بازی های عامیانه روسی به زبان انگلیسی. بازی های فضای باز "بازی های ملل مختلف"

بخش بازی های مردم جهان شامل معروف ترین و تست شده ترین بازی ها است. بازی های ارائه شده دارای جغرافیای وسیع و تاریخچه جالبی هستند. بازی های جهانیکمک به درک بهتر، و شاید نگاه متفاوت به ملیت های دیگر. بازی های مردم جهان بازتاب فرهنگ و هویت مردم است. می توان اشاره کرد که در بین یک نفر، بازی های فعال و گروهی غالب است، در حالی که در بین افراد دیگر، بازی های تخته ای، منطقی غالب است. شما همچنین می توانید بازی های بسیار مشابه را در بین ملل مختلف پیدا کنید، اما با نام های مختلف.

مسابقات اتومبیل رانی

مسابقه اتومبیل رانی یک بازی آلمانی برای دو یا چند نفر است. برای بازی، باید دو ماشین اسباب بازی، دو چوب چوبی و دو طناب بلند (حدود 6-9 متر) بردارید.
ماشین های اسباب بازی باید به طناب بسته شوند. که به نوبه خود به چوب بسته می شوند.
چوب های چوبی را باید در دست دو کودک گرفت. ماهیت بازی این است که به دستور، سیم را در سریع ترین زمان ممکن به دور یک چوب بپیچید، بنابراین ماشین را به سمت خود بکشید.

کاگومه

کاگومه- این یک بازی کودکان ژاپنی است یکی از بچه ها به عنوان "دیو" انتخاب می شود، او چشمانش را می بندد و می نشیند.

بقیه بچه ها دور او می رقصند و یک آهنگ بازی می خوانند. وقتی آهنگ تمام می شود، "دیو" نام کسی را که پشت سر او ایستاده است صدا می کند و اگر "دیو" درست باشد، این شخص جایگزین "دیو" می شود.

لک لک و قورباغه

این بازی ژاپنی را می توان 4 نفر یا بیشتر بازی کرد. برای این کار باید یک دریاچه بزرگ با خلیج ها، جزیره ها و دماغه ها را روی آسفالت بکشید. بازیکنان یک رهبر "لک لک" را انتخاب می کنند و بقیه بازیکنان "لک لک" می شوند.

"قورباغه ها" در "آب" می نشینند و حق ندارند به "زمین" بروند.

"لک لک" باید در امتداد ساحل قدم بزند و سعی کند "قورباغه" را بگیرد. "لک لک" حق دارد از "جزیره" به "جزیره" بپرد، اما نمی تواند وارد "آب" شود. آخرین "قورباغه" صید شده به "لک لک" تبدیل می شود.

چوب سفید

وایت استیک (تکژیکستان) را بیش از 10 نفر می توانند بازی کنند.
شرکت کنندگان باید با توجه به شمارش یک رهبر انتخاب کنند، به 2 تیم مساوی تقسیم شوند و مکانی را برای چوب سفید انتخاب کنند. سپس مجری باید به آرامی گرز را پنهان کند و بازیکنان باید به دنبال آن بگردند. کسی که چوب را پیدا می کند آن را به محل انتخاب شده می برد و در این زمان بازیکنان تیم دیگر سعی می کنند او را متوقف کنند. عصا را می توان به اعضای تیم خود داد.

قطارها

بازی آرژانتین برای هفت نفر یا بیشتر. قبل از بازی، شرکت کنندگان به راننده "لوکوموتیو" و بازیکنان باقی مانده "کالسکه" تقسیم می شوند. در یک پلتفرم بزرگ، بازیکنان هر یک برای خود «یک انبار» می‌سازند و یک دایره کوچک را ترسیم می‌کنند.

در وسط سکو یک راننده وجود دارد - یک لوکوموتیو بخار. او انبار خود را ندارد. راننده از یک بازیکن به بازیکن دیگر می رود. به هر که نزدیک شود او را دنبال می کند. همه ماشین ها اینطوری مونتاژ می شوند. لوکوموتیو ناگهان سوت می زند و همه از جمله لوکوموتیو به سمت انبار می دوند. بازیکنی که بدون صندلی مانده راننده لوکوموتیو می شود.

توپ در کف دست

یک بازی از برمه که توسط حداقل شش بازیکن با یک توپ یا سنگ انجام می شود. بازیکنان در فاصله 30 تا 40 سانتی متری از یکدیگر صف می کشند. بازوهای کشیده با کف دست های باز در پشت نگه داشته می شوند. یکی از بازیکنان پشت سر آنها ایستاده است. او یک توپ یا سنگریزه در دست دارد. هنگام راه رفتن در طول خط، طوری وانمود می کند که انگار می خواهد توپ را در کف دست کسی بیندازد. بازیکنان نباید به عقب نگاه کنند. بالاخره توپ را به دست کسی می اندازد. بازیکنی که توپ را دریافت کرده بود ناگهان از خط خارج می شود.

همسایه های راست و چپ باید قبل از حرکت او را بگیرند. اما در عین حال حق خروج از خط را ندارند. اگر نتوانند او را دستگیر کنند، می تواند به جای خود برگردد و سپس بازی ادامه می یابد. اگر گرفتار شود جای خود را با رهبر عوض می کند.

مجسمه

مجسمه- بازی ارمنی 5 - 20 نفره.

بازیکنان به دو دسته گیر و دونده تقسیم می شوند. برای هر 5 نفر یک شکار و به ازای هر 20 نفر چهار شکار اختصاص داده شده است. همانطور که توسط رهبر تعیین شده است، شکارچیان به خارج از زمین می روند و دوندگان آزادانه خود را در سایت قرار می دهند. در سیگنال، شکارچیان دیگر بازیکنان را تعقیب می کنند و سعی می کنند یکی از آنها را بگیرند.

فرد گرفتار باید فوراً متوقف شود و در موقعیتی که در آن گرفتار شده است منجمد شود. هر بازیکنی که یخ زده است می تواند توسط هر بازیکنی با لمس کردن او "آزاد" شود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان دستگیر شوند. پس از این، گیرهای جدید انتخاب می شوند و بازی ادامه می یابد.

دونده ای که با اینرسی، از محدوده خارج می شود، خارج از بازی در نظر گرفته می شود.

دستمالتو بیرون بکش

دستمالتو بیرون بکشیک بازی آذربایجانی است که توسط 10 نفر یا بیشتر انجام می شود.

روسری به عنوان وسیله استفاده می شود. دو تیم در فاصله ای مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. بین آنها خط کشیده شده است. هر فرد یک دستمال یا روسری در پشت کمربند خود دارد. با قرعه، یکی از تیم ها راننده می شود. به دستور قاضی، بچه ها جلو می روند (رانندگان ثابت می ایستند)، از خط عبور می کنند و سپس قاضی فریاد می زند: "آتش!" بازیکنان به عقب می دوند و حریفان (رانندگان) سعی می کنند به آنها برسند تا روسری را از کمربند خود بیرون بیاورند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

شپن

Shpen یک بازی بلاروسی است که در آن یک سنجاق چوبی در مرکز زمین قرار می گیرد، راننده در کنار آن می ایستد و اطراف بقیه بازیکنان با خفاش در دستانشان.

وظیفه آنها پرتاب خفاش و ضربه زدن به میخ است تا جایی که ممکن است از مرکز بغلتد. اگر یکی از بازیکنان موفق شود و گیره دور شود، راننده باید بدود، آن را بگیرد و دوباره در مرکز زمین قرار دهد. در این زمان بازیکنان به دنبال خفاش های خود می دوند و آنها را بلند می کنند.

راننده، با نصب میخ، باید سعی کند هر یک از بیت ها را جلوتر از صاحب آن بگیرد. اگر موفق شود بازیکن می شود و بازیکنی که وقت نداشت چوبش را برگرداند راننده می شود. (چوب هایی که در گیره پرواز می کنند می توانند به راننده برخورد کنند، بنابراین او باید مراقب باشد که با خفاش برخورد نکند).

بنر را بدزدید

یک بازی ایتالیایی که در آن دو تیم هر کدام در خط خود در فاصله ای از یکدیگر قرار می گیرند و رهبر در وسط می ایستد. روسری به دست می گیرد و اعداد را فریاد می زند. بازیکنانی که شماره آنها را صدا زد به سمت او می دوند. کسي که روسري را از رهبر قاپد و به جاي خود برگردد، يک امتياز مي‌گيرد.

کالابازا

پرو

یک بازی پرویی که در آن بازیکنان برای خود خانه‌های دایره‌ای می‌کشند و راننده «بی‌خانمان» می‌ماند. همه یکصدا فریاد می زنند "کالاباسا!" (به خانه بروید!) و در حلقه های خودشان پراکنده شوند. "مرد بی خانمان" رو به یکی از بازیکنان می کند: "تخم مرغ می فروشید؟" پاسخ می‌دهد: «نمی‌کنم، اما شاید دارد می‌فروشد» و به دوستی اشاره می‌کند که «بی‌خانمان» نزد او می‌رود. در این بین بازیکنان باید جای خود را عوض کنند. اگر راننده بتواند خانه شخص دیگری را اشغال کند، مالک آن می شود و کسی که خارج از دایره باقی می ماند رهبری می کند.

تنها در یک دایره

این یک بازی مجارستانی است که در آن بازیکنان دایره ای با قطر بیش از 10 متر تشکیل می دهند و راننده مرکز دایره می شود. بازیکنان یک توپ کوچک را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. راننده سعی می کند او را متوقف کند. در یک لحظه مناسب، هر یک از بازیکنان می تواند توپ را به سمت راننده پرتاب کند.

اگر راننده نتواند توپ را دور بزند، در مرکز دایره باقی می ماند.

در صورت موفقیت، دایره را ترک می کند و بازیکنی که توپ را پرتاب کرده جای او را می گیرد.

اگر راننده موفق شود توپی را که به سمت او پرتاب می شود قطع کند یا در حین ارسال از بازیکنی به بازیکن دیگر، می تواند توپ را به سمت هر بازیکنی پرتاب کند.

در صورت برخورد، بازیکن جای او را می گیرد، در غیر این صورت، می تواند به رانندگی ادامه دهد.

اوکساک هاگ

"Hag" ترجمه شده از ازبکی به معنای "کلاغ"، "oksak" به معنای "لنگ" است. چرا کلاغ لنگ است؟ زیرا کسی که این کلاغ را به تصویر می کشد، روی یک پا می پرد. و پای دوم خم شده و مثلاً با یک کمربند یا روسری بسته می شود. (مهم نیست کلاغ روی کدام پایش می لنگد). بازی را همانطور که می خواهید شروع کنید. اگر فقط دو نفر هستید، فقط مسابقه دهید و بپرید. اگر حداقل سه نفر (پدر، مامان و من) باشند، ممکن است با لکه های کلاغی مواجه شوید. افراد زیادی جمع شده اند - یک مسابقه رله پرش را سازماندهی کنید و به دو تیم تقسیم شوید. در این حالت، کمربند یا روسری که با آن پا بسته شده است از یک "کلاغ" به دیگری می رسد.

صحرابا

این یک بازی پرش گرجی است که به چندین چوب مانند خفاش گورودوش (با ضخامت حداکثر 5 سانتی متر) نیاز دارد. چوب ها به موازات یکدیگر در فاصله نیم متری روی زمین قرار می گیرند. هرچه تعداد چوب‌ها بیشتر باشد، بازی دشوارتر خواهد بود. در کنار اولین چوب و آخرین چوب یک سنگ صاف وجود دارد: اینجا جامپرها می توانند استراحت کنند (نه برای مدت طولانی!). بازیکنی که بازی را شروع می کند باید با پریدن روی یک پا، تمام چوب ها را با یک مار دور بزند. در راه بازگشت، باید از روی چوب ها بپرید و پاهای خود را عمود بر آنها قرار دهید. و دوباره به سنگ - اما اکنون پاها به موازات چوب ها قرار می گیرند. شما بازی را با پریدن از چوبی به چوب دیگر به پایان می رسانید.

اگر گم شوید یا اشتباه کنید، بلافاصله جای خود را به جامپر بعدی می دهید و پس از اینکه دوباره منتظر نوبت خود هستید، همه چیز را از نو شروع می کنید. ما در مورد چهار راه پرش صحبت کردیم، اما شما می توانید راه های جدیدی را خودتان پیدا کنید. می توانید چوب ها را به روش دیگری قرار دهید... به طور کلی، برنامه مسابقه تا حد زیادی به میل شما و به نبوغ شما بستگی دارد. در هر صورت، برنده کسی خواهد بود که تمام کارهای مورد بحث را بدون خطا در کمترین تعداد تلاش انجام دهد.

پنجه

این یک بازی لیتوانیایی است که توسط پنج نفر انجام می شود. یک مربع مستطیل شکل با ضلع 10 متر روی زمین یا آسفالت کشیده شده است.چهار شرکت کننده در گوشه و کنار میدان ایستاده اند. دایره ای به قطر 1.5 متر در مرکز مربع کشیده شده است و بازیکن پنجم، پنجمین، در آن می ایستد. بازیکنان کرنر توپ را به سمت او پرتاب می کنند و نفر پنجم بدون اینکه از دایره فراتر رود سعی می کند توپ را دور بزند. بازیکنی که در رده پنجم قرار می گیرد جای او را می گیرد.

آتش نشانی

این یک بازی آلمانی برای 10 نفر یا بیشتر است. صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان به صورت دایره ای قرار می گیرند و پشت آنها به سمت داخل است. نوازندگان (آتش نشانان) با صدای موسیقی (تنبور، طبل) در اطراف این صندلی ها قدم می زنند. به محض توقف موسیقی، بازیکنان باید لباسی را روی صندلی که نزدیک آن ایستاده اند قرار دهند. بازی ادامه دارد. وقتی هر شرکت‌کننده 3 شی را برمی‌دارد (آن‌ها روی صندلی‌های مختلف قرار می‌گیرند)، زنگ هشدار به صدا در می‌آید: "آتش!" بازیکنان باید به سرعت آیتم های خود را پیدا کرده و آن ها را قرار دهند. هر کس سریعتر لباس بپوشد برنده است.

سالکی در یک دایره

این بازی در تانزانیا توسط 10 نفر یا بیشتر انجام می شود. به یک برگ از درخت نیاز دارید. بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند. راننده پشت سر آنها راه می رود و با ملحفه ای کف دست بازیکنان را لمس می کند. سپس کاغذ را در دست یکی می گذارد و می دود. بازیکن با ورق پشت سر اوست. اگر راننده یک دایره بدود و گرفتار نشود، در جای خالی می ایستد و بازیکنی که او را تعقیب می کرد راننده جدید می شود.

صبح بخیر، شکارچی!

این یک بازی سوئیسی برای 10-15 نفر است که در آن بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و شکارچی را انتخاب می کنند که پشت سر بازیکنان راه می رود. ناگهان دست به شانه بازیکن می زند. دست زده می چرخد ​​و می گوید: «صبح بخیر، شکارچی!» و بلافاصله در یک دایره راه می رود، اما در جهت مخالف جایی که شکارچی می رود. پس از راه رفتن نیم دایره ، آنها ملاقات کردند ، بازیکن دوباره می گوید: "صبح بخیر شکارچی!" و هر دو می دوند تا جای خالی در دایره بگیرند. کسی که موفق به انجام این کار نشده باشد شکارچی می شود.

گربه مریض

این یک بازی برزیلی برای پنج نفر یا بیشتر است، که در آن یک بازیکن یک گربه سالم است که سعی می کند بقیه را بگیرد. هر بازیکنی که آلوده است باید دست خود را دقیقاً روی نقطه ای که آلوده شده است قرار دهد. او نیز گربه می شود، اما بیمار، و در هنگام صید به گربه سالم کمک می کند. یک گربه بیمار فقط با دست سالم خود می تواند رنگ آمیزی کند. بازیکنی که لک نشده برنده است. او برای دور بعدی یک گربه سالم می شود.

طناب بازان

این بازی ازبکی توسط 5 نفر یا بیشتر انجام می شود. در سایت، بچه ها یک خط مستقیم به طول 6 - 10 متر می کشند. شما باید مانند یک طناب در امتداد آن حرکت کنید. نگه داشتن بازوها در پهلو مجاز است. بازنده ها کسانی هستند که از خط خارج می شوند - "از طناب پرواز می کنند." طبق قوانین، یکی از بازیکنان "طناب بازان" را تماشا می کند و کسی که از "طناب" خارج می شود ناظر می شود.

کشیدن

این بازی بلاروسی توسط 10 نفر یا بیشتر انجام می شود. شرکت کنندگان بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. بازیکنان هر گروه به یکدیگر چسبیده و با بازوهای خم شده در آرنج یک زنجیره تشکیل می دهند. شرکت‌کنندگان قوی‌تر و ماهرتر - شرکت‌کنندگان "شور" - جلوتر از زنجیره می‌شوند. «ساعت‌گرد» که در مقابل یکدیگر ایستاده‌اند، بازوهایی را که در آرنج خم شده‌اند همدیگر را می‌گیرند و هر کدام آنها را به سمت خود می‌کشد و سعی می‌کند با آنها زنجیره دشمن را بشکند یا آن را از روی خط مورد نظر بکشد. طبق قوانین، آنها دقیقاً از سیگنال شروع به کشیدن می کنند.

از قبل سوخته

بازی محلی بلاروسی. مجری و راننده اسباب‌بازی‌ها را در جاهای مختلف پنهان می‌کنند و این کار را با این جمله همراه می‌کنند: Prela-burning به خارج از کشور پرواز کرد، و وقتی رسید، جایی نشست، هرکس اول آن را پیدا کرد، برای خودش می‌برد! پس از این کلمات، همه در اطراف سایت پراکنده می شوند و به دنبال اشیاء پنهان می گردند. هر کس بیشتر پیدا کند برنده است. قوانین بازی. فقط بعد از کلمات گفتاری می توانید به دنبال اشیا بگردید. در هنگام چیدن اسباب بازی ها، همه باید با چشمان بسته بایستند و نگاه نکنند. شما باید به سرعت اسباب بازی ها را پنهان کنید.



برای کودکان پیش دبستانی

کووالنکو لیوبوف یوسفوفنا،

معلم

مهد کودک MBDOU "سفید برفی"

روستای سولنچنی، ناحیه سورگوت



زنگ ها

کودکان در یک دایره ایستاده اند. دو نفر از وسط بیرون می آیند - یکی با زنگ یا زنگ و دیگری با چشم بند. همه می خوانند:

Tryntsy-bryntsy، زنگ ها،

جسورها صدا زدند:

D igi-digi-digi-don،

حدس بزنید زنگ از کجا می آید!

پس از این سخنان، «گاومیش مرد کور» بازیکن طفره‌روی را می‌گیرد

دو کودک شاخه های سبز یا گلدسته ای می زنند و دروازه ای را تشکیل می دهند.

مادر بهار

همه بچه ها می گویند:

مادر بهار می آید

دروازه را باز کن.

اول اسفند رسید

همه بچه ها را خرج کرد;

و پشت سر آن آوریل می آید

پنجره و در را باز کرد.

و وقتی می آمد -

هر چقدر که می خواهی راه برو!

بهار زنجیره ای از همه بچه ها را از دروازه و به یک دایره هدایت می کند.

LYAPKA

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند کسی را بد جلوه دهد و می گوید: "شما بلوپر پوشیده اید، آن را به دیگری بدهید!" راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند لغزش را به یکی از آنها بدهد. آنها در منطقه کیروف اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک، در این بازی، راننده شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از گرفتار شده می پرسد: "چه کسی آن را داشت؟" - "پیش خاله ام." - "چی خوردی؟" - "کوفته ها." - "به کی دادی؟" فردی که گرفتار می شود، یکی از شرکت کنندگان در بازی را به نام صدا می کند و نامبرده راننده می شود.

قوانین بازی. راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر درایورها را تماشا می کنند.

توپ بالا!

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند، راننده به وسط دایره می رود و توپ را با عبارت: "توپ بالا!" در این زمان، بازیکنان سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید بایستند و راننده بدون اینکه جای خود را ترک کند توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر او از دست داد، او دوباره راننده باقی می ماند: او به مرکز دایره می رود، توپ را به بالا پرتاب می کند - بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی.

راننده توپ را تا جایی که ممکن است به سمت بالا پرتاب می کند. گرفتن توپ از یک پرش از روی زمین مجاز است. اگر یکی از بازیکنان بعد از کلمه: "ایست کن!" - به حرکت خود ادامه داد، سپس باید سه قدم به سمت راننده بردارد. بازیکنان هنگام فرار از راننده، نباید پشت اشیایی که در طول مسیر با آنها مواجه می شوند پنهان شوند.



"LENOK"

دایره هایی روی زمین کشیده می شوند - لانه هایی که تعداد آنها یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان است. همه در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. رهبر در دایره حرکات مختلفی انجام می دهد، همه آنها را تکرار می کنند. با دستور "گیاه"

کتانی!" بازیکنان لانه را اشغال می کنند، کسی که موفق به اشغال لانه نشده است "کاشته" در نظر گرفته می شود: او تا پایان بازی در لانه "کاشته" می شود. سپس یک لانه از روی زمین برداشته می شود و بازی ادامه می یابد. برنده کسی است که آخرین جای خالی را بگیرد.

بچه گربه ها (Katsyanatki)

شرح. یک خط روی زمین (طبقه) کشیده شده است - یک "خیابان"، حدود شش تا هشت متر در جلوی آن - یک دایره ("خانه").

پس از این، یک "گربه" انتخاب می شود. او وارد "خانه" می شود، "گربه های" بازی به 2 پله او می آیند و "گربه" می پرسد: "بچه ها بچه گربه ها، کجا بودید؟"

گفتگوی بعدی می تواند چیزی شبیه به این باشد: "گربه ها":

آنجا چه کردند؟

"گربه ها":

گل چیدند!

این گلها کجا هستند؟

تعداد پرسش ها و پاسخ ها به تخیل و هوش بازیکنان بستگی دارد. "گربه ها" می توانند چندین پاسخ بدهند، اما "گربه" یکی را انتخاب می کند و بسته به محتوای آن، یک سوال جدید می پرسد. به محض اینکه "گربه ها" هنگام پاسخ دادن مکث می کنند، "گربه" فریاد می زند: "اوه، شما فریبکار هستید!" - و سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. برای فرار ، "گربه ها" باید به بیرون فرار کنند ، یعنی روی صف بایستند و دستان خود را بگیرند. «گربه» هر که را بگیرد، به «خانه» می برد. پس از مدتی، بقیه "گربه ها" به "خانه" نزدیک می شوند و همه چیز از نو شروع می شود.

ارزن (ارن)

شرح. با قرعه یا صرفاً به میل خود، یک "استاد" (یا "میزبان") را انتخاب می کنند و در یک صف می ایستند و دست در دست هم می گیرند. "صاحب" در امتداد خط راه می رود، نزدیک کسی می ایستد و می گوید:

نزد من بیا تا ارزن را وجین کنم.

نمی خواهم!

فرنی داری؟

همین الان!

اوه، تو انصراف دادی! - "استاد" را فریاد می زند و به دو انتهای خط می رود.

"لوفر" نیز تا این انتهای خط می دود، اما پشت سر بازیکنان. هر کدام از آنها اولین نفری است که دست آخرین نفر را در صف می گیرد، در کنار او می ایستد و بقیه با "استاد" تغییر نقش می دهند.

1. پس از کلمات "اوه، تنبل ها"، "مالک" حق دارد چندین حرکت فریبنده انجام دهد و تنها پس از آن به هر انتهای خط بدود. بازیکنی که با او رقابت می کند قطعاً باید به همان هدف بدود.

2. اگر دونده ها همزمان دست آخرین بازیکن را بگیرند، "مالک" قبلی همچنان به رهبری خود ادامه می دهد.

جنگل، باتلاق، دریاچه (جنگل، باتلاق، VOZERA)

شرح. دایره ای به اندازه ای بکشید که همه بازیکنان در آن قرار گیرند و 3 دایره دیگر با فاصله تقریباً مساوی از دایره اول (هنگام بازی در یک سالن، اینها می توانند سه گوشه مخالف آن باشند که با خطوط محدود شده اند). بازیکنان در اولین دایره (یا گوشه) می ایستند و دایره های باقی مانده به نام های "جنگل"، "باتلاق"، "دریاچه" نامگذاری می شوند. مجری یک حیوان، پرنده، ماهی یا هر حیوان دیگری را نام می برد (شما می توانید با نام گذاری گیاهان موافقت کنید) و به سرعت تا تعداد مورد توافق شمارش می کند. همه می دوند و هرکس در دایره ای می ایستد که به نظر او با زیستگاه حیوان یا پرنده نام برده و غیره مطابقت دارد (مثلاً در دایره به معنای جنگل اگر نام گرگ باشد در دایره به معنای دریاچه است. اگر یک پیک نام دارد). کلمه "قورباغه" به شما امکان می دهد در هر دایره ای بایستید ، زیرا قورباغه ها در دریاچه ، باتلاق و جنگل زندگی می کنند. آن ها برنده می شوند که هرگز برای تعداد معینی اشتباه نکرده است.

HOUND (HORT)

شرح. یک "قفس" روی زمین کشیده شده است - دایره ای به قطر 3 * 5 متر. کودکان در اطراف آن می ایستند - "خرگوش ها" که با توافق "پادشاه خرگوش" را انتخاب می کنند. وارد وسط «قفس» می شود و با هر کلمه به نوبت به هر بازیکن اشاره می کند:

خرگوش، خرگوش، کجا بودی؟

در یک باتلاق

چه کار کردین؟

علف ها را نیش زدم.

کجا پنهانش کردی؟

زیر عرشه.

چه کسی آن را گرفت؟

چه کسی گرفتار است؟

در حرف آخر همه بازیکنان پراکنده می شوند و او... هر کس کلمه "هورت" را دریافت کند شروع به گرفتن آنها می کند و آنها را به "قفس" می برد که باید تا پایان بازی در آنجا بمانند. این امر تا آن زمان ادامه دارد. تا زمانی که همه "خرگوش ها" دستگیر شوند.

1. "خرگوش ها" حق دویدن در خارج از "میدان" را ندارند.

2. «خرگوشه» اگر «هور» دست او را بگیرد یا شانه او را لمس کند، گرفتار محسوب می شود.



WOLF AND KIDS (WOWK AND KIDS)

کودکان 7 تا 12 ساله (10-5 نفر) در زمین بازی به ابعاد تقریبی 20×20 متر بازی می کنند.

شرح. دایره ای با قطر 5-10 متر در سایت رسم می شود (بسته به تعداد بازیکنان) و در اطراف آن در فاصله 1-3 متر دایره هایی با قطر 1 متر وجود دارد - "خانه ها" (یکی کمتر از تعداد "بچه ها"). با توجه به قافیه شمارش، یک "گرگ" انتخاب می شود. او بین دایره بزرگ و "خانه ها" ایستاده است. "بزها" در یک دایره بزرگ قرار دارند. پس از شمارش تا سه، از دایره بیرون می‌روند تا «خانه‌ها» را اشغال کنند. "گرگ" در این زمان آنها را نمی کشد. یکی از "بزها" "خانه" نمی گیرد. او (بین "خانه ها" و دایره بزرگ) از "گرگ" فرار می کند که می خواهد او را مسخره کند. اوسالیل - آنها نقش ها را تغییر می دهند، اگر او این کار را انجام ندهد، او یک "گرگ" می ماند و بازی دوباره شروع می شود.

1. پس از شمارش "سه"، تمام "بزها" باید از دایره بزرگ خارج شوند.

2. اگر "بچه" که توسط "گرگ" تعقیب می شود، 3 بار دور یک دایره بزرگ بدود و "گرگ" به او نرسد، "گرگ" باید تعقیب را متوقف کند و در همان نقش باقی بماند. دور بعدی بازی

صدای زنگ)

(این بازی دارای نام های دیگری است: "Bell" ، "Ringing")

این بازی در قرن گذشته توسط P. Ivanov (در منطقه خارکف) و P. Chubinsky (در منطقه Poltava) در اوکراین ضبط شده است. امروزه این بازی در مناطق Vinnytsia و Ternopil یافت می شود.دختران و پسران 10-15 ساله (گاهی بزرگتر) معمولاً با 10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

شرح. بازیکنان با در دست گرفتن یک دایره تشکیل می دهند. راننده که بر اساس شمارش انتخاب می شود، در داخل دایره می ایستد. با تکیه بر دستان کسانی که دایره را تشکیل می دهند، سعی می کند آنها را از هم جدا کند و گفت: «بوو». این کار را آن قدر تکرار می کند که دست کسی را باز می کند و بعد از آن می گریزد و آن دو نفر که دستشان را باز می کنند او را می گیرند. کسی که آن را بگیرد راننده می شود.

رنگی (کپی)

شرح. در مورد مرزهای سایت توافق کنید. راننده با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده در حالی که چشمان خود را می بندد، با پشت به دایره در فاصله 5-6 متری از آن می ایستد. او هر رنگی را نام می برد، به عنوان مثال آبی، قرمز، سبز، فیروزه ای، سفید. سپس به سمت بازیکنان می رود. کسانی که لباس هایی به رنگ نام برده یا چیز دیگری دارند به این اشیاء چنگ می زنند تا راننده بتواند ببیند. کسانی که آنها را ندارند از راننده فرار می کنند. اگر به کسی برسد و سلام کند، سلام شده راننده می شود و راننده سابق با بقیه در دایره می ایستد. چندین بار بازی کنید.

هرون (چاپلیا)

شرح. با توجه به قافیه شمارش ، آنها راننده - "حواصیل" را انتخاب می کنند. بقیه "قورباغه ها" هستند. خداحافظ "حواصیل"

"شکاف" (می ایستد به جلو خم می شود و دستان خود را روی پاهای مستقیم قرار می دهد)، بقیه بازیکنان روی بند خود می پرند و سعی می کنند حرکات قورباغه را تقلید کنند. ناگهان "حواصیل" "بیدار می شود"، فریاد می زند و شروع به گرفتن (نمک) "قورباغه ها" می کند. سالنی جایگزین "حواصیل" می شود. آنها معمولاً 5-6 بار بازی می کنند.

حوله (RUSHNYCHOK)

شرح. با توجه به شمارش رانندگان «یک بار. دو سه، جفت راست و چپ دست‌های خود را از هم جدا می‌کنند و به سمت یکدیگر می‌دوند تا جای خود را عوض کنند و جفت میانی بدون جدا کردن دست‌های خود، هیچ یک از دونده‌ها را می‌گیرد (شکل 2). زن و شوهری که یکی از بازیکنانشان توسط رانندگان گرفتار شده است، جای و نقش خود را با آنها عوض می کنند. اگر رانندگان نتوانند کسی را بگیرند، دوباره رانندگی می کنند.

اردک لنگ (اردک لنگ)

شرح. یک "اردک لنگ" انتخاب می شود، بازیکنان باقی مانده به طور تصادفی در زمین قرار می گیرند، روی یک پا می ایستند، و پای دیگر که در زانو خم شده است، از پشت با دست نگه داشته می شود. پس از کلمات: "خورشید می درخشد، بازی شروع می شود"، "اردک" روی یک پا می پرد، پای دیگر را با دست خود می گیرد و سعی می کند یکی از بازیکنان را مسخره کند (شکل 3). آنهایی که چرب هستند به او کمک می کنند تا دیگران را چرب کند. آخرین بازیکنی که چرب نیست یک "اردک لنگ" می شود.

مربع (مربع)

شرح. معمولاً ترتیب بازی به این صورت تعیین می شود: "به سلامتی، من اول هستم!" - "من دومم!" و غیره گاهی بر اساس یک قافیه شمارش توزیع می شوند. هر بازیکن باید تمرینات زیر را انجام دهد:

1) به مرکز مربع بپرید (شکل 4، الف)، سپس بدون پا گذاشتن روی خط به طرفین به طرفین مربع بپرید، دوباره به مرکز بپرید، سپس بدون چرخش از روی خط به جلو بپرید، سپس پرش به مرکز و فراتر از خط مربع . بازیکنی که اشتباه می کند از این بازی حذف می شود و منتظر نوبت بعدی خود می ماند. کسی که تمرین را بدون خطا کامل می کند به تمرینات بعدی می رود.

2) روی دو پا به مرکز بپرید. پاهای خود را به طرفین به سمت دیوارهای مربع بدون پا گذاشتن روی آنها پرش کنید. بازگشت به مرکز؛ پرش به چرخش 90 درجه، پاها به طرفین. پرش به مرکز و خارج از مربع (شکل 4، ب).

3) روی یک پا به مرکز مربع بپرید. پاهای خود را به طرفین بپرید و بچرخید، با پاهای خود در گوشه های مربع بایستید (شکل 4، ج). دوباره روی یک پا به مرکز بپرید و با چرخش بپرید و پاهای خود را در گوشه های دیگر قرار دهید. با یک پا به مرکز بپرید و از مربع بپرید.

در این بازی تعداد پرش ها و ترکیب پرش های یک و دو پا به شدت تنظیم نشده است. بازیکنان معمولاً در مورد تعداد و نوع پرش های بازیکن در هر سری از حرکات توافق دارند. برنده کسی است که اولین کسی است که تمام انواع پرش هایی را که از قبل با آنها توافق شده بود تکمیل کند.

گاهی اوقات آنها برای نبوغ بازی می کنند: هر یک از بازیکنان به نوبه خود گزینه خود را ارائه می دهند، بقیه باید آن را تکرار کنند. در این حالت برنده بازیکنی است که سخت ترین یا جالب ترین گزینه را ارائه دهد.




گرگ خاکستری (SARY BURE)

یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زدن، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای منطقه (در بوته ها یا در علف های ضخیم) پنهان می شود. بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 20-30 متر است در سیگنال همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. رهبر به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها یکپارچه پاسخ می دهند):

کجا میری دوستان؟

ما به جنگل انبوه می رویم

اونجا میخوای چیکار کنی؟

آنجا تمشک می چینیم

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟

گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می آیند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت

اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از اینکه کلمات از دید خارج می شوند، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند.

او زندانیان را به لانه می برد - جایی که خودش پنهان شده بود.

ما گلدان می فروشیم (CHULMAK UENY)

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدانی یک بازیکن وجود دارد

صاحب دیگ دستش پشتش. راننده پشت دایره می ایستد. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به صحبت می کند:

هی رفیق، قابلمه را بفروش!

خرید کنید

چند روبل به شما بدهم؟

سه تا به من بده

راننده سه بار قابلمه را لمس می کند (یا به اندازه ای که صاحبش موافقت کرده است که گلدان را به قیمت آن بفروشد، اما نه بیشتر از سه روبل)، و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند (سه بار دور دایره می دوند). هر کس سریعتر به سمت یک فضای خالی در دایره بدود آن مکان را می گیرد و کسی که عقب می ماند راننده می شود.

پرش (KUCHTEM-KUCH)

یک دایره بزرگ به قطر 15-25 متر روی زمین کشیده شده و داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد.

راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره)، با پریدن روی یک پا. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.

فلاپرز (ABACLE)

در طرف مقابل اتاق یا منطقه، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها 20-30 متر است همه کودکان در نزدیکی یکی از شهرها در یک خط صف می کشند: دست چپ روی کمربند است، دست راست با کف دست به سمت جلو دراز شده است.

راننده انتخاب شده است. به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این جمله را می گوید:

کف زدن و کف زدن - سیگنال این است: من می دوم، و شما دنبال من می روید!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. راننده و لکه دار به سمت شهر مقابل می دوند. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و کسی که عقب مانده راننده می شود.

یک صندلی (BUSH URSH)

یکی از شرکت کنندگان در بازی به عنوان راننده انتخاب می شود و بقیه بازیکنان با تشکیل یک دایره دست در دست راه می روند. راننده دایره را در جهت مخالف دنبال می کند و می گوید:

مثل یک زاغی به کسی اجازه ورود به خانه را نمی دهم.

من مثل غاز غلغله می کنم،

روی شانه‌ات می‌کوبم - فرار کن!

راننده با گفتن فرار، ضربه آرامی به پشت یکی از بازیکنان می زند، دایره می ایستد و ضربه خورده از جای خود در دایره به سمت راننده می تازد. کسی که اول دور دایره می دود جای آزاد می گیرد و آن که عقب مانده راننده می شود.



KURAI (لوله)

این بازی با هر ملودی فولکلور باشکری اجرا می شود.بچه ها دست در دست هم دایره ای تشکیل می دهند و در یک جهت حرکت می کنند. در مرکز دایره یک کودک وجود دارد، او یک بازیکن کورای است، او یک کورای (لوله بلند) در دست دارد، او در جهت مخالف راه می رود. کودکان در یک دایره راه می روند، می دوند، و روی کلمات زیر پا می گذارند:

آنها کورای ما را شنیدند،

همه اینجا جمع شدیم.

به اندازه کافی با کورائیست بازی کرده است.

آنها به هر طرف فرار کردند.

سلام، هی، هی، هی! روی سبزه، در چمنزار

ما با کورای می رقصیم،

کودکان در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و حرکات رقص باشقیر Shch را با این جمله انجام می دهند: "شما، کورای متحیر، سرگرم کننده تر بازی کنید، کسانی را انتخاب کنید که بهتر می رقصند."

کودک-کورایست بهترین اجراکننده حرکات را انتخاب می کند که راننده می شود.

قوانین: فقط پس از اتمام کلمات فرار کنید.

MUYUSH ALYSH (گوشه ها)

در چهار گوشه سایت چهار استوپا وجود دارد که چهار کودک روی آنها قرار دارند. راننده در مرکز می ایستد. به نوبت به کسانی که نشسته اند نزدیک می شود و

از همه یک سوال می پرسد:

خانم، آیا می توانم حمام شما را گرم کنم؟

1 بازیکن پاسخ می دهد: "حمام من شلوغ است."

بازیکن 2 پاسخ می دهد: "سگ من زایمان کرده است"

بازیکن 3 پاسخ می دهد: "اجاق گاز فرو ریخت"

بازیکن 4 پاسخ می دهد: "آب وجود ندارد"

راننده می رود وسط سایت، سه کف دست می زند و فریاد می زند هاپ، هاپ، هاپ! در این مدت، صاحبان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند. راننده باید زمان داشته باشد تا صندلی رایگان بگیرد.

قوانین: تغییر فقط پس از دست زدن راننده. بازی را می توان با تعداد زیادی از کودکان نیز انجام داد: در این مورد، معلم باید به تعداد بازیکنان صندلی تنظیم کند و پاسخ های اضافی را برای "صاحبان" بنویسد.

بچه ها دوتایی به صورت دایره ای می ایستند: جلو یک دختر، پشت یک پسر راننده که یک کمربند (طناب) در دست دارد دور دایره می چرخد ​​و متن را می گوید:

"تابستان گذشت، پاییز آمد،

اردک ها پرواز کرده اند، غازها پرواز کرده اند.

بلبل ها آواز خواندند.

کلاغ بس کن!

مگس گنجشک!

کودکی که به عنوان "گنجشک" انتخاب شده بود به صورت دایره ای از راننده فرار می کند و او سعی می کند به عقب برسد و کمربند خود را نشان دهد. اگر راننده صدا بزند جای بازیکن را می گیرد و کسی که نمایش می دهد راننده می شود.

قوانین: دونده را با دست خود لمس نکنید، بلکه فقط با کمربند خود. بعد از کلمه "پرواز" فرار کنید.

کودکان در دو صف در امتداد جلوی زمین بازی روبروی یکدیگر ایستاده اند. تیم اول یکپارچه می پرسد: "صنوبر سفید، صنوبر آبی، چه چیزی در آسمان است؟"

تیم دوم یکپارچه پاسخ می دهد: "پرنده های رنگارنگ."

تیم اول می پرسد: "آنها چه چیزی روی بال های خود دارند؟" تیم دوم پاسخ می دهد: "شکر و عسل وجود دارد."

تیم اول می پرسد: به ما شکر بدهید.

تیم دوم می پرسد: "چرا به آن نیاز داری؟"

اولین تیم "صنوبر سفید، صنوبر آبی" نامیده می شود.

تیم دوم می پرسد: "شما کدام یک از ما را انتخاب می کنید؟"

تیم اول نام یکی از بازیکنان تیم مقابل را صدا می کند. کودک منتخب به سمت صف حریفان می دود که با دستان محکم بسته شده ایستاده اند و سعی می کنند "زنجیره" حریف را بشکنند. اگر زنجیر را پاره کند، بازیکن تیم مقابل را به تیم خود می برد، اگر نه، در این تیم می ماند. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

کوگارسن (کبوتر)

دو خط موازی در فاصله 5-8 متری روی سایت کشیده می شود، دایره ها ("لانه") در امتداد این خطوط کشیده می شوند. کودکان به صورت دایره ای ("لانه") مقابل یکدیگر ایستاده اند. راننده یک "چوپان" است، با چشمان بسته بین صفوف راه می رود و متن را سه بار تلفظ می کند:

"گورگور، کبوترها برای همه ما یک لانه است"

با پایان کلمات، کودکان مکان خود را تغییر می دهند ("لانه") - آنها به سمت "لانه" مخالف می روند. چوپان چشمانش را باز می کند و سعی می کند "لانه" خالی را اشغال کند. کودک "کبوتر" بدون "لانه" می شود "چوپان". قوانین: فقط زمانی می توانید مکان را تغییر دهید که چوپان متن را سه بار بگوید.

ENA MENYAN EP (سوزن و نخ)

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند که در ستون هایی پشت سر هم در یک طرف سایت ردیف می شوند. یک نشانه (مکعب، برج، پرچم) جلوی هر تیم در فاصله 5 متری قرار می گیرد. در سیگنال، اولین بازیکنان ("سوزن") در اطراف نقاط دیدنی می دوند و به تیم باز می گردند. آیفوک بعدی ("نخ") به آنها وصل شده است و دو تای آنها در اطراف نقطه عطف می چرخند. بنابراین، همه بازیکنان تیم ("نخ ها") که به نوبت یکدیگر را می گیرند، در اطراف نقاط دیدنی می دوند. برنده تیمی است ("سوزن و نخ")، که همه بازیکنان آن ابتدا نقاط دیدنی را می گیرند و می دوند.

قوانین: بازیکنان اجازه ندارند در حین دویدن دست های خود را باز کنند. اگر این اتفاق بیفتد، تیمی که قوانین را نقض کرده است، بازی را دوباره شروع می کند.



شکارچی در دریا (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

حداکثر ده کودک در این بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان به عنوان شکارچی انتخاب می شود، بقیه ماهی هستند. برای بازی به یک طناب به طول 2-3 متر نیاز دارید در یک انتها یک حلقه درست کنید و آن را روی یک پایه یا میخ قرار دهید. بازیکنی که نقش شکارچی را بازی می کند، انتهای آزاد طناب را گرفته و به صورت دایره ای می دود تا طناب کشیده و دست با طناب در سطح زانو باشد. وقتی طناب نزدیک می شود، بچه های ماهی باید از روی آن بپرند.

قوانین بازی. ماهی هایی که با طناب لمس می شوند بازی را ترک می کنند. کودک که نقش یک شکارچی را بازی می کند با یک سیگنال شروع به دویدن می کند. طناب باید دائماً کشیده باشد.

در محل، دو خط در فاصله 10 - 15 متری از یکدیگر در برف کشیده یا زیر پا گذاشته می شود. با توجه به قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - یک کوسه. بازیکنان باقی مانده به دو تیم تقسیم می شوند و در پشت خطوط مقابل یکدیگر قرار می گیرند. در سیگنال، بازیکنان به طور همزمان از یک خط به خط دیگر می دوند. در این زمان، کوسه بزاق کسانی را که در حال دویدن هستند ترشح می کند. امتیاز برندگان هر تیم اعلام می شود.

قوانین بازی. خط تیره از سیگنال شروع می شود. تیمی که تعداد بازیکنان توافق شده مثلا پنج بازیکن را داشته باشد، بازنده است. آنهایی که نمک می خورند از بازی کنار نمی روند.

ماه یا خورشید (UYOHPA KHEVEL)

دو بازیکن به عنوان کاپیتان انتخاب می شوند. آنها با یکدیگر توافق دارند که کدام یک ماه و کدام خورشید است. بقیه که قبلاً کناری ایستاده بودند یکی یکی به آنها نزدیک می شوند. آرام، برای اینکه دیگران نشنوند، هرکس آنچه را که انتخاب می کند، می گوید: ماه یا خورشید. آنها همچنین به آرامی به او می گویند که باید به تیم چه کسی بپیوندد. بنابراین همه به دو تیم تقسیم می‌شوند که در ستون‌ها صف می‌کشند - بازیکنان پشت سر کاپیتان خود، فرد مقابل را به کمر می‌بندند. تیم ها یکدیگر را از خط بین خود می کشند. طناب کشی سرگرم کننده و احساسی است، حتی زمانی که تیم ها نابرابر هستند.

قوانین بازی. بازنده تیمی است که کاپیتانش در طول طناب کشی از خط عبور کرده است.

بازی شامل دو تیم است. بازیکنان هر دو تیم در فاصله 15-10 متری مقابل هم صف می کشند، تیم اول در کر می گوید: «تیلی رام، تیلی رام؟» ("چه کسی را می خواهی، چه کسی را می خواهی؟") تیم دیگر از هر بازیکن تیم اول نام می برد. او می دود و سعی می کند زنجیره تیم دوم را که با سینه یا شانه خود دست در دست گرفته است، بشکند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. پس از چالش‌ها، تیم‌ها یکدیگر را از خط خارج می‌کنند.

قوانین بازی. اگر دونده موفق شود زنجیر تیم دیگر را بشکند، آنگاه یکی از دو بازیکنی که بین آنها شکسته شده است را به تیم خود می برد. اگر دونده زنجیر تیم دیگر را نشکسته باشد، خودش در این تیم می ماند. از قبل، قبل از شروع بازی، تعداد تماس های فرمان تنظیم شده است. تیم برنده پس از طناب کشی مشخص می شود.

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست به دست هم می دهند. آنها در یک دایره به سمت کلمات یکی از آهنگ های مورد علاقه خود راه می روند. راننده در مرکز دایره می ایستد. ناگهان می گوید: پراکنده! - و بعد از آن می دود تا بازیکنان دونده را بگیرد.

قوانین بازی. راننده می تواند تعداد معینی قدم بردارد (با توافق، بسته به اندازه دایره، معمولاً سه تا پنج قدم). شوری راننده می شود. فقط بعد از کلمه disperse می توانید بدوید.



سوزن، نخ

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. برای انتخاب سوزن، نخ و گره از ماشین شمارش استفاده کنید. همه آنها یکی پس از دیگری یا وارد دایره می شوند یا از آن خارج می شوند.

تیراندازی به سرهای حصیری تیراندازی با کمان به دسته های نی یا سپر ساخته شده از دسته های نی یا طناب های درهم به طور گسترده به عنوان یکی از عناصر ورزشی جشن ملی به عنوان سرخاربان شناخته می شود.

گله

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای رو به مرکز آن می ایستند و دستانشان را محکم گرفته و وانمود می کنند که اسب هستند. در وسط دایره کره ها قرار دارند.

ما به دنبال چوب هستیم، شرکت کنندگان در بازی در دو طرف چوب (نیمکت، تخته) می ایستند و چشمان خود را می بندند. مجری یک چوب کوتاه (10 سانتی متر) می گیرد و آن را بیشتر به کنار می اندازد.

راه رفتن NYAYALHA

هر بازیکن تعداد معینی استخوان را برمی دارد، همه به نوبت آنها را بالا می اندازند و به موقعیتی که در آن افتاده نگاه می کنند: با برآمدگی یا فرورفتگی، بالا یا غیره. هر کسی که بیشترین استخوان را در وضعیت سل داشته باشد بازی را شروع می کند.

تمام استخوان ها را جمع می کند و از بلندی روی زمین می اندازد تا پراکنده بیفتند. سپس با یک کلیک انگشت میانی روی یکی از استخوان ها، آن را به سمت دیگری هدایت می کند و در همان حالت با آن دراز می کشد، در حالی که سعی می کند به بقیه دست نزند. اگر به پله مورد نظر اصابت نکند یا به دیگران برخورد کند و همچنین اگر سنگ های مشابه دیگری در بین سنگ ها باقی نماند، دومی وارد بازی می شود و غیره. با هر کلیک موفق، بازیکن شگای شکسته را کنار می گذارد. بعد از اینکه تمام کاشی ها ناک اوت شدند، هر بازیکن تعدادی کاشی برابر با کوچکترین تعداد ناک اوت یکی از بازیکنان روی خط قرار می دهد. بازی آنقدر تکرار می شود که همه شاگای ها در دست یک نفر باشند.

HONGORDOOOHO

یکی از شرکت کنندگان در بازی مشتی پر از استخوان ها را می گیرد، آنها را پرتاب می کند و با پشت دست راست خود می گیرد و دوباره آنها را پرت می کند و با کف دست می گیرد. شاگای های صید شده کنار گذاشته می شوند. استخوان‌های باقی‌مانده به این صورت جمع‌آوری می‌شوند: یک شگای پرتاب می‌شود و در حالی که در حال پرواز است، بازیکن به همان اندازه استخوان‌هایی را که بار اول گرفتار شده بود از زمین می‌گیرد و شاگای در حال سقوط را می‌گیرد. اگر بازیکن در پرواز موفق به گرفتن آن شود، یک استخوان را به عنوان برد کنار می گذارد. در صورت شکست، بازی به شرکت کننده بعدی منتقل می شود. برنده کسی است که بیشترین کاشی را داشته باشد.

مچ پا مچ پا پرتابی (استخوان تالوس) انواع مختلفی دارد: 1. چندین مچ پا در یک ردیف مقابل یکدیگر در امتداد لبه های میز قرار می گیرند.

گرگ و بره ها یک بازیکن گرگ است، دیگری گوسفند، بقیه بره هستند، گرگ در جاده ای نشسته است که در آن گوسفندی با بره ها حرکت می کند.



از درام یا از لوله (TEBIL OYNU)

رهبر گروه اول به گروه دوم نزدیک می شود و گفتگو را آغاز می کند و با این سؤال به پایان می رسد: "از طبل یا از لوله؟" اگر رهبر گروه دوم پاسخ دهد: "از لوله!" - سپس گروه اول با تشکیل زنجیر و تقلید صدای پیپ “z... u... mm” از زیر دست دراز شده او می گذرد و می تواند جهت دست و در نتیجه جهت را تغییر دهد. از حرکت آنها اگر رهبر گروه دوم پاسخ دهد: "از طبل!" - سپس گروه اول با تقلید صدای طبل از زیر دست او عبور می کنند. پس از عبور از زیر دست، همه در صفوف چندین بار چمباتمه می زنند.

سپس گروه دوم از گروه اول سوال می پرسند و گروه دوم بسته به پاسخ، صدای پیپ یا طبل را تقلید می کنند که از زیر دست رهبر گروه اول می گذرد.

قانون. تا زمانی که کل گروه لیدر از زیر دست شما رد نشود، نمی توانید جهت دست خود را تغییر دهید.

بچه ها و خروس

یکی از بازیکنان نشان دهنده یک خروس است. خروس خانه اش را ترک می کند، در آن منطقه قدم می زند و سه بار بانگ می زند. بازیکنان واقع در "خانه ها" (دایره هایی که با گچ به قطر 1 متر کشیده شده اند) پاسخ می دهند:

خروس، خروس،

شانه طلایی!

چرا اینقدر زود بیدار میشی؟

نمیذاری بچه هات بخوابن؟

پس از این، خروس دوباره بانگ می زند، بال می زند و شروع به گرفتن بچه ها می کند.

به او، که پس از ترک خانه خود، در حال دویدن در اطراف سایت هستند. اگر او نتوانست بچه ها را بگیرد ، دوباره وانمود می کند که یک خروس است.

شوق و شور

روی زمین بازی دایره ای کشیده می شود (قطر دایره به تعداد بازیکنان بستگی دارد)* بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. با قرعه، یک تیم وارد دایره می شود، تیم دوم خارج از دایره باقی می ماند. به چند بازیکن تیم دوم توپ (کشمش) داده می شود، اما به این ترتیب که کسانی که در دایره ایستاده اند ندانند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. کودکان دارای توپ به طور معمول شماره گذاری می شوند، اما فقط بازیکن و راننده باید شماره هر بازیکن را بدانند. همه در دایره راه می روند. راننده با شماره یکی از بازیکنان تماس می گیرد. او به سرعت توپ را پرتاب می کند و سعی می کند به بازیکن داخل دایره توهین کند. بازیکن ناراحت از بازی حذف می شود. اگر پرتاب کننده توپ به بازیکن برخورد نکند، خود او از بازی حذف می شود و توپ به دیگری پاس داده می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک نفر در تیم باقی بماند.

دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. بین آنها پیشرو است. تیم پسران «شب» و تیم دختران «روز» است. با دستور

de "شب!" پسرها به دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن آنهایی که درد دارند به تیم مقابل می روند.

برای بازی به دو توپ سفید و سیاه (یا هر رنگ دیگری، اما نه یکسان) نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که هر کدام یک رهبر را انتخاب می کنند. به یک رهبر یک توپ سفید و به دیگری یک توپ سیاه داده می شود.

در سیگنال، مجریان توپ های خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند. در علامت دوم، یک بازیکن از هر تیم به دنبال توپ خود می دود. برنده، یعنی کسی که توپ را سریعتر به رهبر خود برساند یک امتیاز می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.


شبان

هدف بازی: توسعه توجه، مهارت، سرعت واکنش.

خطی در زمین بازی کشیده شده است - نهری که در یک طرف آن چوپان و گوسفند انتخاب شده جمع می شوند ، در طرف دیگر گرگ نشسته است. گوسفندها پشت سر چوپان ایستاده اند و به کمر همدیگر را می چسبانند.

گرگ با این جمله رو به چوپان می کند: "من گرگ کوه هستم، تو را خواهم برد!" چوپان پاسخ می دهد: من چوپان شجاعی هستم، آن را رها نمی کنم. پس از این سخنان چوپان، گرگ از روی رودخانه می پرد و سعی می کند به گوسفندان برسد. چوپان، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، گوسفندها را از گرگ محافظت می کند و به او فرصت نمی دهد که آنها را لمس کند. در صورت موفقیت، گرگ طعمه را با خود می برد. بازی دوباره شروع می شود، اما نقش ها تغییر می کنند.

قوانین بازی:

کشیدن چوب

هدف بازی: توسعه قدرت، استقامت، تقویت عضلات تنه.

دو بازیکن روی زمین مقابل هم می نشینند و پاهای خود را به هم فشار می دهند. آنها یک چوب را در دستان خود می گیرند (می توانید از طناب، بند یا فقط دست نگه دارید). در این حالت، یک دست در وسط چوب، دست دیگر در لبه است. در سیگنال، بازیکنان شروع به کشیدن یکدیگر می کنند و سعی می کنند حریف را روی پای خود بلند کنند.

قوانین بازی: بازیکنی که بتواند حریف را روی پاهای خود بلند کند برنده است. برنده حق دارد بازی را با بازیکن بعدی ادامه دهد.

دژ

هدف بازی: توسعه هوش، مهارت، هماهنگی حرکت.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. با قرعه مشخص می شود که کدام تیم از قلعه دفاع کند و کدام حمله کند.

یک تخته (سنگ، فرش) در مرکز محوطه بازی قرار می گیرد. این قلعه است.

در یک سیگنال، مدافعان قلعه را در فاصله 2-3 متری احاطه کرده و آن را از حملات رقبا محافظت می کنند. مهاجمان در جهات مختلف متفرق می شوند. اگر یکی از بازیکنان روی تخته قدم بگذارد و توسط مدافع گیر نیاورد، قلعه فتح شده در نظر گرفته می شود.

مهاجمان طرح های مختلف محاصره را ترسیم می کنند، به مدافعان نزدیک می شوند و به هر طریق ممکن حواس آنها را پرت می کنند. بنابراین، مهاجمان سعی می کنند به قلعه نفوذ کنند و مدافعان سعی می کنند آنها را بگیرند. مدافعان پشت خط شکسته باقی مانده از بازی حذف می شوند. مهاجمی که موفق می شود از خط مدافعان عبور کند، اما وقت ندارد قبل از گرفتار شدن پای خود را روی تخته بگذارد، نیز از بازی خارج می شود.

قوانین بازی: مهاجمان اگر قلعه را فتح کنند یک امتیاز کسب می کنند. اگر همه مهاجمان توسط مدافعان گیر بیفتند، بازیکنان جای خود را عوض می کنند، اما امتیازی دریافت نمی کنند. تیمی که تعدادی امتیاز (مثلاً پنج) کسب کند برنده است.

دزدان آتش نشانی

هدف بازی: توسعه مهارت، سرعت؛ تقویت سیستم اسکلتی عضلانی پاها.

در زمین بازی مستطیلی (طول - 30-40 متر، عرض - 15-20 متر) در هر گوشه دایره ای به قطر 2-4 متر کشیده شده است که دایره ها نشان دهنده یک قلعه است. خطوط خطر (یا خطوط آتش) به طول 2-3 متر در داخل محوطه بازی ترسیم می شود.بازیکنان به تیم های 10-15 نفره تقسیم می شوند. هر تیم در امتداد خط خطر خاص خود قرار دارد. تیم ها کاپیتان و یک علامت متمایز (یک عنصر از لباس ملی) را انتخاب می کنند. تیمی که اول بازی را شروع می کند به قید قرعه انتخاب می شود. با علامت خاصی کاپیتان تیم شروع کننده بازی به حریف نزدیک می شود و با ضربه ای خفیف به دست هر یک از بازیکنان آتش می گیرد و به سمت مرز خود فرار می کند. او به دنبال او می دود و سعی می کند او را بگیرد تا اولین بازیکن به مرز برسد. اگر بازیکن فراری دستگیر شود، اسیر می شود و در قلعه دشمن زندانی می شود. اگر رسیدن به بازیکن فراری ممکن نباشد و بازیکن تعقیب کننده قبلاً به خط خطر رسیده باشد، بازیکن دیگری از تیم مقابل فرار می کند و سعی می کند بازیکن تعقیب کننده را بگیرد.

قوانین بازی:

بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان هر تیم اسیر شوند.

تعقیب کننده باید با دشمن به خط خطر برسد که از آنجا بازی شروع شده است.

تعقیب کننده که به فرار کننده رسیده است، حامل آتش می شود. او می تواند به خط دشمن نزدیک شود و با زدن دست هر بازیکنی به عنوان شروع کننده بازی به سمت مرز خود برگردد.

زندانیان زمانی آزاد می شوند که دوستشان که از حریف خود آتش گرفته بود، بدون مانع وارد قلعه می شود و با دست آنها را لمس می کند: همه به سرعت به سمت مرز خود می دوند.

در وسط محوطه بازی دو خط به فاصله 2 متر کشیده شده است. پشت سر آنها در فاصله 10-15 متری دو خط دیگر کشیده می شود. دو تیم انتخاب می شوند: گل و "شلوار". هر تیم در مقابل خط داخلی مقابل تیم مقابل می ایستد.

"گل ها" بازی را با انتخاب نامی برای خود از قبل شروع می کنند - نام گل. آنها می گویند: "سلام، نسیم!" "سلام گلها!" - نسیم ها جواب می دهند. دوباره "گل" می گوید: "نسیم، نسیم، نام ما را حدس بزنید."

"شلوار" شروع به حدس زدن نام "گل" می کند. و به محض اینکه درست حدس زدند، گلها از خط دوم فرار می کنند. وترکی ها به دنبال آنها هستند.

قوانین بازی:

امتیاز با تعداد گل های صید شده تعیین می شود. برنده با مقدار توافق شده امتیاز تعیین می شود. پس از یک بازی، تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

ما از معلمان پیش دبستانی منطقه Tyumen، Yamal-Nenets Okrug خودمختار و Khanty-Mansi Okrug-Yugra خودمختار دعوت می کنیم تا مطالب آموزشی خود را منتشر کنند:
- تجربه آموزشی، برنامه های اصلی، وسایل کمک آموزشی، ارائه برای کلاس ها، بازی های الکترونیکی.
- یادداشت ها و سناریوهای فعالیت های آموزشی، پروژه ها، کلاس های کارشناسی ارشد (از جمله فیلم ها)، اشکال کار با خانواده ها و معلمان را به صورت شخصی توسعه داده است.

چرا انتشار با ما سودآور است؟

بازی های مردم جهان.

گربه بیمار (برزیل)
بیش از 5 نفر بازی می کنند.

قطار (آرژانتین)
7 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

روسری را پیدا کن!(اتریش)

اردک لنگ (اوکراین)
5 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

کیسه را بگیر! (بازی هندی)
8 نفر یا بیشتر بازی می کنند. شما به یک کیسه پر از ماسه (با وزن 200 گرم، یا کلاه رول شده یا یک توپ سبک) نیاز دارید.

نیش مار (مصر)
بیش از دو نفر بازی می کنند.

تیم آتش نشانی (آلمان).
10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان به صورت دایره ای قرار می گیرند و پشت آنها به سمت داخل است. نوازندگان (آتش نشانان) با صدای موسیقی (تنبور، طبل) در اطراف این صندلی ها قدم می زنند. به محض توقف موسیقی، بازیکنان باید لباسی را روی صندلی که نزدیک آن ایستاده اند قرار دهند. بازی ادامه دارد. وقتی هر شرکت‌کننده 3 شی را برمی‌دارد (آن‌ها روی صندلی‌های مختلف قرار می‌گیرند)، زنگ هشدار به صدا در می‌آید: "آتش!" بازیکنان باید به سرعت آیتم های خود را پیدا کرده و آن ها را قرار دهند. هر کس سریعتر لباس بپوشد برنده است.

شب های آفریقایی در یک دایره (تانزانیا)
10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
به یک برگ از درخت نیاز دارید. بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند. راننده پشت سر آنها راه می رود و با ملحفه ای کف دست بازیکنان را لمس می کند. سپس کاغذ را در دست یکی می گذارد و می دود. بازیکن با ورق پشت سر اوست. اگر راننده یک دایره بدود و گرفتار نشود، در جای خالی می ایستد و بازیکنی که او را تعقیب می کرد راننده جدید می شود.

گربه بیمار (برزیل)
بیش از پنج نفر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: یک بازیکن یک گربه سالم است که سعی می کند بقیه را بگیرد. هر بازیکنی که آلوده است باید دست خود را دقیقاً روی نقطه ای که آلوده شده است قرار دهد. او نیز گربه می شود، اما بیمار، و در هنگام صید به گربه سالم کمک می کند. یک گربه بیمار فقط با دست سالم خود می تواند رنگ آمیزی کند. بازیکنی که لک نشده برنده است. او برای دور بعدی یک گربه سالم می شود.
­
طناب‌بازان (ازبکستان)
5 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: در سایت، بچه ها یک خط مستقیم به طول 6 - 10 متر می کشند. شما باید مانند یک طناب در امتداد آن حرکت کنید. نگه داشتن بازوها در پهلو مجاز است. بازنده ها کسانی هستند که از خط خارج می شوند - "از طناب پرواز می کنند." قوانین به شرح زیر است:
1. یکی از بازیکنان "طناب بازان" را تماشا می کند.
2. کسی که از "طناب" خارج شده ناظر می شود.

پوتیاگ (بلاروس)
10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: شرکت کنندگان بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. بازیکنان هر گروه به یکدیگر چسبیده و با بازوهای خم شده در آرنج یک زنجیره تشکیل می دهند. شرکت‌کنندگان قوی‌تر و ماهرتر - شرکت‌کنندگان "شور" - جلوتر از زنجیره می‌شوند. «ساعت‌گرد» که در مقابل یکدیگر ایستاده‌اند، بازوهایی را که در آرنج خم شده‌اند همدیگر را می‌گیرند و هر کدام آنها را به سمت خود می‌کشد و سعی می‌کند با آنها زنجیره دشمن را بشکند یا آن را از روی خط مورد نظر بکشد.
قانون: دقیقاً از سیگنال شروع به کشیدن کنید.

قطار (آرژانتین)
7 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
نیاز به یک سوت هر بازیکن برای خود یک انبار می سازد: او یک دایره کوچک می کشد. در وسط سکو یک راننده وجود دارد - یک لوکوموتیو بخار. او انبار خود را ندارد. راننده از واگنی به کالسکه دیگر می رود. به هر که نزدیک شود او را دنبال می کند. همه ماشین ها اینطوری مونتاژ می شوند. لوکوموتیو ناگهان سوت می زند و همه از جمله لوکوموتیو به سمت انبار می دوند. بازیکنی که بدون صندلی مانده راننده می شود - لوکوموتیو.

بوفالو در قلم (سودان)
10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره ایستاده و دست به دست هم می دهند. دو یا سه بازیکن در مرکز می ایستند. اینها بوفالو هستند. وظیفه آنها خارج شدن از دایره است. آنها می دوند و سعی می کنند از دایره عبور کنند و دستان خود را در هوا بلند کنند. تاکتیک های بی ادبانه مجاز نیست. اگر در یک مکان شکست نخورند، سعی می کنند این کار را در جایی دیگر انجام دهند. اگر آنها موفق شوند، بازیکنانی که نتوانستند آنها را مهار کنند تبدیل به گاومیش می شوند.

ONE B KRUGE (مجارستان)
5 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
نحوه بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند و یک توپ سبک بزرگ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند تا زمانی که شخصی مرتکب اشتباه شود و آن را رها کند. این بازیکن به دایره می رود و در وسط می ایستد. بازیکنان به پرتاب توپ ادامه می دهند، اما سعی می کنند فردی که در مرکز ایستاده است، آنها را نگیرد و توپ به او برخورد کند. با این وجود، اگر بازیکن مرکزی موفق به گرفتن توپ شود، می تواند آن را به سمت هر کسی پرتاب کند. هر کس را بزند جای او را می گیرد. بازی اگر با سرعت خوب پیش برود و با یک پاس سریع بتوانید فردی را که در مرکز ایستاده است وادار کنید زیاد بچرخد و بپرد جذاب تر می شود.

GAME B THRESHER (یمن)
6 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره محکم کنار هم می ایستند. یکی بیرون می ماند. سعی می کند وارد دایره شود. برای این کار باید فردی را از دایره بیرون بکشد. کسانی که در دایره ایستاده اند سعی می کنند از این کار اجتناب کنند و مانند اسب های چرخ و فلک دور دایره می دوند. اگر کسی از دایره بیرون کشیده شود، او رهبری می کند.

BALL B ALM (برمه)
حداقل 6 نفر بازی می کنند. شما به یک توپ یا سنگریزه نیاز دارید. پیشرفت بازی: بازیکنان در فاصله 30 تا 40 سانتی متری از یکدیگر صف می کشند. بازوهای کشیده با کف دست های باز در پشت نگه داشته می شوند. یکی از بازیکنان پشت سر آنها ایستاده است. او یک توپ یا سنگریزه در دست دارد. هنگام راه رفتن در طول خط، طوری وانمود می کند که انگار می خواهد توپ را در کف دست کسی بیندازد. بازیکنان نباید به عقب نگاه کنند. بالاخره توپ را به دست کسی می اندازد. بازیکنی که توپ را دریافت کرده بود ناگهان از خط خارج می شود. همسایگان سمت راست و چپ باید قبل از حرکت او را بگیرند (یا به او ضربه بزنند). اما در عین حال حق خروج از خط را ندارند. اگر نتوانند او را بگیرند، می تواند به جای خود برگردد و بازی ادامه دارد. اگر گرفتار شود جای خود را با رهبر عوض می کند.

روسری را پیدا کن! (اتریش)
چهار یا چند نفر بازی می کنند. نیاز به روسری.
پیشرفت بازی: بازیکنان راننده ای را انتخاب می کنند که دستمال را پنهان می کند و بقیه در این زمان چشمان خود را می بندند. روسری در یک منطقه کوچک پنهان شده است که از قبل مشخص شده است. بازیکن با پنهان کردن روسری می گوید: روسری در حال استراحت است. همه شروع به جستجو می کنند، جستجو توسط کسی که آن را پنهان کرده است هدایت می شود. اگر بگوید «گرما»، شخصی که راه می‌رود می‌داند که نزدیک جایی است که روسری در آن قرار دارد، «گرم» - در مجاورت آن، «آتش» - پس باید روسری را بگیرد. هنگامی که سالک از جایی که روسری پنهان شده است دور می شود، راننده با کلمات "سرد"، "سرد" به او هشدار می دهد. کسی که دستمال را پیدا می کند در مورد آن صحبت نمی کند، اما بی سر و صدا به سمت بازیکنی که نزدیک ترین او به او است می رود و با دستمال به او ضربه می زند. در دور بعدی او روسری را پنهان می کند.

شیر و بز (افغانستان)
10-20 نفر بازی می کنند. ما به ماسک شیر و بز نیاز داریم.
پیشرفت بازی: "شیر" و "بز" را انتخاب کنید. بازیکنان باقی مانده، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. "بز" داخل دایره می ایستد، "شیر" بیرون دایره ایستاده است. او باید «بز» را بگیرد. بازیکنان آزادانه اجازه می دهند "بز" عبور کند، اما برعکس، آنها "شیر" را به تاخیر می اندازند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که شیر بز را بگیرد. در صورت موفقیت، نقش ها را مبادله می کنند یا جفت دیگری انتخاب می شود.

سرت را بکش! (کانادا)
دو نفر بازی می کنند. شما به یک روسری بلند نیاز دارید.
نحوه بازی: فرد چهار دست و پا رو به روی هم می ایستد و روسری را روی هر دو سر می بندد. هر دو بازیکن به عقب می خزند و سعی می کنند حریف را همراه خود بکشند. دست و زانو باید روی زمین بماند. برنده کسی است که دشمن را به ترتیب بزرگی به سمت خود کشیده است. بازیکن همچنین وقتی روسری از سرش می لغزد ضرر می کند.

بیا، تکرار کن! (کنگو)
چهار یا چند نفر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: بازیکنان در یک نیم دایره ایستاده و راننده در مرکز ایستاده است. گهگاه نوعی حرکت انجام می دهد: دستش را بالا می برد، می چرخد، خم می شود، پایش را می کوبد و غیره. همه بازیکنان باید دقیقا حرکات او را تکرار کنند. اگر بازیکن اشتباه کند، راننده جای او را می گیرد و بازیکن راننده می شود. اگر چند نفر به طور همزمان اشتباه کنند، راننده خودش انتخاب می کند که چه کسی جای او را بگیرد.

بالتنی (لتونی)
پنج نفر یا بیشتر بازی می کنند. نیاز به چوب.
نحوه بازی: بازیکنان رو به پایین روی چمن دراز می کشند (به صورت دایره ای، سر به سر) و چشمان خود را می بندند. راننده بالتنی را - چوبی تراشیده به طول 50 سانتی متر - به داخل بوته ها یا بیشه ها می اندازد تا بلافاصله پیدا نشود. با علامت راننده، همه سریع می پرند و می دوند تا به دنبال چوب بگردند. کسی که اول آن را پیدا کرده راننده می شود.

صبح بخیر، شکارچی! (سوئیس)
10-15 نفر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند، شکارچی را انتخاب کنید که پشت سر بازیکنان راه می رود. ناگهان دست به شانه بازیکن می زند. دست زده می چرخد ​​و می گوید: «صبح بخیر، شکارچی!» و بلافاصله در یک دایره راه می رود، اما در جهت مخالف جایی که شکارچی می رود. پس از راه رفتن نیم دایره ، آنها ملاقات کردند ، بازیکن دوباره می گوید: "صبح بخیر شکارچی!" و هر دو می دوند تا جای خالی در دایره بگیرند. کسی که موفق به انجام این کار نشده باشد شکارچی می شود.

روسری خود را بیرون بکشید! (آذربایجان)
10 نفر یا بیشتر بازی می کنند. به روسری نیاز داریم
پیشرفت بازی: دو تیم در فاصله ای مقابل یکدیگر صف می کشند. بین آنها خط کشیده شده است. هر فرد یک دستمال یا روسری در پشت کمربند خود دارد. با قرعه، یکی از تیم ها راننده می شود. به دستور قاضی، بچه ها جلو می روند (رانندگان ثابت می ایستند)، از خط عبور می کنند و سپس قاضی فریاد می زند: "آتش!" بازیکنان به عقب می دوند و حریفان (رانندگان) سعی می کنند به آنها برسند تا روسری را از کمربند خود بیرون بیاورند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. تیمی که بیشترین روسری را بگیرد برنده است.

اردک لنگ (اوکراین)
5 نفر یا بیشتر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: مرزهای سایت را مشخص کنید. یک "اردک لنگ" انتخاب می شود، بازیکنان باقی مانده به طور تصادفی در زمین قرار می گیرند، روی یک پا می ایستند، و پای دیگر که در زانو خم شده است، از پشت با دست نگه داشته می شود. پس از کلمات "خورشید می درخشد، بازی شروع می شود"، "اردک" روی یک پا می پرد و پای دیگر را با دست خود می گیرد و سعی می کند یکی از بازیکنان را مسخره کند. چربی ها به او کمک می کنند تا دیگران را چرب کند. آخرین بازیکن باقی مانده یک اردک لنگ می شود.
قانون: بازیکنی که روی هر دو پا می ایستد یا از محدوده خارج می پرد، چریده شده در نظر گرفته می شود.

مجسمه (ارمنستان)
5-20 نفر بازی می کنند.
پیشرفت بازی: بازیکنان به دو دسته گیر و دونده تقسیم می شوند. به ازای هر 5 نفر، یک صیاد، به ازای هر 20 نفر، چهار صیاد تعیین می شود. همانطور که توسط مدیر تعیین شده است، شکارچیان به خارج از زمین می روند و دوندگان آزادانه خود را در سایت قرار می دهند. در سیگنال، شکارچیان دیگر بازیکنان را تعقیب می کنند و سعی می کنند یکی از آنها را بگیرند. فردی که در معرض قرار گرفته است باید فوراً در موقعیتی که در معرض قرار گرفته است متوقف شود (در جای خود منجمد شود). هر بازیکنی که یخ زده است می تواند توسط هر بازیکنی با لمس کردن او "آزاد" شود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان کشته شوند. پس از این، گیرهای جدید انتخاب می شوند و بازی ادامه می یابد.
قانون 1. می توانید با لمس کف دست خود به هر قسمت از بدن به جز سر، بازیکن را ضربه بزنید.
قانون 2. دونده ای که با اینرسی، از محدوده خارج شود، خارج از بازی در نظر گرفته می شود.

کیسه را بگیر! (بازی هندی).
8 نفر یا بیشتر بازی می کنند. شما به یک کیسه پر از شن نیاز دارید (وزن 200 گرم برای کودکان 5-6 ساله، 400 گرم برای کودکان بزرگتر).
نحوه بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند و کیسه ای را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. هر کس کیسه را نگیرد بازی را ترک می کند. کسی که در دایره باقی بماند برنده است.
گزینه: هنگام پرتاب کیسه، می توانید هجای اول یک کلمه را نام ببرید و شکارچی باید این کلمه را تکمیل کند. به عنوان مثال: وزن - روشن، رنگ - جریان و غیره.

نیش مار (مصر)
بیش از دو نفر بازی می کنند.
نحوه بازی: یک دایره روی زمین بکشید. یکی از بازیکنان به یک دایره می پرد، بقیه او را احاطه کرده اند و زانو زده اند. آنها سعی می کنند بازیکن پرش را در دایره از پاهای خود بگیرند. هر کسی که در این کار موفق شود جای خود را با بازیکن در دایره عوض می کند.

OKSAK-KARGA (ازبکستان)
"Hag" ترجمه شده از ازبکی به معنای "کلاغ"، "oksak" به معنای "لنگ" است. چرا کلاغ لنگ است؟ زیرا کسی که این کلاغ را به تصویر می کشد، روی یک پا می پرد. و پای دوم خم شده و مثلاً با یک کمربند یا روسری بسته می شود. (مهم نیست کلاغ روی کدام پایش می لنگد).
بازی را همانطور که می خواهید شروع کنید. اگر فقط دو نفر هستید، فقط مسابقه دهید و بپرید. اگر حداقل سه نفر (پدر، مامان و من) باشند، ممکن است با لکه های کلاغی مواجه شوید. افراد زیادی جمع شده اند - یک مسابقه رله پرش را سازماندهی کنید و به دو تیم تقسیم شوید. در این حالت، کمربند یا روسری که با آن پا بسته شده است از یک "کلاغ" به دیگری می رسد.

SAHREOBA (گرجستان)
این یک بازی پرش گرجی است که به چندین چوب مانند خفاش گورودوش (با ضخامت حداکثر 5 سانتی متر) نیاز دارد. چوب ها به موازات یکدیگر در فاصله نیم متری روی زمین قرار می گیرند. هرچه تعداد چوب‌ها بیشتر باشد، بازی دشوارتر خواهد بود. در کنار اولین چوب و آخرین چوب یک سنگ صاف وجود دارد: اینجا جامپرها می توانند استراحت کنند (نه برای مدت طولانی!).
بازیکنی که بازی را شروع می کند باید با پریدن روی یک پا، تمام چوب ها را با یک مار دور بزند. در راه بازگشت، باید از روی چوب ها بپرید و پاهای خود را عمود بر آنها قرار دهید. و دوباره به سنگ - اما اکنون پاها به موازات چوب ها قرار می گیرند. شما بازی را با پریدن از چوبی به چوب دیگر به پایان می رسانید.
اگر گم شوید یا اشتباه کنید، بلافاصله جای خود را به جامپر بعدی می دهید و پس از اینکه دوباره منتظر نوبت خود هستید، همه چیز را از نو شروع می کنید.
ما در مورد چهار راه پرش صحبت کردیم، اما شما می توانید راه های جدیدی را خودتان پیدا کنید. می توانید چوب ها را به روش دیگری قرار دهید... به طور کلی، برنامه مسابقه تا حد زیادی به میل شما و به نبوغ شما بستگی دارد. در هر صورت، برنده کسی خواهد بود که تمام کارهای مورد بحث را بدون خطا در کمترین تعداد تلاش انجام دهد.

YAGULGA-TAUSMAK (ترکمنستان)
"دستمال خود را بیرون بیاور" - در ترجمه از ترکمنی به این معنی است. از نام بازی معنای آن تا حد زیادی واضح است. روسری روی یک میله آویزان است. یا به طنابی که مثلاً روی شاخه درخت پرتاب می شود، بسته شده است. به طور کلی باید آن را طوری بچینید که روسری را بتوان بالاتر و بالاتر برد.
بازی شروع می شود - فقط با کمی پریدن (با شروع دویدن) می توانید روسری را بدست آورید. همه موفق می شوند. یک رویکرد جدید، روسری بلندتر شد - در اینجا برای رسیدن به آن باید بسیار تلاش کنید. هر بار کار سخت تر می شود و اکنون برای برخی افراد روسری دور از دسترس است. در نهایت تنها یک نفر باقی می ماند که توانسته بالاترین پرش را داشته باشد...

کسنیا گوربوشینا
فهرست کارت بازی های فضای باز مردمان روسیه

روسی بازی عامیانه

"شعله ها"

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت جفت و یکی پس از دیگری می ایستند. راننده جلو می ایستد - مشعل. همه تلفظ می کنند کلمات:

بسوزانید، به وضوح بسوزانید

تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن:

ستاره ها می سوزند

زنگ ها به صدا در می آیند.

یک، دو کلاغ نیست،

و مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان در حال دویدن قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره روشن می شود. اگر بتوانید لکه برداری کنید، آنی که بدون جفت مانده می سوزد.

بازی ننتز

"هیرو"

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک مرحله اضافی به صورت دایره ای راه می روند. آنها حتی حرکاتی را با دستان خود به جلو و عقب انجام می دهند و برای هر قدم می گویند "چیرو". رهبر خورشید است که در وسط دایره چمباتمه زده است. همه بعد از سیگنال فرار می کنند "آفتاب".

یک بازی مردم شمال

"صید ماهی"

پیشرفت بازی: بچه ها به تیم ها تقسیم می شوند (تعداد تیم ها بستگی به تعداد بچه ها دارد). در انتهای مخالف سکو روی یک طناب ماهی آویزان(جعلی، در سیگنال باید بدوید تا ماهی را بردارید، به تیم برگردید و آن را در سطل بگذارید. تیمی که سطلش ماهی بیشتری داشته باشد برنده است. زمان بازی 1 دقیقه است.

روسی بازی عامیانه

"غازهای قو"

پیشرفت بازی: دو خط در زمین بازی به فاصله 15-25 متر کشیده می شود (بسته به سن بازیکنان). از بین بازیکنان انتخاب شده است "گرگ"(کمتر - دو نفر که بین خطوط می ایستند. در پشت یک خط بقیه شرکت کنندگان هستند - "غازها"، و پشت سر دیگر - معلم (شبان).

چوپان رو می کند به غازها: "غازها، غازها!"

غازها جواب می دهند:

ها-ها-ها!

می خوای بخوری؟

بله بله بله!

خوب، پرواز کن!

ما اجازه نداریم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!

خوب، هر طور که می خواهی پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش!

پس از این سخنان، غازها از این ردیف به خط دیگر به خانه هجوم می آورند و گرگی که بیرون دوید (گرگ ها)تلاش برای گرفتن ( "لکه دار کردن") تا حد امکان غاز. گرگ غازهای صید شده را به لانه خود می برد.

بعد از دو سه تا از اینها "پروازها"یک گرگ جدید انتخاب می شود و غازهای صید شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

یک بازی مردم داغستان

"حدس بزن"

پیشرفت بازی: راننده با چشم بند شروع به پریدن روی یک پا به صورت دایره ای می کند. پای دیگرش را به سمت جلو دراز می کند. هر کودکی می تواند به آرامی به پای راننده سیلی بزند. او می ایستد و سعی می کند حدس بزند چه کسی به پای او ضربه زده است. اگر راننده به درستی حدس زده باشد، بازیکن بازنده جایگزین راننده می شود. در غیر این صورت، بازی ادامه می یابد و راننده دوباره شروع به پریدن به صورت دایره ای روی یک پا می کند.

چوواش بازی عامیانه

"درنده در دریا"

برای این بازی باید یک میخ در مرکز زمین یا زمین ثابت کنید (ستون). روی این میخ یک طناب قرار می گیرد که با استفاده از یک حلقه غیر سفت کننده در ارتفاع 30-20 سانتی متری از سطح زمین محکم می شود.

پیشرفت بازی: راننده سر دیگر طناب را می گیرد. این انتهای طناب را به ران خود فشار می دهد و به صورت دایره ای می دود.

دایره ای که با کمک طناب تشکیل شده است "دریا"، و طناب است "درنده". بقیه بچه ها - "ماهی"که سعی در فرار از "درنده"- طناب، پریدن از روی آن.

"راننده"می تواند طناب را در جهت عقربه های ساعت یا خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخاند، سپس سرعت حرکت آن را افزایش یا کاهش دهد، و "ماهی"، که لمس کرد "درنده"(طناب، از بازی حذف می شوند. بازی باید تا زمانی که فقط 2-3 در دریا باقی بماند، ادامه یابد "ماهی". سپس می توانید درایور جدیدی را انتخاب کرده و بازی را ادامه دهید.

قانون مهم:

1. طناب نباید بالاتر از سطح باسن بلند شود زیرا این کار بازی را خطرناک می کند.

2. "ماهی"، از محدوده خارج شد "دریاها"، بازنده محسوب می شوند.

باشقیر بازی عامیانه

"یورت" (تیرمه)

پیشرفت بازی: بازی شامل چهار زیر گروه از کودکان است که هر کدام یک دایره در گوشه های سایت تشکیل می دهند. در مرکز هر دایره یک صندلی وجود دارد که روسری با نقش ملی روی آن آویزان شده است. همه دست در دست هم در چهار دایره با گام های متناوب راه می روند و آواز خواندن:

ما بچه های بامزه ای هستیم

بیایید همه در یک دایره جمع شویم.

بیایید بازی کنیم و برقصیم

و با عجله به علفزار برویم.

به یک ملودی بدون کلام، بچه ها در گام های متناوب به یک دایره مشترک حرکت می کنند. در پایان موزیک سریع به سمت صندلی هایشان می دوند، روسری برمی دارند و به شکل چادر روی سرشان می کشند (سقف، معلوم می شود یوز است.

قانون اصلی: وقتی موسیقی تمام شد، باید سریع به سمت صندلی خود بدوید و یک یورت تشکیل دهید. اولین گروهی از کودکان که یورت می سازند برنده می شوند.

باشقیر بازی عامیانه

"استامپ های چسبنده" (Yebeshkek Bukender)

پیشرفت بازی: سه تا چهار بازیکن تا حد امکان از هم چمباتمه می زنند. به تصویر می کشند "کنده های چسبنده". بقیه بازیکنان در اطراف زمین می دوند و سعی می کنند به آن نزدیک نشوند "کنده". "پنه‌چکی"باید سعی کنید کودکانی که در حال دویدن هستند را لمس کنید. چرب می شوند "کنده".

قانون اصلی: کنده ها نباید از جای خود حرکت کنند.

بوریات بازی عامیانه

"سوزن، نخ و گره" (زون، اوتاخن، زنگیلا)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. برای انتخاب سوزن، نخ و گره از ماشین شمارش استفاده کنید. همه آنها یکی پس از دیگری یا وارد دایره می شوند یا از آن خارج می شوند. اگر نخ یا گره جدا شود (از دایره عقب بیفتند یا به اشتباه برای سوزن از دایره بیرون بیایند یا به دایره بپیوندند)، این گروه بازنده محسوب می شود. سایر بازیکنان انتخاب می شوند. برنده سه نفر هستند که به سرعت حرکت کردند. ماهرانه، به درستی، از یکدیگر عقب نمانند.

قانون اصلی: سوزن، نخ، گره دست گرفتن. آنها باید بدون معطلی وارد و خارج شوند و دایره باید بلافاصله بسته شود.

داغستان بازی عامیانه

"کلاهت را بگذار" (پاپاخنی گی. ت/اگور دروغ)

پیشرفت بازی: پسر اسب سوار روی صندلی می نشیند. راننده را هشت تا ده قدم از او دور می کنند و رو به سوار سوار می کنند تا راننده در جایی که نشسته است جهت گیری کند. راننده چشم بسته است، دورش می چرخد ​​و کلاهش را در دست می گیرد. او باید تعداد معینی قدم بردارد و کلاه را روی سوارکار بگذارد. بقیه شرکت کنندگان در بازی قدم های راننده را با صدای بلند می شمارند و او را تشویق می کنند. هنگامی که بازی تکرار می شود، کودکان دیگر به عنوان راننده و سوارکار محول می شوند.

قانون اصلی: راننده نباید زیرچشمی بزند. بازیکنان نباید به راننده کمک کنند یا به او راهنمایی کنند.

داغستان بازی عامیانه

"دستمال خود را بردارید" (Yavluknu geter. Kverbats/borhe)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و روسری را در مرکز قرار می دهند. ملودی ملی به صدا در می آید، همه لزگینکا داغستان می رقصند. هنگامی که موسیقی به پایان می رسد، هر شرکت کننده در بازی سعی می کند اولین کسی باشد که روسری را بلند می کند.

قانون اصلی: شما نمی توانید دست به روسری کنید و قبل از اینکه موسیقی متوقف شود از دایره خارج شوید.

بازی کاباردینو-بالکاریایی

"جرثقیل-جرثقیل" (کارو-کارو)

پیشرفت بازی: در بازی، رهبر گله جرثقیل که به عنوان قافیه شمارش انتخاب می شود، زیر را می خواند یا می خواند. کلمات: جرثقیل، جرثقیل، طاق. همه بازیکنان در روند راه رفتن اندازه گیری شده به شکل یک قوس صف می کشند. سپس رهبر، سرعت خود را تند کرد، ادامه دارد: "جرثقیل، جرثقیل، یک رشته شوید". بچه‌ها به سرعت، بدون تسلیم شدن، در یک ستون پشت سر رهبر صف می‌کشند که به‌طور فزاینده‌ای قدم‌هایش را با توجه به سرعت آهنگ تندتر می‌کند. "جرثقیل، جرثقیل، مانند مار می چرخد". صفی از بچه ها شروع به ساختن زیگزاگ های صاف می کنند. رهبر بیشتر است آواز می خواند: "مار خودش را می پیچد", "مار راست می شود"و غیره.

قانون اصلی: تمرینات با سرعت فزاینده ای انجام می شوند و به دویدن تبدیل می شوند تا زمانی که رشته از بین برود. وقتی بازیکنان گیج می شوند، بازی دوباره شروع می شود.

کالمیتسکایا بازی عامیانه

"قایم باشک" (بولدات نادلگن)

پیشرفت بازی: در حاشیه جنگل (در جنگل، در پارک)بازیکنان مشخص می کنند که کجا می توانند پنهان شدن: پشت بوته ها، تپه ها، درختان. دو گروه تشکیل می شود که یکی پراکنده می شود و پنهان می شود و دیگری به جستجوی پنهان شده ها می رود. پس از آن، بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند.

قانون اصلی: وقتی یک گروه از کودکان پنهان شده اند، نمی توانید نگاه کنید. شما می توانید زمانی را مشخص کنید که در طی آن همه بازیکنان باید پیدا شوند (مثلا تا 10 بشمارید).

یک بازی مردم کومی

"بس کن آهو!" (سینه، هسته)

پیشرفت بازی: بازیکنان در مکان های مختلف زمین هستند (مرزهای آن مشخص شده است). یک چوپان انتخاب می شود. با دریافت چوب، در وسط سکو می ایستد.

بعد از سیگنال "دور کن آهو!"همه در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، و چوپان سعی می کند به یکی از بازیکنان برسد، او را با چوب خود لمس کند و گفتن: "بس کن آهو!"آنی که عصا لمس می کند کنار می رود. بازی زمانی به پایان می رسد که چوپان پنج آهو را صید کند.

قانون اصلی: فقط زمانی می توانید اجرا کنید که سیگنال داده شود "دور کن آهو!"چرب ها به محل مقرر می روند. نمک زدن باید با دقت انجام شود.

یک بازی مردم کومی

"گرفتن گوزن" (کوریاسوس کوتالوم)

پیشرفت بازی: دو چوپان از بین بازیکنان انتخاب می شوند، بقیه شرکت کنندگان آهو هستند. آنها در داخل دایره مشخص شده ایستاده اند. چوپان ها پشت دایره، روبروی هم هستند. به علامت رهبر "یک، دو، سه - آن را بگیرید!"چوپان ها به نوبت توپ را به سمت آهوها پرتاب می کنند که از توپ فرار می کنند. آهویی که با توپ برخورد می کند، صید محسوب می شود. پس از چهار تا پنج بار تکرار، تعداد گوزن های صید شده شمارش می شود.

قانون اصلی: بازی باید فقط در سیگنال شروع شود. شما فقط می توانید توپ را به پای بازیکنان پرتاب کنید. ضربه مستقیم به حساب می آید، نه پس از ریباند.

یک بازی مردم کومی

"بیلیاشا"

پیشرفت بازی: دو خط در فاصله 3 تا 4 متری از یکدیگر روی سایت کشیده می شود. بازیکنان که به دو تیم تقسیم شده اند، پشت این خطوط روبه روی هم ایستاده اند. یکی از رفقا که به خواست و رضایت خودش بازی می کند فریاد می زند "بلیاشا!"به سمت تیم دیگر می دود که هر یک از اعضای آن دست راست خود را به جلو دراز می کند. فردی که می دود دست یکی از تیم حریف را می گیرد و سعی می کند او را از زمین پشت خط خود بکشد. اگر موفق شود، زندانی را پشت سر خود قرار می دهد. اگر خودش خارج از خط تیم دشمن قرار بگیرد، اسیر آن می شود و در پشت بازیکنی قرار می گیرد که او را به سمت خود کشیده است. بازی ادامه دارد، حالا مهاجم توسط تیم دیگر به بیرون فرستاده می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که یک تیم تمام بازیکنان تیم دیگر را جذب کند.

قانون اصلی: شما فقط با یک دست می توانید حریف را بکشید، با دست دیگر نمی توانید کمک کنید. هیچ کس نباید دست دراز خود را پس بگیرد. اگر بازیکنی که یک زندانی دارد توسط بازیکن تیم مقابل به سمت خود کشیده شود، زندانی آزاد می شود و به جای خود در تیم باز می گردد.

موردوی بازی عامیانه

"گرد" ( توپ کونسما. نالخسما توپسا)

پیشرفت بازی: بازیکنان یک دایره بزرگ می کشند، به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و توافق می کنند که چه کسی در دایره و چه کسی خارج از دایره باشد. کسانی که خارج از دایره باقی می مانند و به طور مساوی توزیع می شوند، سعی می کنند با توپ به بچه های دایره ضربه بزنند. اگر فردی در دایره موفق به گرفتن توپ شود، سعی می کند با آن به هر کودکی که خارج از دایره است ضربه بزند. اگر موفق شد، یک امتیاز ذخیره دارد و اگر از دست داد، دایره را ترک می کند. وقتی توپ به همه بچه ها برخورد کرد، بازیکنان جای خود را عوض می کنند.

قانون اصلی: توپ را فقط می توان از هوا گرفت، از زمین به حساب نمی آید. آنهایی که چرب هستند دایره را ترک می کنند. کودکی که توپ را می گیرد و به بازیکنی خارج از دایره ضربه می زند، در دایره باقی می ماند.

اوستیای شمالی بازی عامیانه

"کشیدن" (Baendae Nay Hazt)

پیشرفت بازی: یک خط مستقیم از وسط دایره ای به قطر 4 متر کشیده می شود و آن را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند. دو بازیکن در دو طرف خط ایستاده و پشت خود را به یکدیگر متصل می کنند. یک حلقه طناب به قطر 1.5 - 2 متر روی آنها گذاشته می شود تا از زیر دست ها عبور کند. هنگام چمباتمه زدن، شرکت کنندگان بدن خود را به سمت جلو حرکت می دهند تا طناب کمی کشیده شود. در سیگنال، هر دو بازیکن شروع به بیرون کشیدن یکدیگر از دایره می کنند. هر کس چه کسی را از دایره بیرون بکشد برنده است. چندین جفت می توانند همزمان با هم رقابت کنند.

قانون اصلی: همزمان با دستور شروع به کشیدن طناب کنید "مارس!". فقط باید با استفاده از بدن و پاها به جلو بکشید. قرار دادن دست ها بر روی زمین ممنوع است.

اوستیای شمالی بازی عامیانه

"بلوف مرد کور" (خیرمارسیطایی)

پیشرفت بازی: راننده چشم بسته است. سپس بازیکنان به نوبت به آرامی به کف دست های دراز شده او ضربه می زنند. در همان حال زمزمه می کنند پرسیدن: "من کی هستم؟"راننده باید حدس بزند که کدام یک از بازیکنان به او ضربه زده است. اگر درست حدس بزند، آن کس که ضربه می زند راننده می شود. اگر راننده نتواند حدس بزند چه کسی سه بار پشت سر هم کف دستش را لمس کرده است، راننده جدیدی انتخاب می شود. بازی ادامه دارد. چندین گروه از کودکان می توانند همزمان در آن شرکت کنند.

قانون اصلی: کف دست راننده نباید به طور همزمان چند شرکت کننده را لمس کند. شما نمی توانید به راننده بگویید.

تاتاری بازی عامیانه

"ما گلدان می فروشیم" (چولماک اوئنا)

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدان یک بازیکن ایستاده است - صاحب گلدان، با دستانش پشت سر. راننده پشت دایره می ایستد. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع می کند صحبت: - هی رفیق دیگ رو بفروش!

آن را بخر.

چند روبل به شما بدهم؟

سه تا به من بده

راننده سه بار قابلمه را لمس می کند (یا به اندازه ای که مالک توافق کرده است تا دیگ را بفروشد، اما نه بیشتر از سه روبل)، و آنها شروع به دویدن در دایره به سمت یکدیگر می کنند. (حدود سه بار بدوید). هر کس سریعتر به سمت یک فضای خالی در دایره بدود آن مکان را می گیرد و کسی که عقب می ماند راننده می شود.

قانون اصلی: شما فقط مجاز به دویدن در یک دایره بدون عبور از آن هستید. دونده ها حق لمس بازیکنان دیگر را ندارند. راننده در هر جهت شروع به دویدن می کند. اگر شروع به دویدن به سمت چپ کرد، لکه دار باید به سمت راست بدود.

تاتاری بازی عامیانه

"گرگ خاکستری" (Sary bure)

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زدن، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای منطقه پنهان می شود (در بوته ها یا علف های ضخیم). بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 20-30 متر است، در سیگنال، همه برای جمع آوری قارچ و توت به جنگل می روند. مجری به ملاقات آنها می آید و می پرسد (کودکان یکپارچه پاسخ می دهند):

کجا میری دوستان؟

ما به جنگل انبوه می رویم.

اونجا میخوای چیکار کنی؟

آنجا تمشک می چینیم.

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر یک گرگ با شما در جنگل ملاقات کند چه؟

گرگ خاکستری ما را نمی گیرد!

پس از این فراخوان، همه یکصدا به محل پنهان شدن گرگ خاکستری نزدیک می شوند میگویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم،

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.

اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، چیدن همه آنها غیرممکن است،

و اصلاً گرگ و خرس دیده نمی شود!

بعد از اینکه کلمات از دید خارج می شوند، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. او زندانیان را به لانه می برد - جایی که خودش پنهان شده بود.

قانون اصلی: شخصی که نماینده گرگ خاکستری است نمی تواند بیرون بپرد و همه بازیکنان نمی توانند قبل از بیان کلمات فرار کنند. شما می توانید کسانی را که فرار می کنند فقط تا خط خانه دستگیر کنید.

تاتاری بازی عامیانه

"پرش-پرش" (کوچتم-کوچ)

پیشرفت بازی: دایره بزرگی به قطر 15 - 25 متر روی زمین کشیده می شود که داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30 - 35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد.

راننده می گوید: "پرش!"پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت جای خود را تغییر می دهند (در دایره، پریدن روی یک پا. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد، همچنین روی یک پا می پرد. کسی که بدون مکان می ماند راننده می شود.

قانون اصلی: شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها خارج کنید. دو بازیکن نمی توانند در یک دایره باشند. هنگام تغییر مکان، دایره متعلق به کسی است که قبلاً به آن پیوسته است.

اودمورت بازی عامیانه

"اب" (توسط مورت)

پیشرفت بازی: طرح یک دایره - این یک حوض یا دریاچه، رودخانه است. رهبر انتخاب می شود - یکی از آب. بازیکنان دور دریاچه می دوند و تکرار می کنند کلمات: "آب نیست، اما مردم زیادی هستند". مرد دریایی دایره ای می دود (دریاچه)و بازیکنانی را که به ساحل نزدیک می شوند می گیرد (خطوط دایره). کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره باقی می مانند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اکثر بازیکنان دستگیر شوند.

قانون اصلی: ماهی آب بدون خارج شدن از خط دایره صید می کند. آنهایی که گرفتار می شوند نیز تبدیل به تله می شوند. آنها به مرد دریایی کمک می کنند.

اودمورت بازی عامیانه

"خرگوش خاکستری" (پوریس کچپی)

پیشرفت بازی: یک مربع در سایت کشیده شده است (6X6 متر)این یک حصار است یک خرگوش در یک طرف حصار نشسته است. سگ ها (ده بازیکن)واقع در یک نیم دایره 3-5 متر از طرف مقابل حصار. شرکت کنندگان در بازی میگویند: خرگوش کوچولو، خرگوش کوچولو، چرا به باغ آمدی؟ چرا کلم من را خوردی؟

در آخرین کلمات، خرگوش از حصار می پرد و سعی می کند فرار کند. سگ‌ها او را می‌گیرند و با دست‌های در هم بسته دورش می‌گیرند.

قانون اصلی: وقتی دایره کاملاً بسته باشد خرگوش صید شده محسوب می شود. خرگوش حق ندارد از زیر دست ها در یک دایره بسته بیرون بیاید.

اودمورت بازی عامیانه

"بررسی" (Tyabyken Shudon)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند. یکی از آنها می گوید قافیه شمارش:

پنج ریش، شش ریش،

هفتم پدربزرگ با ریش است،

کسی که بیرون می رود به بازیکنانی می رسد که در جهات مختلف پراکنده می شوند. با لمس دست یکی از بازیکنان، تله کلمه tyabyk را بیان می کند. کسی که گرفتار می شود بازی را ترک می کند.

قانون اصلی: وقتی سه یا چهار بازیکن شکست می خورند، همه دوباره در یک دایره جمع می شوند و یک رهبر جدید با قافیه شمارش انتخاب می شود.

اودمورت بازی عامیانه

بازی دستمال (کیشتن شدون)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دوتایی به صورت دایره ای و یکی پس از دیگری می ایستند. دو مجری انتخاب می شوند که به یکی از آنها دستمال داده می شود. با علامت دادن، رهبر با یک دستمال فرار می کند و رهبر دوم به او می رسد. بازی دور و بر می شود. رهبر با دستمال می تواند دستمال را به هر بازیکنی که جفت ایستاده است بدهد و جای او را بگیرد. بنابراین، رهبر با دستمال تغییر می کند. رهبر که بدون جفت مانده است، با یک دستمال به رهبر می رسد.

قانون اصلی: بازیکن تنها زمانی فرار می کند که دستمالی دریافت کند. هنگامی که رهبر دستمال به دست رهبر دوم گرفتار می شود، به رهبر دوم یک دستمال داده می شود و رهبر بعدی از بین بچه هایی که دوتایی ایستاده اند انتخاب می شود. بازی با سیگنال شروع می شود.

بازی در فضای باز افراد مختلف.

بازی عامیانه کلیمی "چرخش به دور یک میخ" (گاز ارگلگن)

یک میخ کوچک به زمین رانده می شود، یکی از بازیکنان با دست راست خود آن را نگه می دارد و شروع به چرخش در جهت عقربه های ساعت می کند. در همان زمان، بازیکن سعی می کند با دست چپ از زیر دست راست به گوش راست خود برسد.

بازی به مهارت و انعطاف پذیری بالایی نیاز دارد.

قوانین بازی: کسانی که از پنج تا شش دور زنده می مانند برنده محسوب می شوند.

بیا یک ساعت بکشیم، من و تو پیکان خواهیم بود.
هرکسی که سریعترین دور را کامل کند، مقام اول را خواهد گرفت.

بازی فولکلور باشکری "یورت" (tirme)

زیرگروه های چهار نفره کودکان دایره ای دور روسری تا شده ای تشکیل می دهند که روی زمین قرار دارد. بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای با پله های متناوب به سمت موسیقی ملی راه می روند. موسیقی تمام می شود و بچه ها باید روسری خود را باز کنند. از چهار انتهای آن استفاده کنید تا آن را بالای سر خود بلند کنید.

اولین گروهی از کودکان که یورت می سازند برنده می شوند.

بادهای خشک و شن در حال چرخش هستند، کودکان در یک رقص گرد می چرخند.
هیچ تخته ای برای ساختن خانه وجود ندارد، بنابراین نیروی من در حال اتمام است.
اما آنها به آن فکر کردند و بلافاصله همه به ساختن آن پرداختند.
چه کسی می تواند سریعتر یک یورت بسازد؟ آیا می خواهید اول باشید؟ حرکت!

بازی محلی داغستانی "خرس کور" (sokur ayuv. Betsab tsi.)

کودکان در حال بازی آزادانه در یک منطقه محدود قرار می گیرند. هر بازیکن دو چوب دارد: یکی صاف و دیگری با دندان. بازیکنان یک رهبر خرس را انتخاب می کنند که چشم بند دارد. آنها در امتداد یک چوب دندانه دار - صاف - حرکت می کنند و صدایی تولید می شود. خرس صدا را دنبال می کند و سعی می کند یکی از بچه های بازی را لکه دار کند. کسی که خرس او را ببیند رهبر می شود.

سگ های عصبانی به خرس حمله کردند
می چرخد ​​و غرش می کند.
حتی اگر نابینا هستید، سعی کنید گرفتار شوید،
فوراً تکه تکه می شود.

بازی عامیانه تاتار "روباه و مرغ" (Telki Ham Tavyklar)

در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. در طرف مقابل یک روباه است. جوجه ها در اطراف سایت قدم می زنند و وانمود می کنند که دانه ها را نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها کا-کا-ری-کو می خوانند. با این علامت، همه به سمت مرغداری می‌دوند و روباه به دنبال آنها هجوم می‌آورد که سعی می‌کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

جوجه ها در علفزار قدم می زنند و یک خروس در کنارشان است.
با یک راه رفتن مهم، شانه طلایی راه می رود.
روباه بدون توجه به سمت جوجه ها هجوم برد، آنها فوراً به سمت جوجه ها هجوم آوردند
آنها فریاد زدند و مستقیم به داخل مرغداری دویدند.
کسی که زبردست نباشد و عجله نداشته باشد از روباه فرار نمی کند.

بازی محلی بلاروسی "میل" (mlyn)

همه بازیکنان در یک دایره در فاصله حداقل 2 متر از یکدیگر ایستاده اند. یکی از بازیکنان توپ را دریافت می کند و آن را به دیگری پاس می دهد و او آن را به نفر سوم می دهد و غیره. گرد به تدریج سرعت انتقال افزایش می یابد. هر بازیکن سعی می کند توپ را بگیرد.

قوانین بازی. بازیکنی که توپ را از دست بدهد یا آن را اشتباه پرتاب کند از بازی حذف می شود. برنده کسی است که آخرین بار در بازی باقی بماند.

آسیاب چرخید و بال هایش را چرخاند.
آسیاب بیکار است و به آرامی می چرخد.
اما اگر باد خشکی بیاید، سریعتر عمل می کند.
نسیم می وزد، بازیکن به سرعت توپ را می گیرد.
هرکسی که توپش را نگرفت احتمالا خسته است.
او در حاشیه می ایستد و دیگران را تماشا می کند.

بازی محلی چچنی "اردک" (بوبشک)

دو دختر روبروی هم روی صندلی می نشینند. پاها به سمت جلو کشیده می شوند، انگشتان پا بالا می روند، انگشتان پا به هم متصل می شوند و یک پل ایجاد می شود. یک اردک انتخاب می شود، بقیه بچه ها جوجه اردک هستند. اردک او را جوجه اردک صدا می کند. جوجه اردک ها یکی پس از دیگری پس از اردک صف می کشند و از روی پل پا می گذارند و سعی می کنند به آن دست نزنند. کسی که پل را لمس می کند بازی را ترک می کند، بقیه به سمت دیگر حرکت می کنند. اردک دوباره جوجه اردک های خود را می سازد و آنها از روی پل پا می گذارند، اما پل قبلاً بالاتر است (دختران پاهای خود را روی هم می گذارند و آنها را به هم وصل می کنند). 10 تا 12 نفر می توانند بازی کنند.

قوانین بازی. شما باید با احتیاط راه بروید و پاهای خود را بالا ببرید.

اردک جوجه اردک ها را صدا کرد و همه آنها را در یک ردیف قرار داد.
کواک-کواک-کواک دنبال من بیا و جاده را ترک نکن.
و مادر و فرزندان راه مهم را شجاعانه طی کردند.
جلوتر یک پل روی یک جریان سریع وجود دارد.
شما باید از آن پل عبور کنید، نه اینکه فقط آن را دور بزنید.
تلو تلو نخور، زمین نخور، ممکن است در نهایت گم شوی.

بازی عامیانه تاتار "پرش-پرش" (Kuchtem-kuch).

دایره بزرگی به قطر 15-25 متر روی زمین کشیده شده و داخل آن دایره های کوچکی به قطر 15-25 متر وجود دارد.

30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد. راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند (در دایره)، با پریدن روی یک پا. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند راننده می شود.

قوانین بازی. شما نمی توانید یکدیگر را از دایره ها بیرون کنید. دو کودک در حال بازی نمی توانند در یک دایره باشند.

ما لیوان هایمان را می گیریم، بی سر و صدا در آنها می ایستیم،
اما با شنیدن "Leap" ما به سرعت برای پریدن عجله می کنیم.
من روی یک پا می پرم، می خواهم به گروه دیگر ملحق شوم.
من باید از همه جلوتر باشم، نمی خواهم رانندگی کنم.

بازی محلی تاجیکستان "بازی خاموش" (گونگکبوزی)

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. راننده انتخاب شده است. او هم با بچه ها دایره ای می نشیند. راننده به آرامی با شانه خود بازیکن را در سمت راست (یا چپ) هل می دهد. او نیز به نوبه خود این حرکت را به صورت دایره ای به همسایه خود منتقل می کند و تا زمانی که حرکت به سمت راننده برگردد این حرکت ادامه می یابد.

هدف بازی این است که همسایه خود را وادار به صحبت یا خنده کنید. اگر بخندد یا صحبت کند، بازی را ترک می کند.

قوانین بازی: بازنده ها باید در پایان بازی آواز بخوانند یا برقصند.

بیا بازی کنیم من و تو خنگیم
در بازی "بی صدا" نیازی به کلمات نیست، ما خوشحالیم که بازی می کنیم و غیره.

بازی عامیانه باشکری "Sticky Stumps" (Iebeshkek bukender).

سه یا چهار بازیکن تا جایی که ممکن است از هم چمباتمه می زنند. آنها نشان دهنده کنده های چسبنده هستند. بقیه بازیکنان در اطراف زمین می دوند و سعی می کنند به کنده ها نزدیک نشوند. کنده ها باید سعی کنند کودکانی را که در حال دویدن هستند لمس کنند.

قوانین بازی. کنده ها نباید از جای خود خارج شوند.

کنده ها به طور ناگهانی در محوطه ای نزدیک رودخانه ظاهر شدند.
شخصی آنها را با رزین پاشید و آنها را از بالا به پایین پر کرد.
بیایید بدون دست زدن یا لمس کردن آنها را دور بزنیم،
یک کنده خشک پیدا می کنیم و می نشینیم و روی آن استراحت می کنیم.

بازی محلی یاکوت "شمن سفید"

بازیکنان به صورت دایره ای راه می روند و حرکات مختلفی را انجام می دهند. در مرکز دایره راننده قرار دارد. این شمن سفید یک فرد مهربان است. زانو می زند و تنبور را می زند، سپس به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و تنبور را به او می دهد. فردی که تنبور را دریافت می کند باید دقیقا ریتمی که راننده می نواخت را تکرار کند.

قوانین بازی. اگر شخص دریافت کننده تنبور ریتم را اشتباه تکرار کند، از بازی خارج می شود.

مه روی آب است، شمن با صدای بلند تنبور خود را می زند،
سریعتر در می زند، سپس ناگهان ساکت می شود.
اجازه دهید شخص دیگری سعی کند چنین انگیزه ای را از بین ببرد.
آن را بگیرید و تکرار کنید، بیایید "یک، دو، سه" را شروع کنیم.

بازی عامیانه یهودی "آفیکومان را پیدا کن"

کودکان این بازی را در عصر عید پاک انجام می دهند. در آغاز غروب، پدر یک تکه ماتزه را برمی دارد و آن را دو تکه می کند. قطعه کوچکتر آفیکومان نام دارد. پدر به بچه ها می گوید که حالا آفیکومان را پنهان می کند و آنها باید به دنبال آن بگردند؛ هرکس آن را پیدا کند جایزه می گیرد. کودکان در تمام طول شب به دنبال آفیکومان هستند.

قوانین بازی. همه بچه ها در این بازی شرکت می کنند. فردی که آفیکومان را پیدا می کند در پایان شب یک جایزه دریافت می کند.

من کیک را می شکنم و کوچکتر را از شما پنهان می کنم.
کمی دنبالش بگرد، جایی که الان دراز کشیده است.
هر که آفیکومان را پیدا کند در جیبش جایزه می گیرد.

بازی عامیانه آذربایجان "روز و شب" (Gedzha ve Gunduz).

دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. بین آنها پیشرو است. تیم پسران "شب" و تیم دختران "روز" است. با دستور "شب!" پسرها دخترها را می گیرند، با دستور "روز" دختران پسران را می گیرند.

قوانین بازی. بچه های چرب به سمت تیم مقابل حرکت می کنند.

شب می گذرد، روز می آید. نور خواهد آمد، سایه فرو خواهد رفت.
خورشید به ستاره ها می رسد و نمی تواند به آنها برسد،
برای جمع آوری یک سبد کامل از این چراغ ها.

بازی عامیانه روسی "Pleten"

بچه ها در دو خط روبروی هم صف می کشند و دست های خود را به صورت ضربدری به هم می چسبانند. در سیگنال، خط اول به دیدار خط دوم که ثابت ایستاده است می رود و به آن تعظیم می کند. سپس به موقعیت اولیه خود عقب نشینی می کند. رتبه دوم هم همین کار را می کند. با سیگنال، بچه ها شروع به حرکت بی نظم در زمین بازی می کنند و سپس می نشینند. در سیگنال، بچه ها باید صف بکشند.

قوانین بازی. تیمی که سریع و درست صف آرایی کند برنده می شود.

یک بازی قدیمی به نام "بافندگی" وجود دارد.
ما می خواهیم آن را بازی کنیم، ما خیلی تنبل نیستیم که آن را بازی کنیم.
یک حصار، دو حصار، بیایید از آفتاب در سایه پنهان شویم.
بیایید بنشینیم، استراحت کنیم و دوباره شروع به بازی کنیم.