Как поставить вымышленный персонаж. "создание и разработка образа персонажа". Человек вымышленный должен отличаться от человека разумного

Персонаж – основная фигура любой анимации, поэтому ему стоит уделять довольно большое количество внимания. В этой статье вы найдете советы от профессионалов, которые помогут вам создать яркого и правдоподобного , а также вы сможете взглянуть на то, как в студии Pixar создают мультяшных героев.

1. Сфокусируйтесь на мимике

Текс Эйвери, создатель Даффи Дака, Багза Банни и других, любимых нами персонажей, никогда не пренебрегал мимикой, разрабатывая своих героев, и это сделало их популярными.

В зависимости от характера персонажа, его эмоции могут быть как ярко выраженными, так и немного скрытыми, поэтому, разрабатывая своего героя, думайте о его персональных качествах и, отталкиваясь от этого, работайте над его мимикой. Отличным примером работы легендарного Текса Эйвери можно назвать волка, у которого глаза вылетали из черепа, когда он был взбудоражен. С другой стороны можно поставить Друпи, у которого, кажется, нет эмоций вовсе.

2. Сделайте своих персонажей особенными

Когда Мэтт Грейнинг создавал “Симпсонов”, он знал, что он должен предложить зрителям что-то особенное, что-то, что будет отличаться от остальных тв-шоу. Поэтому он решил, что когда зритель будет листать каналы и наткнется на мультик с желтокожими героями, то он не сможет не заинтересоваться ими.

Кем бы ни являлся ваш персонаж, старайтесь делать его как можно менее похожим на всех героев, которые предшествовали ему. Он должен обладать интересными визуальными качествами, которые будут необычны зрителю. Как желтая кожа и четыре пальца на руках вместо пяти, например.

3. Экспериментируйте

Правила созданы для того, чтобы их нарушать. По крайней мере, так считает Yuck . Когда он создает своих персонажей, он не знает, кого он рисует. “Я слушаю музыку и рисую результат, который зависит от моего настроения: странных или милых персонажей. Я всегда хочу рисовать то, что мне интересно. Позже я дорабатываю героя,” говорит он.

4. Поймите, для кого вы рисуете

Думайте о своей аудитории. Для взрослых и для детей нужно подбирать совершенно разные инструменты взаимодействия, цвета, и характеры.

“Персонаж на заказ обычно подразумевает больше рамок, в которые мне нужно его вписать, но это не значит, что креативности здесь нужно меньше. У клиентов есть специфические потребности, но также они хотят, чтобы я делал свое дело. Обычно я начинаю с основных особенностей и характера персонажа. К примеру, если важны глаза, то я буду строить дизайн вокруг лица, чтобы основная деталь выделялась,” говорит Nathan Jurevicius .

5. Изучайте

“Никогда не работайте без материалов, всегда ищите что-то, от чего вы можете оттолкнуться. Делайте фотографии людей, которые могут стать хорошей основой для вашей работы. К примеру, их одежда, прическа, лицо. Даже если ваш персонаж не является человеком, подумайте, откуда он получил свое ДНК и отталкивайтесь от этого. Как только вы начнете работать с примерами, ваши работы станут более четкими и вовлекающими.” – Gal Shkedi .

6. Начинайте с простого

“Всегда начинайте с простых форм. Квадраты хороши для сильных и жестких персонажей, а треугольники будут идеальными, если вы хотите сделать героя пугающим. Ну и если вы хотите дружелюбного персонажа, то используйте гладкие линии.” – Jorfe .

Стоит помнить о том, что каким бы сложным не был персонаж, он состоит из простых элементов. Начиная с простого, вы постепенно будете наслаивать элементы и в итоге получите целостное изображение.

7. Техника – не самое главное

Навыки рисования набросков сильно вам помогут, если вы хотите представить персонажа в различных позах и с различных ракурсов. И это умение требует практики. Но для создания достоверного и атмосферного персонажа эти навыки не так важны.

“Я стараюсь вникнуть в персонажа, выделяя его странности, совмещая их и работая над ними. Я рисую множество разных вариантов одного персонажа, пока я не останусь довольным одним из них.” – Nick Sheehy .

8. Придумайте историю

“Если вы хотите, чтобы ваш персонаж существовал не только в мультике или комиксе, тогда вам стоит потратить время и придумать его историю. Откуда он пришел, как появился, что в его жизни происходило – все это поможет создать целостность. Иногда история персонажа интереснее, чем его сегодняшние приключения.” – Pixar.

9. Отточите характер

Интересный внешний вид не всегда делает и персонажа интересным. Его характер является ключом, персонаж должен быть последовательным в своих эмоциях и действиях. В студии Pixar считают, что характер должен быть ярко выраженным, если только вы специально не делаете вашего персонажа скучным.

10. Окружение

Еще одним правилом Pixar является работа над окружением персонажа.

“Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был правдоподобнее, то сделайте и мир вокруг него правдоподобным. Продумайте окружение и заставьте его работать на пользу.”

А в этом видео вы сможете проследить за процессом создания персонажей Карла и Элли:

Это относится ко всем героям - главным, второстепенным, эпизодическим, любых типажей и прочего. Конечно, хотелось бы назвать эту статью "Как гарантированно сделать персонажа интересным", но ни в одном творчестве нет универсальных приёмов - можно лишь наметить края дороги. Эти рекомендации должны помочь избежать классических ошибок, но успех, увы, приходит совершенно случайным образом.

Надо заранее сообщить, что нередко популярными становятся откровенно "неправильные" персонажи - достаточно вспомнить любого харизматичного протагониста известного фильма, книги или игры. Но большинство экониш уже прочно заняты, а поскольку человеческое мышление основано на сравнении нового со старым, лучше никого не копировать слишком явно - превзойти оригинал едва ли возможно.

1) Планирование. Персонаж живёт не в вакууме, он - часть окружающей его действительности, поэтому вынужден с ней взаимодействовать хоть как-то. В процессе создания его надо представлять в разных ситуациях - чисто бытовых, необычных, вовсе абсурдных, и внимательно смотреть, что с ним будет происходить. Это относится ко всему, что написано в следующих пунктах - каждую мелочь следует так проверить.

2) Достоверность. Если коротко - рояли в кустах ржавеют и портятся, и ничего хорошего на них сыграть уже не получится. Всякое событие должно опираться на что-то уже существующее и только на это. Сие касается и биографии героя, и его будущего. Генераторы вероятности, ясновидение и прочие способы обхода этого ограничения следует применять осторожно или искать такие способы компенсации, чтобы на самом деле задуматься - а не лучше ли оставить рояль в покое и обойтись другими средствами? Вообще же, обладатель чёрного пояса по двум десяткам боевых искусств легко может быть успешным по жизни физиком - за примерами далеко ходить не надо, среди реальных знаменитостей полно типичных "Мэри Сью". Возможности Альянса вообще позволяют всякому сотруднику приобретать любые качества и избавляться от недостатков, но все эти достижения - результат долгой и напряжённой работы, каждый этап которой легко отследить. Точно так же и с отдельными героями - всякий успех должен быть на чём-то основан с хотя бы минимальной достоверностью. Если причин нет, то и от всей ситуации лучше отказаться, так оно надёжнее. Скажем, учёный, в свободное время практиковавшийся в стрельбе и фехтовании, при появлении серьёзной угрозы таки будет незамедлительно эвакуирован и проявить свои бойцовские качества не сможет - для этого есть специально обученный персонал, а учёный, готовый рисковать собственной головой без необходимости, недостаточно умён, чтобы работать в Альянсе. Если же он обязан продержаться до прибытия помощи, долго выбирая, отбиваться или прятаться - тогда совсем другое дело.

3) Практичность. Это касается в основном внешности и экипировки, которые, вопреки распространённому заблуждению, могут быть какими угодно. Единственное, что нужно учитывать - есть ли смысл в той или иной детали. Плащ Бэтмена - не просто эффектная часть костюма, но также простенький дельтаплан и огнеупорный "щит". Но, как известно, от такой штуки может быть и куча проблем, потому что она может легко и непринуждённо за что-нибудь зацепиться - а это уже накладывает определённые ограничения на действия персонажа. Если польза сомнительна, от элемента следует отказаться вовсе, и без разницы, вреден он или нейтрален. Бэтменский костюм подчёркнуто пугающ - и этим его обладатель пользуется столь же эффективно, как и кулаками. А будет ли чёрный шлем с ушками полезен кому-то ещё? Едва ли, получится скорее смешно, чем страшно. Висящее на стене ружьё должно выстрелить, а если оно сделано из чистого золота и усыпано рубинами - стрелять как можно чаще и по разным целям, причём не хуже обычного, иначе выйдет печально. Альянс почти не ограничивает своих сотрудников в плане того, как им выглядеть, но униформа, амулеты и другие обязательные части экипировки нужны для конкретных, повседневных задач. С аномальными и прочими субъектами ситуация точно такая же - каждая черта внешности или несёт определённую практическую функцию, или работает на восприятие, или портит картину. Если же незачем, но хочется - не надо привлекать к ней внимание.

4) Разумность. Несмотря на всё обилие типов мышления, культур и индивидуальных особенностей характера, действия персонажа должны соответствовать его статусу. Деревенский дурачок волен совершать любые глупости, но заработать сколь-либо серьёзную репутацию, будь он хоть трижды талантливым, ему невероятно тяжело. Классический успешный бизнесмен даже веселится "солидно", со вкусом, и десятой дорогой обходит кабаки, а если обстоятельства всё же вынудят - будет стараться поддерживать статус всеми силами, порою даже себе во вред. Но представитель любого биологического вида, если он душевно здоров и осознаёт свои действия, никогда не станет намеренно создавать серьёзных проблем себе и окружающим, если без этого можно легко обойтись. Обычный взрослый человек не станет действовать, как подросток, и не кинется сломя голову в гущу событий, а сначала подумает, нельзя ли решить проблему с меньшими потерями и не лучше ли просто не вмешиваться. Кроме того, ситуация, когда "всё не то, чем кажется", в реальной жизни встречается лишь немногим реже, чем в мире Альянса, поэтому всегда надо отмерять семь раз прежде, чем резать. Иное уместно лишь в трёх случаях: сильные эмоции, слишком мало времени на обдумывание или одержимость бесами. Ошибки часто обходятся дорого, и всякий, кто несколько раз серьёзно обжёгся, станет гораздо осторожнее - а средства Альянса позволяют сразу настраивать поведение нужным образом, потому что статус сотрудника этой организации требует логичных действий в любой ситуации. Да, отказ от логики для достижения цели - тоже часть этого.

5) Неоднозначность. Не бывает ничего совершенно плохого и совершенно хорошего. Круче всего выглядит то, на что можно смотреть с обеих колоколен - это касается и персонажей, и событий с их участием, и всего остального. Даже Роршах из "Хранителей" со своим чёрно-белым, бескомпромиссным мышлением, в этом плане может рассматриваться и как герой, и как поганец. Альянс тоже совсем не белый и пушистый, хотя тёмных чёрточек в нём очень мало - именно потому, что действует разумно. Вообще, чем характер персонажа многограннее, тем лучше, и даже хрестоматийного паладина нетрудно превратить из "робота с одной мыслью" в полноценную личность.

Собственно, это всё, что нужно знать. Нет, правда - все остальные "правила" нарушаются сплошь и рядом без малейшего ущерба.

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа - мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR .

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация

Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush - (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга - Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun - программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело:) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто - я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun"ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap"a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты , чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal - прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт - dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер:)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

Многие фикрайтеры задаются вопросом: «как сделать персонажа интересным »?

Попробуем разобраться с этим вопросом.

Все мы любим читать работы на фикбуке, ставить лойсики, отправлять подарочки авторам или писать восхищенные отзывы. Многие новички заходят на страницу популярного автора, завистливым взглядом смотрят на количество подарков и думают: «черт, мне никогда такого не добиться».

Эй, новичок, возьми себя в руки!

Дай себе мысленную (или нет) оплеуху и начинай творить.

Твои работы не станут интересными, если ты будешь писать о девушках, которые ищут настоящую любовь и мечтают жить на берегу лазурного берега, или же мужчин с кризисом среднего возраста. А еще лучше - это идеальные главные герои, которые утопают в запое из-за несчастной любви.

Звучит скучно, правда?

Сколько таких работ мы знаем?

Верно, садись - 5!

Для того, чтобы твой главный герой казался интересным, чтобы читатель полностью почувствовал твоего персонажа, надели его каким-то уникальным качеством. Опустим момент с самим ознакомлением персонажа (имя, возраст и характер). Это все говорилось и писалось до меня сто раз, думаю, ничего нового я не скажу. Если ты хочешь, чтобы читатель терроризировал твою личку каждые две минуты сообщениями «где прода?» или проводил по десять часов перечитывая одну главу, то у меня только одна фраза - герои должны быть интересными .

Описания

1) Постарайся не описывать девушку стандартным образом, рассказывая, какие у нее «прекрасные глаза голубого цвета, в которых можно утонуть или захлебнуться от одного взгляда». Единственное, чем хочется захлебнуться - этим же текстом. Все это шаблон. Покажи это через другого героя - что он испытывает, глядя в глаза героини, какие эмоции и мысли приходят в голову. Тогда мелодия заиграет по-другому.

Не секрет, что наиболее информативным и привлекающим внимание является лицо человека. И главное, что отражается на нем и выражается в мимике, - это эмоции.

Описания бывают разные. Если мы полистаем Толстого, Тургенева или Гончарова, то заметим, что они описывали своих героев начиная от залысины и заканчивая большим пальцем на левой ноге. Никогда не забывай, что мы - фикрайтеры, не русские классики. Ты можешь детально преподнести персонажа читателю, но делай это постепенно. Пускай твой второй персонаж заметит родинку за правым ушком или шрам на ступне. Но преподнеси это так, чтобы эта небольшая деталь была замечена случайно . Нога не должна оголяться и в наглую крутиться перед физиономией с криком: «Смотри, видишь?!»

Чаще всего авторы описывают глаза своего персонажа. Почему? Потому что глаза - это зеркало души. И чего только не бывает в этих глазах: то они меняют цвет через главу, то их ассоциируют с едой (почему именно едой?), то они горят, как два уголька в костре.

В общем, тут можно размахнуться на полную катушку. Главное, не довести текст до абсурда. Перечитай предложение два, три, а то и больше, напиши несколько вариантов и выбери лучший и наиболее подходящий.

Хобби

2) Никому уже не будет интересно читать историю, где главный герой коллекционирует марки или монетки, покупает самые дорогие машины или у него бесконечный винный погреб. Но, если же ты заклятый нумизматик и видишь по ночам, как твой персонаж собирает монетки, то меняй стратегию - делай персонажа нетипичным .

Как мы представляем нумизмата? Мужчина средних лет, на крючковатом носу находятся очки. При тусклой настольной лампе в личном кабинете можно разглядеть небольшую залысину и серые волосы. В его жизни нет ничего интересного кроме монет, о которых он мечтает ежесекундно.

Сейчас усну, вот правда.

Делай типичное нетипичным . Пускай твой амбал, наемный убийца и гроза всех улиц выращивает фиалки на подоконнике, а грозная учительница, от которой только и слышно: «садись - 2!» трясется над любимой чихуахуа. И дай, в конце концов, этой чертовой собаке дурацкую кличку.

Самое главное, чтобы «изюминка» была правильно подобрана.

Ситуация

3) Каждый человек ведет себя по разному в той или иной ситуации. Кто-то пройдет мимо упавшей старушки и даже не посмотрит в ее сторону, кто-то поможет подняться и молча уйдет, а кто-то совсем поднимет, доведет до дома, да еще и компенсацию предложит за то, что она споткнулась о камушек.

Так вот, пускай герой ведет себя непредсказуемо . Вечный злодей, мечтавший о порабощении мира вдруг находит брошенного ребенка и становится заботливым отцом, или юная мечтательница, которая спит и видит, что ее похищает Супермен оказывается еще той развратницей!

Герои обычно обладают одной какой-то отличительной чертой, но ты автор, или кто, черт бы тебя?! Разрушь эту систему, покажи читателю своего персонажа с другого стороны. Главное, не переборщить.

Не понимаешь, о чем я? Возьмем еще один пример.

Ты создал интересного персонажа со всеми лучшимипрекраснымиахриненными качествами. И тут герою приспичило сделать лимонад. Он достает стакан, лед, воду, сахар, тянется за лимоном… Но его нет! В холодильнике нет лимона! Он лениво одевается, берет деньги, идет в магазин, покупает лимон и через пять минут лимонад готов.

Я опять сплю.

Такая история скучна, как моя жизнь. В ней нет ничего интересного, просто последовательность событий.

А теперь рассмотрим ее с другой стороны.

Главному герою захотелось лимонада. Он достает стакан, лед, воду, сахар, тянется за лимоном… Но его нет! Он понимает, что хочет лимонад больше, чем выиграть в катке. Все бы ничего, достаточно просто собраться и выйти в магазин. Но наш герой оказывается социофобом! Теперь ему предстоит преодолеть свой страх и составить план похода за лимоном.

Такой персонаж, да и сам сюжет уже не кажется тривиальным.

Характер

4) Добавь немного негатива. Если твой герой будет красив, умен, привлекателен, воспитанный, обаятельный, мастер на все руки, каждая женщина мечтает упасть к его ногам, то он мало будет похож на реального человека. Все это не подходит, если же ты не решил написать Мери Сью.

Добавь ему несколько пороков . Пиши в своей привычной манере, по ходу добавляй его идеальные качества, а потом хоп, и дождь среди ясного неба. Завуалируй сюжет так, чтобы показать, что у персонажа тоже есть «скелеты в шкафу», и даже не один. Он уже свой музей может открывать!

Составь на отдельном листе биографию, постарайся как можно лучше продумать все грани. Делай так, чтобы примерный мальчик имел свое темное прошлое.

Чудачества

5) Хорошие, и самое главное интересные персонажи оказываются чудаками или вовсе безумцами.

Вспомним прекрасную историю Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес». Почему нам всем так полюбилась эта история, кроме бесконечной морали?

Верно, опять - 5!

Там были интересные персонажи. Курящая кальян гусеница, исчезающий Чеширский Кот, «не в своем уме» Безумный Шляпник и многие другие яркие личности.

Еще не убедила?

Всеми любимая Полумна Лавгуд с «Гарри Поттера» мамы Ро. Весьма загадочный и странный персонаж. Ее хочется узнавать еще и еще. И мне жаль, что ей и Ксенофилиусу Лавгуду уделено так мало времени. У Гарри и Невилла Полумна вызывает недоумение, Гермиону она выводит из себя, Джинни иногда с трудом сдерживает смех в ее присутствии, а Рон так вообще в открытую называет ее ненормальной. Этот персонаж с сережками-редисками вызывает недоумение, но притягивает к себе невероятной энергетикой.

А Шерлок Холмс? По ночам он играет на скрипке и вводит себе морфий.

Чудаковатые персонажи колоритны, эксцентричны, парадоксальны, своевольны и немного гротескны. Кому будет интересно читать о вечно ноющем на жизнь персонаже? Придумай ему своеобразную черту и доведи ее до абсурда! Создавать персонажа с причудами весело и интересно.

Но, само собой, создавая персонажа с причудами, ты можешь, дорогой автор, потерпеть неудачу. Он может получиться неправдоподобным, несимпатичным или придурковатым. Трудно понять, не перегнул ли ты палку, стараясь оживить персонажа. Это всегда рискованно.

Кто не рискует, тот не пьет шампанское, верно?

И напоследок скажу, что постарайся найти несколько интересных фактов из жизни своего героя. Вряд ли читателя заинтересует обыденность. Чтобы сделать своих персонажей интересными, надели их интригующим прошлым, умом и оригинальными взглядами, а кое-кого - причудами. Не бойся рискнуть, создавай свежие, не шаблонные образы.

Если вы работаете над созданием своего собственного персонажа и даже если вы лишь только хотите написать фанфик к своему любимому аниме, или вы захотите создать персонаж, который будет интересен и заставит людей читать вашу историю (не превращаясь в Мэри Сью!) WikiHow может научить вас создавать интересные персонажи, так же как и научить вас их рисовать! Начните с Шага 1 внизу или проверьте Таблицу Содержания выше для более детальной помощи.

Шаги

Часть 1

Поиск личностей

    Определите тип крови. Тип крови рассматривается как общий индикатор личности в Японии. Вы можете использовать это, для определения, каким будет ваш персонаж. Типы крови и ассоциируемые с ними личностные качества:

    • O - уверенный, оптимистичный и волевой, но при этом эгоцентричный, непредсказуемый
    • A - творческий, сдержанный, ответственный, но при этом упрямый и напряженный
    • B - активный и страстный, но при этом эгоистичный и безответственный
    • AB - адаптивный и рациональный, но при этом рассеянный и критичный
  1. Выберите дату рождения. Для определения индивидуальности можно использовать как Западный так и Восточный Зодиак. Вы можете это использовать для определения возраста персонажа или даты рождения.

    Используйте индикатор Майер-Бригга. Если вы действительно загорелись идеей создать полный портрет своего героя, вы можете пройти тест Майер-Бригга. Типы личности, основанные на изучении психологии, могут пригодиться для полного отображения вашего персонажа.

    Используйте балансир личности. Вы также захотите, чтобы личные качества вашего героя были сбалансированными. Для создания убедительного, правдоподобного образа нужен баланс положительных и отрицательных качеств. Посчитайте плохие и хорошие черты вашего персонажа и постарайтесь сделать меньше негативных качеств. В конце вашей истории, герой развивается и избавляется от парочки плохих качеств. Примеры негативных сторон:

    • Манипулятор
    • Часто врет
    • Разочаровывает окружающих
    • Не думает об отношениях с окружающими
    • Фокусируется только на собственных целях
    • Слабо контролирует эмоции
    • Часто обидчивый, даже на мелкие или случайные обиды
    • Зачастую не осторожен и импульсивен
  2. Дай герою великое имя. Многие люди считают, что имя может влиять на личность. Исследования показали, что люди с несовместимым именем часто болеют и страдают расстройствами личности, как результат этих болезней. Некоторые даже считают, что имя может определить полностью всю сущность человека. Правда или нет, но это поможет вам определить имя.

    • Постарайтесь избегать использования необычных имен, несовместимых с реальностью. Это делает вашего героя неуместным.

Часть 2

Создание интересной истории
  1. Определите финальную цель вашего героя. Где вы хотите закончить историю с вашим персонажем? Какой урок вытекает из этой истории? Чему бы вы хотели научить героя, в чем изменить? Вы можете показать в сравнении вашего героя в конце и в начале истории.

    Придумайте, с чего все начиналось. Зная, чем все закончилось, нужно определить, с чего все начиналось. Это должно быть логическим началом для результата в конце. Если вы хотите показать героя, который учится ценить других, вы соответственно должны в начале истории показать как он не дорожит другими.

    Решите, как герой пришел к переменам. Подумайте, когда вы хотите сделать начало и конец истории. В частности, что поспособствовало таким переменам в характере героя? Именно в этих размышлениях вы можете найти гениальную идею для вашей истории, ведь то, что привело к изменениям в характере персонажа, может стать великим сюжетом или даже целой сюжетной линией.

    Избегайте штампов. Его девушку убили. Он с детства сирота. Он растет бессмертным мальчишкой. Все эти штампы перепрыгнут этап начала развития персонажа. И так как это штампы – они будут только мешать. Старайтесь избегать их. Оригинальность вашей работы как раз и состоит в развитии вашего героя. Именно это больше заинтересует людей в вашем персонаже и вызовет желание поступать так же, как герой вашей истории.

Часть 3

Рисуем героя

Часть 4

Воплощая ваши навыки

    Изучайте анатомию человека. Создание персонажа, который отлично выглядит, начинается с элементарных знаний анатомии. Вы бы не хотели, чтобы у вашего героя было слишком много или слишком мало мускулов, слишком много или мало суставов, непропорциональное тело и т.д. Возьмите хорошую книжку по анатомии и изучите расположение костей и мускул, где они сгибаются и разгибаются.

    Рисуйте из жизни. Создание персонажа манга предусматривает базовые знания о строении тела человека. Чем легче вам дается рисовать человека, тем легче будет рисовать манга. Так что начните с рисования (для опыта) своих друзей и даже себя, сидя напротив зеркала.

    Используйте разные, динамичные позы. Для того, чтобы нарисовать своего персонажа в определенной позе, возьмите свое фото в этой позе и попробуйте также нарисовать своего героя. Вы можете также использовать вспомогательный сайт PoseManiacs.

    • Когда вы рисуете эти позы, постарайтесь держать в уме картинку с изображением анатомии. Вы ведь не хотите, чтобы ваш персонаж в итоге выглядел как на рисунках Роба Лайфелда.
  1. Продолжайте тренироваться! Чем больше у вас практики, тем лучше получается.

  • Старайтесь рисовать вашего персонажа снова и снова, чтобы понять, что работает, а что нет. Чем больше вы привыкаете рисовать героя, тем легче вам будет изобразить его в той или иной ситуации. Это даже улучшит ваши художественные способности со временем, так что не волнуйтесь, если герой сначала выглядит немного неуклюже или странно. Также постарайтесь рисовать своего персонажа с разных ракурсов.
  • Если герой кажется слишком пресным - все в порядке! Получите порцию критики от специалистов или людей, которые также интересуются этим. Если вы создаете публичного персонажа – получите обратную связь от целевой аудитории.
  • Во время создания образа не переусердствуйте со спецэффектами. Вы ведь не хотите видеть на герое 3 крутых ремня, 5 привлекательных браслетов и 8 автоматов! Будьте проще. Помните, что маленькая личность должна сначала пройти большой путь!
  • Проверь эти типы крови и значения:
    • O - веселый, открытый, заботливый энергичный
    • A - уравновешенный, крутой, заботливый, позитивно настроенный
    • B - уравновешенный, крутой, негативно настроенный с редкими проявлениями радости
    • AB - склонный преувеличивать, веселый, позитивно мыслящий, крутой, великая личность!
  • Оттенок может сделать вашего персонажа более симпатичным. Тени должны наноситься так, чтобы было понятно, откуда исходит свет. Тени под волосами, между прядями, внизу шеи и в одежде. Делайте тени более светлыми во внутренних углублениях и более темными на внешних элементах. Не переборщите также и с тенями.
    • Вот как рисовать глаз - нарисуйте круг, а затем сделайте две изогнутые линии - одна выше, покрывающая небольшую часть круга, а вторую - аналогично снизу. Добавьте маленький кружок в центре круга и дорисуйте пару пузырьков в большом кругу. Сделайте небольшие линии, выходящие из маленького кружка. Длина линий равна половине расстояния между меньшим и большим кругами. Добавьте тени и готово.
  • Вы можете создать вашего персонажа особенным, добавляя ему знаки или шрамы.
  • Если вам трудно придумать что-то новое, вспомните, что вы раньше видели в аниме/ манга. Затем соедините или выберете особенности для своего героя.
  • Наблюдайте за людьми вокруг. Вы можете взять кого-то за основу персонажа.
  • Тренируйтесь рисовать так много, как только вы можете. За это вам воздастся позже в комплиментах вашим рисункам.