هنر مفهومی: ایجاد شخصیت های بازی. (2 صفحه). مبانی مستندات طراحی اکنون در حال مطالعه چه چیزی هستید و چرا؟

وقتی یک هنرمند مبتدی هستید، نکته اصلی این است که تسلیم نشوید! چند سال اول، آموزش تقریباً تمام وقت آزاد شما را می گیرد. و اگر به نظر می رسد که نمی توان به هدف دست یافت، باید رویکرد را تغییر داد، نه خود هدف.

یوری اوستاپچوک، طراح دوبعدی استودیو پلاریوم خارکف، درباره اولین سال تحصیل در هنر مفهومی صحبت کرد، پیوندهایی به دوره‌ها و آموزش‌های مفید به اشتراک گذاشت و روند خلق اولین سری آثار خود را در راستای هنر مفهومی محیطی تحلیل کرد.

چرا تصمیم به تحصیل در رشته کانسپت آرت گرفتید و از کجا شروع کردید؟

کار من بیشتر به چیزهای فنی مربوط می شود تا خلاقانه و علاقه مندم چیز جدیدی خلق کنم.

می دانستم که فاقد مهارت های هنری هستم، بنابراین هفته ای 4 بار در کلاس های طراحی آکادمیک در دفترمان شرکت می کردم. دوباره ترسیم شد. من هر چیزی را که می توانستم در CG پیدا کنم تماشا کردم: وبینارها، آموزش ها، مصاحبه ها، استریم ها. و من هنوز هر روز چیز جدیدی را تماشا می کنم.

هنرمندان مفهومی ما چند ویدیو به من دادند که به وضوح تفاوت بین یک مفهوم و هنر فقط را توضیح می دهد. این کانال FZDSCHOOL، به ویژه ویدیو طراحی پادکست سینما EP 1 - کار در هنر مفهومی" در روسی - استریم با ایوان اسمیرنوفو ترجمه درس مارک برونه. برای شروع بسیار مفید است.

سعی کردم نوعی خط لوله تعریف کنم و روی آن کار کنم. اما این هیچ نتیجه ای نداشت و من شروع به مطالعه بیشتر کردم.

خودت درس خوندی یا دوره ها رو گذروندی؟

از معلم طراحی کلاسیک چیزهای اساسی در مورد آناتومی و تناسبات پرسیدم. من مشکلات طراحی را با دیدن کتاب ها و فیلم های هنری حل کردم. سپس تصمیم گرفتم در دوره شرکت کنم. هیچ فایده ای ندارد که برای یک مبتدی چیزی درجه یک و گران قیمت داشته باشید، بنابراین من دوره آنلاین اولیا استارودوبتسوا را انتخاب کردم و بسیار راضی بودم. این اولین مرحله بود که پس از آن به نتیجه ای رسیدم - به اندازه 2 شخصیت.

البته اشتباهاتی هم کردم که بعدها دیدم. اما من خط لوله را درک کردم و اولین فشار را دریافت کردم. دوره ها شما را بسیار سخت می کند. نوعی برنامه زمانی ظاهر می شود، شما دقیقا می دانید که چه کاری باید انجام دهید و به چه ترتیبی، آنها به شما ویرایش می کنند. علاوه بر این، پس از آموزش، توانستم با هنرمندانی که با ما کار می کنند، ارتباط بیشتری برقرار کنم.

پس از مدتی دوره دیگری را توسط ماکس کوژونیکوف گذراندم.

مفیدترین چیز برای شما چه بود؟

انجمن. تا به امروز، من به کمک بچه های بخش های مختلف تکیه می کنم. این یک تیم کامل از افراد فوق العاده است که می توانند در مسائل مختلف کمک کنند: شخصیت ها، محیط ها، سه بعدی. چنین ارتباطی را تنها می توان با تعداد زیادی دوره با راهنما جایگزین کرد. و در اینجا دوستان شما به شما کمک می کنند.

درس خواندن به تنهایی بسیار سخت است. اگر درباره کاری که انجام می دهید با کسی بحث نکنید، به احتمال زیاد کار احمقانه ای انجام خواهید داد.

الان چی میخونی و چرا؟

صنعت CG دائما در حال دیکته کردن شرایط جدید است. قبل از اینکه زمانی برای یادگیری یک چیز داشته باشید، یک چیز جدید ظاهر می شود. در حالی که من یاد می گرفتم چگونه طراحی کنم و شخصیت بسازم، زمانی فرا رسید که نیاز به استفاده از سه بعدی داشتم. علاوه بر این، شرکت ما شروع به حرکت به سمت پروژه‌هایی در ژانر RPG کرد، بنابراین تصمیم گرفتم به هنر مفهومی محیط سه بعدی تسلط پیدا کنم. شروع به استفاده از 3D-Coat کرد. ابتدا خودم درس می خواندم، بعداً یک دوره از جاما را گذراندم.

من می خواستم یک پروژه جداگانه بسازم که در آن بتوانم حداکثر نتیجه را نشان دهم و سه بعدی را در خط لوله خود قرار دهم. اینگونه بود که مجموعه آثار Deserter Knights Hideout شکل گرفت.

از مراحل اصلی ایجاد سه‌گانه برایمان بگویید.

می خواستم داستان را در سه پلان تعریف کنم: جایی را از دور دیدیم، به آن نزدیک شدیم و خود را در آن یافتیم. همه. داستان سرایی بسیار ساده.

هر اثر، از ارجاعات تا فینال، حدود یک ماه طول کشید، زیرا من اغلب اشتباه می کردم. در واقع نه 3 تا، بلکه 53 و 50 تا، امیدوارم کسی ندیده باشد و نبیند.

اندیشه. من از فیلم «گوشت و خون» پل ورهوفن درباره مزدوران فراری الهام گرفتم. لانه شوالیه های فراری به نظرم ایده جالبی بود، تنها چیزی که باقی می ماند این است که آن را با یک پیچ و تاب اصلی بسازیم.

فقط یک قلعه ویران کسل کننده است، بنابراین من یک صومعه متروک را انتخاب کردم. عناصر گوتیک برای تقویت اثر دراماتیک در نظر گرفته شده بودند. من یک لانه را به عنوان یک تصویر هنری انتخاب کردم. ظاهری نسبتاً رسا دارد: تعداد زیادی چوب در هم تنیده، سیخ دار و کاملاً تهاجمی.

به طور کلی، تصویر به خوبی تثبیت شده است و جمع آوری مراجع کار دشواری نبود.

علاوه بر این، نه تنها به دنبال فرم، بلکه به دنبال فضای کلی بودم.

طرح ها. در مرحله طراحی، در مورد مسائل مربوط به ترکیب، لحن و نور در صحنه تصمیم گرفتم.

مسدود کردن. من فقط به اشکال کلی و نور نیاز داشتم. 3D-Coat برای این کار عالی بود. برای رندر از KeyShot استفاده کردم: دوربین ها (زاویه ها) و نور کلی صحنه را با استفاده از کارت HDRI تنظیم کردم.

البته نیاز به مدل‌سازی دقیق‌تر و دقیق‌تر است، اما من هنوز به 3D-Coat و KeyShot تسلط کافی ندارم. بنابراین، من با استفاده از عکس، بافت ها را در فتوشاپ ساختم.

برای جزئیات نهایی از براش های Jama Jurabaev و براش های بافت سفارشی استفاده کردم.

آیا از نتیجه راضی هستید؟

قطعا. من هنوز خیلی کار دارم، اما نتایج وجود دارد. دو تا از کارهای من به گالری 3D-Coat اضافه شد.

از هنرمندان زیادی بازخورد گرفتم که نظرات و انتقادات آنها برایم بسیار مهم است. Environment Artist از استکهلم Otto Ostera صحنه ای در Unreal 4 و مجموعه کاملی از دارایی ها را با استفاده از مفهوم من ایجاد کرد.

خیلی خوب است وقتی کار شما به کسی الهام می‌دهد تا دنیای بازی‌های تمام عیار را بسازد. این، در اصل، رسالت یک هنرمند مفهومی است.

ساخت مفهوم هنر محیطی

اکنون که به برخی مسائل کلی پرداختیم، مراحل توسعه شخصیتی را که به طور خاص برای این مقاله ترسیم شده است را نشان خواهم داد. او کیست و اکنون چه می کند برای علم ناشناخته است. با این حال، قبل از مرد شدن، او یک کنده بید قدیمی بود که جوانه زد؛) به نظر می رسد که او یک بومی درخت مانند است.

طراحی یک طرح را از کجا شروع کنیم؟ بهتر است چند طرح در هر تکنیک و با هر ماده ای ایجاد کنید. طرح ها به شما در تصمیم گیری در مورد ترکیب شکل و تصویر آن کمک می کنند. زمان زیادی نمی برد، اما کار را بسیار آسان تر می کند.

می تواند از 2 تا 10 طرح وجود داشته باشد، به انتخاب شما. سپس می توانید مستقیماً روی قالب طراحی کنید. در این مرحله، موقعیت شکل، نسبت های اساسی آن را ترسیم می کنیم.

ما بر روی جرم کل شکل در ورق کار می کنیم.

بیایید شروع به ترسیم برخی جزئیات کنیم (توجه به جزئیات یک قانون مقدس برای هر هنرمند مفهومی است!):

تقریباً در این مرحله، می توانید سایه تونال را اعمال کنید.

ما همچنان به شماره گیری صدا ادامه می دهیم.

ما جزئیات تزئینی را توسعه می دهیم، نشان می دهیم که مرد یک درخت است، و بافت سبکی به پوست می دهیم.

کنتراست کانتور را افزایش دهید. دستبند اضافه کنید

ما به پوست "رنگ" می دهیم، روی کنتراست کار می کنیم، آن را اصلاح می کنیم، روی آن رنگ می کنیم، کار در حال اتمام است.

صادقانه بگویم، طرح اولیه رنگ آمیزی کاغذ و ایجاد برجسته های زیبا با پاستل های سفید بود. اما کمبود شدید وقت من را مجبور کرد که مسیری کمتر خلاقانه را انتخاب کنم و با استفاده از Adobe Photoshop تونینگ انجام دهم :)

چند نکته برجسته را اضافه کنید... و بومی درخت مانند ما آماده است! :)

در حین تهیه این مطالب، چندین نکته مشخص در مورد توسعه یک مفهوم گرافیکی را نیز بیان کردم که باید به ویژه توسط هنرمندان مبتدی مورد توجه قرار گیرد.

1. توسعه بازی در یک تیم جوان و هنوز در حال شکل گیری چگونه آغاز می شود؟ معمولاً اگر شخصی وجود داشته باشد که چگونه نقاشی بکشد ، به سادگی یک سری طرح ها را می سازد که تقریباً با موضوع بازی آینده مطابقت دارد. بلافاصله خطا در کجا ظاهر می شود؟ و واقعیت این است که همه چیز «تقریباً» انجام می شود، هیچ کار روشنی وجود ندارد، هیچ موضوع روشنی وجود ندارد، اما در واقع، فقط چند نقاشی وجود دارد که چیزی در مورد سبک گرافیکی بازی نمی گویند، زیرا کسی که روی آنها کار کرده است، چیز زیادی در مورد آن نمی داند که در مورد آن فکر کرده است. نتیجه گیری: باید بعد از اینکه مفهوم بازی و اسکریپت را توسعه دادید شروع به کشیدن طرح کنید. و بعداً سعی نکنید طرح های شخصیت ها، معماری و غیره را "تنظیم" کنید. برای طراحی بازی که بعداً توسعه یافت. به طور کلی، شما نیاز به ترسیم مفاهیم دارید در حالی که در تعامل مداوم با طراح و فیلمنامه نویس بازی هستید.

2. تیم قبلاً تصمیم گرفته است که ژانر و سبک ضربه آینده چه خواهد بود. هنرمند شروع به کشیدن طرح‌ها می‌کند، اما فقط روی شخصیت‌ها یا فقط سلاح‌ها یا فقط ماشین‌ها تمرکز می‌کند. چه اشکالی دارد؟ اشکال این است که به این ترتیب سبک گرافیکی کلی بازی ظاهر نمی شود. شما باید همه چیز را با هم و به یکباره انجام دهید. محیط معماری، گیاهان، جانوران، سلاح ها، جادوها، و همچنین فونت ها، رابط کاربری و سایر گرافیک ها - همه اینها باید به طور هماهنگ در بازی شما ترکیب شوند.

3. هنرمند همه چیز را با هم کار می کند، روز و شب کار می کند، تعداد زیادی طرح می آفریند و به دلایلی فقط روی او و اطرافیانش تأثیر مثبت می گذارد ... اما بازیکنان اصلاً آنها را دوست ندارند. یا حتی بدتر از آن، ناشر. علت؟ این همه در ارائه است! بهترین طرح های ایجاد شده باید با دقت و با دقت دوباره ترسیم شوند تا تکمیل شوند. این اتلاف وقت نیست، این کار یک هنرمند است!

4. تناسبات، آناتومی، ترکیب شکل در قالب ورق و غیره. هنگام ایجاد طرح های خود همه این اجزا را در نظر داشته باشید. برای ارائه ژست های زیبا برای شخصیت های خود، باید پایه ای از این موقعیت ها را از زندگی داشته باشید. شما نباید از عکس های افراد و حیوانات، به عنوان مثال، از مجلات غافل شوید.

5. توجه به جزئیات! توجه به جزئیات! - بیدار شدن یک روز از کابوسی که در پس زمینه جنگل از فیلم "Apocalypse Now" با موسیقی Doors، صدای بلندی که بر فراز مناطق استوایی چسبناک پرواز می کرد همراه با غرش پروانه های هلیکوپتر به طور یکنواخت به من آموخت. : "توجه به جزئیات! توجه به جزئیات!"، متوجه شدم که جزئیات بسیار مهم هستند، بسیار مهمتر از آنچه قبلا فکر می کردم. از آن زمان، هرگز نیاز به اضافه کردن درز، بست، کمربند، خط و خش و سایر "چیزهای کوچک" بیشتر به لباس شخصیت ها را فراموش نکرده ام. شما هم فراموش نکنید! :)

6. تجربه. هیچ جایگزینی برای آن وجود ندارد. با تجربه، درک می آید، با تجربه، خودکار بودن و فنی بودن. بنابراین، نقاشی بکشید، بکشید، و برخی دیگر را بکشید! هر چه بیشتر کار کنید، فرصت های بیشتری در اختیار شما قرار می گیرد.

7. در ابتدای مقاله قبلاً در مورد اختراع یک شخصیت گفته شد و در مورد اینکه می توان تخیل را به طور غیر منطقی هدر داد. این همه درست است. اما بهتر است اصلاً چیزی اختراع نکنید! بگذارید ذهنتان آزاد شود، ناخودآگاه شما همه چیز را برای شما انجام می دهد، زیرا تصاویر صدها هزار نفر، شخصیت ها، جزئیات را ذخیره می کند! زنده، از فیلم، کتاب، بازی، رویا...

شاید فعلاً خودم را به این هفت نکته تحلیل محدود کنم.

اما، اکنون وقت آن است که در مورد ارائه گرافیک خود صحبت کنید. چگونه غریبه ها (مثلاً بازیکنان) از کار شما قدردانی کنند؟ ارائه بد، یا بهتر است بگوییم عدم ارائه به این صورت (ما کار را به صورت "لخت" و بدون هیچ گونه تزیینی ارائه می دهیم) می تواند حتی یک ایده بسیار خوب را خراب کند! طرح های خود را به بازیکنان یا ناشر نشان ندهید - با "دست خط" شما، هیچ کس آنچه را که می بینید نخواهد دید. و علاوه بر این، این تصور را ایجاد می کند که این کار درست نیست، جزئی نیست و در کل، کار زشت است (شما باید بیل را بیل بنامید: حتی یک طرح درخشان، از دیدگاه یک معمولی یک شخص، نه یک هنرمند، می تواند، افسوس، به عنوان خط خطی های نامفهوم ظاهر شود) نسخه نهایی شما است. بنابراین، مشکل ارائه باید با درک کامل نزدیک شود؛ نیازی به عجله برای ترسیم حجم سالانه گرافیک با هر کیفیتی در یک هفته نیست - اجرا باید در بالاترین سطح، حداکثر سطح شما باشد! طرح های خود را به زیبایی طراحی کنید، به یاد داشته باشید که یک قاب یا حصیر چقدر درک تصویر را در نقاشی سنتی بهبود می بخشد. از پس زمینه برای طرح های خود استفاده کنید: کاغذ عتیقه برای موضوعات تاریخی و فانتزی، صفحات فلزی اصلی برای سایبرپانک. طرح های خود را با فونت زیبا و خوانا که از نظر سبک و اندازه مناسب است امضا کنید؛ افرادی که به آنها نگاه می کنند باید بدانند که در تصویر چه چیزی نشان داده شده است. بند را نیز می توان به شکل مناسب درآورد. به طور کلی، در مرحله ارسال، یک رویکرد طراحی شایسته و توانایی دادن ظاهری "قابل فروش" به کار شما بسیار مهم است.

در سال های اخیر، تکنیکی برای نمایش بصری اطلاعات ساختاریافته به طور گسترده ای شناخته شده است. با این حال، در برخی موارد استفاده از آنها محدود است. نقشه مفهومی توسعه بیشتر روش های تجسم داده است که به شما امکان می دهد مفاهیم مختلف و ارتباطات بین آنها را نمایش دهید.

نقشه مفهومی چیست؟

نقشه مفهومی یک نمایش گرافیکی از ارتباطات بین ایده ها یا اشیاء مختلف است. از بیضی ها یا مستطیل ها (که حاوی مفاهیم خاصی هستند) و خطوطی که آنها را به هم وصل می کنند (نشان دهنده اتصالات خاص بین آنها) است.

نقشه های مفهومی را نباید با نقشه های ذهنی (ذهنی) اشتباه گرفت. این تکنیک ساختار نسبتاً دقیق و سلسله مراتبی دارد. در حالی که نقشه های مفهومی بیشتر شبیه یک شبکه هستند - علاوه بر اتصالات عمودی، شناسایی اتصالات افقی نیز بسیار آسان است. این در زمینه هایی مانند پزشکی یا برنامه نویسی بسیار مهم است.

یک نقشه مفهومی بر اساس یک سؤال تمرکز ایجاد می شود - فرمولی که هدف و دامنه نقشه را تعیین می کند و تفکر را به سمت حل یک مشکل خاص هدایت می کند.

این چیزی است که به نظر می رسد:

برای چه چیزی می توانید از نقشه های مفهومی استفاده کنید؟

درست مانند نقشه های ذهنی، این تکنیک را می توان در فرآیند طوفان فکری برای تولید و تجزیه و تحلیل ایده ها استفاده کرد. تجسم به شما این امکان را می دهد که از زوایای مختلف به یک کار نگاه کنید و خلاقیت را تحریک می کند.

این فناوری به طور گسترده در زمینه های فنی کاربردی استفاده می شود: مهندسی، برنامه نویسی، مدیریت پروژه.

جایگاه ویژه ای در آموزش و پرورش دارد. توانایی آن در نمایش روابط سلسله مراتبی و افقی آن را به ابزاری واقعاً ارزشمند برای توضیح ایده ها و فرآیندهای پیچیده تبدیل می کند. به طور قابل توجهی حفظ اطلاعات را بهبود می بخشد و به نظام مند شدن دانش کمک می کند. می توان از آن برای ایجاد یادداشت ها یا یادداشت ها یا تهیه پیش نویس ارائه ها یا مطالب متنی بر اساس آن استفاده کرد.

چگونه یک نقشه مفهومی بسازیم

فرآیند ایجاد نقشه های مفهومی بسیار ساده است و شامل مراحل زیر است:

  1. در مورد یک سوال تمرکز تصمیم بگیرید. نقشه برای چیست، سعی در حل چه مشکلی دارد؟ آن را در چند کلمه بنویسید.
  2. ایده ها یا مفاهیم دیگری را نیز اضافه کنید. هر کدام را در یک سلول آزاد جداگانه بنویسید.
  3. بین ایده ها ارتباط برقرار کنید. فقط خطوط یا فلش هایی بین آنها بکشید. آنها را برچسب بزنید یا از خطوط از پیش تنظیم شده از انواع مختلف (مانند خطوط نقطه چین یا پررنگ) استفاده کنید.
  4. در صورت لزوم مفاهیم و ارتباطات جدید اضافه کنید.

از نکات زیر برای درک آسان نقشه مفهومی خود استفاده کنید:

  • سلول های مفاهیم باید اندازه ها و شکل های متفاوتی داشته باشند - این امر تشخیص آنها را برای مغز بسیار آسان تر می کند. این امر در مورد خطوط ارتباطی نیز صدق می کند.
  • استفاده از رنگ های مختلف؛
  • در صورت امکان، نقاشی های ساده را درست مانند نقشه های ذهنی انجام دهید.
  • مفاهیم یک کلاس را ترکیب کنید - آنها را با یک خط دایره کنید یا پس زمینه را همرنگ کنید.
  • از یادداشت های چسبناک استفاده کنید (مانند فیلم های پلیسی).

برنامه هایی برای ایجاد نقشه های مفهومی

البته همه اینها را می توان به صورت دستی روی کاغذ انجام داد. اما اکنون برنامه های مختلفی وجود دارد که ساختن نقشه های مفهومی را آسان می کند. در اینجا تعداد کمی از آنها هستند:

  • CmapTools
  • ذهن آزاد
  • Xebece

خلاصه

نقشه های مفهومی توسعه بیشتر ایده نقشه های ذهنی بود. آنها قابلیت های گسترده تری دارند - به شما امکان می دهند نه تنها اتصالات عمودی، بلکه افقی را نیز نمایش دهید. استفاده از نقشه های مفهومی آسان است، اما قابلیت های کار و یادگیری شما را بسیار افزایش می دهد.

هنگامی که یک هنرمند در مورد طراحی صحبت می کند، تصور می کند چیزی زیبا، غیر معمول و ظالمانه برای دیگران خلق کرده است. او می خواهد همه کسانی را که به کار او نگاه می کنند علاقه مند کند. وظیفه هنرمند هنگام ایجاد مفهوم شخصیت این است که چیزی جالب برای دیگران ایجاد کند. کار با جستجوی ایده ها آغاز می شود. در این مرحله، مبتدیان تصورات نادرست زیادی در مورد نحوه ساخت مفهوم هنر شخصیت دارند. نکته اصلی در کار یک هنرمند حل مشکلی است که برای خود تعیین کرده یا از کارفرمایش دریافت کرده است. بنابراین، اساس همه چیز باید دقیقاً ایده باشد که سپس در قالب یک تصویر ثبت می شود.

پیدا کردن ایده برای خلق یک شخصیت

برخی از هنرمندان مفهومی نه با جستجوی ایده، بلکه با پیاده سازی شروع می کنند. آنها از خود سؤالاتی در مورد چگونگی انجام کاری می پرسند، که باعث می شود از اصل کار دور شوند و به جزئیات آن فکر کنند.

هنگامی که یک هنرمند مفهوم شخصیت به تکنیک و ابزار فکر می‌کند، روی نتیجه نهایی و دستورالعمل‌ها تمرکز می‌کند و در اینترنت برای آموزش‌ها و فرآیندهایی که دیگران ایده نهایی را ترسیم کرده‌اند، جستجو می‌کند. توضیح داده نشده است که چه چیزی باعث ایجاد این شخصیت شده است. بنابراین، هنگام تلاش برای کسب تجربه، باید این سوال را نه "چگونه؟"، بلکه "چرا؟" از خود بپرسید. قلم‌ها و تکنیک‌های هنرمند هر چه باشد، حتی اگر دیگران آن را دوست داشته باشند، تماس با نتیجه کار است. اگر سعی کنید آن را تکرار کنید، فقط می توانید یاد بگیرید که ایده را کپی کنید.

با استفاده از مراجع

کپی کردن نتایج نهایی و تکنیک‌های تحقیق به هنگام کار با نقاشی کمک می‌کند، اما در هنر مفهومی، زمانی که چیزی از ابتدا ایجاد می‌کنید یا زمانی که یک کار کاملاً مشخص پیش می‌آید، باید به دنبال چیزی در درون خود باشید و خودتان آن تصویر را کار کنید. بیشتر اوقات ، هنرمندان مبتدی این کار را انجام نمی دهند ، زیرا آنها عمدتاً به مراجع مراجعه می کنند.

ارجاعات ممنوع نیستند، اما مانند تئوری، تنها زمانی مورد نیاز هستند که در فرآیند کار بر روی هنر مفهومی سؤالاتی مطرح شود. به عنوان مثال، هنگام ساختن یک سلاح برای یک شخصیت، باید طراحی آن را درک کنید. در صورت کمبود اطلاعات، باز هم باید آن را در تمام منابع موجود جستجو کنید. اما قبل از آن، قبل از ترسیم هنر مفهومی شخصیت، هنرمند باید یک ایده آماده داشته باشد.

اهمیت کار مستقل

با پردازش ساده تصاویر آماده، به جای ایجاد تصاویر جدید، خود هنرمند به سرعت از این کار خسته می شود و همچنین مورد توجه مشتری نخواهد بود، زیرا او نمی تواند در سطح مناسب ایده ایجاد کند. تمرین نشان می‌دهد که ایجاد هنر مفهومی برای یک شخصیت به طور فزاینده‌ای نیازمند هنرمندانی توسعه‌یافته است که آماده تولید ایده هستند. اما ساختن چیزی فوراً غیرممکن است. برای صحبت کردن، باید زبان، دانش حروف و توانایی بیان آنها را در قالب کلمات بدانید. همچنین در هنر مفهومی. ابتدا یک فکر ظاهر می شود که باید گفته شود، سپس در کلمات و عبارات منتقل می شود.

تحولات در ایجاد یک شخصیت از ابتدا

هر چه یک هنرمند کار بیشتری داشته باشد، بیشتر از خود این سوال را می پرسد که «چرا؟» و نه «چگونه؟». تحولات نگرش به انعطاف پذیری، حجم ها، ویژگی های کار با فرم است. با بهبود مهارت‌ها، راه‌حل‌های آماده زمانی ظاهر می‌شوند که شما نیاز دارید چیزی را به تصویر بکشید. اما ایده همیشه اولیه است. و تنها پس از ظهور، باید ابزارها را در دست بگیرید و آن را اجرا کنید.

اگر اجرای هنر مفهومی شخصیت در اولویت قرار گیرد، پس ارزش آن را دارد. اطلاعات موجود از منابع باز ایده شکل گرفته از هنرمندان موفق است. بنابراین، اگر می‌خواهید حرفه‌ای شوید، هر چند وقت یک‌بار از ایده‌های دیگران کپی کنید، گزینه‌ای نیست. اگر هنرمندی با خودش گفتگو نداشته باشد، خلق چیزی بدیع برایش دشوار خواهد بود.

چگونه یک هنرمند مفهومی شویم

هنگامی که از آنها پرسیده می شود چگونه می توان یک هنرمند مفهومی شد، برخی از مردم انتظار دارند دستورالعمل ها یا دوره ای در مورد ابزارها دریافت کنند. حرفه ای ها اغلب یک سوال متقابل می پرسند که چرا چنین تمایلی داشتند. پس از آن معلوم می شود که درک روشنی از مسئولیت های شغلی و روند کار روی هنر وجود ندارد. فقط یک درک وجود دارد که جالب است. اما ابتدا باید چیزهای روزمره را مطالعه کنید، همان الفبای هنر مفهومی. پس از آن، باید یاد بگیرید که چگونه ساختارهای پیچیده را از عناصر ساده کنار هم قرار دهید و با کمک آنها، مؤلفه احساسی را از خود استخراج کنید، با خود صحبت کنید و با دنیای درون خود کار کنید. سپس یک داستان ظاهر می شود - داستانی در مورد یک قهرمان. این فرآیند ایجاد یک مفهوم شخصیت است. اگر جالب باشد و بیننده آن را دوست داشته باشد، هدف محقق شده است. اگر نه، تجربه مفیدی خواهد بود و تبدیل به کار می شود.

مشکلات در کار یک هنرمند

گاهی اوقات یک هنرمند با این وظیفه مواجه می شود که سریع یک مفهوم بسازد، روی آن توافق کند، آن را ترسیم کند و نتیجه را با کیفیت خوب ارائه دهد. واضح است که در این مورد زمانی برای زندگی قهرمان و جستجوی احساس درونی او وجود ندارد - وضعیت او چگونه خواهد بود، چه چیزی خواهد پوشید و کجا زندگی می کند. بنابراین، عنصر غوطه وری وجود ندارد. کار در این حالت در یک جریان اتفاق می افتد که می تواند خلاقیت را کاملاً از بین ببرد. در نتیجه، هنرمند ممکن است علاقه خود را به این حرفه از دست بدهد و هیچ رضایتی از کار دریافت نکند. اول از همه، در هر فرآیند خلاقانه، این احساسات درونی، جستجوی نقش خود در آنچه در حال رخ دادن است و تحقق خود مهم است. رضایت از این واقعیت ناشی می شود که هنرمند توانسته با خلاقیت چیزی را بیان کند، به خصوص اگر بیننده آن را تایید کند.

رابطه بین جرم و ابعاد اجسام در مفهوم

عناصر ساده و اساسی زبان هنری زیربنای همه چیز است - مهم نیست که آیا شما نیاز به ترسیم یک شی واحد دارید یا یک مکان پیچیده. در هسته خود، ایجاد چیزی با چیزهای اولیه شروع می شود. اشتباه رایج هنرمندان مبتدی که خیانت به غیرحرفه ای بودن است، حضور در محلول خطوط ضخامت است که در کل شیء یکسان است. اگر ضخامت همه عناصر یک جسم تغییر نکند، احساس غیر واقعی بودن ایجاد می کند. درک هنرمند از تفاوت جرم، توانایی برجسته کردن اصلی و وابسته، علاقه به شی را برمی انگیزد.

بنابراین، مهم است که به یاد داشته باشید که در هیچ شیء به تصویر کشیده شده نباید اشیایی وجود داشته باشد که جرم آنها نزدیک باشد، به خصوص اگر آنها در جهت های مختلف باشند. همه عناصر باید انعطاف پذیری خاص خود را داشته باشند و طبیعتاً در مکان های خود قرار گیرند. ابعاد باید طوری توزیع شوند که چشم بیننده چیزی برای گرفتن و استراحت داشته باشد.

نحوه توسعه سبک یک هنرمند مفهومی

هر تصویری ساختار خاص خود را دارد که در آن تصویر اصلی و وابسته برجسته می شود. هر هنرمند هندسه و شکل پذیری خود را توسعه می دهد. این ویژگی معمولاً شیوه یا سبک نامیده می شود. بنابراین، علاوه بر اندیشیدن از طریق توده ها و نحوه توزیع آنها در شیء، ارائه مطالب نیز مهم است. این به ویژه برای طرح ها صادق است. این اشکال پیچیده و جزئی نیست که توجه را به خود جلب می کند، بلکه شخصیت و سبک سرزنده است. بنابراین، پلاستیک باید جسم را زنده کند. این خط درام به کل ترکیب می افزاید. این مهارت در طول زمان خود به خود رشد می کند. اما در درون خالق باید گفت و گوی دائمی با خودش باشد. این حس انعطاف پذیری خود هنرمند است که جذابیت هنر مفهومی را ایجاد می کند.

ویژگی های کار با بدوی

علیرغم اینکه همه موضوعات بسیار متفاوت از یکدیگر هستند، رویکرد ساخت و اجرای آنها بر اساس قوانین مشابه انجام می شود. همه چیز با اشکال ابتدایی - دایره، مربع، مثلث شروع می شود. با کمک آنها جستجو برای توده ها جالب و بسیار آسان است. روی آوردن به اصول اولیه جایی است که هر طراحی شروع می شود، زیرا رفتن از ساده به پیچیده سودمند است. این به جلوگیری از اشتباهات در هنگام جزئیات بیشتر کمک می کند.

هنر مفهومی برای شخصیت های فانتزی یا قهرمانان بازی نیز با بدوی شروع می شود. آنها می توانند در مورد ماهیت شیء بگویند، به توسعه و بهبود آن کمک کنند. اگر بلافاصله با جزئیات شروع کنید، به راحتی می توانید در ابعاد و رابطه بین اصلی و وابسته اشتباه کنید. در نتیجه، تماشای تصویر به سادگی برای بیننده ناخوشایند خواهد بود، زیرا او نمی تواند شی اصلی را برجسته کند، مهم نیست که چقدر دقیق باشد. بنابراین، درک چگونگی تأثیر ماهیت شی و وظیفه هنرمند بر هندسه مفهوم و سپس ساختن مفهوم مورد نظر، در مرحله ابتدایی مهم است. این گونه است که فرد درک خود از یک شی را توسعه می دهد.

جستجو برای انجمن ها و کار با تصاویر

جست و جوی چیزهای اولیه و تنوع جرم یکی از مهم ترین وظایف در هنگام توسعه مفاهیم برای شخصیت ها در بازی ها، فیلم ها و غیره است. جرم و ابعاد به سطح اشاره دارد. تعریف کلمه به تعیین نسبت صحیح کمک می کند. به عنوان مثال، با تعیین یک جسم به عنوان سنگین، می توانید شکل و اندازه مورد نظر را برای آن انتخاب کنید. بنابراین، برای حل مسائل، باید از سرنخ های کلامی استفاده کنید و با شروع از آنها، تداعی ها و هندسه اولیه ایجاد کنید.

کار با لایه ها نیز کمک می کند، با جابجایی آنها، ایجاد احساسات مختلف و توزیع توده ها آسان تر است. در هنر مفهومی نیازی به پس زمینه نیست، یا خاکستری است یا سفید. شما می توانید جزئیات را با رنگ برجسته کنید، اما نکته اصلی اطلاعات است. شما نباید آن را با اضافات غیر ضروری پنهان کنید، که در نهایت در نمای کلی کار اختلال ایجاد می کند. تمام شبح ها باید واضح و خوانا باشند. جستجوی ایده ها، تغییرات مفاهیم از طریق بدوی، کار شایسته با خطوط و ساخت صحیح - این اساس ایجاد یک مفهوم شخصیت است.

یک بازی خوب دارای اجزای زیادی است که معمولاً مبتدیان را به وحشت می اندازد: یک فیلمنامه عالی، مکانیک گیم پلی چشمگیر و هنر خیره کننده.

از سوی دیگر، اگر از قبل ایده ای برای یک بازی مستقل عالی یا موفقیت دیگری مانند Candy Crush دارید، باید تیم خود را متقاعد کنید که بازی ای که روی آن کار می کنید موفق خواهد بود. علاوه بر این، نباید برنامه نویسان را فراموش کنید، آنها نیز باید نقشه ای برای تصاحب جهان ترسیم کنند.

قبل از ایجاد یک بازی، باید مفهوم یا مستندات آن را توسعه دهید. بیایید سعی کنیم بفهمیم مفهوم بازی چیست و چه چیزی باید داشته باشد.

مفهوم بازی چیست

به عبارت ساده، مفهوم بازی به شکلی است که بازی شما روی کاغذ به شکلی است که همه اطرافیان شما می توانند آن را درک کنند.

این بدان معنی است که ناشر/سرمایه گذاران، تیم هنری، توسعه دهندگان و حتی بازاریابان دقیقاً می دانند که چه چیزی از آنها خواسته می شود. این مفهوم باید مراحل ساخت بازی، همه چیز از فیلمنامه تا هنر و همچنین روش کسب درآمد را توصیف کند.

مفهوم بازی باید به عنوان یک دستورالعمل دقیق برای همه شرکت کنندگان پروژه در نظر گرفته شود، در حالی که طراحان و توسعه دهندگان باید بتوانند آزادانه نظرات خود را در مورد "زندگی" بیان کنند.

این مفهوم ممکن است از یک بخش به بخش دیگر متفاوت باشد، اما باید شامل تمام اطلاعات لازم برای یک بخش خاص باشد. به عنوان مثال، شرح مفصلی از نوع انیمیشن که با سبک بازی انیماتورها مناسب است.

و شما به عنوان یک ایده‌پرداز باید به این مفهوم به عنوان راهی برای فروش بازی فکر کنید. فروش ایده به سرمایه گذاران، فروش مفاهیم گیم پلی به توسعه دهندگان، فروش هنر به هنرمندان.

ایده کلیدی

ایده کلیدی باید در همان ابتدای مفهوم بازی گنجانده شود، باید ماهیت بازی را منعکس کند. این می تواند چند پاراگراف برای توصیف بازی، از جمله جهان آن، نوع شخصیت ها، و تاریخچه مختصری باشد.برای یک نویسنده با استعداد که در اعماق شخصیت خارق‌العاده شما پنهان شده است، این فرصتی است که مدت‌ها انتظارش را می‌کشید تا پتانسیل پنهان شما را درک کند.

در کنار ایده کلیدی بازی، لازم است عناصر کلیدی آن و اقداماتی که از بازیکن مورد نیاز خواهد بود نیز توضیح داده شود. میزان غوطه ور شدن در دنیای بازی کاملاً به پیچیدگی بازی بستگی دارد. به عنوان مثال، شما در حال برنامه ریزی برای توسعه یک بازی در مورد دفاع از یک قلعه قرون وسطایی با یک شاهزاده خانم زیبا برای دستگاه های تلفن همراه هستید. در این مفهوم، شما باید نکات کلیدی بازی، هدف آن، و همچنین نحوه دفاع از قلعه خود را از بازیکن، مواردی که باید جمع آوری کنید و چه چیزی به شما می دهد را شرح دهید.

این لیست نباید به هزاران هزار صفحه کشیده شود. بهتر است فوراً چنین اثری را با شرح کوتاهی از ویژگی های کلیدی بازی جایگزین کنید که ذهن شما را در بین همتایان خود متمایز می کند. پس از آشنایی سریع با «ادبیات» پیشنهادی، خواننده باید تمایل زیادی به بازی داشته باشد و همچنین در نقش یک متخصص درباره آن به تفصیل بحث کند.

سرمایه گذاران نیز باید علاقه مند باشند

بیایید فوراً از امکان تأمین مالی بازی خود بگذریم و به سمت چشم انداز گلگون وجود سرمایه گذاران سخاوتمند یا ناشری برویم که با کمال میل و مشتاقانه اسپانسر بازی خواهد شد.

سرمایه گذاران برای سرمایه گذاری در یک پروژه باید بدانند که این پروژه یک سرمایه گذاری موفق خواهد بود و پول آنها به آنها باز می گردد. و اینجا نقطه اوج مفهوم بازی است. مهم نیست که بازی شما چقدر عالی است، ابتدا باید از نظر سرمایه گذاری برای سرمایه گذاران جالب باشد، در غیر این صورت آنها طعمه را نمی پذیرند.

برای این کار باید برنامه ریزی دقیقی در مورد نحوه برنامه ریزی برای کسب درآمد از بازی داشته باشید. این می تواند یک سیستم درآمدزایی، هزینه اولیه بازی، خریدهای درون برنامه ای یا همه این موارد باشد.

طراحان را به خاطر بسپارید

بخش هنر باید بداند که روی چه نوع بازی کار خواهد کرد. به عنوان مثال، چه دارایی خواهد بود، 2D یا 3D. به همین دلیل است که ایده خوبی است که مفاهیم را در خود مستندات گنجانده شود تا هنرمند بداند به کدام سمت حرکت خواهد کرد. به عنوان مثال در کانسپت بازی گفته می شود که جهان توسط انواع اژدها ساکن شده است. اگر بودجه یا زمان محدود باشد، ایجاد چنین دنیایی آسان نخواهد بود.

توسعه دهندگان را به خاطر بسپارید

اگر طراحان باید بدانند طراحی شخصیت، طراحی جهان و غیره چگونه خواهد بود، توسعه دهندگان باید دامنه کار را درک کنند.

این رویکرد به آن‌ها کمک می‌کند تا چالش‌های پروژه، مواردی که باید از آنها اجتناب شود و چه چیزی به بهبود گیم‌پلی کمک می‌کند را شناسایی کنند.

پلتفرم و مخاطب را انتخاب کنید

این مفهوم همچنین باید حاوی اطلاعاتی در مورد پلتفرمی که قرار است بازی را بر روی آن منتشر کنید و همچنین مخاطبان هدف باشد.

و این نه تنها به تیم توسعه کمک می کند تا بفهمد برای ایجاد یک بازی چند پلتفرمی که می تواند به هر سیستم یا دستگاهی منتقل شود، چه کاری باید انجام شود. شناخت مخاطب هدف می تواند بر سبک هنری یا مکانیک های گیم پلی تاثیر بگذارد.

به عنوان مثال، اگر مخاطبین هدف کودکان 6 تا 12 ساله باشند، مکانیک های پیچیده گیم پلی یا شخصیت های زامبی بهترین راه حل نخواهند بود. شناخت مخاطبان هدف به هر دو بخش کمک می کند تا در جهت درست کار کنند، که فقط باعث موفقیت بیشتر بازی می شود.

به اندازه کافی از سرمایه گذاران بخواهید

مفهوم بازی همچنین می تواند برای ارائه بازی به سرمایه گذاران بالقوه یا یک استودیو ناشر استفاده شود. هنگام برنامه ریزی بودجه، سعی کنید از مقادیر نجومی خودداری کنید و واقع بین باشید. اگر این اولین بازی شماست، سعی کنید مقداری پول پس انداز کنید تا تاثیر بهتری روی سرمایه گذاران بگذارید. به عنوان مثال، یک ویرایشگر سه بعدی مانند Blender یا Maya LT را انتخاب کنید.

همچنین لازم است درک کنیم که اگر این اولین بازی باشد، سرمایه گذاران تمایلی به معامله ندارند. البته بودجه بازی هایی مانند Halo یا Call of Duty صدها میلیون بود، اما ناشران آماده انجام این کار بودند زیرا به خوبی می دانستند که هزینه های آنها صد برابر خواهد شد.

بهتر است واقع بین باشید و انتظار بودجه غیرواقعی نداشته باشید مگر اینکه قصد دارید جامعه بازی را با موفقیت هایی مانند Halo یا Call of Duty منفجر کنید. خوشبختانه، مفهوم بازی به سرمایه گذاران دلایل کافی برای حمایت مالی از پروژه شما می دهد.

از چه چیزی باید اجتناب کرد

هنگام ایجاد یک مفهوم بازی، به هر بخش باید اطلاعات کافی داده شود. یک مفهوم بازی که به اندازه کافی دقیق نیست یا خیلی کوتاه است بلافاصله بر کار بخش ها تأثیر می گذارد. مفهوم بازی باید منبع پاسخ به سوالاتی باشد که در هر بخش در حین کار روی پروژه ایجاد می شود. این بدان معناست که اطلاعات موجود در مفهوم باید به همه کمک کند تا مطابق با آن کار کنند.

علاوه بر این، نباید با عجله یک مفهوم بازی ایجاد کنید، به آن زمان مناسب بدهید، زیرا بعداً فقط به نفع شما خواهد بود. یک مفهوم غیرحرفه‌ای نه تنها توسط ناشران یا سرمایه‌گذاران، بلکه توسط هنرمندان و توسعه‌دهندگان نیز که به لطف آن‌ها بازی شما می‌تواند نور روز را ببیند، به سردی دریافت می‌کند.

اگر ایده خوبی برای یک بازی دارید، آن را یادداشت کنید زیرا نه تنها باید سرمایه گذاران را جذب کند، بلکه هنرمندان و توسعه دهندگان را برای انجام کارهای بزرگ ترغیب می کند. یک مفهوم خوب بازی نوعی راهنما است که به هدایت روند ساخت بازی شما از همان ابتدا تا زمانی که به دستان شاد بازیکنان سپرده شود کمک می کند.

میخواهی بیشتر بدانی؟ بیا پیش ما!

مترجم: آلنا

تشکر ویژه از: مارگارت