بازی های فضای باز مردمان جهان برای کودکان پیش دبستانی جوان. فایل کارت (گروه ارشد) با موضوع: بازی های فضای باز مردمان جهان

بچه ها در سراسر جهان فقط عاشق بازی کردن هستند. صرف نظر از ملیت و مذهب، شاید تنها چیزی که همه کودکان جهان را به هم پیوند می دهد عشق به بازی است. این بازی ها می توانند بسیار متنوع باشند، زیرا هر ملتی سنت های خاص خود را دارد، میراث تاریخی خود را دارد. اما این خیلی خوب است که همه ما با هم متفاوت هستیم و چیزی داریم که همدیگر را شگفت زده کنیم. بیایید ببینیم بچه های کشورهای دیگر و قاره های دیگر چه بازی های مردم جهان برای کودکان را انجام می دهند؟ شاید ما نیز علاقه مند به بازی آنها باشیم.

در آلمان، بچه ها عاشق بازی «مسابقه اتومبیل» هستند. این یک نوع رقابت بین بچه ها است که در آن دو شرکت کننده هر کدام ماشین خود را، یک سر آن را به یک طناب 10 متری و سر دیگر را به چوب می بندند. وظیفه هر یک از بچه ها به دستور رهبر این است که اولین کسی باشد که دستگاه را به سمت او بکشد و طناب را دور چوب بپیچد.

کودکان در مالزی عاشق بازی پر جنب و جوش و بازی آشیانه لاک پشت هستند. در آن، شرکت کننده بازی (لاک پشت) که توسط پیشخوان انتخاب شده است، چندین سنگریزه بزرگ را در مرکز دایره قرار می دهد که نماد تخم گذاری است. بقیه بچه ها در اطراف "لانه لاک پشت"، پشت دایره ای که روی زمین کشیده شده، می ایستند. بچه ها شکارچیانی را به تصویر می کشند که هدفشان سرقت "تخم ها" از "لاک پشت" است. درست است، در این مورد نیازی نیست که به دست "لاک پشت" بیفتید، در غیر این صورت خودتان به یک لاک پشت تبدیل خواهید شد.

مثلاً در ازبکستان عاشق بازی خنده دار «طناب بازان» هستند. برای این بازی نوار باریکی روی زمین کشیده می شود یا یک تیر چوبی قرار می گیرد. بچه ها باید تمام تیر را طی کنند، اما این اصلا آسان نیست، زیرا بازیکن دوم در امتداد همان تیر به سمت یک بازیکن حرکت می کند. هرکسی که از روی تیر بیفتد یا زمین را لمس کند از بازی خارج می شود. بنابراین لحظاتی که بچه ها سعی می کنند در مسیری باریک دلتنگ یکدیگر شوند، نوید می دهد که بسیار خنده دار باشد.

بازی "دستمال را پیدا کن" که توسط بچه های اتریشی بازی می شود، شبیه بازی مورد علاقه ما "گرم - سرد" است، با یک اضافه کوچک اما سرگرم کننده. در بازی، راننده روسری را در یک منطقه مشخص مخفی می کند و بقیه بچه ها به دنبال آن هستند. راننده هنگام دور شدن یا نزدیک شدن به روسری، بازیکنان را هدایت می کند و می گوید "سرد"، "گرمتر"، "گرم". در همان زمان، راننده به یک بازیکن خاص نگاه می کند و مشخص می کند که این بازیکن خاص به هدف نزدیک است. اما او همچنین می تواند تقلب کند! و در واقع نزدیک دستمال بازیکنی است که راننده حتی به او نگاه نکرده است! کسی که دستمال را کشف کرده عجله ای ندارد که دیگران را مطلع کند، اما بی سر و صدا آن را بیرون می آورد و یکی از شرکت کنندگان را با آن لمس می کند. کسی که با دستمال لمس شد رهبر جدید می شود.

فکر می کنم هر کدام از ما مسابقات طناب کشی را دیده ایم. کودکان بلاروس با آنالوگ خود از این بازی به نام "پوتیاگ" آمدند. علاوه بر این ، طناب برای بازی اصلاً مورد نیاز نیست ، زیرا بچه ها که به دو تیم تقسیم شده اند ، به سادگی با بازوهای خم شده در آرنج با یکدیگر دست و پنجه نرم می کنند. جلوتر از زنجیره هر یک از تیم ها قوی ترین و مبارز ترین شرکت کنندگان قرار دارند. وظیفه هر تیم این است که حریفان را از طریق خط به قلمرو خود بکشاند.

در سودان، کودکان بازی فعال "بوفالوها در پادوک" را انجام می دهند. دو شرکت کننده از میان بچه ها انتخاب می شوند که تبدیل به "گاومیش" می شوند. آنها در "مروار" می ایستند، یعنی در مرکز دایره ای که از بقیه شرکت کنندگان که دستشان را گرفته اند تشکیل شده است. وظیفه "بوفالوها" بیرون آمدن از دایره است. آنها می توانند سعی کنند با یک شروع دویدن، با هم یا جداگانه، دایره را بشکنند، اما بدون استفاده از ترفندهای خشن، زیرا دست های "گاومیش ها" باید بلند شوند.

در واقع، بازی های بسیاری از مردم جهان برای بچه ها وجود دارد و هیچ راهی برای توصیف هر یک از آنها وجود ندارد. نکته اصلی این است که همه آنها متفاوت هستند، اما، با این وجود، آنها همان احساسات لذت و سرگرمی را در بچه ها از گیم پلی ایجاد می کنند.

بازی های تلفن همراه عامیانه روسی

زنگ ها

کودکان در یک دایره ایستاده اند. دو نفر به وسط می روند - یکی با زنگ یا زنگ، دیگری - چشم بسته. همه می خوانند:

Tryntsy-bryntsy، زنگ ها،

جسورها صدا زدند:

دیجی دیجی دیجی دونگ،

حدس بزنید تماس از کجا می آید!

پس از این سخنان، «مرد نابینا» بازیکن جاخالی را می گیرد

دو کودک با شاخه های سبز یا یک حلقه گل و یک دروازه تشکیل می دهند.

مادر بهار

همه بچه ها می گویند:

مادر بهار در راه است

دروازه را باز کن.

اول اسفند رسید

همه بچه ها را خرج کرد;

و سپس آوریل

پنجره و در را باز کرد؛

و چگونه می آمد -

چقدر می خواهی بازی کنی!

بهار زنجیره ای از همه بچه ها را از دروازه عبور می دهد و آنها را به یک دایره هدایت می کند.

لیاپکا

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند یک نفر را زمین بزند و می گوید: "شما بلوپر دارید، آن را به دیگری بدهید!" راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند blooper را به یکی از آنها پاس دهد. آنها در منطقه کیروف اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک در این بازی، راننده شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از فرد گرفتار می پرسد: "چه کسی آن را داشته است؟" - "در عمه." - "چی خوردی؟" - "کوفته" - "به کی دادی؟" کسی که گرفتار می شود با نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند و نامش رهبر می شود.

قوانین بازی. راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر درایورها را مشاهده می کنند.

توپ بالا!

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند، راننده به وسط دایره می رود و توپ را با عبارت: "توپ بالا!" بازیکنان در این زمان سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: بس کن! همه باید بایستند و راننده بدون حرکت توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر از دست داد، دوباره راننده باقی می ماند: او به مرکز دایره می رود، توپ را به بالا پرتاب می کند - بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی .

راننده توپ را تا جایی که ممکن است به سمت بالا پرتاب می کند. گرفتن توپ با یک ریباند از زمین مجاز است. اگر یکی از بازیکنان بعد از کلمه: "ایست!" - به حرکت خود ادامه داد، سپس باید سه قدم به سمت راننده بردارد. بازیکنانی که از راننده فرار می کنند، نباید پشت اشیایی که در راه با آنها مواجه می شوند پنهان شوند.

بازی های تلفن همراه مردمی بلاروس

"LENOK"

دایره هایی روی زمین کشیده می شوند - لانه هایی که تعداد آنها یک نفر کمتر از بازیکنان است. همه در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. رهبر در دایره حرکات مختلفی انجام می دهد، همه آنها را تکرار می کنند. با دستور "کاشت کتان!" بازیکنان لانه ها را اشغال می کنند، کسی که وقت اشغال لانه را نداشت "کاشته" در نظر گرفته می شود: او تا پایان بازی در لانه "کاشته" می شود. سپس یک لانه از روی زمین برداشته می شود و بازی ادامه می یابد. کسی که آخرین مکان رایگان را بگیرد برنده است.

بچه گربه ها (Katsyanyatki)

شرح. روی زمین (طبقه) آنها یک خط می کشند - یک "خیابان"، شش یا هشت متر در جلوی آن - یک دایره ("خانه").

پس از آن، "گربه" انتخاب می شود. او وارد "خانه" می شود، آنهایی که بازی می کنند - "گربه ها" - برای 2 قدم به سمت او می آیند و "گربه" می پرسد: "بچه ها، بچه ها، کجا بودید؟"

مکالمه بعدی می تواند، به عنوان مثال، مانند این باشد: "گربه ها":

در باغ!

"گربه":

و آنجا چه کردند؟

"گربه ها":

گل فروشی!

"گربه":

این گلها کجا هستند؟

تعداد پرسش ها و پاسخ ها به تخیل و نبوغ بازیکنان بستگی دارد. «گربه ها» می توانند چندین پاسخ بدهند، اما «گربه» یکی را انتخاب می کند و بسته به محتوای آن، سؤال جدیدی می پرسد. به محض اینکه "گربه ها" هنگام پاسخ دادن مکث می کنند، "گربه" فریاد می زند: "اوه، شما فریبکار هستید!" - و سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. برای فرار، "گربه ها" باید به خیابان فرار کنند، یعنی روی صف بایستند، دست در دست هم بگیرند. هر که «گربه» او را بگیرد، او را به «خانه» می برد. پس از مدتی، بقیه "گربه ها" به "خانه" نزدیک می شوند و همه چیز از نو شروع می شود.

ارزن (ارن)

شرح. با قرعه یا صرفاً با انتخاب، آنها "صاحب" (یا "میزبان") را انتخاب می کنند و در یک صف می ایستند و دست در دست هم می گیرند. "استاد" از امتداد خط می گذرد، نزدیک کسی می ایستد و می گوید:

بیا پیش من تا ارزن علف هرز کنم

نمی خواهم!

فرنی داری؟

همین الان!

اوه، ای بیکار! - "استاد" را فریاد می زند و به هر انتهای خط می دود.

«لوفر» نیز تا این انتهای خط می دود، اما پشت سر بازیکنان. هر که از آن ها اولین نفری باشد که دست آخری را در صف می گیرد، کنارش می ایستد و بقیه با «صاحب» نقشش را عوض می کنند.

قوانین.

1. پس از کلمات "اوه، ای لوفر"، "مالک" حق دارد چندین حرکت فریبنده انجام دهد و تنها پس از آن به دو انتهای خط بدود. بازیکنی که با او مسابقه می دهد باید بدون شکست به همان انتها بدود.

2. اگر دونده ها همزمان دست بازیکن افراطی را بگیرند، "مالک" سابق به رانندگی ادامه می دهد.

جنگل، باتلاق، دریاچه (جنگل، بالوتا، ووزرا)

شرح. آنها دایره ای به اندازه ای می کشند که همه بازیکنان بتوانند در آن جا شوند و 3 دایره دیگر تقریباً با همان فاصله از اول (هنگام بازی در سالن ، اینها می توانند سه گوشه مخالف آن باشند که با خطوط محدود می شوند). بازیکنان در اولین دایره (یا گوشه) قرار می گیرند و دایره های باقی مانده اسامی را دریافت می کنند: "جنگل"، "باتلاق"، "دریاچه". میزبان حیوان، پرنده، ماهی یا هر حیوان دیگری را صدا می‌زند (شما می‌توانید با نام‌گذاری گیاهان نیز موافقت کنید) و به سرعت تا تعداد مورد توافق شمارش می‌کند. همه می دوند و هرکس در دایره ای می ایستد که به نظر او با زیستگاه مطابقت دارد، حیوان یا پرنده و غیره نامیده می شود. اگر یک پیک نام دارد). کلمه "قورباغه" به شما امکان می دهد در هر دایره ای بایستید ، زیرا قورباغه ها در دریاچه ، باتلاق و جنگل زندگی می کنند. آن ها برنده می شوند که هرگز برای تعداد معینی اسب اشتباه نکرده است.

HOUND (HORT)

شرح. یک "قفس" روی زمین کشیده می شود - دایره ای به قطر 3 * 5 متر. کودکان در اطراف آن تبدیل می شوند - "خرگوشه ها" که با توافق "پادشاه خرگوش" را انتخاب می کنند. وارد وسط «قفس» می شود و با اشاره به هر کلمه به نوبت به هر بازیکن می گوید:

خرگوش، خرگوش، کجا بودی؟

در یک باتلاق

چه کار کردین؟

متاسفم برای چمن.

کجا پنهان شدی؟

زیر عرشه

چه کسی آن را گرفت؟

خرگوش.

کی میگیره

هورت!

در آخرین کلمه، همه بازیکنان پراکنده می شوند، و آن یکی. که کلمه "هورت" روی آنها افتاد، شروع به گرفتن آنها می کند و آنها را به "قفس" می برد، جایی که باید تا پایان بازی باشند. این امر تا آن زمان ادامه دارد. تا زمانی که همه "خرگوش ها" دستگیر شوند.

قوانین.

1. "خرگوش ها" حق ندارند از "میدان" فرار کنند.

2. «خرگوش» در صورتی که «هورت» دست او را بگیرد یا به شانه او دست بزند، گرفتار محسوب می شود.

بازی های موبایلی مردمی اوکراین

WOLF AND KITS (VOVK TA KITS)

کودکان 7-12 ساله (5-10 نفر) در زمین بازی تقریباً 20x20 متر بازی می کنند.

شرح. دایره ای با قطر 5-10 متر در سایت رسم می شود (بسته به تعداد بازیکنان) و در اطراف آن در فاصله 1-3 متر - دایره هایی با قطر 1 متر - "خانه ها" (یکی کمتر) از تعداد "بزها"). طبق قافیه شمارش «گرگ» را انتخاب می کنند. او بین یک دایره بزرگ و "خانه ها" می شود. "بچه ها" در یک دایره بزرگ هستند. پس از شمارش تا سه، از دایره خارج می شوند تا «خانه ها» را اشغال کنند. "گرگ" در این زمان به آنها سلام نمی کند. یکی از «بزها» به «خانه» نمی رسد. او (میان "خانه ها" و دایره بزرگ) از "گرگ" فرار می کند که به دنبال غلبه بر او است. اوسالیل - آنها نقش ها را تغییر می دهند، اگر این کار را نکنند، آنها یک "گرگ" می مانند و بازی دوباره شروع می شود.

قوانین.

1. پس از شمارش "سه"، همه "بزها" لزوما باید از دایره بزرگ خارج شوند.

2. اگر "بز" تعقیب شده توسط "گرگ" 3 بار دور یک دایره بزرگ بدود و "گرگ" به آن نرسد، "گرگ" باید تعقیب را متوقف کند و برای دور بعدی در همان نقش باقی بماند. از بازی

صدای زنگ)

(این بازی نام های دیگری دارد: "بل"، "حلقه")

این بازی در قرن گذشته توسط P. Ivanov (در منطقه خارکف) و P. Chubinsky (در منطقه Poltava) در اوکراین ضبط شده است. در زمان ما وجود این بازی در مناطق Vinnitsa و Ternopil یافت شد.معمولاً پسران و دختران 10-15 ساله (گاهی حتی بزرگتر) 10 نفر یا بیشتر بازی می کنند.

شرح. بازیکنان با در دست گرفتن یک دایره تشکیل می دهند. راننده که با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود، داخل دایره می شود. با تکیه دادن به دست های دایره سعی می کند آنها را از هم جدا کند و می گوید: "بوو". این کار را تکرار می کند تا زمانی که دست های کسی را باز می کند، پس از آن فرار می کند و آن دو که دست باز می کنند، او را می گیرند. اونی که بگیره رهبر میشه

رنگی (کپی)

شرح. در مورد مرزهای سایت توافق کنید. با توجه به قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده، با بستن چشمان خود، پشت خود را به دایره، 5-6 متر از آن تبدیل می کند. او هر رنگی را نام می برد، مانند آبی، قرمز، سبز، فیروزه ای، سفید. سپس به سمت بازیکنان می رود. کسانی که لباس هایی به رنگ نام برده یا چیز دیگری دارند، این اشیاء را می گیرند تا راننده بتواند ببیند. آنهایی که ندارند از دست راننده فرار می کنند. اگر او به کسی برسد و به کسی طعنه بزند، آن فرد برچسب خورده رهبر می شود و رهبر سابق با همه در یک دایره می ایستد. چندین بار بازی کنید.

هرون (چاپلیا)

شرح. با توجه به قافیه شمارش ، آنها راننده - "حواصیل" را انتخاب می کنند. بقیه "قورباغه" هستند. در حالی که "حواصیل" "ادغام" شده است (به جلو می ایستد و دستانش را روی پاهای مستقیم قرار می دهد)، بازیکنان دیگر چمباتمه می زنند و سعی می کنند حرکات قورباغه را تقلید کنند. ناگهان "حواصیل" "بیدار می شود"، فریاد می زند و شروع به گرفتن (نمک) "قورباغه ها" می کند. نمکی جایگزین "حواصیل" می شود. آنها معمولاً 5-6 بار بازی می کنند.

حوله (حوله)

شرح. به گزارش رانندگان «بار. دو سه جفت راست و چپ دست‌های خود را از هم جدا می‌کنند و به سمت یکدیگر می‌دوند تا جای خود را عوض کنند و جفت میانی بدون جدا کردن دست‌های خود، هیچ یک از دونده‌ها را می‌گیرد (شکل 2). زن و شوهری که یکی از بازیکنانشان توسط رانندگان گرفتار شده است، جای و نقش خود را با آنها عوض می کنند. اگر راننده ها نتوانستند کسی را بگیرند، دوباره رانندگی می کنند.

علیل وناتوان

شرح. یک «اردک لنگ» انتخاب می‌شود، بقیه بازیکنان به‌طور تصادفی در زمین قرار می‌گیرند، روی یک پا می‌ایستند، و پای دیگر که از زانو خم می‌شود، پشت دست نگه داشته می‌شود. پس از کلمات: "خورشید شعله ور می شود، بازی شروع می شود" - "اردک" روی یک پا می پرد، پای دیگر را با دست خود نگه می دارد و سعی می کند یکی از بازیکنان را لمس کند (شکل 3). نمکی ها کمکش می کنند بقیه را نمک بزند آخرین بازیکنی که نمک نخورده می شود اردک لنگ.

مربع (مربع)

شرح. معمولا ترتیب بازی به این صورت تعیین می شود: "چور، من اول هستم!" - "من دومم!" و غیره گاهی بر اساس قافیه توزیع می شوند. هر بازیکن باید تمرینات زیر را انجام دهد:

1) به مرکز مربع بپرید (شکل 4، الف)، سپس پاها را به طرفین با پرش به دیواره های مربع، بدون پا گذاشتن روی خط، دوباره به مرکز بپرید، سپس از طریق خط به جلو بپرید. بدون چرخش، سپس به مرکز و فراتر از خط مربع بپرید. بازیکنی که اشتباه می کند از این دور خارج شده و منتظر نوبت بعدی خود است. پس از اتمام تمرین بدون خطا، به تمرینات زیر می پردازید.

2) روی دو پا به مرکز بپرید. پریدن پاها به طرفین به دیوارهای میدان، بدون پا گذاشتن روی آنها؛ بازگشت به مرکز؛ پرش به چرخش 90 درجه، پاها به طرفین. پرش به مرکز و خارج از مربع (شکل 4، ب).

3) روی یک پا به مرکز مربع بپرید. پریدن پاها به طرفین و چرخش، تبدیل شدن به پاها در گوشه های مربع (شکل 4، ج). دوباره پرش روی یک پا به مرکز و پرش با چرخش، تبدیل شدن به پاها در گوشه های دیگر. یک پرش به مرکز روی یک پا و یک پرش از مربع.

در این بازی تعداد پرش ها و ترکیب پرش های یک و دو پا به شدت تنظیم نشده است. بازیکنان معمولاً در مورد تعداد و چه پرش هایی که بازیکن در هر سری از حرکات انجام می دهد توافق دارند. برنده کسی است که ابتدا تمام انواع پرش هایی را که از قبل با آنها توافق شده است انجام دهد.

گاهی اوقات آنها برای نبوغ بازی می کنند: هر یک از بازیکنان به نوبه خود نسخه خود را ارائه می دهند، بقیه باید آن را تکرار کنند. برنده در این مورد بازیکنی است که سخت ترین یا جالب ترین گزینه را ارائه دهد.

بازی های تلفن همراه مردمی تاتار

گرگ خاکستری (SARY BURET)

یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زده، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای سایت (در بوته ها یا در علف های ضخیم) پنهان می شود. بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 20-30 متر است، در یک سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. میزبان به ملاقات آنها می آید و می پرسد (بچه ها با همخوانی پاسخ می دهند):

دوستان من کجا می روید؟

به جنگل انبوه می رویم

اونجا میخوای چیکار کنی؟

آنجا تمشک می چینیم

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست می کنیم

اگر گرگ در جنگل با شما ملاقات کند؟

گرگ خاکستری به ما نمی رسد!

پس از این فراخوان همه به محل پنهان شدن گرگ خاکستری می روند و یکصدا می گویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم

مادربزرگ نازنینم پذیرایی خواهد داشت

در اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، شما نمی توانید همه آنها را جمع آوری کنید،

و گرگ ها، خرس ها اصلا دیده نمی شوند!

بعد از سخنان، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند.

او اسیران را به لانه می برد - جایی که خودش را پنهان کرده بود.

ما گلدان می فروشیم (CHULMAK UENA)

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدانی یک بازیکن است

صاحب دیگ، دستش پشت سرش. راننده پشت دایره است. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و شروع به صحبت می کند:

هی رفیق دیگ را بفروش!

خرید

چند روبل به شما بدهم؟

سه پس دادن

راننده سه بار (یا به اندازه ای که صاحبش موافقت کرده است تا دیگ را بفروشد، اما نه بیشتر از سه روبل) با دست صاحب دیگ را لمس می کند و آنها شروع به دویدن به صورت دایره ای به سمت یکدیگر می کنند. سه بار حلقه بزنید). هر کس سریعتر به یک مکان آزاد در دایره بدود این مکان را می گیرد و کسی که پشت سر است راننده می شود.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

یک دایره بزرگ به قطر 15-25 متر روی زمین کشیده شده است، داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30-35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد.

راننده می گوید: بپر! پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت مکان ها (دایره ها) را تغییر می دهند و روی یک پا می پرند. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد و همچنین روی یک پا می پرد. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

کلاپرز (ABACLE)

در طرف مقابل اتاق یا سکو، دو شهر با دو خط موازی مشخص شده اند. فاصله بین آنها 20-30 متر است همه بچه ها در نزدیکی یکی از شهرها در یک خط صف می کشند: دست چپ روی کمربند است، دست راست با کف دست به سمت جلو دراز شده است.

رهبر انتخاب می شود. او به کسانی که نزدیک شهر ایستاده اند نزدیک می شود و این کلمات را تلفظ می کند:

کف زدن و کف زدن - چنین سیگنالی من اجرا می کنم و شما دنبال من می روید!

با این حرف ها راننده به آرامی به کف دست یکی می زند. رانندگی و خال خال دویدن به سمت شهر مقابل. هر کس تندتر بدود در شهر جدید می ماند و آن که عقب مانده راننده می شود.

TAKE A PLACE (BUSH URYN)

یکی از شرکت کنندگان در بازی به عنوان رهبر انتخاب می شود و بقیه بازیکنان با تشکیل یک دایره دست در دست راه می روند. راننده در جهت مخالف دور دایره می چرخد ​​و می گوید:

مثل جیک زاغی به کسی راه نمی‌دهم وارد خانه شود.

من مثل غاز غاز می کنم

روی شانه ات می زنم - فرار کن!

راننده با گفتن فرار، ضربه آرامی به پشت یکی از بازیکنان می زند، دایره می ایستد و ضربه خورده از جای خود دایره ای به سمت راننده می تازد. کسی که دور دایره می دود زودتر یک صندلی خالی می گیرد و آن که عقب مانده رهبر می شود.

بازی های موبایلی مردمی BASHKIR

KURAY (لوله)

این بازی با هر ملودی فولکلور باشکری اجرا می شود.بچه ها دست در دست هم دایره ای تشکیل می دهند و در یک جهت حرکت می کنند. یک کودک در مرکز دایره است، او یک بازیکن کورای است، او یک کورای (لوله بلند) در دست دارد، او در جهت مخالف راه می رود. کودکان در یک دایره راه می روند، می دوند، روی کلمات زیر پا می زنند:

ما کورای خود را شنیدیم،

همه ما اینجا جمع شده ایم.

به اندازه کافی با یک کورائیست بازی کرده است.

آنها به هر طرف فرار کردند.

هی، هی، هی، هی! روی سبزه، در چمنزار

ما با کورای می رقصیم

بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، حرکات رقص باشقیر Shch را با این کلمات انجام می دهند: "شما، کورای متحیر، سرگرم کننده تر بازی کنید، کسانی را انتخاب کنید که بهتر می رقصند"

کودک-کورایست بهترین اجراکننده حرکات را انتخاب می کند، او رهبر می شود.

قوانین: فقط پس از پایان کلمات پراکنده شوند.

MUYUSH ALYSH (گوشه ها)

در چهار گوشه سایت چهار استوپا با چهار کودک روی آنها قرار دارد. راننده در مرکز است. به نوبت به کسانی که نشسته اند نزدیک می شود و

از همه یک سوال می پرسد:

خانم میزبان، می توانم حمام شما را گرم کنم؟

1 بازیکن پاسخ می دهد: "حمام من شلوغ است."

2 بازیکن پاسخ می دهد: "سگ من کمک کرده است"

3 بازیکن پاسخ می دهد: "اجاق گاز فرو ریخت"

4 بازیکن پاسخ می دهد: "آب نیست"

راننده می رود وسط سایت، سه کف دست می زند و فریاد می زند هاپ، هاپ، هاپ! در این مدت، صاحبان به سرعت مکان خود را تغییر می دهند. راننده باید زمان داشته باشد تا صندلی رایگان بگیرد.

قوانین: تغییر فقط پس از دست زدن راننده. بازی را می توان با تعداد زیادی از کودکان نیز انجام داد: در این مورد، معلم باید به تعداد بازیکنان صندلی بگذارد و پاسخ های اضافی برای "صاحبان" بدهد.

بچه ها به صورت جفت در یک دایره ایستاده اند: در مقابل دختری که پشت سر یک پسر پیشرو است، که در دستش کمربند (طناب) است، دور دایره راه می رود و متن را تلفظ می کند:

تابستان گذشت، پاییز آمد،

اردک ها پرواز کرده اند، غازها پرواز کرده اند.

بلبل ها آواز خواندند.

کلاغ بس کن!

مگس گنجشک!

کودکی که به عنوان "گنجشک" انتخاب شده بود دایره ای از راننده فرار می کند و او سعی می کند به عقب برسد و کمربند خود را ببندد. اگر راننده لمس کند، او جای بازیکن را می گیرد و کسی که لمس می شود رهبر می شود.

قوانین: فرار را با دست خود لمس نکنید، بلکه فقط با کمربند خود دست بزنید. بعد از کلمه "پرواز" فرار کن.

کودکان در دو صف در مقابل هم در زمین بازی ایستاده اند. تیم اول در گروه کر می پرسد: "صنوبر سفید، صنوبر آبی، چه چیزی در آسمان وجود دارد؟"

تیم دوم در گروه کر پاسخ می دهد: "پرنده های رنگارنگ".

تیم اول می پرسد: "آنها چه چیزی روی بال های خود دارند؟" تیم دوم پاسخ می دهد: شکر و عسل وجود دارد.

دستور اول می پرسد: به ما شکر بدهید.

تیم دوم می پرسد: "چرا به آن نیاز داری؟"

اولین تیم "صنوبر سفید، صنوبر آبی" نامیده می شود.

تیم دوم می پرسد: "شما کدام یک از ما را انتخاب می کنید؟"

تیم اول نام یکی از بازیکنان تیم مقابل را صدا می کند. کودک منتخب به سمت صف رقبا می دود که با دستانشان محکم به هم می ایستند و سعی می کند «زنجیره» حریف را بشکند. اگر "زنجیره" را پاره کند، بازیکن را از تیم مقابل به تیم خود می برد، اگر نه، در این تیم می ماند. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

کوگارسن (کبوتر)

دو خط موازی در فاصله 5-8 متری روی سایت کشیده می شود، دایره ها ("لانه") در امتداد این خطوط کشیده می شوند. کودکان به صورت دایره ای ("لانه") مقابل یکدیگر ایستاده اند. راننده یک "چوپان" است، با چشمان بسته، بین صفوف راه می رود و متن را سه بار تلفظ می کند:

"گورگور، کبوترها برای همه ما یک لانه"

با پایان کلمات، کودکان مکان خود را تغییر می دهند ("لانه") - آنها به سمت "لانه" مخالف می دوند. چوپان چشمانش را باز می کند و سعی می کند "لانه" خالی را اشغال کند. کودک "کبوتر" بدون "لانه" به "چوپان" تبدیل می شود. قوانین: فقط زمانی می توانید مکان را تغییر دهید که چوپان متن را سه بار بگوید.

ENA MENYAN EP (سوزن و نخ)

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند که در ستون هایی یکی پس از دیگری در یک طرف زمین بازی ردیف می شوند. یک نشانه (مکعب، برج، پرچم) جلوی هر تیم در فاصله 5 متری قرار می گیرد. در یک سیگنال، اولین بازیکنان ("سوزن") در اطراف نقاط دیدنی می دوند و به تیم باز می گردند. آیفوک بعدی ("نخ") به آنها قلاب شده است، آنها با هم در اطراف نقطه عطف می دوند. بنابراین، همه بازیکنان تیم ("نخ ها") که به نوبه خود به یکدیگر می افتند، یکی پس از دیگری، در اطراف نقاط دیدنی می دوند. آن تیم ("سوزن و نخ") برنده می شود، که همه بازیکنان آن قلاب شده اند و ابتدا در اطراف مکان های دیدنی می دوند.

قوانین: بازیکنان مجاز به باز کردن قلاب دست خود در حین دویدن نیستند. اگر این اتفاق بیفتد، تیمی که قوانین را نقض کرده است دوباره بازی را شروع می کند.

بازی های موبایلی مردمی چوواش

شکارچی در دریا (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

حداکثر ده کودک در این بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان به عنوان شکارچی انتخاب می شود، بقیه ماهی هستند. برای بازی به یک طناب به طول 2-3 متر نیاز دارید در یک انتها یک حلقه درست می کنند و روی یک پایه یا میخ قرار می دهند. بازیکنی که نقش شکارچی را بازی می کند انتهای آزاد طناب را گرفته و به صورت دایره ای می دود تا طناب کشیده شود و بازوی طناب در سطح زانو باشد. وقتی طناب نزدیک می شود، بچه های ماهی باید از روی آن بپرند.

قوانین بازی. ماهی هایی که توسط طناب صید می شوند از بازی خارج می شوند. کودک که به عنوان یک شکارچی عمل می کند، با یک سیگنال شروع به دویدن می کند. طناب باید دائماً کشیده باشد.

در محل، دو خط در فاصله 10 - 15 متری از یکدیگر در برف کشیده یا زیر پا گذاشته می شود. با توجه به قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - یک کوسه. بازیکنان باقی مانده به دو تیم تقسیم می شوند و در پشت خطوط مقابل یکدیگر قرار می گیرند. در یک سیگنال، بازیکنان به طور همزمان از یک خط به خط دیگر می دوند. در این زمان، کوسه به کسانی که عبور می کنند سلام می کند. امتیاز تگ شده از هر تیم اعلام می شود.

قوانین بازی. اجرا با یک سیگنال شروع می شود. تیمی که تعداد بازیکنان توافق شده مثلا پنج بازیکن را داشته باشد، بازنده است. شورها از بازی خارج نمی شوند.

ماه یا خورشید (UYOHPA HEVEL)

دو بازیکن را برای کاپیتان انتخاب کنید. آنها با یکدیگر توافق دارند که کدام یک ماه و کدام خورشید است. یکی یکی بقیه کنار ایستاده یکی یکی بهشون نزدیک میشن. آرام، برای اینکه دیگران نشنوند، هرکس آنچه را که انتخاب می کند، می گوید: ماه یا خورشید. همچنین بی سر و صدا به او گفته می شود که باید در تیم چه کسی باشد. بنابراین همه به دو تیم تقسیم می‌شوند که در ستون‌ها صف می‌کشند - بازیکنانی که پشت سر کاپیتان خود قرار دارند و یکی را جلوی کمر می‌بندند. تیم ها یکدیگر را از خط بین خود می کشند. طناب کشی سرگرم کننده و احساسی است حتی زمانی که تیم ها نابرابر هستند.

قوانین بازی. بازنده تیمی است که کاپیتانش در طول کشش از خط عبور کرده است.

این بازی توسط دو تیم انجام می شود. بازیکنان هر دو تیم در فاصله 15-10 متری مقابل هم صف می کشند که تیم اول یکصدا می گوید: تیلی رام، تیلی رام؟ ("Who do you, who do you?") تیم دیگر از هر بازیکن تیم اول نام می برد. او می دود و سعی می کند با سینه یا شانه خود، زنجیره تیم دوم را در دست بگیرد. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند. پس از تماس ها، تیم ها یکدیگر را روی خط می کشند.

قوانین بازی. اگر دونده موفق به شکستن زنجیره تیم دیگر شود، یکی از دو بازیکنی که بین آنها شکسته شده است را به تیم خود می برد. اگر دونده زنجیر تیم دیگری را نشکسته باشد، خودش در این تیم می ماند. از قبل، قبل از شروع بازی، تعداد تماس های تیم تعیین شده است. تیم برنده پس از یک مسابقه طناب کشی مشخص می شود.

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست هم می گیرند. آنها در یک دایره به سمت کلمات یکی از آهنگ های مورد علاقه خود راه می روند. راننده در مرکز دایره می ایستد. ناگهان می گوید: متفرق شو! - و سپس می دود تا بازیکنان فراری را بگیرد.

قوانین بازی. راننده می تواند تعداد معینی قدم بردارد (با توافق، بسته به اندازه دایره، معمولاً سه تا پنج قدم). شور شده رهبر می شود. فقط بعد از کلمه disperse می توانید بدوید.

بازی های موبایلی مردمی Buryat

سوزن، نخ

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. یک سوزن، نخ و گره با اتاق شمارش انتخاب کنید. همه آنها یکی پس از دیگری وارد دایره می شوند، سپس از آن خارج می شوند.

تیراندازی به دونات های حصیری تیراندازی با کمان در دسته های دونات نی یا سپر ساخته شده از دسته های نی یا طناب های درهم به طور گسترده ای تحت نام سرخاربان به عنوان یکی از عناصر ورزشی جشن ملی استفاده می شود.

گله

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای رو به مرکز آن ایستاده اند و دستان خود را محکم گرفته اند و اسب ها را به تصویر می کشند. در وسط دایره کره ها قرار دارند.

ما به دنبال چوب هستیم شرکت کنندگان بازی در دو طرف چوب (نیمکت، تخته) می ایستند، چشمان خود را می بندند. میزبان یک چوب کوتاه (10 سانتی متر) برمی دارد و آن را دور می اندازد.

STEP NYAIALHA

هر بازیکن تعداد معینی استخوان را برمی‌دارد، همه به نوبت آنها را بالا می‌اندازند و به موقعیتی که در آن افتاده‌اند نگاه می‌کنند: غده یا فرورفتگی، بالا یا غیره. هر کس استخوان های بیشتری در وضعیت سل داشته باشد بازی را شروع می کند.

او تمام استخوان ها را جمع می کند و از بلندی به زمین پرتاب می کند تا به طور تصادفی بیفتند. سپس با یک کلیک انگشت میانی روی یکی از استخوان ها، آن را به سمت استخوان بعدی هدایت می کند و با آن در همان حالت دراز می کشد، در حالی که سعی می کند به بقیه آسیب نرساند. اگر به پله مورد نظر برخورد نکند یا به دیگران دست بزند و همچنین اگر در بین سنگ ها سنگ های به همان اندازه وجود نداشته باشد، دومی وارد بازی می شود و غیره. با هر کلیک موفق، بازیکن مرحله شکسته را کنار می گذارد. پس از ناک اوت شدن تمام استخوان ها، هر بازیکن تعداد استخوان هایی را که برابر با کوچکترین تعداد ناک اوت شده توسط یکی از بازیکنان است، روی خط قرار می دهد. بازی آنقدر تکرار می شود که تمام مراحل در دست یک نفر باشد.

هنگوردوهو

یکی از شرکت کنندگان در بازی یک مشت کامل استخوان را می گیرد، آنها را به سمت بالا پرتاب می کند و با پشت دست راست آنها را می گیرد و دوباره آنها را بالا می اندازد و با کف دست می گیرد. واکرهای گرفتار شده کنار گذاشته می شوند. استخوان‌های باقی‌مانده به‌صورت زیر جمع‌آوری می‌شوند: یک پله به بالا پرتاب می‌شود، و در حالی که پرواز می‌کند، بازیکن به همان اندازه استخوان‌هایی که بار اول گرفتار شده بود را از زمین می‌گیرد و مرحله سقوط را می‌گیرد. اگر بازیکن موفق به گرفتن آن در پرواز شود، یک کاشی را به عنوان برد کنار می گذارد. در صورت شکست، بازی به شرکت کننده بعدی منتقل می شود. برنده کسی است که بیشترین استخوان را داشته باشد.

مچ پاهای مادربزرگ پرتاب مچ پا (استخوان تالوس) انواع مختلفی دارد: 1. چندین مچ پا در یک ردیف در کنار یکدیگر در امتداد لبه های میز قرار می گیرند.

گرگ و بره ها یکی از بازیکنان گرگ است، دیگری گوسفند، بقیه بره هستند، گرگ در جاده ای می نشیند که گوسفند با بره در آن حرکت می کند.

بازی های مردمی آذربایجان

از درام یا از لوله (TEBIL OYNU)

رهبر گروه اول به گروه دوم نزدیک می شود و گفتگو را آغاز می کند و با این سوال به پایان می رسد: "از طبل یا از لوله؟" اگر رهبر گروه دوم پاسخ دهد: "از لوله!" - سپس گروه اول با تشکیل زنجیر و تقلید صدای لوله "z ... u ... mm" از زیر بازوی دراز شده او عبور می کند و می تواند جهت بازو و در نتیجه جهت را تغییر دهد. از حرکت آنها اگر رهبر گروه دوم پاسخ دهد: "از طبل!" - سپس گروه اول با تقلید صدای طبل از زیر دست او عبور می کنند. پس از گذشتن از دست، همه کسانی که در صفوف هستند چندین بار چمباتمه می زنند.

سپس گروه دوم از گروه اول سوال می پرسند و گروه دوم بسته به پاسخ، صدای پیپ یا طبل را تقلید می کنند که از زیر دست رهبر گروه اول می گذرد.

قانون. تا زمانی که کل گروه رهبر از نزدیک رد نشود، نمی توانید جهت دست را تغییر دهید.

بچه ها و خروس

یکی از بازیکنان یک خروس را به تصویر می کشد. خروس از خانه اش بیرون می آید، محل را می چرخاند و سه بار بانگ می خواند. بازیکنانی که در "خانه ها" هستند (دایره هایی که با گچ به قطر 1 متر کشیده شده اند)، در پاسخ:

خروس، خروس،

شانه طلایی!

چرا انقدر زود بیدار میشی

آیا به بچه هایتان اجازه می دهید بخوابند؟

پس از آن، خروس دوباره بانگ می زند، بال هایش را تکان می دهد و شروع به گرفتن بچه ها می کند، بچه هایی که پس از خروج از خانه، در اطراف زمین بازی می دوند. اگر گرفتن بچه ها کار نکرد ، او دوباره یک خروس را به تصویر می کشد.

شوق و شور

یک دایره در زمین کشیده می شود (قطر دایره به تعداد بازیکنان بستگی دارد). کودکان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. با قرعه کشی، یک تیم وارد دایره می شود، تیم دوم پشت دایره باقی می ماند. به چند بازیکن تیم دوم توپ (کشمش) داده می شود، اما به گونه ای که آنهایی که در یک دایره ایستاده اند نمی دانند توپ در اختیار کیست. کودکان دارای توپ به صورت مشروط شماره گذاری می شوند، اما فقط بازیکن و راننده باید شماره هر بازیکن را بدانند. همه در دایره راه می روند. راننده با شماره یکی از بازیکنان تماس می گیرد. او به سرعت توپ را پرتاب می کند و سعی می کند بازیکن را در دایره زمین بزند. بازیکن خاطی از بازی خارج شده است. اگر بازیکنی که توپ را پرتاب کرده به بازیکن برخورد نکند، خود او از بازی خارج می شود و توپ به دیگری می رسد. بازی تا جایی ادامه می یابد که تنها یک نفر در تیم باقی بماند.

دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. رهبر بین آنها تیم پسران شب و تیم دختران روز است. به دستور "شب!" پسرها به دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن شور به تیم حریف برود.

برای بازی، به دو توپ سفید و سیاه (یا هر رنگ دیگری، اما نه یکسان) نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که در هر یک از آنها یک رهبر انتخاب می شود. به یکی از رهبران یک توپ سفید داده می شود و دیگری سیاه.

در یک علامت، رهبران توپ های خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند. در علامت دوم، یک بازیکن از هر تیم به دنبال توپ خود می دود. برنده، یعنی کسی که توپ را سریعتر به رهبر خود برساند یک امتیاز می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

بازی های موبایلی مردمی ارمنی

شبان

هدف بازی: توسعه توجه، مهارت، سرعت واکنش.

خطی در زمین بازی کشیده شده است - یک جویبار که در یک طرف آن چوپان و گوسفندان انتخاب شده جمع می شوند ، در طرف دیگر گرگ می نشیند. گوسفندها پشت سر چوپان ایستاده اند و به کمر همدیگر را می چسبانند.

گرگ چوپان را با این جمله خطاب می کند: «من گرگ کوهم، آن را می برم!» چوپان پاسخ می دهد: اما من یک چوپان شجاع هستم، آن را پس نمی دهم. پس از این سخنان چوپان، گرگ از روی رودخانه می پرد و سعی می کند به گوسفندان برسد. چوپان، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، از گوسفندان در برابر گرگ محافظت می کند و از لمس آنها جلوگیری می کند. در صورت شانس، گرگ طعمه را با خود می برد. بازی دوباره شروع می شود، اما نقش ها تغییر می کنند.

استیک کشیدن

هدف بازی: توسعه قدرت، استقامت، تقویت عضلات بدن.

دو بازیکن روی زمین مقابل هم می نشینند و به پاهای خود استراحت می دهند. آنها یک چوب را در دستان خود می گیرند (می توانید از طناب، بند یا فقط دست نگه دارید). در این حالت، یک دست در وسط چوب، دست دیگر در لبه است. در یک سیگنال، بازیکنان شروع به کشیدن یکدیگر می کنند و سعی می کنند حریف را روی پاهای خود بلند کنند.

قوانین بازی: بازیکنی که بتواند حریف را به پا کند برنده است. برنده حق دارد بازی را با بازیکن بعدی ادامه دهد.

دژ

هدف بازی: توسعه هوش، مهارت، هماهنگی حرکت.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. با قرعه مشخص می شود که کدام تیم از قلعه دفاع کند و کدام حمله کند.

یک تخته (سنگ، فرش) در مرکز زمین بازی قرار داده شده است. این قلعه است.

در یک سیگنال، مدافعان قلعه را در فاصله 2-3 متری احاطه کرده و از حمله رقبا محافظت می کنند. مهاجمان به جهات مختلف می روند. اگر یکی از بازیکنان با پای خود روی تخته قدم بگذارد و توسط مدافع گیر نکند قلعه فتح شده اعلام می شود.

مهاجمان نقشه های مختلفی برای محاصره می کشند، به مدافعان نزدیک می شوند و به هر طریق ممکن حواس آنها را پرت می کنند. بنابراین، مهاجمان تمایل دارند به قلعه نفوذ کنند و مدافعان سعی می کنند آنها را بگیرند. مدافعانی که پشت خط شکسته مانده اند از بازی خارج می شوند. مهاجمی که توانسته بود از خط مدافعان عبور کند اما قبل از گرفتار شدن وقت نداشت پایش را روی تخته بگذارد نیز از بازی خارج است.

قوانین بازی: مهاجمان اگر قلعه را فتح کنند یک امتیاز کسب می کنند. اگر همه مهاجمان توسط مدافعان گیر بیفتند، بازیکنان جای خود را عوض می کنند، اما او امتیازی نمی گیرد. تیمی که تعداد امتیازهای تعیین شده (مثلاً پنج) را کسب کند برنده است.

سارقان آتش نشانی

هدف بازی: توسعه مهارت، سرعت؛ تقویت سیستم اسکلتی عضلانی پاها.

در یک زمین بازی مستطیلی (طول - 30-40 متر، عرض - 15-20 متر)، در هر گوشه دایره ای به قطر 2-4 متر کشیده شده است. دایره ها یک قلعه را مشخص می کنند. خطوط خطر (یا خطوط آتش) به طول 2-3 متر در داخل زمین بازی ترسیم می شود بازیکنان به تیم های 10-15 نفره تقسیم می شوند. هر تیم در امتداد خط خطر خود قرار دارد. تیم ها کاپیتان و یک علامت متمایز (یک عنصر از لباس ملی) را انتخاب می کنند. تیمی که اول بازی را شروع می کند به قید قرعه انتخاب می شود. با علامت مشخصی، کاپیتان تیم شروع کننده بازی به حریفان نزدیک می شود و با ضربه ای خفیف به دست هر یک از بازیکنان آتش می گیرد و به سمت مرز خود فرار می کند. او به دنبال او می دود و سعی می کند آن را بگیرد تا اولین بازیکن به مرز برسد. اگر بازیکن فراری دستگیر شود، اسیر می شود و در سنگر دشمن زندانی می شود. اگر نتوان به فرار کننده رسید و بازیکن در حال رسیدن به خط خطر رسید، بازیکن دیگری از تیم حریف فرار می کند و سعی می کند بازیکن در حال گرفتن را دستگیر کند.

قوانین بازی:

بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان هر تیم اسیر شوند.

تعقیب کننده باید با حریف به خط خطر برسد که از آنجا بازی شروع شده است.

تعقیب کننده که به فرار کننده رسیده است، حامل آتش می شود. او می تواند به خط حریف نزدیک شود و پس از زدن دست هر بازیکنی به عنوان شروع کننده بازی به سمت مرز خود برگردد.

اسیران زمانی آزاد می شوند که دوستشان پس از دریافت آتش از طرف حریف، بدون مانع به داخل قلعه می رود و با دست آنها را لمس می کند: همه آنها به سرعت به سمت مرز خود می دوند.

دو خط در وسط محوطه بازی به فاصله 2 متر کشیده شده است. پشت سر آنها در فاصله 10-15 متری دو خط دیگر کشیده می شود. دو تیم انتخاب می شوند: گل ها و "نسیم". هر تیم در مقابل خط داخلی مقابل تیم مقابل می ایستد.

"گل ها" بازی را با انتخاب یک نام از قبل برای خود - نام گل شروع می کنند. می گویند: سلام نسیم! "سلام گلها!" بادها جواب می دهند دوباره "گل" می گوید: "باد، نسیم، نام ما را حدس بزنید."

"Veterki" شروع به حدس زدن نام "گل" می کند. و به محض حدس زدن، گل ها برای خط دوم فرار می کنند. "بادها" به آنها می رسند.

قوانین بازی:

امتیازها با تعداد گلهای صید شده تعیین می شوند. برنده با مقدار توافق شده امتیاز تعیین می شود. پس از یک بازی، تیم ها نقش ها را عوض می کنند.


کسنیا گوربوشینا
فایل کارت بازی های فضای باز مردمان روسیه

روسی بازی عامیانه

"شعله ها"

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت جفت یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر راننده است - مشعل. همه تلفظ کنند کلمات:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

به آسمان نگاه کن:

ستاره ها می سوزند

زنگ ها به صدا در می آیند.

یکی، دو تا بانگ نزن،

و مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره می سوزد. اگر توانستی لکه دار شوی، آن که بدون جفت مانده می سوزد.

بازی ننتز

"هیرو"

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره با یک مرحله اضافه راه می روند. دست ها موج های یکنواختی به جلو و عقب می سازند و برای هر قدم می گویند "هیرو". رهبر خورشیدی است که در وسط دایره چمباتمه زده است. همه بعد از سیگنال پراکنده می شوند "آفتاب".

یک بازی مردم شمال

"صید ماهی"

پیشرفت بازی: بچه ها به تیم ها تقسیم می شوند (تعداد تیم ها بستگی به تعداد بچه ها دارد). در انتهای مخالف سکو روی یک طناب ماهی آویزان(جعلی، در یک سیگنال باید بدوید تا یک ماهی بردارید، به تیم برگردید و آن را در یک سطل قرار دهید. تیمی که در سطل آن ماهی بیشتری وجود خواهد داشت برنده می شود. زمان بازی 1 دقیقه است.

روسی بازی عامیانه

"غازهای قو"

پیشرفت بازی: دو خط در زمین بازی به فاصله 15-25 متر کشیده می شود (بسته به سن بازیکنان). از بین بازیکنان انتخاب کنید "گرگ"(کمتر - دو، که بین خطوط قرار می گیرد. پشت یک خط بقیه شرکت کنندگان هستند - "غازها"، و پشت سر دیگر - مربی (شبان).

چوپان رو می کند به غازها: "غازها - غازها!"

غازها جواب می دهند:

ها-ها-ها!

می خوای بخوری؟

بله بله بله!

خوب پرواز کن!

ما اجازه نداریم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!

خوب، هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش!

پس از این سخنان، غازها از این ردیف به خط دیگر به خانه هجوم می آورند، و گرگی که فرار کرد (گرگ ها)تلاش برای گرفتن "لکه دار کردن") تا حد امکان غاز. گرگ غازهای صید شده را به لانه خود می برد.

بعد از دو سه تا از این دست "پروازها"یک گرگ جدید انتخاب می شود و غازهای دستگیر شده به بازی بازگردانده می شوند که دوباره شروع می شود.

یک بازی مردم داغستان

"حدس بزن"

پیشرفت بازی: راننده با چشم بند، شروع به پریدن روی یک پا به صورت دایره ای می کند. پای دیگر را به سمت جلو نگه می دارد. هر کودکی می تواند به آرامی به پای راننده سیلی بزند. او می ایستد و سعی می کند حدس بزند چه کسی به پای او ضربه زده است. اگر راننده به درستی حدس زده باشد، بازیکن بازنده جایگزین راننده می شود. در غیر این صورت، بازی ادامه می یابد و راننده دوباره شروع به پریدن به صورت دایره ای روی یک پا می کند.

چوواش بازی عامیانه

"درنده در دریا"

برای این بازی باید یک میخ را در مرکز زمین یا سکو ثابت کنید (ستون). روی این میخ یک طناب گذاشته می شود که با استفاده از یک حلقه غیر سفت در ارتفاع 20-30 سانتی متری از زمین ثابت می شود.

پیشرفت بازی: لیدر برای سر دیگر طناب گرفته می شود. این انتهای طناب را به ران خود فشار می دهد و به صورت دایره ای می دود.

دایره ای که با طناب تشکیل شده است "دریا"و طناب است "درنده". بقیه بچه ها "ماهی"که به دنبال فرار از "درنده"- با پریدن از روی آن طناب بزنید.

"راننده"می تواند طناب را در جهت عقربه های ساعت یا خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخاند، سپس سرعت خود را افزایش دهد، سپس سرعت حرکت آن را کاهش دهد، و "ماهی"که صدمه دیده "درنده"(طناب، خارج از بازی هستند. بازی باید تا زمانی که فقط 2-3 در دریا باقی بماند ادامه یابد "ماهی". سپس می توانید درایور جدیدی را انتخاب کرده و بازی را ادامه دهید.

قانون مهم:

1. طناب را بالاتر از سطح باسن بلند نکنید، زیرا این کار بازی را خطرناک می کند.

2. "ماهی"که از محدوده خارج شد "دریاها"بازنده محسوب می شوند.

باشقیر بازی عامیانه

"یورت" (تیرمه)

پیشرفت بازی: چهار زیر گروه از کودکان در بازی شرکت می کنند که هر کدام یک دایره در گوشه های سایت تشکیل می دهند. در مرکز هر دایره یک صندلی وجود دارد که روسری با نقش ملی روی آن آویزان شده است. دست در دست، همه در چهار دایره با سرعت متغیر و آواز خواندن:

ما بچه های بامزه ای هستیم

بیایید همه در یک دایره جمع شویم.

بیایید بازی کنیم و برقصیم

و با عجله به سمت چمنزار شتافت.

برای یک ملودی بدون کلام، بچه ها در مراحل متغیر به یک دایره مشترک حرکت می کنند. در پایان موزیک سریع به سمت صندلی هایشان می دوند، روسری برمی دارند و به شکل چادر روی سرشان می کشند (سقف، معلوم می شود یورت).

قانون اصلی: با پایان موسیقی، باید سریع به سمت صندلی خود بدوید و یک یورت تشکیل دهید. اولین گروهی از کودکان که یورت می سازند برنده می شوند.

باشقیر بازی عامیانه

"استامپ های چسبنده" (Yebeshkek Bukender)

پیشرفت بازی: سه تا چهار بازیکن تا حد امکان از هم چمباتمه می زنند. به تصویر می کشند "کنده های چسبنده". بقیه بازیکنان در اطراف زمین می دوند و سعی می کنند به آن نزدیک نشوند "کنده". "کوه"باید سعی کنید کودکانی که در حال دویدن هستند را لمس کنید. شور می شود "کنده".

قانون اصلی: کنف نباید بلند شود.

بوریات بازی عامیانه

"سوزن، نخ و گره" (Zun, Utahn, Zangilaa)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. یک سوزن، نخ و گره با اتاق شمارش انتخاب کنید. همه آنها یکی پس از دیگری وارد دایره می شوند، سپس از آن خارج می شوند. اگر نخ یا گره پاره شود (از دایره پشت سوزن عقب مانده یا به اشتباه از دایره پشت سوزن خارج شده یا به دایره دویده است، این گروه بازنده محسوب می شود. سایر بازیکنان انتخاب می شوند. سه نفری که سریع، ماهرانه، درست حرکت کردند، عقب نماندن از یکدیگر برنده است

قانون اصلی: سوزن، نخ، گره دست بگیرید. آنها باید بدون معطلی به دایره وارد و خارج شوند و بلافاصله دایره را ببندند.

داغستان بازی عامیانه

"کلاه بگذار" (Daddy gui. T / agur lie)

پیشرفت بازی: یک پسر جیگیت روی صندلی می نشیند. راننده را هشت تا ده قدم از او دور می کنند و رو به سوار سوار می کنند تا راننده بفهمد کجا نشسته است. راننده چشم بند است، چرخیده است، کلاهی در دستش گذاشته است. او باید تعداد معینی قدم بردارد و کلاهی بر سر سوار سوار کند. بقیه شرکت کنندگان در بازی قدم های راننده را با صدای بلند می شمارند و او را تشویق می کنند. هنگامی که بازی تکرار می شود، کودکان دیگر به عنوان راننده و سوارکار تعیین می شوند.

قانون اصلی: راننده نباید چشمک بزند. بازیکنان نباید به راننده کمک کنند، او را تشویق کنند.

داغستان بازی عامیانه

"دستمال را بردارید" (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و در مرکز آن روسری می گذارند. ملودی ملی به صدا در می آید، همه لزگینکا داغستان می رقصند. با پایان موسیقی، هر شرکت کننده در بازی سعی می کند اولین نفری باشد که دستمال را برمی دارد.

قانون اصلی: نمی توانید دست به روسری بزنید و قبل از اینکه موسیقی متوقف شود از دایره خارج شوید.

بازی کاباردینو-بالکاریایی

"جرثقیل-جرثقیل" (کارو-کارو)

پیشرفت بازی: در بازی، رهبر گله جرثقیل که توسط قافیه انتخاب می شود، به صورت تلاوت زیر را می خواند یا صحبت می کند. کلمات: "جرثقیل، جرثقیل، قوس کمر خود را". همه بازیکنان در فرآیند راه رفتن اندازه‌گیری شده به صورت کمان صف می‌کشند. سپس رهبر، با سرعت بخشیدن به سرعت، ادامه دارد: "جرثقیل، جرثقیل، تبدیل به یک طناب". بچه‌ها به سرعت، بدون اینکه دست‌هایشان را پایین بیاورند، در یک ستون پشت سر رهبر که قدم‌هایش را تا سرعت آهنگ تند می‌کند، صف می‌کشند. "جرثقیل، جرثقیل، مانند مار می پیچد". یک رشته از بچه ها شروع به ساختن زیگزاگ های صاف می کنند. رهبر بعدی آواز می خواند: "مار پیچید", "مار راست می شود"و غیره.

قانون اصلی: تمرینات با سرعت فزاینده ای انجام می شوند و به دویدن تبدیل می شوند تا زمانی که رشته از بین برود. وقتی بازیکنان گیج می شوند، بازی دوباره شروع می شود.

کلیمی بازی عامیانه

"قایم باشک" (بولدات نادلگن)

پیشرفت بازی: در لبه جنگل (در جنگل، در پارک)بازیکنان مشخص می کنند که کجا ممکن است پنهان شدن: پشت بوته ها، تپه، درختان. دو گروه تشکیل می شود که یکی پراکنده می شود و پنهان می شود و دیگری به جستجوی پنهان کنندگان می رود. بعداً، بازیکنان نقش ها را عوض می کنند.

قانون اصلی: شما نمی توانید در حالی که یک گروه از کودکان پنهان شده اند نگاه کنید. شما می توانید زمانی را مشخص کنید که در طی آن همه بازیکنان باید پیدا شوند (مثلا شمارش تا 10).

یک بازی مردم کومی

"بس کن آهو!" (بیهودگی، هسته)

پیشرفت بازی: بازیکنان در مکان های مختلف زمین هستند (مرزهای آن مشخص شده است). چوپان انتخاب می شود. او با دریافت یک عصا در وسط سایت می ایستد.

بعد از سیگنال "دور کن آهو!"همه در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و چوپان سعی می کند به یکی از بازیکنان برسد، او را با چوب لمس کند و گفتن: "بس کن آهو!"آن که با عصا لمس می شود کنار می رود. بازی زمانی به پایان می رسد که چوپان پنج آهو را بگیرد.

قانون اصلی: فقط روی سیگنال اجرا شود "دور کن آهو!"شورها به محل تعیین شده می روند. نمک زدن باید با دقت انجام شود.

یک بازی مردم کومی

" صید آهو " (کوریاسوس کوتالوم)

پیشرفت بازی: دو چوپان از بین بازیکنان انتخاب می شوند، بقیه شرکت کنندگان آهو هستند. آنها داخل دایره مشخص شده می شوند. چوپان ها پشت دایره، روبروی هم هستند. به سیگنال رهبر "یک، دو، سه - بگیر!"چوپان ها به نوبت توپ را به سمت آهوها پرتاب می کنند که از توپ فرار می کنند. گوزن مورد اصابت توپ صید محسوب می شود. پس از چهار یا پنج بار تکرار، تعداد گوزن های صید شده شمارش می شود.

قانون اصلی: بازی باید فقط با یک سیگنال شروع شود. شما فقط می توانید توپ را به پای بازیکنان پرتاب کنید. یک ضربه مستقیم مهم است، نه بعد از یک ریباند.

یک بازی مردم کومی

"بیلیاشا"

پیشرفت بازی: دو خط در فاصله 3 تا 4 متری از یکدیگر روی سایت کشیده می شود. بازیکنان که به دو تیم تقسیم شده اند، پشت این خطوط روبه روی هم ایستاده اند. یکی از رفقا که با اراده و رضایت خود بازی می کند فریاد می زند "بلیاشا!"به سمت تیم دیگری می دود که هر یک از اعضای آن به جلو می روند دست راست. کسی که می دود دست یکی از تیم مقابل را می گیرد و سعی می کند او را از آن طرف زمین به خط خودش بکشاند. اگر موفق شود، زندانی را پشت سر خود قرار می دهد. اگر او خود را پشت خط تیم حریف بیابد، اسیر آن می شود و در پشت بازیکنی قرار می گیرد که او را به سمت خود کشیده است. بازی ادامه دارد، حالا بازیکن مهاجم توسط تیم مقابل فرستاده می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که یک تیم تمام بازیکنان تیم دیگر را قرعه کشی کند.

قانون اصلی: فقط با یک دست می توانید حریف را بکشید، با دست دیگر نمی توانید کمک کنید. هیچ کس نباید دست دراز شده را پس بگیرد. اگر بازیکنی که یک زندانی دارد توسط بازیکن تیم مقابل به سمت خود کشیده شود، زندانی آزاد می شود و به جای خود در تیم باز می گردد.

موردوی بازی عامیانه

"گرد" ( توپ کونسما. نالخسما توپسا)

پیشرفت بازی: بازیکنان یک دایره بزرگ می کشند، به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در مورد اینکه چه کسی در دایره باشد و چه کسی خارج از دایره قرار گیرد، توافق می کنند. کسانی که خارج از دایره باقی می مانند و به طور مساوی توزیع می شوند، سعی می کنند با توپ به بچه های دایره ضربه بزنند. اگر کسی در دایره بتواند توپ را بگیرد، سعی می کند با آن به هر کودکی که خارج از دایره است ضربه بزند. اگر موفق شد، یک امتیاز ذخیره دارد، اگر از دست داد، دایره را ترک می کند. وقتی توپ به همه بچه ها برخورد می کند، بازیکنان جای خود را عوض می کنند.

قانون اصلی: توپ را فقط از هوا می توان گرفت، از زمین به حساب نمی آید. شورها از دایره خارج می شوند. کودکی که توپ را می گیرد و به بازیکنی خارج از دایره ضربه می زند، در دایره باقی می ماند.

اوستیای شمالی بازی عامیانه

"کشیدن" (Baendae Nay Hazt)

پیشرفت بازی: یک خط مستقیم از وسط دایره ای به قطر 4 متر کشیده می شود و آن را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند. در دو طرف خط، دو شرکت کننده در بازی به یکدیگر پشت می شوند. یک حلقه طناب به قطر 1.5 - 2 متر روی آنها گذاشته می شود تا از زیر بازوها عبور کند. هنگام چمباتمه زدن، شرکت کنندگان بدن را به سمت جلو حرکت می دهند تا طناب کمی کشیده شود. در یک سیگنال، هر دو بازیکن شروع به بیرون کشیدن یکدیگر از دایره می کنند. هر کس از دایره خارج شود برنده است. چندین زوج می توانند همزمان با هم رقابت کنند.

قانون اصلی: همزمان با دستور شروع به کشیدن طناب کنید "مارس!". به دلیل بدن و پاها فقط باید به جلو بکشید. قرار دادن دست ها بر روی زمین ممنوع است.

اوستیای شمالی بازی عامیانه

"ژمورکی" (خیرمارسیتای)

پیشرفت بازی: راننده چشم بسته است. سپس بازیکنان به طور متناوب به آرامی به کف دست های دراز شده او ضربه می زدند. در همان حال زمزمه می کنند پرسیدن: "من کی هستم؟"راننده باید حدس بزند که کدام بازیکن به او ضربه زده است. اگر درست حدس بزند، آن کس که ضربه می زند راننده می شود. اگر راننده نتواند حدس بزند چه کسی سه بار پشت سر هم کف دستش را لمس کرده است، راننده جدیدی انتخاب می شود. بازی ادامه دارد چندین گروه از کودکان می توانند همزمان در آن شرکت کنند.

قانون اصلی: کف دست راننده نباید توسط چند شرکت کننده به طور همزمان لمس شود. شما نمی توانید به راننده بگویید.

تاتاری بازی عامیانه

"فروش گلدان" (چولمک اونی)

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های کوچک، زانو زده یا نشسته روی چمن، دایره ای تشکیل می دهند. پشت هر گلدان یک بازیکن قرار دارد - صاحب گلدان، دست ها پشت سرش. راننده پشت دایره است. راننده به یکی از صاحبان دیگ نزدیک می شود و استارت می زند صحبت: - هی دوست من دیگ رو بفروش!

خرید کنید.

چند روبل به شما بدهم؟

سه تا به من بده

راننده سه بار (یا به اندازه ای که صاحب قابلمه را به فروش رساند، اما نه بیشتر از سه روبل) با دست صاحب دیگ را لمس می کند و آنها شروع به دویدن دایره ای به سمت یکدیگر می کنند. (دایره سه بار اجرا می شود). هر کس سریعتر به یک مکان آزاد در دایره بدود این مکان را می گیرد و کسی که پشت سر است راننده می شود.

قانون اصلی: دویدن فقط در یک دایره مجاز است، نه عبور از آن. دونده ها مجاز به ضربه زدن به بازیکنان دیگر نیستند. راننده در هر جهت شروع به دویدن می کند. اگر شروع به دویدن به سمت چپ کرد، لکه دار باید به سمت راست بدود.

تاتاری بازی عامیانه

"گرگ خاکستری" (Sary bure)

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان گرگ خاکستری انتخاب می شود. چمباتمه زده، گرگ خاکستری پشت خط در یک انتهای سایت پنهان می شود (در بوته ها یا علف های ضخیم). بقیه بازیکنان در سمت مقابل هستند. فاصله بین خطوط ترسیم شده 20-30 متر است. در یک سیگنال، همه برای چیدن قارچ و توت به جنگل می روند. میزبان به ملاقات آنها بیرون می آید و می پرسد (کودکان یکپارچه پاسخ می دهند):

دوستان من کجا می روید؟

به جنگل انبوه می رویم.

اونجا میخوای چیکار کنی؟

آنجا تمشک می گیریم.

بچه ها چرا به تمشک نیاز دارید؟

مربا درست میکنیم

اگر گرگ در جنگل با شما ملاقات کند؟

گرگ خاکستری به ما نمی رسد!

پس از این نامزدی، همه با هم به محلی که گرگ خاکستری در آن پنهان شده است می روند میگویند:

من توت ها را می چینم و مربا درست می کنم

مادربزرگ عزیزم یک خوراکی خواهد داشت.

در اینجا تعداد زیادی تمشک وجود دارد، شما نمی توانید همه آنها را جمع آوری کنید،

و گرگ ها، خرس ها اصلا دیده نمی شوند!

بعد از سخنان، گرگ خاکستری بلند می شود و بچه ها به سرعت از روی خط می دوند. گرگ آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. او اسیران را به لانه می برد - جایی که خودش را پنهان کرده بود.

قانون اصلی: شخصیت گرگ خاکستری نمی تواند بیرون بپرد و همه بازیکنان قبل از بیان کلمات فرار می کنند. شما می توانید فرار را فقط تا خط خانه بگیرید.

تاتاری بازی عامیانه

"پرش-پرش" (کوچتم-کوچ)

پیشرفت بازی: یک دایره بزرگ به قطر 15 - 25 متر روی زمین کشیده شده است که داخل آن دایره های کوچکی به قطر 30 - 35 سانتی متر برای هر شرکت کننده در بازی وجود دارد. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد.

راننده می گوید: "پرش!"پس از این کلمه، بازیکنان به سرعت جای خود را تغییر می دهند (در دایره، پریدن روی یک پا. راننده سعی می کند جای یکی از بازیکنان را بگیرد، همچنین روی یک پا می پرد. کسی که بدون مکان می ماند راننده می شود.

قانون اصلی: نمی توانید یکدیگر را از دایره ها بیرون کنید. دو بازیکن نمی توانند در یک دایره باشند. هنگام تغییر مکان، دایره کسی است که زودتر به آن پیوسته است.

اودمورت بازی عامیانه

"اب" (توسط مورت)

پیشرفت بازی: یک دایره بکشید - این یک برکه یا دریاچه، رودخانه است. رهبر انتخاب شده است - آب. بازیکنان دور دریاچه می دوند و تکرار می کنند کلمات: "آب نیست، اما مردم زیادی هستند". مرد دریایی دایره ای می دود (دریاچه)و بازیکنانی که به ساحل نزدیک می شوند را می گیرد (خطوط دایره). کسانی که گرفتار می شوند در دایره باقی می مانند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که اکثر بازیکنان دستگیر شوند.

قانون اصلی: آب بدون خروج از خط دایره می گیرد. آنهایی که گرفتار می شوند نیز تبدیل به تله می شوند. آنها به مرد دریایی کمک می کنند.

اودمورت بازی عامیانه

"خرگوش خاکستری" (کچپی خزدار)

پیشرفت بازی: یک مربع در سایت کشیده شده است (6X6 متر)این یک حصار است یک خرگوش در یک طرف حصار نشسته است. سگ ها (ده بازیکن)در یک نیم دایره 3-5 متری در طرف مقابل حصار قرار دارد. شرکت در بازی میگویند: خرگوش، خرگوش، چرا به باغ رفتی؟ چرا کلم من را خوردی؟

در آخرین کلمات، خرگوش از حصار می پرد و سعی می کند فرار کند. سگ‌ها او را می‌گیرند و با دست‌های در هم بسته دورش می‌گیرند.

قانون اصلی: وقتی دایره کاملاً بسته شود خرگوش صید شده در نظر گرفته می شود. خرگوش حق ندارد در یک دایره بسته از زیر بازو بیرون بیاید.

اودمورت بازی عامیانه

"گیرنده ها" (Tyabyken Shudon)

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. یکی از آنها می گوید قافیه شمارش:

پنج ریش، شش ریش

هفتم - پدربزرگ با ریش،

کسی که بیرون می آید به بازیکنانی می رسد که در جهات مختلف پراکنده می شوند. با لمس دست یکی از بازیکنان، تله کلمه تبیک را می گوید. کسی که گرفتار شد از بازی خارج شد.

قانون اصلی: وقتی سه یا چهار بازیکن لمس می شوند، همه دوباره در یک دایره جمع می شوند و یک رهبر جدید با قافیه شمارش انتخاب می کنند.

اودمورت بازی عامیانه

بازی دستمال (کیشتن شدون)

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دوتایی به صورت دایره ای و یکی پس از دیگری می ایستند. دو رهبر انتخاب می شوند، به یکی از آنها یک دستمال داده می شود. در یک علامت، رهبر با دستمال فرار می کند و رهبر دوم به او می رسد. بازی دور و بر می شود. میزبان با دستمال می تواند دستمال را به هر بازیکنی که جفت ایستاده است بدهد و جای او را بگیرد. بنابراین، رهبر با یک دستمال تغییر می کند. رهبر که بدون جفت مانده است، با یک دستمال به رهبر می رسد.

قانون اصلی: بازیکن فقط زمانی فرار می کند که دستمالی دریافت کند. هنگامی که رهبر دستمال توسط رهبر دوم گرفتار می شود، دستمال به رهبر دوم داده می شود و رهبر بعدی از بین بچه هایی که دوتایی ایستاده اند انتخاب می شود. بازی با یک سیگنال شروع می شود.

آیا برایتان جالب است که بدانید بچه های کشورهای دیگر دنیا چه بازی می کنند؟ من همیشه به این سوال علاقه مند بوده ام، بنابراین شروع به جمع آوری اطلاعات در مورد آن کردم. بنابراین من مجموعه کوچکی از بازی های خارجی را جمع آوری کرده ام. جالب است که بسیاری از آنها همتایان داخلی دارند - و این یک بار دیگر ثابت می کند که مردم چندان متفاوت از یکدیگر نیستند. حداقل در بازی ها. **یونان: "آمالگاتا"** این بازی یادآور سرگرمی محبوب ما "دریا یک بار مواج است" است، فقط به روش یونانی. قبل از شروع بازی، توصیه می شود کتاب "افسانه های یونان باستان" را بخوانید یا حداقل برخی از آنها را به کودک بگویید. _لوازم جانبی:_ روسری، کلاه، سنجاق سینه، چوب... - برای لباس بازیکنان. _قوانین بازی:_ راننده در مرکز سایت می ایستد. او چشم بند است. او می شمرد و بقیه بازیکنان دور و بر می روند. پس از مدتی، راننده شمارش را متوقف می کند و با صدای بلند می گوید: «آمالگاتا!». در زبان یونانی به معنای مجسمه است. بانداژ را از چشمانش برمی دارد و با دقت به بازیکنان نگاه می کند. در همان لحظه، همه بازیکنان باید در ژست برخی از قهرمانان یونان باستان یخ بزنند. رهبر به هر "مجسمه" نزدیک می شود و از نزدیک نگاه می کند تا ببیند آیا در حال حرکت است یا خیر. اگر فقط «مجسمه» تکان بخورد یا لبخند بزند، از بازی خارج شده است. پیگیرترین بازیکن برنده می شود و در بازی بعدی رهبر می شود. **اسرائیل: «گو-گوس»** گو-گوها در اسرائیل به آن چاله زردآلو می گویند. آنها می توانند پرتابه های عالی برای تیراندازی در میدان تیر باشند. _لوازم جانبی:_ هسته زردآلو، جعبه کفش با سوراخ هایی در اندازه های مختلف. _قوانین بازی:_ قبل از شروع بازی باید چندین سوراخ در درب جعبه ها ایجاد کنید. یکی بزرگترین است، دومی متوسط، سومی کوچک است (کمی بزرگتر از خود استخوان). هر سوراخ در جعبه ارزش خاص خود را دارد: بزرگ - 10 امتیاز، متوسط ​​- 15 امتیاز، کوچک - 20 امتیاز. جعبه ها را باید روی زمین یا زمین قرار دهید و پس از فاصله یک و نیم متری از آنها، یک خط محدود کننده بکشید. همه بازیکنان پشت خط می ایستند و استخوان ها را پرتاب می کنند. هدف بازی این است که وارد سوراخ شوید و تا حد امکان امتیاز کسب کنید. برنده کسی است که ضربات دقیق و بر این اساس امتیاز بیشتری داشته باشد. **آرژانتین: "Tu-tu train"** یک بازی سرگرم کننده در فضای باز، مناسب حتی برای گروه هایی که در آن بچه ها یکدیگر را نمی شناسند. _لوازم جانبی:_ چند عدد (به تعداد بازیکنان) تکه گچ و یک سوت. _قوانین بازی:_ ابتدا هر بازیکن یک انبار شخصی می سازد: برای این کار دایره ای کوچک با گچ می کشد و در مرکز آن می ایستد. کودک یک واگن در انبار خواهد بود. در وسط زمین بازی راننده است. سوتی در دست دارد. این یک لوکوموتیو بخار است. لوکوموتیو دپوی خود را ندارد. او بازی را شروع می کند، آرام آرام از یک انبار به انبار دیگر می رود و واگن ها (بچه ها) به او می چسبند. وقتی کل قطار جمع می شود (همه بچه ها پشت هم می ایستند)، سرعت لوکوموتیو افزایش می یابد. واگن ها مهم نیست که از لوکوموتیو جدا نشوند و با آن حرکت کنند، مهم نیست که با چه سرعتی حرکت می کنند. ناگهان "لوکوموتیو" سوت می زند، در این لحظه "ماشین ها" باید در اطراف انبار پراکنده شوند. "لوکوموتیو بخار" نیز می دود و انبار کسی را اشغال می کند. بازیکنی که وقت نداشت وارد دایره دپوی خود شود بازنده محسوب می شود و اکنون تبدیل به "لوکوموتیو" می شود. **کره: "Bon Juggler"** در نگاه اول، این یک بازی نسبتا ساده است. با این حال، هر چه بیشتر، سخت تر، اما جالب تر به بازی آن است. _لوازم:_ 5 عدد سنگ صاف کوچک. _قوانین بازی:_ بازیکن اول سنگریزه ها را روی زمین پرتاب می کند. او سعی می کند آنها را به گونه ای پرتاب کند که تا حد امکان نزدیک به یکدیگر دراز بکشند. سپس یک سنگریزه را برمی دارد، پرتاب می کند. پس از این، بازیکن سنگ دوم را برمی دارد. آن را در دست می گیرد و اولین سنگریزه را در پرواز می گیرد. بنابراین بازیکن دو سنگ در دست دارد. یکی از آنها را دوباره پرتاب می کند و در این هنگام سنگ ریزه سوم را می گیرد. بنابراین به پرتاب سنگ ادامه می دهد تا جایی که 5 سنگ در دست دارد. قسمت دوم: در این مرحله بازیکن باید در حین پرواز اولین سنگریزه دو سنگ از زمین بردارد. در مرحله بعد - 3 سنگ، سپس - 4. در نتیجه، بازیکن هر 5 سنگ را به هوا پرتاب می کند و سعی می کند آنها را با کف دست های خود در یک قایق بگیرد. بچه چقدر سنگریزه گرفت، اینقدر امتیاز برایش حساب می شود. کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است. این بازی در کشورهای دیگر با نام "پنج سنگ" (Five stones, Batu Seremban) وجود دارد. گاهی به جای سنگ از کیسه های مخصوص برنج یا لوبیا دوخته شده استفاده می شود:

**شیلی: "بریم، گواراکا!"** چه شخصیتی - گواراکا - هیچ کس نمی داند. با این حال، این خیلی مهم نیست، نکته اصلی این است که بازی سرگرم کننده است. _لوازم:_دستمال. _قوانین بازی:_ بازیکنان در یک دایره عمومی بزرگ می نشینند. راننده با دستمالی در دست به اطراف می دود (در بیرون دایره). بازیکنان به راننده نگاه نمی کنند و با صدای بلند فریاد می زنند: "به جلو، گواراکا!" هدف بازی: راننده باید با احتیاط دستمالی را روی پشت یکی از بازیکنان بگذارد. اگر بازیکن متوجه این موضوع نشود، راننده دایره دیگری را اجرا می کند و پخش کننده بیرون است. اگر بازیکن متوجه دستمالی در پشت خود شود، باید سریع بپرد، جلوی او را بگیرد و راننده را محاصره کند. اگر او موفق به انجام این کار شود، در بازی بعدی خودش راننده می شود. اگر نه، همان کودک به رانندگی ادامه می دهد. **پاکستان: "بالا و پایین"** اگر شرکت برای مدت طولانی در یک مکان بماند، پس بچه ها می توانند با این بازی سرگرم کننده سرگرم شوند. _لوازم جانبی:_ فضای باز با تعداد زیادی موانع کوچک (غده، کنده، دست انداز...) _قوانین بازی:_ همه روی یک سکو جمع می شوند، راننده می گوید: "بالا!" و همه بچه ها باید روی نوعی تپه بایستند. راننده دستور می دهد: "پایین!" این بدان معنی است که شما نمی توانید روی تپه ها بمانید، باید به یک سطح صاف پایین بروید. پس از هر فرمان، بچه ها در زمین بازی حرکت می کنند و هیچ کس نمی داند که دستور "بالا" یا "پایین" او را کجا پیدا می کند. بازیکنی که نتوانست دستور را به موقع انجام دهد راننده می شود. **سوماترا: "حشره، فیل، انسان"** ما یک آنالوگ از این بازی داریم. این سنگ، کاغذ، قیچی است. _قوانین بازی:_ به سه انگشت روی دست می گوییم: انگشت کوچک یک حشره است، انگشت اشاره یک مرد، بزرگ یک فیل است. شما باید دست خود را در مشت ببندید و به هزینه رهبر (یک-دو-سه) یکی از این انگشتان را به جلو پرتاب کنید. فیل از مرد قوی تر است، پس او را شکست می دهد. انسان از مورچه قوی تر است و مورچه از فیل قوی تر است. بسته به این، مشخص می شود که چه کسی برنده شده است. می توانید برای هر برد امتیاز بشمارید یا فقط به میل خود بازی کنید. _ **همچنین بخوانید:**

بازی های فضای باز به زبان انگلیسی در کمپ تابستانی

نویسنده: Chertoprudova ناتالیا Vladimirovna، معلم انگلیسی، MBOU "دبیرستان شمالی شماره 2 c. منطقه اورنبورگ شمالی
من معلم زبان انگلیسی در یک مدرسه هستم. در ماه جولای باید در کمپ تابستانی مدرسه کار کنم. شیفت من 33 بچه خواهد بود. خوبه همشون هم سنن بچه هایی که کلاس 2 و 3 تموم کردند. تصمیم گرفتم تجارت را با لذت ترکیب کنم و چندین بازی در فضای باز به زبان انگلیسی آماده کردم. آنها را می توان در حین پیاده روی در هوای تازه یا در اتاق بازی در صورتی که هوا اجازه بیرون رفتن را نمی دهد نگه داشت. آنها می توانند مکث های کوچک بین رویدادهای بزرگ را پر کنند. همه این بازی ها نیاز به آمادگی زیادی برای آنها ندارند.
هدف از این بازی ها: به خاطر سپردن و تکرار واژگان مورد مطالعه، توسعه حافظه، حدس زبان، توسعه مهارت، سرعت، هماهنگی حرکت، دوستیابی و فقط سرگرمی!

1. بازی توجه "سایمون می گوید"
کودکان در یک دایره قرار می گیرند. مجری عبارت زیر را می گوید: «سایمون می گوید: «بنشین، بدو، بینی خود را لمس کن، بپر، شنا کن، پرواز کن، بالا برو، اسکیت بزن، و غیره»» و کلمات را با حرکاتی همراه می کند که حرکات نام برده شده را تقلید می کند. شرکت‌کنندگان باید تیم‌ها را اجرا کنند، فقط در صورتی که عبارت مقدماتی «سایمون می‌گوید» را در مقابل خود داشته باشند. افراد بی‌توجه از بازی حذف می‌شوند. وقتی بیش از نیمی از آن‌هایی که ترک کردند، بازی متوقف می‌شود یا رهبر تغییر می‌کند.

2. "دریا - زمین"
با گچ دایره ای می کشیم یا حلقه ها را روی زمین می گذاریم. "دریا - دریا" مرکز دایره است، "زمین - زمین" خارج از دایره است. میزبان دستورات زیر را می دهد:
- دریا! (کودکان به سرعت در یک دایره می پرند). - زمین! (کودکان در سریع ترین زمان ممکن از دایره بیرون می پرند).
اگر تعداد زیادی بچه وجود دارد، می توانید مسابقه ای ترتیب دهید - هر کسی که آخرین بار از دایره بیرون پرید، رهبر می شود.

3. حرکت دهنده ها
دقایق فیزیکی را که در مدرسه در کلاس استفاده می کردیم به یاد می آوریم: ابتدا معلم با صدای بلند و با شادی دستورات مختلفی را با بچه ها تلفظ و اجرا می کند.
به بالا نگاه کنید، به پایین نگاه کنید، به چپ نگاه کنید، به راست نگاه کنید، دست بزنید، کف بزنید، دست بزنید، چپ بزنید، به سمت راست بزنید، بچرخید و بنشینید چیزی را لمس کنید ... قهوه ای! سپس معلم رهبر را انتخاب می کند و رهبر دستور می دهد و بچه ها از آنها پیروی می کنند. اگر فردی حرکت را اشتباه انجام داده باشد، از بازی خارج شده است.

4. "خوردنی - غیر قابل خوردن"
میزبان توپ را به سمت بچه ها پرتاب می کند و از اقلام غیر خوراکی یا خوراکی به انگلیسی نام می برد. وقتی رهبر چیزی را خوراکی می نامد، کودک سعی می کند توپ را بگیرد و اگر غیرقابل خوردن است، آن را دور بریزید.
اقلام خوراکی که دانش آموزان کلاس دوم می دانند (یا می توانند حدس بزنند): شیر، کیک، مربا، شیرینی، موز، سیب، ماهی، سوپ، کولا، لیموناد، قهوه، لیمو، پنیر، ساندویچ، شکلات.
دانش آموزان کلاس سومی می دانند: عسل، پرتقال، کلم، فرنی، نان، هویج، ژامبون، گوشت، بستنی، سوسیس، چای، آب میوه، تخم مرغ، گوجه فرنگی، کره، سیب زمینی، بیسکویت، سالاد، ماست

5. مقلدین
نسخه اول بازی، شاد و پر سر و صدا: رهبر هر حیوان، پرنده یا بازی ورزشی را صدا می کند و بچه ها سعی می کنند نام را با حالات چهره، صدا و حرکات به تصویر بکشند. هر کس این کار را بهتر انجام دهد برنده است.
دستورات ممکن:
1) پرندگان: اردک، خروس، مرغ، طوطی، پنگوئن (آنها هنوز این کلمه را نمی دانند، اما فکر می کنم حدس می زنند!)، غاز (آنها هم حدس می زنند).
2) حیوانات: گربه، سگ، گاو، خوک، خرگوش، قورباغه، مار، شیر، موش، ماهی، زنبور عسل.
3) بازی فوتبال، بسکتبال، بازی هاکی، اسکی، اسکیت، شنا، بازی تنیس، بازی بدمینتون، دوچرخه سواری، بازی والیبال، بازی شطرنج.
نسخه دوم بازی راحت تر است: از قبل با این کلمات کارت درست کنید، آنها را مخلوط کنید و در یک کیسه (جعبه، کلاه بیسبال) قرار دهید. بچه ها به نوبت به رهبر نزدیک می شوند، "نقش" را انتخاب می کنند، آن را به تصویر می کشند. هدف بقیه حدس زدن و نامگذاری صحیح کلمه است. این بازی نه تنها به شما امکان می دهد کلمات آموخته شده را به خاطر بسپارید، بلکه به توسعه تخیل و مهارت های بازیگری نیز کمک می کند.

6. رنگ
میزبان رنگ را در انگلیسی، به عنوان مثال، قرمز می نامد. کودکان باید رنگ نامگذاری شده را روی لباس خود، در خیابان یا اتاق پیدا کنند، آن را لمس کنند و نام آن را تکرار کنند.

7. "باب بی چابک"
دو نفر طناب را نه محکم و نه خیلی بلند می کشند. بچه ها به نوبت سعی می کنند از روی طناب بپرند. قبل از پریدن از روی طناب، بچه ها قافیه زیر را می خوانند:
باب، چابک باش، باب، سریع باش، باب، از روی چوب قهوه ای من بپر. بعد، طناب بالاتر بلند می شود. و بازی ادامه دارد. شما می توانید مسابقه ای ترتیب دهید که بتواند طناب را در بالاترین ارتفاع بپرد.

8. "دو پرنده سیاه کوچولو"
میزبان با دستان خود نشان می دهد و در مورد اعمال خود اظهار نظر می کند ، بچه ها تکرار می کنند.
دو پرنده سیاه کوچولو روی دیوار نشسته اند، (بازوها در آرنج خم شده، آرنج ها از هم فاصله دارند، چهار انگشت هر دست انگشت شست را لمس می کند و سر دو پرنده را تشکیل می دهد)
یکی به نام پیتر، (اولین کمان پرنده) یکی به نام پل، (دومین کمان پرنده)
پرواز کن پیتر! (یک دست را از پشت بردارید - یک پرنده پرواز کرده است) پرواز کنید، پل! (دسته دیگر را از پشت بردارید - پرنده دیگری پرواز کرده است)
برگرد پیتر! (یک دست را به موقعیت شروع برگردانید) برگرد، پل! (دست دیگر را به حالت اولیه برگردانید)

9. "جغد"
می توانید مانند بازی روسی بازی کنید یا به بچه ها بگویید که می توانند نقش حیوانات مختلف را بازی کنند. بچه ها باید حیواناتی را به تصویر بکشند که راننده آنها را صدا می کند.
راننده و جغد انتخاب می شوند. راننده به بچه ها اعلام می کند: «روز! پرنده ها پرواز می کنند! بچه ها مثل پرندگان پرواز می کنند. راننده: "شب!" کودکان در جای خود یخ می زنند، انگار که خواب هستند. جغد از مخفیگاه خود پرواز می کند و کسی را که حرکت کرده است می برد. راننده به بچه ها اعلام می کند: "روز! سگ ها، فرار کنید!" بچه ها به تقلید از سگ ها دور می دوند. راننده: "شب!" بچه ها به خواب می روند و جغد دوباره دنبال طعمه می گردد.

10. باران.
ما در زمین بزرگ بازی می کنیم. در مرکز سایت 2-3 "باران". در یک طرف زمین بازی - "خانه"، در طرف دیگر - کودکان. بچه ها فریاد می زنند: باران، باران، برو. یه روز دیگه بیا بچه های کوچک می خواهند بازی کنند. باران باران دور شوید. بعد از این حرف ها بچه ها «خانه» می دوند. "باران ها" تلاش می کنند تا فراریان را لمس کنند. کسی که از باران خیس شده، چمباتمه می زند و منتظر می ماند که «باران» چه دستوری به او بدهد (دویدن! شنا! پرش! و غیره)
11. بازی مشابه “What’s the time Mr. گرگ؟ کودکان در نقش گوسفند (گوسفند) پشت خط (خانه) در یک انتهای سایت ایستاده اند. راننده (گرگ، آقای گرگ) در انتهای دیگر اتاق یا سکو می ایستد و پشتش به بچه های دیگر است. گوسفندها یکپارچه از گرگ می پرسند: ساعت چند است آقای گرگ؟ راننده با صدای بلند با هر شماره ای از 1 تا 10 تماس می گیرد، مثلاً: ساعت چهار است. بچه‌ها باید به تعداد قدم‌هایی که تعداد ساعت‌ها در پاسخ ذکر شده است، به گرگ نزدیک شوند و با صدای بلند بشمارند: یک، دو، سه، چهار. این کار ادامه می یابد تا اینکه گرگ پاسخ می دهد: وقت شام است! در این حالت راننده به سمت بچه ها برمی گردد و سعی می کند به آنها برسد. کودک گرفتار راننده می شود.

12. "اردک، اردک، غاز"
بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. یک نفر - راننده - خارج از دایره باقی می ماند. وقتی بازی شروع می شود شروع به راه رفتن می کند و با کمی دست زدن به سر افراد دایره می گوید: «اردک»، «اردک» یا «غاز». فردی که به او گفته شده "غاز" باید بپرد و به راننده برسد. اگر راننده گرفتار شود، دایره می نشیند و کسی که او را گرفت راننده می شود. نسخه دیگری از بازی: راننده می گوید "غاز" و به حرکت در یک دایره ادامه می دهد. "غاز" باید بلند شود و در جهت مخالف بدود. راننده در حال تلاش برای گرفتن صندلی خالی است. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

13. "من با چشم کوچکم جاسوسی می کنم"
این بازی هم در زمین و هم در اتاق بازی قابل انجام است. علاوه بر این، برای توسعه گفتار عالی است. میزبان به کلمه ای فکر می کند که در سایت / در اتاق / در محدوده دید (طبق توافق) قرار دارد و فقط حرف (یا صدای) اول این کلمه را به بازیکنان می گوید. به عنوان مثال: من با چشم کوچکم چیزی را که با B شروع می شود جاسوسی می کنم - چیزی را می بینم که با یک حرف شروع می شود ... بازیکنان حدس می زنند: -آیا این یک توپ است؟ -نه، اینطور نیست. - دوچرخه است؟ -نه، اینطور نیست. آیا بالون است؟ -بله همینطوره! شما آن را حدس زدید! حالا به یک کلمه فکر کنید. - آره! حدس زد! حالا شما کلمه را حدس بزنید!
نسخه دیگری از بازی. شما می توانید نه اولین حرف یا صدا، بلکه رنگ شی پنهان را به بازیکنان بدهید. سپس سخنرانی مجری به این صورت خواهد بود: من با چشم کوچکم چیزی آبی را جاسوسی می کنم - چیزی آبی می بینم.

14. "پل لندن"
بازی کمی شبیه "بروک" ما است. دو بازیکن دست به دست هم داده و یک قوس (پل) را تشکیل می دهند. برخی دیگر زیر این پل می دوند و کلمات آهنگ محبوب کودکان لندن بریج را می خوانند:
پل لندن در حال سقوط، سقوط، سقوط است. پل لندن در حال سقوط است، خانم زیبای من
با کلمات "خانم زیبای من"، بازیکنان دست های خود را پایین می آورند و به قولی، کسی را که در آن زمان "زیر پل" می دوید، در آغوش می گیرند. این شخص جای یکی از ایستاده ها را می گیرد. دفعه بعد، بازیکن جدید جایگزین بازیکنی می شود که مدت بیشتری به عنوان پل ایستاده است.

15. "مکان خود را تغییر دهید"
برای این بازی، شما باید کارت هایی، به عنوان مثال، حروف الفبا، تصاویر حیوانات یا محصولات را آماده کنید. کودکان در یک دایره قرار می گیرند، هر کدام یک عکس دریافت می کنند و نام چیز به تصویر کشیده شده را به خاطر می آورند. رهبر در مرکز دایره می ایستد و دو شی را نام می برد. بچه هایی که این کارت ها را دارند باید سریع جای خود را عوض کنند. راننده سعی می کند صندلی خالی را بگیرد. آن که بی جا مانده، رهبر می شود.
تصاویر را می توان از لوتو گرفت.