Da li je postojao pravi prototip za Šerloka Holmsa? Za sve i za sve Koja kompanija je napravila prototip igre

Prototype je igra koja svakoj osobi daje divnu priliku da se osjeća kao superheroj. Rastrgajte neprijatelje na komade, uništavajte prepreke, bacajte automobile, skačite po neboderima, uživajte u hladnoći - ovo je najzanimljivija stvar u igri. Ali ostali elementi Prototipa više nisu tako savršeni - postoje određeni problemi sa zapletom, grafikom, složenošću i još mnogo toga.

O čemu se radi?

Prototype je igra o zabavnom životu super mutanta u velikom gradu. New York je u komadiće razderan lokalnim sukobom: s jedne strane vojska, s druge, zaraženi. Pa, usred ove dvije vatre - glavni lik, mutant Alex Mercer, koji je obdaren nevjerovatnim sposobnostima, ali se uopće ne sjeća odakle je došao. Zapravo, cijela radnja igre je zbirka fragmenata Alexinih uspomena, do kojih glavni lik dolazi... pronalazeći i proždirući posebne NPC-ove. Istorija igre, iako prepuna markica, prilično je fascinantna. Jedino što je jako razočaravajuće jesu izuzetno plosnati likovi glavnih likova. U tako velikoj igri, razvoj ovog elementa mogao se tretirati s više pažnje.

Nije sve savršeno u konceptu otvorenog igranja. S jedne strane, prisutan je punopravni sandbox: igra ima mnogo dodatnih misija, a mi možemo stati na stranu vojske ili zaraženih, pomažući im u ratu. Međutim, Alex praktički ne može utjecati na situaciju u New Yorku - uništenje jedne od ključnih neprijateljskih meta mijenja odnos snaga samo na nekoliko minuta, a onda se sve vraća u normalu. Dakle, jedina korist od ovoga je dodatno iskustvo i zadovoljstvo koje dobijate od nekih, posebno visokokvalitetnih misija.

Kako se igra?

Najzanimljivija stvar kod Prototype-a su, naravno, supermoći našeg heroja. Snažan je, jak, lako skače po kućama, baca automobile, stavlja protivnike na kandže ili ih jednostavno proždire cijele. U potonjem slučaju, inače, možete poprimiti izgled "prožderanog" jadnika - to jako pomaže u nekim zadacima. Dozvoljeno je zaplijeniti transport - a zatim ga koristiti za svoje potrebe.

Ne zaboravlja se ni pumpanje - za svaku misiju i svakog prožderanog neprijatelja daje se genetski materijal koji se može uložiti u dalju evoluciju odjeljenja. Kako vam se sviđa sposobnost letenja? Ili šake koje se povećavaju nekoliko puta?

Iz svega ovoga proizilazi vrlo zabavna i zabavna igra. Čak se i najobičnija borba u Prototipu pretvara u lokalnu apokalipsu: heroj ubija desetke protivnika, uništava tenkove, juri kao ubod i općenito stvara sramotu s desne i lijeve strane. Dobra vijest je da se većina zadataka može završiti na nekoliko načina. Ako želite, provalite u neprijateljsku bazu uz vatromet. Ako želite - "apsorbirajte" jednog od neprijatelja i, uzimajući njegov oblik, prodriite tiho.

Kao rezultat toga, prva polovina Prototipa bukvalno projuri u jednom dahu - igrate se sa vještinama heroja i ne obraćate mnogo pažnje na ono što se događa okolo. Ali onda, nažalost, dolazi vrijeme razočarenja, jer se ispostavlja da mnogi elementi igre nisu napravljeni tako kvalitetno koliko bismo željeli.

Mi ćemo promijeniti naše pravilo i razgovarati o rasporedu sada, bez čekanja na posebno poglavlje. Ovo je možda jedan od najuočljivijih nedostataka - slika ne samo da je zastarjela za dvije godine, već, što je znatno gore, izgleda "neozbiljno". Čini se da je sve oko vas igračka, umjetna. Nespretne kuće, lažna oprema, bezlični ljudi i čudovišta. Ono što se dešava na ekranu nedostaje ozbiljnosti, impresivnosti - kao rezultat toga, zadovoljstvo bitaka počinje da se pogoršava. Pomislite samo - rasulo desetak kockica po dječjem pješčaniku! Nije veliki uspeh.

Umjetna inteligencija okolnih likova pokazala se iskreno slabom - i protivnici i samo NPC koji su igrali ulogu statista. Svest ovih potonjih može biti u tačno dva stanja – smirena i panična, a prebacivanje između njih je prilično čudno: možete ubiti nekoga na jednoj strani ulice, a na drugoj u to vreme će oslikavati običan život sa svim svojim moć. Iznevjerili nas i šefove - tuče s njima su dugotrajne i vrlo zamorne.

Osim toga, utisak druge polovine Prototype kvari naglo povećana složenost igre - možete umrijeti od najmanje greške. Hardcore fanovima bi se ovo moglo svidjeti, ali ne i svima ostalima.

Prototip?

„Prototipom“ se obično naziva razvojem zanimljivog, po mnogo čemu inovativnog, ali još uvijek nedovedenog u puno stanje. U tom smislu, igra je u potpunosti u skladu sa svojim imenom. S jedne strane, pruža nam nevjerovatno kul priliku da se osjećamo kao gotovo svemoćni mutant koji uništava sve što je užasno na ulicama neprijateljskog grada. S druge strane, igra ima slabu grafiku i previše mana i neugodnih grubih ivica koje primjetno kvare utisak o njoj. Međutim, ako želite da zgnječite i razbijete sve što vam dođe pod ruku, a da baš ne razmišljate o moralnoj strani, onda je ova igra definitivno za vas!

pros

  • Vrhunski simulator super mutanta sa mnoštvom ubojitih sposobnosti
  • Bogate i uzbudljive bitke

Minusi

  • Slaba grafika
  • ravni znakovi
  • Do sredine igra postaje preteška

Jeste li ikada razmišljali o tome kako doživljavamo svijet? Zašto, čak i gledajući nepoznati predmet, možemo pretpostaviti kojoj grupi pripada. Možda prvi put vidimo životinju, ne znamo joj ime, ali sigurno znamo da je životinja. To se dešava kroz formiranje prototipova.

Prvi put se o prototipovima raspravljalo u okviru kognitivne psihologije 1970-ih godina XX vijeka. Autorstvo pripada američkom psihologu E. Rocheu. Autor je utvrdio da se prototip sastoji od koncepta („neženja“, „majka“, „supruga“, „nezaposlen“, „beskućnik“, „dizajner“) i jezgra (glavne značajne karakteristike). Zapravo, to je svojevrsna stigma nametnuta grupi ljudi ili kompleksu pojava.

Poput stereotipa, prototip je način sagledavanja vanjskog svijeta. Prototip je slika, skup osobina ili karakteristika objekta, proširen na objekte iste grupe. Jednostavno rečeno, prototip je prosječna, tipična slika predstavnika neke grupe ili nekog predmeta, pojave, uslova okoline. „Tako prosječan tipičan...“, kažemo, planirajući da sagovornika upoznamo s nekim. Ovom frazom počinjemo reproducirati prototip.

Na primjer, kada govorimo o kući na selu, predstavit ćemo ono što smo sami vidjeli, a u većini slučajeva to je mala ugodna kuća. Mada su se odavno po selima gradile "palate" ili stambene zgrade. Upravo tako neki ljudi mogu zamisliti kuću u selu, a onda se iznenaditi drugačijom slikom. Sve zavisi od ličnog iskustva.

U kognitivnoj psihologiji postoje 2 pristupa razmatranju porijekla prototipova:

  • Modni ili najčešći znakovi pojedinačnih situacija, objekata ili subjekata se fiksiraju.
  • Glavne centralne generalizovane karakteristike su fiksirane za čitavu grupu sličnih situacija, objekata, subjekata.

Štaviše, u okviru drugog pristupa, sve osobine fiksirane u osobinama ne moraju biti ispunjene u jednoj kopiji, možda su se susrele u različitim, ali sličnim situacijama ili ljudima. A onda su se pojavile asocijacije u obliku prototipa. Odnosno, to je upravo takav slučaj koji možda i ne postoji u stvarnom životu.

Uz pomoć prototipa spoznajemo svijet, percipiramo stvari koje su nam poznate i pamtimo. Primajući vanjski podražaj, počinjemo ga povezivati ​​sa svim prototipovima u našim glavama i dolazimo do zaključka. Na primjer, vidimo stvorenje koje nam nije poznato, ali nakon razmišljanja odlučujemo da je to očito neka vrsta ptice. Kako to razumemo:

  • Vidimo krila, kljun, šape karakteristične za ptice.
  • Pronalazimo ove osobine u pamćenju, vidimo kojem prototipu odgovaraju.
  • Kao rezultat, slijedi zaključak: "Neka vrsta ptice, ali ne znam kako se zove."

Isto važi i za izgled ljudi. Prema individualnim osobinama naučenim kroz lično iskustvo, pretpostavljamo profesiju osobe, omiljenu vrstu slobodnog vremena, stil života. Dijete prepoznajemo ne samo po vanjskim znakovima, već i po ponašanju. Po istom principu, nekim odraslima kažemo „ponašaš se kao dijete“.

prototip i stereotip

Prototip i stereotip imaju i razlike i sličnosti:

  • Prototip se razlikuje od stereotipa po tome što se formira pod uticajem ličnog iskustva osobe (individualnog praktičnog iskustva i stečenog znanja).
  • Osnova prototipa je princip indukcije, osnova asimilacije stereotipa je princip dedukcije.
  • Prototipovi su korisni po tome što, kao i stereotipi, štede vrijeme i trud na spoznaji i percepciji svijeta. Adekvatni i ispravni prototipovi omogućavaju vam da bolje izgradite odnose s ljudima, pronađete zajednički jezik. Ali problem je što prototip možda nije adekvatan. Zato i kažu "ne sudite po naslovnoj strani".
  • Prototipovi u određenoj mjeri zavise od kulture određenog društva, ali su češće univerzalni, unatoč činjenici da se formiraju na temelju individualnog iskustva pojedinca. Stereotipi su u velikoj mjeri određeni kulturom određenog društva.

Jesu li prototipovi opasni?

Zašto je razmišljanje o prototipu opasno:

  • Osoba može tražiti idealnu sliku stvorenu u glavi, ali ne postojeću u životu: prototip idealnog muškarca, idealnu ženu, idealnu vezu, idealan posao i tako dalje.
  • Ovo je pak opasno zbog neuspjeha u glavnim područjima života, frustrirajućeg sukoba sa stvarnošću i razočaranja. Jednako opasan je i zahtjev da se slijedi stereotip. Ovo može dovesti do .
  • Uticaj prototipa možda neće shvatiti sama osoba. U tome je fenomen prototipa sličan scenariju života. Odnosno, prototip može podsvjesno utjecati na život osobe i ne podleći refleksiji.
  • Prototip se može formirati na osnovu fiksiranja često nailazećih sastanaka, ali postepeno dopunjavan generalizacijama i modifikovan. Istovremeno, teži da se fiksira i postane središnji, zbog čega su drugi objekti koji se razlikuju od prototipa isključeni iz vidnog polja.

U posljednjoj funkciji, ponovo vidimo odjeke skriptiranog programiranja. Prototipovi su pozitivni i negativni. Na primjer, kćerka može imati prototip nepovoljnog oca. Zbog perpetuiranja stereotipa, ona kao odrasla osoba isključuje i ne primjećuje druge muškarce. Samo se pita zašto nailazi na čvrste kopije svog nesretnog oca.

Prototip je kognitivna šema. Kognitivni sklop - uspostavljene neuronske veze u mozgu koje omogućavaju skladištenje i organizaciju prošlih ličnih iskustava. To su elementi pamćenja koji određuju razumijevanje i percepciju svijeta, reakciju na njega (donošenje odluka i karakteristično ponašanje).

Pošto je formiranje zasnovano na ličnom iskustvu, usuđujem se da pretpostavim da se prototipovi mogu kontrolisati, menjati i stvarati novi. Samo trebate naučiti kako se ponašati drugačije. Međutim, problem je što već postojeći prototipovi određuju naše ponašanje. Ali u našoj je moći da se kontrolišemo i postignemo nove rezultate.

Da li su potrebni prototipovi?

Prototipovi se generišu automatski. Počinje već u dobi od 3 mjeseca. Zapravo, tako savladavamo kategorije kao što su „životinje“, „slova“, „ljudi“. Prototipovi i stereotipi prožimaju cijeli naš život. Tako se, na primjer, kod djece formira prototip odrasle osobe. A odnos djece prema svim odraslim osobama ovisi o tome kako se ponašaju roditelji i druga bliska rodbina. U zavisnosti od ličnog iskustva, dijete može bezuvjetno vjerovati svim odraslim osobama ili ih se, naprotiv, bojati. Prototipovi nam omogućavaju da sistematiziramo, kategoriziramo svijet oko nas.

To je dobro, jer život u kući, neizvjesnost i nerazumijevanje nije lak, štaviše, opasan. Još bolje, prototipovi se mogu mijenjati. To je u velikoj mjeri određeno čovjekovim povjerenjem u ispravnost njegovih reakcija, postupaka, senzacija, emocija. Ako se pojavi neizvjesnost, osoba počinje sumnjati u adekvatnost prototipa, tada se pokreće aktivnost traženja potvrda ili opovrgavanja postojeće izjave, traženja potvrđujućih ili opovrgavajućih znakova među okolnim svijetom.

Dakle, prototip je apstraktna slika sličnih osobina jedne grupe koju prikupljamo u procesu socijalizacije kroz znanje i lično iskustvo. Prototipovi se pohranjuju u memoriju i pomažu u organizaciji.

Pogovor

“Prototip oca”, “prototip majke” najpopularnije su fraze na temu, odnosno slika oca i majke. Ali svaka osoba ima svoje. U srcu svakog prototipa leži prototip, relativno govoreći "najbolja kopija". Ako rastavite riječ "prototip", onda "proto" - primarni, "tip" - grupa objekata sličnih jedni drugima. Shodno tome, osoba je sposobna selektivno pristupiti ovim dijelovima.

Dakle, prototip nije specifičan opis nekog objekta, subjekta, već njegova generalizirana percepcija s drugim objektima i subjektima sličnim po istim karakteristikama. Za prototip se uvijek bira najočitiji i najtipičniji primjer iz ličnog iskustva.

Problem je što su mogućnosti ličnog iskustva ograničene. Stoga, htjeli mi to ili ne, moramo koristiti tuđa iskustva (priče, knjige, filmovi, drugi izvori informacija). Zato što se prototip ponekad izobliči ili se u njega pretvori.

Godine 1887, Arthur Conan Doyle, ljekar iz Portsmoutha, Engleska, objavio je Studiju u grimiznom stilu. U njemu se po prvi put pojavljuju Sherlock Holmes i dr. Watson. Osim toga, po prvi put u detektivskom tekstu, lupa je korištena kao istraživački alat. "Studija u grimiznom" nije privukla veliku pažnju čitalaca, dapače, kao sljedeća priča sa Holmesom - "Znak četvorice". Ali u julu 1891. Doyle je počeo da objavljuje kratke detektivske priče o avanturama detektiva u časopisu The Strand Magazine (1892. te priče će biti objavljene u zbirci Avanture Šerloka Holmesa).

Tada je čitalačka publika počela da se uključuje u londonskog detektiva, čija je popularnost na kraju dostigla fenomenalne razmere. Ali čak i na početku herojevog puta do svetske slave, čitaoce je zanimalo ko je bio prototip ove izuzetne ličnosti? Zar autor nije mogao smisliti tako ekscentričnu i istovremeno briljantnu detektivsku priču "iz ničega"?

Više od jednog stoljeća nakon pojave prvog djela o Sherlocku Holmesu, možemo reći da je riječ o kolektivnoj slici dvoje stvarnih ljudi. A kao "treća komponenta", možda, korištene su karakteristike samog Arthura Conan Doylea.

Arthur Conan Doyle. (Fotografija George Grantham Bain Collection/The Library of Congress.)


Godine 1877. Doyle je studirao za doktora na Univerzitetu u Edinburgu. U ovom uzrastu sve iznenađuje i pamti se. Jedan od učitelja 18-godišnjeg Arthura bio je profesor Džozef Bel (Joseph Bell), koji je odmah privukao pažnju budućeg pisca. Predavanja dr. Bella bila su neobična, uzbudljiva, pa čak i zabavna. Koristeći svoje nevjerovatne deduktivne moći, Bell je odmah izveo zaključke o pacijentima koje često nije ni vidio!

„Snažna strana profesora Bella je bila dijagnoza. Ali ne govorim samo o bolesti, već i o prirodi pacijenta i njegovom zanimanju “, prisjetio se pisac. Doyleova autobiografija opisuje incident u kojem je čovjek izašao pred publiku, a Bell mu je dao sveobuhvatan - i, naravno, tačan - opis, iako ga nikada prije nije vidio: "Služio si vojsku... Nedavno penzionisani... Škotski puk... Podigli su se do čina podoficira... Bili su na Barbadosu..."

Tačan pogodak po svim tačkama! Dr. Bell je to ovako objasnio: „Napominjemo, gospodo, uprkos činjenici da čovjek izgleda ugledno, nije skinuo kapu. Vojska i ne bi smjela skidati kape u zatvorenom prostoru, odnosno naš eksperimentalni subjekt još nije napustio staru naviku. To pokazuje samopouzdanje čoveka koji naređuje, takođe je jasno da je Škot. Što se tiče Barbadosa... Razlog zašto je otišao kod doktora je slonova bolest, a to je bolest iz Zapadne Indije, a upravo na Barbadosu je sada stacioniran Škotski puk.

“Našoj publici punoj Watsona, u početku se – dok nije objasnio tok svojih misli – činilo da je Bell telepata...” – rekao je Conal Doyle.

Na drugoj godini studija, Bell je Doylea napravio svojim asistentom u ambulanti: budući pisac je prethodno intervjuirao pacijente i izvještavao Bellu o rezultatima. To je, u stvari, bio Votson sa svojim učiteljem! Deset godina kasnije, kada je Doyle uzeo svoje pero, upravo je ta zadivljujuća sposobnost uočavanja malih stvari i na osnovu njih dolazila do rješenja zagonetke bila osnova svjetski poznatog lika.

Doyle je otvoreno priznao da je slavni detektiv imao prototip u životu. U jednom od intervjua, pisac je to rekao: "Šerlok Holms je, da tako kažem, književno oličenje mojih uspomena na profesora medicine na Univerzitetu u Edinburgu." Osim toga, u pismu Bellu, Doyle je priznao: "Nesumnjivo, vama treba zahvaliti za Sherlocka Holmesa."

Joseph Bell. Što mislite na koga više liči: na glumca Livanova ili umjetnika Cumberbatcha? (Fotografija Wikimedia Commons.)


Međutim, iako su glavni elementi lika preuzeti iz ličnosti profesora Bella, on nije bio jedini izvor inspiracije. U stvaranju Šerloka Holmsa učestvovao je i čuveni edinburški lekar, patolog, inspektor javnog zdravlja Henry Littlejohn. Littlejohn je bio uključen u svaku nesreću, tragičnu smrt ili ubistvo koja su se svakodnevno događala u Edinburgu. Prvi je koristio otiske prstiju i fotografije u rješavanju zločina. Littlejohn je napravio revoluciju u istraživačkim metodama upravo u godinama kada je Conan Doyle stvarao svog heroja.

1893. Conan Doyle je napisao Holmesov posljednji slučaj; istovremeno je okončana čuvena istraga ubistva Ardlamonta. Alfred John Monson optužen je da je ubio svoju 20-godišnju studenticu Cecil Hambrough tokom lova. Odbrana je tvrdila da je Hambro slučajno pucao sebi u glavu. Ali Littlejohn je po tragu metka, lokaciji rane, oštećenju lobanje, pa čak i mirisu žrtve, dokazao da je riječ o ubistvu.

Zanimljivo je da je dr. Bell također učestvovao u ovom slučaju (kao vještak) i, koristeći svoje deduktivne metode, na kraju se složio sa Littlejohnovim zaključcima. Ovako su se dva prototipa Sherlocka Holmesa jednom srela da rade zajedno, a Doyle je koristio Littlejohnove forenzičke metode kao još jednu karakternu crtu detektiva knjige.

Konačno, imamo samog Arthura Conan Doylea. Profesor Bell je jednom izjavio u pismu jednom piscu: "Vi ste sami Šerlok Holms i to dobro znate." U decembru 1908. Marion Gilchrist je pretučena na smrt tokom oružane pljačke. Oscar Slater, Jevrej, imigrant iz Njemačke, optužen je za ubistvo, a potom i osuđen. Godine 1909. osuđen je na smrt. Škotski advokat William Roughhead napisao je esej "Slučaj Oscar Slater", u kojem je uvjerljivo tvrdio da je Slater nevin. To nije pomoglo da se Oskar oslobodi, ali je pogubljenje odgođeno.

Godine 1912, Conan Doyle je napisao svoj pamflet, Slučaj Oscara Slatera, tvrdeći da je Slaterova nevinost. Uprkos uvjerljivosti njegovih argumenata (na primjer, istakao je da je čekić pronađen u Slaterovim stvarima i smatrao da je oružje kojim je izvršeno ubistvo vrlo lagano i krhko oruđe, te da stoga nije mogao uzrokovati rane koje su pronađene na žrtvinoj glavi), on je nije bilo moguće postići reviziju slučaja. “Kada sam se upoznao sa činjenicama, shvatio sam da je ovaj nesrećnik imao isti stav prema ubistvu kao i ja”, prisjetio se Conan Doyle u svojoj autobiografiji. Pisac je pokrenuo medijsku kampanju. I opet se ništa nije dogodilo. Slater je oslobođen tek u novembru 1927. godine, 18 godina nakon osude.

Iako je ovdje, naravno, teško sa sigurnošću reći: ili su ga Doyleove vlastite sposobnosti inspirirale da stvori Sherlocka Holmesa, ili je Holmes natjerao Doylea da istražuje stvarne krivične slučajeve...

Što se tiče imena i prezimena najpoznatijeg izmišljenog detektiva, vjeruje se da su i to posuđenice. "Holms" je "poklon" od dobrog prijatelja pisca Olivera Vendela Holmsa (Oliver Wendell Holmes), a "Šerlok" se pojavio zahvaljujući Dojlovom omiljenom muzičaru - Alfredu Šerloku.

Max Otto von Stirlitz, stvoren maštom Juliana Semenova, mogao bi imati mnogo prototipova. Postoji nekoliko stvarnih ličnosti koje bi mogle inspirisati pisca. Jedan od njih je sovjetski obavještajac, čekista Jakov Blumkin. Među njegovim brojnim pseudonimima su "Max" i "Isaev" (Isaj je bilo ime djeda obavještajnog oficira). Odavde se moglo pojaviti prezime književnog lika, sovjetskog agenta iza linija fašističkog neprijatelja, Maksima Maksimoviča Isajeva.


Potvrda da bi Blumkin mogao biti prototip Stirlitza još je jedna činjenica iz njegove biografije. Godine 1921. poslan je u baltički grad Revel (danas Talin). Tamo je izviđač pod maskom zlatara pratio moguće veze između sovjetskih službenika Gohrana i stranih agenata. Semjonov je koristio ovu epizodu kada je pisao roman Dijamanti za diktaturu proletarijata. Sportska prošlost Lik i biografija Stirlitza sastavljeni su, poput slagalice, iz različitih epizoda života različitih ljudi. U jednoj od epizoda epskog filma spominje se kao berlinski teniski šampion. Samo je jedan sovjetski obavještajac bio teniser - A. M. Korotkov. Ali on nije bio šampion u ovom sportu, inače ne bi postao dobar agent. Izviđač ne može biti tako istaknuta ličnost. Nemci bi, takođe, mogli da inspirišu Semenova. Drugi prototip "sovjetske veze" je Nemac, SS Hauptsturmfirer i "pravi Arijevac" Willy Lehman. Za ovog čovjeka se zna da je dugo sarađivao sa SSSR-om i bio jedan od najvrednijih agenata.

Tačni motivi njegovih postupaka nisu poznati. Očigledno je da su ideološka razmatranja također igrala značajnu ulogu. Nisu svi u taboru Trećeg Rajha simpatizirali dominantnu ideologiju. Postojale su i verzije da je Leman postao špijun zbog jednog poraza na trkama 1936. godine. Jedan poznanik, za kojeg se kasnije ispostavilo da je agent sovjetske obavještajne službe, posudio mu je novac. Nakon ove epizode, došlo je do regrutovanja Lemana. Za vrlo važne informacije dobio je dobar honorar od sovjetske vlade. Godine 1942. nacisti su otkrili izdajnika u svojim redovima, a Leman je ubijen. Mihalkov Četvrti prototip Štirlica u raznim izvorima naziva se još jedan izviđač - Mihail Mihalkov, brat pesnika Sergeja Mihalkova. Tokom rata, Mihail Vladimirovič je bio u njemačkom zarobljeništvu. Uspio je pobjeći i sakriti se od progona. Ovo iskustvo poslužilo mu je kao podsticaj za buduće aktivnosti kao ilegalni agent. Mihalkov je snabdjevao sovjetsku vojsku vrijednim vojnim informacijama. Godine 1945. uhapsila ga je kontraobavještajna služba SMERSH i optužila da je špijunirao za Nijemce. Mihail Vladimirovič je proveo 5 godina u zatvoru i tek 1956. je u potpunosti rehabilitovan.

Julijan Semenov je bio oženjen svojom rođakom Ekaterinom Končalovskom. Sigurno bi ga ličnost Mihalkova mogla inspirisati dok je pisao roman. "Muza" Semenova bi mogao biti obaveštajac Norman Borodin, sin Lenjinovog saborca ​​Mihaila Borodina. Pisac je lično razgovarao sa Normanom, znao je mnogo o njegovom složenom i uzbudljivom životu. Mnogo je ljudi koji bi mogli postati prototipovi Stirlitza. Sličnu sudbinu doživjeli su mnogi sovjetski agenti koji su radili na pobjedi iza neprijateljskih linija. Neuništivi izviđač Isaev je briljantna kolektivna slika svih ovih heroja.

Kada je u pitanju dizajniranje odličnog sučelja za aplikaciju, web stranicu ili bilo koji drugi IT proizvod, korisničko iskustvo (UX) bi trebalo biti u fokusu. Ali kako znati da li su navigacija, organizacija stranica i format prikaza sadržaja koji dizajnirate prilagođeni korisniku?

Upravo su prototipovi sredstvo za mjerenje efikasnosti dizajna i omogućavaju vam da:

  • Procijenite interakcije u interfejsu proizvoda
  • Saznajte kako korisnik može doživjeti proizvod
  • Dobijte isplativ način za razumijevanje i razvoj vašeg proizvoda

Često ljudi (i klijenti i korisnici) ne razumiju šta je zapravo prototip, i očekuju od njega nešto potpuno drugačije od onoga što vide na kraju.

Prototip nije...

Prototip nije konačan proizvod. Ne očekujte da će izgledati kao konačni proizvod!

Upoznali smo klijente i korisnike koji su pogledali prototip i mislili da je to konačni dizajn (i naravno bili nezadovoljni kako je izgledao). Ali prototip i dizajn nikako ne treba identificirati.

Također, bilo koji statički razvoj koji pokazuje samo jedno stanje proizvoda, na primjer, strukturni dijagrami stranica (žičani okviri), vizualni izgledi, itd., ne mogu se nazvati prototipom. Prototipovi su uvijek interaktivni.

Šta je prototip?

Prototip je simulacija konačnog proizvoda. Ovo je interaktivni izgled koji može imati bilo koji stepen vjernosti. Glavna svrha izrade prototipa je da se testira koliko je konzistentan put korisnika i da se identifikuju prepreke koje se mogu pojaviti u toku njihove interakcije sa proizvodom.

Prototipovi ne samo da vam omogućavaju da testirate upotrebljivost vašeg proizvoda prije nego što počnete pisati kod, oni također dovode do neočekivanih otkrića i novih ideja koje mogu (a ne moraju) podići vaš proizvod na višu razinu.

Kako nastaju prototipovi?

Postoje dvije vrste prototipova: na papiru i na koji se može kliknuti. Svaki od njih ima svoj skup prednosti i mana.

Prototipovi na papiru

Glavna prednost papirnih prototipova (za onoga ko ih kreira) je mogućnost korištenja istih skica olovkom koje su započele proces dizajna. Takvi prototipovi mogu uključivati ​​sličice koje predstavljaju različita stanja ekrana, kartice sa padajućim menijima i naljepnice koje prikazuju modalne prozore. Dizajner može obrisati ono što nije potrebno i brzo napraviti promjene na osnovu očekivanja i komentara korisnika.

Glavni nedostatak prototipa na papiru je to što nema osjećaja interaktivnosti koji pruža prototip na koji se može kliknuti.

Prototip na koji se može kliknuti

Stvaranje prototipa na koji se može kliknuti je teže, ali vam omogućava da dizajnirate veliki broj ekrana pomoću posebnih programa. Iako im je potrebno više vremena za kreiranje, prototip na koji se može kliknuti pruža sve prednosti interaktivnosti.

Prototipovi mogu imati različit nivo tačnosti i detalja, koji se određuje u zavisnosti od ciljeva njegovog razvoja. Ako je potrebno fokusirati se na poboljšanje vizualnog dizajna, tada se kreira prototip visoke vjernosti, ali ako je potrebno proučiti karakteristike interakcije korisnika s sučeljem i dobiti cjelokupni osjećaj proizvoda, tada se možete ograničiti na prototip sa niskim detaljima, za čije kreiranje je potrebno manje vremena i truda.

Prototipovi su važni

"Ljudi ne čitaju proizvode, oni komuniciraju s njima."

Izrada prototipa je sastavni dio procesa UX dizajna. Ako je pružanje dobrog korisničkog iskustva s proizvodom krajnji cilj vašeg projekta (što vjerovatno i jest), onda morate imati prototip u ovom ili onom obliku.

Kreiranje prototipa omogućava vam da pobliže ispitate interakciju s proizvodom i dublje shvatite kako će se koristiti. Prototip se također može brzo prilagoditi za potrebe testiranja upotrebljivosti.

Osim toga, demonstracija interakcije s prototipom pomaže u predstavljanju budućeg proizvoda klijentu i lakšem pronalaženju zajedničkog jezika s njim prilikom kreiranja UX i UI dizajna.

Važno je zapamtiti!

Prototip nije konačan proizvod. Ne očekujte da će izgledati kao konačni proizvod.