Obduction: венец эволюции головоломных адвенчур. Obduction. Прохождение игры

Более двадцати лет прошло с тех пор, как братья Рэнд и Робин Миллеры выпустили Myst – игру, совершившую мини-революцию в жанре адвенчур и наглядно продемонстрировавшую, для чего у нового формата CD-ROM столько мегабайт доступного места. Успех этого проекта – как и его продолжения, Riven, появившегося в 1997 году уже на пяти дисках, а затем и на одном DVD, – объяснялся, прежде всего, удивительно гармоничным сочетанием разнообразных и сложных головоломок с оригинальным сюжетом и красотами нескольких непохожих друг на друга миров, между которыми можно было свободно перемещаться практически в любой момент. И вот, впервые за многие годы, те же авторы предлагают нам нечто новое, но выполненное в точности в том же незабываемом духе.

Надо заметить, что путь Cyan к этому проекту оказался весьма долгим и тернистым. После выпуска Riven компания передала дальнейшие сиквелы Myst в руки сторонних разработчиков, сосредоточившись на «URU» – многопользовательской онлайн-адвенчуре, в которой загадки никогда бы не заканчивались, а пользователи объединялись бы в сообщества и помогали друг другу в их решении. Увы, по финансовым, а отчасти и по техническим причинам задумка эта так и не была реализована – и ещё несколько лет Рэнд Миллер и его сотрудники издавали обломки идей URU в качестве обычных, «оффлайновых» адвенчур, а в 2005 году поставили с их помощью жирную точку всей истории семейства Атруса и «книг-эпох» в Myst V: End of Ages (к удивлению и неудовольствию многих поклонников серии). С тех пор Cyan только переиздавала и переделывала свои старые наработки на новых движках и платформах – пока в конце 2013 года не вышла на Kickstarter с проектом уже совсем новой игры, успешно собрав свыше 1,3 миллиона долларов.





Другое дело, что игра эта оказалась не такой уж и радикально новой. На всех афишах и вывесках Obduction не зря красуется полурекламный довесок «от создателей Myst и Riven»: сразу скажем, что, несмотря на полную смену сюжетных декораций, она выглядит как Myst (разумеется, с учётом современных достижений в области графики), играется как Myst, да и увлекает точно так же, как Myst. И такому обстоятельству можно только порадоваться, потому как чем-то вторичным она при этом совсем не кажется. Атмосферу безлюдного мира, полного тайн и загадок, которая так хорошо соответствует любым проектам приключенческого жанра, с 1993 года пытались повторить многие, – но Рэнду и Робину Миллерам, снова воссоединившимся для создания Obduction, это удалось как никому более. Причём братья учли опыт и некоторых своих последователей: к примеру, прямолинейный пролог, чьё действие разворачивается в пустынном вечернем лесопарке и сопровождается закадровым голосом рассказчика, явно напоминает Dear Esther и других её подражателей. Но стоит пройти чуть дальше и столкнуться с чем-то неведомым и неожиданным – как мы окажемся предоставленными самим себе посреди непривычного и незнакомого мира с полной свободой перемещения (благо движок Unreal Engine 4 тому немалое подспорье).





Классический «мистоид» – это непременно адвенчура от первого лица, и лицо это обязательно безлико и безымянно: в настройках новой игры можно выбрать лишь вид отображающейся тени главного героя – мужской или женской (или же вообще никакой). Подобно , Obduction предлагает на выбор два режима перемещения: трёхмерный Free Roam с управлением при помощи стрелок или клавиш WASD, и оставленный преемственности ради Point & Click с передвижением по дискретным локациям (и с несколькими вариантами анимации переходов). В любом случае первый режим оказывается однозначно более предпочтительным, позволяя во всей полноте оценить местные красоты. Вызывавшая нарекания реализация осмотра локаций мышкой в последнем realMyst теперь окончательно устранена: курсор можно как зафиксировать по центру экрана, – при перемещении он не виден, но в случае приближения к активному объекту отображается привычным значком кружка, – так и перевести в свободный режим нажатием клавиши «С». При этом – никаких прыжков и вообще резких движений: пробел отвечает за снятие внутриигровых скриншотов. Отчасти эта функция компенсирует невозможность сохранять игру по своему желанию, чтобы можно было моментально вернуться в уже посещённое место (например, для просмотра подсказки или кода к очередному замку): прогресс запоминается здесь исключительно автоматически. Зато и «умереть» в Obduction, разумеется, нельзя, несмотря на многочисленные скалы и пропасти – геймплей традиционно неторопливый и предельно мирный.





Миры же ожидаемо поражают своим великолепием. Всего их здесь четыре, не считая лесопарка из пролога, – три больших и один маленький, – и проходить их после решения нескольких начальных головоломок можно в любом порядке (хотя многие загадки в разных отдалённых друг от друга местах взаимосвязаны, так что будьте готовы к многократным перемещениям из одного мира в другой и обратно). Лёгкий налёт сюрреализма в первой огромной локации безошибочно напомнит о том, что вышел он из-под пера братьев Миллеров: пустыня, ржавые механизмы, городок в стиле американского Дикого Запада с водопадом и огородиками – и всё это в яркой и красочной палитре… Нет, мы не на Земле, а на неведомой планете, куда по столь же неясной причине попадают («похищаются») отдельные люди ХХ и XXI века – да и не только люди, но и представители других рас из глубин далёкого космоса. Впрочем, в настоящий момент этот мир действительно безлюден – лишь встречающиеся тут и сям записки (традиционные для жанра) и FMV-голограммы (традиционные для серии Myst) помогут хотя бы отчасти понять, где мы и что мы здесь делаем. Оцифрованных персонажей в игре всего лишь трое – включая единственного «живого» человека, роль которого исполняет Робин Миллер: негусто, и даже совсем не обязательно для прохождения, но очень уж симпатично и атмосферно.





Пожалуй, уже одна эта первая локация больше всех «эпох» оригинального Myst вместе взятых – и сопоставима с самим островом Riven как по объёму, так и по числу изолированных друг от друга укромных уголков и закоулков, связанных телепортами, лифтами и рельсами. А ведь нас ждут ещё две ненамного меньше её: скалистый и ветреный «механический мир» с преобладающей серой палитрой, исполненный машин, шестерёнок и полуразрушенных гигантских каменных статуй, – и «мир-джунгли», с ярко блистающими среди зелени лиан металлическими платформами и кораблями столь же загадочного инопланетного происхождения… Да, пожалуй, примерно такое же сочетание мы уже вроде бы и видели – и в Myst III, и в Myst IV, и в URU. Но жаловаться на дежавю совсем не хочется: настолько всё масштабно, живописно, а главное – головоломно.





Как и следовало ожидать, именно головоломки занимают во всех здешних мирах первое и основное место. Инвентарь отсутствует напрочь – не придётся даже и поднимать по одному предмету за раз, как в Myst. Всё наше взаимодействие с миром сводится к нажатию кнопок и повороту рычагов (зажатием левой кнопки и перемещением мыши в нужном направлении). Рычаги эти встретятся нам здесь в огромном количестве – и вряд ли кто-то устоит перед искушением начать их переключать задолго до того, как получится разобраться, к чему именно приводит то или иное действие. Впрочем, общая схема более-менее ясна: как правило, в каждом из миров необходимо сначала найти источник энергии, включить его на полную мощность, а затем уже постепенно осваиваться в принципах работы местных машин (и ещё медленнее – в смысле всего здесь происходящего). Obduction уж никак не рассчитана на быстрое прохождение кавалерийским наскоком: механические загадки в меру сложны и предполагают неспешное обдумывание и хождение вокруг да около (и в другие параллельные миры, доступные для изучения). Терпение, вместе со скрупулёзной пытливостью, – вот главная добродетель игрока в «мистоиды». Прохождение такой игры можно образно представить в виде пяти последовательно сменяющих друг друга стадий: 1) Ух ты, какая кругом красота! 2) Стоп, это же не просто декоративный орнамент – это какая-то головоломка! 3) Что же мне с ней нужно делать? Кажется, я видел нечто похожее в том туннеле неподалёку? 4) Вроде бы я на верном пути – но что-то не получается… 5) Похоже, это баг – что ни делаю, ничего не работает! 6) Пойду-ка я пока погуляю в другом месте; 7) Эврика!!! Всё ведь было так просто…





Настоящий ветеран Myst – после того, как вдоволь налюбуется окружающими его пейзажами, – нисколько не станет удивляться тому, что вроде бы забавно выглядящая доска с переливающимися точками оказывается панелью для набора нужных чисел в инопланетной четверичной системе счисления, или что три стоящих рядом портала немного различной зоны действия предполагают серию телепортаций строгой очерёдности, или что висящие на стене заброшенного гаража номерные знаки машин – на самом деле подсказки для того самого семизначного кода, который требуется ввести на циферблате, чтобы вызвать лифт в башне, расположенной на другом конце мира, через пять дверей и три телепорта отсюда… В общем, любители хитроумных головоломок останутся довольны! Единственное, на что можно посетовать, – так это на некоторую невнятность сюжетной линии: если по части загадок, нелинейности прохождения и, разумеется, живописности локаций Obduction запросто поспорит как с Myst, так и с любым его подражателем, то история инопланетных похищений и вражды одной расы с другими выглядит не такой же оригинальной и захватывающей на фоне памятной судьбы семейства Атруса и «книг-эпох».





Ну и заявленные системные требования новой работы Cyan могут несколько огорчить некоторых игроков – особенно поклонников адвенчур, привыкших к тому, что игры их любимого жанра не очень-то взыскательно относятся к начинке компьютера. Минимальный объём ОЗУ для запуска Obduction составляет 8 ГБ; необходимо также наличие любой видеокарты с поддержкой DirectX 11 – и не менее чем 1 ГБ видеопамяти (а лучше – все 4 ГБ), продукция nVidia оказывается при этом примерно на 15% быстрее графических адаптеров от AMD. Впрочем, не всё так страшно: на домашнем ПК 3–4-летней давности игра идёт вполне шустро и даже на максимальных настройках. Правда, скорость работы во многом зависит ещё и от жёсткого диска: загрузка локаций (особенно при многочисленных телепортациях) занимает куда меньше времени при использовании SSD, в то время как на обычном HDD может отнять минуту и больше.

Плюсы: Огромные и живописные открытые миры; множество самых разнообразных и сложных головоломок; FMV-вставки

Минусы: Не самые скромные системные требования и не самый оригинальный сюжет

Вывод: Доказательство того, что «мистоиды» лучше авторов Myst не делает никто

Игра чем-то схожа со знаменитым платформером Limbo, Итак, вы управляете безымянным персонажем.

Лес

Когда начнётся игра, вам перейдёт управление персонажем. Освойте элементы управления и изучите всё. Когда вы пройдёте по деревянному бревну, а затем прыгните через баррикаду. Вы увидите грузовик, готовящийся к движению. Охранники сторожат его. Старайтесь не привлекать внимание: меньше шума, беготни (если она действительно не требуется).

Двигаясь вперёд, вы натолкнётесь на двух других врагов. Если вы сделаете прыжок, то охранники начнут осматривать локацию, поскольку это привлечёт их внимание. Спрячьтесь и ждите, когда они пройдут мимо. Если они заметят вашего персонажа, то поймают его и оглушат. После того, как пройдёте мимо охранников, вас научат взаимодействовать с объектами. Сбросьте вниз неисправный холодильник, чтобы перебраться на другую сторону. Проделайте то же самое с деревянной обрешёткой (как только прыгните вниз), а затем двигайтесь по следующей тропе.

Когда вы спуститесь вниз к озеру, то увидите, как кто-то что-то ищет в лесу. Когда вас заметят, за вами начнёт следовать собака. Вы должны разогнаться и перепрыгнуть через яму, как можно быстрее. Когда прыгните с деревянной доски, то попытайтесь бежать обратно и спрятаться за объектом, чтобы вас не заметили.

Здесь нужно действовать очень быстро, но в то же время спокойно. Чтобы спастись, убегайте. Спрячьтесь за деревом. Совершите прыжок, чтобы вас не поймали охранники. Спрячьтесь за караваном, пока не пройдёт охранник. Двигайтесь далее и совершите ещё один прыжок, когда вас будут преследовать охранники. Если вы не прыгните, в вас выстрелит охранник.



Впереди будет несколько собак. Они будут преследовать вас. Прыгните в воду вовремя. Плавайте под водой, чтобы избежать обнаружения. Вскоре вы покинете лес и окажетесь на ферме.

Войдите внутрь амбара: поднимитесь по верёвке и заберитесь через окно. Вы увидите небольших жёлтых цыплят. Спрыгните вниз и откройте дверь, чтобы все цыплята зашли внутрь.

Запустите машину, затем бегите в конец стены, а цыплята в это время должны следовать за вами. Подбегите к переключателю и потяните за рычаг, чтобы цыплята застряли внутри машины и толкнули коробку вниз. Покиньте сарай. Совершите прыжок веры, а затем толкайте вперёд машину со свиньями. Так, чтобы вы смогли подняться на крышу.

Двигайтесь вперёд, чтобы завершить главу. Перепрыгивайте через дикого кабана, чтобы избежать его атаки. Именно он позволит попасть внутрь завода.

Секрет. В озере плывём в левую сторону, ныряем поглубже. Через подводную пещеру проплываем в секрет. Забираемся на возвышенность, сталкиваем балку в правую строну, по ней переходим на правую платформу. Видим устройство в виде шара с огнями вокруг. Вынимаем капсулу, чтобы отключить шар (1).

Секрет. На кукурузном поле доходим до места, где меньше растений, и хорошо видно героя. Встаём немного левее этого места, в зарослях находим люк в земле, открываем его спускаемся по лестнице. В подземелье справа перед закрытой дверью стоит устройство ввода с тремя положениями. Но чтобы узнать пароль к нему, нужно найти все секретные шары в игре. В подземелье слева находим люк, проползаем в вентиляцию, в отдельной комнате находим шар (2).

Ферма

Выходим на ферму. Добегаем до здания, хватаемся за свисающую веревку и забираемся в верхнее окно.

Внутри сарая запускаем генератор, нажимаем рычаг. Идём назад, открываем дверь изнутри, за нами внутрь вбегают цыплята. Подманиваем цыплят к устройству слева от генератора, затем быстро нажимаем рычаг. Цыплят засосет в трубу, он вылетят сверху, от этого упадёт ящик. Ящик сдвигаем к правой стене, забираемся наверх.

Бежим по крыше. С края прыгаем вниз на телегу с тушами свиней.

Секрет. Подкатываем телегу к левой стене, забираемся на неё, вырываем из стены доску. Входим внутрь свинарника. по веревке забираемся на чердак, перепрыгиваем влево, там находим шар (3).

Подкатываем телегу к правой стене, забираемся на здание.

Начинает идти дождь. Идём по глубокой грязи, перелазим забор. За нами погонится поросенок, перепрыгиваем его. Подходим к правой стене, поросенок побежит и протаранит стену, а нам нужно вовремя отпрыгнуть.

Внутри помещения снова подходим к правой стене, поросенок врежется в неё. Вырываем из оглушенной свиньи пиявку. После этого сдвигаем поросенка назад к свисающему устройству на веревке. По спине животного допрыгиваем до устройства.

С живыми актёрами и задачами для особо внимательных. В этом смысле профинансированная через «Кикстартер» держится истоков жанра вплоть до кнопок, рычагов, кодовых замков и даже режима перемещения по точкам - разработчики традиционно знают толк в извращениях. Выглядит здорово, но вот вопрос: кому это нужно сегодня?

Похищенного три мира ждут

Подобно другим произведениям Cyan , это со старта выкручивает загадочность на максимум и рвёт с места в карьер. Инопланетяне похитили безымянного героя, но мучают его не анальным зондом, а головоломками, что, согласитесь, куда гуманнее. Он (или она - смотря какую тень выбрать в настройках) заперт в нескольких мирах, перемещение по которым ограничено энергетическими куполами, а попасть с одной планеты на другую можно разве что при помощи телепорта. Но прежде надо продраться через лес загадок, поэтому возвращение героя домой затягивается на долгие часы. Проведёте вы их с удовольствием или разочарованием - зависит скорее от склада характера.

Уже первый мир, Хунрат, похожий на колониальный юг США с налётом «Стартрека», преподаёт урок из учебников «старой школы». Прямого пути куда-либо нет. Чтобы продвинуться хоть на абзац сценария либо проникнуть за запертую дверь, придётся вычленять смысл из декораций, записок и диалогов. А попутно двигать всё, что движется, включать всё, что включается, и проявлять наблюдательность - без неё здесь никак. Ведь взаимодействие с внешней средой работает неочевидным образом: подключил кабель, повернул рычаг, нажал кнопку - что-то произошло, но что именно? Устройство некоторых задач и механизмов вселенной понимаешь только тогда, когда загадка разгадана, а путь открыт. С другой стороны, здесь практически нет лишних предметов: если что-то и кажется бесполезным, то только поначалу.

Упор на интуицию и память не отменяет смекалки - кто представил себе спортивную ходьбу среди красот в духе , тот ошибается. Отдельные моменты квеста достаточно удачны, чтобы прикипеть к ним душой, - например, связь лифта в мэрии с автомобильными номерами на заправке. Или перенос дрезины с синим лазером на планету Каптар, где в пещерах скрежещут гигантские шестерни. Ситуативно пригодятся даже блокнот с ручкой, чтобы записывать коды для замков. При этом не ждите ни экшена, ни какой-либо опасности, ни даже инвентаря - это ведь дистиллированная классика, всё равно что прослушать All That She Wants группы Ace of Base на кассете. Удивляться здесь нечему: разработчики заранее предупредили нас о смеси старорежимного геймплея с современной графикой на движке Unreal Engine 4.

Когда рептилоиды подарили домик в деревне.

Выглядит действительно здорово, а музыка временами побуждает думать о вечном. Проблема игры в другом: авторы нарциссически влюблены в былые достижения Cyan и, как результат, ударяются в самоповторы. Приключения не преподносят сюрпризов, от сюжета пахнет плесенью, зато ближе к развязке он вводит в рутинный транс. Апофеоз уныния наступает на планете джунглей, где нужно настроить лабиринт, мячиком скача между планетами, и заодно избавиться от навязчивого вопроса: куда же всё-таки ушли 1 321 306 долларов, собранных поклонниками студии? Неужто на рисование декораций и запись музыки? Сложной анимации здесь нет, искусственного интеллекта - тем более, локации, несмотря на вкусные мелочи, компактны, а роль единственного персонажа, разговаривающего с героем, взял на себя Робин Миллер .

«Перемен требуют наши сердца»

Разгадка проста: Cyan лукавит, ставя знак равенства между проведённым в игре временем и полученным от неё удовольствием. Потому что первое правило плохого квеста - отнять у вас драгоценные часы и минуты впустую. Нет короткого пути из одного края локации в другой, хотя все задачи здесь уже решены? Смотрите первое правило. Надо три раза пробежать по зажатому между порталами мосту, на котором хоть шаром покати? Смотрите первое правило. Сценарий требует несколько раз подряд использовать один и тот же телепорт? Ну вы знаете, что делать… Добавьте сюда халтурную оптимизацию с загрузками, под которые жизнь пробегает перед глазами, - и поймёте, почему маленький шаг одного человека в требует почти столько же терпения, сколько и большой скачок для всего человечества.

Заблудиться в трёх телепортах? Легко!

Как показал опыт новых XCOM , и , старина хороша в меру. Представьте, что вы пришли к стоматологу, а он предлагает вам стакан водки для храбрости и берётся за кузнечные клещи. Ровно такой же дискомфорт, отчасти разбавленный ностальгией, вызывает прохождение .

Если вас подкупила эстетика вселенной игры (а она подкупила многих), примите наши соболезнования. Но любителей ворчать с лавочки о правильном цвете травы можно только поздравить. Кто хотел встречи с девяностыми и специфическим взглядом на квесты от Cyan , тот отыщет здесь ту самую атмосферу. Отдадим должное авторам: в эпоху, когда позу не отличить от позиции, они гнут свою линию, прут против моды и игнорируют путь, по которому ведут жанр студии Double Fine и Daedalic Entertainment . Иначе говоря, Myst уехал, Миллеры остались.

Плюсы: живая классика; красивая картинка с уймой деталей; попадаются интересные головоломки.
Минусы: пунктирный сюжет; большинство задач требуют скорее наблюдательности, чем логики; расчёт на топографический кретинизм и затягивание времени; хромая на обе ноги оптимизация.

Пролог
1983 год, апрель месяц. Мы находимся на покрытом скалами берегу. На противоположной стороне водоема над горами наблюдаем в небесах сияние от летящего объекта вниз. Шагаем налево, в ту сторону, куда летит объект. Предмет нашего внимания вскоре сам прилетит к нам и перенесет в иной мир предварительно раскрыв сюжетную линию.

Мир Xунрат
Мы переносимся на небольшой клочок земли, заключенный в сферу. Сквозь нее мы видим фиолетового цвета пейзажи другой планеты, но не можем туда попасть. Выбираемся из ущелья. Видим по пути кристалл-табличку, указывающую нам название мира, в который мы перенеслись – НUNRATH. Если нажать кнопку синего цвета, то можно выслушать с сообщение, оставленное Йозефом, местным мэром.

Боковые дороги приведут нас в тупики, поэтому лучше сразу направиться в сторону 2-этажного строения. Возле ограды открываем ящик для почты и читаем записку, в которой говорится о неком СВ, выжившем и пребывающем в хранилище. Возле дома также можем просмотреть и прослушать видео, оставленное Фарли. Само строение заперто. На холме с правой стороны небольшое кладбище.

От строения отправляемся налево. Доходим до заколоченным домам из дерева. Вдалеке виден луч лазера красного цвета. В самом конце поселка у крайней постройки находим еще одно сообщение мэра. На холме справа от домов можно найти видео о древе с листьями красного цвета.

Доходим до строения с лазерами синего и красного цветов. Заходим в здание с правой стороны, видим металлическую дверь. Неоднократно жмем на кнопку зеленого цвета – звоним. Через переговорное окошко беседуем с незнакомцем, который намеками говорит, что необходимо врубить электричество.

Ищем источник энергоснабжения
Сквозь правое строение идем к воде. Входим в кабину лифта, переключаем рычаг, возносимся вверх. К питанию лазера красного цвета подключиться не получится, поэтому шагаем по мостикам из дерева выше, потом направляемся направо.Возле воды переключаем рычажок, который отключит водопад возле кабины лифта и подключит другой водопад – с правой стороны.

Изменить направление течения реки
Снова идем к лифту, едем вниз, отправляемся направо, в ту сторону, куда теперь течет река. Под самым водопадом находим сообщение ТHE WATERFALL. Доходим до дамбы. Возле нее находим рычажок, а на дамбе задвижку желтого цвета. Идем к задвижке, двигаем ее таким образом, чтобы слева она поднялась, а справа опустилась. Теперь поток течет только слева. Жмем задний рычажок, и дамба откроется, правая часть ее сдвинется под напором воды и развернется вдоль течения. Открывается мост в очередную область локации.

Шагаем берегом вдоль потока воды. С правой стороны замечаем огромный шар из камня, а у его основания аттракцион круглой формы с мотоциклами. Ищем на колоннах кнопку, хотя она нерабочая. Есть возможность влезть в шар, но там нечего делать.

Смотрим влево: там ограда и трансформатор, за оградой видим автозаправку. Смотрим вправо: там платформа и вагоны. В самом углу замечаем электровоз синего цвета – это наш источник электропитания.

Восстанавливаем электропитание
По наклоненной платформе из дерева взбираемся к электровозу. Видим там приборную панель и разветвление труб. На самой верхней видим топливный счетчик, а на нижней пусто. Заслонку красного цвета переключаем на трубу снизу, а в углу слева сверху переключаем рычажок на ON.

Со стороны поезда тянется труба красного цвета – направляемся параллельно ей. Видим шлаг, отведенный от трубы с сторону автозаправки. Идем туда, подходим к колонке, прокручиваем рукоять по часовой стрелке несколько оборотов, потом отпускаем, поскольку дальше она крутится самостоятельно.

Назад, к составу. Изучаем приборную панель – топливный индикатор должен быть зафиксирован на F, что означает «бак заполнен». С правой стороны видим двигающуюся дверцу – ее надо передвинуть влево, тогда перед нами откроется вторая часть панели.

Перещелкиваем тумблер желтого цвета налево на PRIME и держим так, дожидаясь, когда в стеклянная колба с левой стороны наполнится горючим. Красный индикатор засветится желтым светом. Теперь перещелкиваем тумблер направо на START, также держим, пока индикатор не позеленеет.

Со стороны состава тянется электрокабель – идем параллельно ему, доходим до трансформатора в ограде. Изучаем электросхему локации. Видим, что большинство объектов имеют питание, только 3 его лишены, однако нас это устраивает.

Пускаемся в обратный путь к строению, где мы видели лазеры. Звоним в дверь из металла, снова беседуем с человеком по имени Сесил (СВ), сообщаем о включенном токе. СВ объясняет следующую задачу: отключение сферы, окружающей локацию.

Отключаем купол
Из строения справа идем к тому, что слева. Ворота здесь заперты. Находим кнопку красного цвета, жмем. Поскольку ток подключен, ворота разблокируются. Входим, лезем на 2-й этаж. Видим столы – читаем записи, книжки. Узнаем о существовании семян-телепортов, красных мофанских кристаллов, синих лазеров виллейнов. Эти лазеры способны ликвидировать упомянутые кристаллы, в чем мы можем удостовериться, если активируем установку. Находим малюсенькую записочку с упоминанием о пароле доступа в жилище Фарли (№ ее дома в обратном порядке).

Неподалеку видим приспособление – круглое и большое. Подходим к нему, отпираем цилиндр, видим шланг – подключаем его. Шагаем по подвесной железной дороге, возле башни переключаем рычаг, тем самым поливая дерево красного цвета, расположенное в центре.

В доме Фарли
Снова идем к жилищу Фарли, в самое начало. Номер ее дома 1 4 3 6. Однако, с этой стороны путь заблокирован, поэтому следуем к черному ходу. Для этого надо пройти полностью локацию, дойти до вагонов, потом сквозь здание из красного кирпича. С правой стороны пробираемся в тоннель, находим деревянную дверь с шифрованным замком – забиваем цифры наоборот: 6 3 4 1.

Входим в строение. Знакомимся с записями, книжками. Разблокируем изнутри входную дверь. Видим проектор, стоящий на столе – включаем. Надо повернуть аппарат таким образом, чтобы круг побольше совпадал с картой местности на стене. Круг поменьше показывает местонахождение лифта в центральной части.

С правой стороны видим стойку, на которой можем развернуть плакат. Видим наклонно написанную цифру 15. При желании можно выслушать аудиозаписи на плеере, причем запись на обеих сторонах пленки.

В вагонетке
Поднимаемся на верхний этаж гаража. Ищем источник синего луча — вагонетку, висящую меж стоек. На задней части одной из стоек видим кнопку – жмем на нее. Вагончик спускается, мы тоже идем вниз. На нижнем этаже влезаем в вагонетку.

Изнутри мы имеем возможность направлять луч лазера в нужную нам сторону. Кнопка синего цвета активирует и дезактивирует луч. При желании выйти надо кликнуть по входной двери. Для начала поездки переключаем тумблер зеленого цвета в верхнем правом углу.

Начинаем движение в вагонетке вперед, пересекаем развилку. Останавливаемся. Задним ходом въезжаем в тупиковую ветку сбоку (возможно, надо будет переключить стрелку). Останавливаемся таким образом, чтобы видеть, откуда светит лазерный луч красного цвета.

Включаем прицеливание, переключив тумблер зеленого цвета. Выстреливаем лазерным оружием в кристалл красного цвета. Разрушив источник, отключаем красный луч, что в свою очередь отключит защиту сферы.

Однако, выход из сферы все еще заблокирован. Поэтому, добравшись до стенки сферы, мы можем только телепортироваться сквозь нее.

Новые дороги
В вагонетке продолжаем путь к жилищу Фарли. На подъезде к поселению с заколоченными строениями сворачиваем на левую ветку. Останавливаемся таким образом, чтобы видеть арку из камня на центральной дороге. Лазерным лучом синего цвета рушим камни под аркой (голографическая обманка, демонстрируемая кристаллами, о чем упоминалось в записке, найденной в гараже). Однако, на центральную дорогу мы пока не едем – отправляемся по левой ветке в тупичок возле заброшенной шахты, переводим стрелку и следуем по следующему пути.

Добравшись до ограды из листового железа с правой стороны. Сходим, шагаем до ограды, отпираем дверь. Видим маленькие строения из камня, напоминающие муравейник. С левой стороны есть проход в тоннель, запертый камнями (опять голография). Теперь нам снова надо грузиться в вагонетку и расстрелять иллюзорные камни лучом лазера сквозь открытый вход. Затем снова спешиваемся и входим в тоннель.

На свалке
Телепортируемся на другой конец локации. Обойдя контейнеры, попадаем на место с круговыми железнодорожными путями. Завидев заблокированные ворота красного цвета, отпираем их изнутри. На этаже, расположенном над воротами есть возможность ознакомиться с журналом-списком предметов, находящихся на складе.

Потом идем налево к обрыву. Усаживаемся в экскаваторный ковш – импровизированный лифт. С левой стороны есть кнопка – жмем на нее, чтобы наш подъемник спустил нас на нижний уровень свалки.

Нам необходимо в этой свалке найти трансформатор – к нему тянутся все кабели. Находим его переднюю часть, отворяем створки. Перед нами 2 переключателя. Тот, что справа включен и лишен рукоятки, поэтому его невозможно отключить. Тот, что слева спущен, и поэтому питанием обеспечены не необходимые объекты в локации. Включаем переключатель слева, подав питание в постройки поблизости.

Отправляемся в авторемонтную мастерскую, расположенную в гараже. Находим там жилое помещение, обнаруживаем в нем аппарат явно внеземного происхождения и невнятную инструкцию к нему. Разберемся с этим позже. Необходимо в мастерской найти и нажать кнопку, поднимающую ворота и нажать на нее. Мы попадаем на уже знакомую нам автозаправку.

Возвращаемся к нашей вагонетке. Грузимся и катим к заброшенной шахте, пересекаем развилку, переводим стрелку, отправляемся по центральной дороге к жилищу Фарли. Возле дома переключаем стрелку, двигаемся на подъем напротив. Используем телепортацию.

Перенесшись на противоположную сторону, продолжаем ехать – нам к воротам красного цвета, где свалка – мы здесь были. Огибаем круговое движение, разворачивая наш транспорт лазерной установкой вперед. Выехав с кругового пути, переводим стрелку и сворачиваем на левую ветку, обрывающуюся возле провала, нам к самому краю. Отсюда расстреливаем лазерным лучом призрачные камни внутри подземного прохода.

Отправляемся на нашем транспорте обратно. Необходимо снова прокатиться по участку с круговым движением таким образом, чтобы выехать из него задом наперед. Используем телепортацию, чтобы пересечь стенку сферы. Вагонетка остается в центральной части деревянного поселка шахтеров, так, чтобы ее было хорошо видно. Здесь, в этом мире, нам этот транспорт уже не нужен.

Портальный переход в джунгли
Отправляемся к место, где стоят вагоны, проходим сквозь строение из красного кирпича, затем по ущелью в левую сторону, потом сворачиваем направо. Добираемся до края сферы, используем телепортацию, чтобы перенестись на противоположный берег реки. Находим вход в подземелье напротив дамбы, использовав телепортацию, попадаем на скалу за большущим шаром. Ищем вход в строение зеленого цвета. Возле заблокированного входа с правой стороны открываем крышку, обнаруживаем шифрованный замок. Нам необходимо узнать трехзначный шифр.

От зеленого входа идем чуть назад, на перекрестке направляемся на покрытую травой полянку сбоку, обнаруживаем внеземное приспособление для телепортации. На поверхности шара видим щиток, передвигаем его вниз. (Нажав кнопку, мы можем переместиться в иной мир, покрытый джунглями, однако там пока нам нечего делать, поэтому подождем с этим).

Дорога к жилищу мэра
Необходимо узнать шифр к обнаруженному входу. В жилище Фарли, если вы помните, мы видели проектор, указывавший на месторасположение зеленого входа с шифром. С правой стороны была наклоненная цифра 1 5. Меняем на проекторе слайд, поменяв окружность на точки. Наведя эти точки на цифру 1 5, приходим к выводу, что данный рисунок стоит ввести во внеземное приспособление, найденное нами в авторемонтной мастерской. Отправляемся туда.

Добравшись до СТО, объединяем в приспособлении точки таким образом, чтобы образовалась наклоненная цифра 1 5, затем жмем на кнопку в верхней части. Приспособление обратит цифру с инопланетного в земное. Теперь мы видим на правом мониторе искомый шифр – 4 0 6.

Снова отправляемся к строению зеленого цвета. Вводим в блокирующий замок шифр (4 0 6). Проникнув наконец в мэрию, знакомимся с записями. Нам становится известно, что высокая башня, находящаяся в озерке, мешает древу расти для того, чтобы купол-сфера была стабильна. Отпираем вход сбоку (поскольку вызов лифта не работает). Обследовав стол, находим коробку, в ней есть компас. Повернув его, замечаем на обратной стороне упоминание названия штата – нам необходимо запомнить его, поскольку название постоянно разное.

Подключаем Древо
Держим путь на встречу с Сесилом. Он ставит перед нами новую задачу: надо пробраться в подземелье и заняться поливкой корневой системы Древа. Путь в подземелье можно было бы совершить в кабине лифта из мэрии, но он пока заблокирован.

Дорога к кабине центрального лифта
Шагаем назад к дамбе. Передвигаем задвижку желтого цвета таким образом, чтобы край слева спустился, а справа поднялся. После чего переключаем рычаг выше по течению. Дамба провернется обратно в начальное положение.

Направившись к черному заднему входу в жилище Фарли, проникаем сквозь ущелье к границе купола, используем телепортацию. Перенесшись на берег реки, идем по верху дамбы на противоположный берег, переключаем там рычаг, опустив тем самым лесенку вниз и обустроив таким образом быструю дорогу в это место. Держим путь дальше по дороге. Подходим к лифту, но кнопка не срабатывает. С левой стороны видим шифрованный замок в виде диска телефона. Если крутить диск, набирая шифр, лифт разблокируется.

Шифр центрального лифта
Если помните, на обратной стороне компаса, обнаруженного нами в жилище мэра, мы прочитали и запомнили имя штата. Нам надо в авторемонтную мастерскую. Одна из стен СТО увешана автономерами из различных штатов. На них указаны цифровые и буквенные обозначения. Если войти в таксофон (телефонная будка) с правой стороны от СТО, то, присмотревшись к телефонному диску, можно понять, для чего нам нужны буквенные обозначения на автономерах. Диск содержит в себе не только цифровые обозначения, но и соответствующие им буквенные. А значит, меняем буквы на цифры, следуя правилу: А В С – 2; D Е F – 3; G Н I – 4; J К L – 5; М N О – 6; Р R S – 7; Т U V – 8; W Х Y – 9; Z – 0.

Находим автономер нужного нам штата, меняем буквенные обозначения на цифровые, и получаем шифр из 6 знаков, который необходимо ввести при помощи диска телефона сверху, за дамбой.

Добираемся к Древу
Определив нужный шифр, лезем на дамбу, оттуда шагаем к лифту. При помощи диска телефона вводим шифр. Поскольку обозначения на диске затерты, надо отсчитывать нужные номера, начиная сверху. Лифт разблокирован. Мы находимся на третьем уровне, выбираем, куда нам отправляться.

Четвертый уровень удобен тем, что с него отлично все просматривается с устройств видеослежения за 4-мя мирами, здесь оборудовано пусковое устройство, включающее башню, расположенную на озере, хотя оно пока не функционирует.

Второй уровень является местом, где расположено жилище мэра, здесь мы уже побывали.

Первый уровень – цокольный этаж (подвал). Тут обнаруживаем очередную инструкцию пользования инопланетным счетным аппаратом. Следуем по коридорному проходу, в тупиковом окончании находим рычаг, прокручиваем его, тем самым отперев дверь сверху, которая приведет нас потом к Древу. В кабине лифта возносимся на уровень выше, имеем возможность побывать в саду.

Подключаем желтое Древо
В саду находим водяной шланг, уходящий в проход в недрах дерева. В случае, если вода нами не была включена раньше, идем в строение, где размещаются лазерные установки, по подвесному железнодорожному пути направляемся к водонапорной башне, а на ней переключаем рычаг шланга. Снова идем к Древу.

Нам надо спуститься в проход в недрах древа. Оказавшись в пещере, видим корни, а так же три грота, служащих проходом в иные миры, но для нас пока заблокированные. В центральном помещении прокручиваем вентиль на шланге (одном из них). Водоем пополняется водой, корни подсвечиваются.

В скалистом мире Каптар
Поднимаемся на поверхность (переждав длительную загрузку), направляемся к депо, где стоят вагоны, Проходим насквозь строение из красного кирпича, попадаем во двор Фарли, проходим, шагаем дальше сквозь ущелье налево, потом направо. Доходим до края сферы, используем телепорт и оказываемся на противоположном берегу. Отыскиваем здесь отдельную дорогу (с правой стороны), по которой выбираемся за границы сферы. Телепортировавшись, попадаем во двор Фарли, но на подъеме.

Следуя по дорожке, очутимся на верхушке шара из камня. Там обнаруживаем приспособление – телепорт. В передней части находим кнопку, выдвигающую лесенку на площадку над свалкой. Повернув рычажок на устройстве, телепортируем.

Мы окружены скалами, воздух наполнен туманом. Следуем сквозь ущелье, преодолеваем один мост. Между 2-х мостов сходим на площадку сбоку, прокручиваем вентиль, что заставляет крутиться грузы наверху. Взбираемся назад, жмем рычажок, повернув тем самым мостик впереди в сторону скалы. Шагаем дальше.

По тропинке на горе пробираемся к большому ровному месту. Если идти слева снизу, то доберемся до пустого желобка у крана. Дорога слева сверху приведет в шар, оснащенный телепортом (его маршрут – Деревянное шахтерское поселение в Хурате, нам там пока нечего делать). Дорога, ведущая вверх по ступенькам лестниц, приведет на верхушку погрузочного крана – там тоже ничего нужного нет.

На площадке, где мы находимся, стоит оглянуться в ту сторону, откуда мы здесь появились. Над горной дорожкой увидим лесенку вверх – карабкаемся по ней. Вверху возле входа обнаруживаем необычное приспособление. На нем тумблеры (выключатели ламп) и клавиши (для ввода 20-значного шифра). Шифр еще не найден, отправляемся дальше.

Включаем большой агрегат
Видим большущих размеров агрегат, состоящий из мешанины маховиков и труб. Надо включить его: следуем мимо небольшого подъема, по мосткам шагаем на самый нижний уровень.

1. Обнаружив на нижнем уровне округлый вентиль а над ним рычажок, сначала проворачиваем рычажок, затем вентиль.

2. Поднявшись немного выше, прокручиваем 2-й вентиль, присоединяя тем самым движок к маховику в центре.

3. Следуем на верхний уровень. Поднимаемся на пьедестал небольших размеров (в случае, если при входе будет помеха в виде прокручивающегося порога, идем к 2-му вентилю, включаем и выключаем его). С подъема рассматриваем агрегат сквозь отверстие. Прокручивая рычажок влево-вправо, выбираем, какой поршень из четырех нам нужен в определенный момент. При приближении поршня к недвигающейся детали, необходимо повернуть свой рычажок к центру дыры. Таким образом детали скрепятся между собой и будут двигаться синхронно. Так надо сцепить вместе все поршни – 4 шт. Тогда агрегат заработает в полном объеме.


С правой стороны видим лифт, способный переместить нас в начало карты, однако нам пока это не надо. Снова идем на большую площадку. Оттуда направляемся влево, входим в шар с телепортом. Используем его, переносимся в Хунрат, в одно из деревянных жилищ шахтерского поселения. Когда-то здесь находился шар, а после нашего перемещения он пропал. Возвращаемся к нашей вагонетке. Катимся в шахтерское поселение. Въезжаем в штольню с левой стороны от строения с телепортом. Из штольни, не вылезая из нашей тележки, включаем через окно телепорт.

Перенесясь в Каптар в вагонетке, видим сквозь окошко лазер красного цвета, который питает напряжение сферы. Чуть отъехав назад, выстреливаем в окно лазером синего цвета. Поскольку самого окна мы не видим, прицеливаемся, ориентируясь по монитору в вагонетке. Ликвидируем лазер.

Переносимся телепортацией в Хунтар, катимся из штольни, выбираемся из вагонетки и пешим ходом телепортируемся назад.

Новые дороги Каптара
Возвращаемся на начало карты в Каптаре (или по тропинке в горах, или в лифте). Доходим до поворачивающегося мостика. В месте против телепортатора, перед проходом на мостик, видим блокирующий столбик красного цвета – жмем на него, чтобы он рухнул. Таким образом мы снимаем блокировку моста и отныне имеем возможность поворачивать мостик по направлению края сферы. Входим в центральную часть, крутим мостик направо, направляемся к краю, в недра земли, переносимся в другую часть локации.

Мы возле конечной вышки. Карабкаемся вверх, ступаем на транспортную площадку, переключаем рычаг и по большой цепи отправляемся в центральную часть карты. Возвратившись на вышку в центре, замечаем, что наша цепь прокрутилась, а в желобке снизу отсутствует большой якорь, а значит здесь можно легко перемещаться – нам туда.

Слезаем с вышки, на площадке направляемся налево от того участка, где находился шар, оснащенный телепортом. Шагаем по лесенки вниз. Добравшись до желоба, по лесенке слева в нем заходим в развалины храма, в которые раньше войти не могли.

Развалины в центральной части имеют не одно ответвление, однако они тупиковые все до одной. Передвигаемся по главному пути налево, карабкаемся по наклоненным деревянным настилам. Шагаем под большим костяком, являющимся остатками Полиарха (представитель разновидности Араи). Оказавшись у края сферы, переносимся.

Открываем мир Мараи
Дорога здесь единственная – по ней и доходим до перекрестка. Налево вход в подземелье – находим тут телепорт. Воспользовавшись им, перелетаем в Мараи (джунгли). Мы на подъеме, немного ниже видим закрытую белую дверь. Обнаруживаем внеземное приспособление с точками. Необходимо соединить между собой точки таким образом, чтобы образовался крест, тогда разблокируется дверь, та самая, через которую мы не могли войти раньше сквозь другой телепортатор – теперь путь открыт. Переходим назад на скалы Каптара.

Телепортирующее устройство в хранилище
Из подземелья с телепортом шагаем немного выше, потом с правой стороны возле освещенных скал ищем дорогу вниз. Здесь обнаруживаем телепортатор и используем его.

Оказываемся в пустыне Хунрат, в хранилище под землей, расположенном под жилищем Фарли. Видим здесь множество вещей, но они лишь украшение. Знакомимся с записками и книжками. По подземному переходу идем в жилище Фарли. Первый встречный телепорт используем для перемещения в Каптар.

Устройство телепортации к вращающемуся шару
Снова идем на перекресток возле подземелься с телепортатором. Шагаем по ступенькам лестницы вверх до конца. Залезаем на другую транспортную площадку, переключаем рычажок и по большой цепи едем в центральную часть.

Прибыв на площадку сверху, вспоминаем, что немного ниже расположено место, откуда мы активировали большой агрегат. Спускаем лесенку для быстрого доступа. Шагаем по площадке сверху немного дальше, грузимся в лифт, переносимся вниз, под крутящиеся лопасти большого пропеллера.

Добравшись до сферического подземного зала, видим здесь настилы, лестницы. Наверху существуют 2 подземных перехода, однако лестница направлена не в их сторону, дорога к ним закрыта. В центральной части находим телепорт, пользуемся им.

Мы очутились в том месте путыни Хунрата, где видели большой шар с колоннами. Сюда же теперь перенесся шар из дерева, тот, что с лестницами. Теперь мы можем прокрутить его. Идем вниз, находим на колонне кнопку. Каждый раз, нажав на кнопку, проворачиваем шар влево на одну восьмую оборота вокруг оси.

Сначала жмем ее четыре раза. Телепортом переносимся в Каптар. Видим, что лестница сверху теперь указывает в один из верхних проходов. Идем туда, снимаем засов – быстрое перемещение в развалины храма в центре открыто.

Возвращаемся к деревянному шару и жмем кнопку два раза. Обратно в Каптар – лестница снизу направлена на светящийся зеленым проход – нам туда.

В подземном улье Каптара
По пути встречаем много летучих насекомых – это Араи, здесь находится их улей. Сворачиваем в правый проход, отпираем засов, проходим дверь, ведущую во второй проход сверху, в сферический подземный зал.

Продолжаем шагать дальше, пересекаем помещение спереди. Находим труп пришельца, умершего от неправильной телепортации. Рядом с телом обнаруживаем сломанное приспособление. В этом помещении на стуле обнаруживаем записку, с которой списываем двадцатизначный шифр (он постоянно разный).

Уходим из помещения назад. Видим с правой стороны спиралевидная дорога вниз. Но эту дорогу нам преграждает крутящийся агрегат – надо возвратиться в центральную часть и выключить его.

Дезактивация агрегата
Возвращаемся в шар из дерева, переносимся в Хунрат. Теперь снова в Каптар с помощью первого устройства телепортации (на подъеме у свалки). С центра Каптар влезаем вверх по лестнице из камня справа. Подходим к большому агрегату.

Слева здесь было приспособление для ввода шифра, если же мы спустили лесенку с этажа сверху, тогда приспособление уже висит параллельно верхней части лесенки. Находясь на верхнем уровне, забиваем двадцать цифр шифра, который нашли в улье. Забив все цифры, жмем нижнюю левую клавишу – ввод. Приспособление рухнет вниз.

Теперь, после ввода начального шифра, можно вбить еще шифр:
0118-9998-8199-9119-7253-ввод
Видим: на приспособлении перемигиваются огоньки. Вбиваем пасхальный код (их 62, предлагаем один):
3472-9207-6458-3902-0234-ввод
Если все ввели правильно, то огоньки загорятся зеленым. Вернувшись в жилище Фарли, подключаем проектор, увидим фотографию создателей игры.
Необходимо вырубить один поршень агрегата, однако мы не знаем какой. А потому вырубаем все, кроме одного – нижнего справа, потому что он двигает кабину лифта в начало локации. Надо встать на пьедестал, прицелиться в поршни и отключить их. После этого возвращаемся в работающем лифте в начало локации и телепортируемся.

Подключаем синее Древо
В Хунтаре возвращаемся к шару из дерева, с ним вместе переносимся телепортацией назад в Каптар. Сходим в улей. По спиралевидной тропе спускаемся вниз. Поскольку агрегат выключен, дорога открыта. Доходим до корней, переключаем рычажок на шланге, запитывая второе древо. Покидаем мир при помощи телепорта в шаре из дерева.

В мире Мараи
По пустыне Хунрата шагаем к первому порталу, ведущему в Мараи. Заходим за дом Фарли и направляемся направо до конца сферы, переносимся на противоположную сторону дамбы. Заходим в деревянную штольню, переносимся на тропинку среди скал. Свернув на покрытую травой полянку справа, пользуемся телепортом.

В джунглях Мараи
Поскольку дверь здесь разблокирована, проходим дальше. По дороге знакомимся с видео от обитателей Хунрата. Добравшись до второго устройства для телепортации на краешке обрыва, пользуемся им.
Мы снова в Хунрате, на краю подъема неподалеку от первого устройства телепортации – с его помощью переносимся назад. Снова шагаем по джунглям, только там, где было второе устройство телепортации. Только теперь здесь появился мост из камня над пропастью, перенесенный из Хунрата. Отправляемся на противоположную сторону.

Ликвидация лазера красного цвета
Выходим на перекресток, видим три дороги: вправо, влево, вперед. Если идти вперед, упремся в сломанный мост. Вправо – тупик. Поэтому шагаем налево. Входим в белое обиталище инопланетян, сильно смахивающее на звездолет. В передней части корабля, смотрим видео от Йозефа (мэра).
В передней части звездолета несть устройство управления лазером синего цвета – активируем его, прицеливаемся в лазер красного цвета. Управляем от обратного – поворачивая лазерную пушку вперед, штурвал тянем к себе. Уничтожим лазер, получаем возможность проникать сквозь края купола мгновенно.

Включаем мосты
Снова шагаем к перекрестку. на этот раз направляемся вправо. Сквозь подземелье добираемся до края купола, переносимся в сторону напротив. По одной-единственной дороге пробираемся к следующему краю купола.

Теперь мы в другом звездолете, принадлежащем пришельцам. Слева и справа видим устройства управления (точки), ими можно разблокировать мосты. Раса мараи имеет необычную систему исчисления – четвертичную, в основе ее степени числа 4. Однако, нам не обязательно вникать в чуждую логику, достаточно использовать вполне земной метод научного «тыка». Соединив между собой точки абсолютно абстрактным методом (случайным образом), жмем на кнопку, расположенную сверху. Некоторые из фрагментов моста проявятся все равно. Нам надо всего-то жать на кнопку, экспериментируя, чтобы, в конце концов, разблокировать все части моста (5 шт.). Вот правильные ответы:

Мир Мараи (джунгли)
Мост слева открывает способ быстрого доступа на звездолет с перекрестка. Правый приведет в купол, где 2 установки телепортации внутри.

Двойная телепортация
Активируем ближайший ко входу телепорт. Перебрасываемся в Хунрат, на верхнюю платформу свалки. Пробираемся к первому устройству телепортации в Мараи (подъем на травянистой поляне, дорога описана в начале этой главы).
Опять идем к куполу с устройствами телепортации. Видим, что сюда перенесло не первый портал, а бочки с мусорки. Пользуемся вторым порталом. Переносимся на мусорку вместе с куполом. Перемещаемся до первого устройства телепортации в Мараи, которое на подъеме травянистой поляны.
Теперь нам к двойному телепорту – здесь уже нет внутреннего купола – он на свалке, поэтому сможем продвигаться дальше – через дверь впереди. Входим в кабину лифта, едем вниз.

Тройной телепорт
В куполе дальше видим три устройства телепортации, стоящие в ряд. С боков есть заблокированные мосты. Пользуемся порталом, обложенном камнями.
Перемещаемся в штольню в Хунрате. Видим три приспособления для телепортации. Возле последнего видим приспособление монтажа моста. С боков 2 заблокированных моста. Сначала необходимо активировать все мосты (4 шт.), по 2 в том и другом мирах:

1. Пользуемся пультом (где точки) на первом участке – возникает мост в штольнях.

2. Пользуемся порталом возле пульта – В Мараи задействуем самый ближний к пульту мост.

3. Выйдя из купола, жмем кнопку снаружи, поворачиваем купол. Устанавливаем его таким образом, чтобы наш пульт был возле недостроенного еще моста. Доделываем его, соединив нужные точки с пульта.

4. Пользуемся устройством телепортации неподалеку от пульта. В штольне Хунрата выстраиваем 2-й мост.
По окончании этих манипуляций можем не брать во внимание три устройства телепортации, а, если надо, пользоваться любым из них. Чтобы не запутаться, лучше всего использовать тот, что в центре. В штольнях отпираем различные засовы, открывая возможность быстрого доступа.

3-слойный купол
Переносимся в Мараи. По вновь созданному мосту перебираемся к очередному куполу, обращаем внимание на то, что купол 3-слойный. Лишаем его внутренних частей:
1. Пользуясь единственным устройством телепортации купола переносимся в штольни, переходим по мосту к 3-м телепортам, пользуемся тем, что в центре.
2. Продвигаемся в дальнюю сферу, пользуясь устройством телепортации 2-го слоя. Проникаем в штольни, шагаем по мосту к 3-м телепортам, пользуемся центральным.
3. Отправляемся в дальнюю сферу, с единственным оставшимся слоем – проход к двери открыт.

Лабиринт-круг
Идем к лифту. Видим впереди подземный переход белого цвета. Он тупиковый. В кабине лифта поднимаемся вверх, добираемся до лабиринта, выстроенного в большой округлой платформе, содержащей в себе еще и четыре вращающихся круга поменьше. Необходимо прокручивать эти круги таким образом, чтобы выстроить проход до противоположной стороны, там где виден пульт. Однако, сверху мы имеем возможность крутить только всю конструкцию лабиринта целиком.
Отправляемся вниз. Пользуемся устройством телепортации под мелким кругом (тем, который ближе). Переносимся в штольню. Мелкий круг очутился на поворачивающейся платформе. Забираемся выше и жмем на кнопки, вращая мелкий круг. Применив эти манипуляции, необходимо правильно установить лабиринт. Однако, сейчас мы пока ничего не изменяем.
Сняв засовы с боковых дверей в штольне, разблокируем их. Одна из них ведет к поверхности Хунрата, еще одна – в штольню с 3-мя телепортами (мы там были). Нам надо назад, к лабиринту.

Лабиринт-круг – путь вперед
Первоначально решаем главную задачу: 2 объекта в лабиринте представляют собой прямые углы, а еще 2 – косые углы. С прямыми мы поступим просто – повернем их. Но вот косые просто так не сведешь – не сойдутся в правильной комбинации, как ни крути. Их необходимо перекинуть местами. Поступим таким образом:

1. Вверху лабиринта жмем один раз направо, таким образом, чтобы в ближнем круге появился косой объект. Переходим вниз, используем телепорт. Бросив объект в штольне, переходим в соседний подземный зал, телепортируемся, использовав одно из 3-х устройств. Замечаем, что из штольни в наш лабиринт переместился прямой объект, причем встал не так, как надо, поэтому его необходимо повернуть.

2. Переместившись телепортацией в штольню, жмем один раз вверх, поворачивая объект – одно использование верхней кнопки двигает объект по кругу вправо на 90 гр., а нижняя – по кругу влево. Перемещаемся вместе с объектом обратно.

3. Вверху лабиринта жмем дважды направо, добиваясь того, чтобы второй косой объект оказался под нами. Спускаемся, телепортируемся. Бросаем объект в штольне, направляемся в соседний зал, перемещаемся при помощи одного из 3-х телепортов. Таким образом, мы поменяли косые объекты местами.

4. Вверху жмем один раз налево – под нами должен появиться угловой объект. Используем телепорт. В штольне жмем дважды наверх, поворачивая объект. Возвращаемся при помощи телепортации вместе с объектом. Дорога вперед налажена.

Лабиринт-круг: дорога направо
1. Двигаем лабиринт дважды направо.
2 . Используем телепортацию. Крутим объект один раз наверх, переносимся при помощи телепортации.
3. Двигаем лабиринт дважды направо. Дорога вправо готова.
На дорожке справа идем к краю сферы, перемещаемся телепортацией. В тупичке пользуемся пультом, отключив 2-ю стенку на дороге монорельса.

Лабиринт-круг: дорога налево
1. Повернув лабиринт один раз налево, выстраиваем свободную дорогу.

Левая дорога ведет к крупному строению. Сначала отправляемся по дорожке с левой стороны, выстраиваем мостик – быстрая дорога к стартовой части уровня. Потом шагаем в здание, на этаже посередине знакомимся с видео от мэра Йозефа, жмем на кнопку, вызывая вагончик монорельса. В верхнем уровне усаживаемся в вагончик, катим по железной дороге во вторую часть Мараи.

В поисках капсулы
В процессе езды замечаем стрельбу. Выйдя из вагончика, идем по тропинке с правой стороны, ведущей к центральной части уровня. Выстраиваем там мостик – путь возврата. Идем назад, направляемся на ровный пятачок впереди. Там (слева) находим полуживого инопланетянина в развалинах. С правой стороны замечаем список людей, находящихся в капсулах. Скоро на экранах вокруг нас начинают мелькать цифры 222. Находим в списке указанную цифру – под этим номером числится Josef (Джозеф, мэр), мы его уже видели в сообщениях.

С правой стороны находим кабину грузового лифта, оснащенного пультом инопланетного происхождения. Лифт соединяет с поверхностью подземный бункер, где содержатся люди. Лифт может спуститься в заданное нами место (все зависит от того, как мы объединим точки) и изберет выбранную капсулу. Вот тут-то нам и надо вбить шифр 222. Однако, для начала необходимо эту цифру перевести в систему исчисления инопланетян. Поэтому мы возвращаемся в Хунрат, на автомобильную заправку, вводим в приспособление 222, жмем ввод. Срисовываем получившееся инопланетное изображение. В том случае, если такое изображение точечного числа уже существует, можно никуда не ходить, просто сразу ввести его.

Кабина лифта переносит нас на четырнадцатый уровень, забирает капсулу 1413. В ней находится замороженное тело мэра. Изучаем капсулу – это наше действие открывает дверь белого цвета вверху (дверь инопланетян). Чтобы вернуться наверх, стираем связующие линии между точками.
До возвращения наверх можно исследовать еще капсулу – обнаружить Farley (Фарли). Ее номер в списке 194, № капсулы 2 12. Число лучше будет перевести на чуждый язык. Если мы выберемся из хранилища людей после обнаружения мэра, то оно заблокируется и чтобы попасть туда для освобождения Фарли придется все пройти сначала, поэтому код лучше ввести сразу.

Многогранник
По поверхности направляемся в разблокировавшуюся дверь. С правой стороны видим тропку, строим на ней мостик, открыв быструю дорогу назад. С левой стороны на полянке находим труп инопланетчика, которого замаскировали под человека, а дальше впереди находим кристалл-многогранник красного цвета. К нему подходить ни в коем случае нельзя, о чем вещали нам листовки в Хунрате. Кристалл-многогранник, притянув к себе жертву, убивает ее. Если это произойдет, игра закончится и пойдут титры. Нас наградят достижением. Потом можно будет загрузить игру с последнего автосохранения и продолжить прохождение. Кстати, достижение Титры можно заполучить в самом начале, открыв в меню титры.

Идем мимо кристалла-многогранника параллельно правой стене. Дальше на подъеме видим лазерную установку синего цвета. Расстреливаем из него кристалл и, при желании, труп инопланетчика.

Подключаем зеленое Древо
Шагаем через разбитый кристалл к мосту, строим его. Идем к дереву красного цвета, перемещаемся по корням вниз, проворачиваем рычажок на шланге, заставив дерево светиться. Вернуться можем как обычно, а можем и сквозь боковые проходы, которые ведут к уже подключенным растениям.

Дорога в мир Сориа
В Хунрате шагаем к дамбе. Проворачиваем заслонку желтого цвета таким образом, чтобы левая часть поднялась, а правая опустилась. Потом переключаем рычаг выше по течению. Дамба развернется дорожкой в сторону горы на противоположном берегу.

Направляемся к первой установке для телепортации в Мараи – через край сферического купола за жилищем Фарли попадем на противоположную сторону дамбы, заходим в деревянную штольню, идем по верхней тропе на травяную полянку справа.
В Мараи пробираемся к сфере с 3-мя установками для телепортации. Пользуемся центральным аппаратом, переносимся в штольню Хунрата. Шагаем по подземному переходу, доходим до поверхности. В конечном итоге добираемся до низа дамбы.

Дамба теперь развернута таким образом, что у нас появилась возможность двигаться вниз по течению реки. Шагая, замечаем брошенную картину. Дойдя до очередного входа в штольню (ранее проход был заблокирован голографией камней, однако голография была нами ликвидирована с вагонетки, когда мы прицеливались с верхнего уровня свалки), входим, внутри пользуемся установкой для телепортации, переносимся в еще один мир, новый.

Окрестности вокруг нас покрыты наростами застывшей магмы – этот мир принадлежит мофангам. Перед нами одна дорога – идем по ней. На перекрестке сначала проходим параллельно стене справа, взбираемся вверх, потом идем налево. С этой скалы неплохо просматриваются участки земли за границами сферы – штат Аризона, а именно место, откуда изъяли участок Земли, называемой ныне Хунрат. Земля сейчас мертва и безжизненна. Замечаем вдалеке колоссальную песчаную бурю. Принимаем это в расчет.

Вернувшись на перекресток, идем налево, идем под аркой. Находим дерево, сползаем по корням, подключаем шланг – все 4 растения подключены.

Финал. Взрываем вышку на озере
В Хунрате шагаем к 2-уровневому гаражу, где мы заимствовали вагонетку. Идем на 2-й уровень. В дальнем правом углу видим заблокированную дверь. Убираем засов, направляемся в верхнюю область водопада. Потом ступаем вверх по тропе и добираемся до стены сферы.

Переместившись в заднюю область озера, воспользовавшись мостиком, доходим до вышки, исследуем ее заднюю часть, вскрываем крышку. Находим там взрывчатку, переключаем рычажок, подключив шашки к запальному устройству.
Снова направляемся в центральную часть, посещаем жилище мэра. В кабине лифта возносимся на верхний уровень. Выбираемся на балкон в сторону озера, активируем детонатор. Башня рушится.

Ликвидация блиндера в Хунрате (Плохой финал)
Разрушенная нами башня в озере мешала развитию необычных деревьев. Таким образом люди страховали себя от ошибочной телепортации в никуда. Раньше мы использовали телепортацию, полагаясь на мелки округлые древесные семена. Теперь деревья стали быстро развиваться и выросли в гигантские устройства для телепортации. Заблокированные на крыше, мы имеем возможность лишь фиксировать развитие событий.

На экране монитора видим Сесила. Мы по умолчанию оставили функционировать его пульт на втором уровне гаража, а он вручную ввел настройки координат телепортации – возвращение на Землю. Соседний монитор показывает Фарли – она планировала спастись по-другому, но ее планы не сбылись.
Последствиями телепортации Хунрата в Аризону стало разрушение Земли – она стала безжизненной. Теперь мы ожидаем прихода гигантской пылевой бури. Оставшись здесь, мы подвергаемся смертельной опасности, однако поменять что-либо мы уже не в состоянии. Ждем, пока не придет буря.

Возвращение на Землю. Завершение (Хороший финал)
Грузим финальное автосохранение. Перед уничтожением вышки на озере поднимаемся на 2-й уровень гаража. Шагаем по мостику налево, находим круглое большое приспособление, откупориваем крышку, отсоединяем внутри разъем провода. Таким образом, мы отрубаем возможность ручного управления телепортом.

Поднявшись, уничтожаем башню. Видим на мониторе Сесила. Он разозлен нашими действиями. Благодаря нам, Древо само телепортирует нас в направлении, выбранном им самим.
Желая во что бы то ни стало вернуться на родную планету, Сесил трудился не покладая рук, оставив без внимания происходящее вокруг. Фарли же напротив, обладая необходимой информацией, вошла в контакт с инопланетянами, стала понимать действительное положение вещей. Находясь в землях мофангов на Сориа, мы поняли, что Земля мертва и неприемлема для обитания. Вырвав кабель, мы приняли другой вариант – тот, что предложила Фарли: необходимо оказать доверие Древам, единственной целью которых является спасение живых.
Новая телепортация переносит нас в новый мир, заполненный растительностью, жизнью. Следом за нами здесь появляются и три остальных сферы – Сориа, Мараи, Каптар. Жизнь начинается вновь.

На этом прохождение игры Obduction подошло к концу, если у Вас возникли вопросы, пишите отвечу всем!