Был ли реальный прототип у Шерлока Холмса? Для всех и обо всем Какая компания сделала игру prototype

Prototype - игра, которая дает каждому человеку замечательную возможность ощутить себя супергероем. Рвите врагов в клочья, крушите преграды, швыряйтесь автомобилями, прыгайте по небоскребам, наслаждайтесь своей крутизной - ведь это самое интересное, что есть в игре. А вот остальные элементы Prototype уже не так идеальны - есть определенные проблемы с сюжетом, графикой, сложностью и многим другим.

О чем это?

Prototype - игра о веселой жизни супермутанта в большом городе. Нью-Йорк раздирает в клочья локальный конфликт: с одной стороны - военные, с другой - зараженные. Ну а посреди этих двух огней - главный герой, мутант Алекс Мерсер, который наделен потрясающими способностями, но совершенно не помнит, откуда же он взялся. По сути, весь сюжет игры - это коллекционирование обрывков воспоминаний Алекса, которые главгерой получает… находя и сжирая специальных NPC. История у игры пусть и изобилует штампами, но достаточно увлекательна. Единственное, что сильно разочаровывает, - так это крайне плоские характеры основных действующих лиц. В столь масштабной игре к проработке этого элемента можно было отнестись и с большей тщательностью.

Не все идеально и в концепции открытого геймплея. С одной стороны, полноценный sandbox присутствует: в игре множество дополнительных миссий, а мы можем вставать на сторону военных или зараженных, помогая им в войне. Однако повлиять на ситуацию в Нью-Йорке Алекс практически не способен - уничтожение одного из ключевых объектов противника меняет расклад сил лишь на несколько минут, потом все опять возвращается на круги своя. Так что единственный толк от этого - дополнительный опыт да удовольствие, которое получаешь от некоторых, особенно качественно проработанных миссий.

Как играется?

Самое интересное в Prototype - это, конечно, суперспособности нашего героя. Он силен, крепок, с легкостью скачет по домам, швыряется машинами, насаживает противников на когти или просто сжирает их целиком. В последнем случае, кстати, можно принять облик «поглощенного» бедолаги - очень помогает в некоторых заданиях. Разрешено захватывать транспорт - и после этого использовать его для своих целей.

Не забыта и прокачка - за каждую миссию и каждого сожранного противника дается генетический материал, который можно вкладывать в дальнейшую эволюцию подопечного. Как вам, например, умение летать? Или увеличивающиеся в несколько раз кулаки?

Из всего этого вырастает очень занятный и веселый геймплей. Даже самая заурядная драка в Prototype оборачивается локальным апокалипсисом: герой убивает противников десятками, крушит танки, носится как ужаленный и вообще творит безобразие направо и налево. Радует и то, что большинство заданий можно пройти несколькими способами. Хотите - ворвитесь на базу противника с фейерверком. Хотите - «поглотите» одного из врагов и, приняв его вид, проникните по-тихому.

В результате первая половина Prototype проносится буквально на одном дыхании - ты играешься с умениями героя и особо не обращаешь внимания на то, что происходит вокруг. А вот потом, к сожалению, настает время разочарований, так как оказывается, что многие элементы игры выполнены не настолько качественно, насколько хотелось бы.

Мы изменим нашему правилу и расскажем о графике сейчас, не дожидаясь отдельной главы. Это, пожалуй, один из самых заметных недостатков - картинка не только устарела на два года, но и, что заметно хуже, выглядит «несерьезно». Такое впечатление, что вокруг тебя все игрушечное, искусственное. Неуклюжие дома, бутафорская техника, безликие люди и монстры. Происходящему на экране не хватает серьезности, внушительности - в итоге и удовольствие от сражений начинает портиться. Подумаешь - раскидал десяток кубиков по детской песочнице! Не слишком уж большое достижение.

Откровенно слабым оказался искусственный интеллект окружающих персонажей - как противников, так и просто NPC, играющих роль массовки. Сознание последних может пребывать ровно в двух состояниях - спокойном и паники, причем переключение между ними происходит достаточно странно: вы можете кого-то убивать на одной стороне улицы, а на другой в это время всеми силами будут изображать обычную жизнь. Подкачали и боссы - поединки с ними затянуты по времени и очень нудны.

Кроме того, впечатление от второй половины Prototype портит резко возросшая сложность игры - погибнуть можно от самой мелкой ошибки. Любителям хардкора такое, возможно, и придется по душе, а вот всем остальным - вряд ли.

Прототип?

«Прототипом» принято именовать разработку интересную, во многом новационную, но все-таки не доведенную до полной кондиции. В этом смысле игра полностью соответствует своему названию. С одной стороны, она дает нам потрясающе классную возможность почувствовать себя практически всемогущим мутантом, который крушит все, что попало, на улицах враждебного города. С другой - в игре слабая графика и слишком уж много недоработок и неприятных шероховатостей, которые заметно портят впечатление от нее. Впрочем, если вы хотите крушить и ломать все, что попадется под руку, не особо при этом задумываясь о моральной стороне, - то эта игра однозначно для вас!

Плюсы

  • Самый настоящий симулятор супермутанта со множеством убийственных способностей
  • Насыщенные и увлекательные битвы

Минусы

  • Слабая графика
  • Плоские характеры персонажей
  • К середине игра становится слишком сложной

Задумывались ли вы о том, как мы воспринимаем мир? Почему даже глядя на незнакомый предмет, мы можем предположить, к какой группе он относится. Мы можем впервые видеть какое-то животное, не знать его названия, но точно знать, что это животное. Происходит это за счет формирования прототипов.

Впервые о прототипах в рамках когнитивной психологии заговорили в 1970-х годах XX века. Авторство принадлежит американскому психологу Э. Рошу. Автор установил, что прототип состоит из понятия («холостяк», «мать», «жена», «безработный», «бездомный», «дизайнер») и ядра (основные значимые признаки). По сути это своего рода клеймо, накладываемое на группу людей или комплекс явлений.

Как и стереотип, прототип – способ восприятия внешнего мира. Прототип – образ, комплекс черт или особенностей объекта, распространяемый на объекты той же группы. Проще говоря, прототип – усредненный, типичный образ представителя какой-то группы или какого-то предмета, феномена, условий среды. «Такой среднестатистический типичный…», – говорим мы, планируя познакомить собеседника с кем-то. С такой фразы мы и начинаем воспроизведение прототипа.

Например, говоря про домик в деревне, мы представим то, что видели сами, и в большинстве случаев это маленький уютный дом. Хотя давно уже в деревнях строят «дворцы» или многоквартирные дома. Именно так и могут представить домик в деревне некоторые люди, а потом удивиться иной картине. Все зависит от личного опыта.

В когнитивной психологии существуют 2 подхода к рассмотрению происхождения прототипов:

  • Фиксируются модные или наиболее часто встречающиеся признаки отдельных ситуаций, объектов или субъектов.
  • Фиксируются основные центральные обобщенные черты для целой группы схожих ситуаций, объектов, субъектов.

Притом в рамках второго подхода все зафиксированные в черты не обязательно встречать в одном экземпляре, возможно, они встречались в разных, но схожих ситуациях либо людях. А потом были объединения в виде прототипа. То есть конкретно именно такого экземпляра может не существовать в реальной жизни.

С помощью прототипа мы познаем мир, воспринимаем знакомые нам вещи, припоминаем. Получая внешний стимул, мы начинаем соотносить его со всеми имеющими в голове прототипами и приходим к заключению. Например, мы видим существо, незнакомое нам, но подумав, решаем, что это явно какая-то птица. Как мы это понимаем:

  • Видим крылья, клюв, характерные для птиц лапы.
  • Находим в памяти эти черты, смотрим, какому прототипу они соответствуют.
  • В итоге следует заключение: «Какая-то птица, но как она называется, не знаю».

То же касается внешнего вида людей. По отдельным, усвоенным через личный опыт, чертам мы предполагаем профессию человека, любимый вид досуга, образ жизни. Ребенка мы узнаем не только по внешним признакам, но и по поведенческим. Из этого же принципа мы некоторым взрослым говорим «ведешь себя как ребенок».

Прототип и стереотип

Прототип и стереотип имеют как отличия, так и сходства:

  • Прототип от стереотипа отличается тем, что образуется под влиянием личного опыта человека (индивидуального практического опыта и полученных знаний).
  • В основе прототипа принцип индукции, в основе усвоение стереотипов – дедукции.
  • Прототипы полезны тем, что, как и стереотипы, позволяют экономить время и силы на познание, восприятие мира. Адекватные и верные прототипы позволяют лучше налаживать отношения с людьми, находить общий язык. Но проблема в том, что прототип может быть неадекватным. Потому и говорят «не суди по обложке».
  • Прототипы в определенной степени зависят от культуры конкретного общества, но чаще бывают универсальными, несмотря на то, что формируются на основе индивидуального опыта личности. Стереотипы же во многом определены культурой конкретного общества.

Опасны ли прототипы?

Чем опасно прототипное мышление:

  • Личность может искать идеальный образ, созданный в голове, но не существующий в жизни: прототип идеального мужчины, идеальной женщины, идеальных отношений, идеальной работы и так далее.
  • Это в свою очередь опасно несостоятельностью в основных сферах жизни, фрустрирующим столкновением с реальностью, разочарованием. Столь же опасно требование к самому себе следовать стереотипу. Это может повлечь .
  • Влияние прототипа может не осознаваться самой личностью. В этом феномен прототипа схож со сценарием жизни. То есть прототип может подсознательно влиять на жизнь человека и не поддаваться рефлексии.
  • Прототип может сформироваться на основе фиксирования часто встречающихся встреч, но постепенно дополняться обобщениями и видоизменяться. При этом он имеет свойство закрепляться и становиться центральным, в результате чего остальные объекты, отличающиеся от прототипа, исключаются из поля зрения.

В последней особенности мы снова видим отголоски сценарного программирования. Прототипы бывают положительными и отрицательными. Например, у дочери может закрепиться прототип неблагоприятного отца. Из-за закрепления стереотипа она, будучи взрослой, исключает и не замечает других мужчин. Только удивляется тому, почему ей попадаются сплошные копии ее горе-отца.

Прототип – когнитивная схема. Когнитивная схема – устоявшиеся нейронные связи в головном мозге, обеспечивающие хранение и организацию прошлого личностного опыта. Это элементы памяти, которые обуславливают понимание и восприятие мира, реакцию на него (принятие решений и характерное поведение).

Раз в основе формирования лежит личностный опыт, то смею предположить, что прототипами можно управлять, менять, создавать новые. Нужно лишь научиться действовать иначе. Однако проблема в том, что уже существующие прототипы и определяют наше поведение. Но в наших силах контролировать себя и добиваться новых результатов.

Нужны ли прототипы

Прототипы формируются автоматически. Начинается это уже с 3-месячного возраста. Собственно, так мы и осваиваем такие категории, как «животные», «буквы», «люди». Прототипы и стереотипы пропитывают всю нашу жизнь. Так, например, у детей формируется прототип взрослого. И от того, как ведут себя родители и другие близкие родственники, зависит отношение детей ко всем взрослым. В зависимости от личного опыта, ребенок может безусловно доверять всем взрослым или наоборот бояться их. Прототипы позволяют нам систематизировать, категоризировать окружающий мир.

Это хорошо, ведь жить в хаусе, неопределенности и непонимании непросто, более того, опасно. Что еще лучше, прототипы можно менять. Во многом это определяется уверенностью человека в правильности его реакций, поступков, ощущений, эмоций. Если возникает неуверенность, человек начинает сомневаться в адекватности прототипа, то запускается деятельность по поиску подтверждений или опровержений имеющегося утверждения, поиск подтверждающих или опровергающих признаков среди окружающего мира.

Таким образом, прототип – это абстрактный образ из схожих для одной группы черт, собранный нами в процессе социализации через знания и личный опыт. Прототипы хранятся в памяти и помогают организовывать .

Послесловие

«Прототип отца», «прототип матери» – самые популярные словосочетания по теме, то есть образ отца и матери. Но у каждого человека он свой. В основе любого прототипа таится первообраз, условно говоря «лучший экземпляр». Если разобрать слово «прототип», то «прото» – первичный, «тип» – группа схожих между собой объектов. Соответственно, человек способен избирательно подходить к этим частям.

Итак, прототип – не конкретное описание какого-либо объекта, субъекта, а его обобщенное восприятие с другими схожими по этим же признакам объектам и субъектам. Для прототипа всегда выбирается самый наглядный и типичный пример из личного опыта.

Проблема в том, что возможности личного опыта ограничены. Потому, хотим мы того или нет, приходится пользоваться и чужим опытом (рассказы, книги, фильмы, другие источники информации). Оттого прототип порой искажается или превращается в .

В 1887 году врач из Портсмута (Англия) Артур Конан Дойл опубликовал повесть «Этюд в багровых тонах». В ней впервые появляются Шерлок Холмс и доктор Ватсон. Кроме того, впервые в детективном тексте в качестве средства исследования использовалась лупа. «Этюд в багровых тонах» не привлёк особого внимания читателей, собственно, как и следующая повесть с Холмсом — «Знак четырёх». Но в июле 1891-го Дойл начинает публиковать короткие детективные рассказы о приключениях сыщика в журнале The Strand Magazine (в 1892 году эти рассказы увидят свет в сборнике «Приключения Шерлока Холмса»).

Именно тогда читающая публика начала увлекаться лондонским детективом, популярность которого в итоге достигла феноменальных размеров. Но даже в начале пути героя к мировой славе читателей интересовало, кто же был прообразом этой неординарной личности? Не мог же автор придумать столь эксцентричного и одновременно гениального детектива «просто из воздуха»?

Через столетие с лишним после появления первого произведения о Шерлоке Холмсе можно сказать, что это собирательный образ из двух реально существовавших людей. А в качестве «третьего компонента», возможно, использовались черты самого Артура Конана Дойла.

Артур Конан Дойл. (Фото George Grantham Bain Collection / The Library of Congress.)


В 1877 году Дойл учился на врача в Университете Эдинбурга. В таком возрасте всё удивляет и запоминается. Одним из преподавателей 18-летнего Артура был профессор Джозеф Белл (Joseph Bell), который сразу привлёк внимание будущего писателя. Лекции доктора Белла были необычными, захватывающими и даже развлекали. Используя свои удивительные дедуктивные способности, Белл делал немедленные выводы о пациентах, которых зачастую он даже не видел!

«Сильной стороной профессора Белла было диагностирование. Но я говорю не только о болезни, но и о характере пациента и роде его занятий», — вспоминал писатель. В автобиографии Дойла описывается случай, когда некий мужчина вышел перед аудиторией, и Белл дал ему исчерпывающую — и, конечно, правильную — характеристику, хотя прежде никогда его не видел: «Вы служили в армии... Недавно уволились... Шотландский полк... Дослужились до унтер-офицера... Были на Барбадосе...»

Точное попадание по всем пунктам! Доктор Белл объяснил это так: «Обратите внимание, джентльмены, несмотря на то что мужчина выглядит респектабельно, он не снял шляпу. Военные и не должны снимать фуражки в помещении, то есть наш подопытный ещё не отказался от старой привычки. В нём видна уверенность человека, отдающего приказы, понятно также, что он шотландец. Что же касается Барбадоса... Причина, по которой он обратился к врачу, — элефантиаз, а это болезнь из Вест-Индии, и именно на Барбадосе сейчас расквартирован Шотландский полк».

«Нашей аудитории, полной Ватсонов, сначала — пока он не объяснил ход своей мысли — показалось, что Белл телепат...» — рассказывал Конал Дойл.

На второй год обучения Белл сделал Дойла своим помощником в амбулатории: будущий писатель предварительно опрашивал пациентов и докладывал результаты Беллу. То есть, по сути, он был Ватсоном при своём преподавателе! Через десять лет, когда Дойл взялся за перо, именно эта удивительная способность замечать мелочи и на их основе приходить к решению загадки, легла в основу всемирно известного персонажа.

Дойл открыто признавал, что знаменитый детектив имел прототипа в жизни. В одном из интервью писатель так и заявил: «Шерлок Холмс — литературное воплощение, если можно так сказать, моих воспоминаний о профессоре медицины Эдинбургского университета». Кроме того, в письме к Беллу Дойл признавался: «Несомненно, именно вас я должен благодарить за Шерлока Холмса».

Джозеф Белл. Как думаете, на кого он больше похож: на актёра Ливанова или артиста Камбербэтча? (Фото Wikimedia Commons.)


Впрочем, хотя основные элементы персонажа были взяты из личности профессора Белла, тот не был единственным источником вдохновения. Посильное участие в создании Шерлока Холмса принял также знаменитый эдинбургский судмедэксперт, патологоанатом, инспектор общественного здравоохранения Генри Литтлджон (Henry Littlejohn). Литтлджон участвовал в расследованиях любой аварии, трагической смерти или убийства, кои ежедневно случались в Эдинбурге. Он первым использовал при раскрытии преступлений отпечатки пальцев и фотографии. Литтлджон революционизировал следственные методы именно в те годы, когда Конан Дойл творил своего героя.

В 1893 году Конан Дойл написал «Последнее дело Холмса»; тогда же закончилось знаменитое расследование ардламонтского убийства. Альфред Джон Монсон (Alfred John Monson) был обвинён в убийстве во время охоты своего 20-летнего студента Сесила Хамбро (Cecil Hambrough). Защита утверждала, что Хамбро сам случайно выстрелил себе в голову. Но Литтлджон по следу пули, расположению раны, повреждениям черепа и даже запаху жертвы доказал, что это было убийство.

Любопытно, что доктор Белл тоже участвовал в этом деле (в качестве свидетеля-эксперта) и, используя свои дедуктивные методы, в конечном счетё согласился с выводами Литтлджона. Вот так оба прототипа Шерлока Холмса однажды встретились, чтобы поработать вместе, а Дойл использовал судебно-медицинские методы Литтлджона как ещё одну черту характера книжного детектива.

Наконец, у нас есть сам Артур Конан Дойл. Профессор Белл однажды заявил в письме писателю: «Вы сами Шерлок Холмс и хорошо это знаете». В декабре 1908-го Марион Гилкрист (Marion Gilchrist) была избита до смерти во время вооружённого ограбления. В убийстве обвинили, а затем и осудили Оскара Слейтера — еврея, иммигранта из Германии. В 1909 году он был приговорен к смерти. Шотландский адвокат Уильям Роухед (William Roughead) написал эссе «Дело Оскара Слейтера», в котором убедительно доказывал, что Слейтер невиновен. Это не помогло освободить Оскара, но казнь была отложена.

В 1912 году Конан Дойл написал собственный памфлет «Дело Оскара Слейтера», приведя в нём ряд доводов о невиновности Слейтера. Несмотря на убедительность его аргументов (так, он указывал, что молоток, найденный в вещах Слейтера и считавшийся орудием убийства, был очень лёгким и хрупким инструментом, а потому не мог стать причиной ран, которые были обнаружены на голове жертвы), добиться пересмотра дела не удалось. «Когда я ознакомился с фактами, то понял, что этот несчастный имеет такое же отношение к убийству, как и я», — вспоминал в своей автобиографии Конан Дойл. Писатель начал кампанию в прессе. И вновь ничего не вышло. Слейтера освободили лишь в ноябре 1927 года, через 18 лет после осуждения.

Хотя тут, конечно, сложно сказать со всей определённостью: то ли собственные способности Дойла вдохновили его на создание Шерлока Холмса, то ли Холмс подтолкнул Дойла к исследованию реальных уголовных дел...

Что касается имени и фамилии сáмого знаменитого выдуманного детектива, то, как полагают, это тоже заимствования. «Холмс» — это «дар» хорошего друга писателя Оливера Уэнделла Холмса (Oliver Wendell Holmes), а «Шерлок» появился благодаря любимому музыканту Дойла — Альфреду Шерлоку.

Макс Отто фон Штирлиц, созданный воображением Юлиана Семенова, мог иметь много прототипов. Существует несколько реальных личностей, которые вполне могли вдохновить писателя. Одна из них – советский разведчик, чекист Яков Блюмкин. Среди его многочисленных псевдонимов — «Макс» и «Исаев» (Исаем звали деда разведчика). Отсюда и могла появиться фамилия литературного персонажа, советского агента в тылу фашистского врага, Максима Максимовича Исаева.


Подтверждением того, что Блюмкин мог быть прототипом Штирлица, является еще один факт из его биографии. В 1921 году он был заслан в прибалтийский город Ревель (сейчас это Таллин). Там разведчик под видом ювелира отслеживал возможные связи советских сотрудников Гохрана с иностранными агентами. Семенов использовал этот эпизод при написании романа «Бриллианты для диктатуры пролетариата». Спортивное прошлое Характер и биография Штирлица собирались, как пазл, из разрозненных эпизодов жизней разных людей. В одной из серий киноэпопеи о нем упоминается как о берлинском чемпионе по теннису. Только один советский разведчик был теннисистом – Коротков А. М. Но чемпионом в этом виде спорта он не являлся, иначе не стал бы хорошим агентом. Разведчик не может быть такой заметной фигурой. Немцы тоже могли вдохновить Семенова Еще одним прототипом «советского Бонда» считается немец, гауптштурмфюрер СС и «истинный ариец» Вилли Леман. Про этого человека известно, что он долго сотрудничал с СССР и был одним из ценнейших агентов.

Точные мотивы его поступков не известны. Очевидно, немалую роль сыграли и идейные соображения. Не все в стане Третьего Рейха симпатизировали господствующей идеологии. Были также версии, что шпионом Леман стал из-за одного проигрыша на скачках в 1936 году. Один знакомый, оказавшийся впоследствии агентом советской разведки, одолжил ему денег. После этого эпизода и произошла вербовка Лемана. За очень важные сведения он получал от Советского правительства неплохой гонорар. В 1942 году фашисты раскрыли предателя в своих рядах, и Леман был расстрелян. Михалков Четвертым прототипом Штирлица в разных источниках называют еще одного разведчика – Михаила Михалкова, брата поэта Сергея Михалкова. Во время войны Михаил Владимирович оказался в немецком плену. Ему удалось бежать и скрыться от преследования. Этот опыт послужил толчком для его будущей деятельности в качестве агента-нелегала. Михалков поставлял советской армии ценные военные сведения. В 1945 году его арестовала контрразведка «СМЕРШ» и обвинила в шпионаже в пользу немцев. 5 лет Михаил Владимирович отсидел в тюрьме и только в 1956 году был полностью реабилитирован.

Юлиан Семенов был женат на его родственнице, Екатерине Кончаловской. Наверняка личность Михалкова могла вдохновлять его во время написания романа. «Музой» Семенова вполне мог быть и разведчик Норман Бородин, сын Соратника Ленина Михаила Бородина. С Норманом писатель общался лично, много знал о его сложной и захватывающей жизни. Людей, которые могли стать прототипами Штирлица, множество. Схожая судьба была у многих советских агентов, работавших на победу во вражеском тылу. Несокрушимый разведчик Исаев – блестящий собирательный образ всех этих героев.

Когда дело доходит до проектирования отличного интерфейса приложения, веб-сайта или любого другого IT-продукта, опыт взаимодействия пользователя с продуктом (UserExperience, UX) должен быть в центре внимания. Но как узнать, удобны ли в использовании проектируемая навигация, организация страниц и формат отображения контента?

Именно прототипы являются средством измерения эффективности дизайна и позволяют:

  • Оценить взаимодействия в интерфейсе продукта
  • Узнать, как продукт может восприниматься пользователем
  • Получить экономичный способ понимания и развития вашего продукта

Зачастую люди (и клиенты и пользователи) не понимают, чем же на самом деле является прототип, и ожидают от него совсем не то, что видят в итоге.

Прототип – это не..

Прототип — это не конечный продукт. Не ожидайте, чтобы он выглядел, как конечный продукт!

Нам встречались клиенты и пользователи, которые смотрели на прототип и думали, что это итоговый вариант дизайна (и конечно были недовольны тем, как он выглядит). Но прототип и дизайн ни в коем случае нельзя отождествлять.

Также прототипом нельзя назвать и любые статические наработки, которые показывают лишь одно состояние продукта, например, структурные схемы страниц (wireframes), визуальные макеты и т.п. Прототипы всегда интерактивны.

Что же такое прототип?

Прототип — это моделирование конечного продукта. Это интерактивный макет, который может иметь любую степень точности. Основная цель создания прототипов – проверить, насколько последователен путь пользователя, и выявить препятствия, которые могут возникнуть в процессе его взаимодействия с продуктом.

Прототипы не только позволяют проверить юзабилити разрабатываемого продукта до начала написания кода, они также приводят к неожиданным открытиям и новым идеям, которые могут вывести проектируемый продукт на новый уровень (а могут и нет).

Как создаются прототипы?

Есть два типа прототипов: сделанные на бумаге и кликабельные. Каждый из них имеет свой собственный набор преимуществ и недостатков.

Прототипы на бумаге

Основным преимуществом бумажных прототипов (для того, кто их создает) является возможность использовать те же карандашные наброски, с которых начинался процесс проектирования. Такие прототипы могут включать наброски, отображающие различные состояния экранов, карточки с выпадающими меню, стикеры, изображающие модальные окна. Проектировщик может стирать ненужное и быстро вносить изменения, основанные на пользовательских ожиданиях и комментариях.

Главный минус прототипа на бумаге — нет чувства интерактивности, которое дает кликабельный прототип.

Кликабельный прототип

Создание кликабельного прототипа сложнее, но позволяет проектировать ряд экранов с помощью специальных программ. Хотя на их создание уходить больше времени, кликабельный прототип дает все преимущества интерактивности.

Прототипы могут иметь различный уровень точности и детальности, который определяется в зависимости от целей его разработки. Если необходимо сосредоточиться на совершенствовании визуального дизайна, то создается высокоточный прототип, если же необходимо изучить особенности взаимодействия пользователя с интерфейсом и получить общее ощущение от продукта, то можно ограничиться малодетализированным прототипом, создание которого требует меньше времени и усилий.

Прототипы важны

«Люди не читают продукты, они взаимодействуют с ними.»

Разработка прототипов является неотъемлемой частью процесса UX-проектирования. Если обеспечение хорошего опыта взаимодействия пользователя с продуктом является конечной целью вашего проекта (что скорее всего так), то вам нужно иметь прототип в том или ином виде.

Создание прототипа позволяет более тесно изучить взаимодействие с продуктом и глубже понять, как он будет использоваться. Прототип также может быть быстро адаптирован для целей юзабилити-тестирования.

Кроме того, демонстрация взаимодействия с прототипом помогает представить будущий продукт клиенту и легче найти с ним общий язык при создании UX и UI-дизайна.

Важно запомнить!

Прототип — это не конечный продукт. Не ожидайте, чтобы он выглядел, как конечный продукт.