود فرآیند را دوست دارم. تجربه جدید، همه چیز بسیار جالب است. اگرچه، بدون رنج نمی توان انجام داد: من دائماً با مشکلات روبرو می شوم، tk. من می توانم کمی انجام دهم.

اما من در فتوشاپ میانبرهای صفحه کلید مفید زیادی یاد گرفتم! و به یاد آوردم که کشیدن روی تبلت چقدر عالی است. قبلاً به نوعی با او دوست نبودم ، اما بعد آن را برداشتم و رفت. پس از همه، این فقط یک ابزار دیگر است :)

این همه برای من است. امیدوارم لذت برده باشید و از خواندن این کوه متن نمردید :3

وقتی ایده بالاخره در سر شکل گرفت، باید آن را روی کاغذ یادداشت کرد. یا در ورد. یا Google Docs. من شخصاً دومی را به چند دلیل توصیه می کنم:

اسناد Google همه ویژگی های مشابه Word را دارند

یک فایل Word ممکن است به طور تصادفی حذف یا گم شود، اما گوگل اینطور نیست

دسترسی به سند از هر دستگاه و از هر مکان بدون نرم افزار خاص

اشتراک گذاری با شخص دیگری که بتواند سند را با شما ویرایش کند یا نظرات خود را درج کند، آسان است.

Google Docs چندین مزیت دیگر نیز دارد، اما اینها کافی است.


کجا بنویسیم - قابل درک است. حالا باید بفهمیم چی بنویسیم.


محتوا و ساختار هر سند طراحی بسته به اهدافی که نگارش همین سند دنبال می کند متفاوت است. من طبقه بندی بدون ابهامی از اسناد ندیده ام، اما سه نوع اصلی اسناد را می توان تشخیص داد:
1. سند مفهومی
2. زمین
3. سند طراحی کاری

در این آموزش، ما فقط به دو مورد از آنها می پردازیم، زیرا یک سند طراحی کاری قطعه بسیار مهمی است که شایسته یک درس جداگانه است.


سند مفهومی

برای خودم و همه. لهجه یک توصیف کلی است.


گام صدا

برای ناشران و سرمایه گذاران. تاکید - منحصر به فرد بودن و موفقیت آینده، کسب درآمد.

بعد از اینکه اولین نسخه سند طراحی کاری را نوشتید (در حالت ایده آل، اولین نمونه اولیه خود را نیز مونتاژ کردید) و مطمئن شدید که مفهوم اولیه درست و جالب است و شاید آن را تکمیل یا تغییر دادید، می توانید یک سند پیاده سازی ایجاد کنید. Pitch یک سند زیبا طراحی شده است که بیش از پنج صفحه ندارد، که نسخه‌ای از یک سند مفهومی است. Pitch سندی است که به سرمایه گذاران بالقوه یا ناشران و شرکای تجاری نشان می دهید. این سند در لهجه هایی که در مکان های خاصی قرار می گیرد با مفهوم متفاوت است. زمین همچنین باید با گرافیک های خوشمزه طعم دار شود که بلافاصله تخیل و تخیل خواننده را تحریک کند.


ممکن است کسی بگوید که این اسناد مورد نیاز نیست، فقط سند کار مهم است و در نوع خود درست خواهد بود. صحبت از سند مفهومی، در مراحل اولیه کار، زمانی که باید افکار خود را در یک انبوه جمع آوری کنید، بسیار مهم است. ثانیاً، من قویاً معتقدم که اگر هر وظیفه ای هدف مشخص و مشخصی داشته باشد، تیم بسیار کارآمدتر و روان تر کار می کند. هنگامی که شروع به اشتراک گذاری سند مفهومی خود با کارمندان خود کردید، طبیعتاً می توانید سند طراحی را با آنها به اشتراک بگذارید و مشکل اسناد طراحی تحت پوشش وب را از بین ببرید. در مورد زمین، حتی اگر قبلاً سرمایه‌گذار یا ناشر داشته باشید، به کارتان می‌آید: این کارت ویزیت شماست، پاسخ به این سؤال که «آنجا چه کار می‌کنید؟». علاوه بر این، از اینکه تعداد کمی از افراد توانایی اجرای بازی را دارند بسیار شگفت زده خواهید شد: بدون اینکه فکری را در کنار درخت پخش کنید، در پنج صفحه تمام جالب ترین و خوشمزه ترین چیزهایی را که در بازی وجود دارد توصیف کنید و آن را بسیار جالب توصیف کنید. که نمی خواهید این سند را ببندید.


فهرست محتویات هر دو سند به شکل زیر است:
1. محیط توسعه، مخاطبان هدف، سیستم مورد نیاز
2. لیست ویژگی ها
3 USP
4. برای زمین: پروژه های مشابه در میان پروژه های موفق (توجه داشته باشید که آنها چه مزیت هایی دارند که شما هم دارید).
5. طرح
6. محتوا، بسیار مختصر، (برای ارائه، باید بر زمان توسعه و هزینه توسعه تاکید بیشتری داشته باشید)
7 کسب درآمد و ویروسی بودن
8. نمونه های گرافیکی


1. محیط توسعه(پلتفرم موبایل، یا رایانه شخصی، یا شاید یک کنسول یا شبکه های اجتماعی).
این، در واقع، تعیین کننده بسیاری خواهد بود. برخی از شرکت ها یا ناشران فقط با پلتفرم های خاصی کار می کنند. انتخاب پلتفرم همچنین به تعیین محیط توسعه و انتخاب موتور بازی کمک می کند که به نوبه خود الزامات خاصی را برای برنامه نویسان پروژه ایجاد می کند. با این حال، اگر قبلاً یک تیم دارید، بهتر است با آنها مشورت کنید. انتخاب پلت فرم همچنین کمپین تبلیغاتی و جهت کار بازاریابی را تعیین می کند. در حال حاضر، اپلیکیشن‌های کراس پلتفرم مد هستند و سودمند هستند، بنابراین می‌توانید در اینجا در داخل پرانتز پلتفرم‌هایی را که قصد دارید پروژه خود را بعداً به آنها پورت کنید، نشان دهید.

2. ژانر، مخاطبان هدف.
منطقی است که در مورد ویژگی های مخاطب هدف به طور جداگانه صحبت کنیم که در درس های بعدی انجام خواهم داد. اکنون فقط به اهمیت این نکته اشاره می کنم. انتخاب مخاطب هدف همچنین ایده ای از نحوه تبلیغ پروژه در آینده، جایگاهی که در بازار بازی اشغال خواهد کرد و حتی برخی از مکانیک های بازی شما را به شما می دهد.

3. شرح گیم پلی، لیست ویژگی ها.
یک ویژگی مکانیک بازی است، یکی از ویژگی های بازی. این نکته بسیار مهمی است. در واقع این اولین اطلاعات جدی است که شخصی که مدرک شما را می خواند با آن مواجه می شود (دو نکته اول یک پاراگراف است). در اینجا باید تا حد امکان واضح و واضح توضیح دهید که در واقع فرآیند بازی از چه چیزی تشکیل شده است.
- ارزش آن را دارد که با توصیف حلقه بازی - چرخه بازی - دنباله اقداماتی که بازیکن به طور مداوم انجام می دهد شروع کنید. برای اینکه مشخص شود در مورد چه چیزی صحبت می کنیم، یک حلقه بازی از پروژه معروف موبایل Clash of Clans را ارائه می دهم:

در واقع مکانیزم بازی در بازی استجنگ قبایل البته، خیلی بیشتر، اما گیم پلی کلیدی که در هر جلسه بازی تکرار می شود، همین است. در درس های بعدی بیشتر در مورد حلقه بازی به شما خواهم گفت.

در مرحله بعد، مکانیک های اصلی بازی را با جزئیات بیشتری فهرست کنید: چه چیزهای جالب و سرگرم کننده دیگری که بازیکن می تواند در بازی انجام دهد. به عنوان مثال: ارتقاء سطح یک شخصیت، یا شفا دادن نیروهای زخمی، یا ساخت آیتم های منحصر به فرد. این توضیحات چقدر کامل خواهد بود به نوع سند بستگی دارد.

4. USP - نقاط فروش منحصر به فرد- ویژگی های منحصر به فرد بازی
USP ها ویژگی های منحصر به فردی هستند که بازی شما را خاص می کند و باید بازیکن را جذب کند و او را در همان سبک از رقبا متمایز کند. این چیزی است که بازی شما را خاص می کند. این نکته ساده ترین تشخیص از نقطه قبلی است. شما لیستی از ویژگی ها را می نویسید و سپس از خود سوالاتی مانند:

"چه چیزی را در مورد مکانیک بازی بیشتر دوست دارم؟"

«وقتی ایده‌ام را به دیگران می‌گویم، در وهله اول چه چیزی را به عنوان جالب‌ترین چیز برجسته می‌کنند؟»

مکانیک هایی که از لیست انتخاب کردید مخصوص بازی شما هستند. اگر پاسخ دادن به این سؤالات برایتان دشوار است، پس مفهوم شما به خوبی اندیشیده نشده است و زمانی که بازیکنان بازی شما را شروع می کنند، به سادگی می گویند: "پس چه، ما قبلاً این را هزار بار دیده ایم." من مثالی از USP های احتمالی می زنم: یک داستان غیر خطی با چندین پایان (The Witcher)، دیالوگ های متحرک به جای متن (Machinarium)، یک سلاح که به چندین نوع مختلف سلاح تبدیل می شود (Bloodborne)، آزادی کامل در عبور از سطح (Metal Gear Solid Phantom Pain)، محیطی منحصر به فرد و بسیار روشن (Dishonored). به عبارت دیگر، USP اولین چیزی است که وقتی در مورد بازی صحبت می کنید به دوست خود می گویید ("این را بفهمید، لازم نیست در جاده بدوید، بلکه باید از سقف ها و دیوارها بالا بروید و انواع کارها را انجام دهید. پارکور!»). همچنین، USP چیزی است که در درجه اول مورد توجه سرمایه گذاران و ناشران بالقوه خواهد بود.

5. طرح، تاریخ جهان.
در اینجا باید یک ایده کلی از طرح و چگونگی مکانیک های شرح داده شده در بالا بر اساس طرح ارائه دهید. همچنین می توانید شخصیت های کلیدی داستان خود را با شرح مختصری از شخصیت آنها فهرست کنید. برای ارائه کامل ترین تصویر از دنیای بازی می توانید به درگیری های اصلی، حرکات داستانی جالب اشاره کنید.

6. محتوا.
هنگام آشنایی با بازی، بسیار مهم است که بدانید چقدر برای تیم انتظار دارید. حجم محتوا همچنین می تواند بینش بیشتری را در مورد خود گیم پلی ارائه دهد. در اینجا باید موجودیت های بازی و تعداد تقریبی آنها را فهرست کنید. مثلا:

3 کلاس سلاح و 2 کلاس زره، 10 مورد در هر کلاس.

50 مکان منحصر به فرد؛

30-40 ماموریت بازی؛

70 نوع هیولا;

...”

از مثال بالا می توان دریافت که بازی بر روی مولفه اکشن تمرکز خواهد کرد، شاید بازی یک بازی آرکید باشد، زیرا. سیستم جستجو به وضوح جزئیات کمتری داردزره و سیستم تسلیحاتی،هیولاهاو مکان ها همچنین واضح است که طرح بازی در وهله اول نیست، به این معنی که تیم می تواند بدون فیلمنامه نویس و غیره کار کند. جزئیات این مورد نیز به نوع سند بستگی دارد.

7. کسب درآمد و ویروسی شدن.
کسب درآمد چیزی است که قرار است در بازی خود بفروشید و به عبارت دیگر چگونه می توانید از بازی خود درآمد کسب کنید (اگر در مورد یک پروژه رایگان صحبت می کنیم، برای دیگران این مورد "کسب و کار" نامیده می شود. مدل» و نحوه فروش بازی خود را شرح می دهد: با اشتراک، یا با خرید یک بار، یا شاید هر دو). ویروسی بودن وسیله ارتباطی بین بازیکنان است که در بازی شما ارائه شده است. تبادل هدیه، چت، دعوت از دوستان، pvp - اینها همه اجزای ویروسی بازی شما هستند.


8. سبک گرافیکی با مراجع (نمونه).
اکنون که مشخص است چگونه، چه چیزی و چه چیزی را بازی کنید، برای تکمیل تصویر کامل، باید درک کنید که چگونه همه چیز به نظر می رسد. بهتر است به گرافیک خود کمی توضیحات متنی بدهید و از هنرمندان بخواهید چند طرح زیبا برای شما بسازند. علاوه بر این، خوب است که تمام نکات قبلی را به تصویر بکشیم و تصاویری از صفحه یا حتی طرح هایی در مورد موضوع به آنها ارائه دهیم.

یک نقشه مفهومی به شما کمک می کند تا افکار و ایده های خوب خود را پس از طوفان فکری برای هر پروژه خلاقانه سازماندهی کنید. نقشه های مفهومی کمک های بصری بسیار خوبی هستند زیرا به شما امکان می دهند ببینید که چه تعداد موضوع و فرآیند به یکدیگر مرتبط هستند. نقشه های مفهومی معمولاً به این صورت انجام می شود: یک کلمه در یک مربع یا بیضی دایره می شود، فلش هایی از آن کشیده می شود، آن را با کلمات دیگر متصل می کند و رابطه بین این اشیاء را نشان می دهد. رایج ترین انواع نقشه های مفهومی، نقشه سلسله مراتبی، نقشه عنکبوتی و نقشه نمودار جریان هستند.

مراحل

نقشه مفهومی سلسله مراتب

    در مورد لیستی از موضوعات مهم طوفان فکری کنید.قبل از اینکه قسمت مرکزی نقشه سلسله مراتبی خود را انتخاب کنید، باید فهرستی از رویدادهای مهم مرتبط با پروژه یا هدف خود را یادداشت کنید. اگر می دانید که پروژه شما به عنوان مثال در مورد درختان خواهد بود، آن کلمه در بالای نقشه شما خواهد بود. اما اگر فقط بدانید که چه چیزهایی باید در مورد اشیاء طبیعی یا مواد طبیعی بنویسید، کار کمی دشوارتر می شود. با نوشتن تمام مفاهیم یا پدیده های مرتبط با موضوع اصلی خود شروع کنید.

    • درختان
    • اکسیژن
    • چوب
    • گیاهان
    • حیوانات
    • کاغذ
  1. مهمترین مفهوم را انتخاب کنید.وقتی فهرستی از مفاهیم مرتبط با پروژه خود را طوفان فکری کردید، می توانید مهمترین آنها را انتخاب کنید - مفهومی که بقیه از بین آنها رشد می کنند. انتخاب ممکن است واضح باشد، اما ممکن است لازم باشد به دقت فکر کنید. به یاد داشته باشید، اگر این یک نقشه سلسله مراتبی است، کلمه مرکزی باید همه موارد دیگر را پیوند دهد. در این مثال کلمه «درختان» است.

    • این کلمه به صورت مربع یا بیضی در بالای کارت شما گرفته می شود.
    • همچنین توجه داشته باشید که در برخی موارد ممکن است مرحله اول را نادیده بگیرید. اگر از قبل می‌دانید که باید درباره «درختان» بنویسید یا ارائه دهید، می‌توانید بلافاصله آن را بالای کارت بنویسید.
  2. کلمه کلیدی را با کلمات ثانویه در لیست خود مرتبط کنید.وقتی کلمه اصلی را پیدا کردید، فلش هایی از آن به سمت راست و چپ بکشید و آن را با اهمیت دو یا سه کلمه بعدی مرتبط کنید. این کلمات باید با بقیه کلماتی که طوفان فکری کرده اید مطابقت داشته باشد و آنها را در زیر بنویسید. در این مثال، فلش ها از مفهوم "درختان" به دو عبارت بعدی "اکسیژن" و "چوب" می روند.

  3. کلمات کلیدی دوم را به مفاهیم کم اهمیت تر پیوند دهید.حالا که مفهوم اصلی و کمی کم اهمیت تر را کشف کردید، در زیر می توانید کلماتی را بنویسید که مربوط به دومین کلمه مهم هستند. این کلمات باید مشخص تر باشند و هم با مفاهیم بالای خود یعنی "اکسیژن" و "چوب" و هم با کلمه مرکزی "درخت" ارتباط داشته باشند. در اینجا عباراتی است که در زیر این مفاهیم اساسی تر قرار می دهید:

    • گیاهان
    • حیوانات
    • کاغذ
    • مبلمان
  4. رابطه این دو اصطلاح را توضیح دهید.برای اتصال این اصطلاحات خطوطی اضافه کنید و رابطه بین آنها را در یک یا دو کلمه توضیح دهید. این روابط می تواند متفاوت باشد. یک مفهوم ممکن است بخشی از مفهوم دیگر باشد، ممکن است در رابطه با مفهوم دیگر تعیین کننده باشد، ممکن است برای استخراج مفهوم دیگر استفاده شود، و ممکن است بسیاری از روابط دیگر وجود داشته باشد. در اینجا روابط بین مفاهیم در این نقشه مفهومی آمده است.

    • درختان اکسیژن و چوب را تامین می کنند
    • اکسیژن برای انسان، گیاهان و حیوانات مهم است
    • از چوب برای ساخت خانه، کاغذ، مبلمان استفاده می شود

    نقشه رابطه مفهومی ("نقشه عنکبوت")

    1. موضوع اصلی را در مرکز بنویسید.نقشه عنکبوت به صورت زیر سازماندهی شده است: موضوع اصلی در مرکز قرار دارد، موضوعات فرعی از موضوع اصلی فاصله می گیرند، جزئیات کمکی از موضوعات فرعی دور می شوند. این فرمت واقعاً کارت را شبیه یک عنکبوت می کند. این نوع نقشه برای مقاله نویسی ایده آل است زیرا به ایجاد شرایط همراه و درک ویژگی های اولیه و ثانویه اشیا کمک می کند.

      • نقشه عنکبوتی همچنین در شناسایی غنی ترین موضوع در بین سایر موضوعات بسیار مفید است، زیرا با آن می توانید ببینید کدام موضوع دارای شاخه ها و فرورفتگی های بیشتری است.
      • به عنوان مثال، موضوع اصلی "سلامت" است. این موضوع را در مرکز یک کاغذ بنویسید و دور آن دایره کنید. این دایره باید بزرگتر و برجسته تر از بقیه باشد تا تاکید شود که این موضوع اصلی در نقشه است.
    2. موضوعات فرعی پیرامون موضوع اصلی بنویسید.اکنون که موضوع اصلی را یادداشت کردید، می توانید موضوعات فرعی را در اطراف بنویسید. می توانید آنها را در دایره های کوچکتر حلقه کنید و آنها را با فلش به موضوع اصلی "سلامت" پیوند دهید. قبل از انتخاب چند مورد از موضوعات فرعی - بیایید سه مورد را انتخاب کنید - طوفان فکری کنید. موضوعات فرعی باید به اندازه ای بزرگ باشند که حداقل سه جزئیات اضافی از هر یک به شما ارائه دهند.

      • فرض کنید مفاهیم مرتبط با سلامتی زیر را مطرح کرده اید: سبک زندگی، آرامش، بدون استرس، خواب، روابط سالم، شادی، رژیم غذایی، میوه ها و سبزیجات، ورزش، آووکادو، ماساژ، پیاده روی، دویدن، حرکات کششی، دوچرخه سواری، سه وعده غذایی متعادل، پروتئین ها
      • سه مورد از مهمترین موضوعات فرعی را انتخاب کنید که می توانند بسیاری از این مفاهیم را در بر گیرند و به اندازه کافی گسترده باشند که مفاهیم زیادی را در بر گیرند. از این فهرست، پربارترین اصطلاحات عبارتند از: ورزش، سبک زندگی، رژیم غذایی. این اصطلاحات را به صورت دایره ای در اطراف موضوع اصلی بنویسید و آنها را با خطوط به هم وصل کنید. آنها باید به نحوی به طور مساوی در اطراف موضوع اصلی "سلامت" قرار گیرند.
    3. برای این موضوعات فرعی بنویسید.حالا که سه زیرمجموعه را انتخاب کردید، می توانید برای آنها هم زیرمجموعه بنویسید. فقط کاری را که در پاراگراف آخر انجام دادید انجام دهید: فهرستی از موضوعات فرعی را برای آن موضوعات فرعی طوفان فکری کنید. هنگامی که موضوعات فرعی را شناسایی کردید، می توانید آنها را با یک خط یا حتی یک دایره در اطراف آنها به موضوعات فرعی متصل کنید. آنها باید کوچکتر از موضوعات فرعی باشند.

      • حول موضوع فرعی تمرین، می توانید مفاهیم زیر را بنویسید: پیاده روی، یوگا، تنوع، چند وقت یکبار، چقدر، دوچرخه به جای ماشین.
      • در مورد موضوع فرعی "سبک زندگی"، می توانید موارد زیر را بنویسید: خواب، روابط سالم، آرامش، ماساژ، روال، تنوع، عشق.
      • می توانید عبارات زیر را در مورد زیر موضوع "رژیم غذایی" بنویسید: میوه ها، سبزیجات، پروتئین ها، تعادل، کربوهیدرات ها، مصرف آب.
    4. ادامه (اختیاری).اگر می خواهید نقشه عنکبوتی خود را واقعاً دقیق بسازید، می توانید یک قدم جلوتر بروید و موضوعات فرعی را پیرامون آن موضوعات بنویسید. اگر موضوعی واقعا پیچیده و چند لایه را پوشش می دهید، می تواند مفید باشد. همچنین بستگی به این دارد که مقاله، هدف یا پروژه شما چقدر باید بزرگ باشد - اگر کلمات یا زمان بیشتری طول بکشد، می توانید نقشه خود را گسترش دهید.

      • در مورد موضوع فرعی «خواب»، می‌توانید «۸ ساعت هر شب»، «بدون کافئین قبل از خواب» و «به مقدار مساوی هر شب» بنویسید.
      • در اطراف موضوع فرعی "یوگا" می توانید "یوگا برای مدیتیشن"، "یوگا قدرت" یا "یوگا وینیاسا" بنویسید.
      • حول موضوع فرعی «تعادل»، می توانید «سه وعده غذایی در روز»، «پروتئین در هر وعده غذایی» یا «میان وعده های سالم» بنویسید.

یک کلمه شگفت انگیز در عنوان این مقاله وجود دارد - "ایجاد". بله، این هنرمند دارای یک هدیه نادر است - او می تواند یک شخصیت خلق کند، فردی که نه تنها ظاهر منحصر به فرد و غیرمنتظره ای دارد، بلکه یک شخصیت برجسته، یک بیوگرافی اصلی است.

معرفی

تقدیم به A.G. - کسی که من را تغییر داد
نگرش نسبت به طراحی

روند خلق یک شخصیت جالب هیجان انگیز و در عین حال دشوار است. چرا جذاب است - فکر می کنم قابل درک است. خوب، مشکل در این واقعیت نهفته است که علاوه بر تمام نکات ظریفی که در طول فرآیند ترسیم نباید فراموش شوند (مانند تناسبات، آناتومی، ترکیب، سایه، کیاروسکورو)، باید در نظر داشت که معمولاً کاملاً وجود دارد. تعداد زیادی شخصیت در بازی و این بدان معنی است که شما باید بارها و بارها با یک قهرمان جالب و مشخصه جدید بیایید و آن را سریع انجام دهید. به نظر مشکل بزرگی نیست! اما همچنان وجود دارد. با تمایل به خلق یک قهرمان - جالب و باورنکردنی، یک هنرمند با تجربه ناکافی در معرض خطر هدر دادن تمام "اشتیاق" او برای اولین شخصیت است. اما در طرح بیستم، سایه تاریک یک بحران خلاقانه و خطر کپی برداری از خود، به طرز محجوبی در پشت خالق بدشانس ظاهر می شود. این البته کشنده نیست، اما مطلوب هم نیست، بنابراین بهتر است ایده های خود را منطقی اجرا کنید. روند توسعه شخصیت چند وجهی است و هر یک از هنرمندان در اینجا رویکردهای خاص خود را برای حل این مشکل دارند. چند نفر - راه های زیادی برای خودشان، فردی که یک قهرمان را اختراع می کند. با این حال، این امکان استفاده از تجربه دیگران را برای سازماندهی مؤثرتر کار خود منتفی نمی کند. در این مقاله برخی از نظرات خود را در این مورد به اشتراک خواهم گذاشت.

از کجا باید شروع کرد؟ منطقی ترین چیز مستقیماً از اختراع تصویر شخصیت است. اما من یک انحراف تاکتیکی کوچک انجام می دهم و دانش لازم در زمینه طراحی، ترکیب بندی و آناتومی را به شما یادآوری می کنم. به طور کلی، این مقاله برای افرادی است که می توانند نقاشی کنند، اما همانطور که می دانید تکرار مادر یادگیری است. بنابراین، اگر فرصت و تمایلی وجود دارد - Bammus خود را باز کنید و یک بار دیگر به اوقات فراغت خود نگاه کنید. در غیاب Bammus، می توانید با Barchai یا Kuznetsov کنار بیایید. به عنوان آخرین راه حل، هر آناتومی برای هنرمندانی که می توانید پیدا کنید انجام خواهد شد. هنوز هم، به خصوص در زمینه استایلینگ، می توان با تغییر شکل طبیعی شکل و محل ماهیچه ها، کارهای زیادی انجام داد.

با بازگشت مستقیم به توسعه شخصیت، خاطرنشان می کنم که ایجاد یک نقاشی از قبل بسیار مفید است، که من آن را مطالعه خلق و خو می نامم. این معمولا به روش زیر اتفاق می افتد. شما قبلاً تصویری از شخصیت در ذهن دارید. به نظر می رسد شما آن را تصور می کنید، اما به نوعی بسیار تجاری، تقریباً به شکل یک طرح طراحی برای مدل سازی. اما اگر موقعیتی را با این شخصیت به تصویر بکشید، عکس را با احساسات خاصی اعطا کنید، سپس جزئیات مختلفی که فقط توسط این تصاویر احساسی ایجاد می شود مانند سربازان در یک رژه در کار ظاهر می شود - یک ساختار زیبا با اعتماد به نفس! ;)


برای دیدن تصویر بزرگ شده روی عکس کلیک کنید.

بر اساس طرح خلاقانه فوق از جن، یک نقاشی برای مدل سازی ایجاد شد. وقتی دقیقاً می دانید چه چیزی باید بکشید، نیمی از زمان خود را صرف یک طرح می کنید! :)

در مورد یک ظاهر طراحی شده آنالوگ های واقعی فراموش نکنید. گاهی اوقات کافی است فرم های طبیعی را کمی تحریف کنید - و شخصیت فوق العاده ای به دست می آورید! از این گذشته ، به دست آوردن چیزی جالب تر از آنچه خود طبیعت قبلاً به آن رسیده است ، همیشه بسیار دشوار است.

یک مثال بسیار خوب و واضح از سبک سازی طبق یک آنالوگ طبیعی می تواند به عنوان مثال یک آخوندک نمازی باشد. این حشره بیش از یک بار هنرمندان علمی تخیلی را با پیشنهاد جالب ترین راه حل ها به آنها نجات داده است.

بر اساس طرحی واقع گرایانه از آخوندک نمازگزار، طرحی از یک هیولا در حال دعا ساختم. بر اساس این طرح، از قبل امکان ایجاد یک طرح تمام عیار وجود خواهد داشت. به هر حال، یک هنرمند مفهومی باید دانش داشته باشد و چیزهایی مانند روانشناسی فرم و رنگ را درک کند. در واقع، این موضوع برای یک مقاله بزرگ جداگانه است، اما به طور خلاصه، هر شکلی از ماده آلی از چند اشکال هندسی ساده تشکیل شده است (که جوهره چنین جنبش هنری مانند سازه گرایی است). هر شکل هندسی تداعی روانی را در ما برمی انگیزد. به عنوان مثال، یک مکعب - ثبات، ثبات، یادبود، سنگینی، بی رحمی. قابل استفاده برای شخصیت ها - چیزی نسبتاً غیر چابک، اما بسیار قوی و سنگین، اجتناب ناپذیر. مثلث - پرخاشگری، میل، ترس، پویایی. توپ بی ثباتی، تحرک است، اگرچه، به طور کلی، این یک شکل نسبتا بی ضرر است. رنگ ها ویژگی های مشابهی دارند. با دستکاری چنین مجموعه‌ای از تأثیرات روان‌شناختی، می‌توانید تصاویر واضحی ایجاد کنید که باعث می‌شود بازیکن آن تصوری را که مد نظر شما بود ایجاد کند.

در اینجا نمونه دیگری از سبک سازی یک همتای طبیعی - یک پلاتیپوس است.

در اینجا من از روش کمی متفاوت نسبت به آخوندک نمازگزار استفاده کردم - این یک سبک سازی کارتونی است، زیرا برای چنین حیوانی مناسب است. ظاهر بازی کاراکتر با تحریف نسبت ها، عدم وجود گوشه های تیز، خطوط تیز (از همه اینها، پلاتیپوس، علاوه بر همه چیز، یک پرنده آبی است) به دست می آید.

و با این حال، احتمالاً مورد علاقه ترین زمینه برای فعالیت، مردم هستند. مواد راحت و مقرون به صرفه که همیشه در دسترس است! :) سبک سازی های یک شخص می تواند بسیار زیاد باشد. به عنوان مثال، می توانید یک دختر سایبورگ، مانند بانوی آهنین که در تصویر زیر نشان داده شده است، ایجاد کنید.

اگر نیاز به ایجاد یک شخصیت هیولایی نفرت انگیز دارید، از تخیل خود نهایت استفاده را ببرید. هر چیزی که باعث ترس، انزجار و احساسات منفی مشابه در شما می شود را به خاطر بسپارید. همه را بکشید! نقاشی های هیرونیموس بوش یا پیتر بروگل را به یاد بیاورید - هنرمندان درخشان خلاقیت های اعماق روح انسان، افکار و خواسته های مخفی آن را نقاشی کردند. این نقاشی ها حاوی تعداد زیادی شخصیت جالب است. مطالعه آنها هرگز اضافی نخواهد بود، در حالی که، البته، باید به راه حل های جالب توجه کنید. کاملاً ممکن است که نقاشی های این هنرمندان منبع الهام شما شود. درست است، در اینجا، احتمالاً ارزش این را دارد که بگوییم هنگام ایجاد هیولاهای خزنده مختلف، باید بدانید چه زمانی متوقف شوید. و نه تنها از نظر زیبایی شناختی، بلکه تأثیر روانی-فیزیکی بر بیننده نیز دارد. بگذارید از روی تمرین خودم مثالی بزنم. در یک زمان ، من یک شخصیت کاملاً لاکونیک کشیدم ، اما قبلاً در طول کار ، احساس کردم که چیزی را در مورد او دوست ندارم - از نظر درک تصویر. اینها احساساتی شبیه به احساساتی بود که توسط فردی که تکان می خورد تجربه می کرد. وقتی کاراکتر کامل شد، معلوم شد هرکسی که به او نگاه می‌کرد بیمار شد، سرش شروع به درد کرد. دلیل آن، البته نه عمدی، سوء استفاده از توهمات گرافیکی مختلف، تکنیک های ترکیب بندی، و همچنین یک طرح رنگی ناخوشایند، هرچند زیبا بود. موفق باشی عکس رو پاک کردم گاهی پشیمانم :)